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NoteQuest Extendido

NoteQuest es un juego de rol donde los jugadores crean un aventurero y exploran mazmorras, enfrentándose a monstruos y recolectando tesoros. El juego incluye un Manual Básico y un suplemento llamado Mundo Expandido que ofrece más opciones y reglas. Los jugadores deben gestionar recursos como antorchas y salud mientras navegan por las mazmorras y enfrentan desafíos como trampas y combates.

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Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
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NoteQuest Extendido

NoteQuest es un juego de rol donde los jugadores crean un aventurero y exploran mazmorras, enfrentándose a monstruos y recolectando tesoros. El juego incluye un Manual Básico y un suplemento llamado Mundo Expandido que ofrece más opciones y reglas. Los jugadores deben gestionar recursos como antorchas y salud mientras navegan por las mazmorras y enfrentan desafíos como trampas y combates.

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NoteQuest

Notequest
- Como jugar -
Para jugar a NoteQuest necesitarás este libro, un cuaderno o papel
cuadriculado, un lápiz y algo más Dados (d6). ¡Ahora solo encuentra un
lugar tranquilo y comienza tu aventura!
Primero crearás un aventurero y una mazmorra. Si logras completar la
mazmorra, puedes pasar a otra y así sucesivamente. Si mueres antes de eso
(que es muy probablemente), crea un nuevo personaje e intenta explorar la
mazmorra de nuevo (y encuentra tu antiguo cadáver del personaje con
todos los elementos de la mochila) o explora una nueva mazmorra. Este es
el flujo del juego. El libro que estás leyendo es el Manual Básico. El
suplemento Mundo Expandido puedes ampliar aún más tus aventuras, con
HexCrawl y muchas otras Mazmorras personalizadas, razas, clases
avanzadas y reglas para administrar castillos, reinos e imperios.
Se recomienda que juegues primero con el Manual Básico antes de
aventurarte en el Mundo Expandido.

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NoteQuest

- Creando a tu aventurero -
Para crear a tu aventurero, tendrás que tirar una raza y una clase en las
tablas de abajo. Cada uno de estos indicará los Puntos de Vida (PV), una
Habilidad y tu Arma Inicial. Comienzas con 10 antorchas y sin Monedas. Si
tienes hechizos, tira a la tabla de Hechizos Básicos para cada hechizo.
Tabla: Raza
2d6 Raza PV Habilidad
2 Limónido 10 Si envuelves el cuerpo de un enemigo, recuperas
todos los PV.
3 Luciérnago 16 Comienzas con 3 usos del hechizo de Luz.
4 Pixie 8 Comienzas con 5 Hechizos Básicos aleatorios.
5 Gnomo 14 Comienzas con 3 Hechizos Básicos aleatorios.
6 Elfo 16 Comienzas con 1 Hechizo Básico aleatorio.
7 Humano 20 Ninguna.
8 Enano 18 Cuando tires para Encontrar Pasadizos Secretos,
lanza dos dados y descarta el más bajo.
9 Mediano 14 Cuando tires para Movimiento Sigiloso, tira dos
dados y descarta el más bajo. (¡excepto en el Jefe!).
10 Hombre gato 19 Puedes
precio.
vender equipos en la ciudad por el doble de

11 Rinoceroide 24 Puedes atacar con tu cuerno (Daño 1d6).


12 Dracónico 30 Comienzas con 3 usos del hechizo Bola de Fuego.

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NoteQuest

Tabla: Clases
2d6 Clase PV Habilidad Arma Inicial
2 Vagabundo +4 Ninguna. Palo de madera (1d6
-2 de daño)
3 Sepulturero +2 Inflige
muertos.
+2 de daño a los no- Pala (1d6 -1 de daño)

4 Noble +0 Comienzas el juego con 1


Hechizo Básico aleatorio.
Estoque (1d6 +1 de
daño)
5 Erudito +0 Comienzas el juego con 3
Hechizos Básicos aleatorios.
Daga / 1d6 -1 de
daño)
6 Herrero +4 Puedes reparar una armadura
gastando 1 Antorcha. Martillo (1d6 de daño)

7 Guardia +4 Ninguna Espada Corta (1d6 de


daño)
Gana 1 moneda por cada Cuchillo (1d6 de
8 Cocinero +2 monstruo asesinado (excepto los daño)
no-muertos).
9 Cerrajero +2 Puedes abrir cualquier puerta sin
consumir antorchas.
Daga / 1d6 -1 de
daño)
Al Romper Puerta, tira los Hacha de leñador (1d6
10 Leñador +4 dados. En un 6 obtienes 1 de daño)
antorcha.
11 Minero +2 Si te quedas sin antorchas,
puedes salir de la mazmorra. Pico (1d6 -1 de daño)

12 Gladiador +6 Ninguna Espada Corta (1d6 de


daño)

Tabla: Hechizos
1d6 Hechizo Efecto
1 Curar Cura 5 puntos de vida.
Crea un globo de luz que vale una antorcha (pero no usa
2 Luz
una mano).
Te teletransportas a cualquier sala vacía. Puedes escapar
3 Teletransporte
del combate.
Hace 4 puntos de daño a un monstruo y no puede atacar en
4 Rayo frio
el siguiente turno.
5 Rayo Inflige 6 puntos de daño a un monstruo.
Inflige 5 puntos de daño a todos los monstruos en la misma
6 Bola de fuego
sala.

3
NoteQuest

- Construcción de una mazmorra -


La mazmorra se construirá a medida que explores, abriéndose puerta por
puerta. Inicialmente, solo conoces su nombre, que se susurraba en la
taberna. Para definir el nombre de la mazmorra tira en las tablas siguientes.
Tira tres dados, y mira cada una de las tres columnas.
Tabla: Nombre de la mazmorra
1d6 Mazmorra (1ra parte) 2da parte 3ra parte
1 EL Palacio… …del Horror... …secreto.
2 La Cripta… …Maldito.. …roto.
3 La Tumba… …del Reposo... …eterno.
4 El Santuario… …del Héroe... …frio.
5 El Templo… …del Voto... …llameante.
6 La Prisión… …Oscuro... …moribundo.
Dependiendo del tipo de mazmorra, buscarás las tablas en una página
diferente (ver la tabla arriba). Para tu exploración, solo necesitarás las
Tablas que estarán allí.

Apertura de puertas
Para comenzar a explorar la mazmorra, primero debes comprender el
proceso de abrir una puerta. Cada vez que encuentres una puerta, debes
comprobarlo tirando en la Tabla para averiguarlo ¿Qué pasó? Puede estar
bloqueada (resultado 2 o 3), pero también puede haberse ¡activado una
trampa! Si se activa, tira en la Tabla de trampas correspondiente al tipo de
mazmorra en la que te encuentres.

Solo necesitas consultar la tabla siguiente.

Tabla: Abre una puerta


1d6 ¿Qué sucede?
1 ¡Activas una trampa!
2 ¡Bloqueada!
3 ¡Bloqueada!
4 Desbloqueada
5 Desbloqueada
6 Desbloqueada

4
NoteQuest

Segmentos
El mapa de la mazmorra está dividido por "Segmentos", donde un
Segmento puede ser un Pasillo, una Escalera o una Sala. Cuando quieras
abrir una puerta, tirarás un dado y comprobarás en la columna
correspondiente en la tabla Segmentos teniendo en cuenta donde estás
abriendo la puerta. Si estás en una escalera, por cualquier puerta que abras,
revisa la primera columna de la tabla. Si estás en un pasillo, para cualquier
puerta que abras, echa un vistazo a la segunda columna. Si estás en una
sala, para cualquier puerta que abras, echa un vistazo a la tercera columna.
Si el segmento es una sala, tira también en el menú Contenido y en la tabla
de Monstruos .
La Sala Final
Cada escalera que bajes te llevará a un nuevo nivel en la mazmorra. Tan
pronto como entres al tercer nivel (es decir, hay 2 pisos entre ti y la entrada
a la mazmorra), habrás encontrado la Sala Final.
Si la mazmorra se completó sin escaleras al tercer nivel, la última sala
abierta será la Sala Final.
La Sala Final es una sala grande sin puertas donde el Jefe de la mazmorra
estará esperando en el centro. Tira solo en la tabla de Jefe de mazmorra y
nada más (sin Contenido ni Monstruos). Después de derrotar al Jefe de la
Mazmorra encontrarás 2d6 Tesoros en él.
La Oscuridad
Lo más importante que hay que entender cuando juegas a NoteQuest es la
Oscuridad. Esta es el mayor enemigo de tu aventurero. Si en algún
momento te encuentras en medio de la mazmorra sin antorcha, la oscuridad
te devorará.
Tu personaje morirá y deberás hacer uno nuevo. Cuando regresas con el
nuevo personaje donde estaba el anterior, solo encontrarás su mochila y
ropa en el suelo. Los monstruos no se ven afectados por la oscuridad.
Cada antorcha que gastas representa una acción que te ha llevado tiempo.
Si te estás quedando sin antorchas, puedes ir al pueblo a comprar más. Cada
antorcha cuesta 1 moneda, pero sólo puedes llevar un máximo de 10
antorchas a la vez.
Gasto de Antorchas
El recurso más importante para la exploración de mazmorra son las
antorchas. Cada personaje comienza con 10 antorchas. Al entrar en una

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NoteQuest
mazmorra consumirás 1 antorcha para iluminar el camino. Algunas
acciones, como Abrir una Cerradura y Encontrar Pasadizos Secretos,
llevan tiempo y pueden consumir más antorchas.
Acciones en la Mazmorra
Dentro de la mazmorra, caminarás de un segmento a otro. Si entras en un
segmento con monstruos, tienes que enfrentarte a ellos antes que a nada. Si
no hay monstruos (o si han sido derrotados) puedes abrir cualquier puerta o
cofre que exista allí. Además de estas sencillas acciones, tenemos acciones
especiales que el jugador puede elegir hacer:
Abrir Cerradura: Puedes abrir cualquier puerta cerrada. Para ello, gasta
1 antorcha y podrás desbloquearla.
Romper Puerta: Una puerta cerrada se puede abrir rompiéndola. Es una
acción sencilla y no requiere tiempo o antorcha, sin embargo, si haces esto,
además de que la puerta ya no se puede cerrar, alertas a todos los monstruos
de ese segmento que te atacará primero.
Movimiento Sigiloso: Si abriste una puerta sin romperla o activar una
trampa, puedes elegir Movimiento Sigiloso. Gasta 1 antorcha y tira un dado
por cada monstruo que haya en la sala; si alguna tirada da un 1, los
monstruos te verán y te atacarán primero. Pero si tienes éxito, podrás
atravesar la sala sin ser detectado, recogiendo tesoros y abriendo puertas.
Si, mientras estás escondido, activas una trampa o haces ruido, los
monstruos de la sala te atacarán. No puedes moverte en silencio en la sala
del jefe de la mazmorra.
Desarmar Trampa: En una sala puedes elegir Desarmar Trampa. Gasta
1 antorcha y evita cualquier trampa en el interior de esta sala para que no
surta efecto.
Encontrar Pasadizo Secreto: Si estás en un segmento que puede tener
Pasadizo Secreto, gasta 1 antorcha y tira en la Tabla del Pasadizo Secreto.
Abrir Cofre: Si encuentras un cofre, tira dos dados. El dado con el
resultado más alto indica cuántas monedas hay en el cofre, y el dado con el
más bajo indica cuántos tesoros había en el cofre. Sin embargo, si en ambos
dados sale el número 1, el cofre está vacío y activó una ¡Trampa!
Acciones en la Ciudad
Cuando necesites salir de la mazmorra, ya sea porque tus antorchas se
están agotando o porque tienen poca salud, solo asegúrese de que los

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NoteQuest
segmentos hasta La Entrada de la mazmorra estén vacíos. En la ciudad
puedes realizar cualquiera de estas acciones:
Descansar: Gasta 1 moneda y recupera tu PV y hechizos consumidos.
Arreglar Armadura: gasta 1 moneda para recuperar PV de una
armadura.
Comprar Antorchas: Gasta 1 moneda y añade 1 antorcha. Sólo puedes
llevar 10 antorchas a la vez.
Vender Objetos: Puedes vender cualquier objeto en cualquier ciudad por
1 moneda. Los objetos mágicos se pueden vender por 1d6-1 monedas.
Condiciones Especiales
Hechizos: Cada hechizo tiene un efecto diferente y puede ser utilizado
fuera o dentro del combate. En combate Consume un Turno de Ataque.
Después de usarlo, este hechizo se gasta y sólo puedes volver a usarlo si te
recuperas en la ciudad. Ten en cuenta que puedes tener el mismo hechizo
más de una vez. Esto significa que tienes más usos de este hechizo.
Límite de Carga: Solo puedes llevar hasta 10 antorchas, y hasta 10
objetos en tu mochila.
Armadura: La armadura se divide en 5 piezas: Hombreras, Brazaletes,
Botas, Casco y Peto. Puedes usar las piezas que quieras, simplemente no se
puede usar más de una pieza idéntica. Cada una tiene un valor de PV y si
una pieza de armadura pierde todos los PV, es destruida.
Puertas Rotas: Siempre que haya una puerta rota en un segmento, habrá
comunicación entre los monstruos de los distintos segmentos. Esto significa
que si los monstruos de un segmento se alertan, los del otro segmento
también lo harán y atacarán al aventurero.
Llaves y Puertas: Si encuentras una llave, podrás abrir cualquier puerta
de la mazmorra. Las llaves encontradas en una mazmorra no abren las
puertas de otra. La Llave Maestra abre cualquier puerta de cualquier
mazmorra.
Volver a una Mazmorra: Si sales de la mazmorra para descansar en la
ciudad, cuando regreses tendrás que tirar en la tabla de Monstruos por cada
sala vacía en la que entres. Esto también se aplica si mueres y vuelves a
aventurarte con otro personaje en la misma mazmorra. Si una sala todavía
tiene monstruos, estos recuperan toda su salud.

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NoteQuest

Combate
El combate es bastante sencillo. En primer lugar, debes saber quién
iniciará el ataque. Si has abierto la puerta sin hacer ruido (es decir, sin
romperla ni activar ninguna trampa), serás tú quien comience a atacar. Si no
es así, serán los monstruos de la sala. A continuación, el combate continúa
con una alternancia de ataques entre tú y los monstruos.
Cuando los monstruos ataquen, suma el daño de todos y resta este valor
de tus PV (o de los PV de la armadura, si estás usando una; tú decides). En
tu turno, tira el daño del arma que estés usando, elige un enemigo y resta su
valor de PV.
Si pierdes todos los PV, tu personaje muere y todo tu equipo quedará en
el suelo de esa sala para que lo recoja tu próximo personaje.
Tus Manos
Cuando tu personaje vaya a explorar una mazmorra, necesitará usar una
mano para sujetar la antorcha. Por lo tanto, no podrá luchar con un arma a
dos manos sin disponer de otra fuente de luz. Perder un brazo en una
trampa supone lo mismo. Hay varias formas de solucionar esto, como
contratar a alguien para que te sostenga la antorcha (ver «Mundo
ampliado»), usar una lámpara o lanzar hechizos de luz.
Monstruos
Algunos monstruos tienen características únicas, ver la siguiente lista:
Piel de piedra: Este monstruo ignora cualquier daño que reciba que sea 3
o menos.
Botín: Tras el combate, tira 1d6. Si sale un «6», encuentras 1 tesoro. Si
sale un «5», encuentras 1 llave. Y si sale un 4 o menos, encuentras 1
moneda.
Explosivo: Cuando obtengas un 1 en la tirada de daño, este monstruo se
autodestruirá e infligirá un daño igual a sus PV actuales.
Aliento de fuego: Cuando obtengas un 1 en la tirada de daño, su próximo
ataque infligirá +10 de daño.
Horda: Cuando obtienes un 1 en la tirada de daño, un orco (6 PV; daño
3) entra en la sala.
Intangible: No recibe daño si el daño es un número par.

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NoteQuest
Hechicería: Cuando obtienes un 1 en la tirada de daño, este monstruo
lanzará un hechizo. Tira 1 dado y suma el valor final de daño del próximo
ataque del monstruo.
Toque mortal: Cuando obtengas un 1 en la tirada de daño, el próximo
ataque de este monstruo te matará.
No-muerto: Después de que este monstruo sea derrotado, tira un dado. Si
es un 1, este monstruo vuelve a la vida con 1 PV.
Necromancia: Cuando obtengas un 1 en la tirada de daño, aparecerá un
esqueleto (4 PV; Daño 1; No-muerto).
Debilidad: Cuando obtengas un 6 en la tirada de daño, este monstruo
recibirá el doble de daño.
Regeneración: Cuando obtengas un 1 en la tirada de daño, este monstruo
recuperará 6 PV.
Parálisis: Cuando obtienes un 1 en la tirada de daño, el siguiente ataque
paraliza durante 1d6 turnos.
Veneno: Ningún daño infligido por esta criatura puede ser absorbido por
armaduras u otros medios.

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NoteQuest

MAZMORRAS
-Palacio-
Esta mazmorra se encuentra dentro de un gran edificio con una hermosa
puerta de entrada. En el pasado, este era el hogar de algún noble. Cuando
abras la puerta te encontrarás con un pasillo gigante con dos puertas a cada
lado y una escalera en el centro. Al final de la escalera hay una puerta de
madera.

Tabla: Segmentos
Abrir desde una Abrir desde un
1d6 Abrir desde una sala
escalera pasillo
1 Pasillo con otra Sala pequeña con otra Sala pequeña con otra
puerta. puerta. puerta.
2 Pasillopuertas.
con otras dos Sala mediana con otra
puerta.
Sala de tamaño
mediano.
3 Pasillopuertas.
con otras dos Sala grande con otra
puerta
Sala de tamaño
mediano.
4 Pasillopuertas.
con otras dos Sala grande con otras
dos puertas. Sala grande.

5 Pasillopuertas.
con otras tres Sala grande con otras Sala grande con pilares.
dos puertas.
6 Pasillopuertas.
con otras tres Escalera con una
puerta final.
Escalera con una puerta
al final
Tabla: Pasadizo Secreto
1d6 Pasadizo secreto
1 ¡Has activado una Trampa!
2 Aquí no hay nada.
3 Aquí no hay nada.
4 ¡Has encontrado un cofre escondido!
5 ¡Has encontrado un cofre escondido!
6 Una puerta secreta a una Escalera.

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NoteQuest

Tabla: Trampa
1d6 Trampa
1 Una cuchilla cae del techo, Tira los dados, con un '2' pierdes uno de
tus brazos y con un '1' mueres.
2 Chorro de ácido (5 de daño)
3 Te caes en una zanja (gasta 1 antorcha para salir)
4 Un dardo te golpea (1 de daño)
5 Oyes un clic, pero no pasa nada.
6 Oyes un clic, pero no pasa nada.

Tabla: Contenido de la Sala


2d6 Contenido de la Sala
2 Biblioteca llena de polvo. Puede que haya un pasadizo secreto.
3 Cocina destrozada con 1d6 monedas en el suelo.
4 Mesa grande con unas cuantas sillas. Puede que tenga un pasadizo
secreto.
5 Estantería con 1d6 Pergaminos Mágicos.
6 Escritorio con un Cofre.
7 Hay suciedad por todas partes. Puede que haya un pasadizo secreto.
8 Cama con un Cofre a un lado.
9 Jardín cubierto de plantas. Puede que haya un pasadizo secreto.
10 Contenedor de basura. Puede que haya un pasadizo secreto.
11 Mesa grande con papeles y mapas. Puede que haya un pasadizo
secreto.
12 Armería. 2d6 Objetos Mágicos.

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NoteQuest

Tabla: Monstruos
2d6 Monstruos
2 2 Minotauro (14 PV; 7 de daño)
3 2 Orcos (6 PV; 3 de daño; Botín)
4 1 Orco (6 PV; 3 de daño; Botín)
5 1d6 Ratas Gigantes (2 PV; 1 de daño)
6 1d6 Goblins (3 PV; 1 de daño; Explosivo)
7 - 8 No hay monstruos en esta sala
9 2 Armaduras vivientes (8 PV; 3 de daño)
10 3 Fungoides (4 PV; 2 de daño; Botín; Regeneración)
11 Gólem de hueso (12 PV; 5 de daño; No-muertos)
12 Baba andante (10 PV; 1 de daño; Botín; Regeneración)

Tabla: Botín
1d6 Tesoro Maravillas Objeto Mágico
1 1 Adorno (vale 5 Sombrero de Bufón (2 [Armadura] de la
monedas en la PV; No puedes moverte Realeza (Es muy
ciudad) en silencio) elegante)
2 Poción de Salud Sandalias del [Armadura] de
(Recupera todos los Emperador (2 PV; +1 Duende (Gana
PV) daño contra monedas dobles en
cucarachas) cofres)
3 Pergamino Mágico Amuleto de los [Armadura] de
(Magia básica Muertos (Ignora el Centurión (+1 PV)
aleatoria; Úsalo una efecto de los muertos
vez) vivientes)
4 Joya valiosa (vale Poción de la Suerte [Arma] de Destrucción
2d6 x 10 monedas en (Ignora la siguiente (Inflige +2 de daño)
la ciudad) trampa activada)
5 [Tira en la columna Poción de Furia (Daño [Arma] de Guerra
"Objeto mágico"] +2 hasta el final de la (Inflige +2 de daño a
pelea) los ángeles)
6 [Tira en la columna Lámpara (No es [Arma] del
"Objeto mágico"] necesario usar las Matadragones (Doble
manos para encender) daño contra dragones)

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NoteQuest
Tabla: Jefe
1d6 Jefe de mazmorra
Caminando de un lado a otro está el Barón Zombi (30 PV; 4 de
1
Daño; No-muerto).
Sentado en su viejo y polvoriento trono está el Rey Loco (22 PV; 2 de
2
daño; Explosivo)
Esta era una sala lujosa, ahora está cubierta de polvo. Allí, la Dama
3
Fantasma (13 PV; 3 de daño; Intangible) te espera.
Alrededor de un trono hay 2 Gárgolas Profanas (12 PV; 3 de Daño;
4
Piel de piedra)
Cosiendo un cadáver sobre una mesa es el Nigromante (16 PV; 7 de
5
daño; Nigromancia).
Sentado en un trono y con un pie sobre un cráneo de dragón está el
6
Rey Orco (24 PV; 5 de daño; Horda).

