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Documentación de desarrollo de juegos de
Visual Studio
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integra como Unity, Unreal Engine y mucho más.
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Desarrollo de juegos
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g Escritura y edición de código d Tutoriales de Unreal Engine
g Características generales de depuración
Visual Studio Tools para Unity
Artículo • 19/06/2023
Visual Studio Tools para Unity incluye un amplio conjunto de características que mejoran
la escritura y depuración de scripts de C# de Unity y el trabajo con proyectos de Unity.
Solucione problemas, inspeccione y explore el código mediante un depurador
optimizado para proyectos de Unity.
Detecte y escriba scripts de Unity rápidamente con la finalización de código de
IntelliSense específica de Unity.
Obtenga más información sobre el código que escribe accediendo rápidamente a
la documentación de Unity.
Escriba código mejor con opciones de refactorización que sigan los
procedimientos recomendados para scripts de Unity.
Identifique cómo el motor de Unity llama al código con sugerencias de CodeLens
para funciones de mensaje y usos de recursos.
Y mucho, mucho más.
Disponible para Windows y macOS
Visual Studio Tools para Unity está disponible de forma gratuita y admite
Visual Studio 2017 Community, Professional y Enterprise y versiones más recientes. Se
recomienda descargar y usar la versión más reciente de Visual Studio .
Para obtener más información acerca de la instalación y la configuración, visite la
documentación de inicio de Tools para Unity de Visual Studio Tools para Unity.
Versiones admitidas de Unity
Paquete para Unity de Editor de Visual Studio
Unity 2020.1 y las versiones más recientes requieren un paquete de Unity para
herramientas de editor externas como Visual Studio y Visual Studio para Mac.
Documentación para obtener más información sobre estos cambios en la entrada de
blog de Unity .
La sección de introducción incluye más información sobre la configuración del paquete
Editor de Visual Studio.
Se recomienda la versión más reciente del paquete Editor de Visual Studio.
ノ Expandir tabla
Visual Studio Versión mínima de Unity Versión mínima del paquete
2022 Unity 2019.4 Editor de Visual Studio 2.0.11
2019 Unity 2017.4 Editor de Visual Studio 2.0.0
2017 No recomendado N/D
Características
Funciones de eventos de Unity
Agregue de forma rápida y precisa funciones de eventos de Unity, como Start . Update
y OnCollisionEnter a scripts de C# con tan solo pulsar unas teclas gracias a las
sugerencias de autocompletado con tecnología de IntelliSense.
Corrija rápidamente los errores de parámetros en las funciones de eventos que se
agregaron manualmente con sugerencias de corrección rápida.
Depuración de alto rendimiento
Visual Studio Tools para Unity admite las sólidas características de depuración que se
esperan de Visual Studio:
Establezca puntos de interrupción, incluidos puntos de interrupción condicionales.
Evalúe las expresiones complejas en la ventana Inspección.
Inspeccione y modifique el valor de variables y argumentos.
Profundice en complejas estructuras de datos y objetos.
Correcciones rápidas y sugerencias de refactorización
Escriba un código mejor que capture los procedimientos recomendados con el
conocimiento profundo de Visual Studio de los proyectos de Unity.
Sugerencias de CodeLens
Identifique dónde se llama al código mediante sugerencias de CodeLens que muestran
llamadas implícitas desde recursos de Unity. Seleccione la sugerencia para ver una lista
de llamadas implícitas. Al seleccionar una llamada específica, se navegará directamente
al objeto en el Editor de Unity.
Distinga rápidamente el código de los métodos de Unity con sugerencias para cada
función de evento de Unity.
Explorador de proyectos de Unity
Muestre los archivos del proyecto de una manera que coincida con la ventana de
jerarquía en el Editor de Unity.
Documentación de Unity
Vea la documentación de Unity directamente en la información sobre herramientas al
inspeccionar el código.
Busque rápidamente en la documentación de Unity resaltando un nombre de clase o
método y, a continuación, seleccione el elemento de menú Ayuda > Referencia de API
de Unity.
Compatibilidad con sombreadores
Resaltado de sintaxis y autocompletado para archivos de sombreador.
Compatibilidad con archivos de definición de
ensamblado
Edite los archivos de definición de ensamblado de Unity (.asmdef) directamente en
Visual Studio con finalizaciones y colores de palabras clave.
Actualización automática de recursos de Unity
Dedique menos tiempo a cambiar entre Unity y Visual Studio. Los cambios en el código
se actualizan automáticamente en Unity cuando se guardan los archivos.
Comentarios
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Inicio rápido: Configuración de
Visual Studio para el desarrollo
multiplataforma con Unity
Artículo • 19/06/2023
En este inicio rápido, aprenderá a instalar la extensión Visual Studio Tools para Unity y a
configurarla para desarrollar aplicaciones y juegos multiplataforma con Unity. La
extensión Visual Studio Tools para Unity es gratuita y proporciona asistencia para
escribir y depurar C# y mucho más. Visite la introducción a Tools para Unity para
obtener una lista completa de lo que incluye esa carga de trabajo.
7 Nota
Para Visual Studio Code y Unity, visite la documentación de desarrollo de Unity
con VS Code .
Instalación de Visual Studio y Unity
1. Descargue el instalador de Visual Studio o ábralo si ya está instalado.
2. Seleccione Instalar o Modificar si Visual Studio ya está instalado.
3. Seleccione la pestaña Cargas de trabajo y la carga de trabajo Desarrollo de juegos
con Unity.
4. Si Unity aún no está instalado, seleccione Unity Hub en Opcional.
5. Seleccione Modificar o Instalar para completar la instalación.
Cuando Visual Studio complete el proceso de instalación, estará listo para configurar
Unity.
1. Abra Unity Hub, que se instaló durante la instalación de Visual Studio Tools para
Unity.
2. A la izquierda de la ventana de Unity Hub, seleccione la pestaña Installs
(Instalaciones).
3. Seleccione el botón Agregar.
4. En la ventana Add Unity Version, seleccione una versión de Unity para instalarla.
5. Seleccione Next (Siguiente) para continuar con la instalación.
6. En el paso Add modules to your install (Adición de módulos a la instalación),
seleccione Done (Listo).
7 Nota
Si ya ha instalado Visual Studio 2022, puede anular la selección de
Microsoft Visual Studio Community 2019.
Unity Hub sigue instalando Unity en segundo plano. Cuando haya terminado, puede
crear un nuevo proyecto seleccionando la pestaña Proyectos y seleccionando Nuevo.
Sugerencia
Los proyectos se crean mediante el Editor de Unity y no Visual Studio.
Configuración de Unity para usar Visual Studio
De forma predeterminada, Unity ya debe estar configurado para usar Visual Studio o
Visual Studio para Mac como editor de scripts. Puede confirmar esta opción o cambiar
el editor de scripts externo a una versión específica de Visual Studio desde el Editor de
Unity.
1. En el Editor de Unity, seleccione el menú Edit > Preferences (Editar > Preferencias).
2. Seleccione la pestaña External Tools (Herramientas externas) a la izquierda.
Adición de una versión de Visual Studio que no aparece
en la lista
Es posible seleccionar otras versiones de Visual Studio que no están en la lista e
instaladas en un directorio personalizado.
1. Seleccione Browse... (Explorar...) en la lista desplegable.
2. Vaya al directorio Common7/IDE dentro del directorio de instalación de
Visual Studio y seleccione [Link]. A continuación, seleccione Abrir.
3. Solo para Unity 2019 y versiones anteriores, confirme que Editor Attaching
(Conexión con Editor) está activado.
4. Cierre el cuadro de diálogo Preferencias para completar el proceso de
configuración.
Instalación o actualización del paquete Editor de
Visual Studio
En las versiones 2020 y posteriores de Unity, se requiere un paquete de Unity
independiente para disfrutar de la mejor experiencia de trabajo con los IDE como
Visual Studio y Visual Studio para Mac. Este paquete debe incluirse de forma
predeterminada, pero se publican actualizaciones de este paquete que pueden instalar
en cualquier momento.
1. En el Editor de Unity, seleccione el menú Windows>Package Manager (Ventana >
Administrador de paquetes).
2. Seleccione el paquete Editor de Visual Studio.
3. Si hay disponible una nueva versión, seleccione Update (Actualizar).
Buscar actualizaciones
Se recomienda mantener actualizados Visual Studio y Visual Studio para Mac para que
tenga las correcciones de errores, las características y la compatibilidad con Unity más
recientes. La actualización de Visual Studio no requiere una actualización de las
versiones de Unity.
1. Seleccione el menú Ayuda>Buscar actualizaciones.
2. Si hay una actualización disponible, el Instalador de Visual Studio muestra una
nueva versión. Seleccione Actualizar.
Pasos siguientes
Obtenga información sobre las características de integración y productividad de esta
extensión y cómo usar el depurador de Visual Studio para el desarrollo de Unity.
Uso de Visual Studio Tools para Unity
Artículo • 19/06/2023
En esta sección aprenderá a utilizar las características de productividad e integración de
Visual Studio Tools para Unity y cómo utilizar al depurador de Visual Studio para el
desarrollo en Unity.
Abrir scripts de Unity en Visual Studio
Una vez que Visual Studio se ha establecido como editor externo para Unity, al hacer
doble clic en un script desde el editor de Unity se inicia o se cambia automáticamente a
Visual Studio y se abre el script elegido.
También puede abrir Visual Studio sin ningún script abierto en el editor de código
fuente si se selecciona el menú Recursos > Abrir proyecto de C# en Unity.
Acceso a la documentación de Unity
Puede acceder rápidamente a la documentación de creación de scripts de Unity desde
Visual Studio. Si Visual Studio Tools para Unity no encuentra localmente la
documentación de la API, intentará encontrarla en línea.
En Visual Studio, resalte o coloque el cursor sobre la API de Unity sobre la que
quiere obtener información y, después, presione Ctrl+Alt+M, Ctrl+H
También puede usar el menú Ayuda > Referencia de API de Unity en lugar del
enlace de teclado.
IntelliSense para mensajes de API de Unity
La integridad del código de IntelliSense facilita la implementación de mensajes de la API
de Unity en scripts de MonoBehaviour y ayuda a conocer cómo funciona esta API. Para
usar IntelliSense para mensajes de Unity:
1. Coloque el cursor en una nueva línea dentro del cuerpo de una clase que se derive
de MonoBehaviour .
2. Comience a escribir el nombre de un mensaje de Unity, como OnTriggerEnter .
3. Una vez que haya escrito las letras "ontri", aparece una lista de sugerencias de
IntelliSense.
4. La selección de la lista se puede cambiar de tres maneras:
Con las teclas de flecha arriba y abajo.
Al hacer clic con el mouse en el elemento deseado.
Al seguir escribiendo el nombre del elemento deseado.
5. IntelliSense puede insertar el mensaje de Unity seleccionado, incluidos todos los
parámetros necesarios:
Al presionar Tab.
Al presionar Entrar.
Al hacer doble clic en el elemento seleccionado.
Asistente de scripting de MonoBehavior de
Unity
Puede usar al asistente de MonoBehavior para ver una lista de todos los métodos de
API de Unity e implementar rápidamente una definición vacía. Esta característica,
especialmente con la opción Generar comentarios de método habilitada, es útil si
todavía está aprendiendo lo que está disponible en la API de Unity.
Para crear definiciones vacías de método MonoBehavior con el asistente de
MonoBehavior, siga estos pasos:
1. En Visual Studio, coloque el cursor donde quiera que se inserten los métodos y,
después, presione Ctrl+Mayús+M para iniciar el asistente de MonoBehavior. En
Visual Studio para Mac, presione Cmd+Mayús+M.
2. En la ventana Crear métodos de script, marque la casilla junto al nombre de cada
método que quiere agregar.
3. Use la lista desplegable Versión de marco de trabajo para seleccionar la versión
que desee.
4. De forma predeterminada, los métodos se insertan en la posición del cursor. Como
alternativa, puede elegir insertarlos después de cualquier método que esté ya
implementado en la clase si cambia el valor de la lista desplegable Punto de
inserción por la ubicación que desee.
5. Si quiere que el asistente genere los comentarios de los métodos que ha
seleccionado, marque la casilla Generar comentarios de métodos. Estos
comentarios están diseñados para ayudarlo a entender cuando se llama al método
y cuáles son sus responsabilidades generales.
6. Seleccione el botón Aceptar para salir del asistente e insertar los métodos en el
código.
Explorador de proyectos de Unity
El Explorador de proyectos de Unity muestra todos los archivos de proyecto y
directorios de Unity de la misma manera que el Editor de Unity. La experiencia es
diferente a navegar por los scripts de Unity con el Explorador de soluciones de Visual
Studio normal, que los organiza en proyectos y una solución generada por Visual Studio.
En el menú principal de Visual Studio, seleccione Ver > Explorador de proyectos
de Unity. Método abreviado de teclado: Alt+Mayús+E
Depuración de Unity
Visual Studio Tools para Unity permite depurar scripts de editor y juego del proyecto de
Unity mediante el potente depurador de Visual Studio.
Depuración en el editor de Unity
Iniciar depuración
1. Conecte Visual Studio a Unity haciendo clic en el botón Reproducir llamado Attach
to Unity (Asociar a Unity), o use el método abreviado de teclado F5.
2. Vaya a Unity y haga clic en el botón Reproducir para ejecutar el juego en el editor.
3. Cuando se ejecuta el juego en el editor de Unity mientras se está conectado a
Visual Studio, cualquier punto de interrupción detectado detiene la ejecución del
juego y muestra la línea de código donde el juego alcanza el punto de
interrupción en Visual Studio.
Detener depuración
Haga clic en el botón Detener en Visual Studio o use el método abreviado de teclado
MAYÚS+F5.
Para obtener más información sobre la depuración en Visual Studio, consulte la
documentación de Primer vistazo al depurador de Visual Studio.
Asociar a Unity y reproducir
Para mayor comodidad, puede cambiar el botón Attach to Unity (Asociar a Unity) al
modo Attach to Unity and Play (Asociar a Unity y reproducir).
1. Haga clic en la pequeña flecha abajo junto al botón Attach to Unity (Asociar a
Unity).
2. Seleccione Attach to Unity and Play (Asociar a Unity y reproducir) en el menú
desplegable.
El botón Reproducir pasa a llamarse Attach to Unity and Play (Asociar a Unity y
reproducir). Al hacer clic en este botón o usar el método abreviado de teclado F5 ahora
se cambia automáticamente al editor de Unity y se ejecuta el juego en el editor; también
se asocia el depurador de Visual Studio.
7 Nota
Si la depuración se inició con la configuración Asociar a Unity y reproducir, el
botón Detener también detendrá el editor de Unity.
Depuración de las compilaciones del reproductor de
Unity
Puede depurar las compilaciones de desarrollo de los reproductores de Unity con
Visual Studio.
Habilitación de la depuración de scripts en un reproductor de Unity
1. En Unity, seleccione Archivo > Configuración de compilación para abrir la
configuración de compilación.
2. En la ventana de configuración de compilación, marque las casillas Development
Build (Compilación de desarrollo) y Script Debugging (Depuración de scripts).
Selección de una instancia de Unity a la que asociar el depurador
En el menú principal de Visual Studio, elija Depurar > Asociar depurador de Unity.
En el cuadro de diálogo Seleccionar instancia de Unity se muestra información
sobre cada instancia de Unity a la que puede conectarse.
Proyecto Nombre del proyecto de Unity que se está ejecutando en esta instancia
de Unity.
Equipo Nombre del equipo o dispositivo en el que se está ejecutando esta
instancia de Unity.
Tipo Editor si esta instancia de Unity se ejecuta como parte del Editor de Unity;
Reproductor si esta instancia de Unity es un reproductor independiente.
Puerto Número de puerto del socket UDP a través del que se está comunicando
esta instancia de Unity.
) Importante
Puesto que Visual Studio Tools para Unity y la instancia de Unity se comunican a
través de un socket de red UDP, el firewall puede requerir la aprobación para
permitirlo. Si se requiere, puede que aparezca un mensaje y tendrá que autorizar la
conexión para que VSTU y Unity puedan comunicarse.
Selección de una instancia de Unity que no aparece en la lista
Si tiene un reproductor de Unity conocido que no aparece en la lista, puede usar el
botón IP de entrada en la ventana Seleccionar instancia de Unity. Escriba la dirección IP
y el puerto del reproductor de Unity en ejecución para conectar el depurador.
Para facilitar que siga depurando ese reproductor sin tener que especificar la dirección
IP y el puerto cada vez, habilite la configuración Usar destinos de depuración
guardados en el menú Herramientas > Opciones > Tools para Unity > General.
Visual Studio mostrará los destinos de depuración guardados como opción en el botón
Asociar a Unity.
Depurar un archivo DLL en un proyecto de Unity
Muchos desarrolladores de Unity están escribiendo componentes de código como
archivos DLL externos para que la funcionalidad que desarrollan pueda compartirse
fácilmente con otros proyectos. Visual Studio Tools para Unity facilita la depuración sin
problemas del código de estos archivos DLL con otro código de su proyecto de Unity.
7 Nota
En este momento, Visual Studio Tools para Unity solo admite archivos DLL
administrados. No admite la depuración de archivos DLL de código nativo, como
los escritos en C++.
Tenga en cuenta que el escenario descrito aquí supone que tiene el código fuente, es
decir, que está desarrollando o reutilizando su propio código o que tiene el código
fuente de una biblioteca de terceros y planea implementarlo en su proyecto de Unity
como un archivo DLL. Este escenario no describe la depuración de un archivo DLL del
que usted no dispone el código fuente.
Para depurar un proyecto de archivo DLL administrado utilizado en
su proyecto de Unity
1. Agregue su proyecto DLL existente a la solución de Visual Studio generada por
Visual Studio Tools para Unity. Con menor frecuencia, puede que inicie un nuevo
proyecto DLL administrado para que contenga componentes de código en su
proyecto de Unity. De ser así, puede agregar un nuevo proyecto DLL administrado
a la solución de Visual Studio en su lugar.
En ambos casos, Visual Studio Tools para Unity mantiene la referencia del
proyecto, aunque tenga que volver a generar los archivos de proyecto y solución,
para que solo tenga que realizar estos pasos una vez.
2. Haga referencia al perfil de .NET Framework de Unity correcto en el proyecto DLL.
En Visual Studio, en las propiedades del proyecto DLL, establezca la propiedad
Framework de destino en la versión de .NET Framework de Unity que esté usando.
Esta es la Biblioteca de clases base de Unity que coincide con la compatibilidad
con la API que su proyecto tiene definido como destino, como las bibliotecas de
clases base completas, micro o web de Unity. Esto impide que el archivo DLL llame
a métodos de .NET Framework que existan en otros niveles de compatibilidad o
marcos de trabajo, pero que podrían no existir en la versión de .NET Framework de
Unity que esté utilizando.
7 Nota
Lo siguiente solo es necesario si usa el entorno de ejecución heredado de Unity. Si
usa el nuevo entorno de ejecución de Unity, ya no necesita usar los perfiles 3.5
dedicados. Use un perfil .NET 4.x compatible con su versión de Unity.
3. Copie el archivo DLL en la carpeta Activos del proyecto de Unity. En Unity, son
activos los archivos que se empaquetan e implementan junto con la aplicación de
Unity para que se puedan cargar en tiempo de ejecución. Puesto que los archivos
DLL se vinculan en tiempo de ejecución, se deben implementar como recursos.
Para que los archivos DLL se implementen como activos, el Editor de Unity necesita
que se coloquen en la carpeta Activos del proyecto Unity. Puede hacer esto de dos
formas:
Modificar la configuración de compilación del proyecto DLL para que incluya
una tarea integrada a posteriori que copie los archivos DLL y PDB de salida
de la carpeta de salida en la carpeta Activos del proyecto de Unity.
Modificar la configuración de compilación del proyecto DLL para establecer
la carpeta de salida como la carpeta Activos del proyecto de Unity. Tanto los
archivos DLL como PDB se colocarán en la carpeta Activos.
Los archivos PDB son necesarios para la depuración porque contienen símbolos de
depuración de los archivos DLL y asignan el código del archivo DLL a su forma de
código fuente. Si tiene como destino el entorno de ejecución heredado,
Visual Studio Tools para Unity usará información de los archivos DLL y PDB para
crear un archivo [Link], que es el formato de símbolo de depuración utilizado
por el motor de scripting heredado de Unity. Si tiene como destino el entorno de
ejecución nuevo y usa archivos PDB portátiles, Visual Studio Tools para Unity no
intentará realizar ninguna conversión de símbolo, porque el entorno de ejecución
de Unity nuevo puede consumir archivos PDB portátiles de manera nativa.
Puede encontrar más información sobre la generación de PDB aquí. Si tiene como
destino el entorno de ejecución nuevo, asegúrese de que la opción "Información
de depuración" esté establecida en "Portátil" para así generar de manera adecuada
archivos PDB portátiles. Si tiene como destino el entorno de ejecución heredado,
debe usar "Full" (Completo).
4. Depure el código que ha creado. Ahora puede depurar el código fuente de
archivos DLL junto con el código fuente del proyecto de Unity y utilizar todas las
características de depuración a las que está acostumbrado, como los puntos de
interrupción y ejecutar código paso a paso.
Métodos abreviados de teclado
Puede acceder rápidamente a las herramientas de Unity para la funcionalidad de Visual
Studio mediante el uso de los métodos abreviados de teclado. Este es un resumen de
los métodos abreviados disponibles.
Comando Acceso directo Nombre de comando de acceso directo
Abrir el Ctrl+Mayús+M [Link]
asistente de
MonoBehavior
Comando Acceso directo Nombre de comando de acceso directo
Abrir el Alt+Mayús+E [Link]
Explorador de
proyectos de
Unity
Acceder a la Ctrl+Alt+M, [Link]
documentación Ctrl+H
de Unity
Adjuntar a sin valor [Link]
depurador de predeterminado
Unity
(reproductor o
editor)
Si no le gusta el valor predeterminado, puede cambiar las combinaciones de teclas de
método abreviado. Para obtener información sobre cómo cambiarlo, vea Identificar y
personalizar métodos abreviados de teclado en Visual Studio.
Uso de .NET 4.x en Unity
Artículo • 19/06/2023
C# y .NET, las tecnologías subyacentes de scripting de Unity, han seguido recibiendo
actualizaciones desde que Microsoft las publicó originalmente en 2002. Pero es posible
que los desarrolladores de Unity no conozcan el flujo estable de nuevas características
agregadas al lenguaje C# y a .NET Framework, ya que antes de Unity 2017.1, Unity
usaba un runtime de scripting equivalente de .NET 3.5 y faltan años de actualizaciones.
Con el lanzamiento de Unity 2017.1, Unity introdujo una versión experimental de su
runtime de scripting actualizado a una versión compatible de .NET 4.6 y C# 6.0. En Unity
2018.1, el runtime equivalente a .NET 4.x ya no se considera experimental, mientras que
el runtime equivalente a .NET 3.5 se considera ahora la versión heredada. Con el
lanzamiento de Unity 2018.3, se el runtime de scripting actualizado será la selección
predeterminada en Unity y que se podrá realizar la actualización incluso a versiones
posteriores a C# 7. Para más información y para obtener las actualizaciones más
recientes de esta guía, lea la entrada de blog de Unity o visite el foro de versiones
preliminares del scripting experimental . Mientras tanto, consulte las secciones
siguientes para saber más sobre las nuevas características que ya están disponibles con
el runtime de scripting de .NET 4.x.
Requisitos previos
Unity 2022.2 o superior (se recomienda 2022.1.7)
Visual Studio 2019
Habilitar el runtime de scripting de .NET 4.x en
Unity
Para habilitar el runtime de scripting de .NET 4.x, siga estos pasos:
1. Abra Configuración del reproductor en el inspector de Unity. Para ello, seleccione
Editar > Configuración del proyecto > Reproductor > Otra configuración.
2. En el encabezado Configuración, haga clic en la lista desplegable Nivel de
compatibilidad de API y seleccione .NET Framework. Se le solicitará que reinicie
Unity.
Elección entre los perfiles de .NET 4.x y .NET
Standard 2.1
Una vez que haya cambiado al runtime de scripting equivalente a .NET 4.x, puede
especificar el nivel de compatibilidad de API mediante el menú desplegable en
Configuración del reproductor (Editar > Configuración del proyecto > Reproductor).
Hay dos opciones:
.NET Standard 2.1. Este perfil coincide con el perfil de .NET Standard 2.1
publicado por .NET Foundation. Unity recomienda .NET Standard 2.1 para los
nuevos proyectos. Es menor que .NET 4.x, lo que supone una ventaja para
plataformas de tamaño limitado. Además, Unity se ha comprometido a admitir
este perfil en todas las plataformas compatibles con Unity.
.NET Framework. Este perfil proporciona acceso a la API de .NET 4 más reciente.
