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Modelo SAMR

El documento presenta el modelo SAMR, creado por el Dr. Rubén Puentedura, que clasifica el uso de la tecnología en la educación en cuatro niveles: Sustitución, Aumento, Modificación y Redefinición. Cada nivel describe cómo la tecnología puede transformar las tareas de aprendizaje, desde simplemente reemplazar herramientas tradicionales hasta permitir la creación de tareas imposibles anteriormente. Se concluye que el modelo es esencial para guiar a los docentes hacia un uso más significativo y colaborativo de la tecnología en el aula.

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Modelo SAMR

El documento presenta el modelo SAMR, creado por el Dr. Rubén Puentedura, que clasifica el uso de la tecnología en la educación en cuatro niveles: Sustitución, Aumento, Modificación y Redefinición. Cada nivel describe cómo la tecnología puede transformar las tareas de aprendizaje, desde simplemente reemplazar herramientas tradicionales hasta permitir la creación de tareas imposibles anteriormente. Se concluye que el modelo es esencial para guiar a los docentes hacia un uso más significativo y colaborativo de la tecnología en el aula.

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UNIVERSIDAD PERUANA DEL CENTRO

EDUCACIÓN PRIMARIA

GRUPO 02

TEMA: Modelo SAMR


INTRODUCCIÓN A LA EDUCACIÓN PRIMARIA
DOCENTE: Silvia Soledad Pino Soto

INTEGRANTES:

• Chura Mamani Delia Corina


• Espinoza Sánchez Sara Raquel
• Perez Rodríguez Hans
• Soto Huamani Miriam
• Tito Condori Gabriela
• Usuriaga Mercado Rosa Luz
• Sanchez Gabriel Alizon
• Torres Cárdenas Milagros
• Guerrero Ochoa Sadan Jose
INTRODUCCIÓN

La tecnología en el aula: ¿para qué la usamos?

Hoy, casi todas las escuelas cuentan con tablets, computadoras o


pizarras digitales. Pero tener tecnología no significa usarla bien.

El Dr. Rubén Puentedura creó el modelo SAMR

para ayudar a los docentes


a identificar en qué nivel están usando la tecnología, y cómo dar
el siguiente paso hacia un aprendizaje más significativo.

02
¿QUÉ ES?

Cuatro niveles de integración tecnológica


El modelo SAMR clasifica el uso de la tecnología según cuánto transforma la tarea de aprendizaje.

MEJORA TRANSFORMACIÓN

4
3
2
1

Sustitución Aumento Modificación Redefinición


Reemplaza herramientas
Agrega mejoras funcionales Transforma la tarea Crea tareas antes imposibles
tradicionales

03
NIVEL 1

Sustitución
La tecnología reemplaza una herramienta tradicional, sin cambiar la tarea.

Ejemplo

Los estudiantes escriben un cuento en un procesador de texto en


vez de hacerlo a mano en el cuaderno.

La tarea es exactamente la misma:


solo cambió el lápiz por el teclado.

04
NIVEL 2

Aumento
La tecnología reemplaza la herramienta y agrega una mejora funcional.

Ejemplo

Escriben su cuento en el procesador de texto y usan el corrector


ortográfico e insertan imágenes.

La tarea sigue siendo la misma,


pero ahora reciben ayuda inmediata que antes no existía.

05
NIVEL 3

Modificación
La tecnología permite rediseñar la tarea de forma significativa.

Ejemplo

Crean el cuento en un documento colaborativo y reciben


comentarios de sus compañeros en tiempo real.

La tarea cambia de verdad:


ahora es un proceso de escritura colaborativa, no individual.

06
NIVEL 4

Redefinición
La tecnología permite crear tareas que antes eran imposibles.

Ejemplo

Graban su cuento como un video o podcast y lo comparten


con estudiantes de otra escuela o país.

Es una tarea nueva:


antes no existía la forma de compartir su trabajo con el mundo así.

07
EJEMPLOS
Área: Matemática (Primer grado)
Tema: Sumas y restas

1. Sustitución 2. Aumento

¿Qué hace el docente? ¿Qué hace el docente?


Entrega una ficha digital con ejercicios de sumas y Comparte una actividad interactiva en Liveworksheets o
restas. Wordwall.
¿Qué hacen los estudiantes? ¿Qué hacen los estudiantes?
Resuelven las operaciones en una computadora o Resuelven las operaciones y, al terminar, la plataforma les
tablet utilizando Word o Google Docs, en lugar de indica inmediatamente cuáles respuestas son correctas y
escribirlas en su cuaderno. cuáles deben corregir.
Resultado: Resultado:
La actividad es la misma; solo cambia el medio (de La tecnología ofrece retroalimentación inmediata,
papel a digital). ayudando a mejorar el aprendizaje.
3. Modificación 4. Redefinición

¿Qué hace el docente? ¿Qué hace el docente?


Pide a los estudiantes crear un problema matemático Organiza una feria virtual de matemáticas.
relacionado con una compra en una tienda. ¿Qué hacen los estudiantes?
¿Qué hacen los estudiantes? Graban un video explicando cómo resolver un problema
En grupos elaboran una presentación en Canva con matemático usando objetos de su casa (frutas, juguetes o
dibujos, imágenes de productos y operaciones para monedas). Luego comparten el video con otra aula para
explicar cómo resolvieron el problema. que otros niños aprendan y hagan preguntas.
Resultado: Resultado:
Los estudiantes no solo resuelven ejercicios, sino que La tecnología permite compartir el aprendizaje con
crean y explican situaciones matemáticas. otros estudiantes, algo difícil de realizar sin herramientas
digitales.
CONCLUSIÓN

El Modelo SAMR constituye una herramienta fundamental para


orientar la integración de la tecnología en la educación primaria.
Permite que el docente pase de un uso básico de las herramientas
digitales a la creación de experiencias de aprendizaje innovadoras,
colaborativas y significativas. Cada nivel del modelo aporta beneficios
importantes, pero el verdadero potencial de la tecnología se alcanza
cuando se llega a la Modificación y la Redefinición, ya que estas
etapas promueven el pensamiento crítico, la creatividad, la resolución
de problemas y el trabajo colaborativo. Como futuros docentes, es
importante utilizar la tecnología con una intención pedagógica clara,
favoreciendo aprendizajes activos que preparen a los estudiantes
para enfrentar los desafíos de la sociedad digital.

09

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