Tabla: Armadura
1d6 Armadura
1 Anillo (0 PV)
2 Brazalete (2 PV)
3 Botas (3 PV)
4 Hombreras (3 PV)
5 Yelmo (4 PV)
6 Coraza (10 PV)

Tabla: Arma
1d6 Arma
1 Candelero (1d6 -1 de daño)
2 Espada (1d6 de daño)
3 Estoque (1d6 +1 de daño)
4 Látigo (1d6 +1 de daño)
5 Garra (1d6 +1 de daño)
6 Alabarda (1d6 +3 de daño; A dos manos)

13
NoteQuest

-Cripta-
Esta mazmorra está escondida dentro de un pequeño mausoleo aislado en
medio de la nada. Está cubierto por telarañas e inscripciones de nombres
olvidados hace mucho tiempo. En el interior hay una escalera que conduce
hacia abajo. Al final de la escalera hay una puerta.
Tabla: Segmentos
Abrir desde una Abrir desde un pasillo Abrir desde una sala
1d6
escalera
Pasillo con otra Sala pequeña con otra puerta. Sala pequeña con otra
1
puerta. puerta.
Pasillo con otras Sala mediana con otra Sala de tamaño mediano.
2
dos puertas. puerta.
Pasillo con otras Sala grande con otra puerta Sala de tamaño mediano.
3
dos puertas.
Pasillo con otras Sala grande con otras dos Sala grande.
4
dos puertas. puertas.
Pasillo con otras Sala grande con otras dos Sala grande con pilares.
5
tres puertas. puertas.
Pasillo con otras Escalera con otra puerta Escalera con una puerta
6
tres puertas. final. al final
Tabla: Pasadizo Secreto
1d6 Pasadizo secreto
1 ¡Has activado una Trampa!
2 Aquí no hay nada.
3 Aquí no hay nada.
4 ¡Has encontrado un cofre escondido!
5 ¡Has encontrado un cofre escondido!
6 Una puerta secreta a una escalera.
Tabla: Trampa
1d6 Trampa
Una cuchilla cae del techo, Tira los dados, con un '2' pierdes uno de tus
1
brazos y con un '1' mueres.
2 Chorro de ácido (5 de daño)
3 Aparece 1d6 Murciélagos (1 PV; 1 de daño; Veneno)
4 Escuchas un clic, pero no pasa nada
5 Oyes un clic, pero no pasa nada.
6 Oyes un clic, pero no pasa nada.

14
NoteQuest
Tabla: Contenido de la sala
2d6 Contenido de la sala
2 Lápida tallada con tu nombre
3 Varias macetas con plantas muertas.
4 Textos esculpidos en el suelo. Puede tener Pasadizo Secreto.
5 Huesos humanos por todas partes. Puede tener Pasadizo Secreto.
6 Un montón de huesos y 1d6 monedas.
7 Ataúd con cofre en su interior.
8 Varios ataúdes de madera. Puede tener Pasadizo Secreto.
9 Paredes hechas de calaveras. Puede tener Pasadizo Secreto.
Docenas de velas encendidas por todas partes. Puede tener Pasadizo
10
Secreto.
11 Estatua rota de una persona olvidada. Puede tener Pasadizo Secreto.
12 Sala del tesoro con 2d6 tesoros.

Tabla: Monstruos
2d6 Monstruos
2 Sirviente vampiro (9 PV; 4 de daño; Regeneración)
3 Sanguijuela gigante (12 PV; 5 de daño;)
4 3 Esqueletos (4 PV; 1 de daño; No-muertos)
5 Necrófago (6 PV; 3 de daño; Regeneración)
6 1d6 Goblins (3 PV; 1 de daño; Explosivo)
7 - 8 No hay monstruos en esta sala
9 1d6 Murciélagos (1 PV; 1 de daño; Veneno)
10 Araña gigante (10 PV; 4 de daño; Botín; Paralizar)
11 3 Fungoide (4 PV; 2 de daño; Botín; Regeneración)
12 2 Arañas gigantes (10 PV; 4 de daño; Botín; Paralizar)

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NoteQuest

Tabla: Botín
1d6 Tesoro Maravillas Objeto Mágico
Objeto religioso Collar de Ajo (+1 [Armadura] de los
1 (vale 3 monedas en contra Vampiro y Muertos (Siempre
la ciudad) Necrófago) apesta)
Poción de Salud Poción de la Suerte [Armadura] de la
2 (Recupera todos los (Ignora la siguiente Reina Araña (ignora el
PV) trampa activada) efecto Paralizar)
Pergamino Mágico Poción de Furia (Daño [Armadura] del
(Magia básica +2 hasta el final de la Conde (+2 PV)
3
aleatoria; Úsalo una pelea)
vez)
Joya valiosa (vale Poción de Salamandra [Arma] de Destrucción
4 2d6 x 10 monedas en (Recupera el brazo (Inflige +2 de daño)
la ciudad) perdido)
[Tira en la columna Llave Maestra (Abre [Arma] Vampírica
5 "Objeto mágico"] cualquier puerta) (Recupera 1 PV con
cada ataque)
[Tira en la columna Poción de Remo de Barquero
6 "Objeto mágico"] Luminiscencia (Vale (1d6 +1 de daño;
como dos antorchas) ignora Intangible)
Tabla: Jefe
1d6 Jefe de mazmorra
La sala está cubierta de telarañas. En el centro de la telaraña está la
1
Reina Araña (20 PV; 3 de daño; Paralizar).
En el centro de la sala hay una gran masa de moco que se retuerce
2
para formar el Postre de la Muerte (30 PV; 2 de Daño).
La siniestra figura en el centro de la sala lleva un remo. Es el
3
Barquero de la Muerte (20 PV; 2 de daño; Toque mortal).
En el centro de la sala hay un ataúd abierto y el Vampiro Maestro
4
(20 PV; 5 de daño; Regeneración) está despertando.
Esta sala está cubierta por estandartes de guerra. En el centro está el
5
fantasma del Guerrero Eterno (10 PV; 5 de daño; Intangible).
Atrapada por varias cadenas dentro de la sala, la Bestia Vampírica
6
(19 PV; 7 de daño) se retuerce de rabia.

16
NoteQuest

Tabla: Arma Tabla: Armadura


1d6 Arma 1d6 Armadura
1 Fémur (1d6 -1 de daño) 1 Anillo (0 PV)
2 Pico (1d6 de daño) 2 Brazalete (2 PV)
3 Daga (1d6 de daño) 3 Botas (3 PV)
Martillo de guerra(1d6 +1 de 4 Hombreras (3 PV)
4
daño) 5 Yelmo (4 PV)
5 Hoz (1d6 +1 de daño) 6 Coraza (10 PV)
Guja (1d6 +2 de daño; A dos
6
manos)

17
NoteQuest

-Tumba-
Esta mazmorra fue construida dentro de una inmensa e imponente
estructura de piedra. Alguien muy importante fue enterrado aquí. Pilares y
estatuas adornan el lugar. Frente a ti hay una gran puerta de piedra. Detrás,
un Pasillo largo con una puerta al final y otras dos puertas a los lados.
Tabla: Segmentos
Abrir desde una
1d6 Abrir desde un pasillo Abrir desde una sala
escalera
Pasillo con otra Sala pequeña con otra Sala pequeña con otra
1
puerta. puerta. puerta.
Pasillo con otras Sala mediana con otra Sala de tamaño mediano.
2
dos puertas. puerta.
Pasillo con otras Sala grande con otra Sala de tamaño mediano.
3
dos puertas. puerta
Pasillo con otras Sala grande con otras dos
4 Sala grande.
dos puertas. puertas.
Pasillo con otras Sala grande con otras dos Sala grande con pilares.
5
tres puertas. puertas.
Pasillo con otras Escalera con otra puerta Escalera con una puerta
6
tres puertas. final. al final
Tabla: Pasadizo Secreto
1d6 Pasadizo secreto
1 ¡Has activado una Trampa!
2 Aquí no hay nada.
3 Aquí no hay nada.
4 ¡Has encontrado un cofre escondido!
5 ¡Has encontrado un cofre escondido!
6 Una puerta secreta a una escalera.

18
NoteQuest

Tabla: Trampa
1d6 Trampa
Una cuchilla cae del techo, Tira los dados, con un '2' pierdes uno de
1
tus brazos y con un '1' mueres.
2 - 3 Levanta 1d6 Soldados Esqueletos (4 PV; 2 de daño; No-muertos)
4 Levanta 1 Esqueleto (3 PV; 1 de daño; No-muertos)
5 Oyes un clic, pero no pasa nada.
6 Oyes un clic, pero no pasa nada.
Tabla: Contenido de la sala
2d6 Contenido de la sala
2 Sarcófago vacío con tu nombre.
3 Varias macetas con plantas muertas.
4 Textos esculpidos en el suelo. Puede tener Pasadizo Secreto.
5 Huesos humanos por todas partes. Puede tener Pasadizo Secreto.
6 Pila de huesos y 1d6 monedas.
7 Sarcófago con cofre en su interior.
8 Varios ataúdes de madera. Puede tener Pasadizo Secreto.
9 Paredes hechas de calaveras. Puede tener Pasadizo Secreto.
10 Un sarcófago destruido. Puede tener Pasadizo Secreto.
11 Estatua rota de un héroe. Puede tener Pasadizo Secreto.
12 Sala del Tesoro con 2d6 Tesoros.

19
NoteQuest

Tabla: Monstruos
2d6 Monstruos
2 El Fantasma del Príncipe (6 PV; 4 de daño; Intangibles)
3 Gólem de hueso (12 PV; 5 de daño; No-muertos)
4 2 Soldados Esqueleto (4 PV; 2 de daño; No-muertos)
5 1 Armadura viviente (8 PV; 3 de daño)
6 1d6 Goblins (3 PV; 1 de daño; Explosivo)
7 - 8 No hay monstruos en esta sala
9 1d6 Escorpiones (2 PV; 1 de daño; Veneno)
10 2 Armadura viviente (8 PV; 3 de daño)
11 3 Fungoide (4 PV; 2 de daño; Botín; Regeneración)
12 Araña gigante (10 PV; 4 de daño; Paralizar)
Tabla: Botín
1d6 Tesoro Maravillas Objeto Mágico
Poción de Maná Corona del príncipe [Armadura] Hueso (-1
(Recupera todos los decapitado (No muere PV)
1
hechizos) en trampas de
cuchillas)
Poción de Salud Poción de la Suerte [Armadura] de Fuerza
2 (Recupera todos los (Ignora la siguiente (+1 de daño)
PV) trampa activada)
Pergamino Mágico Poción de Suerte [Armadura] de la
(Magia básica (Ignora la siguiente Guardia Especial (+1
3
aleatoria; Úsalo una trampa activada) PV)
vez)
Joya valiosa (vale Poción de Furia (Daño [Arma] de Destrucción
4 2d6 x 10 monedas en +2 hasta el final de la (Inflige +2 de daño)
la ciudad) pelea)
[Tira en la columna Zafiro de la magia [Arma] Vampírica
5 "Maravillas"] (Aprende un hechizo (Recupera 1 PV con
aleatorio) cada ataque)
[Tira en la columna Lámpara (No es [Arma] Vorpal (Mata
"Objeto mágico"] necesario usar las instantáneamente
6
manos para encender) cuando obtiene '6' en el
dado)

20
NoteQuest

Tabla: Jefe
1d6 Jefe de mazmorra
Nube verdosa cubre la sala. Acostado en un altar está el Emperador
1
Escorpio (20 PV; 3 de daño; Veneno).
En un gran trono está el esqueleto gigante del Rey Esqueleto (12 PV;
2
7 de daño; No-muerto).
Flotando en un altar está la Reina de las Manos Afiladas (11 PV; 10
3
de Daño).
Volando alrededor de su sarcófago está el Rey Fantasma del
4
Pantano Perdido (10 PV; 4 de daño; Intangible).
En esta sala están los esqueletos andantes de los Siete Reyes
5
Necróticos (4 PV; 1 de daño; No-muerto).
Del interior de un sarcófago sale el Rey Exánime de las Guerras
6
Etéreas (22 PV; 6 de daño; Nigromancia, muertos vivientes).
Tabla: Arma Tabla: Armadura
1d6 Arma 1d6 Armadura
1 Pala (1d6 -1 de daño) 1 Anillo (0 PV)
2 Espada (1d6 de daño) 2 Brazaletes (2 PV)
3 Hacha (1d6 +1 de daño) 3 Botas (3 PV)
4 Martillo de guerra(1d6 +1 de 4 Hombreras (3 PV)
daño) 5 Yelmo (4 PV)
5 Hoz (1d6 +1 de daño) 6 Coraza (10 PV)
Guadaña (1d6 +2 de daño; A
6
dos manos)

21
NoteQuest

-Santuario-
Una pequeña capilla abandonada en medio de la nada. Su entrada está
custodiada por estatuas de personas sin rostro, Ángeles. En el interior, solo
hay un altar de piedra que ya ha sido destruido y una trampilla de madera
en el suelo. Al abrir la trampilla se puede ver una escalera oscura. Al final
de la escalera hay una puerta.
Tabla: Segmentos
Abrir desde una Abrir desde un pasillo Abrir desde una sala
1d6
escalera
Pasillo con otra Sala pequeña con otra Sala pequeña con otra
1
puerta. puerta. puerta.
Pasillo con otras Sala mediana con otra Sala de tamaño
2
dos puertas. puerta. mediano.
Pasillo con otras Sala grande con otra Sala de tamaño
3
dos puertas. puerta mediano.
Pasillo con otras Sala grande con otras dos Sala grande.
4
dos puertas. puertas.
Pasillo con otras Sala grande con otras dos Sala grande con
5
tres puertas. puertas. pilares.
Pasillo con otras Escalera con otra puerta Escalera con una
6
tres puertas. final. puerta al final
Tabla: Pasadizo Secreto
1d6 Pasadizo secreto
1 ¡Has activado una Trampa!
2 Aquí no hay nada.
3 Aquí no hay nada.
4 ¡Has encontrado un cofre escondido!
5 ¡Has encontrado un cofre escondido!
6 Una puerta secreta a una escalera.

22
NoteQuest

Tabla: Trampa
1d6 Trampa
Una cuchilla cae del techo, Tira los dados, con un '2' pierdes uno de
1
tus brazos y con un '1' mueres.
2 Lanzas que salen del suelo (5 de daño)
3 Te caes en una zanja (gasta 1 antorcha para salir)
4 Un dardo te golpea (1 de daño)
5 Oyes un clic, pero no pasa nada.
6 Oyes un clic, pero no pasa nada.
Tabla: Contenido de la sala
2d6 Contenido de la sala
Un círculo mágico en el suelo. (funciona como un Portal; ver la
2
expansión).
3 10 sillas alineadas.
4 Sala de tortura con 1d6 Tesoros.
5 Estatuas de criaturas o deidades. Puede tener Pasadizo Secreto.
6 Cadáver con 1 Tesoro.
7 Cofre grande en un altar.
8 Pequeño altar con 1d6 monedas. Puede tener Pasadizo Secreto.
2d6 pinturas de dioses (2 monedas cada una). Puede tener Pasadizo
9
Secreto.
10 Velas derretidas por todas partes. Puede tener Pasadizo Secreto.
11 Fuente con agua corriente. Puede tener Pasadizo Secreto.
12 Estantes con 1d6 Tesoros.

23
NoteQuest

Tabla: Monstruos
2d6 Monstruos
2 8 Fuego fatuo (2 PV; 1 daño)
3 3 Fungoide (4 PV; 2 de daño; Botín; Regeneración)
4 3 Ángeles Guerreros (4 PV; 2 de daño)
5 Ángel centinela (5 PV; 3 de daño; Hechicería)
6 1d6 Goblins (3 PV; 1 de daño; Explosivo)
7 - 8 No hay monstruos en esta sala.
9 2 Orcos (6 PV; 3 de daño; Botín)
10 Estatua del Ángel Gigante (10 PV; 5 de daño; Piel de piedra)
11 Araña gigante (10 PV; 4 de daño; Paralizar)
12 Ángel caído de la putrefacción (21 PV; 4 de daño; Veneno)
Tabla: Botín
1d6 Tesoro Maravillas Objeto Mágico
Objeto religioso (vale Vela Protectora [Armadura] del
1 3ciudad)
monedas en la (Descartar y el
siguiente cofre será
Sacerdote (Cubierto por
símbolos religiosos)
doble)
Poción de Salud Poción Bendita [Armadura] de los
2 (Recupera todos los (Destruye un Dioses (ignorar Toque
PV) objeto maldito) Mortal)
Pergamino Mágico Poción de Suerte [Armadura] Angelical
3 (Magia básica
aleatoria; Úsalo una
(Ignora la siguiente
trampa activada)
(+2 PV)
vez)
Joya valiosa (vale 2d6
Poción de Furia [Arma] de Destrucción
4 x 10 monedas en la (Daño +2 hasta el (Inflige +2 de daño)
ciudad) final de la pelea)
[Tira en la columna Llave Maestra [Arma] Vampírica
5 "Maravillas"] (Abre cualquier (Recupera 1 PV con cada
puerta) ataque)
[Tira en la columna Poción de [Arma] Vorpal (Mata
6 "Objeto mágico"] Luminiscencia
(Vale como dos
instantáneamente cuando
obtiene '6' en el dado)
antorchas)

24
NoteQuest

Tabla: Jefe
1d6 Jefe de mazmorra
A seis metros de altura, el Dios Rata (30 PV; 5 de daño; Veneno) te
1
espera allí con su maza gigante.
Alrededor de un gran sarcófago cubierto de runas están los 2
2
Guardianes Abisales (9 PV; 3 de daño; Intangible).
Envuelto en moco y pedazos de cuerpos humanos vivos está la
3
terrible Aberración (29 PV; 4 de Daño; Debilidad).
Una luz desde arriba ilumina la sala. De esta luz emerge la Diosa Sin
4
Rostro (40 PV; 7 de daño; Hechicería).
Una luz de arriba ilumina la sala. De esta luz emerge el Dios de la
5
Destrucción (40 PV; 8 de daño).
En el centro de la sala, rodeado de velas encendidas, está el Ángel
6
Caído de la Venganza (25 PV; 8 de daño; Hechicería).
Tabla: Armadura Tabla: Arma
1d6 Armadura 1d6 Arma
1 Anillo (0 PV) 1 Pan (1d6 -1 de daño)
2 Brazaletes (2 PV) 2 Machete (1d6 de daño)
3 Botas (3 PV) 3 Espada (1d6 +1 de daño)
4 Hombreras (3 PV) Martillo de guerra(1d6 +1 de
4
5 Yelmo (4 PV) daño)
6 Coraza (10 PV) 5 Mazas (1d6 +1 de daño)
Guadaña (1d6 +3 de daño; A
6
dos manos)

25
NoteQuest

-Templo-
Una hermosa estructura se alza entre las plantas y árboles del lugar. Su
arquitectura es increíble y sus paredes están cubiertas de extrañas
inscripciones. La entrada es una gran puerta de piedra. Detrás, un pasillo
vacío con cuatro puertas más (dos a cada lado).
Tabla: Segmentos
Abrir desde una Abrir desde una
1d6 Abrir desde un pasillo
escalera sala
Pasillo con otra Sala pequeña con otra Sala pequeña con otra
1
puerta. puerta. puerta.
Pasillo con otras dos Sala mediana con otra Sala de tamaño
2
puertas. puerta. mediano.
Pasillo con otras dos Sala grande con otra Sala de tamaño
3
puertas. puerta mediano.
Pasillo con otras dos Sala grande con otras
4 Sala grande.
puertas. dos puertas.
Pasillo con otras tres Sala grande con otras Sala grande con
5
puertas. dos puertas. pilares.
Pasillo con otras tres Escalera con otra puerta Escalera con una
6
puertas. final. puerta al final
Tabla: Pasadizo Secreto
1d6 Pasadizo secreto
1 ¡Has activado una Trampa!
2 Aquí no hay nada.
3 Aquí no hay nada.
4 ¡Has encontrado un cofre escondido!
5 ¡Has encontrado un cofre escondido!
6 Una puerta secreta a una escalera.