Incluye todo el código disponible en las bibliotecas de clases de .NET Framework y
admite también los perfiles de .NET Standard 2.1. Si el proyecto necesita parte de
la API que no está incluida en el perfil de .NET Standard 2.0, use el perfil de .NET
4.x. Pero tenga en cuenta que algunas partes de esta API no se admiten en todas
las plataformas de Unity.
Encontrará más información sobre estas opciones en esta entrada del blog de Unity.
Agregar referencias de ensamblado al usar el nivel de
compatibilidad de la API de .NET 4.x
Si se selecciona la opción .NET Standard 2.1 en el menú desplegable Nivel de
compatibilidad de API, no solo se puede hacer referencia a todos los ensamblados del
perfil de API, sino que también se pueden usar. Pero cuando se usa el perfil de .NET 4.x
mayor, no se hace referencia de manera predeterminada a algunos de los ensamblados
que Unity incluye. Para usar estas API, debe agregar manualmente una referencia de
ensamblado. Puede ver los ensamblados que Unity envía en el directorio
MonoBleedingEdge/lib/mono de la instalación del editor de Unity:
Por ejemplo, si está usando el perfil de .NET 4.x y quiere usar HttpClient , debe agregar
una referencia de ensamblado para [Link]. Sin ella, el compilador se
quejará de que falta una referencia de ensamblado:
Visual Studio vuelve a generar los archivos .csproj y .sln para los proyectos de Unity cada
vez que se abren. En consecuencia, no se pueden agregar referencias de ensamblado
directamente en Visual Studio, ya que se perderán al volver a abrir el proyecto. En su
lugar, se debe usar un archivo de texto especial denominado [Link]:
1. Cree un archivo de texto denominado [Link] en el directorio raíz Assets del
proyecto de Unity.
2. En la primera línea del archivo de texto vacío, escriba -r:[Link] y
guarde el archivo. Puede reemplazar "[Link]" con cualquier
ensamblado incluido al que pueda faltarle una referencia.
3. Reinicie el editor de Unity.
Aprovechar la compatibilidad de .NET
Además de la nueva sintaxis de C# y las características de idioma, el runtime de scripting
de .NET 4.x ofrece a los usuarios de Unity acceso a una gran biblioteca de paquetes de
.NET que no son compatibles con el runtime de scripting de .NET 3.5 heredado.
Agregar paquetes de NuGet a un proyecto de Unity
NuGet es el administrador de paquetes para .NET. NuGet está integrado en Visual
Studio, Sin embargo, los proyectos de Unity requieren un proceso especial para agregar
paquetes NuGet porque al abrir un proyecto en Unity, sus archivos de proyecto de
Visual Studio se vuelven a generar y se deshacen las configuraciones necesarias. Para
agregar un paquete de NuGet al proyecto de Unity:
1. Examine NuGet para encontrar un paquete compatible que quiera agregar (.NET
Standard 2.0 o .NET 4.x). En este ejemplo se muestra la adición de [Link] , un
conocido paquete para trabajar con JSON, a un proyecto de .NET Standard 2.0.
2. Haga clic en el botón Descargar:
3. Busque el archivo descargado y cambie la extensión de .nupkg a .zip.
4. En el archivo zip, vaya al directorio lib/netstandard2.0 y copie el archivo
[Link].
5. En la carpeta raíz Assets del proyecto de Unity, cree una carpeta nueva
denominada Plugins. Plugins es un nombre de carpeta especial en Unity. Para más
información, consulte la documentación sobre Unity .
6. Pegue el archivo [Link] en el directorio Plugins del proyecto de
Unity.
7. Cree un archivo denominado [Link] en el directorio Assets del proyecto de Unity
y agregue el siguiente XML, lo que garantiza que el proceso de eliminación de
código de bytes de Unity no quita los datos necesarios al realizar la exportación a
una plataforma IL2CPP. Aunque este paso es específico para esta biblioteca, es
posible que experimente problemas con otras bibliotecas que usen Reflexión de
manera similar. Para más información,vea los documentos de Unity de este
artículo.
XML
<linker>
<assembly fullname="[Link]">
<type fullname="[Link]"
preserve="all" />
</assembly>
</linker>
Ahora que todo está donde le corresponde, ya puede usar el paquete [Link].
C#
using [Link];
using UnityEngine;
public class JSONTest : MonoBehaviour
{
class Enemy
{
public string Name { get; set; }
public int AttackDamage { get; set; }
public int MaxHealth { get; set; }
}
private void Start()
{
string json = @"{
'Name': 'Ninja',
'AttackDamage': '40'
}";
var enemy = [Link]<Enemy>(json);
[Link]($"{[Link]} deals {[Link]} damage.");
// Output:
// Ninja deals 40 damage.
}
}
Esto es un ejemplo sencillo de cómo usar una biblioteca que no tiene dependencias.
Cuando los paquetes de NuGet dependen de otros paquetes de NuGet, tendrá que
descargar estas dependencias manualmente y agregarlas al proyecto de la misma
manera.
Nuevas características de idioma y sintaxis
El uso del runtime de scripting actualizado permite a los desarrolladores de Unity
acceder a C# 8 y un sinfín de nuevas características de idioma y a su sintaxis.
Inicializadores de propiedades automáticas
En el runtime de scripting de .NET 3.5 de Unity, la sintaxis de propiedad automática
facilita la tarea de definir rápidamente las propiedades sin inicializar, pero la
inicialización tiene que producirse en cualquier otro lugar en el script. Ahora con el
runtime de .NET 4.x, es posible inicializar propiedades automáticas en la misma línea:
C#
// .NET 3.5
public int Health { get; set; } // Health has to be initialized somewhere
else, like Start()
// .NET 4.x
public int Health { get; set; } = 100;
Interpolación de cadenas
Con el runtime de .NET 3.5 anterior, para la concatenación de cadenas se necesitaba una
sintaxis extraña. Ahora con el runtime de .NET 4.x, la característica de $interpolación de
cadenas permite insertar expresiones en las cadenas en una sintaxis más legible y
directa:
C#
// .NET 3.5
[Link]([Link]("Player health: {0}", Health)); // or
[Link]("Player health: " + Health);
// .NET 4.x
[Link]($"Player health: {Health}");
Miembros con forma de expresión
Con la nueva sintaxis de C# disponible en el runtime de .NET 4.x, las expresiones lambda
pueden reemplazar el cuerpo de las funciones para que sean más concisas:
C#
// .NET 3.5
private int TakeDamage(int amount)
{
return Health -= amount;
}
// .NET 4.x
private int TakeDamage(int amount) => Health -= amount;
También se pueden usar miembros con cuerpo de expresión en propiedades de solo
lectura:
C#
// .NET 4.x
public string PlayerHealthUiText => $"Player health: {Health}";
Modelo asincrónico basado en tareas (TAP)
Programación asincrónica permite que las operaciones que tardan mucho en
completarse se lleven a cabo sin provocar que la aplicación deje de responder. Esta
función también permite que el código espere a que finalicen las operaciones que
tardan mucho antes de seguir con el código que depende de los resultados de estas
operaciones. Por ejemplo, puede esperar a que se cargue un archivo o a que se
complete una operación de red.
En Unity, la programación asincrónica suele completarse con corrutinas . Pero desde
C# 5, el método preferido de la programación asincrónica en el desarrollo de .NET ha
sido el modelo asincrónico basado en tareas (TAP) usando las palabras clave async y
await con [Link]. En resumen, en una función async puede usar await
para esperar a que finalice una tarea sin impedir que el resto de la aplicación se
actualice:
C#
// Unity coroutine
using UnityEngine;
public class UnityCoroutineExample : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
StartCoroutine(WaitOneSecond());
DoMoreStuff(); // This executes without waiting for WaitOneSecond
}
private IEnumerator WaitOneSecond()
{
yield return new WaitForSeconds(1.0f);
[Link]("Finished waiting.");
}
}
C#
// .NET 4.x async-await
using UnityEngine;
using [Link];
public class AsyncAwaitExample : MonoBehaviour
{
private async void Start()
{
[Link]("Wait.");
await WaitOneSecondAsync();
DoMoreStuff(); // Will not execute until WaitOneSecond has completed
}
private async Task WaitOneSecondAsync()
{
await [Link]([Link](1));
[Link]("Finished waiting.");
}
}
TAP es un tema complejo que presenta matices específicos de Unity que los
desarrolladores deben tener en cuenta. En consecuencia, TAP no es una sustitución
universal para corrutinas en Unity, sino que se trata de otra herramienta que se puede
usar. La descripción de esta característica va más allá del ámbito de este artículo, pero
aquí ofrecemos algunas prácticas recomendadas y consejos generales.
Referencia de introducción a TAP con Unity
Estas sugerencias pueden ayudarle a empezar a trabajar con TAP en Unity:
Las funciones asincrónicas destinadas a ser esperadas deben tener el tipo de valor
devuelto Task o Task<TResult>.
Las funciones asincrónicas que devuelven una tarea deben tener el sufijo "Async"
anexado a sus nombres. El sufijo "Async" le ayuda a indicar que siempre se debe
esperar una función.
Use solo el tipo de valor devuelto async void para las funciones que activan
funciones asincrónicas desde el código sincrónico tradicional. No se puede esperar
a estas funciones y no deberían tener el sufijo "Async" en sus nombres.
Unity usa UnitySynchronizationContext para asegurarse de que se ejecutarán las
funciones asincrónicas en el subproceso principal de forma predeterminada. No se
puede acceder a la API de Unity fuera del subproceso principal.
Es posible ejecutar tareas en subprocesos en segundo plano con métodos como
[Link] y [Link](false). Esta técnica es útil para la descarga de
operaciones costosas desde el subproceso principal para mejorar el rendimiento.
Pero el uso de subprocesos en segundo plano puede provocar problemas que son
difíciles de depurar, como las condiciones de carrera .
No se puede acceder a la API de Unity fuera del subproceso principal.
Las tareas que usan subprocesos no se admiten en las compilaciones WebGL de
Unity.
Diferencias entre corrutinas y TAP
Hay algunas diferencias importantes entre las corrutinas y TAP/async-await:
Las corrutinas no pueden devolver valores, pero Task<TResult> sí que puede.
yield no se puede incluir en una instrucción try-catch, ya que dificultaría el control
de errores con corrutinas. Pero try-catch sí funciona con TAP.
La característica de corrutina de Unity no está disponible en las clases que no
derivan de MonoBehaviour. TAP es excelente para la programación asincrónica en
esas clases.
En este momento, Unity no sugiere que TAP sea el sustituto principal de corrutinas.
La creación de perfiles es la única manera de conocer los resultados específicos de
un enfoque con respecto a los de un proyecto determinado.
operador nameof
El operador nameof obtiene el nombre de cadena de una variable, tipo o miembro.
Algunos casos en los que nameof resulta útil es en los registros de errores y al obtener el
nombre de cadena de una enumeración:
C#
// Get the string name of an enum:
enum Difficulty {Easy, Medium, Hard};
private void Start()
{
[Link](nameof([Link]));
RecordHighScore("John");
// Output:
// Easy
// playerName
}
// Validate parameter:
private void RecordHighScore(string playerName)
{
[Link](nameof(playerName));
if (playerName == null) throw new
ArgumentNullException(nameof(playerName));
}
Atributos de información del llamador
Los atributos de información del llamador proporcionan información sobre el llamador
de un método. Debe proporcionar un valor predeterminado para cada parámetro que
quiera usar con un atributo de información del llamador:
C#
private void Start ()
{
ShowCallerInfo("Something happened.");
}
public void ShowCallerInfo(string message,
[[Link]] string memberName
= "",
[[Link]] string
sourceFilePath = "",
[[Link]] int
sourceLineNumber = 0)
{
[Link]($"message: {message}");
[Link]($"member name: {memberName}");
[Link]($"source file path: {sourceFilePath}");
[Link]($"source line number: {sourceLineNumber}");
}
// Output:
// Something happened
// member name: Start
// source file path: D:\Documents\unity-scripting-upgrade\Unity
Project\Assets\[Link]
// source line number: 10
Uso de versión estática
Uso de versión estática permite usar funciones estáticas sin necesidad de escribir su
nombre de clase. Con el uso de versión estática, puede ahorrar espacio y tiempo si
necesita usar varias funciones estáticas de la misma clase:
C#
// .NET 3.5
using UnityEngine;
public class Example : MonoBehaviour
{
private void Start ()
{
[Link]([Link]([Link]));
// Output:
// 3
}
}
C#
// .NET 4.x
using UnityEngine;
using static [Link];
public class UsingStaticExample: MonoBehaviour
{
private void Start ()
{
[Link](RoundToInt(PI));
// Output:
// 3
}
}
Consideraciones sobre IL2CPP
Al exportar un juego a plataformas como iOS, Unity usará su motor IL2CPP para
"transpilar" el lenguaje intermedio al código de C++, que luego se compila mediante el
compilador nativo de la plataforma de destino. En este caso, hay varias características de
.NET que no son compatibles, como partes de Reflexión y el uso de la palabra clave
dynamic . Aunque puede controlar el uso de estas características en su propio código, es
posible que tenga problemas al usar archivos DLL y SDK de terceros que no se
escribieron pensando en Unity e IL2CPP. Para más información sobre este artículo, vea
los documentos sobre restricciones de scripting en el sitio de Unity.
Además, como se mencionó en el ejemplo anterior de [Link], Unity intentará eliminar
código no utilizado durante el proceso de exportación de IL2CPP. Aunque este proceso
normalmente no es un problema, con las bibliotecas que usan Reflexión, puede que se
eliminen accidentalmente las propiedades o los métodos que se llamarán en tiempo de
ejecución y que no se pueden determinar en tiempo de exportación. Para corregir estos
problemas, agregue un archivo [Link] al proyecto que contiene una lista de
ensamblados y espacios de nombres para que no se ejecute el proceso de extracción en
ellos. Para más información, consulte la documentación de Unity sobre la eliminación de
código de bytes .
Proyecto de Unity de .NET 4.x de ejemplo
La muestra contiene ejemplos de varias características de .NET 4.x. Puede descargar el
proyecto o ver el código fuente en GitHub .
Recursos adicionales
Unity Blog - Scripting Runtime Improvements in Unity 2018.2 (Blog de Unity:
Mejoras del runtime de scripting en Unity 2018.2)
Historia de C#
Novedades de C# 6
Asynchronous programming in Unity, Using Coroutine and TAP (Programación
asincrónica en Unity usando corrutinas y TAP)
Unity Forum - Experimental Scripting Previews (Foro de Unity: Versiones
preliminares del scripting experimental)
DevOps con aplicaciones de Unity
Artículo • 31/01/2025
El desarrollo de aplicaciones para plataformas modernas implica muchas más
actividades que escribir código. Estas actividades, denominadas DevOps (desarrollo y
operaciones), abarcan el ciclo de vida completo de la aplicación e incluyen el trabajo de
planificación y seguimiento, el diseño e implementación de código, la administración de
un repositorio de código fuente, la ejecución de compilaciones, la administración de
integraciones continuas e implementaciones, las pruebas (incluidas las pruebas unitarias
y las pruebas de IU), la ejecución de varias formas de diagnóstico en entornos de
desarrollo y producción, y la supervisión del rendimiento de las aplicaciones y los
comportamientos de los usuarios en tiempo real a través de la telemetría y analítica.
Visual Studio, junto con Azure DevOps Services y Team Foundation Server, proporciona
una variedad de funcionalidades de DevOps. Muchos de ellos son aplicables a proyectos
multiplataforma, incluidos juegos y aplicaciones gráficas envolventes creadas con Unity,
especialmente cuando se usa C# como lenguaje de scripting. Sin embargo, dado que
Unity tiene su propio entorno de desarrollo y motor en tiempo de ejecución, una serie
de características de DevOps no se aplican como lo harían con otros tipos de proyectos
integrados en Visual Studio.
En las tablas siguientes se identifica cómo se aplican las características de DevOps en
Visual Studio o no se aplican al trabajar con Unity. Consulte la documentación vinculada
para obtener más información sobre las propias características.
Herramientas ágiles
Vínculo de referencia: Sobre las herramientas ágiles y la gestión de proyectos ágiles
(mediante Azure Boards o TFS, incluido Team Explorer Everywhere)
Comentario general: todas las características de planeamiento y seguimiento son
independientes del tipo de proyecto y los lenguajes de codificación.
ノ Expandir tabla
Característica Compatible con Comentarios
Unity adicionales
Gestión de trabajos pendientes y sprints Sí
Seguimiento del trabajo Sí
Característica Compatible con Comentarios
Unity adicionales
Colaboración en la sala de reuniones del Sí
equipo
Paneles Kanban Sí
Informar y visualizar el progreso Sí
Modelado
Vínculo de referencia: Analizar y modelar arquitectura
Comentario general: aunque estas características de diseño son independientes del
lenguaje de codificación o funcionan con lenguajes .NET como C#, funcionan en un
paradigma de aplicación tradicional con jerarquías de objetos y relaciones de clase. El
diseño de un juego dentro de Unity implica un paradigma diferente, es decir, las
relaciones de objetos gráficos, sonidos, sombreadores, scripts, etc. Por este motivo, las
herramientas de diagrama de modelado de Visual Studio no son especialmente
relevantes para todo un proyecto de Unity. Posiblemente se podrían usar para
administrar relaciones dentro de scripts de C#, pero es solo una parte de todo.
ノ Expandir tabla
Característica Compatible con Comentarios
Unity adicionales
Diagramas de secuencia No
Gráficos de dependencias No
Jerarquía de llamadas No
Diseñador de clases No
Explorador de arquitectura No
Diagramas UML (caso de uso, actividad, clase, No
componente, secuencia y DSL)
Diagramas de capas No
Validación de capas No
Código
ノ Expandir tabla
Característica Compatible Comentarios adicionales
con Unity
Usar el control de Sí Los proyectos de Unity son simplemente una
versiones de Team colección de archivos que se pueden colocar en
Foundation (TFVC) o sistemas de control de versiones como cualquier otro
Azure Repos proyecto, pero hay algunas consideraciones especiales
descritas después de esta tabla.
Introducción a Git en Sí Vea las notas después de la tabla.
Azure Repos
mejorar la calidad del Sí
código
Buscar cambios de Sí
código y otro historial
Usa mapas de código Sí
para depurar tus
aplicaciones
Consideraciones especiales para el control de versiones con Unity:
1. Unity realiza un seguimiento de los metadatos sobre los recursos del juego en una
sola biblioteca opaca que está oculta de forma predeterminada. Para mantener
sincronizados los archivos y metadatos, es necesario hacer que los metadatos sean
visibles y almacenarlos en fragmentos más fáciles de administrar. Para obtener más
información, consulte Using External Version Control Systems with Unity
(documentación de Unity).
2. No todos los archivos y carpetas de un proyecto de Unity son adecuados para el
control de código fuente, como también se describe en el vínculo anterior. Se
deben agregar las carpetas Assets y ProjectSettings, pero no deben agregarse las
carpetas Biblioteca y Temp. Para obtener una lista adicional de archivos generados
que no entrarían en el control de código fuente, consulte la explicación Uso del
control de código fuente de Git para Unity3D. en Stack Overflow. Muchos
desarrolladores también han blogueado sobre este tema de manera
independiente.
3. Los recursos binarios de un proyecto de Unity, como texturas o archivos de audio,
pueden ocupar una gran cantidad de almacenamiento. Varios sistemas de control
de código fuente, como Git, almacenan una copia única de un archivo para cada
cambio que se realiza, incluso si el cambio afecta solo a una pequeña parte del
archivo. Esto puede hacer que el repositorio de Git se sobredimensione. Para
solucionar esto, los desarrolladores de Unity suelen optar por agregar solo
recursos finales a su repositorio y usar un medio diferente para mantener un
historial de trabajo de sus recursos, como OneDrive, DropBox o git-annex. Este
enfoque funciona porque estos recursos normalmente no necesitan tener
versiones junto con los cambios en el código fuente. Los desarrolladores también
suelen establecer el modo de serialización de activos del editor del proyecto en
Forzar texto para almacenar archivos de escenas como texto en lugar de hacerlo
en formato binario, lo que permite hacer combinaciones en el control de código
fuente. Para más información, consulte Configuración del Editor (documentación
de Unity).
Construir
Vínculo de referencia: Azure Pipelines
ノ Expandir tabla
Característica Compatible Comentarios adicionales
con Unity
Team Foundation Posible Los proyectos de Unity se compilan a través del entorno
Server (TFS) en las de Unity y no a través del sistema de compilación de
instalaciones Visual Studio (la compilación dentro de Visual Studio Tools
para Unity compilará los scripts, pero no generará un
ejecutable). Es posible compilar proyectos de Unity desde
la línea de comandos (documentación de Unity), por lo
que es posible configurar un proceso de MSBuild en un
servidor TFS para ejecutar los comandos de Unity
adecuados, siempre que Unity esté instalado en ese
equipo.
Unity también ofrece Unity Cloud Build , que supervisa
un repositorio git o SVN y ejecuta compilaciones
periódicas. Actualmente no funciona con TFVC o Azure
DevOps Services.
Servidor de Posible Dadas las mismas condiciones anteriormente
compilación local mencionadas, también es posible dirigir las compilaciones
vinculado a Azure desencadenadas a través de Azure DevOps Services para
DevOps Services que usen un servidor TFS local. Vea Build and release
agents (Agentes de compilación y versiones) para obtener
instrucciones.
Servicio de No Actualmente no se admiten las compilaciones de Unity.
controlador
Característica Compatible Comentarios adicionales
con Unity
hospedado de Azure
DevOps Services
Compilar Sí Una definición de compilación personalizada que usa la
definiciones con línea de comandos de Unity para ejecutar una compilación
scripts anteriores y también se puede configurar para scripts previos y
posteriores posteriores a la compilación.
Integración Sí Entradas validadas para TFVC solo cuando GIT funciona en
continua, incluidas un modelo de solicitud de extracción en lugar de entradas.
las comprobaciones
controladas
Prueba
ノ Expandir tabla
Característica Compatible con Comentarios adicionales
Unity
Planificación de pruebas, Sí
creación de casos de
prueba y organización de
conjuntos de pruebas
Pruebas manuales Sí
Administrador de pruebas Solo dispositivos
(pruebas de grabación y Windows y
reproducción) emuladores de
Android
Cobertura de código n/a No es aplicable a medida que se produzcan
pruebas unitarias en Unity y no en Visual Studio,
consulte a continuación.
Haga una prueba unitaria En Unity, pero no Unity proporciona su propio marco de pruebas
de su código en Visual Studio unitarias como parte de Unity Test Tools
(Tienda de recursos de Unity). Los resultados de
las pruebas unitarias se notifican en Unity y no
se mostrarán en Visual Studio.
Uso de la automatización No Las pruebas automatizadas de IU dependen de
de la interfaz de usuario controles legibles en la interfaz de usuario de la
para probar el código aplicación; Las aplicaciones de Unity son
gráficas por naturaleza, por lo que las
Característica Compatible con Comentarios adicionales
Unity
herramientas de prueba automatizadas de IU
no pueden leer el contenido.
Mejora de la calidad del código
Vínculo de referencia: Mejorar la calidad del código
ノ Expandir tabla
Característica Compatible Comentarios adicionales
con Unity
Analizar la calidad del Sí Puede analizar el código de script de C# en Visual
código administrado Studio.
Buscar código duplicado Sí Puede analizar el código de script de C# en Visual
mediante la detección de Studio.
clonación de código
Medir la complejidad y el Sí Puede analizar el código de script de C# en Visual
mantenimiento del código Studio.
administrado
Herramientas de No Usa el Unity Profiler (sitio web de Unity).
rendimiento
Análisis de problemas de No Las herramientas de Visual Studio no tienen
memoria de .NET enlaces al marco mono (como usa Unity) para la
Framework generación de perfiles. Use el generador de
perfiles de Unity (documentación de Unity).
Administración de versiones
Vínculo de referencia: Compilación y versiones en Azure Pipelines y TFS
ノ Expandir tabla
Característica Compatible Comentarios adicionales
con Unity
Gestión de procesos de Sí
lanzamiento
Característica Compatible Comentarios adicionales
con Unity
Implementación en Sí
servidores para carga
lateral a través de scripts
Cargar en la tienda de Parcial Hay extensiones disponibles que pueden automatizar
aplicaciones este proceso para algunas tiendas de aplicaciones.
Vea Extensions for Azure DevOps Services
(Extensiones para Azure DevOps Services); por
ejemplo, la extensión para Google Play .
Supervisión con HockeyApp
Vínculo de referencia: Supervisión con HockeyApp
ノ Expandir tabla
Característica Compatible Comentarios adicionales
con Unity
Análisis de Sí HockeyApp es principalmente útil para gestionar la
bloqueo, distribución beta y obtener informes de fallos.
telemetría y
distribución beta Para la telemetría de scripts de C#, es posible usar cualquier
marco de análisis siempre que se ejecute en la versión de .NET
que usa Unity. Sin embargo, esto solo permite el análisis
dentro de scripts de juego y no más profundamente dentro
del motor de Unity. Actualmente no hay ningún complemento
para Application Insights, pero los complementos están
disponibles para otras soluciones de análisis, como Unity
Analytics y Google Analytics . Los servicios como Unity
Analytics que entienden la naturaleza de un proyecto de Unity
proporcionarán un análisis mucho más significativo que los
marcos genéricos.
