Aspectos de desarrollo
Para garantizar la viabilidad técnica y el cumplimiento de los requerimientos
establecidos, es fundamental definir el entorno tecnológico bajo el cual será
construido el videojuego interactivo. La elección de estas herramientas busca
equilibrar el rendimiento, la accesibilidad y la escalabilidad del proyecto. Dentro de
estos aspectos de desarrollo se engloban tres pilares fundamentales: el sistema
operativo de destino, el lenguaje de programación y el gestor de base de datos.
A) Sistema Operativo
El sistema operativo de destino inicial para la ejecución del software es
Windows (específicamente en sus versiones 10 u 11). Esta elección responde
directamente a que representa la plataforma estándar instalada en los laboratorios
de programación de la institución. Para su correcto funcionamiento, el único
requisito previo en los equipos será contar con una versión mínima indispensable
y actualizada del entorno de ejecución de Java (JRE/JDK) que permita el
despliegue de Kotlin. No obstante, con la firme idea de maximizar el alcance y la
accesibilidad del software, la arquitectura del proyecto contempla su posible
expansión e implementación en sistemas basados en Linux, abarcando de forma
nativa sus distribuciones móviles, como Android.
B) Lenguaje de Programación
Buscando maximizar la accesibilidad y la optimización general, el entorno
propuesto para el desarrollo del software educativo es la integración de
Java/Kotlin. Esta elección se fundamenta en su altísima compatibilidad
multiplataforma (pudiendo ejecutarse en Windows, Linux y Android) y en su
adecuado y eficiente manejo de los recursos del sistema. Al ser lenguajes
hermanos y completamente interoperables, permiten combinar la robustez lógica
de Java con la versatilidad de Kotlin. Particularmente, Kotlin ofrece un potencial
sobresaliente a nivel de diseño de interfaces gráficas, permitiendo estructurar
entornos visuales dinámicos, intuitivos y estéticamente cuidados sin requerir de
tarjetas gráficas demandantes. Esto agiliza el proceso de maquetado y resulta en
un desarrollo mucho más práctico y directo.
C) Gestor de Base de Datos
Dado que el sistema no requiere de una gestión compleja de bases de
datos centralizadas ni de entornos de red, el gestor seleccionado para el proyecto
es SQLite. Su elección se basa en dos objetivos principales: maximizar la
compatibilidad transversal (ya que es soportado nativamente tanto en Windows
como en Linux) y garantizar una huella de memoria extremadamente ligera.
SQLite es un motor embebido que destaca por su facilidad de uso y por ser poco
demandante a nivel de recursos, ajustándose perfectamente a las necesidades del
aplicativo. Su función principal será almacenar y administrar de manera local los
datos esenciales del sistema: el acceso individual de los usuarios, la persistencia
de las sesiones, el registro de niveles completados, el conteo de errores lógicos
cometidos y la información necesaria para promediar el desempeño general de
cada estudiante durante la simulación.