26
NoteQuest

Tabla: Trampa
1d6 Trampa
Una cuchilla cae del techo, Tira los dados, con un '2' pierdes uno de
1
tus brazos y con un '1' mueres.
2 Un martillo gigante sale del techo (5 de daño)
3 Te caes en una zanja (gasta 1 antorcha para salir)
4 Un dardo te golpea (1 de daño)
5 Oyes un clic, pero no pasa nada.
6 Oyes un clic, pero no pasa nada.
Tabla: Contenido de la sala
2d6 Contenido de la sala
Un círculo mágico en el suelo. (funciona como un Portal; ver la
2
expansión).
3 Poza sin fondo.
4 Sala de tortura con 1d6 Tesoros.
5 Estatuas de criaturas desconocidas. Puede tener Pasadizo Secreto.
6 Cadáver con 1 Tesoro.
7 Cofre rodeado de velas derretidas.
8 Pequeño altar con 1d6 monedas. Puede tener Pasadizo Secreto.
2d6 pinturas de demonios (1 moneda cada una) Puede tener Pasadizo
9
Secreto.
10 Cadáveres de serpientes gigantes. Puede tener Pasadizo Secreto.
11 Fuente seca. Puede tener Pasadizo Secreto.
12 Escritorio con 1d6 Tesoros en los cajones.

27
NoteQuest

Tabla: Monstruos
2d6 Monstruos
2 2d6 Diablillos (2 PV; 1 daño)
3 3 Fungoide (4 PV; 2 de daño; Botín; Regeneración)
4 1d6 Cultistas (4 PV; 1 daño)
5 1d6 Serpientes (2 PV; 1 de daño; Veneno)
6 1d6 Goblins (3 PV; 1 de daño; Explosivo)
7 - 8 No hay monstruos en esta sala.
9 2 Orcos (6 PV; 3 de daño; Botín)
10 Gólem Serpiente (10 PV; 5 de daño; Veneno)
11 Serpiente gigante (17 PV; 3 de daño; Paralizar)
12 Gárgola (12 PV; 3 de daño; Piel de piedra)
Tabla: Botín
1d6 Tesoro Maravillas Objeto Mágico
Ídolo siniestro (vale Poción del color que [Armadura] de
1 3ciudad)
monedas en la vino de Más allá (El
cabello obtiene un
Cultista (Descartar para
ignorar una trampa)
color aleatorio)
Poción de Salud Poción de Suerte [Armadura] de
2 (Recupera todos los (Ignora la siguiente Escalada (+1 daño
PV) trampa activada) contra serpiente)
Pergamino Mágico Poción de Furia (Daño [Armadura] Infernal
3 (Magia básica +2 hasta el final de la (+3 PV)
aleatoria; Úsalo una pelea)
vez)
Joya valiosa (vale Poción de la mano [Arma] de Destrucción
4 2d6 x 10 monedas en amiga (Crea un nuevo (Inflige +2 de daño)
la ciudad) brazo)
5 [Tira en la columna Llave Maestra (Abre [Arma] Cósmica (Con
"Maravillas"] cualquier puerta) un '1' se abre un Portal)
[Tira en la columna Zafiro de la magia [Arma] Vorpal (Mata
6 "Objeto mágico"] (Aprende un hechizo instantáneamente
aleatorio) cuando obtienes '6' en
el dado)

28
NoteQuest

Tabla: Jefe
1d6 Jefe de mazmorra
1 De un gran hueco en el centro de la sala, sale el gran Dios Tentáculo
(20 PV; 6 de daño; Regeneración).
2 La pila de cuerpos de los cultistas termina soldándose y formando la
Bestia Sangrienta (23 PV; 4 de daño; Debilidad).
3 Dentro de la sala vacía solo hay un gatito pequeño. Pero no te
equivoques, este es el Miau Horror (40 PV; 2 de daño).
4 Hay tres estatuas gigantes. Sus ojos se abren y se revelan como los
Tres Vigilantes (10 PV; 3 de daño).
5 Surgiendo de los fuegos del infierno, el Señor de los Demonios (30
PV; 6 de daño; Aliento de fuego) quieren llevarse tu alma.
Cubriendo la sala con su cuerpo de serpiente, el Dios Serpiente (30
6
PV; 3 de daño; Veneno) te estaba esperando.
Tabla: Arma Tabla: Armadura
1d6 Arma 1d6 Armadura
1 Sierra (1d6 -1 de daño) 1 Anillo (0 PV)
2 Sable (1d6 de daño) 2 Brazaletes (2 PV)
3 Kukri (1d6 de daño) 3 Botas (3 PV)
4 Cimitarra (1d6 +1 de daño) 4 Hombreras (3 PV)
5 Mazas (1d6 +1 de daño) 5 Yelmo (4 PV)
Espada (1d6 +1 de daño; A 6 Coraza (10 PV)
6
dos manos)

29
NoteQuest

- Prisión-
La entrada a esta mazmorra está escondida bajo las ruinas de un antiguo
castillo abandonado. Detrás de una pila de escombros hay una trampilla
reforzada. Al abrirlo es posible ver una gran escalera hacia abajo. Al final
de la escalera hay una puerta.
Tabla: Segmentos
Abrir desde una
1d6 Abrir desde un pasillo Abrir desde una sala
escalera
Pasillo con otra Sala pequeña con otra Sala pequeña con otra
1
puerta. puerta. puerta.
Pasillo con otras dos Sala mediana con otra Sala de tamaño
2
puertas. puerta. mediano.
Pasillo con otras dos Sala grande con otra Sala de tamaño
3
puertas. puerta mediano.
Pasillo con otras dos Sala grande con otras
4 Sala grande.
puertas. dos puertas.
Pasillo con otras tres Sala grande con otras Sala grande con
5
puertas. dos puertas. pilares.
Pasillo con otras tres Escalera con otra puerta Escalera con una
6
puertas. final. puerta al final
Tabla: Pasadizo Secreto
1d6 Pasadizo secreto
1 ¡Has activado una Trampa!
2 Aquí no hay nada.
3 Aquí no hay nada.
4 ¡Has encontrado un cofre escondido!
5 ¡Has encontrado un cofre escondido!
6 Una puerta secreta a una escalera.

30
NoteQuest

Tabla: Trampa
1d6 Trampa
Una cuchilla cae del techo, Tira los dados, con un '2' pierdes uno de
1
tus brazos y con un '1' mueres.
2 Las piedras caen del techo (5 de daño)
3 Te caes en una zanja (gasta 1 antorcha para salir)
4 Un dardo te golpea (1 de daño)
5 Oyes un clic, pero no pasa nada.
6 Oyes un clic, pero no pasa nada.
Tabla: Contenido de la sala
2d6 Contenido de la sala
Una celda con el esqueleto de un amigo de la infancia. Puede tener
2
Pasadizo Secreto.
3 Mesa grande con papeles y confesiones firmadas con sangre.
4 Seis jaulas colgadas en el techo. Puede tener Pasadizo Secreto.
5 Estante de pertenencias con 1d6 Tesoros.
6 Grilletes en las paredes y huesos colgantes.
7 Cuatro celdas vacías. Puede tener Pasadizo Secreto.
8 Celda grande con huesos en todos los lados.
9 Cama de tortura. Puede tener Pasadizo Secreto.
10 Pila de ataúdes. Puede tener Pasadizo Secreto.
11 Pared cubierta de limo. Puede tener Pasadizo Secreto.
12 Arsenal. 2d6 Objetos mágicos.

31
NoteQuest

Tabla: Monstruos
2d6 Monstruos
2 2 Trols de las cavernas (26 PV; 6 de daño; Regeneración)
3 Líder orco (10 PV; 3 de daño; Botín; Horda)
4 2 Orcos (6 PV; 3 de daño; Botín)
5 1 Orco (6 PV; 3 de daño; Botín)
6 1d6 Goblins (3 PV; 1 de daño; Explosivo)
7 - 8 No hay monstruos en esta sala
9 2 Armaduras vivientes (8 PV; 3 de daño)
10 3 Fungoide (8 PV; 3 de daño)
11 Gólem Ossos (12 PV; 5 de daño; No-muertos)
12 Tortuga Mágica Gigante (30 PV; 2 de daño; Hechicería)
Tabla: Botín
1d6 Tesoro Maravillas Objeto Mágico
Poción de Salud
Silbato de Goblin (Los [Armadura] del Héroe
1 (Recupera todos los
goblin huyen al oírlo) Goblin (-2 PV)
PV)
Pergamino Mágico
Poción de Suerte
(Magia básica [Armadura] de Fuerza
2 (Ignora la siguiente
aleatoria; Úsalo una (+1 de daño)
trampa activada)
vez)
Joya valiosa (vale Poción de Furia (Daño
[Armadura] de Elfo
3 2d6 x 10 monedas en +2 hasta el final de la
(+2 PV)
la ciudad) pelea)
Poción de Salamandra
[Tira en la tabla [Arma] de Destrucción
4 (Recupera el brazo
"Arma"] (Inflige +2 de daño)
perdido)
[Arma] del Dragón
[Tira en la columna Llave Maestra (Abre
5 (Ignora el efecto
"Objeto mágico"] cualquier puerta)
Aliento de fuego)
[Arma] Vorpal (Mata
Poción de
[Tira en la columna instantáneamente
6 Luminiscencia (Vale
"Objeto mágico"] cuando obtiene '6' en el
como dos antorchas)
dado)

32
NoteQuest

Tabla: Jefe
1d6 Jefe de mazmorra
Todos los muebles están carbonizados. En el centro de la sala está la
1
Serpiente de Fuego (20 PV; 3 de Daño; Aliento de fuego)
Cuerpos de Goblins cubren el suelo y en el centro está la Avispa
2
Gigante Aguijón Mortal (22 PV; 4 de daño; Veneno)
De pie en el centro de la sala están los 2 Sabuesos del Infierno (10
3
PV; 3 de daño; Aliento de fuego)
Estatuas por todas partes. Con una sonrisa malvada, la Medusa (20
4
PV; 4 de daño; Parálisis) te estaba esperando.
Ves al Ogro Maldito (20 PV; 7 de Daño) destruyendo todos los
5
muebles de la sala.
En el centro de la sala hay un enorme y aterrador Dragón (28 PV; 7
6
de daño; Aliento de fuego).
Tabla: Armadura Tabla: Arma
1d6 Armadura 1d6 Arma
1 Anillo (0 PV) Palo de barbacoa (1d6 -2 de
1
2 Brazaletes (2 PV) daño)
3 Botas (3 PV) 2 Machete (1d6 de daño)
3 - 4 Pica (1d6 +1 de daño)
4 Hombreras (3 PV)
Lanza (1d6 +2 de daño; A
5 Yelmo (4 PV) 5-6
dos manos)
6 Coraza (10 PV)

33
NoteQuest

MUNDO EXPANDIDO
- Explorando el Mundo -
Estas reglas te permiten jugar un nuevo modo de juego. Recomendamos
jugar el modo básico antes de aventurarse en el mundo.
Provisiones
Tu personaje comienza con 20 provisiones y puede comprar más en
cualquier ciudad pagando 1 moneda por provisión, hasta un máximo de 20.
Nadie puede llevar más de 20 provisiones. Cada día de viaje consume 1
provisión, por lo que también es un recurso que mide el tiempo de viaje. Si
te quedas sin provisiones y tienes que desplazarte, pierdes 1 punto de vida
por cada provisión que necesites.
Dibujando el Mapa
Para jugar a este modo necesitarás una hoja con un entramado hexagonal.
Harás dibujos y pintarás los hexágonos para demarcar las ubicaciones y los
tipos de terreno. Elige un hexágono para empezar (te recomendamos que
empieces por el hexágono central) y dibuja un símbolo que represente tu
primera ciudad. Será una ciudad humana en una llanura. Luego, finalmente,
tira para ver cuáles serán las 6 tipos de terreno adyacentes.
Deambulando
Te mueves hexágono por hexágono. El tiempo de viaje depende del tipo
de terreno en el que se entre. En Llanuras tardas 1 día (consume 1
provisión) y en Montañas 3 días (consume 3 provisiones). Cualquier otro
tipo de terreno tardas 2 días (consume 2 provisiones). No es posible
moverse en el agua sin un bote (ver más abajo). Al entrar en un hexágono,
lo primero que hay que hacer es determinar los hexágonos vecinos. Tira un
dado en la tabla de terreno por cada hexágono. Después de eso, tira un dado
más por cada hexágono para ver si hay alguna ubicación. Si cae en 6, hay
una ubicación y una tirada en la tabla Ubicación de la página siguiente.

34
NoteQuest

Tabla: Terreno (Clima cálido)


Terreno actual
1d6
Llanura Montaña Bosque Pantano Desierto Agua
1 Agua Desierto Agua Agua Desierto Agua
2 Montaña Montaña Pantano Agua Desierto Agua
3 Bosque Montaña Montaña Bosque Desierto Agua
4 Llanura Bosque Bosque Pantano Montaña Agua
5 Llanura Bosque Bosque Pantano Montaña Pantano
6 Llanura Llanura Llanura Pantano Montaña Llanura

Si tu continente se encuentra en una zona fría o glacial, utiliza la


siguiente tabla:
Tabla: Terreno (Clima frío)
Terreno actual
1d6
Llanura Montaña Bosque Glaciar Tundra Agua
1 Agua Tundra Agua Agua Agua Agua
2 Glaciar Montaña Glaciar Agua Tundra Agua
3 Montaña Montaña Montaña Agua Tundra Agua
4 Bosque Bosque Bosque Glaciar Tundra Agua
5 Tundra Bosque Bosque Glaciar Montaña Glaciar
6 Llanura Llanura Llanura Glaciar Montaña Llanura

35
NoteQuest
Al revelar un hexágono, tira un dado. Si es el número 6, tendrá una
ubicación. A continuación, tira un dado en la Tabla de abajo.
Tabla: Ubicación
Ubicación del terreno
1d6
Llanura Montaña Bosque Agua
1 Ciudad Orca Fortaleza Orca Ciudad Goblin Rocas
2 Ciudad Goblin Ciudad Orca Ciudad Goblin Rocas
3 Ruinas Ruinas Ruinas No es nada…
4 Ciudad Humana Volcán Ciudad Gnomo No es nada…
5 Ciudad Humana Ciudad Enana Ciudad Élfica Arrecife
6 Fortaleza Humana Fortaleza Enana Fortaleza Élfica Arrecife
Ubicación del terreno
1d6 Pantano Desierto Glaciar Tundra
1 Ciudad Orca Ciudad Orca Hielo delgado Ciudad Orca
2 Ciudad Goblin Oasis Hielo delgado Ruinas
3 Portal Oasis Hielo delgado Ruinas
4 Portal Oasis Hielo delgado Ruinas
5 Portal Portal Portal Portal
6 Ciudad Humana Ciudad Humana Portal Ciudad Humana

Ciudad: En la ciudad puedes descubrir mazmorras y realizar varias


acciones.
Fortaleza: Como la ciudad, pero con más opciones.
Ruinas: Puedes explorar las ruinas como si fueran una mazmorra.
Arrecife: Al entrar, tira 1d6. Si es 1, tu barco ha encallado (pierde 1
provisión). Si son 3 o más, has encontrado una Cueva Submarina.
Hielo fino: Al entrar en este hexágono, tira 1d6. Si es 1, te caíste en el
agua helada y moriste.
Volcán: Tiene una Cueva Volcánica.
Oasis: Si entras aquí, tira 1d6. Si son 4 o menos, fue un espejismo. Pero
si son 5 o 6, has encontrado un Oasis (recupera todos los PV perdidos).
Portal: Puedes ingresar al portal.
Rocas: No es posible pasar por aquí.

36
NoteQuest

Eventos sobre viajes


Siempre que entres en un hexágono que no tenga una ubicación, tira 2d6.
Si son 7 o más, no pasó nada. Si no es así, has encontrado un Evento.
Comprueba el resultado a continuación:
*Las criaturas con botín tendrán monedas de 1d6-1
Tabla: Eventos
Terreno Resultado 2 Resultado 3 o 4 Resultado 5 o 6
Agua Kraken (50 PV; 10 4 piratas (5 PV; 2 Tormenta (Mover a un
daño) daño; Botín) hex. aleatorio)
Wyverno (12 PV; 6 Orco (6 PV; 3 Lluvia intensa (pierde
Llanura daño; Aliento de daño; Botín) 1 provisiones)
fuego)
Dragón (30 PV; 7 2 Orcos (6 PV; 3 Avalancha (pierde 2
Montaña daño; Aliento de daño; Botín) PV)
fuego)
Trol (10 PV; 6 1d6 Goblins (3 PV; Lluvias intensas
Bosque daño; 1 daño; Explosión) (pierde 1 provisiones)
Regeneración)
Pantano Gigante Musgoso Lluvia intensa Tormenta (Mover a un
(20 PV; 2 daño) (pierde 1 prov.) hex. aleatorio)
Desierto Gusano Gigante (30 Tormenta de arena Tormenta de arena
PV; 10 daño) (pierde 2 prov.) (pierde 2 prov.)
Tundra Yeti (20 PV; 5 Ventisca (pierde 2 Ventisca (pierde 2
daño) provisiones) provisiones)
Glaciar Hielo Agrietado Hielo Agrietado Ventisca (pierde 2
(¡Has muerto!) (¡Has muerto!) provisiones)

37
NoteQuest

- Ciudades y fortalezas -
Cuando estés en una ciudad o fortaleza puedes realizar estas acciones:
Descanso: Gasta 1 moneda y recupera todos tus Puntos de Vida (PV) y
hechizos consumidos.
Reparar: Gasta 1 moneda para recuperar todos los PV de una armadura.
Comprar: Gasta 1 moneda y añade 1 antorcha o 1 provisión. Solo puedes
llevar un máximo de 10 antorchas y 20 provisiones.
Vender: Puedes vender cualquier artículo en cualquier ciudad por 1
moneda. Los objetos mágicos se pueden vender por 1d6-1 monedas. Si es
una Fortaleza, duplica este valor.
Preguntar: Puedes preguntar dónde está la mazmorra más cercana a la
ciudad.
Alquiler de barco: Si estás en una ciudad o fortaleza junto a un terreno
acuático, puedes gastar 1 moneda e ir por un terreno de agua. Viajarás
normalmente, pero una vez que ingreses a un terreno no acuático,
abandonarás el bote.
Culturas Diferentes
Además de las opciones anteriores, cada ciudad tiene una acción extra
dependiendo de la raza de la ubicación:
Humano: Puede eliminar una Maldición o un Ítem Maldito por 200
monedas.
Enano: Puedes comprar una Lámpara por 40 monedas. Con la lámpara
puedes usar ambas manos en combate.
Elfo: Puedes comprar un par de Botas Élficas (2 PV) por 60 monedas.
Con ellas solo puedes gastar 1 ración para moverte por los bosques.
Gnomo: Puedes aprender una Magia Básica aleatoria por 80 monedas.
Goblin: Puedes comprar una Poción Verdosa por 30 monedas. Al beberla,
tira un dado. Si sale 3 o más, recuperas todos tus PV. De lo contrario,
tendrás picazón durante todo un día.
Orco: Puedes comprar un Gladio Orco (1d6+1 de daño) por 70 monedas.
Afinidad entre razas
Si eres de cualquier raza que tenga afinidad por la ciudad o fortaleza,
puedes entrar y hacer acciones en la ciudad normalmente.
Sin embargo, en algunos lugares se te prohibirá la entrada o el comercio.