Comentarios
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Solución de problemas y problemas
conocidos (Visual Studio Tools para
Unity)
Artículo • 08/03/2023
En esta sección encontrará soluciones a problemas comunes con Visual Studio Tools
para Unity y descripciones de problemas conocidos. Asimismo descubrirá cómo puede
ayudar a mejorar Visual Studio Tools para Unity mediante la notificación de errores.
Solución de problemas de conexión entre Unity
y Visual Studio
Confirme que Editor Attaching está habilitado o Code
Optimization On Startup está establecido en Debug
En el menú de Unity, seleccione Edit / Preferences .
Según la versión de Unity usada:
Confirme que Code Optimization On Startup está establecido en Debug .
O bien seleccione la External Tools pestaña. Confirme que la Editor Attaching
casilla está habilitada.
Para más información, consulte la documentación sobre las preferencias de Unity .
Imposibilidad de efectuar la asociación
Intente deshabilitar temporalmente el antivirus o cree reglas de exclusión para VS
y Unity.
Intente deshabilitar temporalmente el firewall o cree reglas que permitan redes
TCP/UDP entre VS y Unity.
Algunos programas como TeamViewer, pueden interferir con la detección de
procesos. Puede intentar detener temporalmente cualquier software adicional para
ver si cambia algo.
No cambie el nombre del archivo ejecutable principal de Unity, ya que VSTU solo
supervisa procesos con el nombre "[Link]".
Bloqueo de Visual Studio
Este problema puede deberse a que la caché de MEF de Visual Studio está dañada.
Intente quitar la carpeta siguiente para restablecer la caché de MEF (cierre Visual Studio
antes de hacerlo):
batch
%localappdata%\Microsoft\VisualStudio\<version>\ComponentModelCache
Esto debería resolver el problema. En caso de que siga experimentando el problema,
ejecute un símbolo del sistema para desarrolladores de Visual Studio como
administrador y use el comando siguiente:
batch
devenv /setup
Visual Studio deja de responder
Varios complementos de Unity, por ejemplo, Parse, FMOD, UMP (Universal Media
Player), ZFBrowser o Embedded Browser usan subprocesos nativos. Resulta
problemático cuando un complemento acaba de asociar un subproceso nativo al
runtime, que luego realiza llamadas de bloqueo al sistema operativo. Esto significa que
Unity no puede interrumpir ese subproceso del depurador (o recarga del dominio) y
deja de responder.
En el caso de FMOD hay una solución alternativa, puede pasar la marca de
inicialización FMOD_STUDIO_INIT_SYNCHRONOUS_UPDATE para deshabilitar el procesamiento
asincrónico y realizar todo el procesamiento en el subproceso principal.
Si va a desarrollar su propio complemento nativo, se recomienda usar llamadas a
procedimientos asincrónicos (APC) y, especialmente las funciones SleepEx ,
SignalObjectAndWait , MsgWaitForMultipleObjectsEx , WaitForMultipleObjectsEx o
WaitForSingleObjectEx para cooperar correctamente con Unity y Mono cuando el
depurador necesita suspender subprocesos.
Proyecto no compatible en Visual Studio
Lo muy importante que debe saber es que Visual Studio guarda el estado
"Incompatible" en la configuración del proyecto y no intentará volver a cargar un
proyecto hasta que use Reload Project explícitamente . Por lo tanto, después de cada
paso de solución de problemas, asegúrese de intentar volver a abrir la solución e
intentar hacer clic con el botón derecho en todos los proyectos incompatibles y elegir
Reload Project .
1. Compruebe que Visual Studio está establecido como editor de scripts externo en
Unity usando Edit / Preferences / External Tools .
2. Según la versión de Unity:
Compruebe que el complemento de Visual Studio está instalado en Unity.
Help / About debe mostrar un mensaje como Microsoft Visual Studio Tools
para Unity está habilitado en la parte inferior.
Unity 2020.x+: compruebe que usa el paquete más reciente del Editor de
Visual Studio en Window / Package Manager .
3. Pruebe a eliminar todos los proyectos o archivos de solución y la .vs carpeta del
proyecto.
4. Pruebe a volver a crear proyectos o soluciones mediante Open C# Project o Edit /
Preferences / External tools / Regenerate Project files .
5. Asegúrese de instalar la carga de trabajo Game/Unity en Visual Studio.
6. Intente limpiar la memoria caché MEF como se explica aquí.
7. Intente volver a instalar Visual Studio (con la carga de trabajo Game/Unity solo
para iniciarse).
8. Intente deshabilitar las extensiones de terceros en caso de que puedan interferir
con la extensión de Unity en Tools / Extensions .
Recargas adicionales o pérdida de todas las
ventanas abiertas de Visual Studio
No toque nunca los archivos de proyecto directamente desde un procesador de
recursos o cualquier otra herramienta. Si realmente necesita manipular el archivo de
proyecto, hay una API para hacerlo. Consulte la sección Problemas de referencias de
ensamblado.
Si se producen recargas adicionales o si Visual Studio pierde todas las ventanas abiertas
al realizar una recarga, asegúrese de que dispone de los paquetes de compatibilidad de
.NET apropiados. Consulte la sección siguiente sobre marcos de trabajo para más
información.
El depurador no provoca una interrupción ante
excepciones
Cuando se utiliza el runtime heredado de Unity (equivalente a .NET 3.5), el depurador
siempre provocará una interrupción cuando una excepción no esté controlada (= fuera
de un bloque try/catch). Si se controla la excepción, el depurador se basará en la
ventana de configuración de excepciones para determinar si es necesaria una
interrupción.
Con el nuevo runtime (equivalente a .NET 4.6), Unity introdujo una manera nueva de
administrar las excepciones de usuario y, como resultado, todas las excepciones se
consideran "controladas por el usuario" aunque estén fuera de un bloque try/catch. Por
eso ahora hay que marcarlas explícitamente en la ventana de configuración de
excepciones si se quiere que el depurador provoque una interrupción.
En la ventana Configuración de excepciones (Depurar > Ventanas > Configuración de
excepciones), expanda el nodo de una categoría de excepciones (por ejemplo,
Excepciones de Common Language Runtime, es decir, las excepciones. NET) y active la
casilla de una excepción concreta que quiera capturar en esa categoría (por ejemplo
[Link]). También puede seleccionar una categoría de
excepciones completa.
En Windows, Visual Studio le pide que
descargue la plataforma de destino Unity
Al usar el entorno de ejecución de Unity heredado (equivalente a .NET 3.5), Visual Studio
Tools para Unity requiere .NET Framework 3.5, que no está instalado de forma
predeterminada en Windows 8 o 10. Para corregir este problema, siga las instrucciones
para descargar e instalar .NET Framework 3.5.
Al usar el nuevo entorno de ejecución de Unity, los paquetes de destino de .NET versión
4.6 o 4.7.1 también son necesarios en función de la versión de Unity. Es posible usar el
programa de instalación de Visual Studio para instalarlos rápidamente (modifique la
instalación, busque los componentes individuales, categoría. NET, y seleccione todos los
paquetes de compatibilidad 4.x).
Problemas de referencia de ensamblado o de
propiedades de proyecto
Si el proyecto incluye referencias complejas o si se quiere controlar mejor este paso de
generación, se puede usar nuestra API para manipular el contenido de la solución o el
proyecto que se genera. También puede usar archivos de respuesta en el proyecto de
Unity y los procesaremos.
Con las versiones recientes de Visual Studio y Unity, el mejor enfoque parece usar un
archivo personalizado [Link] junto con los proyectos generados. A
continuación, podrá contribuir a la estructura del proyecto sin interferir con el proceso
de generación.
Puntos de interrupción con advertencia
Si Visual Studio no encuentra una ubicación de origen para un punto de interrupción
concreto, aparecerá una advertencia en el punto de interrupción. Compruebe que el
script que usa está cargado y se emplea correctamente en la escena actual de Unity.
Puntos de interrupción no ejecutados
Compruebe que el script que usa está cargado y se emplea correctamente en la escena
actual de Unity. Salga de Visual Studio y Unity y elimine todos los archivos generados
(*.csproj, *.sln), la carpeta .vs y la carpeta Library completa. Puede encontrar más
información sobre la depuración de C# en el sitio web de Unity.
Imposibilidad de depurar reproductores de
Android
La multidifusión se usa para la detección de reproductores (que es el mecanismo
predeterminado que usa Unity), pero después se usa una conexión TCP normal para
asociar el depurador. La fase de detección es el principal problema con dispositivos
Android.
Wi-Fi es versátil, pero no ofrece la misma velocidad en comparación con USB debido a
la latencia. Hemos visto una falta de compatibilidad de multidifusión adecuada en
algunos enrutadores o dispositivos (por ejemplo, el caso de las series de Nexus).
Con USB se agiliza mucho la depuración, y Visual Studio Tools para Unity es ahora capaz
de detectar dispositivos USB y comunicarse con el servidor adb para reenviar
correctamente los puertos en la depuración.
Problemas de IntelliSense, o de colores de
código
Pruebe a actualizar Visual Studio a la versión más reciente. Pruebe los mismos pasos de
solución de problemas que para los proyectos incompatibles.
Problemas conocidos
Existen problemas conocidos en Visual Studio Tools para Unity que se deben a cómo
interactúa el depurador con la antigua versión de Unity del compilador de C#. Estamos
trabajando para ayudar a solucionar estos problemas, pero mientras tanto podría
experimentar los siguientes problemas:
A veces, al depurar, Unity se bloquea.
A veces, al depurar, Unity se inmoviliza.
Al entrar y salir de métodos a veces se produce un comportamiento incorrecto,
especialmente en iteradores o dentro de instrucciones switch.
Errores de informes
Ayúdenos a mejorar la calidad de Visual Studio Tools para Unity mediante el envío de
informes de errores cuando experimente bloqueos, inmovilizaciones u otro tipo de
errores. Esto nos ayudará a investigar y solucionar problemas en Visual Studio Tools
para Unity. ¡Gracias!
Cómo informar de un error cuando Visual Studio se
inmoviliza
Hay informes que indican que a veces Visual Studio se inmoviliza al depurar con Visual
Studio Tools para Unity, pero necesitamos más datos para comprender este problema.
Puede ayudarnos a investigarlo siguiendo los pasos indicados a continuación.
Para informar de que Visual Studio se inmoviliza durante la
depuración con Visual Studio Tools para Unity
En Windows:
1. Abra una nueva instancia de Visual Studio.
2. Abra el diálogo Asociar al proceso. En la nueva instancia de Visual Studio, en el
menú principal, elija Depurar, Asociar al proceso.
3. Asocie el depurador a la instancia inmovilizada de Visual Studio. En el diálogo
Asociar al proceso , seleccione la instancia inmovilizada de Visual Studio en la
tabla Procesos disponibles y, a continuación, elija el botón Asociar .
4. Pause el Depurador. En el menú principal de la nueva instancia de Visual Studio,
elija Depurar, Interrumpir todo o simplemente presione Ctrl+Alt+Interrumpir.
5. Cree un volcado del subproceso. En la ventana Comandos, escriba el siguiente
comando y presione Entrar:
PowerShell
[Link] /AllThreads /ShowExternalCode
Puede que primero tenga que hacer visible la ventana Comando . En el menú
principal de Visual Studio elija Vista, Otras ventanas, Ventana Comandos.
En Mac:
1. Abra un terminal y obtenga el PID de Visual Studio para Mac:
shell
ps aux | grep "[V]isual [Link]"
2. Inicie el depurador LLDB:
shell
lldb
3. Asócielo a la instancia de Visual Studio para Mac con el PID:
shell
process attach --pid THE_PID_OF_THE_VSFM_PROCESS
4. Recupere el archivo stacktrace de todos los subprocesos:
shell
bt all
Por último, envíe el volcado del subproceso a vstusp@[Link], junto con una
descripción de lo que estaba haciendo cuando Visual Studio se quedó inmovilizado.
Consulte también
Solucionar problemas de Visual Studio
Personalización de archivos de proyecto
creados por VSTU
Unity proporciona callbacks durante la generación de archivos del proyecto. Implemente
OnGeneratedSlnSolution y OnGeneratedCSProject métodos usando AssetPostprocessor para
modificar el archivo de proyecto o solución siempre que se vuelva a generar.
Demostraciones
Cómo personalizar los archivos de proyecto de Visual Studio generados por Visual Studio Tools
para Unity.
Example
C#
using System;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class ProjectFilePostprocessor : AssetPostprocessor
{
public static string OnGeneratedSlnSolution(string path, string content)
{
// TODO: process solution content
return content;
}
public static string OnGeneratedCSProject(string path, string content)
{
// TODO: process project content
return content;
}
}
Last updated on 31/10/2025
Registro de cambios (Visual Studio Tools
para Unity, Windows)
17/09/2025
Registro de cambios de Visual Studio Tools para Unity.
[Link]
Fecha de publicación: 9 de septiembre de 2025
Características nuevas
Integración:
Se ha añadido compatibilidad con los atributos de serialización para Odin , USP0004 ,
USP0006 , USP0007 y USP0013 supresores.
Se ha agregado UniTask compatibilidad con todos los diagnósticos y supresores
basados en mensajes.
Se ha agregado el supresor USP0023 , No señalar los estilos de nomenclatura
incorrectos para los mensajes de Unity.
Se ha agregado el diagnóstico UNT0039 , use el atributo RequireComponent al auto-
invocar GetComponent .
Se han agregado miembros omitidos al UNT0031 diagnóstico, operaciones de
activos en método LoadAttribute .
Correcciones de errores
Integración:
Correcciones de estabilidad al descodificar mensajes procedentes del depurador.
IntelliSense corregido: No realizar confirmaciones con los caracteres "(" o ")".
[Link]
Fecha de publicación: 11 de agosto de 2025
Correcciones de errores
Integración:
Correcciones de estabilidad con los analizadores UNT0035 y UNT0034 respecto a
las conversiones Vector .
Correcciones de estabilidad del USP0009 supresor relacionadas con el uso del
atributo ContextMenu .
Correcciones de estabilidad relacionadas con la enumeración de subprocesos.
[Link]
Fecha de publicación: 7 de julio de 2025
Características nuevas
Integración:
Se ha agregado compatibilidad con Visual Studio 2026.
Se ha agregado el ámbito protegido para la configuración de mensajes de Unity.
Correcciones de errores
Integración:
Correcciones de interfaz de usuario secundarias.
[Link]
Fecha de publicación: 13 de mayo de 2025
Características nuevas
Integración:
Se ha agregado una vista de resultados para tipos IEnumerable .
Correcciones de errores
Integración:
Mensajería mejorada entre Unity y Visual Studio.
UPE optimizado en el contexto de proyectos grandes.
[Link]
Fecha de publicación: 11 de marzo de 2025
Características nuevas
Integración:
Se ha agregado compatibilidad con [Link] en UNT0004 ,
UNT0006 , UNT0007 y UNT0013 supresores.
Correcciones de errores
Depuración:
Gestión mejorada de subprocesos.
Integración:
Se han corregido problemas de estabilidad con destinos de depuración al usar
proyectos de SDK-Style.
Se ha corregido UNT0006 el diagnóstico cuando se hace referencia a un mensaje de
Unity de forma incorrecta.
[Link]
Fecha de publicación: 11 de febrero de 2025
Características nuevas
Integración:
Agregue compatibilidad con Awaitable y Awaitable<T> en todos los analizadores y
supresores compatibles.
Correcciones de errores
Integración:
Manejo mejorado de los eventos de solución del UPE.
[Link]
Fecha de publicación: 22 de enero de 2025
Correcciones de errores
Depuración:
Informe correctamente al IDE de la información sobre líneas y columnas.
Evite la excepción al evaluar en un stackframe que ya no exista.
Se han corregido problemas de ejecución paso a paso.
[Link]
Fecha de publicación: 7 de enero de 2025
Correcciones de errores
Integración:
Se ha corregido UNT0006 cuando se hace referencia a un mensaje de Unity de
forma incorrecta.
Depuración:
Se ha mejorado la estabilidad del filtrado de tipos al depurar.
[Link]
Fecha de publicación: 12 de noviembre de 2024
Correcciones de errores
Integración:
Se ha mejorado la detección del editor (e introduce una nueva configuración para
filtrar los procesos en segundo plano).
Se ha mejorado la coherencia de la detección de UNT0014 .
Depuración:
Control mejorado de ensamblados generados dinámicamente.
Muestre correctamente el nombre del dominio al que pertenecen los módulos.
[Link]
Fecha de publicación: 10 de septiembre de 2024
Características nuevas
Integración:
Se ha agregado la búsqueda de teclado al UPE.
Correcciones de errores
Depuración:
Se ha corregido la asignación de archivos de caché de paquetes.
Muestre correctamente el nombre del dominio al que pertenecen los módulos.
[Link]
Fecha de publicación: 13 de agosto de 2024
Correcciones de errores
Integración:
Mejorar la accesibilidad.
Simplifique UNT0026 , para admitir solo construcciones de declaración de variables.
[Link]
Fecha de publicación: 23 de julio de 2024
Correcciones de errores
Integración:
Correcciones de estabilidad.
corrección de la detección del reproductor de Android.
mejorar la detección del editor y del reproductor.
[Link]
Fecha de publicación: 11 de junio de 2024
Características nuevas
Integración:
Adición de compatibilidad de compilación ligera para proyectos de estilo SDK
[Link]
Fecha de publicación: 21 de mayo de 2024
Características nuevas
Integración:
Se ha agregado el supresor USP0022 , los objetos Unity no deben usar if-null-
coalescing.
Correcciones de errores
Integración:
Muestra el foco del teclado según lo previsto al navegar en mensajes de Unity.
Mejorar el análisis de notificaciones de jugadores.
Mejorar la detección de jugadores locales.
[Link]
Fecha de publicación: 12 de marzo de 2024
Características nuevas
Integración:
Mejorar el analizador UNT0024 para admitir los tipos de [Link] .
Correcciones de errores
Depuración:
Se ha corregido la presentación del tipo de valor anulable al evaluar.
[Link]
Fecha de publicación: 13 de febrero de 2024
Características nuevas
Integración:
Accesibilidad mejorada.
Mostrar QuickInfo para todos los símbolos utilizando TooltipAttribute (anteriormente
solo en campos).
Correcciones de errores
Integración:
Se ha corregido el control de trivia con UNT0021 , cuando se usan mensajes sin
modificadores.
Se ha corregido el proveedor de lotes para todos los diagnósticos.
Se han corregido los problemas de UNT0034 y UNT0035 relacionados con
sobrecargas ambiguas.
[Link]
Fecha de publicación: 3 de enero de 2024
Correcciones de errores
Integración:
Se ha corregido un problema de estabilidad que impedía que IntelliSense funcionara
correctamente.
[Link]
Fecha de publicación: 12 de diciembre de 2023
Correcciones de errores
Integración:
Se ha corregido el uso del servicio de idioma al navegar por el UPE.
Se ha corregido un problema de estabilidad con referencias de archivo tgz en el
manifiesto.
[Link]
Fecha de publicación: 28 de noviembre de 2023
Características nuevas
Integración:
Se ha mejorado la compatibilidad con [Link] .
Se ha agregado compatibilidad con proyectos de SDK-Style iniciales.
[Link]
Fecha de publicación: 14 de noviembre de 2023
Correcciones de errores
Depuración:
Se ha mejorado la compatibilidad con consts al evaluar.
Localización de :
Se han corregido problemas de localización.
[Link]
Fecha de publicación: 14 de septiembre de 2023
Características nuevas
Integración:
Se ha agregado USP0021 , se prefiere la igualdad de referencia.
Se ha añadido compatibilidad de TransformAccess con UNT0022 y UNT0032 .
Se ha agregado UNT0036 , método ineficaz para establecer la posición y la rotación.
Se ha agregado UNT0037 , método ineficaz para obtener localPosition y
localRotation.
Correcciones de errores
Integración:
Se ha corregido USP0008 con tipos parciales.
[Link]
Fecha de publicación: 8 de agosto de 2023
Características nuevas
Integración:
Accesibilidad mejorada.
Se ha agregado una detección de instancias alternativas del reproductor local.
Se ha agregado compatibilidad con [Link] .
Correcciones de errores
Integración:
Se ha corregido un problema de rendimiento que obligaba a una evaluación completa
del contexto del proyecto.
Se ha corregido un problema de rendimiento con las imágenes y el UPE.
Depuración:
Se ha corregido la búsqueda del espacio de nombres para que recorra la jerarquía del
espacio de nombres.
Se ha corregido un problema con la ruta de acceso del archivo de símbolos.
[Link]
Fecha de publicación: 25 de julio de 2023
Características nuevas
Integración:
Se añadió UNT0034 , un Vector3 se puede convertir en un Vector2.
Se ha agregado UNT0035 , un Vector2 se puede convertir en un Vector3.
Se ha agregado compatibilidad con vínculos de ayuda para todos los analizadores.
Correcciones de errores
Integración:
Se han corregido problemas de localización con el idioma ruso.
Se ha corregido el comportamiento de las casillas de verificación con el diálogo
"Implementar mensaje de Unity".
Se han corregido problemas de color y tema.
[Link]
Fecha de publicación: 22 de mayo de 2023
Características nuevas
Depuración:
Se ha agregado compatibilidad con "Step Into Specific".
[Link]
Fecha de publicación: 16 de mayo de 2023
Correcciones de errores
Depuración:
Se ha corregido un problema al usar el especificador de formato "nq" con
"DebuggerDisplayAttribute".
Se ha corregido un problema de depuración con paquetes (relacionado con rutas de
acceso de archivo relativas y de símbolos).
[Link]
Fecha de publicación: 28 de febrero de 2023
Características nuevas
Integración:
Se ha agregado USP0020 , El entorno de ejecución de Unity invoca mensajes de
Unity.
Correcciones de errores
Integración:
Se ha actualizado UNT0033 para admitir todas las sobrecargas de
OnPostprocessAllAssets .
[Link]
Fecha de publicación: 13 de diciembre de 2022
Características nuevas
Depuración:
Se ha agregado un mensaje de error al usar condiciones incorrectas en puntos de
interrupción.
Configuración de excepciones almacenada en caché al iniciar la sesión de depuración.
Integración:
Se ha actualizado UNT0006 para admitir todas las sobrecargas de
OnPostprocessAllAssets .
Se han agregado UNT0031 , Operaciones de activo en el método LoadAttribute .
Se ha añadido UNT0032 . Es un método ineficaz para configurar localPosition y
localRotation .
Se ha agregado UNT0033 , Caso de mensaje incorrecto.
Se ha aumentado la gravedad a Warning para los diagnósticos de UNT0033 ,
UNT0015 y UNT0006 .
Se ha corregido inline ifs incorrectamente procesado por UNT0026 .
Correcciones de errores
Depuración:
Se ha corregido el rendimiento del control de excepciones.
Se ha corregido el enlace de punto de interrupción antes de la instrucción de host
explícita al usar filtros de tipo.
[Link]
Fecha de publicación: 1 de noviembre de 2022
Correcciones de errores
Integración:
Ejecute código COM en el subproceso principal de devoluciones de llamada de
CodeLens.
[Link]
Fecha de publicación: 11 de octubre de 2022
Correcciones de errores
Integración:
Se corrigió el caso en el que la comunicación asincrónica se completó sincrónicamente.
[Link]
Fecha de publicación: 14 de septiembre de 2022
Correcciones de errores
Depuración:
Se han corregido problemas de estabilidad al crear puntos de interrupción, lo que
impedía llamadas inesperadas al agente del depurador.
[Link]
Fecha de publicación: 9 de agosto de 2022
Características nuevas
Integración:
Se ha agregado UNT0027 , Impedir llamada a la implementación predeterminada
[Link]() .
Se ha agregado UNT0028 , Usar API físicas que no asignan.
Se ha agregado UNT0029 , Coincidencia de patrones con null en objetos de Unity.
Se ha agregado UNT0030 , Llamando a Destroy o DestroyImmediate en Transform .
[Link]
Fecha de publicación: 14 de junio de 2022
Características nuevas
Evaluación:
Se ha agregado compatibilidad con búferes de matriz fija.
[Link]
Fecha de publicación: 10 de mayo de 2022
Características nuevas
Integración:
Se han actualizado UNT0015 y USP0012 para admitir el atributo DidReloadScripts .
Se ha agregado USP0019 , no marcar métodos privados decorados con
PreserveAttribute o UsedImplicitlyAttribute como no utilizados.
Se ha agregado USP0018 . Los objetos Unity no se deben usar con expresiones
"throw".
[Link]
Fecha de publicación: 26 de abril de 2022
Correcciones de errores
Integración:
Se han corregido problemas de estabilidad al notificar diagnósticos.
