0% encontró este documento útil (0 votos)
0 vistas4 páginas

Java

El documento proporciona una introducción a la programación en Java, comenzando con el clásico 'Hola Mundo' y explicando la estructura básica de un programa. Se abordan temas como la sintaxis, el uso de comentarios, la declaración de variables y constantes, tipos de datos primitivos, y operadores aritméticos y lógicos. Además, se enfatiza la importancia de la sensibilidad a mayúsculas y la correcta terminación de instrucciones con punto y coma.

Cargado por

cardonalennin6
Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
0 vistas4 páginas

Java

El documento proporciona una introducción a la programación en Java, comenzando con el clásico 'Hola Mundo' y explicando la estructura básica de un programa. Se abordan temas como la sintaxis, el uso de comentarios, la declaración de variables y constantes, tipos de datos primitivos, y operadores aritméticos y lógicos. Además, se enfatiza la importancia de la sensibilidad a mayúsculas y la correcta terminación de instrucciones con punto y coma.

Cargado por

cardonalennin6
Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

Java

1. Primer "Hola Mundo" en Java


El "Hola Mundo" es el punto de partida universal en la programación. Sirve para
comprobar que todo el entorno de desarrollo está bien configurado y para entender la
estructura más básica de un programa.

El código básico

Explicación "Línea por Línea" (Ideal para examen):


 public class Main: En Java, todo el código debe vivir dentro de una clase. Piensa
en una clase como un plano de construcción. El nombre de la clase (Main) debe
coincidir exactamente con el nombre del archivo ([Link]).
 public static void main(String[] args): Esta es la función/método principal.
Es el motor del auto; cuando le das "Play" a Java, la computadora busca
exactamente esta línea para empezar a ejecutar todo. Si no está, el programa no
arranca.
 [Link](...): Es la instrucción que le dice a la computadora: "Oye,
muestra este texto en la pantalla y luego salta a la siguiente línea".
 Las llaves { }: Delimitan el territorio. Todo lo que esté dentro de las llaves de la
clase pertenece a la clase; lo que esté dentro de las llaves del main es lo que el
programa ejecutará.

2. Sintaxis Básica en Java


La sintaxis es el conjunto de reglas de "ortografía y gramática" que Java exige. Si rompes
una regla, el programa no compila (no funciona).
 Sensibilidad a mayúsculas (Case-Sensitive): Java distingue estrictamente
entre mayúsculas y minúsculas. No es lo mismo Main que main, ni Sistema que
system. Un solo error aquí romperá el código.
 El punto y final de Java ; (Punto y coma): Cada instrucción o línea de código
terminada en una acción debe llevar un punto y coma ;. Es el equivalente al punto
y final en una oración.
 Bloques de código { }: Se usan para agrupar líneas de código (en clases,
métodos, condicionales, etc.).

3. Uso de Comentarios en Java


Los comentarios son anotaciones que el programador deja en el código para sí mismo o
para su equipo. Java ignora los comentarios por completo al ejecutar el programa.
Existen dos tipos principales:
Comentarios de una sola línea (Simples)
Se usan para explicaciones rápidas. Se activan con dos barras diagonales //.

Comentarios de múltiples líneas (Compuestos)


Se usan para explicaciones largas o para "apagar" temporalmente bloques grandes de
código. Comienzan con /* y terminan con */.

4. Variables y Constantes
Imagina la memoria de la computadora como un gran casillero con gavetas. Las
variables y constantes son etiquetas que le ponemos a esas gavetas para guardar datos.
A) Declaración de Variables
Una variable es un espacio de memoria cuyo valor puede cambiar a lo largo del
programa. Para declararla, Java exige que primero digas qué tipo de dato vas a guardar y
luego le pongas un nombre.

B) Uso de las Constantes


Una constante es un espacio de memoria cuyo valor NO puede cambiar una vez
asignado. Si intentas modificarlo, Java dará un error de compilación.
 Se declaran usando la palabra reservada final.
 Por buena práctica y convención, sus nombres se escriben siempre en
MAYÚSCULAS.
C) Palabra Reservada var (Inferencia de Tipos)
Introducida en versiones modernas de Java (Java 10+), var le permite a Java "adivinar"
(inferir) el tipo de dato automáticamente según el valor que le asignes en ese mismo
instante.
 Regla de oro: Obligatoriamente debes asignarle un valor al declararla.

5. Tipos de Datos Primitivos


Java es un lenguaje de tipado fuerte, lo que significa que cada dato debe tener una
naturaleza bien definida. Los "primitivos" son los tipos de datos más básicos y puros que
vienen integrados en el lenguaje.
Aquí tienes la tabla con los más importantes que deben conocer para el examen:
Ejemplo de Nota mental para los
Tipo ¿Qué almacena?
código alumnos

Números enteros (sin int edad = El más común para contar o


int
decimales). 16; usar IDs.

Números con decimales double precio El estándar para dinero,


double
de alta precisión. = 19.99; notas o cálculos.

boolean Interruptor de luz: o está


boolea Solo dos valores:
esMayor = encendido (true) o apagado
n verdadero o falso.
false; (false).

Un único carácter o letra. char letra = Solo guarda UN símbolo


char
Va entre comillas simples. 'A'; (letra, número o signo).
Nota para el examen: El texto largo (String) no es un tipo primitivo en Java, es una
Clase (un objeto). Se nota porque empieza con mayúscula (String).
6. Operadores
Los operadores son los símbolos que nos permiten manipular los datos, hacer
matemáticas y tomar decisiones.
A) Operadores Aritméticos
Sirven para hacer cálculos matemáticos tradicionales.
 + Suma: int total = 5 + 5; (También sirve para unir/concatenar textos).
 - Resta: int saldo = 20 - 5;
 * Multiplicación: int area = 4 * 2;
 / División: int mitad = 10 / 2;
 % Módulo (Residuo de la división): Devuelve lo que sobra al dividir un número
entero entre otro.
o Ejemplo: int residuo = 10 % 3; El resultado es 1 (porque 3 cabe 3 veces en
10, y sobra 1). Muy útil para saber si un número es par o impar.
B) Operadores de Comparación y Lógica
Se usan para tomar decisiones. El resultado de estas operaciones siempre será un valor
booleano (true o false).
Operadores de Comparación (Relacionales)
Sirven para contrastar dos valores:
 == Igual a: 5 == 5 (Da true). (¡Ojo! Un solo = asigna valor, doble == compara).
 != Diferente de: 5 != 3 (Da true).
 > Mayor que: 10 > 20 (Da false).
 < Menor que: 8 < 15 (Da true).
 >= Mayor o igual que: 17 >= 17 (Da true).
 <= Menor o igual que: 10 <= 5 (Da false).
Operadores Lógicos
Sirven para combinar más de una comparación a la vez (como en el álgebra de Boole):
 && Operador AND (Y): Da true únicamente si TODAS las condiciones son
verdaderas.
o Ejemplo: (edad >= 16 && tienePermiso == true) $\rightarrow$ Necesitas
cumplir ambas cosas para pasar.
 || Operador OR (O): Da true si al menos una de las condiciones es verdadera.
o Ejemplo: (traeEfectivo == true || traeTarjeta == true) $\rightarrow$ Con
cualquiera de las dos formas puedes pagar.
 ! Operador NOT (NO / Negación): Invierte el valor del booleano. Si algo es true,
lo vuelve false.
o Ejemplo: !true da como resultado false.

También podría gustarte