38
NoteQuest
Tabla: Afinidad
Ciudad / Fortaleza
Tu Raza
Humano Enano Elfo Gnomo Goblin Orco
No
Humano O O O O O
permitido
No No No
Enano O O
permitido
O
permitido permitido
No No No
Elfo O
permitido
O O
permitido permitido
No
Gnomo O O O O O
permitido
Mediano O O O O O O
No No
Pixie O
permitido
O O O
permitido
No
Hombre gato O O O O O
permitido
No
Rinoceroide O O O O O
permitido
No
Luciérnago O O O O O
permitido
Limónido O O O O O O
No No
Dracónido O
permitido permitido
O O O
No No
Goblin O
permitido permitido
O O O
No No No No
Orco/Ogro permitido permitido permitido permitido
O O

Otras O O O O O
No
Razas... permitido

Encontrando mazmorras
A diferencia del modo básico, las mazmorras alrededor de una ciudad son
limitadas y tienes que explorar nuevas ciudades o descubrir mazmorras
ocultas en todo el mundo. Cuando llegues a una ciudad, puedes ir a la
taberna y preguntar por las mazmorras cercanas. Si aún no tienes una
mazmorra en un hexágono adyacente, tira 1d6. Cuenta cada lado del
hexágono comenzando en la parte superior en el sentido de las agujas del
reloj. En este hexágono habrá una mazmorra (dibújala en el mapa). Si el
hexágono tiene agua u otra ciudad o ruinas, ve en el sentido de las agujas
del reloj hasta el siguiente hexágono hasta que encuentres un terreno que no
tiene ubicación y no es agua. La mazmorra que encontrarás dependerá del
resultado en la siguiente tabla. Además, una Fortaleza puede tener una

39
NoteQuest
mazmorra adicional para ser Explorada. Tira un dado, si sale 3 o más tiene
Alcantarillas debajo de la fortaleza.
Tabla: Tipo de mazmorra
Terreno de Mazmorra
1d6
Llanura Montaña Bosque Pantano Desierto Tundra
1 Palacio Cripta Tumba Cripta Prisión Prisión
2 Cripta Santuario Templo Tumba Palacio Palacio
3 Tumba Prisión Palacio Santuario Santuario Cripta
4 Santuario Ciudadela Zigurat Templo Templo Tumba
5 Templo Mina Laboratorio Prisión Pirámide Zigurat
6 Prisión Cueva Cueva Necrópolis Pirámide Zigurat
Puedes agregar más nombres geniales para la mazmorra. Tira 3d6 en cada
columna y une el resultado con el Tipo de Mazmorra para formar su
nombre. Usa esta combinación: [Parte 1] + [Tipo de mazmorra] + [Parte 3]
+ [Parte 4].
3d6 Parte 1 Parte 3 Parte 4
3 La Sagrada… … de la Celestial… …Ángeles
4 El Pálido… … de la Sagrada… … Estatuas
5 El Engañoso… … de las Afortunadas… … Serpiente
6 El Sangriento… .. de la Sangrienta… … Camino
7 El Siniestro… …de la Sombría… … Tristeza
8 La Neblinosa… .. de la Oscura… … Valle
9 La Secreta… … de la Eterna... … Silencio
10 La Perdida… …de la Mortecina… … Rey
11 La Maldita… … de la Helada… … Reina
12 La Abandonada… … de la Llameante… … Horror
13 La Malévola… … de la Nocturna… … Muerte
14 La Mugrienta… …de la Radiante… … Senda
15 Los arruinados… … de la Furiosa… … Hechicera
16 La Retorcida… …de la Desafortunada… … Soldado
17 La Apestosa… … de la Emplumada… … Sabueso
18 La Demoníaca… … de la Demoníaca… … Infierno

Conseguir dinero
Puede suceder que te quedes sin dinero, antorchas o provisiones. En este
caso, puede intentar obtener dinero en la ciudad de diferentes maneras.

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NoteQuest
Trabajo duro: En una ciudad puedes pasar unos años trabajando duro
para conseguir más dinero que el pan de cada día. Pierde permanentemente
1 PV y gana 1d6+1 monedas.
Apuesta: En algún rincón puede haber gente apostando más que migas de
pan. En una ciudad o fortaleza gasta 1 moneda y tira un dado. Si sale 6,
obtienes 5 monedas, pero si sale menos no obtienes nada. Si no tienes
dinero, puedes apostar tu vida. Si sacas menos de 6, alguien te matan o te
envía a trabajar como esclavo a alguna mina perdida, pero si sacas 6, sigues
vivo y ganas 5 monedas.
Vida de Matón: Puedes robar dinero a los viajeros. En una ciudad tira
2d6 y en una fortaleza tirada 3d6. Revisa la siguiente tabla.
Tabla: Robar a los Viajeros
3d6 Lo que paso…
Fuiste a robar a un aventurero, pero él te vio ¡Y te mató de
3-4
inmediato!
Te atrapó el guardia y terminaste en cárcel. Para intentar escapar,
5-7 perderás 1d6 PV en el proceso. Si todavía estás vivo, has huido (y
ya no podrás entrar en esta ciudad).
8 Lograste robar 2 monedas.
9 Lograste robar 5 monedas.
10 Lograste robar 7 monedas.
11 - 12 Lograste robar 10 monedas.
13 - 14 Lograste robar 20 monedas.
15 Lograste robar 1 tesoro de la Cripta
16 Lograste robar 1 tesoro del Santuario.
17 - 18 Lograste robar 1 tesoro del Palacio.

Pelear en La Arena: ¡el gran deporte en fortalezas es la Arena! Si estás


en una Fortaleza, puedes elegir luchar en la arena de gladiadores. Nunca se
sabe quién será tu oponente cuando decidas entrar en la arena. Si ganas te
llevas 20 monedas, si pierdes tú, tu personaje morirá.

41
NoteQuest

Tabla: Campeón de la Arena


3d6 Campeón de la Arena
3 El Segador (30 PV; 6 daño; Toque mortal)
4 La Roca (50 PV; 4 daño; Piel de Piedra)
5 Gusano Gigante (30 PV; 10 daño)
6 Ogro Verde (23 PV; 11 daño)
7 Araña de Guerra (18 PV; 5 daño; Veneno)
8 Bárbaro en taparrabos (16 PV; 7 daño)
9 Ogro y Goblin (30 PV; 6 daño; Debilidad)
10 Orco Gladiador (7 PV; 4 daño)
11 Gladiador Goblin (4 PV; 2 daño; Explosivo)
12 Enano Furioso (9 PV; 4 daño)
13 Elfo Berserker (8 PV; 3 daño)
14 Centinela de Bronce (20 PV; 6 daño)
15 El Guerrero Enmascarado (20 PV; 9 daño)
16 - 18 Ogro en tanga (22 PV; 7 daño)

42
NoteQuest

-Ruinas-
Al llegar a un hexágono de Ruinas, debes tirar 2d6 y consultar la tabla de
abajo de acuerdo con el terreno de las Ruinas. El resultado será un tipo de
mazmorra que se encuentra allí.
Tabla: Tipo de mazmorra
Terreno de la Ruina
2d6
Llanura Montaña Bosque Tundra
2-4 Cueva Cueva Cueva Cueva
5-7 Palacio Cripta Tumba Prisión
8 - 9 Laboratorio Ciudadela Laboratorio Zigurat
10 - 11 Pirámide Mina Zigurat Necrópolis
12 Entrañas* Mega Mazmorra* Entrañas* Mega Mazmorra*
Las mazmorras con un asterisco (*) son mazmorras únicas. Una vez que
la pones en tu mapa, no puedes volver a aparecer. Si es así, vuelve a tirar
los dados.

43
NoteQuest

-Portales-
Durante la exploración, puedes encontrar portales en todo el mundo. Al
atravesar un portal no hay vuelta atrás y nunca sabrás dónde terminarás. Al
entrar en un portal, tira 3d6 en la Tabla de abajo. Una vez que haya
establecido a dónde conduce el portal, no necesitas tirar de nuevo.
Tabla: Pasando por el Portal
3d6 ¿Que paso?
3 Tu personaje ha desaparecido de la existencia.
4 Fuiste al Infierno.
5 Fuiste a Pesadelum.
6 Fuiste al futuro, y todas las ciudades fueron destruidas.
Apareciste al comienzo de una nueva mazmorra, pero no había puerta
7
para salir. En la sala del Jefe habrá un Portal.
8 Fuiste al Inframundo (ver más abajo).
Apareciste en medio de la ciudad más cercana (incluso si es una
9
ciudad enemiga).
10 Apareciste en medio de la ciudad humana más cercana.
11 Vas a cualquier hexágono que quieras (incluso de otro mundo).
12 Te fuiste a otra realidad. Crea un nuevo mapa desde cero.
Sigues estando en el mismo lugar, pero ahora, cada vez que descubras
13
una llanura, encontrarás agua.
Apareciste en una ciudad en las nubes donde viven los Limónidos.
14 Son muy agradables y hospitalarios. Si quieres, Abre un nuevo portal
para enviarte de vuelta a donde quieras.
Apareciste en una sala dorada sin puertas. En el centro hay 300
15
monedas y en la pared del fondo otro Portal.
16 Fuiste a Pesadelum.
17 Fuiste a Candy World
18 Fuiste al Infierno

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NoteQuest

- Otros mundos -
Infierno
Crea un nuevo mapa, pero solo usa la tabla a continuación para generar el
terreno. Comienzas en una llanura. Usa también las tablas de Ubicación y
Eventos que aparecen a continuación.
Tabla: Terreno
1d6 Terreno
1 Magma
2 Magma
3 Montaña
4 Llanura
5 Llanura
6 Llanura
Magma: Si entras en este hexágono, recibes 6d6 puntos de daño. Aquí no
hay ubicaciones.
Tabla: Ubicación
1d6 Ubicación
1 Ciudad Demoníaca (como la Ciudad Orca)
2 Ciudad Demoníaca (como la Ciudad Orca)
3 Ciudad Demoníaca (como la Ciudad Orca)
4 Portal
5 Portal
6 Ciudad de los supervivientes (Como una Ciudad Humana)

Tabla: Evento
2d6 Evento
2 Barón Infernal (60 PV; 9 daño)
3 Señor de los Demonios (30 PV; 8 daño)
4 Demonio (10 PV; 3 daño)
5 2d6 Diablillos (2 PV; 1 daño)
6 Lluvia de fuego (Pierdes 3 PV)
7+ No pasa nada…

45
NoteQuest
Si derrotas al Señor de los Demonios o al Barón Infernal, encontrarás 1d6
Objetos Mágicos (tira en la Tabla en la página 23). Con la muerte del
Barón Infernal, se abre un Portal en lugar de su cuerpo.
Inframundo
Crea un nuevo mapa, pero usa la tabla a continuación para generar el
terreno. Comienzas en un pantano. Usa también las tablas de Ubicación y
Eventos a continuación.
Tabla: Terreno
1d6 Terreno
1 Agua
2 Agua
3 Montaña
4 Pantano
5 Pantano
6 Pantano

Tabla: Ubicación
1d6 Ubicación
1 Niebla densa (no se puede atravesar)
2 Niebla densa (no se puede atravesar)
3 Niebla densa (no se puede atravesar)
4 Niebla densa (no se puede atravesar)
5 Portal
6 Portal
Si te encuentras con una tierra con Niebla, puedes gastar 1 provisión para
esperar a que se disipe.

46
NoteQuest

Tabla: Evento
2d6 Evento
2 La Muerte (30 PV; 3 daño; Toque mortal)
3 Fantasma (4 PV; 3 daño; Intangibles)
4 Fantasma (2 PV; 2 daño; Intangibles)
5 Niebla ominosa (pierde 1 provisión)
Has encontrado el alma de un antiguo aventurero muerto. Si quieres
ayudarle, tira 1d6. Si sacas 6 su su alma te seguirá y resucitará cuando
6
regrese al mundo de los vivos. Pero si sacas 5 o menos, su alma irá al
infierno.
7 + No pasa nada…
Si derrotas a la Muerte, puedes volver a cualquier mundo que quieras (en
cualquier hexágono que quieras).
Pesadelum
Crea un nuevo mapa, pero usa la tabla a continuación para generar el
terreno. Comienzas en una llanura. Usa también la función Tablas de
Ubicación y Eventos a continuación.
Tabla: Terreno
1d6 Terreno
1 Mar de Sangre
2 Bosque de Empalados
3 Llanura de Espinas
4 Llanura de Espinas
5 Montaña
6 Montaña

Mar de sangre: Si acabas aquí recibirás 3 de daño y te moverás a un


hexágono adyacente aleatorio.
Bosque de Empalados: Espeluznante. Si entras aquí, Tira un dado. Si
sacas 1, estás catatónico.
Llanura de espinas: Recibe 1 de daño al entrar este terreno.

47
NoteQuest

Tabla: Ubicación
1d6 Ubicación
1 Fortaleza Goblin
2 Ciudad Goblin
3 Ruinas
4 Casa abandonada (encuentras 1d6 - 1 monedas)
5 Portal
6 Ciudad de supervivientes (Como la Ciudad Humana)

Tabla: Evento
2d6 Ubicación
2 Dracolich (30 PV; D 8; Necro)
3 Tentáculo (20 PV; D 6; Regeneración)
4 1d6 Goblins (3 PV; D 1; Explo.)
5 Distorsión temporal (muévete a 1 hexágono aleatorio)
6 Distorsión temporal (muévete a 1 hexágono aleatorio)
7+ No pasa nada…
Si derrotas al Tentáculo, encontrarás una Poción de Sueño (Si la bebes,
puedes invertir tu número de PV, intercambiando el valor de las decenas
por las unidades).
Candy World
Crea un nuevo mapa, pero usa la tabla a continuación para generar el
terreno. Comienzas en una Llanura de Caramelo. Además usa las tablas de
Ubicación y Eventos que aparecen a continuación.
Tabla: Terreno
1d6 Terreno
1 Mar de Batidos
2 Mar de Batidos
3 Bosque de Piruetas
4 Montaña de Malvavisco
5 Llano de Caramelo
6 Llano de Caramelo

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NoteQuest
Tabla: Ubicación
1d6 Ubicación
1 Fortaleza del Rey Mandolate (enemigo).
2 Ciudad de Chocolate (enemiga).
3 Ciudad de Chocolate (enemiga).
4 Nada. Solo cacahuetes en el suelo.
5 Nada. Solo cacahuetes en el suelo.
6 Portal.

Tabla: Evento
2d6 Ubicación
2 Empalagoso (10 PV; 4 daño; Regeneración)
3 Soldado manzana de caramelo (10 PV; 2 daño)
4 Nubecita (4 PV; 2 daño)
5 Nubecita (4 PV; 2 daño)
6 Lluvia Helada (Pierdes 1 Provisión)
7 + No pasa nada…

Si derrotas a un monstruo, tira un tesoro:


Tabla: Tesoro
1d6 Tesoro
1 100 monedas de chocolate (valor 1 moneda)
2 Poción de Vida Sabor a Fresa (recupera todos los PV)
3 Huevo de Pascua (Tira un tesoro de un Palacio)
4 Botas Marshmellow (5 PV)
5 Casco Bala de Chicla 5 (9 PV)
6 Piruleta Gigante (Arma; 1d6+2 de daño)

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NoteQuest

- Nuevas razas -
En lugar de tirar los dados para determinar la raza en la tabla básica,
puedes elegir una de las siguientes tablas:
Tabla: Razas poco comunes
1d6 Raza PV Habilidad
1 Luciérnago 16 Comienzas con 3 usos del hechizo de Luz.
2 Pixie 8 Comienzas el juego con 5 hechizos básicos aleatorios.
Si envuelves el cuerpo de un enemigo, recuperas todos
3 Limónido 10
los PV.
4 Calabacero 16 Comienzas con 3 usos del hechizo Enredaderas.
Puedes vender equipos en la ciudad por el doble de
5 Hombre Gato 19
precio.
Medio - Crea una nueva raza y aprovecha las ventajas que
6 20
Humano ofrece.

Razas poco comunes


Son seres que viven en el mismo continente, pero no tienen ciudades ni
imperios. Viven entre los humanos y otras razas comunes. Comienzas en
cualquier ciudad humana en el mapa.
Luciérnago: El luciérnago original vivía en grandes bosques hasta que
fueron exterminados por los centauros, sus archirrivales. Hoy en día los
luciérnagos están mezclados entre los humanos que solo esperan el fin de
su especie.
Pixie: Los Pixies viven escondidos en los bosques. Algunos de ellos
terminan aburriéndose bastante y deciden tener aventuras suicidas.
Limónidos: Cuenta la leyenda que viven en las grandes ciudades en las
nubes, pero un día llovió tan fuerte que llovían sobre la tierra. Ningún
Limónido recuerda nada de esto y no sabe de dónde vienen.
Calabacero: Estos seres nacen cada vez que una Golondrina pone un
huevo encima de un huerto de calabazas. Ellos son torpes y viven hasta 5
años.
Hombre Gato: Estas personas nómadas suelen vivir en pequeñas
comunidades y acampar en lugares aislados.

50
NoteQuest

Tabla: Razas exóticas


1d6 Raza PV Habilidad
1 Rinoceroide 24 Puedes atacar con tu cuerno (Daño 1d6).
Cuando mueras, tira un dado. Si los resultados son 3 o
2 Samambro 10
más, volverás a la vida con 1 PV.
Comienzas el juego con 5 hechizos avanzados
3 Corvino 14
aleatorios. Puede omitir eventos de viaje.
Puedes caminar en territorios acuáticos y puedes
4 Patovsky 15
saltarte eventos de viaje.
5 Pandakhan 30 Gasta el doble de provisiones.
6 Sharkin 18 Puedes caminar en territorios acuáticos.

Razas exóticas
Son razas que vinieron de algún lugar lejano continente. Cuando juegas
con uno de ellos, comienzas en un territorio acuático rodeado de territorios
acuáticos. Tú están en un barco.
Rinoceroide: Viven en las grandes ciudades de las lejanas sabanas.
Algunos no se adaptan a esta vida y prefieren salir al mundo en busca de
aventuras.
Samambro: Seres parecidos a las plantas que viven pacíficamente en
pequeñas comunidades en una selva lejana. No son causa de guerra y
prefieren escuchar música y contar chistes.
Corvino: No tienen ciudades y viven aislados chozas en pantanos
lejanos. Algunos terminan viajando en búsqueda de riqueza y fama.
Patovsky: Viven en una gran nación forjada a raíz de una gran guerra
civil. Algunos recorren el mundo en busca de aliados políticos.
Pandakhan: Conquistadores y territoriales, este pueblo ya ha
conquistado la mitad del continente en el que vive. Algunos recorren el
mundo con el objetivo de convertirse en el nuevo gran emperador de ese
lugar.
Sharkin: Viven en grandes ciudades submarinas en el en medio del
océano. Tienen una sociedad muy cerrada y no permitir que nadie entre ni
salga. Solo los delincuentes son exiliados y enviados a la superficie.

51
NoteQuest

Tabla: Monstruos o Razas


2d6 Raza PV Habilidad
Si sacas 1 en el dado de daño, explotas. Inflige 5 de daño a
n1 Goblin 3
todos los que estén en la sala.
2 Orco 21 Ninguna.
Gasta la mitad de tus provisiones cuando te muevas por el
3 Centauro 19
mapa.
4 Fungoide 10 En cualquier momento, gasta 1 provisiones y cura 1d6 PV.
No puede usar pociones, pergaminos ni usar armadura.
5 Ogro 40
Inflige +2 de daño.
6 Dracónido 30 Comienzas con 3 usos del hechizo Bola de Fuego.

Razas monstruosas
Todos los pueblos civilizados consideran a estas personas como
monstruos. Empiezas el juego en una ciudad de orcos o goblins situada en
un territorio montañoso o boscoso (respectivamente).
Goblin: Los goblins viven en manadas y, además de disfrutar jugando
con explosivos, tienen una gran tendencia a explotar espontáneamente. Sus
ciudades son grandes, construidas con troncos huecos y tierra.
Orco: Los orcos viven en grandes ciudades fuertemente militarizadas.
Tienen un gran sentido de la jerarquía e impondrán sus leyes a todo el
mundo.
Centauro: En el pasado, los centauros se unían para destruir
civilizaciones solo por diversión. Hasta la llegada de los humanos, cuando
perdieron la competencia. Los pocos que aún viven se han aliado con los
orcos y los goblins, y algunos de ellos incluso gobiernan ciudades goblin.
Fungoide: Todos los fungoides proceden de una única ciudad:
Fungópolis. Una megaciudad subterránea tan oculta que pocas personas
saben dónde está. Tras salir de allí, un fungoide busca otra civilización con
la que vivir, y suelen aliarse con goblins y orcos.
Ogro: Grande y tonto. No son capaces de formar una simple frase y el
goblin más tonto puede engañarlos. Suelen vivir con goblins y orcos en sus
ciudades, prestando servicios de todo tipo.
Dracónido: Nadie sabe cómo surgen, pero a veces provienen de huevos
de dragón abandonados por la hembra. Sin otra salida, acaban aliándose
con los orcos, con quienes viven en sus ciudades. Algunos goblins los
veneran como dioses.

52
NoteQuest

- Razas prohibidas -
Estas razas fueron ideas de los usuarios del grupo de facebook y no tienen
más descripción que su propio nombre. Úsalos bajo tu propio riesgo. Tira
dos dados en orden y compara los resultados en las dos primeras columnas:
Tabla: Razas que no deberían existir
1d6 1d6 Raza PV Habilidad
1 Steambot 18 No es necesario consumir provisiones.
2 Capivoraz 16 Comienzas el juego con 20 monedas.
3 Blankin 20 Tienes dos usos del hechizo Rayo.
Cuando destruyes puertas, puedes atacar
1 4 Lobisoide 20
primero.
Tienes 4 brazos y consume solo 1 provisión
5 Tri-kri-kri 12
en los desiertos.
Se puede decir que es un gnomo o un
6 Gnoblin 5
Goblin.
Puedes atravesar puertas cerradas con llave
1 Sandboy 7
o bloqueadas sin activarlas.
2 Dolfínido 11 Puede moverse en terreno acuático.
Cuando te muevas en silencio, tira dos
3 Geckoid 10
dados y descarta el más pequeño.
2 Puedes hacerte el muerto y huir del
4 Zombie Listo 8
combate.
Pierdes 3 PV cada vez que saques un 1 en
5 Semidiós 30
tu dado de daño.
Puedes atacar con sus cuernos (1d6 de
6 Minotauro 24
daño).
Gente de
1 10 Es inmune al Aliento de Fuego.
Fuego
2 Gente de Agua 10 Puedes pasar a través de puertas cerradas.
Gente de
3 20 Ninguna.
3 Tierra
4 Gente de Aire 10 Ignora todas las trampas.
5 Anuroide 20 Puedes sostener la antorcha con la lengua.
6 Doggo 18 No puedes usar armadura.