Se han corregido problemas de estabilidad con el protocolo de mensaje.
[Link]
Fecha de publicación: 12 de abril de 2022
Características nuevas
Depuración:
Protocolo de depurador con mejoras en 2.58.
Correcciones de errores
Depuración:
Se han corregido problemas de estabilidad al controlar excepciones.
[Link]
Publicado el 16 de marzo de 2022
Correcciones de errores
Integración:
Se ha corregido el UPE al trabajar con paquetes externos. Esta corrección requiere un
nuevo proceso de generación, conservando completamente la estructura de carpetas y
disponible con el paquete del editor de VS 2.0.15 .
[Link]
Fecha de publicación: 15 de febrero de 2022
Características nuevas
Depuración:
Se ha agregado compatibilidad con la depuración de generadores de origen.
Integración:
Recuerde el último punto de conexión IP usado al adjuntar manualmente.
Se ha agregado UNT0026 , GetComponent siempre asigna, para usar TryGetComponent
en su lugar.
Se ha actualizado UNT0003 , uso de GetComponent no genérico, para que funcione
también con TryGetComponent .
Se ha actualizado UNT0014 , GetComponent llamada con no componente/interfaz,
para que funcione también con TryGetComponent .
Se ha actualizado USP0016 , Detección de inicialización con tipos de referencia que
aceptan valores NULL, para trabajar con objetos que no son de Unity.
Se ha actualizado UNT0006 , Firma de mensaje incorrecta al comprobar la instancia o
los métodos estáticos.
Correcciones de errores
Integración:
Quite el RuntimePlatform de Unity del nombre del equipo (anuncio del jugador).
[Link]
Fecha de publicación: 19 de enero de 2022
Características nuevas
Integración:
Se ha agregado la compatibilidad de CancelInvoke con el diagnóstico de UNT0016
(forma no segura de obtener el nombre del método).
Se han agregado clases ScriptedImporter y AssetPostprocessor a contenedores de
mensajes de Unity conocidos.
Se han actualizado los mensajes de Unity a 2020.3.20f1.
Correcciones de errores
Integración:
Se han corregido problemas de temas oscuros con la ventana de diálogo y los
botones.
Controle correctamente los mensajes invalidados con el diagnóstico de UNT0021 de
participación (se debe proteger el mensaje de Unity).
[Link]
Fecha de publicación: 5 de enero de 2022
Correcciones de errores
Integración:
Deshabilite automáticamente la indexación de recursos para proyectos de Unity
grandes.
No avisa del problema de compatibilidad al hacer referencia al proyecto UnityEngine.
[Link]
Fecha de publicación: 14 de diciembre de 2021
Correcciones de errores
Integración:
Se redujo el consumo de memoria al procesar recursos.
[Link]
Fecha de publicación: 30 de octubre de 2021
Correcciones de errores
Integración:
Se ha mejorado el tiempo de compilación ligera, mediante la ejecución de supresores
que solo pueden controlar las advertencias del compilador de CS. Todos los demás
analizadores se ejecutan mediante el análisis de la solución.
[Link]
Fecha de publicación: 16 de octubre de 2021
Correcciones de errores
Integración:
Se ha reducido el consumo de memoria al analizar los recursos de yaml.
[Link]
Fecha de publicación: 8 de octubre de 2021
Características nuevas
Integración:
Se ha agregado compatibilidad con Visual Studio 2022.
Hemos dejado de usar nuestro generador de proyectos heredado para Unity. En el
futuro, utilice el paquete del Editor de Visual Studio más reciente en tus proyectos
( Unity > Window > Package Manager ) y asegúrese de que Visual Studio 2022 esté
establecido como su editor de código preferido ( Unity > Edit > Preferences >
External Tools ).
Se actualizaron los mensajes de Unity a 2020.3.9f1.
[Link]
Fecha de publicación: 4 de octubre de 2021
Características nuevas
Integración:
[Trasladado a versión anterior] Se ha deshabilitado automáticamente la indexación de
recursos para proyectos de Unity grandes.
Correcciones de errores
Integración:
Se ha corregido la detección de expresiones admitida con diagnóstico UNT0024 .
[Link]
Fecha de publicación: 10 de agosto de 2021
Correcciones de errores
Integración:
[Trasladado a versión anterior] Se ha reducido el consumo de memoria al procesar
recursos.
Asignaciones optimizadas con supresores USP0008 , USP0009 , USP0010 y
USP0011 .
Uso optimizado de símbolos con diagnósticos UNT0002 , UNT0003 , UNT0012 ,
UNT0014 .
[Link]
Fecha de publicación: 13 de julio de 2021
Correcciones de errores
Integración:
[Trasladado a versión anterior] Se ha mejorado el tiempo de compilación ligera,
mediante la ejecución de supresores que solo pueden controlar las advertencias del
compilador de CS. Todos los demás analizadores se ejecutan mediante el análisis de la
solución.
[Link]
Fecha de publicación: 15 de junio de 2021
Correcciones de errores
Integración:
[Trasladado a versión anterior] Se ha reducido el consumo de memoria al analizar los
recursos de yaml.
[Link]
Fecha de publicación: 25 de mayo de 2021
Características nuevas
Integración:
Se ha agregado el diagnóstico UNT0025 . Prefiere sobrecargas [Link] con el
argumento KeyCode.
Se agregaron más utilizaciones no válidas (campos estáticos y de solo lectura) en el
diagnóstico UNT0013 .
Correcciones de errores
Integración:
Se han corregido problemas con implementaciones de métodos explícitas y
diagnóstico UNT0006 .
[Link]
Fecha de publicación: 8 de junio de 2021
Correcciones de errores
Integración:
[Trasladado a versión anterior] Se ha reducido el consumo de memoria al analizar los
recursos de yaml.
[Link]
Fecha de publicación: 25 de mayo de 2021
Características nuevas
Integración:
Se ha agregado el diagnóstico UNT0024 . Asigne prioridad a los cálculos escalares
sobre los cálculos vectoriales.
Evaluación:
Se ha agregado soporte para el uso de símbolos PDB portátiles para filtrar
correctamente las variables locales visibles.
Correcciones de errores
Integración:
Estabilidad en la búsqueda de referencia de activos fijos.
Se ha corregido que el reproductor anunciaba el análisis con versiones recientes de
Unity.
[Link]
Fecha de publicación: 11 de mayo de 2021
Correcciones de errores
Integración:
Se han corregido problemas de estabilidad con UNT0008 quickfix.
Se han corregido problemas de rendimiento con subprocesos.
[Link]
Fecha de publicación: 13 de abril de 2021
Características nuevas
Integración:
Se ha agregado el diagnóstico UNT0019 . Llamada de direccionamiento indirecto
innecesario para [Link] .
Se ha agregado el diagnóstico UNT0020 . MenuItem atributo usado en métodos no
estáticos.
Se ha agregado el diagnóstico UNT0021 . El mensaje de Unity debe estar protegido
(opcional).
Se ha agregado el diagnóstico UNT0022 . Método ineficaz para establecer la posición
y la rotación.
Se ha agregado el diagnóstico UNT0023 . Asignación de fusión en objetos de Unity.
Se ha añadido el supresor USP0017 para IDE0074 . Los objetos de Unity no deben
usar la asignación de fusión.
Se ha agregado la detección de proyectos de C# no favorables destinados a Unity.
Se ha agregado la búsqueda de referencia de recursos de Unity en CodeLens.
[Link]
Fecha de publicación: 2 de marzo de 2021
Características nuevas
Evaluación:
Se ha agregado Active Scene a las variables locales, mostrando objetos de juego raíz.
Se ha agregado [Link] a las configuraciones locales, dado que es común en
proyectos de Unity.
Se agregaron los grupos Children y Components a todas las instancias de GameObject ,
de modo que puedas mostrar fácilmente toda la jerarquía de objetos.
Se ha agregado Scene Path a todas las instancias de GameObject para mostrar la
ubicación en la escena.
Se ha agregado compatibilidad con JobEntityBatch /Lambdas al usar entidades con
generadores de código fuente.
Se ha mejorado la compatibilidad con la visualización de matrices grandes (mediante
la creación de cubos de índice).
Se han agregado mensajes de Unity que faltan para la API 2019.4.
Correcciones de errores
Integración:
Se han corregido varios problemas de interfaz de usuario para lenguajes que no son
ENU.
Se corrigieron los problemas de estabilidad con el diagnóstico UNT0018 .
Depuración:
Se han corregido problemas de desconexión de máquinas virtuales al usar métodos de
Trace .
Evaluación:
Se ha corregido el filtrado de propiedades obsoletas que producen excepciones.
[Link]
Fecha de publicación: 20 de enero de 2021
Características nuevas
Integración:
Se ha agregado compatibilidad con archivos raytrace shaders , UXML y USS .
Se ha agregado compatibilidad con la generación de .vsconfig . Visual Studio ahora
debe detectar qué componentes faltan y solicitarle que los instale al usar proyectos de
Unity.
API de mensajes de Unity actualizada (para todos los métodos usados como
corrutinas).
Se ha actualizado la detección de Android SDK.
Correcciones de errores
Integración:
Se ha corregido el refresco del proceso al usar el cuadro de diálogo de selección de
instancia.
Se corrigió el diagnóstico UNT0006 , que daba advertencias erróneas para corutinas
y [Link] .
[Link]
Fecha de publicación: 10 de noviembre de 2020
Características nuevas
Integración:
Se ha mejorado el diagnóstico UNT0010 para que se aplique a todo aquello que
hereda de Component , no solo de MonoBehaviour .
Correcciones de errores
Integración:
Se ha corregido la invalidación de mensajes de CodeLens.
[Link]
Fecha de publicación: 13 de octubre de 2020
Características nuevas
Evaluación:
Se ha agregado compatibilidad con la conversión implícita con invocaciones.
Anteriormente, el evaluador aplicaba una comprobación estricta de tipos, lo que
provocaba mensajes de advertencia Failed to find a match for
method([parameters...]) .
Integración:
Se ha agregado el diagnóstico UNT0018 . No debe usar características de
[Link] en mensajes críticos para el rendimiento como Update ,
FixedUpdate , LateUpdate o OnGUI .
Los supresores USP0003 y USP0005 se han mejorado, con soporte para todos los
métodos estáticos de AssetPostprocessor .
Se ha añadido el supresor USP0016 para CS8618 . C# 8.0 introduce tipos de
referencia que aceptan valores nulos y tipos de referencia que no aceptan valores
nulos. No se admite la detección de inicialización de tipos que heredan de
[Link] .
Ahora usa el mismo reproductor y mecanismo de generación de proyectos asmdef
para Unity 2019.x y 2020.x+.
Correcciones de errores
Integración:
Se ha corregido una finalización inesperada de los mensajes en los comentarios.
[Link]
Fecha de publicación: 14 de septiembre de 2020
Correcciones de errores
Integración:
Se ha corregido la generación de proyectos de reproductor con Unity 2019.x.
[Link]
Fecha de publicación: 5 de agosto de 2020
Características nuevas
Integración:
Se ha agregado compatibilidad con el espacio de nombres a las plantillas
predeterminadas.
Se ha actualizado la API de mensajes de Unity a 2019.4.
Se ha añadido el supresor USP0013 para CA1823 . Los campos privados con los
atributos SerializeField o SerializeReference no deben marcarse como sin usar
(FxCop).
Se ha añadido el supresor USP0014 para CA1822 . Los mensajes de Unity no se deben
marcar como candidatos para el modificador " static " (FxCop).
Se ha añadido el supresor USP0015 para CA1801 . Los parámetros sin usar no deben
quitarse de los mensajes de Unity (FxCop).
Se ha agregado compatibilidad con MenuItem al supresor de USP0009 .
Correcciones de errores
Integración:
Se han corregido los supresores USP0001 y USP0002 que no funcionaban cuando
había paréntesis adicionales o argumentos en los métodos.
Se ha corregido la actualización obligatoria de la base de datos de recursos incluso
cuando la actualización automática estaba deshabilitada en la configuración de Unity.
[Link]
Fecha de publicación: 23 de junio de 2020
Características nuevas
Integración:
Se ha agregado compatibilidad para conservar las carpetas de soluciones cuando Unity
está regenerando la solución y los proyectos.
Se ha agregado el diagnóstico UNT0015 . Detecte una firma de método incorrecta
con el atributo InitializeOnLoadMethod o RuntimeInitializeOnLoadMethod .
Se ha agregado el diagnóstico UNT0016 . El uso de Invoke , InvokeRepeating ,
StartCoroutine o StopCoroutine con un literal de cadena como primer argumento no
posee seguridad de tipos.
Se ha agregado el diagnóstico UNT0017 . La invocación SetPixels es lenta.
Se ha agregado compatibilidad con el comentario de bloque y la sangría de archivos
de sombreador.
Correcciones de errores
Integración:
No restablezca la selección al filtrar mensajes en el Asistente para mensajes de Unity.
Use siempre el explorador predeterminado al abrir la documentación de la API de
Unity.
Se han corregido los supresores USP0004 , USP0006 y USP0007 con las
siguientes reglas: suprima IDE0044 (solo lectura), IDE0051 (sin usar), CS0649 (nunca se
asignó) en todos los campos decorados con el atributo SerializeField. Suprima CS0649
(nunca se asignó) en los campos públicos de todos los tipos que amplían
[Link] .
Se corrigió la comprobación de los parámetros de tipo genérico del diagnóstico
UNT0014 .
Evaluación:
Se ha corregido la comparación de igualdad con enumeraciones.
[Link]
Fecha de publicación: 19 de mayo de 2020
Correcciones de errores
Integración:
Se advierte si no se puede crear el servidor de mensajería en el lado de Unity.
Los analizadores se ejecutan correctamente durante la compilación ligera.
Se ha corregido un problema por el que una clase MonoBehaviour creada a partir del
UPE no coincidía con el nombre del archivo.
[Link]
Fecha de publicación: 14 de abril de 2020
Características nuevas
Integración:
Se ha agregado compatibilidad con CodeLens (scripts y mensajes de Unity).
Se ha agregado el diagnóstico UNT0012 . Detecte y ajuste las llamadas a las
corrutinas en StartCoroutine() .
Se ha agregado el diagnóstico UNT0013 . Detecte y quite el atributo SerializeField
no válido o redundante.
Se ha agregado el diagnóstico UNT0014 . Detecte llamadas a GetComponent() con
tipos no basados en componentes ni en interfaces.
Se ha añadido el supresor USP0009 para IDE0051 . No marque métodos con el
atributo ContextMenu o al que hace referencia un campo con el atributo
ContextMenuItem como sin usar.
Se ha añadido el supresor USP0010 para IDE0051 . No marque los campos con el
atributo ContextMenuItem como sin usar.
Se ha añadido el supresor USP0011 para IDE0044 . No haga los campos con el
atributo ContextMenuItem de solo lectura.
USP0004 , USP0006 y USP0007 ahora funcionan para atributos
SerializeReference y SerializeField .
Correcciones de errores
Integración:
Envíe solo comandos start/stop a Unity cuando el Editor pueda comunicarse.
Se ha corregido la documentación sobre QuickInfo con mensajes heredados.
Se ha corregido el ámbito de mensaje del mensaje CreateInspectorGUI .
No informe UNT0001 sobre los métodos con modificadores polimórficos.
Evaluación:
Se ha corregido el control de instrucciones Using con alias.
[Link]
Fecha de publicación: 16 de marzo de 2020
Características nuevas
Integración:
Se ha añadido el supresor USP0008 para IDE0051 . Los métodos privados que se
usan con Invoke, InvokeRepeating, StartCoroutine o StopCoroutine no deben marcarse
como no utilizados.
Correcciones de errores
Integración:
Se ha corregido la documentación sobre OnDrawGizmos/OnDrawGizmosSelected.
Evaluación:
Se ha corregido la inspección del argumento lambda.
[Link]
Fecha de publicación: 19 de febrero de 2020
Correcciones de errores
Integración:
Se ha corregido la comprobación de diagnósticos UNT0006 para la signatura de
mensaje incorrecta. Al inspeccionar tipos con varios niveles de herencia, este
diagnóstico podría producir un error con el siguiente mensaje: warning AD0001:
Analyzer '[Link]' threw an exception
of type '[Link]' with message 'An item with the same key has
already been added .
[Link]
Fecha de publicación: 22 de enero de 2020
Características nuevas
Integración:
Se ha agregado compatibilidad con archivos HLSL.
Se ha añadido el supresor USP0006 para IDE0051 . Los campos privados con el
atributo SerializeField no deben marcarse como sin usar.
Se ha añadido el supresor USP0007 para CS0649 . Los campos con el atributo
SerializeField no deben marcarse como sin asignar.
Correcciones de errores
Integración:
Se ha corregido la generación de proyectos (el
destino GenerateTargetFrameworkMonikerAttribute no siempre se ubicaba
correctamente).
[Link]
Fecha de publicación: 3 de diciembre de 2019
Correcciones de errores
Integración:
Diagnósticos corregidos con interfaces definidas por el usuario.
Información sobre herramientas rápida corregida con expresiones con formato
incorrecto.
[Link]
Fecha de publicación: 6 de noviembre de 2019
Características nuevas
Integración:
Se ha agregado compatibilidad con los procesos en segundo plano de Unity. (El
depurador puede conectarse automáticamente al proceso principal en lugar de a un
proceso secundario).
Se ha añadido un tooltip rápido para los mensajes de Unity, que muestra la
documentación asociada.
Correcciones de errores
Integración:
Se ha corregido el analizador de comparación de etiquetas UNT0002 con
expresiones binarias e invocaciones avanzadas.
Características en desuso
Integración:
En el futuro, Visual Studio Tools para Unity solo admitirá Visual Studio 2017+.
[Link]
Fecha de publicación: 15 de octubre de 2019
Características nuevas
Integración:
Se ha añadido el inhibidor USP0005 para IDE0060 (parámetro sin usar) en todos los
mensajes de Unity.
Se añadió un tooltip rápido para los campos etiquetados con TooltipAttribute . (Esta
característica funciona también para un accesor de tipo get simple usando este
campo).
[Link]
Fecha de publicación: 23 de septiembre de 2019
Correcciones de errores
Integración:
Se han corregido los informes de errores y advertencias de las compilaciones ligeras.
[Link]
Fecha de publicación: 16 de septiembre de 2019
Características nuevas
Integración:
Hemos profundizado en la comprensión de que Visual Studio tiene para proyectos de
Unity agregando nuevos diagnósticos específicos de Unity. También hemos hecho que
el IDE sea más inteligente mediante la supresión de diagnósticos generales de C# que
no se aplican a proyectos de Unity. Por ejemplo, el IDE no mostrará una corrección
rápida para cambiar una variable inspector a readonly que impediría modificar la
variable en el Editor de Unity.
UNT0001 : el entorno de ejecución llama a los mensajes de Unity incluso si están
vacíos, no los declare para evitar el procesamiento innecesario por parte del
entorno de ejecución de Unity.
UNT0002 : la comparación de etiquetas que usa la igualdad de cadenas es más
lenta que el método CompareTag integrado.
UNT0003 : se prefiere el uso de la forma genérica de GetComponent para la
seguridad de tipos.
UNT0004 : el mensaje de actualización depende de la velocidad de fotogramas y
debe usar [Link] en lugar de [Link].
UNT0005 : FixedUpdate message es independiente de la velocidad de fotogramas
y debe usar [Link] en lugar de [Link].
UNT0006 : se detectó una firma de método incorrecta para este mensaje de Unity.
UNT0007 : Unity invalida el operador de comparación NULL para objetos de Unity
que no es compatible con la fusión nula.
UNT0008 : Unity invalida el operador de comparación NULL para objetos unity
que no son compatibles con la propagación nula.
UNT0009 : al aplicar el atributo InitializeOnLoad a una clase, debe proporcionar un
constructor estático. El atributo InitializeOnLoad garantiza que será llamado al
iniciar el editor.
UNT0010 : MonoBehaviours solo se debe crear con AddComponent().
MonoBehaviour es un componente y debe asociarse a un GameObject.
UNT0011 : ScriptableObject solo se debe crear mediante CreateInstance(). El
motor de Unity debe crear scriptableObject para controlar los métodos de mensaje
de Unity.
USP0001 para IDE0029 : los objetos de Unity no deben usar la fusión nula.
USP0002 para IDE0031 : los objetos de Unity no deben usar propagación nula.
USP0003 para IDE0051 : los mensajes de Unity se invocan mediante el tiempo de
ejecución de Unity.
USP0004 para IDE0044 : los campos con un atributo SerializeField no deben ser de
solo lectura.
[Link]
Fecha de publicación: 4 de septiembre de 2019
Características nuevas
Evaluación:
Se ha agregado compatibilidad con una mejor presentación de tipos, que es
List<object> en lugar de List'1[[[Link], <corlib...>]] .
Se ha agregado compatibilidad con el acceso de miembro de puntero, es decir, p-
>data->member .
Se ha añadido compatibilidad con conversiones implícitas en inicializadores de
matrices, es decir, new byte [] {1,2,3,4} .
[Link]
Fecha de publicación: 13 de agosto de 2019
Características nuevas
Depurador:
Se ha agregado compatibilidad con el protocolo MDS 2.51.
Integración:
Se ha mejorado la ventana "Asociar a la instancia de Unity" con características de
ordenación, búsqueda y actualización. El PID ahora se muestra incluso para los
reproductores locales (para lo que se consultan los sockets de escucha del sistema, a
fin de recuperar el proceso al que pertenece).
Se ha agregado compatibilidad con archivos asmdef.
Correcciones de errores
Integración:
Se ha corregido el control de los mensajes con formato incorrecto al comunicarse con
reproductores de Unity.
Evaluación:
Se ha corregido el control de los espacios de nombres en las expresiones.
Se ha corregido la inspección con los tipos IntPtr.
Se han corregido los problemas de ejecución paso a paso con excepciones.
Se ha corregido la evaluación de pseudo identificadores (como $exception).
Evite el fallo al desreferenciar direcciones no válidas.
Se ha corregido un problema con los appdomains no cargados.
[Link]
Fecha de publicación: 24 de julio de 2019
Características nuevas
Integración:
Se ha agregado una nueva opción para crear cualquier tipo de archivo desde el
Explorador de proyectos de Unity.
Mejore el almacenamiento en caché de diagnóstico al usar compilaciones rápidas para
proyectos de Unity.
Correcciones de errores
Integración:
Se ha corregido un problema que provocaba que la extensión de archivo no fuera
controlada por ningún editor conocido.
Se ha corregido la compatibilidad con extensiones personalizadas en el Explorador de
proyectos de Unity.
Se ha corregido el problema al guardar la configuración fuera del cuadro de diálogo
principal.
Se eliminó la dependencia antigua de [Link].
[Link]
Fecha de publicación: 24 de mayo de 2019
Características nuevas
Integración:
Se ha actualizado monoBehaviour API a 2019.1.
Correcciones de errores
Integración:
Se ha corregido la notificación de advertencias y errores que se genera cuando está
habilitada la compilación ligera.
Se ha corregido el rendimiento de la compilación ligera.
[Link]
Fecha de publicación: 21 de mayo de 2019
Características nuevas
Integración:
Se ha agregado compatibilidad con la nueva API por lotes para volver a cargar
proyectos más rápido.
Se ha deshabilitado la compilación completa para los proyectos de Unity, en favor del
uso de los errores y advertencias de IntelliSense. De hecho, Unity crea una solución de
Visual Studio con proyectos de biblioteca de clases que representan lo que Unity está
haciendo internamente. Dicho esto, el resultado de la compilación en Visual Studio
nunca se utiliza o selecciona por Unity, ya que su canal de compilación está cerrado. La
compilación en Visual Studio solo consume recursos innecesariamente. Si necesita una
compilación completa porque tiene herramientas o una configuración que depende de
ella, puede deshabilitar esta optimización (Herramientas/Opciones/Herramientas para
Unity/Deshabilitar la compilación completa de proyectos).
Muestra automáticamente el Explorador de proyectos de Unity (UPE) cuando se carga
un proyecto de Unity. El UPE se acopla junto al Explorador de soluciones.
Se ha actualizado el mecanismo de extracción de nombres de proyecto con Unity
2019.x.
Se ha agregado compatibilidad con paquetes de Unity en el UPE. Solo los paquetes a
los que se hace referencia (con [Link] en la carpeta Packages ) y los paquetes
locales (incrustados en la carpeta Packages ) están visibles.
Generación de proyectos:
Conserve las propiedades externas al procesar el archivo de solución.
Evaluación:
Se ha agregado compatibilidad para nombres calificados con el alias (solo el espacio
de nombres global por ahora). Por lo tanto, el evaluador de expresiones ahora acepta
tipos mediante el formulario global::[Link].
Se ha agregado compatibilidad con el formulario pointer[index] , que es
semánticamente idéntico al formulario de desreferenciación de puntero *
(pointer+index) .
Correcciones de errores
Integración:
Se han corregido problemas de dependencia con [Link].
Se ha corregido la asociación del reproductor UWP, sin ningún proyecto cargado.
Se ha corregido la actualización automática de la base de datos de recursos cuando
Visual Studio aún no estaba conectado.
Se han corregido problemas de tema con etiquetas y casillas.
Depurador:
Se ha corregido la ejecución paso a paso con constructores estáticos.
[Link]
Fecha de publicación: 27 de febrero de 2019
Correcciones de errores
Integración:
Se ha corregido la detección de versiones de Visual Studio con el paquete de
instalación.
Se han quitado los ensamblados sin utilizar del paquete de instalación.
[Link]
Fecha de publicación: 13 de febrero de 2019
Características nuevas
Integración:
Se ha agregado compatibilidad para detectar correctamente los procesos de Unity
durante la instalación y permitir que el motor de configuración controle mejor los
bloqueos de archivos.
Se ha actualizado la API de ScriptableObject .
[Link]
Fecha de publicación: 31 de enero de 2019
Características nuevas
Generación de proyectos:
Los campos públicos y serializados ya no provocarán advertencias. Hemos suprimido
automáticamente las advertencias del compilador de CS0649 y IDE0051 en proyectos
de Unity que crearon estos mensajes.
Integración:
Se ha mejorado la experiencia del usuario para mostrar las instancias del editor y del
reproductor de Unity (las ventanas ahora se pueden cambiar de tamaño, usar
márgenes uniformes y mostrar un control de cambio de tamaño). Se ha agregado
información del identificador del proceso para editores de Unity.
Se ha actualizado la API de MonoBehaviour .
Evaluación:
Se ha agregado compatibilidad con las funciones locales.
Se ha agregado compatibilidad con pseudo variables (identificadores de excepción y
objeto).
Correcciones de errores
Integración:
Se ha corregido un problema con las imágenes y los temas del moniker.
Solo se escribe en la Ventana de salida durante la depuración, cuando se realiza la
actualización automática de la base de datos de recursos.
Se han corregido los retrasos de la UI con el filtrado del asistente MonoBehaviour.
Depurador:
Se ha corregido la lectura de atributos personalizados de los argumentos con nombre
al usar versiones de protocolo anteriores.
[Link]
Fecha de publicación: 23 de enero de 2019
Correcciones de errores
Integración:
Se ha corregido la generación de la compilación experimental.
Se ha corregido el control de eventos de archivos de proyecto para minimizar la
presión del subproceso de la interfaz de usuario.
Se ha corregido el proveedor de finalización con cambios de texto por lotes.
Depurador:
Se ha corregido la presentación de mensajes de depuración de usuario en el
depurador asociado.
[Link]
Fecha de publicación: 10 de diciembre de 2018
Características nuevas
Evaluación:
Se ha reemplazado NRefactory a favor de Roslyn para la evaluación de expresiones.
Se ha agregado soporte para punteros: desreferencia, conversión y aritmética de
punteros (tanto Unity 2018.2+ como el nuevo entorno de ejecución son necesarios
para esto).
Se ha agregado compatibilidad con la vista de puntero de matriz (como en C++).
Tome una expresión de puntero y anexe una coma y el número de elementos que
desea ver.
Se ha agregado compatibilidad con construcciones asincrónicas.
Integración:
Se ha agregado compatibilidad para actualizar automáticamente la base de datos de
recursos de Unity al guardar. Esta característica está habilitada de forma
predeterminada y desencadenará una recompilación en unity al guardar un script en
Visual Studio. Puede deshabilitar esta característica en
Herramientas\Opciones\Herramientas para Unity\Actualizar AssetDatabase de Unity al
realizar un guardado.
Correcciones de errores
Integración:
Se ha corregido la activación de puente cuando Visual Studio no está seleccionado
como editor externo preferido.
Se ha corregido la evaluación de expresiones con expresiones con un formato
incorrecto o no admitidas.
[Link]
Fecha de publicación: 4 de diciembre de 2018
Características nuevas
Integración:
Se ha agregado compatibilidad con Visual Studio 2019 (necesita al menos Unity 2018.3
para poder usar Visual Studio 2019 como editor de scripts externos).
Se ha adoptado el catálogo y el servicio de imágenes de Visual Studio, con
compatibilidad total con los temas, las imágenes de píxeles perfectos y el escalado de
HDPI.
Características en desuso
Integración:
En el futuro, Visual Studio Tools para Unity solo admitirá Unity 5.2+ (con la integración
integrada de Visual Studio de Unity).
En el futuro, Visual Studio Tools para Unity solo admitirá Visual Studio 2015+.
Se ha quitado el servicio de idioma heredado, la lista de errores y la barra de estado.
Se ha quitado el asistente de Monobehaviour rápido (en favor de la compatibilidad
con IntelliSense dedicada).
[Link]
Fecha de publicación: 28 de noviembre de 2018
Correcciones de errores
Integración:
Se han corregido problemas de recarga de proyectos e intellisense al agregar o quitar
scripts ubicados en el primer proyecto.
[Link]
Fecha de publicación: 19 de noviembre de 2018
Correcciones de errores
Depurador:
Se ha corregido un interbloqueo en la biblioteca usada para comunicarse con el motor
de depuración de Unity, que hacía que Visual Studio o Unity se congelara,
especialmente al ejecutar 'Asociar a Unity' o reiniciar el juego.
[Link]
Fecha de publicación: 15 de noviembre de 2018
Correcciones de errores
Integración:
Se ha corregido la activación del complemento de Unity cuando se seleccionó otro
editor predeterminado.
[Link]
Fecha de publicación: 13 de noviembre de 2018
Correcciones de errores
Generación de proyectos:
Se revocó la solución alternativa para un error de rendimiento en Unity porque Unity
ya lo ha corregido.
[Link]
Publicado el 20 de septiembre de 2018
Correcciones de errores
Depurador:
(Trasladado de la versión [Link]) Se ha corregido un interbloqueo en la biblioteca
usada para comunicarse con el motor de depuración de Unity, que hacía que Visual
Studio o Unity se congelara, especialmente al ejecutar "Asociar a Unity" o reiniciar el
juego.
[Link]
Fecha de publicación: 27 de agosto de 2018
Correcciones de errores
Integración:
Se ha corregido la recarga de proyectos y soluciones.
[Link]
Fecha de publicación: 20 de agosto de 2018
Correcciones de errores
Integración:
Se ha corregido la eliminación de suscripciones de supervisión de proyectos.
[Link]
Fecha de publicación: 14 de agosto de 2018
Características nuevas
Evaluación:
Se agregó compatibilidad para los valores de puntero.
Se ha agregado compatibilidad con métodos genéricos.
Correcciones de errores
Integración:
Se cambió la recarga inteligente con varios proyectos.
[Link]
Fecha de publicación: 24 de julio de 2018
Correcciones de errores
Generación de proyectos:
(Trasladado de la versión [Link]) Se ha revertido la solución alternativa para un error
de rendimiento de Unity que se había corregido en Unity.
[Link]
Fecha de publicación: 7 de julio de 2018
Correcciones de errores
Generación de proyectos:
Solución alternativa transitoria para un error de rendimiento de Unity: caché de
MonoIslands al generar proyectos.
[Link]
Fecha de publicación: 26 de junio de 2018
Características nuevas
Depuración:
Se ha agregado compatibilidad con los comandos UserLog y UserBreak.
Se agregó compatibilidad con la carga de tipo Lazy (optimizando la carga de red y la
latencia de respuesta del depurador).
Correcciones de errores
Evaluación:
Se ha mejorado la evaluación de expresiones de operador binario y la búsqueda de
métodos.
[Link]
Fecha de publicación: 30 de mayo de 2018
Características nuevas
Depuración:
Se ha agregado compatibilidad para mostrar variables en construcciones asincrónicas.
Se ha agregado compatibilidad con el procesamiento de tipos anidados al establecer
puntos de interrupción para evitar advertencias con construcciones del compilador.
Integración:
Se agregó compatibilidad para las gramáticas de textmate para sombreadores (la
carga de trabajo de C++ ya no es necesaria para el coloreado de código del
sombreador).
Correcciones de errores
Generación de proyectos:
Ya no convierta pdb portable en mdb al usar el nuevo entorno de ejecución de Unity.
[Link]
Fecha de publicación: 7 de mayo de 2018
Correcciones de errores
Instalador:
Se ha corregido un problema de dependencia al usar compilaciones experimentales.
[Link]
Fecha de publicación: 7 de mayo de 2018
Características nuevas
Depuración:
Se ha agregado compatibilidad con la depuración orquestada (depuración de varios
reproductores/editor en la misma sesión de Visual Studio).
Se ha agregado compatibilidad con la depuración del reproductor USB de Android.
Se ha agregado compatibilidad con la depuración del reproductor UWP/IL2CPP.
Evaluación:
Se ha agregado compatibilidad con especificadores hexadecimales.
Se ha mejorado la experiencia de evaluación de la ventana Inspección.
Correcciones de errores
Integración:
Se ha corregido el uso de la configuración de excepciones.
Generación de proyectos:
Se excluyen las unidades de compilación del administrador de paquetes de la
generación.
[Link]
Fecha de publicación: 13 de marzo de 2018
Características nuevas
Generación de proyectos:
Se ha agregado compatibilidad con el nuevo generador de proyectos en Unity 2018.1.
Correcciones de errores
Integración:
Se ha corregido el tratamiento de estados dañados en los proyectos personalizados.
Depurador:
Se ha corregido el error que impedía establecer la siguiente instrucción.
[Link]
Fecha de publicación: 5 de marzo de 2018
Correcciones de errores
Generación de proyectos:
Se ha corregido la detección de versiones Mono.
Integración:
Se han corregido problemas de sincronización con 2018.1 y la activación de
complementos.
[Link]
Fecha de publicación: 23 de febrero de 2018
Características nuevas
Generación de proyectos:
Se ha agregado compatibilidad con .NET Standard.
Correcciones de errores
Generación de proyectos:
Se ha corregido la detección de la plataforma de destino de Unity.
Depurador:
Se ha corregido la separación de excepciones que se generan fuera del código de
usuario.
[Link]
Publicado el 7 de febrero de 2018
Características nuevas
Integración:
Actualice la superficie de la API UnityMessage para 2017.3.
Correcciones de errores
Integración:
Vuelva a cargar solo proyectos en los cambios externos (con limitación).
[Link]
Fecha de publicación: 24 de enero de 2018
Correcciones de errores
Integración:
Se corrigió la conversión del símbolo de depuración de pdb automático a mdb.
Se ha corregido una llamada indirecta a [Link] que afectaba al inspector
al intentar cambiar el tamaño de la matriz.
[Link]
Fecha de publicación: 10 de enero de 2018
Características nuevas
Generación de proyectos:
Se ha agregado compatibilidad con el modelo de referencia monoisland 2018.1.
Evaluación:
Se ha agregado compatibilidad con el identificador de $exception.
Depurador:
Se ha agregado compatibilidad con los atributos
DebuggerHidden/DebuggerStepThrough con el nuevo entorno de ejecución de Unity.
Asistentes:
Introduzca la versión "Latest" para los asistentes.
Correcciones de errores
Generación de proyectos:
Se ha corregido el cálculo del GUID de proyectos para los proyectos de jugador.
Depurador:
Se ha corregido una carrera en el control de eventos importantes.
Asistentes:
Actualice el contexto de Roslyn antes de insertar el método.
[Link]
Fecha de publicación: 9 de enero de 2018
Correcciones de errores
Integración:
Se corrigió la conversión del símbolo de depuración de pdb automático a mdb.
[Link]
Fecha de publicación: 4 de diciembre de 2017
Características nuevas
Integración:
Los proyectos de Unity ahora se vuelven a cargar automáticamente en Visual Studio al
agregar o quitar un script de Unity.
Depurador:
Se ha agregado una opción para usar el depurador mono compartido por Xamarin y
Visual Studio para Mac para depurar el Editor de Unity.
Se ha agregado compatibilidad con archivos de símbolo de depuración portátiles.
Correcciones de errores
Integración:
Se han corregido problemas de dependencias de configuración.
Se ha corregido el menú de ayuda de la API de Unity que no se muestra.
Generación de proyectos:
Se ha corregido un problema de generación de proyectos de reproductor al trabajar
en un juego para UWP con el back-end IL2CPP/.NET 4.6.
Se ha corregido una extensión adicional .dll agregada erróneamente al nombre de
archivo del ensamblado.
Se ha corregido el uso de un nivel de compatibilidad de API de proyecto específico en
lugar del global.
No fuerce el uso de la marca AllowAttachedDebuggingOfEditor de Unity, ya que el
valor predeterminado es ahora "true".
[Link]
Publicado el 19 de septiembre de 2017
Características nuevas
Generación de proyectos:
Se ha añadido compatibilidad para las unidades de compilación [Link].
Se detuvo la copia de ensamblados Unity en la carpeta de proyecto.
Depurador:
Se ha agregado compatibilidad para establecer la siguiente instrucción con el nuevo
entorno de ejecución de Unity.
Se ha agregado compatibilidad con el tipo Decimal con el nuevo entorno de ejecución
de Unity.
Se ha agregado soporte para conversiones implícitas o explícitas.
Correcciones de errores
Evaluación:
Se corrigió la creación de matrices con tamaño implícito.
Se corrigieron los elementos generados mediante compilador con variables locales.
Generación de proyectos:
Se ha corregido una referencia a [Link] para el nivel de API 4.6.
[Link]
Fecha de publicación: 15 de agosto de 2017
Correcciones de errores
Generación de proyectos:
Se ha corregido la generación de soluciones de Visual Studio en Unity 5.5 y versiones
anteriores.
[Link]
Fecha de publicación: 14 de agosto de 2017
Características nuevas
Evaluación:
Se ha agregado compatibilidad para crear estructuras con el nuevo entorno de
ejecución de Unity.
Se ha agregado compatibilidad minimalista con punteros.
Correcciones de errores
Evaluación:
Se corrigió la invocación del método en los primitivos.
Se corrigió la evaluación de campos con tipos marcados con BeforeFieldInit.
Se corrigió la incompatibilidad de las llamadas con operadores binarios (sustrato).
Se corrigieron los problemas al agregar elementos a la inspección de Visual Studio.
Generación de proyectos:
Se corrigieron las referencias al nombre de ensamblado con archivos [Link].
Se corrigieron las definiciones con niveles de API.
[Link]
Fecha de publicación: 10 de mayo de 2017
Características nuevas
Instalador:
Se ha agregado compatibilidad para limpiar la memoria caché MEF.
Correcciones de errores
Editor de Código:
Se corrigió la clasificación/finalización con atributos personalizados.
Se corrigió el parpadeo en los mensajes de Unity.
[Link]
Fecha de publicación: 7 de abril de 2017
Características nuevas
Depurador:
Se ha agregado compatibilidad con el nuevo entorno de ejecución de Unity (con
compatibilidad con .NET 4.6 o C# 6).
Generación de proyectos:
Se ha agregado compatibilidad con el perfil de .NET 4.6.
Se ha agregado compatibilidad con archivos [Link].
Habilite siempre el modificador de compilación no seguro cuando se use Unity 5.6.
Se ha agregado compatibilidad con la generación de proyectos "Player" al usar la
plataforma Microsoft Store y el entorno de back-end il2cpp.
Correcciones de errores
Editor de Código:
Se ha corregido la posición del acento circunflejo después de insertar métodos con
finalización automática.
Generación de proyectos:
Se ha quitado el procesamiento posterior a la versión de ensamblado.
[Link]
Fecha de publicación: 7 de marzo de 2017
Esta versión incluye todas las nuevas características y
correcciones de errores introducidas con la serie 2.8.x.
[Link] - 3.0 Preview 3
Fecha de publicación: 25 de enero de 2017
Correcciones de errores
Generación de proyectos:
Se ha corregido un error de regresión en el que los proyectos de plugins se
referenciaban dos veces: primero como un archivo DLL binario y luego como
referencia de proyecto.
[Link]- 3.0 Preview 2
Fecha de publicación: 23 de enero de 2017
Correcciones de errores
Editor de Código:
Se corrigió un bloqueo al iniciar una declaración de atributo sin finalización de llave.
Depurador:
Se corrigieron puntos de interrupción de función con corrutinas bajo el nuevo
compilador o tiempo de ejecución de Unity.
Se ha agregado una advertencia si hay un punto de interrupción unbindable (cuando
no se encuentra ninguna ubicación de origen correspondiente).
Generación de proyectos:
Se corrigió la generación de csproj con caracteres especiales o localizados.
Se corrigieron referencias fuera de Activos, como Biblioteca (por ejemplo, el SDK de
Facebook).
Varios:
Se ha agregado la comprobación para evitar que Unity se ejecute al instalar o
desinstalar.
Se cambió a https para tener como destino la documentación remota de Unity.
[Link] : versión preliminar 3.0
Fecha de publicación: 17 de noviembre de 2016
Características nuevas
General:
Se ha agregado compatibilidad con el instalador de Visual Studio 2017.
Se ha agregado compatibilidad con la extensión de Visual Studio 2017.
Se ha agregado compatibilidad con la localización.
Editor de Código:
Se ha agregado IntelliSense para C# para mensajes de Unity.
Se ha agregado la coloración de código de C# para los mensajes de Unity.
Depurador:
Se agregó compatibilidad para expresiones is , as , conversión directa, default , new .
Se agregó compatibilidad para expresiones string concat.
Se ha agregado compatibilidad con la presentación hexadecimal de valores enteros.
Se ha añadido soporte para crear nuevas variables temporales (declaraciones).
Se ha agregado compatibilidad con conversiones primitivas implícitas.
Se agregaron mensajes de error mejorados cuando se espera un tipo o no se
encuentra.
Generación de proyectos:
Se quitó el sufijo CSharp de los nombres de proyecto.
Se ha quitado la referencia a un archivo de destinos de MSBuild a nivel del sistema.
Asistentes:
Se agregó compatibilidad para mensajes de Unity en tipos que no son de
comportamiento como Editor o EditorWindow.
Se cambió a Roslyn para insertar y dar formato a los mensajes de Unity.
Correcciones de errores
Depurador:
Se ha corregido un error que bloqueaba Unity al evaluar tipos genéricos.
Se corrigió el control de tipos que aceptan valores NULL.
Se corrigió el control de las enumeraciones.
Se corrigió el control de tipos miembro anidados.
Se ha corregido el acceso al indexador de colecciones.
Se corrigió la compatibilidad para la depuración de marcos de iterador con el nuevo
compilador de C#.
Generación de proyectos:
Se ha corregido un error que impedía la compilación al dirigirse al reproductor web de
Unity.
Se ha corregido un error que impedía la compilación al compilar un script con un
nombre de archivo codificado en web.
[Link]
Fecha de publicación: 14 de julio de 2016
Características nuevas
General:
Se ha agregado una opción para deshabilitar los registros de la consola de Unity en la
lista de errores de Visual Studio.
Se ha agregado una opción para permitir que se modifiquen las propiedades del
proyecto generadas.
Depurador:
Se han agregado visualizadores de cadenas Text, XML, HTML y JSON.
Asistentes:
Se agregaron MonoBehaviors que faltaban.
Correcciones de errores
General:
Se ha corregido un conflicto con ReSharper que impedía que se mostraran los
controles dentro de la configuración de Visual Studio.
Se corrigió un conflicto con Xamarin que impedía la depuración en algunos casos.
Depurador:
Se ha corregido un problema que provocó Visual Studio se bloqueara durante la
depuración.
Se ha corregido un problema con los puntos de interrupción de función en Visual
Studio 2015.
Se han corregido varios problemas de evaluación de expresiones.
[Link]
Fecha de publicación: 4 de febrero de 2016
Características nuevas
Asistentes:
Se ha agregado búsqueda inteligente en el asistente Implementar MonoBehavior .
Hace que los asistentes tengan en cuenta el contexto; por ejemplo, los mensajes de
NetworkBehavior solo están disponibles cuando se trabaja con un elemento
NetworkBehavior.
Se ha agregado compatibilidad con mensajes de NetworkBehavior en los asistentes.
IU:
Se ha agregado una opción para configurar la visibilidad de los mensajes
MonoBehavior.
Se quitaron las páginas de propiedades de Visual Studio que no son relevantes para
los proyectos de Unity.
Correcciones de errores
Generación de proyectos:
Se han corregido referencias a UnityEngine y UnityEditor en Unity 4.6.
Se ha corregido la generación de archivos de proyecto cuando Unity se ejecuta en
OSX.
Se ha corregido el control de nombres de proyecto que contienen caracteres de
almohadilla (#).
Proyectos generados restringidos a C# 4.
Depurador:
Se ha corregido un problema con la evaluación de expresiones durante la depuración
dentro de un corrutina de Unity.
Se ha corregido un problema que provocó Visual Studio se bloqueara durante la
depuración.
IU:
Se ha corregido una incompatibilidad con la extensión Tabs Studio de Visual Studio.
Instalador:
Admite la instalación en todo el equipo de VSTU (instalación para todos los usuarios)
mediante la creación de entradas del registro HKLM.
Se han corregido problemas con la desinstalación de VSTU cuando se instala la misma
versión de VSTU para varias versiones diferentes de Visual Studio. Por ejemplo, cuando
VSTU 2015 [Link] y VSTU 2013 [Link] se instalaron.
[Link]
Fecha de publicación: 8 de septiembre de 2015
Características nuevas
Compatibilidad con Unity 5.2
Correcciones de errores
Mostrar elementos de menú en Unity < 4.2
Ya no se muestra un mensaje de error cuando Visual Studio bloquea los archivos de
IntelliSense XML.
Los puntos de interrupción condicionales <<When Changed>> se controlan cuando el
argumento condicional no es un valor booleano.
Se han corregido referencias a ensamblados UnityEngine y UnityEditor para aplicaciones
de la Windows Store.
Error fijo al entrar en el depurador: No se puede administrar, excepción general.
Puntos de interrupción de recuento de visitas fijas en Visual Studio 2015.
[Link]
Fecha de publicación: 20 de julio de 2015
Correcciones de errores
Integración de Unity:
Conversión fija de símbolos de depuración creados con Visual Studio de 2015 al
importar un archivo DLL y sus símbolos de depuración (PDB).
Siempre se generan archivos MDB al importar un archivo DLL y sus símbolos de
depuración (PDB), excepto cuando también se proporciona un archivo MDB.
Se ha corregido la contaminación del directorio del proyecto de Unity con un
directorio obj.
Se ha corregido la generación de referencias a [Link] y
[Link].
Compatibilidad agregada con varios suscriptores a los enlaces de API de generación
del archivo del proyecto.
Complete siempre la generación de archivos de proyecto incluso cuando se bloquee
uno de los archivos que se van a generar.
Se ha agregado compatibilidad con * caracteres comodín en el filtro de extensión al
especificar los archivos que se van a incluir en el proyecto de C#.
Integración de Visual Studio
Se ha corregido un problema de compatibilidad con Productivity Power Tools.
Corrección de la generación de eventos relacionados con MonoBehaviors y
declaraciones de delegados.
Depurador:
Fijación de una inmovilización potencial en la depuración.
Corrección de un problema de visualización de variables locales en determinados
marcos de pila.
Corrección de inspección de matrices vacías.
[Link] - 2.0 Preview 2
Fecha de publicación: 2 de abril de 2015
Características nuevas
Explorador de proyectos de Unity:
Cambie automáticamente el nombre de la clase al cambiar el nombre de un archivo en
el Explorador de proyectos de Unity (consulte cuadro de diálogo Opciones).
Seleccione automáticamente los scripts recién creados en el Explorador de proyectos
de Unity.
Siga el script activo en el Explorador de proyectos de Unity (consulte el cuadro de
diálogo de Opciones ).
Sincronizar doblemente el Explorador de Soluciones de Visual Studio (vea el cuadro de
diálogo Opciones ).
Adopte iconos de Visual Studio en el Explorador de proyectos de Unity.
Depurador:
Seleccione el destino de depuración activo de una lista de destinos guardados o
usados recientemente (consulte la ventana de Opciones ).
Cree puntos de interrupción de función en métodos MonoBehavior y aplíquelos a
varias clases MonoBehavior.
Permite crear el identificador del objeto en el depurador.
Permite contar el número de llamadas del punto de interrupción.
Admite interrupciones en caso de excepción en el depurador (Experimental. Consulte
el diálogo Opciones ).
Admite la creación de objetos y matrices al evaluar expresiones en el depurador.
Admite la comparación con valores nulos al evaluar expresiones en el depurador.
Filtra miembros obsoletos en las ventanas de inspección del depurador.
Instalador:
Registro de extensiones de Visual Studio Tools para Unity optimizado.
Instale el paquete de Visual Studio Tools para Unity para Unity 5.
Documentación: Mejorar el rendimiento de la generación de documentación.
Asistentes: compatibilidad con nuevos métodos de MonoBehavior Unity 4.6 y 5.