53
NoteQuest
Restaura PV al matar monstruos (gana 1
1 Vampirim 18
PV por monstruo muerto).
2 Perrito 8 Solo puedes coger cosas con la boca.
Solo se lleva bien con los centauros y
3 Ponao 21
enanos.
4 Comienzas con una pistola láser (1d6+5 de
4 Marciano 4
daño).
Gastas solo 1 provisión para moverte en las
5 Media cabra 18
Montañas.
Puedes obtener la habilidad de una raza que
6 Cambiaformas 16
hayas encontrado en el juego.
Si sacas un 1 en el dado de daño, te
1 Keyroz 17 teletransportas a la granja del abogado de la
milicia.
2 Olavoides 17 Ve todo en color rojo. Odia el color rojo.
Solo puedes llevar armadura amarilla.
3 Mimiminion 17 Obedece a cualquier soldado o guardia (y
5 sé feliz).
4 Sirena Reversa 20 Huele a pescado.
Tienes 4 brazos, es calvo y puede pasar por
5 Jenypher 16
Goblin o gnomo.
Puedes ignorar el combate con criaturas
6 Coutim 18
que tengan Botín y aún así quedártelo.
1 Levent 15 Puedes omitir eventos de viaje.
2 Aesir 20 Es inmune a los efectos del clima.
Puede usar su propia luz en lugar de la
3 Fira 16
linterna, pero gasta 2 PV por cada uso.
6 4 Mahok 28 No puede usar armadura.
Cuando tires para Encontrar Pasadizos
5 Tailox 16 Secretos, tira dos dados y descarta el más
bajo.
6 Juban 21 No puedes moverte en silencio.

54
NoteQuest

- Clases Avanzadas -
Después de explorar algunas mazmorras, tu personaje ya no es el mismo.
Y con todo el dinero acumulado, es hora de que se convierta en alguien más
importante. A continuación, encontrarás una lista de Clases Avanzadas que
tu personaje puede adquirir. Todas requieren un costo de dinero, que refleja
la trabajo y disposición de los docentes y recursos para su entrenamiento.
Algunas clases requieren otro requisito que debes cumplir. Puedes adquirir
tantas clases como quieras, pero no puedes adquirir la misma clase más de
una vez.
Tabla: Clases Avanzadas
Clase Costo Requerimiento PV Habilidad
Haber vengado la muerte
Vengador 10 +2 Ninguna.
de un familiar
Haber matado a 10
Despiadado 20 +1 Ninguna.
Duendecillos.
Haber matado a 20 Recibes -2 daño por
Goblinator 20 +0
Goblins. Explosión
Si te quedas sin
Haber sobrevivido a 2
Minero 20 + 1 antorchas, puedes salir
mazmorras.
de la mazmorra.
Haber perdido a otro Infliges +2 de daño a los
Sepulturero 30 +0
personaje. no-muertos.
Haber luchado en una
Gladiador 30 +3 Ninguna.
arena.
Has matado a todas las
Conserje 30 criaturas de una +1 Ninguna.
Alcantarilla
Puedes vender una pieza
Encuentra todas las
Coleccionista 30 +0 de armadura por 5
piezas de una armadura.
monedas.
Haber matado a 3
Hotep 30 +1 Ninguna.
momias.
Cazador de Haber matado 10 +1 de daño contra
30 +0
insectos insectos o arácnidos insectos y arácnidos.
Haber matado a un rey o
Asesino de orcos 40 +2 Ninguna.
líder orco
Asesino de Haber matado a un
50 +3 Ninguna.
dragones dragón

55
NoteQuest
Haber matado al menos
Guardia 50 +1 Ninguna.
3 monstruos.
Haber matado a 2 +1 daño contra vampiros
Hellsing 50 +0
vampiros. y necrófagos
Haber usado un hechizo Ganas 3 Hechizos
Erudito 70 +0
o pergamino. Básicos aleatorios
Haber viajado a través de
Leñador 70 +1 Ninguna.
2 Bosques.
Puede ignorar a
Haber matado a 10 seres
Cazafantasma 80 + 0 Intangibles en el primer
intangibles.
turno.
Has gastado 20 Ganas 1 Provisiones por
Cocinero 100 provisiones en el +0 cada monstruo
camino. derrotado.
Puedes recuperar una
Haber destruido una
Herrero 100 + 1 armadura gastando 1
armadura.
Antorcha.
Puedes atacar con 2
Haber matado a 2 jefes
Ambidiestro 100 +0 armas (una en cada
de mazmorra.
mano).
Conocer 3 hechizos Ganas 4 Hechizos
Mago 100 +0
básicos. Básicos aleatorios.
Haber matado a 1 Jefe de
Guerrero 100 +2 Ninguna.
Mazmorra
Haber vendido un Puedes vender objetos
Mercader 100 +0
articulo. por el doble del valor.
Haber navegado a través
Pirata 100 +1 Ignora el Veneno.
de 5 Territorios
Haber caminado a través
Superviviente 100 +4 Ninguna.
de 2 Desiertos.
No desperdicias
Haber abierto al menos 4
Ladrón 120 +0 antorchas al abrir
cerraduras.
cerraduras.
Puedes atacar con todas
Multidiestro 200 Ser ambidiestro +0 las armas que estés
usando
Puedes construir un
Habla con el rey de una
Noble 200 + 0 castillo en una región
fortaleza.
vacía.
Haberte enfrentado a un Consigues 2 usos del
Clérigo 200 +1
no-muerto. Hechizo Curar

56
NoteQuest
Haber pasado 6 meses en Ganas 4 Hechizos de
Druida 200 +0
el Bosque Naturaleza aleatorios.
Haber usado el Hechizo Ganas 4 Hechizos de
Nigromante 200 +0
Rayo Frio Naturaleza aleatorios.
Ganas 3 usos del
Haber pasado por 3
Bardo 200 +1 hechizo avanzado
ciudades.
Paralizar.
Ser un Caballero o un Ganas 3 usos del
Paladín 200 +3
Clérigo. hechizo Curar.
Ganas 4 Hechizos de
Conviértete en un Muerte, pero pierdes
Anti-Paladín 200 +3
Paladín. todos los hechizos de
curación.
Tener un hechizo de Ganas 4 Hechizos
Elementalista 300 +2
fuego y otro de hielo. Elementales aleatorios.
Haber limpiado 4 No necesitas gastar
Campeón 300 +6
Mazmorras. dinero para recuperarse.
Caballero 400 Ser Noble. +2 Ganas un Caballo.
Convertirte en
Ganas 4 Hechizos de
Necromaestro 400 Nigromante y haber +4
Muerte aleatorios.
matado un Lich.
Ser un ladrón y habiendo Infliges 3 veces el daño
Asesino 400 +3
matado a un jefe. en tu primer ataque.
Conoce 4 hechizos Gastar 50 monedas hace
Alquimista 400 +2
cualesquiera. 1 poción de salud.
Conoce 6 hechizos Ganas 4 Hechizos
Arcano 500 +3
diferentes. Avanzados aleatorios.
Ser Nigromante y haber Ganas 4 Hechizos de
Lich 500 +6
muerto. Muerte aleatorios.
Haber construido un Puedes construir una
Señor 600 +0
castillo. ciudad.
Haber construido una Puedes construir una
Rey 1000 +0
ciudad. Fortaleza.
Tienes 1 fortaleza y 3
Emperador 6000 +0 Dominas el Mundo.
vasallos.

57
NoteQuest

- Hechizos -
Tabla: Hechizos Básicos
1d6 Hechizo Efecto
1 Curar Cura 5 PV.
Crea un globo de luz que vale una antorcha (pero no usa
2 Luz
una mano).
Teletranspor Te teletransportas a cualquier sala vacía. Puedes escapar
3
tarte del combate.
Hace 4 puntos de daño a un monstruo y no puede atacar
4 Rayo frio
en el siguiente turno.
5 Rayo Inflige 6 puntos de daño a un monstruo.
Bola de Inflige 5 puntos de daño a todos los monstruos en la
6
fuego misma sala.
Tabla: Hechizos de la Naturaleza
1d6 Hechizo Efecto
1 Cura Natural Cura 12 PV.
2 Enredaderas Deja a un monstruo sin atacar durante 1d6 turnos.
Puede ignorar un evento generado en un bosque o
3 Camuflaje
territorio pantanoso.
4 Crear comida Crea 2d6 provisiones.
Invoca a un lobo (4 PV; Daño 2) para ayudarte hasta
5 Invocar Lobo
el final de la pelea.
Lluvia de
6 Ataque que inflige 7 de daño a todos los oponentes.
Insectos

58
NoteQuest

Tabla: Hechizos de muerte


1d6 Hechizo Efecto
Hasta el final de la pelea, todo el daño que recibas se
1 Cuerpo etéreo
reducirá en 1 punto.
Absorber Después de una pelea, recupera 5 PV por cada
2
Alma monstruo asesinado.
Destierra a Destruye a todos los muertos vivientes que se
3
los Muertos encuentren en la misma zona que tú.
Fuego de los Después de una pelea, obtienes 2 antorchas por cada
4
Muertos monstruo que hayas matado.
Invocar Invoca un esqueleto (4 PV; Daño 1; No-muerto) que
5
Esqueleto permanecerá hasta que salgas de la mazmorra.
Invocas 1d6 Esqueletos (4 PV; Daño 1; No-muerto)
6 Despertar
para ayudarte hasta el final del combate.
Tabla: Hechizos elementales
1d6 Hechizo Efecto
Invocar Invoca un elemental (3 PV; Daño 2) para ayudarte
1
elemental hasta el final de la pelea.
Armadura de Crea una pieza de armadura con 5 PV. Se destruye a sí
2
piedra mismo después de que salgas de la mazmorra.
Hace 4 puntos de daño a un monstruo y no puede
3 Rayo de Frio
atacar en el siguiente turno.
4 Rayo Inflige 6 puntos de daño a un monstruo.
Inflige 5 puntos de daño a todos los monstruos en la
5 Bola de fuego
misma sala.
Una sala de mazmorra está completamente destruida
6 Colapso
con todo lo que hay dentro.

59
NoteQuest

Tabla: Hechizos avanzados


2d6 Hechizo Efecto
Lluvia de
2 Ataque que inflige 7 de daño a todos los oponentes.
Insectos
3 Abrir Portal Puede abrir un portal temporal. No sabes a dónde va.
Crear
4 Crea 2d6 provisiones.
Comida
Deja a todos los monstruos en una sala sin atacar
5 Paralizar
durante 2 turnos.
Puede moverse a través de cualquier tierra sin gastar
6 Vuela
ninguna Provisión y activar Evento.
Recarga de
7 Recupera 1 uso de otro hechizo.
Mana
Escudo Una vez creado, puede absorber 4 puntos de daño.
8
Mágico Puede lanzar más de uno.
Armadura de Crea una pieza de armadura con 5 PV. Se destruye a sí
9
Piedra mismo después de que salgas de la mazmorra.
Disparo
10 Explosión mágica que inflige 12 de daño.
Mágico
Invocar Invoca un elemental (3 PV; Daño 2) para ayudarte
11
elemental hasta el final de la pelea.
Cuerpo Hasta el final de la pelea, todo el daño que recibas se
12
Etéreo reducirá en 1 punto.

60
NoteQuest

-Mercenario-
Un mercenario es cualquier persona dispuesta a ayudarte a cambio de
dinero. Aquí tienes una lista de ellos con sus funciones. Solo puedes
contratar mercenarios en una ciudad o fortaleza. Pagarás el coste
correspondiente para enfrentarte a una sola mazmorra (puedes volver si es
necesario). Además, ¡tendrás que pagar las provisiones de cada uno de ellos
durante el viaje!
Los mercenarios pueden llevar hasta 20 raciones y 10 antorchas, pero
tendrás que pagarlas. Puedes dar a un mercenario equipo y armas, pero no
te los devolverá. La mayoría puede luchar y llevar la antorcha por ti.
Además, algunos pueden ofrecerte diferentes servicios durante tu viaje.
Las siguientes tablas muestran las opciones de mercenarios en función de
la ciudad o fortaleza en la que te encuentres.
Tabla: Mercenario - Ciudad Humana o Fortaleza
Mercenario Costo PV Servicio extra Equipamiento
Portador de Ninguno y no sabe
10 10 Ninguno.
Antorcha pelear.
Condotiero 30 14 Ninguno. Garrote (1d6-2 daño)

Tabla: Mercenario - Fortaleza Humana


Mercenario Costo PV Servicio extra Equipamiento
Bufón 30 17 Hacer el payaso. Ninguno.
Abre puertas sin
Ladrón 40 14 Daga (1d6 -1 daño)
gastar antorchas.
Espada corta (1d6
Guardaespaldas 60 16 Ninguno.
daño)
Puede tocar música
Mandolina (a dos
Juglar 60 16 en combate (+2
manos)
daño).
Puede lanzar 4
Mago de
80 14 Hechizos Básicos Bastón (1d6 -1 daño)
Alquiler
aleatorios.
Veterano de Espada larga (1d6 +1
100 20 Ninguno.
Guerra daño)

61
NoteQuest
Tabla: Mercenario - Ciudad élfica
Mercenario Costo PV Servicio extra Equipamiento
Explorador
30 11 Ignora los eventos de viaje. Sable (1d6 daño)
Elfo
Soldado Puede lanzar 3 hechizos Bastón (1d6 -2
60 13
Elfo básicos aleatorios. daño)
Tabla: Mercenario - Ciudad Enana o Fortaleza Enana
Mercenario Costo PV Servicio extra Equipamiento
Minero Puede encontrar pasajes Pico (1d6 -1
40 15
Enano secretos, tira dos dados. daño)
Soldado Infringe +1 daño contra Orcos Hacha (1d6+1
50 16
Enano y Goblins. daño)

Tabla: Mercenario - Ciudad Gnomo


Mercenario Costo PV Servicio extra Equipamiento
Ayudante Puede lanzar 4 hechizos
30 7 Ninguno.
Gnomo Básicos aleatorios.

Tabla: Mercenario - Ciudad o Fortaleza Orco o Goblin


Mercenario Costo PV Servicio extra Equipamiento
Ayudante Puede explotar en cualquier
10 1 Ninguno.
Goblin momento e infligir 5 de daño.
Soldado Gladio (1d6
50 17 Ninguno.
Orco daño).
Porteador Puede cargar 40 artículos (te los No puede usar
80 40
Ogro devuelve al final) nada.

62
NoteQuest

- Adiestramiento de animales -
Puedes adiestrar a un animal para que te acompañe en tus aventuras. Para
adiestrar a uno de los animales que aparecen a continuación, tendrás que ir
primero al terreno adecuado. Este terreno debe estar vacío (sin ubicación) y
tener al menos 2 terrenos del mismo tipo adyacentes a él. Una vez allí,
gasta 4 provisiones y tira un dado. Si el resultado es igual o superior a la
Dificultad (Dif) del animal, habrás conseguido adiestrarlo.
No puedes tener más de 3 animales. Solo uno de ellos puede ser una
montura.
Tabla: Animales Domesticados
Animal Dif Terreno PV Daño Habilidad
Llanura o
Gato 3 2 1 Ninguna.
Bosque
En la mazmorra, no te permite moverte
Perro 2 Llanura 3 2
en silencio.
Serpien Cualquie
4 2 1 Ataque inflige Veneno.
te ra
Pantano Si mueres, tira un dado. Si sale 4 o
Cuervo 4 2 1
o Tundra más, vuelves.
Puedes descubrir un hexágono
Águila 5 Montaña 3 2
adicional con cada movimiento.
Solo puede gastar 1 provisión para
Búho 4 Bosque 2 2
atravesar bosques.
Puede llevar un objeto extra o usar un
Mono 5 Bosque 2 1
arma.
Solo puedes gastar 2 provisiones para
Cabra 4 Montaña 4 3
cruzar Montañas.
Bosque o
Lobo 5 5 3 Ninguna.
Tundra
Oso
5 Glaciar 6 2 Ninguna.
Polar
Tigre 6 Bosque 8 4 No puede entrar en mazmorras.

Las monturas no pueden entrar en mazmorras y para entrenarlas se


necesitan 8 provisiones. Como alternativa, puedes comprar monturas en

63
NoteQuest
una ciudad situada en el terreno adecuado (y que además tenga al menos
dos terrenos iguales adyacentes a ella).
Tabla: Monturas
Animal Dif Terreno PV Daño Habilidad Costo
Por 1 provisión puedes
Caballo 3 Llanura 10 1 moverte a través de 2 50
Llanuras.
Gasta solo 1 provisión para
Camello 2 Desierto 8 1 30
moverte en Desiertos.
Gasta solo 2 provisiones para
Llama 3 Montaña 6 1 70
moverte en Montañas.
Lobo Gasta solo 1 provisión para
5 Bosque 6 2 80
Gigante moverte en los bosques.
Gastas 1 provisión extra por
Mamut 6 Tundra 20 5 500
hexágono.
Gasta solo 1 provisión para
Raptor 5 Pantano 6 3 100
moverte en Pantanos.
Delfín 5 Agua 4 1 Se mueve solo en el agua. 50
Gasta solo 1 provisión para
Grifo 6 Montaña 12 4 2000
cualquier tierra.

64
NoteQuest

-Edificios-
Llega un momento en la vida de un héroe en el que debe colgar la espada
y disfrutar de los lujos de un gran castillo. Aquí te ofrecemos unas reglas
para que gastes todo ese dinero acumulado en tus aventuras.
Para construir cualquiera de los edificios que aparecen a continuación,
debes encontrarte en un territorio que esté vacío. Los edificios construidos
en llanuras no sufren variación en su coste, pero los construidos en otros
terrenos cuestan el doble. Los enanos no sufren este incremento si se
encuentran en montañas y los elfos no lo sufren si se encuentran en
bosques.
En un edificio puedes almacenar cualquier cantidad de objetos
encontrados en las mazmorras. Sin embargo, cada vez que salgas de una
mazmorra tira un dado. Si sale un número mayor que el valor de Defensa
del edificio, te habrán robado un objeto al azar.
Es posible construir encima de otro edificio, pagando solo la diferencia
de coste.
Tabla: Edificios
Edificio Costo Requerimiento Defensa Recolección de Impuestos
Casa 200 Nada. 2 Nada.
Torre 400 Nada. 4 Nada.
Obtienes 150 monedas cuando
Palacio 600 Ser un Noble. 4
matas a un jefe de mazmorra.
Obtienes 100 monedas cuando
Castillo 600 Ser un Noble. 5
matas a un jefe de mazmorra.
Obtienes 200 monedas cuando
Ciudad 1000 Ser un Señor. 6
matas a un jefe de mazmorra.
Obtienes 300 monedas cuando
Fortaleza 3000 Ser un Rey. 12
matas a un jefe de mazmorra.