Unity: Buscar banderas inseguras y definiciones personalizadas en archivos .rsp durante la
generación de archivos del proyecto.
UI: diálogo Opciones de Visual Studio Tools para Unity agregado en Visual Studio.
Correcciones de errores
Explorador de proyectos de Unity:
Actualice el Explorador de proyectos de Unity después de mover o cambiar el nombre
de los archivos desde el Explorador de soluciones de Visual Studio.
Conserva las selecciones al cambiar el nombre de los archivos en el Explorador de
proyectos de Unity.
Evite la expansión y el colapso automáticos cuando se haga doble clic en los archivos
en el Explorador de proyectos de Unity.
Asegúrese de que los archivos recién seleccionados estén visibles en el Explorador de
proyectos de Unity.
Depurador:
Evite que Visual Studio se quede congelado cuando evalúe expresiones en el
depurador.
Asegúrese de que las invocaciones de método se produzcan en el dominio adecuado
del depurador.
Unidad:
Corrija la ubicación de [Link] con Unity 5.
Corrija la ubicación de pdb2mdb con Unity 5.
Evite una posible excepción durante la generación de archivos de proyecto.
Evite un posible bloqueo al usar Unity en OSX.
Controle las excepciones internas.
Envíe registros de consola de Unity a la lista de errores de VS.
Documentación: se ha corregido la generación de documentación para la nueva
documentación de Unity.
Proyecto: se mueven y se cambia el nombre de los archivos .meta de Unity cuando es
necesario, incluso en las carpetas.
Asistentes: Corregir el orden de los parámetros del método MonoBehavior al generar
código.
UI: compatible con temas de Visual Studio para iconos y menú contextual.
[Link] : versión preliminar 2.0
Fecha de publicación: 12 de noviembre de 2014
Características nuevas
Compatibilidad con Visual Studio 2015.
Coloración de código para sombreadores de Unity en Visual Studio 2015.
Visualización mejorada de valores al depurar:
Mejor visualización de listas de matrices, listas, tablas hash y diccionarios.
Muestra miembros no públicos y estáticos como categorías en las vistas locales y de
inspección.
Visualización mejorada de SerializedProperty de Unity para evaluar únicamente el
campo de valor válido de la propiedad.
Compatibilidad con DebuggerDisplayAttribute para clases y estructuras.
Compatibilidad con DebuggerTypeProxyAttribute.
Se insertan métodos de MonoBehaviour usando nuestros asistentes para respetar las
convenciones de código de usuario.
Implemente compatibilidad con plantillas de texto en tiempo de compilación en
proyectos generados por UnityVS.
Implemente compatibilidad con recursos de ResX en proyectos generados por UnityVS.
Permite abrir sombreadores en Visual Studio desde Unity.
Correcciones de errores
Limpie los sockets antes de iniciar el juego en Unity después de que se activara la función
"Adjuntar y Reproducir" en Visual Studio. Esto corrige algunos problemas con la
estabilidad de la conexión entre Unity y VS al usar Attach and Play.
Se evita llamar a aquellos métodos en la interfaz del depurador del motor de scripting de
Unity que tienden a inmovilizar Unity. Esto impide la inmovilización de Unity al adjuntar el
depurador.
Se corrigió la visualización de las pilas de llamadas cuando no hay símbolos disponibles.
No se registra la devolución de llamada de registro si no es necesario.
[Link]
Fecha de publicación: 9 de octubre de 2014
Características nuevas
Mejorar la identificación de jugadores de Unity.
Al usar nuestro abiertor de archivos, haga que Unity pase el número de línea y el nombre
de archivo.
Recurre a la documentación en línea de Unity si no hay documentación local.
Correcciones de errores
Se ha corregido un posible bloqueo de Unity al alcanzar un punto de interrupción
después de volver a cargar un dominio.
Corrija las excepciones que se muestran en la consola de Unity al cerrar las ventanas
Configuración o Acerca de , después de volver a cargar un dominio.
Se ha corregido la detección de Unity de 64 bits que se ejecuta localmente.
Se ha corregido el filtrado de MonoBehaviours por versión de Unity en asistentes.
Se ha corregido el error en el que todos los recursos se incluían en los archivos del
proyecto si el filtro de extensión estaba vacío.
[Link]
Fecha de publicación: 22 de septiembre de 2014
Características nuevas
Se optimiza el enlazado de un punto de interrupción con ubicaciones de origen.
Compatible con métodos sobrecargados en la Evaluación de expresiones del depurador.
Compatible con conversión boxing de tipos de valor y primitivos en la Evaluación de
expresiones del depurador.
Permitir la recreación del entorno de variables locales de C# al depurar métodos
anónimos.
Elimine y cambie el nombre de los archivos .meta al eliminar o cambiar el nombre de los
archivos de Visual Studio.
Correcciones de errores
Mejorar el manejo de los temas de Visual Studio. Anteriormente, los diálogos de temas
negros podrían aparecer vacíos.
Se ha corregido la congelación de Unity al conectar el depurador durante la
recompilación de Unity.
Se han corregido los puntos de interrupción al depurar editores o reproductores remotos
compilados en otro sistema.
Se ha corregido un posible bloqueo de Visual Studio cuando se alcanza un punto de
interrupción.
Se ha corregido el enlazado de puntos de interrupción para evitar que los puntos de
interrupción se muestren como descargados.
Se ha corregido el procesamiento de ámbito de variable en el depurador para evitar
variables activas que aparecen fuera del ámbito.
Se ha corregido la búsqueda de miembros estáticos en la evaluación de expresiones del
depurador.
Se ha corregido la visualización de tipos en la evaluación de expresiones del depurador
para mostrar propiedades y campos estáticos.
Corregir la generación de soluciones cuando los nombres de proyecto de Unity incluyen
caracteres especiales que Visual Studio prohíbe (problema de conexión #948666).
Corrija el paquete de Unity de Visual Studio Tools para detener inmediatamente el envío
de eventos de consola una vez desactivada la opción (Problema de conexión #933357).
Se ha corregido la detección de referencias para volver a generar correctamente
referencias a nuevas API como [Link] en los proyectos generados por UnityVS.
Se ha corregido el instalador para requerir que Visual Studio se cerrara antes de la
instalación para evitar instalaciones dañadas.
Se ha corregido el instalador para instalar los ensamblados de referencia de Unity como
un componente independiente adecuado, compartido entre todas las versiones de VSTU.
Se han corregido los scripts de apertura con VSTU en las versiones de 64 bits de Unity.
[Link]
Fecha de publicación: 29 de julio de 2014
Características nuevas
En la ventana Adjuntar depurador de Unity, se ha agregado la capacidad de introducir
una dirección IP y un puerto personalizados para depurar.
Agregue la opción de configuración para establecer Unity para que se ejecute en
segundo plano o no.
Agregue la opción de configuración para generar solo archivos de solución y proyecto o
archivos de proyecto.
Destino de inicio: elige entre Adjuntar a Unity o Adjuntar a Unity y reproducir.
Visualización de matrices multidimensionales en el depurador.
Se procesan los nuevos puertos de depuración del Reproductor de Unity.
Gestione las referencias a los nuevos ensamblados de Unity, como los ensamblados de
GUI 4.6 de Unity.
Se deconstruyen cierres para que se muestren correctamente las variables locales al
depurar.
Se deconstruyen las variables de iteradores generadas en argumentos durante la
depuración.
Conserve el estado del Explorador de proyectos de Unity después de volver a cargar un
proyecto.
Agregue un comando para sincronizar el Explorador de proyectos de Unity con el
documento actual.
Correcciones de errores
Se han corregido los puntos de interrupción condicionales cuyas condiciones se
establecen antes de iniciar al depurador.
Corrija las referencias a UnityEngine para evitar advertencias.
Se ha corregido el análisis de versiones beta de Unity.
Se ha corregido el problema por el que las variables no aparecían en la ventana de
variables locales al alcanzar un punto de interrupción o de ejecución paso a paso.
Se ha corregido la información sobre herramientas de variables en Visual Studio 2013.
Se ha corregido la generación de la documentación de IntelliSense para Unity 4.5.
Se ha corregido la comunicación entre Unity y Visual Studio después de la recarga de un
dominio (reproducir/detener en Unity).
Se corrigió el manejo de partes de los temas de Visual Studio.
) Importante
C# es el lenguaje predominante en el ecosistema de Unity: los nuevos recursos de
ejemplo están en C#, la documentación de Unity se usará de forma predeterminada en
C#; hemos quitado nuestra compatibilidad básica para UnityScript y Boo para centrarse
mejor en la experiencia de C#. Como resultado, las soluciones de VSTU ahora solo son C#
y son mucho más rápidas de cargar.
[Link]
Fecha de publicación: 7 de enero de 2014
Características nuevas
Resolver un problema en la capa de red del motor de scripting de Unity en Mavericks
para descubrir editores de forma remota.
Controlar nuevos puertos para detectar reproductores remotos de Unity.
Hace referencia al ensamblado UnityEngine específico para el destino de compilación
actual.
Agregue la configuración para filtrar los archivos que se van a incluir en los proyectos
generados.
Agregue la configuración para deshabilitar el envío de registros de consola a la lista de
errores de Visual Studio. Esto es útil si está usando PlayMaker o Console Pro, ya que solo
podía haber una devolución de llamada registrada en Unity para recibir registros de
consola.
Agrega ajuste para deshabilitar la generación de símbolos de depuración de mdb. Esto es
útil si estás generando el MDB tú mismo.
Correcciones de errores
Se solucionó una regresión cuando los archivos que se abrían en Visual Studio desde
Unity >= 4.2 perdían IntelliSense.
Corrija nuestros diálogos de VS para controlar temas personalizados.
Corregir el cierre del menú contextual del UPE.
Se evita el bloqueo en Unity cuando el ensamblado generado específico de la versión no
está sincronizado.
[Link]
Fecha de publicación: 21 de noviembre de 2013
Características nuevas
Se han ajustado los asistentes de MonoBehaviour con las API de Unity 4.3.
Los asistentes de MonoBehaviour filtran las API de Unity en función de la versión que use.
Agregue una referencia a [Link] a los proyectos de Unity > 4.1.
Se ha mejorado el aspecto de nuestras llamadas a [Link] para que no incluyan el
principio de la stacktrace en el mensaje.
Correcciones de errores
Se ha corregido un error en el que interferiríamos con el control predeterminado de
archivos de JavaScript en Visual Studio.
Se ha corregido definitivamente la visualización de un píxel blanco en VS.
Se corrigió la eliminación del ensamblado de [Link] si está marcado
como de solo lectura por un SCM.
Se han corregido excepciones al crear sockets en el paquete UnityVS.
Se ha corregido un bloqueo en Visual Studio que se producía al cargar imágenes de
archivo desde ensamblados de Visual Studio.
Se ha corregido un error en la generación de [Link] para las
compilaciones de origen de Unity.
Se ha corregido un posible bloqueo al abrir un socket en el paquete Unity.
Se ha corregido el procesamiento de proyectos de Unity que tenían un guión (-) en su
nombre.
Se han corregido los scripts de apertura de Unity para no confundir el orden ALT+TAB
para Unity 4.2 y versiones posteriores.
[Link]
Fecha de publicación: 24 de septiembre de 2013
Características nuevas
Se ha mejorado mucho la velocidad de conexión del depurador.
Controle automáticamente la navegación a archivos y líneas en Unity 4.2 y versiones
posteriores.
Puntos de interrupción condicionales.
El generador de archivos de proyecto ahora controla las plantillas T4.
Actualice los asistentes de MonBehavior con nuevas API.
Documentación de IntelliSense en C# para tipos de Unity.
Evaluación de expresiones lógicas y aritméticas.
Se ha mejorado la detección de editores remotos para la vista previa de depuración
remota.
Correcciones de errores
Se ha corregido un error por el que se podía perder un subproceso en VS tras
desconectar el depurador.
Se ha corregido un píxel blanco que aparece en VS.
Se ha corregido el procesamiento de clics en el icono de la barra de estado.
Se ha corregido la generación de referencias con ensamblados en carpetas de
complementos.
Se ha corregido la creación de sockets desde el paquete UnityVS si había excepciones.
Se ha corregido la detección de nuevas versiones de UnityVS.
Se ha corregido el mensaje del administrador de licencias cuando la licencia expiró.
Se ha corregido un error por el que la lista de procesos se podía mostrar vacía en la
ventana Adjuntar depurador a proceso de VS.
Se ha corregido el cambio de valores de booleanos en la vista local.
[Link]
Fecha de publicación: 9 de julio de 2013
Correcciones de errores
Se procesan nombres completos en el evaluador de expresiones.
Se ha corregido una inmovilización relacionada con el control de excepciones mediante la
cual el motor de scripting de Unity enviaba datos de stackframe incorrectos.
Se ha corregido el proceso de compilación de destinos Web.
Se ha corregido un error que podía producirse si Visual Studio se inició y que un archivo
eliminado estaba en la lista de archivos que se van a abrir en el inicio.
Se ha corregido [Link] para gestionar archivos que no son scripts, como
sombreadores compilados.
Ahora hacemos referencia a [Link] y [Link] desde todos los proyectos de
C#.
Se ha corregido la generación de referencias de proyectos si el proyecto contiene
caracteres especiales.
Se ha encontrado una solución alternativa a un problema de VS por el que las llamadas a
métodos en proyectos eliminados generaban varios NullReferenceException MessageBox.
Se ha corregido el procesamiento de ensamblados de la versión beta de Unity 4.2.
[Link]
Fecha de publicación: 9 de abril de 2013
Correcciones de errores
Se ha corregido la implementación local de ensamblados de Unity para la finalización del
código en caso de un error de E/S (por ejemplo, archivos de solo lectura o archivos
bloqueados por Visual Studio).
Se ha corregido una regresión en la que abrir un script desde Unity no centraría el archivo
si ya estaba abierto en Visual Studio.
Se ha corregido el problema de rendimiento del nuevo control de excepciones.
Se ha corregido el enlace de puntos de interrupción en algunos archivos DLL externos.
[Link]
Fecha de publicación: 25 de marzo de 2013
Características nuevas
Se ha mejorado mucho la velocidad de conexión del depurador.
Explorador de proyectos de Unity optimizado para proyectos más grandes.
Respeta la configuración de Visual Studio en lo referente a si se debe generar una
interrupción (o no) en caso de encontrar excepciones controladas y no controladas.
Respeta la configuración de Visual Studio para llamar a ToString en variables locales.
Se ha agregado un nuevo menú Depurar -> Adjuntar depurador de Unity, que puede
utilizar para depurar reproductores de Unity.
Conserve los proyectos personalizados agregados a la solución UnityVS tras la generación
de archivos de solución.
Se ha agregado un nuevo método abreviado de teclado CTRL+ALT+M -> CTRL+H para
mostrar la documentación de Unity para la función de Unity o el miembro en la posición
del cursor de inserción.
Tenga en cuenta los archivos de respuesta del compilador (rsp) al compilar desde Visual
Studio.
Deconstruir tipos generados por el compilador para mostrar variables al depurar métodos
de generador.
Simplifique la depuración remota quitando la necesidad de configurar una carpeta
compartida en Unity. Ahora solo tiene que tener acceso al proyecto de Unity desde
Windows.
Instale un perfil de Unity personalizado como perfil de destino de .NET estándar. Esto
corrige todos los falsos positivos que ReSharper podría mostrar.
Se ha encontrado una solución alternativa a un error del motor de scripting de Unity para
que el depurador no se interrumpa al encontrar subprocesos que no se hayan registrado
debidamente.
Se ha modificado el abridor de archivos para evitar una condición de carrera en VS por la
que alegaba ser capaz de abrir archivos, pero se bloqueaba durante una solicitud de
apertura de archivo.
UnityVS ahora pide que se actualice la compilación mientras VS está compilando el
proyecto, y ya no al guardar el archivo.
Correcciones de errores
Se ha corregido nuestro perfil personalizado de .NET.
Se ha corregido la integración de temas, esto corrige nuestros problemas con el tema
oscuro de VS 2012.
Se ha corregido el acceso directo rápido de comportamiento de VS 2012.
Se ha corregido un problema de ejecución paso a paso que podía producirse con la
depuración y si un subproceso no principal alcanzaba un punto de interrupción.
Se ha corregido la finalización de UnityScript y Boo de alias de tipo, como int.
Se ha corregido una excepción al escribir una nueva cadena UnityScript o Boo.
Se han corregido excepciones en los menús de Unity cuando no se cargaba una solución.
Se ha corregido el error UVS-48: al escribir comillas dobles a veces se produce un error y
se interrumpe toda la función (finalización del código, resaltado de sintaxis, etc.).
Se ha corregido el error UVS-46: Archivo de script abierto duplicado (UnityScript) al hacer
clic en la lista de errores de Visual Studio.
Se ha corregido el error UVS-42: el logotipo de conectividad de Unity en la barra de
estado no controla los eventos del mouse en VS 2012.
Se ha corregido el error UVS-44: CTRL+MAYÚS+Q no está disponible en VS 2012 para
Quick MonoBehaviours.
Se ha corregido el error UVS-40: los elementos seleccionados en el Explorador de
proyectos de Unity no se pueden leer cuando la ventana está inactiva en el tema "oscuro"
de VS2012.
Se ha corregido el error UVS-39: Problema de tokenización de cadenas de escape.
Se ha corregido el error UVS-35: Invocar ToString en objetos al inspeccionar variables.
Se ha corregido el error UVS-27: incoherencia de la ventana de símbolos de Goto con el
tema "oscuro" en VS2012.
Se corrigió el error UVS-11: variables locales en las corrutinas.
[Link]: versión beta
Fecha de publicación: 9 de marzo de 2013
[Link]
Fecha de publicación: 21 de enero de 2013
Correcciones de errores
Se ha corregido un bloqueo de Visual Studio que podía ocurrir si el código depurado de
destino enviaba eventos de subproceso no válidos. Esto solía pasar al depurar un Unity
remoto en OSX.
Se ha corregido un bloqueo de Visual Studio que podía ocurrir si una excepción apaga el
depurador.
Se han corregido nuestros asistentes de MonoBehavior cuando un MonoBehavior en C#
se encuentra en un espacio de nombres.
Se ha corregido la información sobre herramientas del depurador de UnityScript en Visual
Studio 2012.
Se ha corregido la generación de proyecto cuando solo se cambian constantes de
depuración desde Unity.
Se ha corregido la navegación por teclado en el Explorador de proyectos de Unity.
Se ha corregido el coloreado de UnityScript para las cadenas de escape.
Se ha corregido el abiertor de archivos para adivinar mejor el nombre del proyecto
cuando se usa fuera de Unity. Esto es necesario cuando el usuario usa un abiertor de
archivos de tercera parte en Unity que se delega a UnityVS.
Se ha corregido el control de mensajes largos enviados desde Unity a UnityVS. Antes de
eso, los mensajes largos podrían bloquear nuestra parte de mensajería de UnityVS. Como
consecuencia, a veces UnityVS no abriría un archivo de Unity.
[Link]
Fecha de publicación: 3 de enero de 2013
Correcciones de errores
Se ha corregido el bloqueo de Visual Studio que podía ocurrir cuando Visual Studio
eliminaba un punto de interrupción.
Se ha corregido un error por el que algunos puntos de interrupción no se alcanzaban
después de que Unity volviese a compilar los scripts de juegos.
Se ha corregido el depurador para que notifique correctamente a Visual Studio cuando
haya puntos de interrupción no enlazados.
Se ha corregido un problema de registro que podía impedir que el depurador de Visual
Studio depurase programas nativos.
Se ha corregido una excepción que podía producirse al evaluar Las expresiones
UnityScript y Boo.
Se ha corregido una regresión en la que cambiar el nivel de API de .NET en Unity no
desencadenaría una actualización de los archivos del proyecto.
Se ha corregido un fallo de la API que impedía al código de usuario participar en el
manejador de callbacks de log.
[Link]
Fecha de publicación: 28 de noviembre de 2012
Características nuevas
Soporte oficial de Unity 4.
Manipulación de scripts desde el Explorador de proyectos de Unity.
Integración en la ventana Navegar a de Visual Studio.
Se analiza el mensaje de la consola de información, para que al hacer clic en la Lista de
errores, acceda a la primera stackframe que tenga símbolos.
Agregue una API para permitir que el usuario participe en la generación del proyecto.
Agregue una API para permitir que el usuario participe en LogCallback.
Correcciones de errores
Se ha corregido la regresión en segundo plano del Explorador de proyectos de Unity en
Visual Studio 2012.
Se ha corregido la generación de proyectos para los usuarios del perfil completo de .NET.
Se ha corregido la generación de proyectos para usuarios del destino web.
Se ha corregido la generación de proyectos para incluir los símbolos de compilación de
DEBUG y TRACE, tal como lo hace Unity.
Se ha corregido el bloqueo que se producía al usar caracteres especiales en la ventana de
símbolo de Ir a.
Se ha corregido la falla si no se puede insertar nuestro icono en la barra de estado de
Visual Studio.
[Link]
Fecha de publicación: 9 de octubre de 2012
Correcciones de errores
Se ha corregido el fondo del Explorador de proyectos de Unity en Visual Studio 2010.
Se ha corregido una inmovilización de Visual Studio que podía producirse si UnityVS
intentaba adjuntar el depurador a un Unity con una interfaz de depurador que se hubiese
bloqueado anteriormente.
Se ha corregido un bloqueo de Visual Studio que podía producirse cuando se establecía
un punto de interrupción y se producía una recarga del AppDomain.
Se ha corregido cómo se recuperan los ensamblados de Unity para evitar bloquear
archivos y confundir el proceso de compilación de Unity.
[Link]
Fecha de publicación: 3 de octubre de 2012
Correcciones de errores
Se ha corregido la generación de proyectos cuando el proyecto de Unity incluye activos
de JavaScript reales.
Se ha corregido el control de errores en la evaluación de expresiones.
Se ha corregido el establecimiento de nuevos valores en campos de tipos de valor.
Se han corregido posibles efectos secundarios al mantener el puntero sobre las
expresiones del editor de código.
Se ha corregido cómo se buscan los tipos en ensamblados cargados para la evaluación
de expresiones.
Se ha corregido el error UVS-21: La evaluación de la asignación en objetos de Unity no
tiene ningún efecto.
Se ha corregido el error UVS-21: puntero no válido al evaluar una invocación de método
a Unity Math API.
[Link]
Fecha de publicación: 26 de septiembre de 2012
Correcciones de errores
Se ha mejorado la forma en que el iniciador de scripts adquiere la ruta de acceso al
proyecto para asegurarse de que puede abrir tanto Visual Studio como los scripts.
Se ha corregido un error que ocurría cuando se creaban puntos de interrupción mientras
se estaba ejecutando la sesión de depuración, lo que podía provocar que Visual Studio se
bloqueara.
Se ha corregido cómo UnityVS está registrado en Visual Studio 2010.
[Link]
Publicado el 14 de septiembre de 2012
Características nuevas
Compatibilidad con Visual Studio 2012.
Correcciones de errores
Se ha corregido la generación de archivos de proyecto editor y complementos para que
coincidan con el comportamiento de Unity.
Se ha corregido la traducción de símbolos .pdb en Unity 4.
) Importante
Debido a la compatibilidad con Visual Studio 2012, tuvimos que cambiar el nombre de
algunos archivos y mover otros. El paquete UnityVS para importar Unity ahora se
denomina UnityVS 2010 o UnityVS 2012, para Visual Studio 2010 y Visual Studio 2012
respectivamente. Esta versión también requiere que se vuelvan a generar los archivos del
proyecto UnityVS.
[Link]: compilación interna
Fecha de publicación: 12 de septiembre de 2012
[Link]
Fecha de publicación: 10 de septiembre de 2012
Correcciones de errores
Se ha corregido la generación de archivos de proyecto cuando los scripts o
sombreadores tenían un carácter xml no válido.
Se ha corregido la detección de instancias de Unity cuando Unity estaba conectado al
servidor de recursos. Esto desencadenó fallos al abrir archivos desde Unity y la conexión
automática del depurador de Visual Studio.
[Link]
Fecha de publicación: 5 de septiembre de 2012
Características nuevas
Conversión automática de símbolos de depuración en Unity.
Si tiene un ensamblado .dll de .NET con su .pdb asociado en la carpeta de activos, vuelva
a importar el ensamblado y UnityVS convertirá el archivo .pdb en un archivo de símbolos
de depuración que comprende el motor de scripting de Unity. De este modo, podrá
acceder a los ensamblados de .NET desde UnityVS.
Correcciones de errores
Se ha corregido el bloqueo de UnityVS que tenía lugar durante la depuración como
consecuencia de excepciones producidas por métodos o propiedades ubicadas dentro de
Unity.
[Link]
Fecha de publicación: 4 de septiembre de 2012
Características nuevas
Nueva opción de configuración para deshabilitar el uso de UnityVS para abrir archivos
desde Unity.
Correcciones de errores
Se ha corregido la generación de referencias a UnityEditor para proyectos fuera del
entorno del editor.