65
NoteQuest

-Política-
El mundo está gobernado por Señores y Reyes. Cada ciudad tiene un
Señor y cada fortaleza tiene un Rey. Las ciudades situadas a una distancia
de hasta 3 hexágonos de una fortaleza de la misma raza se consideran
vasallas, es decir, están bajo el control del Rey. Los nobles pueden poseer
palacios o castillos, pero tienen muy poca influencia política.
En el juego, puedes adquirir estos títulos mediante Clases Avanzadas y
construyendo Edificios. Cuando eso ocurra, podrás entrar en la política de
los reinos. Para ganarte a un señor o a un rey, debes ir a la ciudad o
fortaleza y tirar un dado. Consulta la tabla de Afinidad que aparece a
continuación. Si obtienes un número igual o superior, consigues la afinidad
de ese personaje; si no, se convertirá en tu enemigo. Si eres un señor y esa
ciudad se encuentra a menos de 3 hexágonos de tu edificio, al superar esta
prueba habrás convertido a ese personaje en tu vasallo.
Tabla: Afinidad política
Ciudad / Fortaleza
Tu Raza
Humano Enano Elfo Gnomo Goblin Orco
Humano 4 5 5 5 5 7
Enano 5 4 6 5 6 8
Elfo 5 6 4 5 6 7
Gnomo 5 5 5 4 5 7
Mediano 4 4 4 3 4 5
Pixie 5 6 5 5 5 7
Limónido 5 5 5 5 5 5
Dracónido 5 6 6 5 4 4
Goblin 5 6 6 5 4 5
Orco/Ogro 7 8 7 6 4 4
Otras Razas… 5 6 5 5 5 6

66
NoteQuest

-Guerra-
Cada Ciudad o Fortaleza puede poner a tu disposición una tropa para la
guerra. Si posees un castillo, ya tendrás tropas a tu disposición. Puedes
aliarte con otros señores o reyes y declarar la guerra a otros. Las reglas para
ello son bastante sencillas.
Mueve a tu personaje a la Ciudad o Fortaleza que quieras atacar,
llevándote contigo todas las tropas que hayas reclutado (véase más abajo).
Ninguna de estas tropas volverá a casa y morirán en combate. A
continuación, tira un dado por cada tropa enviada. Suma todos los
resultados de los dados y compáralos con la defensa del objetivo. Contra
una Ciudad, la defensa es 6, y contra una Fortaleza, la defensa es 12.
Si el resultado del ataque es igual o superior a la Defensa del Edificio, el
ataque ha tenido éxito y la ciudad ha sido tomada. Sin embargo, si el
resultado del ataque es inferior a la defensa del edificio, el ataque ha
fracasado.
Si lo deseas, puedes hacer que tu personaje luche junto a tus tropas. Si lo
haces, puedes lanzar un dado más. Sin embargo, si este dado sale un 1 y se
pierde la batalla, tu personaje morirá en combate.
Asalto al Castillo
Al conquistar un edificio, puedes elegir entre Agregarlo a tu Reino o
Saquear la Ciudad.
Para agregar un edificio a tu reino, debes convencer a los habitantes del
lugar realizando otra tirada en la tabla de Afinidad Política, pero con una
bonificación de +2 a la tirada. Si tienes éxito, habrás colocado a algún
representante de tu raza para que gobierne allí en tu nombre, y disfrutarás
de todas las ventajas de tener un vasallo. Si no puedes hacerlo, solo tendrás
la opción de saquear el lugar.
Si eliges Saquear, destruirás el lugar por completo (marcalo en el mapa
como Ruinas) y obtendrás 200 monedas si se trata de un Castillo, 600
monedas si es una Ciudad o 1000 monedas si es una Fortaleza.
Reunir Tropas
Para atacar un edificio enemigo, primero debes disponer de tropas. Solo
puedes reclutar tropas en un Castillo, una Ciudad o una Fortaleza, y tendrás
que gastar 200 monedas por cada una. Ningún edificio puede tener más de

67
NoteQuest
una tropa reclutada a la vez. Puedes reclutar tropas de Ciudades y
Fortalezas vasallas o conquistadas.
Enemigos Declarados
Si fallas una prueba de Afinidad Política con cualquier Señor o Rey, se le
considerará tu enemigo. Cada vez que ataques un edificio, tira un dado por
cada enemigo que tengas (y que no sea el objetivo del ataque). Si sale un 4
o más, no pasa nada. Pero si sale entre 1 y 3, significa que ese enemigo ha
enviado ese número de tropas para atacar tu edificio más cercano a él (en
caso de duda, atacará el edificio con menor defensa). Si gana, habrá
destruido por completo el lugar (convirtiéndolo en Ruinas)

68
NoteQuest

- Juego en Grupo -
Estas son las reglas para que puedas jugar cuando tu personaje no esté
solo, ya sea porque utilices Mercenarios, Animales o Criaturas Invocadas, o
porque estés jugando con un amigo.
Combate
Las habilidades de los monstruos no se activan en función del resultado
del dado de daño de un jugador. Para ello, tendrás que realizar una tirada
exclusiva para los monstruos. Tira 1d6 en el turno del monstruo para ver si
se activan las habilidades que pueda necesitar.
Después de eso, se calcula el daño infligido por los monstruos y el
jugador (o jugadores) repartirá el daño total entre los personajes. Puedes
distribuirlo como quieras, siempre y cuando todos los implicados reciban al
menos 1 punto de daño.
Ejemplo: Tienes dos mercenarios a tu lado y te atacan dos orcos. Cada
orco inflige 3 puntos de daño, lo que hace que su ataque sume un total de 6
puntos de daño. Entonces decides que uno de los mercenarios es muy
importante y no quieres que reciba demasiado daño, así que solo recibe 1
punto de daño. Sabes que al otro le quedan 3 PV, así que decides que reciba
2 de daño. Aún quedan 3 puntos de daño que recaerán sobre tu personaje.
Multijugador
Las siguientes reglas se aplican exclusivamente si juegas con otro amigo,
cada uno con un personaje que explora la misma mazmorra.
Cada vez que tires el dado en la tabla de Monstruos, tira el número de
veces correspondiente a cada jugador (ejemplo: si hay 3 jugadores, tira 3
veces en la tabla de Monstruos por cada sala que abras).
Cada jugador puede llevar hasta 10 antorchas, pero solo necesita usar una
en cada mano (si están juntos en una mazmorra).
El número de tesoros sigue siendo el mismo, por lo que los jugadores
deben repartírselos entre ellos.
Los PV del Jefe de la Mazmorra siempre se multiplicarán por el número
de jugadores. Si, por ejemplo, tres jugadores se encuentran con un dragón,
este tendrá 90 PV (3 × 30 = 90).

69
NoteQuest

MAZMORRAS MORTALES
-Alcantarillas-
Todas las fortalezas cuentan con un sistema de alcantarillado. Se baja por
una boca de alcantarilla mediante una escalera metálica oxidada. Se llega a
un túnel situado en una intersección con cuatro pasillos por los que discurre
agua (norte, sur, este y oeste). Por todos los túneles de esta zona discurre
agua poco profunda, oscura y maloliente.
Tabla: Segmentos
Siguiendo un túnel
1d6 Desde un túnel abierto Desde una sala
abierto
Túnel que termina en
1 Una sala pequeña. Una sala pequeña.
una Compuerta.
Sigue el túnel. Tiene
2 Una sala pequeña. Una sala pequeña.
una Compuerta.
Sigue el túnel. Tiene
3 Una sala mediana. Una sala mediana.
una Compuerta.
Una sala con una
4 Sigue el túnel. Una sala mediana.
Compuerta.
El túnel sigue haciendo Una sala con una Un túnel que
5
una curva. Compuerta. continúa.
Sigue el túnel. Tiene Una sala con una Un túnel que
6
una escalera. Compuerta. continúa.

Tabla: Pasadizo Secreto Tabla: Trampa


1d6 Pasadizo Secreto 1d6 Trampa
1 ¡Has activado una Trampa! Una cuchilla te ha cortado un
1
2 Aquí no hay nada. brazo.
3 Aquí no hay nada. 2 ¡Una explosión! (4 de daño).
4 Aquí no hay nada. 3 Ráfaga de ácido (3 de daño).
¡Has encontrado un Tesoro 4 Un dardo te golpea (1 daño).
5
escondido! 5 Oyes un clic, pero no pasa nada.
6 Aquí hay una puerta escondida. 6 Oyes un clic, pero no pasa nada.

70
NoteQuest
Tabla: Contenido de la sala
2d6 Contenido de la sala
2 Está todo inundado. Gasta 1 antorcha para salir de la sala.
3 Armario destruido con un Cofre en su interior.
4 Muebles destruidos. Puede tener Pasadizo Secreto.
8 cajas apiladas. Si las investigas, tira 1 dado por cada una. Si sale un
5 «1», se activa una Trampa. Si sale un «5» o más, has encontrado 1
Tesoro.
6 Pila de basura con un Tesoro en su interior.
7 Suciedad por todas partes. Puede tener Pasadizo Secreto.
Una cama sucia y una señal de un incendio reciente. Puede tener
8
Pasadizo Secreto.
9 Pila de basura con un Tesoro en su interior.
Una escalera de metal conduce a la superficie. Puede tener Pasadizo
10
Secreto.
11 Una trampilla que conduce a un Laboratorio.
12 Un Cofre perdido.
Tabla: Monstruos
2d6 Monstruos
2 Camada de Ratas (20 PV; 2 daño; Regeneración)
3 Grupo de cucarachas (26 PV; 1 daño; Regeneración)
4 1d6 Goblins (3 PV; 1 daño; Explosivo)
5 Gusano de alcantarillado (10 PV; 3 daño; Veneno)
6 1d6 Ratas gigantes (2 PV; 1 daño)
7-8 No hay monstruos en esta sala.
9 Gólem de Basura (15 PV; 4 daño; Debilidad)
10 4 Bandidos (5 PV; 2 daño; Botín)
11 Baba Andante (10 PV; 1 de daño; Botín; Regeneración)
12 Cocodrilo Gigante (30 PV; 5 daño)

71
NoteQuest
Tabla: Botín
1d6 Tesoro Maravillas Objeto Mágico
Perfume (Ya no olerá Tétanos [Armadura]
1 1d6 Antorchas
mal) (Maldito; -2 PV)
Anillo de Mala Suerte
Poción de Salud
Orinal (Es como un (Maldito; Vuelve a
2 (Recupera todos los
yelmo; 3PV) tirar el '6' en los
PV)
ataques)
Pergamino Mágico
Campana (Hace que los Flauta Hamelin (Ratas,
(Magia Básica
3 monstruos abran la gusanos e insectos
aleatoria; Úsalo una
puerta) huyen)
vez)
Joya perdida (vale [Armadura] del
Silbato Goblin (los
4 2d6 monedas en la Grupo de Ratas (+1
goblins huyen al oírlo)
ciudad) PV, pero apesta)
[Tira en la
Llave Maestra (Abre [Arma] de la Mosca
5 columna
cualquier puerta) (+1 contra Enjambres)
"Maravillas"]
[Tira en la Guadaña oxidada (A
Tétanos [Arma] (+3
6 columna "Objeto dos manos; 1d6+3 de
contra humanoides)
mágico"] daño)
Tabla: Armadura Tabla: Arma
1d6 Armadura 1d6 Arma
1 Anillo (0 PV) 1 Tubo roto (1d6-1 de daño)
2 Brazaletes (2 PV) 2 Espada (1d6 de daño)
3 Botas (3 PV) 3 Llave inglesa (1d6 de daño)
4 Hombreras (3 PV) 4 Horquilla larga (1d6 de daño)
5 Yelmo (4 PV) Lanza (1d6+1 de daño; A dos
5
6 Coraza (10 PV) manos)
Martillo de Guerra (1d6+2 de
6
daño; A dos manos)

Reglas Especiales
Esta mazmorra no tiene Sala Final ni Jefe de Mazmorra.
Compuerta: Funciona como una puerta normal, pero no se puede
destruir, no tiene trampas y siempre estará cerrada con llave.

72
NoteQuest
Túneles: Los túneles funcionan como pasillos, pero no se puede ver el
resto. Cada segmento de túnel continúa el anterior. En un túnel debes tirar
el dado para añadir monstruos, pero no contenido.
Si intentas moverte en silencio por un túnel, los monstruos te detectarán
si sacas un 1 o un 2 en el dado.

73
NoteQuest

-Ciudadela-
La entrada a esta mazmorra es una inmensa sala excavada en la roca en el
interior de una montaña. Dos estatuas de enanos que blanden sus hachas se
alzan frente a la pesada puerta de piedra. Al entrar, te encuentras con una
sala enorme y alargada. En el centro hay una gran fuente ahora seca, y hay
3 puertas a cada lado (un total de 6 puertas). Todas estas puertas conducen a
una escalera corta con una puerta al final.
Tabla: Segmentos
Abrir desde una Abrir desde una
1d6 Abrir desde un pasillo
escalera sala
Pasillo con otra Sala pequeña con otra
1 Sala pequeña
puerta. puerta.
Pasillo con otras dos Sala mediana con otra
2 Sala mediana.
puertas. puerta.
Pasillo con otras dos Sala medianacon otra
3 Sala mediana.
puertas. puerta.
Pasillo con otras dos Sala grande con otras dos
4 Sala grande.
puertas. puertas.
Pasillo con otras tres Sala grande con otras dos Sala grande con
5
puertas. puertas. pilares.
Pasillo con otras tres Escalera con una puerta al Escalera con una
6
puertas. final. puerta al final.
Tabla: Pasadizo Secreto Tabla: Trampa
1d6 Pasadizo Secreto 1d6 Trampa
Eres decapitado por una
1 ¡Has activado una Trampa! 1
espada.
2 Aquí no hay nada. Un martillo gigante sale del
2
techo (5 daño)
3 Aquí no hay nada. Te caes en un agujero con
3
estacas (3 de daño).
¡Has encontrado un Cofre
4 4 Te da un dardo (1 daño).
oculto!
5 Te da un dardo (1 daño).
¡Has encontrado un Cofre
5 Oyes un clic, pero no pasa
oculto! 6
nada.
6 Pasaje a una escalera.

74
NoteQuest
Tabla: Contenido de la sala
2d6 Contenido de la sala
2 Trofeos de Caza de Monstruos subterráneos
3 Cocina destruida y 1d6 monedas. Puede tener Pasadizo Secreto.
4 Cama con un Cofre al lado. Puede tener Pasadizo Secreto.
5 Armario con 2 Tesoros
6 Escritorio con un Cofre debajo
7 Estandartes militares polvorientos. Puede tener Pasadizo Secreto.
8 Sala de Entrenamiento con un Tesoro.
9 Basurero. Puede tener Pasadizo Secreto.
10 Arsenal. 2d6 Tesoros
11 Mesa grande con papeles y mapas. Puede tener Pasadizo Secreto.
12 Sala de tortura con huesos de orcos. Puede tener Pasadizo Secreto.

Tabla: Monstruos
2d6 Monstruos
2 Líder Orco (12 PV; 5 de daño; Botín; Horda)
3 3 Orcos (6 PV; 3 de daño; Botín)
4 2 Orcos (6 PV; 3 de daño; Botín)
5 1 Orco (6 PV; 3 de daño; Botín)
6 1d6 Goblins (3 PV; 1 daño; Explosivo)
7-8 No hay monstruos en esta sala.
9 2 Esqueletos Enanos(4 PV; 3 de daño; No-muertos)
10 Fantasma Enano (6 PV; 4 de daño; Intangibles)
11 Gólem de Hueso y Piedra (15 PV; 6 de daño; No-muertos)
12 Baba Andante (10 PV; 1 de daño; Botín; Regeneración)

75
NoteQuest

Tabla: Botín
1d6 Tesoro Maravillas Objeto Mágico
Anillo del Hombre
Estatuilla Enana (6 Brazaletes Enanos (3
1 Muerto (Maldito; No
monedas) PV)
puedes usar Armadura)
Barril de Cerveza
Hombreras Enanas (4 Martillo Enano (1d6 de
2 Enano (Recupera 5
PV) daño; +2 contra orcos)
PV)
Joya valiosa (vale Hacha de Batalla
Casco Antorcha (3 PV;
3 2d6 x 10 monedas en Enana (1d6+1 de daño;
Soporta antorchas)
la ciudad) +2 contra orcos)
Capa de Guardia
Joya muy valiosa Machete Orco (1d6+1
4 Enana (+1 de daño
(150 Monedas) de daño)
contra orcos)
[Tirada en la
Cuerno de Guerra Pico de Guerra de
5 columna
(Aumenta tu daño +1) Enano (1d6+2 de daño)
"Maravillas"]
Cabeza Decapitada del
[Tira en la columna Príncipe Orco (Los Coraza Enana (10 PV;
6
"Objeto mágico"] orcos infligen -1 de ignora Veneno)
daño)
Tabla: Jefe
1d6 Jefe de Mazmorra
1 La Parca (50 PV; 3 daño; Toque Mortal) te estaba esperando.
Desde el interior se abre un enorme agujero en el suelo un Bolrag
2
(40 PV; 6 daño; Aliento de fuego) demoníaco aparece.
El Minotauro (30 PV; 7; Horda) está apoyado en un hacha enorme y
3
sentado en un trono de huesos enanos.
La sala es muy fría. En el fondo, sentado en un trono de piedra está el
4
Fantasma del Rey Enano (20 PV; 5 daño; Intangible).
El Líder Chamán Orco (20 PV; 2 daño; Hechicería, Horda) está
5
rodeado por 3 Orcos (6 PV; 3 daño).
El antiguo rey enano fue corrompido por la muerte y ahora es el Rey
6
Maldito (30 PV; 7 daño; Nigromancia).

Reglas Especiales
Una vez que derrotes al Jefe de la Mazmorra, además de los 2d6 Tesoros,
habrás encontrado una de los Reliquias Enanas.

76
NoteQuest
Tabla: Reliquias enanas
1d6 Pasadizo Secreto
1 Estandarte del Imperio Enano (Si se une a una coraza, +1 de daño)
Pico de Aniquilación (1d6+2 de daño; Si matas una criatura, hace +2
2
a la siguiente criatura del mismo tipo)
Hacha Pesada de las Profundidades (1d6+4 de daño; A dos manos; +3
3
contra demonios)
4 Mazo del Dios Enano (1d6+5 de daño; A dos manos)
5 Yelmo de rey enano (11 PV)
6 Hacha del Rey Enano (1d6+3 de Daño; +1 contra Orcos)

77
NoteQuest

-Pirámide-
Una enorme estructura de piedra con forma de pirámide. Algunas partes
están cubiertas de arena, pero se puede ver una pequeña entrada en la base.
Una gran roca tallada tapa la entrada. Puedes mover la roca un poco para
pasar. En el interior, una larga escalera desciende hacia la oscuridad. Solo
se puede ver una puerta metálica al final de la misma.
Tabla: Segmentos
Abrir desde una
1d6 Abrir desde un pasillo Abrir desde una sala
escalera
Pasillo con otra Sala pequeña con otra
1 Sala pequeña.
puerta. puerta.
Pasillo con otras Sala mediana con otra
2 Sala mediana.
dos puertas. puerta.
Pasillo con otras Sala mediana con otra
3 Sala mediana.
dos puertas. puerta.
Pasillo con otras Sala grande con otras dos
4 Sala grande.
dos puertas. puertas.
Pasillo con otras Sala grande con otras dos Sala grande con
5
tres puertas. puertas. pilares.
Pasillo con otras Escalera con una puerta al Escalera con una
6
tres puertas. final. puerta al final.
Tabla: Pasadizo Secreto Tabla: Trampa
1d6 Pasadizo Secreto 1d6 Trampa
1 ¡Has activado una Trampa! Un enorme bloque de piedra cae
1
2 ¡Has activado una Trampa! sobre ti. Estás muerto
¡Has encontrado un Cofre Se levantan 1d6 Soldados
3 2 - 3 Momificados (5 PV; 2 daño;
escondido!
No-muerto)
¡Has encontrado un Cofre
4 1 Momia se levanta (4 PV; 1
oculto! 4
daño; No-muertos)
¡Has encontrado un Cofre
5 5
La nube de gas te hace
oculto! desmayarte (gasta 1 antorcha).
6 Pasaje a una Escalera. 6 Oyes un clic, pero no pasa nada.

78
NoteQuest

Tabla: Contenido de la sala


2d6 Contenido de la sala
2 Sarcófago con 2d6 Tesoros.
3 Estatuas de dioses animales.
4 Un pozo en el centro de la sala. Puede tener Pasadizo Secreto.
Pared cubierta con dibujos de dioses animales. Puede tener
5
Pasadizo Secreto.
6 Estatua rota de algún dios animal.
7 Sarcófago con Cofre en su interior.
Jarrones con dibujos de dioses animales. Puede tener Pasadizo
8
Secreto.
Pared cubierta con dibujos de dioses animales. Puede tener
9
Pasadizo Secreto.
Docenas de velas derretidas por todas partes. Puede tener Pasadizo
10
Secreto.
Estatua de un dios con cabeza de cocodrilo. Puede tener Pasadizo
11
Secreto.
12 Sarcófago con 2d6 Tesoros.
Tabla: Monstruos
2d6 Monstruos
2 Sacerdotisa Momificada (7 PV; 2 daño; Hechicería)
3 3 Soldados Momificados (5 PV; 2 daño; No-muerto)
4 2 Soldados Momificados (5 PV; 2 daño; No-muerto)
5 2 Armadura Viviente (8 PV; 3 daño)
6 1d6 Escarabajos Gigantes (3 PV; 2 daño)
7 - 8 No hay monstruos en esta sala.
9 1d6 Escorpiones(2 PV; 1 daño; Veneno)
10 3 Armadura Viviente (8 PV; 3 daño)
Estatua Viviente del Dios Chacal (10 PV; 3 daño; Piel
11
de piedra)
12 Araña Gigante (10 PV; 4 daño; Paralizar)

79
NoteQuest
Tabla: Botín
1d6 Tesoro Maravillas Objeto Mágico
Estatuilla dorada Gato Momificado [Armadura] del Dios
1 (vale 3d6 monedas (Vuelve a tirar en Chacal (Maldito; No se
en la ciudad) trampas una vez) puede recuperar PV)
Poción de Salud Collar del Viejo Rey [Armadura] del Dios
2 (Recupera todos los (Las momias Búho (Obtiene un
PV) infligen -1 de daño) Hechizo Avanzado)
Pergamino Mágico Amuleto de
3 (Magia Básica
aleatoria; Úsalo una
Escarabajo (Ignora
las trampas en los
[Armadura] del Rey del
Desierto (+2 PV)
vez) cofres)
Joya valiosa (vale Corona Solar Cinturón Beltramic
4 2d6 x 10 monedas Sagrada (Gana 1 (Ahuyenta a los
en la ciudad) antorcha por cada 1 escorpiones)
escorpión asesinado)
[Tirada en la [Tirada en la tabla [Arma] del Rey del
5 columna "Armadura"] Desierto (Inflige +4
"Maravillas"] contra Piel de Piedra)
[Tirada en la [Arma] Setenta Noches
6 columna "Objeto [Tirada en la tabla (Paraliza al objetivo
mágico"] "Arma"] durante 2 turnos con un
'6')

Tabla: Jefe de mazmorra


1d6 Jefe de Mazmorra
Nube verdosa cubre la sala. Acostado en un altar está el Emperador
1
Escorpión (30 PV; 3 daño; Veneno).
Del interior de un sarcófago sale el Rey del Desierto (20 PV; 7 daño;
2
No-muerto).
Está la Reina Eterna (12 PV; 1 daño; Hechicería) y sus 10 Soldados
3
Momificados (5 PV; 2 daño; No-muerto).
Una imagen monstruosa aparece en medio de la sala. Este es el
4
Espejismo Maligno (12 PV; 5 daño; Intangible).
Está el aterrador Escarabajo Alado Gigante (60 PV; 3 daño; Aliento
5
de fuego).
De pie en el centro de la sala, sosteniendo sus dos kopesh está el Dios
6
Chacal (50 PV; 7 daño; Nigromancia).

80
NoteQuest

Tabla: Arma Tabla: Armadura


1d6Arma 1d6 Armadura
1 Cetro (1d6-1 de daño) 1 Mascara Mortuoria (3 PV)
2 Kukri (1d6 de daño) 2 Brazaletes (2 PV)
3 Katar (1d6 de daño) 3 Botas (3 PV)
4 Kopesh (1d6+1 de daño) 4 Hombreras (3 PV)
5 Guadaña (1d6+1 de daño) 5 Yelmo (4 PV)
Báculo (1d6+1 de daño; A dos 6 Coraza (10 PV)
6
manos)

81
NoteQuest

-Zigurat-
Esta mazmorra está oculta bajo una inmensa estructura piramidal. Una
escalera conduce a la cima de la pirámide. Arriba hay un pozo oscuro que
se adentra en la oscuridad. Hay una cuerda a un lado. Se desciende más de
veinte metros hasta llegar a una gran sala cuadrada con cuatro puertas (una
en cada pared).
Tabla: Segmentos
Abrir desde una
1d6 Abrir desde un pasillo Abrir desde una sala
escalera
Pasillo con otra Sala pequeña con otra
1 Sala grande con pilares.
puerta. puerta.
Pasillo con otra Sala mediana con otra
2 Sala grande con pilares.
puerta. puerta.
Pasillo con otras Sala mediana con otra Pasillo con una puerta
3
dos puertas. puerta. al final.
Pasillo con otras Sala mediana con otra Pasillo con una puerta
4
dos puertas. puerta. al final.
Pasillo con otras Sala grande con otras Escalera con una puerta
5
tres puertas. dos puertas. al final.
Pasillo con otras Sala grande con otras Escalera con una puerta
6
tres puertas. dos puertas. al final.

Tabla: Pasadizo Secreto


1d6 Pasadizo Secreto
1 ¡Has activado una Trampa!
2 Aquí no hay nada.
3 Aquí no hay nada.
4 ¡Has encontrado un Cofre oculto!
5 ¡Has encontrado un Cofre oculto!
6 Pasaje a una Escalera.

82
NoteQuest
Tabla: Trampa
1d6 Trampa
1 Te decapitan con una espada.
Del techo sale un chorro de ácido que destruye una pieza de la
2
armadura que llevas puesta.
3 Te caes en un agujero con estacas (3 de daño).
4 - 5 Se abre un pasadizo y emerge un Monstruo (tira en su tabla).
6 Oyes un clic, pero no pasa nada.

Tabla: Contenido de la sala


2d6 Contenido de la sala
2 Cadáveres de diferentes razas cuelgan de las paredes.
3 Hueso de una serpiente gigante. Puede tener Pasadizo Secreto.
4 Cama con un Cofre al lado.
Armarios repletos de prendas confeccionadas con plumas de
5
colores.
6 Altar del sacrificio. Puede tener Pasadizo Secreto.
7 Sala vacía.
8 Techo cubierto con diseño estrellado.
Dos sarcófagos. Puede haber un Pasadizo Secreto en cada
9
sarcófago.
10 Sala de ornamentos. Tiene 1d6 Tesoros.
Mesa grande con un banquete podrido. Puede tener Pasadizo
11
Secreto.
Sala de tortura con huesos de Goblins. Puede tener Pasadizo
12
Secreto.

83
NoteQuest

Tabla: Monstruos
2d6 Monstruos
2 Líder de la Tribu Jabalí (15 PV; 5 daño; Botín)
3 3 Soldados Jabalíes (6 PV; 3 daño; Botín)
4 2 Soldados Jabalíes (6 PV; 3 daño; Botín)
5 Asesino Goblin (3 PV; 3 daño; Explosivo)
6 1d6 Goblins (3 PV; 1 daño; Explosivo)
7-8 No hay monstruos en esta sala.
9 Pantera (5 PV; 4 daño)
10 Murciélago Gigante (10 PV; 4 daño; Veneno)
11 Estatua Viviente del Dios Sol (15 PV; 6 daño; Piel de piedra)
12 Serpiente Emplumada Gigante (12 PV; 3 daño)
Tabla: Botín
1d6 Tesoro Maravillas Objeto Mágico
Fruta Extraña (Si se Anillo de Cocodrilo
Bebida Dulce Adictiva
1 come, recupera 1 uso (Maldito; Obtienes
(Recupera 1 PV)
de un hechizo) escamas)
Poción de Salud Anillo de Plumas
Peto Emplumado (8
2 (Recupera todos los (Maldito; Los pelos se
PV)
PV) convierten en plumas)
Pergamino Mágico
Botas emplumadas (3
(Magia Básica Máscara de Búho (1
3 PV; Gasta 1 provisión
aleatoria; Úsalo una PV; Ignora intangibles)
en pantanos)
vez)
Adornos y joyas de Daga de Sacrificio del
oro (vale 100 Casco de cocodrilo (5 Dios Sol (1d6 de daño;
4
monedas en la PV) +2 dentro de los
ciudad) Santuarios)
Piedra Estelar (Gasta 1
[Tira en la columna Espada Cocodrilo
5 provisión para volver a
"Maravillas"] (1d6+2 de daño)
tirar un evento)
Poción Purificante
[Tira en la columna Casco del Dios Sol (10
6 (Elimina una
"Objeto mágico"] PV)
Maldición)

84
NoteQuest
Tabla: Jefe
1d6 Jefe de Mazmorra
Detrás de un altar de piedra está Medusa (20 PV; 7 de daño;
1
Paralizar) esperándote.
El suelo está cubierto de mucosidad verdosa. Dentro de la mucosidad
2
viene la Calavera Sagrada (20 PV; 6 de daño; Regeneración).
Dentro de la sala está Hagork, Dios de los Orcos (30 PV; 7 de daño;
3
Horda).
Un olor a odio sale de esta sala. El Misterioso Pavo Real (17 PV; 5
4
daño; Hechicería) te espera con sus trucos.
Sosteniendo el cráneo de un tigre, la Sacerdotisa Emplumada (50
5
PV; 2 daño; Hechicería) tratar de hacer un ritual.
Una luz fuerte proviene de la sala. En su interior se encuentra el Dios
6
Sol de la Lanza Emplumada (80 PV; 8 de daño; Debilidad).

Reglas Especiales
Cuando estás en el hexágono de esta mazmorra (pero fuera de la
mazmorra), puedes gastar 1 provisión y tira un dado en la siguiente tabla.
Tabla: Efecto de los Olvidados en Dioses
1d6 Efecto de los Dioses Olvidados
1 Una gran tormenta golpea y un rayo te inflige 1d6 puntos de daño.
2 No pasa nada...
Un búho te sigue (usa la regla Animales Domesticados). No cuenta
3
para el límite de animales que puedes tener.
Una luz divina te ilumina y obtienes +1 de daño en todos los ataques
4
en la siguiente exploración de mazmorra que hagas.
Una luz divina te ilumina y obtienes +1 de daño en todos los ataques
5
en la siguiente exploración de mazmorra que hagas.
6 Una luz desciende del cielo y ganas +4 PV de forma permanente.

85
NoteQuest

-Laboratorio-
La entrada a esta mazmorra es una torre abandonada en ruinas. Al entrar,
encontrarás una gran trampilla ya abierta, con una escalera cubierta de limo
y plantas. Abajo se ve una puerta metálica oxidada.
Tabla: Segmentos
Abrir desde una
1d6 Abrir desde un pasillo Abrir desde una sala
escalera
Pasillo con otra Sala pequeña con otra
1 Sala Grande con pilares.
puerta. puerta.
Pasillo con otra Sala mediana con otra
2 Sala Grande con pilares.
puerta. puerta.
Pasillo con otras Sala mediana con otra
3 Pasillo con otra puerta.
dos puertas. puerta.
Pasillo con otras Sala mediana con otra
4 Pasillo con otra puerta.
dos puertas. puerta.
Pasillo con otras Sala Grande con otras Escalera con una puerta
5
tres puertas. dos puertas. al final.
Pasillo con otras Sala Grande Sala grande Escalera con una puerta
6
tres puertas. con otras dos puertas. al final.
Tabla: Pasadizo Secreto
1d6 Pasadizo Secreto
1 ¡Has activado una Trampa!
2 Aquí no hay nada.
3 Aquí no hay nada.
4 ¡Has encontrado un Cofre oculto!
5 ¡Has encontrado un Cofre oculto!
6 Pasaje a una Escalera.

86
NoteQuest

Tabla: Trampa
1d6 Trampa
1 Una cuchilla te corta una mano.
Chorros de ácido desde el techo rompen una pieza de armadura que
2
llevas puesta.
3 Te caes en un agujero con estacas (3 de daño).
4 Emerge una Mancha Asesina (9 PV; 3 daño; Regeneración)
5 Oyes un clic, pero no pasa nada.
6 Oyes un clic, pero no pasa nada.

Tabla: Contenido de la sala


2d6 Contenido de la sala
Armarios con cadáveres disecados o en frascos de vidrio. Puede tener
2
Pasadizo Secreto.
3 Mesa con un cuerpo humano seco. Puede tener Pasadizo Secreto.
4 Tres jaulas con animales muertos. Puede tener Pasadizo Secreto.
5 Armario con 1d6 Tesoros.
6 Gran biblioteca de libros de alquimia.
7 Mesa grande con 1d6 Tesoros.
8 Mesa con algunos libros y apuntes.
Caldero grande con líquido extraño. Si quieres beber, tira en la tabla
9
de Pociones y averigua qué poción te acabas de beber.
10 Bien cubierto de basura y 1 Tesoro.
11 Mesa con varios utensilios de cocina. Puede tener Pasadizo Secreto.
12 Sala con una corona debajo de la cama y un Cofre.

87
NoteQuest

Tabla: Monstruos
2d6 Monstruos
2 Ogro Cosido (40 PV; 3 daño; No-muerto, Debilidad)
3 Ojo Diabólico flotante (20 PV; 2 daño; Paralizar)
4 2 Zombis tóxicos (4 PV; 3 daño; No-muerto, Veneno)
5 Zombi tóxico (4 PV; 3 daño; No-muerto, Veneno)
6 1d6 Sillas Vivientes (2 PV; 1 daño)
7-8 No hay monstruos en esta sala.
9 Mancha Asesina (9 PV; 3 daño; Regeneración)
10 3 Ratas Mutantes (6 PV; 3 daño)
11 3 Sabuesos Tóxicos (5 PV; 3 daño; Veneno)
12 Aberración (29 PV; 4 daño; Debilidad)
Tabla: Botín
1d6 Tesoro Maravillas Objeto Mágico
Poción de Lugar
Poción de Maná Poción de Mutación
Remoto (Aparece en
1 (Recupera todos los (tirada en la tabla de
cualquier parte del
hechizos) Mutación)
mundo)
Poción de Salud Poción Purificadora Poción Goblin (se
2 (Recupera todos los (eliminar un objeto transforma visualmente
PV) maldito) en goblin)
Pergamino Mágico
Peto de cuero (6 PV; Poción Zombi (si
(Magia Básica
3 Carga hasta 3 muere, regresa con 1
aleatoria; Úsalo una
pociones) PV máximo)
vez)

Botella con Polvo de Poción de


Máscara de
4 Oro (vale 20 monedas Luminiscencia (igual a
Alquimista (3 PV)
en la ciudad) 2 antorchas)
Espada del Rey
[Tira en la columna Alquimista(1d6 de Poción de mano extra
5
"Maravillas"] Daño; +3 si tiene (Crear un nuevo brazo)
Veneno)
[Tirada en la Piedra Filosofal Poción de los tontos
6 columna (Piedra Parlante; no te (Aprende 3 hechizos
"Pociones"] callas) Básicos aleatorios)

88
NoteQuest
Tabla: Jefe
1d6 Jefe de Mazmorra
Haciendo mezclas en botellas, el Rey Alquimista No Muerto (20 PV;
1
5 de daño; No-muerto, Veneno) está desesperado.
Hecha de partes de diferentes criaturas, esta es la Abominación
2
Alquímica (50 PV; 3 de daño; Veneno, Paralizar).
Nacido de una gran reacción, la Mancha Explosiva (60 PV; 2 daño;
3
Veneno, Explosivo) se expande en la sala.
Antiguo alquimista aquí bebió muchas pociones y se convirtió en la
4
Bestia Tóxica (40 PV; 3 de daño; Veneno).
Era un ladrón pequeño hasta que entró aquí. Ahora es el Monstruo
5
Inflamable (35 PV; 4 de daño; Aliento de fuego).
Haciendo mezclas en botellas, el Rey Alquimista No Muerto (30 PV;
6
5 daño; No-muerto, veneno) está desesperado.

Reglas Especiales
Cualquier héroe o criatura que salga de esta mazmorra sufrirá una
mutación. Tira un dado y compara el resultado con la columna «Mutación
Común».
Tabla: Mutación
1d6 Mutación Común Mutación Rara Mutación Fatal
[Tira una Aparece la cola de un Te derrites en una sustancia
1
Mutación Fatal] caniche. pegajosa y mueres.
Todos los pelos de Explotas en miles de
2 Un ojo brota en tu ombligo.
tu cuerpo se caen. pedazos.
Una enorme barba Tu piel se vuelve gruesa Tu piel se pudre y te
3
crece en su rostrocomo una piedra (+4 PV). conviertes en un zombi.*
Tu cabello y pelaje
Uno cuernos brotan de la Te vuelves muy débil (-6
4
cambian de color. cabeza (1d6 Daños). PV).
Burbujas brotan por todo el
La sangre se vuelve verde
5 Cambias de sexo. cuerpo (No puedes usar
(inmune al Veneno).
armadura).
[Tira una Brota un brazo extra en un Brota otro dedo del pie (no
6
Mutación Rara] hombro. puedes usar botas)
* Vuelves a la vida con la mitad de tus puntos de vida máximos. Si
vuelves a morir, regresas con la mitad de esa cantidad, y así sucesivamente.

89
NoteQuest

-Necrópolis-
El lugar huele a muerte y a podredumbre. Se trata de una amplia zona
vallada que parece haber sido un gran cementerio. Está cubierta de lápidas
y mausoleos. En el centro hay una estructura de piedra con el nombre del
lugar tallado sobre unas pesadas puertas dobles de metal. Al abrirlas, el olor
se intensifica y una larga y oscura escalera conduce directamente hacia
abajo. Al final de esta escalera hay una puerta metálica.
Tabla: Segmentos
Abrir desde una
1d6 Abrir desde un pasillo Abrir desde una sala
escalera
Pasillo con otra Sala pequeña con otra Sala pequeña con otra
1
puerta. puerta. puerta.
Pasillo con otras Sala mediana con otra
2 Sala mediana.
dos puertas. puerta.
Pasillo con otras Sala grande con otras dos
3 Sala grande.
dos puertas. puertas.
Pasillo con otras Sala grande con otras dos Sala grande con
4
tres puertas. puertas. pilares.
Pasillo con otras Escalera con una puerta al Escalera con una
5
tres puertas. final. puerta al final.
Pasillo con otras Escalera con una puerta al Escalera con una
6
tres puertas. final. puerta al final.
Tabla: Pasadizo Secreto Tabla: Trampa
1d6 Pasadizo Secreto 1d6 Trampa
1 ¡Has activado una Trampa! Una cuchilla desciende del
1
2 ¡Has activado una Trampa! techo y te corta la cabeza.
¡Has encontrado un Cofre Levanta 1d6 Soldados
3 2 - 3 Esqueleto (4 PV; 2 daño; No-
oculto!
muerto)
¡Has encontrado un Cofre
4 Una jaula cae sobre ti. Estás
oculto!
4 atrapado y necesitas gastar
5 Pasaje a una Escalera.
1d6 antorchas para salir.
6 Pasaje a una Escalera.
5 Un dardo te golpea (daño 1)
Oyes un clic, pero no pasa
6
nada.

90
NoteQuest

Tabla: Contenido de la sala


2d6 Contenido de la sala
2 Sarcófago vacío con tu nombre.
3 Varias macetas con plantas muertas.
4 Textos tallados en el suelo. Puede tener Pasadizo Secreto.
5 Huesos humanos por todas partes. Puede tener Pasadizo Secreto.
6 Pila de huesos y 1d6 monedas.
7 Sarcófago con Cofre en su interior.
8 Varios ataúdes de madera. Puede tener Pasadizo Secreto.
9 Paredes de calaveras. Puede tener Pasadizo Secreto.
Docenas de velas derretidas por todas partes. Puede tener Pasadizo
10
Secreto.
11 Estatua rota de una persona. Puede tener Pasadizo Secreto.
12 Sala del Tesoro con 2d6 Tesoros
Tabla: Monstruos
2d6 Monstruos
2 Lich (22 PV; 6 daño; Nigromancia, No-muerto)
3 Rey Fantasma (10 PV; 4 daño; Intangibles)
4 Gólem de Hueso (20 PV; 5 daño; No-muerto)
5 2 Armaduras Vivientes (8 PV; 3 daño)
6 2 Soldados Esqueleto (4 PV; 2 daño; No-muertos)
7-8 No hay monstruos en esta sala.
9 2 Armadura Viviente (8 PV; 3 daño)
10 Araña Gigante (10 PV; 4 daño; Paralizar)
11 2 Arañas Gigantes (10 PV; 4 daño; Paralizar)
12 La Reina de las Manos Espada (18 PV; 10 daño)

91
NoteQuest

Tabla: Botín
1d6 Tesoro Maravillas Objeto Mágico
Corona del Príncipe
Poción de Maná Poción de los Tontos
Decapitado(No mueres
1 (Recupera todos los (Aprende 3 hechizos
en trampas de
hechizos) Básicos aleatorios)
cuchillas)
Poción de Salud Poción de Suerte
Yelmo del Rey Enano
2 (Recupera todos los (Ignora la siguiente
(11 PV)
PV) trampa activada)
Pergamino Mágico
Poción de Furia (+2 de
(Magia Básica Peto de los Pequeños
3 daño hasta el final del
aleatoria; Úsalo una (13 PV)
combate)
vez)
Joya valiosa (vale 2d6 Zafiro Mágico
Guadaña de Destrucción
4 x 10 monedas en la (Aprende un hechizo
(1d6+2 de daño)
ciudad) Básico aleatorio)
Tridente Vampírico
Durabilidad Rubí (Se
[Tira en la columna (1d6+2 de daño; A dos
5 adhiere a una armadura
"Maravillas"] manos; Restaura 1 PV
por +2 PV)
con cada ataque)
Hacha de Batalla Vorpal
Rubí Encantado (Se
[Tira en la columna (1d6+1 de daño; Mata
6 acopla a la armadura e
"Objeto mágico"] instantáneamente con un
inflige +1 de daño)
'6')
Tabla: Jefe de Mazmorra
Para generar el Jefe de Mazmorra, tira tres dados y compara cada columna:
1d6 Parte 1 Parte 2 Parte 3
Animal
1 daño) (20 PV; 3 Colosal (+30 PV) de la Muerte (Toque
mortal)
2 Esqueleto (12 PV; 4 Gigante (+15 PV)
daño; No-muerto) de los Filos (daño +2)

3 Zombi (15 PV; 5


daño; No-muerto)
Monstruoso (Daño del Infierno (Aliento de
+2) fuego)
4 Fantasma (12 PV; 4 Venenoso (Veneno) del Hielo (Paralizar)
daño; Intangible)
5 Nigromante (20 PV;
4 daño; Nigromancia) Moribundo (-5 PV) PV)
de la Antigüedad (+30

Lich (25 PV; 6 daño; Pétreo (Piel de Olvidado por los


6 Nigromancia, No- Piedra) Dioses (+40 PS)
muerto)

92
NoteQuest

Reglas Especiales
Una vez que derrotes al Jefe de la mazmorra, además de los 2d6 tesoros,
habrás encontrado una de las Reliquias Olvidadas (tira el dado a
continuación).
Tabla: Reliquias Olvidadas
1d6 Reliquias Olvidadas
Perro de Piedra Mágica (Siempre te seguirá; 4 PV e inflige +2 de
1
daño).
Daga de Almas (1d6-1 de daño; Si mata a una criatura Intangible,
2
aumenta su daño en +1)
3 Hombreras de Rey Gigante (10 PV)
Botas Domadoras de Monstruos (6 PV; Gana +1 en tiradas de
4
domesticar animales)
Alabarda de los Soldados Infernales (1d6+4 de daño; A dos manos; +3
5
contra criaturas con Aliento de fuego)
Espada de los Dioses Sin Nombre (1d6+4 de daño; Restaura 1 PV por
6
cada No-muerto destruido)

93
NoteQuest

-Entrañas-
Ves una masa enorme y monstruosa de carne informe y mucosidad.
Parece una criatura colosal procedente de otro mundo, quizá del espacio o
de una pesadilla. Encuentras una entrada que parece una boca abierta. Solo
ves un túnel oscuro y repugnante que se adentra en la criatura.
Tabla: Segmentos
Siguiendo un túnel
1d6 Siguiendo un túnel ancho
estrecho
Si ya han aparecido 3 órganos grandes,
Termina en un pequeño
1 esta es la salida de la mazmorra. De lo
órgano.
contrario, el túnel continúa.
Sigue un túnel ancho. Hay un túnel
2 Termina en un gran órgano.
estrecho en el lateral.
Sigue un túnel ancho. Hay un túnel
3 Termina en un gran órgano.
estrecho en el lateral.
Sigue un túnel ancho. Hay un túnel Un pequeño órgano. El
4
estrecho en el lateral. túnel estrecho continúa.
Llega en un gran órgano. Un túnel ancho
5 El túnel estrecho continúa.
avanza.
Llega en un gran órgano. Un túnel ancho El túnel se divide en dos
6
avanza. túneles estrechos.
Tabla: Pasadizo Secreto
1d6 Pasadizo Secreto
1 ¡Has activado una Trampa!
2 Aquí no hay nada.
3 ¡Un Tesoro en medio de mucha mucosidad!
4 ¡Un Tesoro en medio de mucha mucosidad!
5 ¡Un Tesoro en medio de mucha mucosidad!
6 Encontraste un túnel estrecho.