Se ha corregido la definición del símbolo UNITY_EDITOR para proyectos que no sean del
editor.
Se ha corregido el bloqueo aleatorio de VS causado por nuestra barra de estado
personalizada.
[Link]
Fecha de publicación: 30 de agosto de 2012
Correcciones de errores
Se ha corregido un conflicto con el depurador pythonTools.
Se han corregido las referencias a [Link].
Se ha corregido el error sobre cómo se recuperaban los ensamblados de scripting desde
Unity mediante Unity 4 b7.
[Link]
Fecha de publicación: 28 de agosto de 2012
Características nuevas
Compatibilidad con la versión preliminar de Unity 4.0 Beta.
Correcciones de errores
Se ha corregido la inspección de propiedades que producen excepciones.
Se ha corregido el descenso a objetos base al inspeccionar objetos.
Se ha corregido la lista desplegable en blanco del punto de inserción en el asistente de
MonoBehavior.
Se ha corregido la finalización de archivos .dll dentro de la carpeta de activos para
UnityScript y Boo.
[Link]: versión inicial
Fecha de publicación: 22 de agosto de 2012
Registro de cambios (Visual Studio Tools
para Unity, Mac)
Registro de cambios de Visual Studio Tools para Unity.
[Link]
Fecha de publicación: 13 de diciembre de 2022
Nuevas características
Depuración:
Se ha agregado un mensaje de error al usar condiciones incorrectas en puntos de
interrupción.
Integración:
Se ha actualizado UNT0006 para admitir todas las sobrecargas de
OnPostprocessAllAssets .
Se han agregado UNT0031 , Operaciones de activo en el método LoadAttribute .
Se ha añadido UNT0032 . Es un método ineficaz para configurar localPosition y
localRotation .
Se ha agregado UNT0033 , Caso de mensaje incorrecto.
Se ha aumentado la gravedad a Warning para los diagnósticos de UNT0033 ,
UNT0015 y UNT0006 .
Se ha corregido inline ifs incorrectamente procesado por UNT0026 .
Corrección de errores
Depuración:
Se ha corregido el enlace de punto de interrupción antes de la instrucción de host
explícita al usar filtros de tipo.
[Link]
Fecha de publicación: 8 de noviembre de 2022
Nuevas características
Integración:
Se ha movido a .NET 7.
[Link]
Fecha de publicación: 18 de octubre de 2022
Corrección de errores
Integración:
Se han corregido problemas de interfaz de usuario con UPE.
[Link]
Fecha de publicación: 11 de octubre de 2022
Corrección de errores
Integración:
Se corrigió el caso en el que la comunicación asincrónica se completó sincrónicamente.
Se ha corregido la ejecución rápida de la compilación en threadpool.
[Link]
Fecha de publicación: 14 de septiembre de 2022
Corrección de errores
Depuración:
Se han corregido problemas de estabilidad al crear puntos de interrupción, lo que
impedía llamadas inesperadas al agente del depurador.
[Link]
Fecha de publicación: 9 de agosto de 2022
Nuevas características
Integración:
Se ha agregado UNT0027 , Impedir llamada a la implementación predeterminada
[Link]() .
Se ha agregado UNT0028 , Usar API físicas que no asignan.
Se ha agregado UNT0029 , Coincidencia de patrones con null en objetos de Unity.
Se ha agregado UNT0030 , Llamando a Destroy o DestroyImmediate en Transform .
[Link]
Fecha de publicación: 26 de julio de 2022
Corrección de errores
Integración:
Se han quitado las extensiones del editor heredadas.
[Link]
Fecha de publicación: 19 de julio de 2022
Corrección de errores
Integración:
Se ha eliminado el uso de Gtk.
[Link]
Fecha de publicación: 12 de julio de 2022
Corrección de errores
Integración:
Se han corregido problemas de interfaz de usuario con UPE.
[Link]
Fecha de publicación: 14 de junio de 2022
Nuevas características
Evaluación:
Se ha agregado compatibilidad con búferes de matriz fija.
[Link]
Fecha de publicación: 12 de abril de 2022
Nuevas características
Depuración:
Protocolo de depurador con mejoras en 2.58.
Corrección de errores
Depuración:
Se han corregido problemas de estabilidad al controlar excepciones.
[Link]
Fecha de publicación: 30 de marzo de 2022
Corrección de errores
Integración:
Se ha corregido el UPE al trabajar con paquetes externos. Esto requiere un nuevo
proceso de generación, conservando completamente la estructura de carpetas y
disponible con el paquete 2.0.15 del editor de VS .
[Link]
Fecha de publicación: 15 de marzo de 2022
Nuevas características
Integración:
Se ha agregado UNT0026 , GetComponent siempre asigna, para usar TryGetComponent
en su lugar.
Se ha actualizado UNT0003 , uso de GetComponent no genérico, para que funcione
también con TryGetComponent .
Se ha actualizado UNT0014 , GetComponent llamada con no componente/interfaz,
para que funcione también con TryGetComponent .
Se ha actualizado USP0016 , Detección de inicialización con tipos de referencia que
aceptan valores NULL, para trabajar con objetos que no son de Unity.
Se ha actualizado UNT0006 , Firma de mensaje incorrecta al comprobar la instancia o
los métodos estáticos.
Corrección de errores
Integración:
Quite el RuntimePlatform de Unity del nombre del equipo (anuncio del jugador).
[Link]
Fecha de publicación: 16 de febrero de 2022
Nuevas características
Integración:
Se ha agregado la compatibilidad de CancelInvoke con el diagnóstico de UNT0016
(forma no segura de obtener el nombre del método).
Se han agregado clases ScriptedImporter y AssetPostprocessor a contenedores de
mensajes de Unity conocidos.
Se han actualizado los mensajes de Unity a 2020.3.20f1.
[Link]
Fecha de publicación: 25 de enero de 2022
Corrección de errores
Integración:
Controle correctamente los mensajes invalidados con el diagnóstico de UNT0021 de
participación (se debe proteger el mensaje de Unity).
[Link]
Fecha de publicación: 14 de noviembre de 2021
Corrección de errores
Integración:
Se ha mejorado el tiempo de compilación ligera, mediante la ejecución de supresores
que solo pueden controlar las advertencias del compilador de CS. Todos los demás
analizadores se ejecutarán a través del análisis de soluciones.
[Link]
Fecha de publicación: 13 de octubre de 2021
Características en desuso
Integración:
Hemos dejado de usar nuestro generador de proyectos heredado para Unity. En el
futuro, utilice el paquete del Editor de Visual Studio más reciente en tus proyectos
( Unity > Window > Package Manager ) y asegúrese de que Visual Studio 2022 esté
establecido como su editor de código preferido ( Unity > Edit > Preferences >
External Tools ).
[Link]
Fecha de publicación: 21 de septiembre de 2021
Nuevas características
Integración:
Se actualizaron los mensajes de Unity a 2020.3.9f1.
[Link]
Fecha de publicación: 14 de julio de 2021
Nuevas características
Integración:
Se ha agregado compatibilidad con Visual Studio 2022.
Se ha agregado el diagnóstico UNT0025 . Prefiere sobrecargas [Link] con el
argumento KeyCode.
Se agregaron más utilizaciones no válidas (campos estáticos y de solo lectura) en el
diagnóstico UNT0013 .
Corrección de errores
Integración:
Se han corregido problemas con implementaciones de métodos explícitas y
diagnóstico UNT0006 .
Asignaciones optimizadas con supresores USP0008 , USP0009 , USP0010 y
USP0011 .
Uso optimizado de símbolos con diagnósticos UNT0002 , UNT0003 , UNT0012 ,
UNT0014 .
Se ha corregido la detección de expresiones admitida con diagnóstico UNT0024 .
[Link]
Fecha de publicación: 2 de junio de 2021
Nuevas características
Integración:
Se ha agregado el diagnóstico UNT0024 . Asigne prioridad a los cálculos escalares
sobre los cálculos vectoriales.
Evaluación:
Se ha agregado soporte para el uso de símbolos PDB portátiles para filtrar
correctamente las variables locales visibles.
Corrección de errores
Integración:
Se ha corregido que el reproductor anunciaba el análisis con versiones recientes de
Unity.
[Link]
Fecha de publicación: 11 de mayo de 2021
Corrección de errores
Integración:
Se han corregido problemas de estabilidad con UNT0008 quickfix.
Se han corregido problemas de rendimiento con subprocesos.
Se corrigió el filtrado para suprimir las advertencias y errores en la lista de errores.
Se ha corregido el filtrado de procesos en segundo plano de Unity.
[Link]
Fecha de publicación: 13 de abril de 2021
Nuevas características
Integración:
Se ha agregado el diagnóstico UNT0019 . Llamada de direccionamiento indirecto
innecesario para [Link] .
Se ha agregado el diagnóstico UNT0020 . MenuItem atributo usado en métodos no
estáticos.
Se ha agregado el diagnóstico UNT0021 . El mensaje de Unity debe estar protegido
(opcional).
Se ha agregado el diagnóstico UNT0022 . Método ineficaz para establecer la posición
y la rotación.
Se ha agregado el diagnóstico UNT0023 . Asignación de fusión en objetos de Unity.
Se ha añadido el supresor USP0017 para IDE0074 . Los objetos de Unity no deben
usar la asignación de fusión.
[Link]
Fecha de publicación: 6 de abril de 2021
Corrección de errores
Integración:
Corrección de problemas con la enumeración de pruebas
[Link]
Fecha de publicación: 30 de marzo de 2021
Corrección de errores
Integración:
Resolución de problemas con el ejecutor de pruebas
[Link]
Fecha de publicación: 2 de marzo de 2021
Corrección de errores
Integración:
Se ha corregido el resaltado de búsqueda en el cuadro de diálogo de mensajes de
Unity.
Se han corregido problemas de estabilidad con la vista de árbol del proyecto de Unity.
Depuración:
Se ha corregido el manejo de puntos de interrupción condicionales.
[Link]
Fecha de publicación: 9 de febrero de 2021
Nuevas características
Integración:
Se ha agregado compatibilidad para ejecutar y depurar pruebas de Unity desde el IDE.
Evaluación:
Se ha agregado Active Scene a las variables locales, mostrando objetos de juego raíz.
Se ha agregado [Link] a las variables locales, dado que se usa ampliamente
en proyectos de Unity.
Se agregaron los grupos Children y Components a todas las instancias de GameObject ,
de modo que puedas mostrar fácilmente toda la jerarquía de objetos.
Se ha agregado Scene Path a todas las instancias de GameObject para mostrar la
ubicación en la escena.
Se ha agregado compatibilidad con JobEntityBatch /Lambdas al usar entidades con
generadores de código fuente.
Se ha mejorado la compatibilidad con la visualización de matrices grandes (mediante
la creación de cubos de índice).
Se han agregado mensajes de Unity que faltan para la API 2019.4.
Corrección de errores
Integración:
Se han corregido problemas de estabilidad con el cuadro de diálogo de mensajes de
Unity.
Se han corregido varios problemas de interfaz de usuario para lenguajes que no son
ENU.
Se corrigieron los problemas de estabilidad con el diagnóstico UNT0018 .
Depuración:
Se han corregido problemas de desconexión de máquinas virtuales al usar métodos de
Trace .
Evaluación:
Se ha corregido el filtrado de propiedades obsoletas que producen excepciones.
[Link]
Fecha de publicación: 20 de enero de 2021
Nuevas características
Integración:
Se ha agregado compatibilidad con archivos raytrace shaders , UXML y USS .
API de mensajes de Unity actualizada (para todos los métodos usados como
corrutinas).
Se ha actualizado la detección de Android SDK.
Corrección de errores
Integración:
Se corrigió el diagnóstico UNT0006 , que daba advertencias erróneas para corutinas
y [Link] .
[Link]
Fecha de publicación: 15 de diciembre de 2020
Corrección de errores
Integración:
Se ha corregido un problema de confiabilidad al cerrar el Asistente para la creación de
eventos de Unity.
[Link]
Fecha de publicación: 10 de noviembre de 2020
Corrección de errores
Depurador:
Se ha corregido la conexión a Unity, aunque no haya ningún proyecto VSTU en la
solución.
[Link]
Fecha de publicación: 27 de octubre de 2020
Nuevas características
Integración:
Se ha mejorado el diagnóstico UNT0010 para que se aplique a todo aquello que
hereda de Component , no solo de MonoBehaviour .
[Link]
Fecha de publicación: 13 de octubre de 2020
Nuevas características
Evaluación:
Se ha agregado compatibilidad con la conversión implícita con invocaciones.
Anteriormente, el evaluador aplicaba una comprobación estricta de tipos, lo que
provocaba mensajes de advertencia Failed to find a match for
method([parameters...]) .
Integración:
Se ha agregado el diagnóstico UNT0018 . No debe usar [Link]
funcionalidades en mensajes críticos para el rendimiento, como Update , FixedUpdate ,
LateUpdate , o OnGUI .
Los supresores USP0003 y USP0005 se han mejorado, con soporte para todos los
métodos estáticos de AssetPostprocessor .
Se ha añadido el supresor USP0016 para CS8618 . C# 8.0 introduce tipos de
referencia que aceptan valores nulos y tipos de referencia que no aceptan valores
nulos. No se admite la detección de inicialización de tipos que heredan de
[Link] y producirá errores.
Ahora usa el mismo reproductor y mecanismo de generación de proyectos asmdef
para Unity 2019.x y 2020.x+.
Experiencia de usuario mejorada al generar mensajes de Unity con un asistente.
Corrección de errores
Integración:
Se ha corregido una finalización inesperada de los mensajes en los comentarios.
[Link]
Fecha de publicación: 14 de septiembre de 2020
Corrección de errores
Integración:
Se ha corregido la generación de proyectos de reproductor con Unity 2019.x.
[Link]
Fecha de publicación: 5 de agosto de 2020
Nuevas características
Integración:
Se ha actualizado la API de mensajes de Unity a 2019.4.
Se ha añadido el supresor USP0013 para CA1823 . Los campos privados con los
SerializeField atributos o SerializeReference no deben marcarse como sin usar
(FxCop).
Se ha añadido el supresor USP0014 para CA1822 . Los mensajes de Unity no deben
marcarse como candidatos al modificador static (FxCop).
Se ha añadido el supresor USP0015 para CA1801 . Los parámetros sin usar no deben
quitarse de los mensajes de Unity (FxCop).
Se ha agregado MenuItem soporte para el USP0009 supresor.
Corrección de errores
Integración:
Se han corregido los supresores USP0001 y USP0002 que no funcionaban cuando
había paréntesis adicionales o argumentos en los métodos.
Se ha corregido la actualización obligatoria de la base de datos de recursos incluso
cuando la actualización automática estaba deshabilitada en la configuración de Unity.
[Link]
Fecha de publicación: 23 de junio de 2020
Nuevas características
Integración:
Se ha agregado compatibilidad para conservar las carpetas de soluciones cuando Unity
está regenerando la solución y los proyectos.
Se ha agregado el diagnóstico UNT0015 . Detecte una firma de método incorrecta
con el atributo InitializeOnLoadMethod o RuntimeInitializeOnLoadMethod .
Se ha agregado el diagnóstico UNT0016 . El uso de Invoke , InvokeRepeating ,
StartCoroutine o StopCoroutine con un primer argumento que es un literal de cadena
no es seguro en cuanto a tipos.
Se ha agregado el diagnóstico UNT0017 . La invocación SetPixels es lenta.
Corrección de errores
Depurador:
Se ha corregido la creación de puntos de interrupción mientras el juego se ejecuta en
el antiguo tiempo de ejecución de Mono (intentando enlazar el punto de interrupción
en cuanto se crea).
Integración:
No restablezca la selección al filtrar mensajes en el Asistente para mensajes de Unity.
Se han corregido los supresores USP0004 , USP0006 y USP0007 con las
siguientes reglas: suprima IDE0044 (solo lectura), IDE0051 (sin usar), CS0649 (nunca se
asignó) en todos los campos decorados con el atributo SerializeField. Suprima CS0649
(nunca se asignó) en los campos públicos de todos los tipos que amplían
[Link] .
Se ha corregido la comprobación de parámetros de tipo genérico para UNT0014 .
Evaluación:
Se ha corregido la comparación de igualdad con enumeraciones.
[Link]
Fecha de publicación: 19 de mayo de 2020
Corrección de errores
Integración:
Avisar si no podemos crear el servidor de mensajería desde el lado de Unity.
Los analizadores se ejecutan correctamente durante la compilación ligera.
Se ha corregido la documentación de la API para las instalaciones de Unity Hub.
Se han corregido bloqueos del visualizador del depurador.
[Link]
Fecha de publicación: 14 de abril de 2020
Nuevas características
Integración:
Se ha agregado el diagnóstico UNT0012 . Detecte y ajuste las llamadas a las
corrutinas en StartCoroutine() .
Se ha agregado el diagnóstico UNT0013 . Detecte y quite el atributo SerializeField
no válido o redundante.
Se ha agregado el diagnóstico UNT0014 . Detecte llamadas a GetComponent() con
tipos no basados en componentes ni en interfaces.
Se ha añadido el supresor USP0009 para IDE0051 . No marque métodos con el
atributo ContextMenu o al que hace referencia un campo con el atributo
ContextMenuItem como sin usar.
Se ha añadido el supresor USP0010 para IDE0051 . No marque los campos con el
atributo ContextMenuItem como sin usar.
Se ha añadido el supresor USP0011 para IDE0044 . No haga los campos con el
atributo ContextMenuItem de solo lectura.
USP0004 , USP0006 y USP0007 ahora funcionan para atributos
SerializeReference y SerializeField .
Corrección de errores
Integración:
Envíe solo comandos start/stop a Unity cuando el Editor pueda comunicarse.
Se ha corregido la documentación sobre QuickInfo con mensajes heredados.
Se ha corregido el ámbito de mensaje del mensaje CreateInspectorGUI .
No informes UNT0001 sobre métodos con modificadores polimórficos.
Evaluación:
Se ha corregido el control de instrucciones Using con alias.
Se ha corregido el control de valores nulos.
[Link]
Fecha de publicación: 23 de marzo de 2020
Corrección de errores
Depurador:
Se ha corregido el registro de subprocesos al adjuntarse.
[Link]
Fecha de publicación: 3 de marzo de 2020
Nuevas características
Integración:
Se ha añadido el supresor USP0008 para IDE0051 . Los métodos privados usados con
Invoke, InvokeRepeating, StartCoroutine o StopCoroutine no deben marcarse como no
usados.
Corrección de errores
Integración:
Se ha corregido la documentación sobre OnDrawGizmos/OnDrawGizmosSelected.
Evaluación:
Se ha corregido la inspección del argumento lambda.
[Link]
Fecha de publicación: 19 de febrero de 2020
Corrección de errores
Integración:
Se ha corregido la comprobación de diagnósticos UNT0006 para la signatura de
mensaje incorrecta. Al inspeccionar tipos con varios niveles de herencia, este
diagnóstico podría producir un error con el siguiente mensaje: warning AD0001:
Analyzer '[Link]' threw an exception
of type '[Link]' with message 'An item with the same key has
already been added .
[Link]
Fecha de publicación: 22 de enero de 2020
Nuevas características
Integración:
Se ha agregado compatibilidad con archivos HLSL.
Se ha cambiado a una nueva interfaz de usuario para el cuadro de diálogo de carpeta.
Se ha cambiado a una nueva cuadrícula accesible de propiedades para la
configuración.
Se ha añadido el supresor USP0006 para IDE0051 . Los campos privados con el
SerializeField atributo no deben marcarse como sin usar.
Se ha añadido el supresor USP0007 para CS0649 . Los campos con el SerializeField
atributo no deben marcarse como sin asignar.
Corrección de errores
Integración:
Se ha corregido la generación del proyecto ( GenerateTargetFrameworkMonikerAttribute
el objetivo no siempre se ubicaba correctamente).
Evaluación:
Se ha corregido la evaluación de cadenas (no mediante llamadas a ToString()
[Link]
Fecha de publicación: 3 de diciembre de 2019
Corrección de errores
Integración:
Diagnósticos corregidos con interfaces definidas por el usuario.
Información sobre herramientas rápida corregida con expresiones con formato
incorrecto.
[Link]
Fecha de publicación: 6 de noviembre de 2019
Nuevas características
Integración:
Se ha agregado compatibilidad con los procesos en segundo plano de Unity. (El
depurador puede conectarse automáticamente al proceso principal en lugar de a un
proceso secundario).
Se ha añadido un tooltip rápido para los mensajes de Unity, que muestra la
documentación asociada.
Corrección de errores
Integración:
Se ha corregido el analizador de comparación de etiquetas UNT0002 con expresiones
binarias e invocaciones avanzadas.
Características en desuso
Integración:
En el futuro, Visual Studio Tools para Unity solo admitirá Visual Studio 2017+.
[Link]
Fecha de publicación: 15 de octubre de 2019
Nuevas características
Integración:
Se ha añadido el inhibidor USP0005 para IDE0060 (parámetro sin usar) en todos los
mensajes de Unity.
Se añadió un tooltip rápido para los campos etiquetados con TooltipAttribute . (Esto
también funcionará para un simple descriptor de acceso 'get' utilizando este campo).
[Link]
Fecha de publicación: 23 de septiembre de 2019
Nuevas características
Integración:
Se ha agregado un nuevo supresor para IDE0060, para evitar que el IDE muestre una
corrección rápida para quitar parámetros sin usar.
USP0005 para IDE0060 : los mensajes de Unity se invocan mediante el tiempo de
ejecución de Unity.
[Link]
Fecha de publicación: 16 de septiembre de 2019
Nuevas características
Integración:
Hemos profundizado en la comprensión de que Visual Studio tiene para proyectos de
Unity agregando nuevos diagnósticos específicos de Unity. También hemos hecho que
el IDE sea más inteligente mediante la supresión de diagnósticos generales de C# que
no se aplican a proyectos de Unity. Por ejemplo, el IDE no mostrará una corrección
rápida para cambiar una variable inspector a readonly que impediría modificar la
variable en el Editor de Unity.
UNT0001 : Los mensajes de Unity son llamados por el tiempo de ejecución incluso si
están vacíos, no los declare para evitar un procesamiento innecesario por parte del
runtime de Unity.
UNT0002 : la comparación de etiquetas que usa la igualdad de cadenas es más lenta
que el método CompareTag integrado.
UNT0003 : se prefiere el uso de la forma genérica de GetComponent para la
seguridad de tipos.
UNT0004 : el mensaje de actualización depende de la velocidad de fotogramas y
debe usar [Link] en lugar de [Link].
UNT0005 : FixedUpdate message es independiente de la velocidad de fotogramas y
debe usar [Link] en lugar de [Link].
UNT0006 : se detectó una firma de método incorrecta para este mensaje de Unity.
UNT0007 : Unity invalida el operador de comparación NULL para objetos de Unity
que no es compatible con la fusión nula.
UNT0008 : Unity invalida el operador de comparación NULL para objetos unity que no
son compatibles con la propagación nula.
UNT0009 : al aplicar el atributo InitializeOnLoad a una clase, debe proporcionar un
constructor estático. El atributo InitializeOnLoad garantiza que será llamado al
iniciar el editor.
UNT0010 : MonoBehaviours solo se debe crear con AddComponent().
MonoBehaviour es un componente y debe asociarse a un GameObject.
UNT0011 : ScriptableObject solo se debe crear mediante CreateInstance(). El motor de
Unity debe crear scriptableObject para controlar los métodos de mensaje de Unity.
USP0001 para IDE0029 : los objetos de Unity no deben usar la fusión nula.
USP0002 para IDE0031 : los objetos de Unity no deben usar la propagación nula.
USP0003 para IDE0051 : los mensajes de Unity se invocan mediante el tiempo de
ejecución de Unity.
USP0004 para IDE0044 : Los campos con el atributo SerializeField no deben
establecerse como de solo lectura.
[Link]
Fecha de publicación: 4 de septiembre de 2019
Nuevas características
Evaluación:
Se ha agregado compatibilidad con una mejor presentación de tipos, es decir
List<object> , en lugar de List'1[[[Link], <corlib...>]] .
Se ha añadido soporte para el acceso a miembros a través de punteros, es decir, p-
>data->member .
Se ha agregado compatibilidad con conversiones implícitas en inicializadores de
matriz, es decir, new byte [] {1,2,3,4} .
Se ha agregado compatibilidad con el editor hexadecimal al inspeccionar matrices de
bytes y cadenas.
[Link]
Fecha de publicación: 13 de agosto de 2019
Corrección de errores
Evaluación:
Se han corregido los problemas de ejecución paso a paso con excepciones.
Se ha corregido la evaluación de pseudo identificadores (como $exception).
Evite el fallo al desreferenciar direcciones no válidas.
Se ha corregido un problema con los appdomains no cargados.
[Link]
Fecha de publicación: 25 de julio de 2019
Corrección de errores
Evaluación:
Se ha corregido la inspección con los tipos IntPtr.