94
NoteQuest

Tabla: Trampa
1d6 Trampa
1 Las paredes se cierran rápidamente (8 de daño).
Los chorros de ácido de los poros de las paredes corroen una pieza de
2
armadura que llevas puesta (tú eliges).
Los chorros de ácido de los poros de las paredes corroen una pieza de
3
armadura que llevas puesta (tú eliges).
Los chorros de ácido de los poros de las paredes corroen una pieza de
4
armadura que llevas puesta (tú eliges).
5 Todo se mueve, pero no pasa nada.
6 Todo se mueve, pero no pasa nada.
Tabla: Contenido de la sala
2d6 Contenido de la sala
Todo está inundado de líquido azul. Gasta 1 más antorcha para salir
2
de este órgano.
3 Un Cofre escondido en medio de la sustancia viscosa gris.
4 Este es un órgano seco con poros en las paredes.
5 Unos tentáculos se balancean desde el techo.
6 Este órgano tiene paredes gruesas y arrugadas.
Pegajosas translúcidas por todos lados. Puede tener Pasadizo
7
Secreto.
8 Este órgano parece ser como el túnel.
Parece que alguien ha estado viviendo en este órgano. Hay un
9
campamento con algunos 1d6 Tesoros.
Pegajosas translúcidas en todos los lados. Puede tener Pasadizo
10
Secreto.
Este órgano está cubierto de un exudado oscuro y apestoso. Puedes
11 ver algunos huesos de criaturas variadas en el interior de esta
sustancia pegajosa.
12 Ves 2d6 Tesoros esparcidos entre una especie de moco blanquecino.

95
NoteQuest

Tabla: Monstruos
2d6 Monstruos
2 Pastel de Cumpleaños Mal Digerido (80 PV; 5 daño; Debilidad)
3 Garrapata Gigante (17 PV; 7 daño; Regeneración)
4 Orco Limpiador de Tripas (6 PV; 2 daño; Botín)
5 Gusano Carroñero (18 PV; 4 daño; Debilidad)
6 2d6 Hemogoblin (1 PV; 1 daño; Explosivo)
7-8 No hay monstruos en esta sala.
9 Lombriz Gigante (9 PV; 2 daño)
10 2 Lombrices Gigantes (9 PV; 2 daño)
11 3 Lombrices Gigantes (9 PV; 2 daño)
12 4 Lombrices Gigantes (9 PV; 2 daño)

Tabla: Botín
1d6 Tesoro Maravillas Objeto Mágico
Poción de Salud Poción de Suerte
[Armadura] de
1 (Recupera todos los (Ignora la siguiente
Fuerza (+1 Daño)
PV) trampa activada)
Poción de Salud Poción de Furia(+2 de [Armadura] del
2 (Recupera todos los daño hasta el final del Demonio Infernal (+3
PV) combate) PV)
Pergamino Mágico
Poción Purificadora [Arma] de
(Magia Básica
3 (eliminar un objeto Destrucción (+2
aleatoria; Úsalo una
maldito) Daño)
vez)
Joya perdida (vale Zafiro mágico [Arma] Cósmica (Si
4 2d6 monedas en la (Aprende un hechizo suelta 1, abre un
ciudad) Básico aleatorio) Portal)
[Tira en las Rubí de Durabilidad [Arma] del Último
5 "Maravillas" (Se adhiere a una Suspiro (+4 de daño si
columna] armadura por +2 PV) tienes 1 PV)
[Arma] Vorpal (Mata
Rubí Encantado (Se
[Tira en el "Objeto instantáneamente
6 acopla a la armadura e
Mágico" columna] cuando obtienes '6' en
inflige +1 de daño)
el dado)

96
NoteQuest

Reglas Especiales
Esta mazmorra no tiene una Sala Final ni un Jefe de Mazmorra.
Túneles: Los túneles funcionan como pasillos, pero no se puede ver el
resto. Cada segmento de túnel es la continuación del anterior.
Hay dos tipos de túneles (estrechos y anchos) y deben tratarse de forma
diferente (según cada columna de Segmento). En un Túnel Ancho debes
tirar los dados para añadir monstruos, pero no contenido. Los Túneles
Estrechos no contienen nada.
Órgano: El órgano es el nombre que recibe un lugar donde hay más
espacio a los lados y hacia arriba. Funciona como las salas de las
mazmorras básicas. Tendrás que tirar los dados para añadir tanto monstruos
como contenido.
Reflujo: Por cada 4 antorchas gastadas, tira los dados según la tabla que
aparece a continuación.
Tabla: Reflujo
1d6 Reflujo
1 Las paredes se cierran rápidamente (8 de daño).
Los chorros de ácido de los poros de las paredes corroen una pieza
2
de armadura que llevas puesta (tú eliges).
¡Una criatura que parece una ameba blanca que lleva una alabarda
3 - 4 aparece de la nada! Glóbulo Blanco (10 PV; Daño 3; Regeneración).
Si lo derrotas, encuentras un Cofre.
5 Todo se mueve, pero no pasa nada.
Un Portal aparece en una de las paredes del órgano dondequiera que
6
estés.

97
NoteQuest

- Mega Mazmorra -
Escondida entre las ruinas de un antiguo castillo hay una enorme e
imponente escalera que desciende hacia el subsuelo. Las plantas y el limo
cubren cada peldaño. Al final de esta escalera hay una gran puerta metálica,
pesada y completamente oxidada. A pesar de su antigüedad, parece que
muchas criaturas han atravesado esta puerta recientemente.
Tabla: Segmentos
1d6 Abrir desde una
escalera Abrir desde un pasillo Abrir desde una sala

1 Pasillo
puerta.
con otra Sala pequeña con otra
puerta. Pasillo con otra puerta.

2 Pasillo
puerta.
con otra Sala mediana con otra
puerta.
Sala mediana con otra
puerta.
3 Pasillo con otras
dos puertas.
Sala mediana con 2
puertas.
Sala mediana con otra
puerta.
4 Pasillo con otras
dos puertas.
Sala grande con otras
dos puertas. Sala grande.

5 Pasillo con otras


tres puertas.
Sala grande con otras
dos puertas.
Sala grande con otra
puerta.
6 Pasillo con otras
tres puertas.
Escalera con otra
puerta final.
Escalera con una puerta
al final
Tabla: Pasadizo Secreto
1d6 Pasadizo Secreto
1 ¡Has activado una Trampa!
2 Aquí no hay nada.
3 Aquí no hay nada.
4 ¡Has encontrado un Cofre oculto!
5 ¡Has encontrado un Cofre oculto!
6 Pasaje a una Escalera.

98
NoteQuest

Tabla: Trampa
1d6 Trampa
1 Una cuchilla te corta la cabeza.
2 Una cuchilla te corta la cabeza.
Chorros de ácido desde el techo destruyendo un pedazo de armadura
3
que llevas puesta.
Chorros de ácido desde el techo destruyendo un pedazo de armadura
4
que llevas puesta.
5 Lanzas salen del suelo (Daño 8)
6 Oyes un clic, pero no pasa nada.
Tabla: Contenido de la sala
2d6 Contenido de la sala
2 Un Portal.
3 Cajas con comida (1d6 Provisiones). Puede tener Pasadizo Secreto.
Cuerpos apilados de monstruos comunes de otra facción. Al entrar,
4 tira un dado. Si es 1, uno de los estos monstruos todavía estaba vivo
y te atacará.
Sala con estandartes y trofeos de facción. Puede tener Pasadizo
5
Secreto.
6 Marcas de una batalla. 1d6 Tesoros.
7 Sala vacía. Puede tener Pasadizo Secreto.
Un gran estandarte de facción en una pared. Puede tener Pasadizo
8
Secreto.
9 Caja con 1d6 Tesoros.
10 Mesa y dos sillas. Puede tener Pasadizo Secreto.
11 Cadáver de aventurero con 2 Tesoros.
12 Sala con una corona debajo de la cama y un Cofre.

99
NoteQuest

Tabla: Monstruos
2d6 Monstruos
2 Facción de Ogro Mercenario(40 PV; 3 daño; Debilidad)
3 [Monstruo Raro]
4 [Monstruo Inusual]
5 Mal de ojo flotante (20 PV; 2 daño; Paralizar)
6 [Monstruo Común]
7-8 No hay monstruos en esta sala.
9 [Monstruo Común]
10 Araña gigante (10 PV; 4 daño; Paralizar)
11 [Monstruo Inusual]
12 [Monstruo Raro]

Tabla: Botín
1d6 Tesoro Maravillas Objeto Mágico
Poción de Maná Hongos de pies Anillo de Goblin
1 (Recupera todos los (Maldito; no puede usar (Maldito; flatulencia
hechizos) botas) intensificada)
Poción de Salud Sable del Señor Elfo
2 (Recupera todos los Casco Orco (6 PV) (1d6 de daño; +2
PV) contra Goblins)
Pergamino Mágico
Cristal de Fuego Gladius del General
(Magia Básica
3 (Rómpelo y enciéndelo Orco (1d6 de daño; +2
aleatoria; Úsalo una
como 1 antorcha) contra Elfo o Enano)
vez)
Joya valiosa (vale Seta Comestible Coraza Dracónica (10
4 2d6 x 10 monedas (Cómela e ignorar 2 PV; Inmune al Aliento
en la ciudad) provisiones) de fuego)
[Tira en la Rubí de Durabilidad Bastón del Dios de la
5 columna (Se adhiere a una Muerte (1d6 de daño;
"Maravillas"] armadura para +2 PV) +3 contra No-muertos)
[Tira en la Rubí Encantado (Se Espadón del Último
6 columna "Objeto acopla a la armadura e Héroe (1d6+4 de daño;
mágico"] inflige +1 de daño) A dos manos)

100
NoteQuest

Reglas Especiales
Esta mazmorra no tiene una Sala Final ni un Jefe de Mazmorra. Se
extiende a lo largo de un número infinito de niveles. Cada nivel está
dominado por una facción. Cada vez que llegues a un nuevo nivel, tira en la
tabla que aparece a continuación para determinar qué facción domina ese
lugar. Esto determinará los monstruos que puedas encontrarte.
Tabla: Facciones
Monstruo
1d6 Facción Monstruo Inusual Monstruo Raro
Común
3 Elfos Sabuesos del
Rey Elfo Vampiro
La Corte Malditos (5 Infierno (15 PV; 4
1 (23 PV; 4 daño;
Sangrienta PV; 2 daño; daño; Aliento de
Regeneración)
Botín) fuego)
1d6 Goblins (3 Rey Goblin (20
Los Trol (20 PV; 4 daño;
2 PV; 1 daño; PV; 1 daño;
Flatulentos Regeneración)
Explosivo) Explosivo)
2 Soldados Héroe de Guerra
Legión General Orco (9 PV;
3 Orcos (7 PV; 3 Orco (19 PV; 5
Verde 5 daño; Horda)
daño; Botín) daño; Horda)
3 Fungoides (4 Maestro de Hongos Champiñón
Reino de
4 PV; 2 daño; (20 PV; 2 daño; Gigante (100 PV;
los Hongos
Regeneración) Regeneración) 6 daño; Paralizar)
Avatar de la
1d6 Esqueletos Clérigo de la Muerte
Devotos de Muerte (50 PV; 6
5 (4 PV; 1 daño; (10 PV; 5 daño;
la Muerte daño; Toque
No-muerto) Nigromancia)
mortal)
6 3 Cultistas del Dragón (30 PV; 7 Dragón Antiguo
Culto al
Dragón (5 PV; daño; Aliento de (70 PV; 8 daño;
Dragón
2 daño; Botín) fuego) Aliento de fuego)

101
NoteQuest

- Cueva -
Al entrar por la gran abertura cubierta de rocas, la cueva se adentra en la
oscuridad. Las paredes han sido esculpidas por el paso del tiempo y por
criaturas que se arrastran. Las estalactitas y las estalagmitas se hacen más
frecuentes a medida que el aire se vuelve más frío y la oscuridad, más
aterradora. Tu único camino es seguir el Túnel Ancho.
Tabla: Segmentos
1d6 Siguiendo un túnel ancho Siguiendo un túnel estrecho
1 El túnel se estrecha. Termina en una pequeña Gruta.
Sigue un túnel ancho. Hay un
2 Termina en una gran Gruta.
túnel estrecho en el lateral.
Sigue un túnel ancho. Hay un Una pequeña Gruta. El túnel
3
túnel estrecho en el lateral. estrecho continua.
Una gran Gruta. Un túnel ancho Una gran Gruta. El túnel estrecho
4
avanza. continua.
5 El túnel ancho avanza. El túnel estrecho continua.
6 Amplio túnel avanza. El túnel estrecho continua.

Tabla: Pasadizo Secreto


1d6 Pasadizo Secreto
1 ¡Has activado una Trampa!
2 Aquí no hay nada.
3 ¡Un Cofre enterrado!
4 ¡Un Cofre enterrado!
5 Una puerta que conduce a una Prisión.
6 Un agujero a un nuevo complejo de cuevas debajo (Túnel Ancho).
Tabla: Trampa
1d6 Trampa
1 Colapso (10 de daño).
2 Colapso (9 de daño).
3 Colapso (8 de daño).
4 Una estalactita te golpea (5 de daño).
5 Un temblor, pero no pasa nada.
6 Un temblor, pero no pasa nada.

102
NoteQuest

Tabla: Contenido de la sala


2d6 Contenido de la sala
2 Está todo inundado. Gasta 1 antorcha para salir de esto cueva.
3 Un Cofre escondido detrás de unas rocas.
Una pequeña cascada cae del techo y desciende a través del suelo
4
hacia el túnel más allá. Puede tener Pasadizo Secreto.
Un río corre a través de esta cueva, pero es pequeño. Puede tener
5
Pasadizo Secreto.
6 Techo alto que gotea agua.
7 Estalagmitas puntiagudas en el techo. Puede tener Pasadizo Secreto.
8 Un Tesoro escondido detrás de unas rocas.
9 Un campamento abandonado con un Tesoro.
10 Muchas piedras en el camino.
Un agujero en el suelo parece conducir a un Túnel Ancho en un
11
nuevo complejo debajo.
12 Un Cofre extrañamente dejado en una roca.
Tabla: Monstruos
2d6 Monstruos
2 Maestro de Hongos (20 PV; 2 de daño; Botín, Regeneración)
3 5 Fungoide (4 PV; 2 de daño; Botín, Regeneración)
4 3 Fungoide (4 PV; 2 de daño; Botín, Regeneración)
5 1d6 Goblins (3 PV; 1 daño; Explosivo)
6 1d6 Murciélagos (1 PV; 1 daño)
7 - 8 No hay monstruos en esta sala.
9 Oso Pardo (13 PV; 4 de daño)
10 Araña Gigante (10 PV; 4 de daño; Paralizar)
11 3 Bandidos (5 PV; 2 de daño; Botín)
12 3 Arañas Gigantes (10 PV; 4 de daño; Paralizar)

103
NoteQuest
Tabla: Botín
1d6 Tesoro Maravillas Objeto Mágico
Champiñón Fragante [Armadura] de la risa
[Tirada en la tabla
1 (Cómelo y recupera 2 (Maldita; No puede
"Arma"]
PV) moverse en silencio)
Poción de Salud Pan especial mohoso [Armadura] de mala
2 (Recupera todos los (Igual que 3 suerte (Maldita; Tira el
PV) provisiones) '6' en los ataques)
Pergamino Mágico Marioneta de Madera
(Magia Básica Silbato de Goblin (Los Mágica (Como un
3
aleatoria; Úsalo Goblins huyen al oírlo) portador de la
una vez) antorcha)
Joya perdida (vale
Llave Maestra (Abre Barco Plegable (puede
4 2d6 monedas en la
cualquier puerta) moverse en el agua)
ciudad)
[Tira en la Guadaña Oxidada (A [Arma] del Mago Sin
5 columna dos manos; 1d6+3 de Nombre (Tiene una
"Maravillas"] daño) Magia Avanzada)
[Tira en la [Arma] del Último
Polvo de Escape (Gasta
6 columna "Objeto Suspiro (+4 de daño si
y huye de una batalla)
mágico"] tienes 1 PV)
Tabla: Arma
1d6 Arma
1 Garrote (1d6 -1 daño)
2 Pico (1d6 daño)
3 Machete (1d6 daño)
4 Estoque (1d6 +1 daño)
5 Maza (1d6 +1 daño)
6 Hacha Pesada (1d6 +2; A dos manos)
Tabla: Armadura
1d6 Armadura
1 Anillo (0 PV)
2 Brazaletes (2 PV)
3 Botas (3 PV)
4 Hombreras (3 PV)
5 Yelmo (4 PV)
6 Coraza (10 PV)

104
NoteQuest

Reglas Especiales
Esta mazmorra no tiene Sala Final ni Jefe de Mazmorra.
Túneles: Los túneles funcionan como pasillos, pero no se puede ver el
resto. Cada segmento de túnel continúa el anterior.
Hay dos tipos de Túneles (estrechos y anchos) y deben tratarse de forma
diferente (según cada columna del Segmento). En un Túnel Ancho debes
tirar los dados para añadir monstruos, pero no contenido. Los Túneles
Estrechos no contienen nada.
Gruta: Gruta es el nombre que recibe un lugar de la cueva donde hay
más espacio a los lados y hacia arriba. Funciona como las salas de las
mazmorras básicas. Tendrás que tirar los dados para añadir tanto monstruos
como contenido.
Mina: Si se trata de un tipo “Mina”, ten en cuenta que hay una vía férrea
que recorre todo el túnel ancho. Puedes bajar por la vía con un carro,
realizando un ataque de 1d6+3 de daño a cualquier monstruo que se
interponga en el camino (detén el carro si el monstruo no ha muerto).
Cueva Submarina: Si es del tipo “Cueva Submarina” y has obtenido un
9 o más en la tabla de monstruos, te has topado con un Pulpo Asesino (50
PV; 5 de daño; Paralizar). Si lo derrotas, encontrarás un cofre. Todos los
objetos mágicos que se encuentren aquí deben consultarse en la tabla de
Megamazmorras (página 98).
Cueva Volcánica: Si se trata de una Cueva Volcánica y has obtenido un 9
o más en la tabla de monstruos, te has topado con un Monstruo de Magma
(30 PV; 3 de daño; Aliento de fuego). Si lo derrotas, encontrarás un Cofre.
Todos los Objetos Mágicos que encuentres aquí deben consultarse en la
tabla de Megamazmorras (página 98).

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