Depurador:
Se ha corregido el manejo de puntos de captura y puntos de interrupción de función.
[Link]
Fecha de publicación: 9 de julio de 2019
Nuevas características
Depurador:
Se ha agregado compatibilidad para detectar subclases de excepciones.
Se ha agregado compatibilidad con el protocolo MDS 2.51.
Integración:
Se ha agregado compatibilidad con archivos asmdef.
Cambie al modo de cambio de nombre cuando se agrega un archivo desde una
plantilla (para imitar el comportamiento del Editor de Unity).
Corrección de errores
Integración:
Se ha corregido el control de los mensajes con formato incorrecto al comunicarse con
reproductores de Unity.
Evaluación:
Se ha corregido el control de los espacios de nombres en las expresiones.
[Link]
Fecha de publicación: 2 de julio de 2019
Corrección de errores
Evaluación:
Se corrigió el informe de errores con expresiones no analizables.
[Link]
Fecha de publicación: 27 de junio de 2019
Nuevas características
Integración:
Se ha actualizado monoBehaviour API a 2019.1.
Corrección de errores
Integración:
Se ha corregido el rendimiento del Explorador de proyectos de Unity.
Se ha corregido la notificación de advertencias y errores que se genera cuando está
habilitada la compilación ligera.
Se ha corregido el rendimiento de la compilación ligera.
[Link]
Fecha de publicación: 20 de junio de 2019
Nuevas características
Integración:
Se ha deshabilitado la compilación completa para los proyectos de Unity, en favor del
uso de los errores y advertencias de IntelliSense. De hecho, Unity crea una solución de
Visual Studio con proyectos de biblioteca de clases que representan lo que Unity está
haciendo internamente. Dicho esto, el resultado de la compilación en Visual Studio
nunca se utiliza o selecciona por Unity, ya que su canal de compilación está cerrado. La
compilación en Visual Studio solo consume recursos innecesariamente. Si necesita una
compilación completa porque tiene herramientas o una configuración que depende de
ella, puede deshabilitar esta optimización (Configuración/Herramientas para
Unity/Deshabilitar la compilación completa de proyectos).
Se ha agregado compatibilidad con paquetes de Unity en el UPE. Solo los paquetes a
los que se hace referencia (con [Link] en la carpeta Packages ) y los paquetes
locales (incrustados en la carpeta Packages ) están visibles.
[Link]
Fecha de publicación: 30 de mayo de 2019
Nuevas características
Integración:
Se ha agregado un icono personalizado para destinos de ejecución de Unity.
[Link]
Fecha de publicación: 2 de abril de 2019
Nuevas características
Integración:
Se ha agregado compatibilidad para actualizar automáticamente la base de datos de
recursos de Unity al guardar. Esto está habilitado de forma predeterminada y
desencadenará una recompilación en unity al guardar un script en Visual Studio. Puede
deshabilitar esta característica en Herramientas\Opciones\Herramientas para
Unity\Actualizar AssetDatabase de Unity al realizar un guardado.
Se ha agregado compatibilidad para establecer la instalación preferida de Unity para la
documentación sin conexión.
Se ha agregado el menú contextual para el nuevo Editor.
Corrección de errores
Depurador:
Se ha corregido el filtrado de ensamblados y la inspección de marcos con marcos
vacíos.
[Link]
Fecha de publicación: 26 de marzo de 2019
Corrección de errores
Integración:
Convierta temporalmente Mono en el depurador predeterminado y solo utilizable para
esta versión muy específica.
[Link]
Fecha de publicación: 26 de marzo de 2019
Nuevas características
Integración:
Se ha añadido compatibilidad con "Conectar a Unity y reproducir".
[Link]
Fecha de publicación: 20 de marzo de 2019
Nuevas características
Generación de proyectos:
Conserve las propiedades externas al procesar el archivo de solución.
Evaluación:
Se ha agregado compatibilidad para nombres calificados con el alias (solo el espacio
de nombres global por ahora). Por lo tanto, el evaluador de expresiones ahora acepta
tipos mediante el formulario global::[Link].
Se ha agregado compatibilidad con el formulario pointer[index] , que es
semánticamente idéntico al formulario de desreferenciación de puntero *
(pointer+index) .
[Link]
Fecha de publicación: 5 de marzo de 2019
Nuevas características
Integración:
Se ha actualizado la API de ScriptableObject .
Corrección de errores
Integración:
Se han quitado los espacios de nombres de las plantillas.
[Link]
Fecha de publicación: 5 de marzo de 2019
Nuevas características
Generación de proyectos:
Los campos públicos y serializados ya no provocarán advertencias. Hemos suprimido
automáticamente las advertencias del compilador de CS0649 y IDE0051 en proyectos
de Unity que crearon estos mensajes.
Integración:
Pida que se adjunte a una instancia específica si se está ejecutando más de un proceso
de Unity.
Evaluación:
Se ha agregado compatibilidad con las funciones locales.
Corrección de errores
Depurador:
Se ha corregido la lectura de atributos personalizados de los argumentos con nombre
al usar versiones de protocolo anteriores.
[Link]
Fecha de publicación: 4 de febrero de 2019
Nuevas características
Integración:
Se ha actualizado la API MonoBehaviour.
Corrección de errores
Depurador:
Se han corregido los valores primitivos de configuración en el depurador.
[Link]
Fecha de publicación: 4 de diciembre de 2018
Corrección de errores
Integración:
Se ha corregido la autocontención del paquete de instalación.
[Link]
Fecha de publicación: 4 de diciembre de 2018
Nuevas características
Depurador:
Sustituyó el depurador de Unity en el equipo Mac por el mismo depurador principal de
Unity de Windows.
Se ha reemplazado NRefactory a favor de Roslyn para la evaluación de expresiones.
Se ha agregado soporte para punteros: desreferencia, conversión y aritmética de
punteros (tanto Unity 2018.2+ como el nuevo entorno de ejecución son necesarios
para esto).
Se ha agregado compatibilidad con la vista de puntero de matriz (como en C++).
Tome una expresión de puntero y anexe una coma y el número de elementos que
desea ver.
Se ha agregado compatibilidad con construcciones asincrónicas.
Se ha agregado compatibilidad con pseudo variables (identificadores de excepción y
objeto).
Corrección de errores
Depurador:
Se ha corregido la evaluación de expresiones con expresiones con un formato
incorrecto o no admitidas.
[Link]
Fecha de publicación: 13 de noviembre de 2018
Nuevas características
Depurador:
Se ha agregado más información de cliente (IP, nombre de equipo) en el cuadro de
diálogo adjuntar.
Corrección de errores
Depurador:
Se ha corregido un interbloqueo en la biblioteca usada para comunicarse con el motor
de depuración de Unity, que hacía que Visual Studio o Unity se congelara,
especialmente al ejecutar 'Asociar a Unity' o reiniciar el juego.
Integración:
Se ha corregido la activación del complemento de Unity cuando se seleccionó otro
editor predeterminado.
Se ha corregido la creación de plantillas de archivo de Unity.
[Link]
Fecha de publicación: 24 de julio de 2018
Corrección de errores
Integración:
Se revocó la solución alternativa para un error de rendimiento en Unity porque Unity
ya lo ha corregido.
[Link]
Fecha de publicación: 10 de julio de 2018
Corrección de errores
Integración:
Se ha corregido el soporte para la coloración del código shader.
[Link]
Fecha de publicación: 26 de junio de 2018
Corrección de errores
Asistentes:
Se ha corregido el error tipográfico con el mensaje OnApplicationFocus.
Generación de proyectos:
Solución alternativa transitoria para un error de rendimiento de Unity: caché de
MonoIslands al generar proyectos.
Ya no convierta pdb portable en mdb al usar el nuevo entorno de ejecución de Unity.
[Link]
Fecha de publicación: 18 de abril de 2018
Nuevas características
Integración:
Se ha agregado compatibilidad con la finalización básica del código de sombreador.
Se ha agregado compatibilidad para alternar comentarios en archivos de sombreador.
[Link]
Fecha de publicación: 28 de marzo de 2018
Nuevas características
Integración:
Se ha agregado compatibilidad con plantillas adicionales en el Explorador de
proyectos de Unity.
[Link]
Fecha de publicación: 21 de marzo de 2018
Nuevas características
Integración:
Se ha agregado compatibilidad para detectar y conectar a los reproductores android
conectados a través de USB.
[Link]
Fecha de publicación: 5 de marzo de 2018
Nuevas características
Generación de proyectos:
Se ha agregado compatibilidad con el nuevo generador de proyectos en Unity 2018.1.
Integración:
Se ha agregado el panel de opciones para la configuración dedicada.
[Link]
Fecha de publicación: 24 de enero de 2018
Corrección de errores
Generación de proyectos:
Se ha corregido la detección de versiones Mono.
Integración:
Se han corregido problemas de sincronización con 2018.1 y la activación de
complementos.
Se han corregido las notificaciones al detectar un nuevo reproductor.
[Link]
Fecha de publicación: 23 de enero de 2018
Corrección de errores
Integración:
Se ha corregido la funcionalidad de expandir/contraer carpetas al hacer doble clic
[Link]
Fecha de publicación: 13 de diciembre de 2017
Nuevas características
Generación de proyectos:
Se ha agregado compatibilidad con .NET Standard.
Corrección de errores
Integración:
Se corrigió la conversión del símbolo de depuración de pdb automático a mdb.
[Link]
Fecha de publicación: 12 de diciembre de 2017
Corrección de errores
Integración:
Se ha corregido una llamada indirecta a [Link] que afectaba al inspector
al intentar cambiar el tamaño de la matriz.
Asistentes:
Actualice el contexto de Roslyn antes de insertar el método.
[Link]
Fecha de publicación: 20 de noviembre de 2017
Nuevas características
Asistentes:
Se ha agregado el asistente "Implementar mensaje de Unity".
Se ha agregado compatibilidad con la nueva API de finalización en VS para Mac 7.4.
[Link]
Fecha de publicación: 23 de octubre de 2017
Nuevas características
Depurador:
Se ha agregado compatibilidad con archivos de símbolo de depuración portátiles.
Corrección de errores
Generación de proyectos:
Se ha corregido una extensión adicional .dll agregada erróneamente al nombre de
archivo del ensamblado.
No fuerce el indicador AllowAttachedDebuggingOfEditor de Unity, ya que el valor
predeterminado ahora es "true".
[Link]
Fecha de publicación: 23 de octubre de 2017
Nuevas características
Generación de proyectos:
Se ha agregado compatibilidad con el perfil de .NET 4.6.
[Link]
Fecha de publicación: 8 de agosto de 2017
Nuevas características
Depurador:
Inicie el cuadro de diálogo adjuntar al proceso si no está seguro de a qué Unity se va a
asociar.
Generación de proyectos:
Habilite siempre el modificador de compilación no seguro cuando se use Unity 5.6.
[Link]
Fecha de publicación: 20 de julio de 2017
Nuevas características
Integración:
Se ha agregado compatibilidad con recursos localizados.
[Link]
Fecha de publicación: 12 de julio de 2017
Nuevas características
Integración:
Se ha agregado compatibilidad para adjuntar a reproductores y editores a través de la
ventana Asociar al proceso.
Generación de proyectos:
Se corrigieron las referencias al nombre de ensamblado con archivos [Link].
Se ha añadido compatibilidad para las unidades de compilación [Link].
Se corrigieron las definiciones con niveles de API.
Corrección de errores
Integración:
Se ha corregido el mensaje de error del shader al compilar.
[Link]
Fecha de publicación: 4 de mayo de 2017
Corrección de errores
Integración:
Se ha corregido el seguimiento de documentos activos con proyectos híbridos y
normales.
[Link]
Fecha de publicación: 3 de mayo de 2017
Last updated on 31/10/2025
Visual Studio Tools para unreal Engine
Artículo • 31/01/2025
Visual Studio Tools para Unreal Engine facilita la escritura y depuración de código de
C++ para Unreal Engine desde Visual Studio, con características como:
Visualización de registros de Unreal Engine
Ver referencias y recursos de Blueprint1
Expanda macros de Unreal Engine2
Comprobador de convención de nombres de Unreal Engine
IntelliSense Optimizado para proyectos de Unreal Engine2
Adición de clases de Unreal Engine dentro de Visual Studio
Consulte las advertencias del generador de encabezados de Unreal en Visual
Studio.
El rendimiento de Visual Studio está optimizado para proyectos grandes2
Ser más productivo con archivos de High-Level Shading Language (HLSL)
mediante el resaltado de sintaxis y la finalización de instrucciones
1 A partir de Visual Studio 2022 17.10, ya no necesita Visual Studio Tools para Unreal
Engine para ver planos técnicos de UE en Visual Studio. 2 Estas características están
disponibles en Visual Studio 17.7 o posterior sin instalar Visual Studio Tools para Unreal
Engine.
Versiones compatibles de Visual Studio
Visual Studio Tools para Unreal Engine está disponible de forma gratuita y admite Visual
Studio 2022 versión 17.7 o posterior.
Se recomienda descargar y usar la versión más reciente de Visual Studio.
Versiones compatibles de Unreal Engine
Unreal Engine versión 4.27 y 5.0 o posterior.
Consulte también
Instalar Visual Studio Tools para Unreal Engine
Inicio rápido: Visual Studio Tools para Unreal Engine
Agregar clases, módulos y complementos de Unreal Engine en Visual Studio
Ver el registro de Unreal Engine en Visual Studio
Ver planos técnicos del motor de Unreal en Visual StudioInformación general sobre el
motor de Unreal
Introducción a Unreal Engine
Comentarios
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Instalación de Visual Studio Tools para
Unreal Engine
Este artículo le ayuda a instalar herramientas que le permiten realizar las siguientes tareas de
Unreal Engine (UE) desde Visual Studio:
Visualización del registro de UE
Visualización y expansión de macros de UE
Adición de clases, módulos y complementos de UE
Detección, ejecución, administración y depuración de pruebas de Unreal Engine
Visualización y búsqueda de referencias a planos técnicos de UE
Depurar código de C++ llamado por planos técnicos de Unreal Engine y ver información
de planos técnicos en el depurador de Visual Studio
Prerrequisitos
Instale lo siguiente antes de instalar Visual Studio Tools para Unreal Engine:
Visual Studio versión 17.7 o posterior. Para instalarlo, consulte Descargas de Visual Studio
Unreal Engine versión 4.27 o 5.0 o posterior. Para instalarlo, consulte Instrucciones de
descarga
Instalación
Esta es una introducción a las herramientas que puede instalar:
ノ Expandir tabla
Herramienta Host Funcionalidad
Visual Studio Tools para unreal Visual Agregue clases de UE, módulos, ver registros UE, ver
Engine Studio expansiones de macros UE, encontrar referencias de
Blueprint, abrir UE .uprojects directamente, etc., desde
Visual Studio.
A partir de la versión 17.7 de Visual Studio 2022, ya no es
necesario tener también el complemento Unreal Engine
Visual Studio Integration Tool para ver Blueprints de UE en
Visual Studio.
Herramientas del depurador de Visual Admite la depuración de código de C++ y planos técnicos.
Visual Studio para planos Studio Requiere el complemento de Unreal Engine para Visual
técnicos de un motor de Unreal
Herramienta Host Funcionalidad
Studio para mostrar los valores de los pines de los nodos
"Blueprint" en el depurador.
Adaptador de prueba de Unreal Visual Descubra, ejecute, administre y depure las pruebas de
Engine Studio Unreal Engine desde Visual Studio. Requiere el
complemento Unreal Engine para Visual Studio.
Complemento Unreal Engine Unreal Proporciona integración entre Unreal Engine y Visual Studio
para Visual Studio Engine para ejecutar pruebas de UE en Visual Studio y ver los
valores de anclaje del nodo blueprint en la ventana
variables locales de Visual Studio.
Siga estos pasos para agregar las herramientas a Visual Studio:
1. Use el cuadro de búsqueda de Windows para iniciar "Instalador de Visual Studio".
2. Cuando aparezca el instalador, seleccione la versión de Visual Studio que usa y, a
continuación, seleccione Modificar.
3. Seleccione la pestaña Cargas de trabajo, y a continuación, seleccione la carga de trabajo
Desarrollo de juegos con C++.
4. En el panel Detalles de las instalaciones , asegúrese de que, en Desarrollo de juegos con
C++>Opcional , seleccione lo siguiente:
Visual Studio Tools para Unreal Engine
Herramientas del depurador de Visual Studio para planos técnicos de un motor
de Unreal
Adaptador de prueba de Unreal Engine
SDK de Windows 10 10.0.18362.0 o superior
Si trabaja con archivos de lenguaje de sombreado High-Level (HLSL), seleccione
Herramientas de HLSL.
5. Seleccione Modificar para completar la instalación.
Instalación del complemento Unreal Engine para Visual Studio
en UE
Para instalar el complemento Unreal Engine para Visual Studio en UE, hay dos enfoques:
Para obtener instrucciones de instalación manuales, consulte vc-ue-extensions .
Si tiene un proyecto de Unreal Engine que puede abrir en Visual Studio, otra manera de
instalar el complemento se encuentra en Visual Studio a través de la ventana
Configuración del motor de Unreal.
Con un proyecto de Unreal Engine abierto en Visual Studio, elija Herramientas de
configuración del proyecto>para Unreal Engine , que abre la ventana Configuración
de integración de unreal Engine .
En la sección Estado de la herramienta de integración de Visual Studio , seleccione el
botón Actualizar. A continuación, elija Instalar en Project o Instalar en Engine según
sus necesidades.
Si no ve los botones de instalación, elija el icono de actualización en la esquina superior
derecha de la sección Estado de la herramienta de integración de Visual Studio para actualizar
el estado. El vínculo Instrucciones de instalación manual abre la página vc-ue-extensions , si
necesita instalar el complemento manualmente.
Buscar actualizaciones
Se recomienda mantener Visual Studio actualizado para obtener las últimas correcciones de
errores, características y compatibilidad con Unreal Engine. La actualización de Visual Studio no
requiere una actualización de Unreal Engine.
1. En el menú principal de Visual Studio, seleccione Ayuda>Buscar actualizaciones.
2. Si hay una actualización disponible, el Instalador de Visual Studio muestra una nueva
versión. Seleccione Actualizar.
Pasos siguientes
Pruebe algunas de las características de Visual Studio Tools para Unreal Engine:
Inicio rápido: Uso de Visual Studio Tools para Unreal Engine
Agregar clases, módulos y complementos de Unreal Engine en Visual Studio
Ver planos técnicos de unreal Engine en Visual Studio
Visualización de registros de Unreal Engine en Visual Studio
Ver macros de Unreal Engine en Visual Studio
Last updated on 23/12/2025
Inicio rápido: Visual Studio Tools para
Unreal Engine
En este inicio rápido, descargará un ejemplo de juego de Unreal Engine (UE) y configurará
Visual Studio Tools para Unreal Engine. Visual Studio Tools para Unreal Engine es una extensión
gratuita que le ayuda a desarrollar juegos con Unreal Engine. Proporciona características que
mejoran la experiencia de desarrollo de Unreal Engine en Visual Studio.
Prerrequisitos
Debe instalarse lo siguiente:
Visual Studio versión 17.10 o posterior.
Unreal Engine versión 5 o posterior porque el ejemplo usado en este artículo requiere
Unreal Engine 5 o posterior.
Visual Studio Tools para Unreal Engine. Consulte Instalar Visual Studio Tools para Unreal
Engine para obtener instrucciones de instalación.
Lyra es un proyecto de juego de ejemplo para aprender sobre Unreal Engine. Para obtener
instrucciones de descarga, consulta la sección Descargar el juego de inicio de Lyra en Lyra
Sample Game . Si adquiriste el proyecto de Lyra a través de la instalación de código fuente de
Unreal Engine, esa versión no contiene los recursos necesarios para compilar y ejecutar el
juego. Use las instrucciones de descarga para obtener todo lo que necesita.
Si tiene Visual Studio 2022 versión 17.11 o anterior, debe generar el archivo de solución de
Visual Studio en Unreal Engine para poder abrir el proyecto en Visual Studio. Este es el
escenario que trata este artículo.
7 Nota:
Visual Studio 2022, versión 17.12 y posteriores, proporciona compatibilidad directa con
proyectos de Unreal Engine. Puede abrir el proyecto de Lyra directamente en Visual Studio
sin generar un archivo de solución en Unreal Engine. Esta es la manera recomendada de
trabajar con proyectos de Unreal Engine en Visual Studio. Para seguir esta ruta de acceso,
siga las instrucciones de Apertura de proyectos de Unreal Engine en Visual Studio para
compilar y ejecutar el ejemplo de Lyra. A continuación, vuelva a este artículo para obtener
más información sobre la ventana de salida de compilación de Visual Studio, la barra de
herramientas de Unreal Engine y la lista desplegable de argumentos de la línea de
comandos.
Configuración de Lyra para usar Visual Studio Tools
para Unreal Engine
Si tiene Visual Studio 2022 17.11 o versiones anteriores, debe habilitar el complemento Visual
Studio Tools for Unreal Engine en el proyecto de Lyra para usar las características de Visual
Studio Tools para Unreal Engine. Después de descargar el ejemplo de juego de Lyra, actualice
[Link] para usar el complemento Visual Studio Tools. Puede hacerlo desde
el Editor de Unreal o editando manualmente el [Link] archivo.
Método 1: Habilitar el complemento Visual Studio Integration Tools en el Editor de Unreal
1. En el Editor de Unreal, cargue el proyecto de Lyra.
2. En el menú principal de Visual Studio, elija Editar>complementos.
3. Busque el complemento Visual Studio Integration Tools y active la casilla situada junto a
él.
Método 2: editar el archivo del proyecto
1. Abra el archivo [Link] en un editor de texto. En el directorio donde ha
instalado la muestra del juego.
2. Agregue lo siguiente al final de la sección Plugins :
JSON
,{
"Name": "VisualStudioTools",
"Enabled": true
}
Compilación del proyecto de Lyra en Visual Studio
Antes de compilar el proyecto de Lyra en Visual Studio:
1. Abra el proyecto de Lyra en Unreal Engine.
2. En el menú principal del editor de Unreal Engine, elija Herramientas>Generar Proyecto
de Visual Studio. Esto crea el archivo de solución para Visual Studio.
3. En el menú principal del editor de unreal Engine, elija Herramientas>Abrir Visual Studio
para abrir el juego en Visual Studio. Si tiene varias versiones de Visual Studio en el
equipo, asegúrese de que se abra la versión correcta: en el menú principal de Visual
Studio, elija Ayuda>Acerca de Microsoft Visual Studio. Debe usar Visual Studio 2022,
versión 17.7 o posterior. Si la versión correcta no se ha abierto, abra manualmente
[Link] en la versión correcta de Visual Studio.
en Visual Studio
1. Cambie la lista desplegable de Configuraciones de soluciones a el Editor de desarrollo .
Esto habilita los Blueprints Visual Studio Tools para Unreal Engine:
2. Establezca que el proyecto de inicio sea el proyecto LyraStarterGame. En el Explorador
de soluciones, haga clic con el botón derecho en la solución y seleccione Propiedades.
3. En el cuadro de diálogo Páginas de propiedades de la solución, en Propiedades
comunes, seleccione Configurar proyectos de inicio.
4. Asegúrese de que Proyecto de inicio único está seleccionado y seleccione
LyraStarterGame en la lista desplegable.
5. Elija Aceptar para cerrar el cuadro de diálogo.
6. En el menú principal de Visual Studio, elija Compilar>Compilar solución para compilar el
juego.
Ventana de salida de compilación de Visual Studio
La ventana de salida de compilación de Visual Studio muestra el progreso de la compilación y
los errores o advertencias que se producen. Puede abrir la ventana de salida de compilación
desde el menú principal de Visual Studio a través de Ver>Salida.
A partir de Visual Studio 2022 17.12, puede hacer doble clic en una ruta de acceso absoluta a
un archivo en la ventana de salida para abrir ese archivo en Visual Studio. El código fuente
debe formar parte de la solución de Visual Studio y la ruta de acceso de la ventana de salida
debe ser una ruta de acceso absoluta. Esto funciona al crear proyectos de Unreal Engine en
Visual Studio u otros tipos de proyectos.
En la captura de pantalla siguiente se muestra la ventana de salida de una compilación del
ejemplo LyraStarterGame. El usuario hace doble clic en una advertencia de
[Link].h . Dado que se proporciona la ruta de acceso absoluta a ese archivo,
el archivo se abre en el editor.
Barra de herramientas de Unreal Engine
Visual Studio proporciona una barra de herramientas que mejora la experiencia de integración
de desarrollo de Unreal Engine en Visual Studio. La barra de herramientas proporciona acceso
rápido a tareas comunes de UE.
Active la barra de herramientas de Unreal Engine en Visual Studio desde el menú principal a
través de View>Toolbars>Unreal Engine. La barra de herramientas tiene el siguiente aspecto:
Los botones de la barra de herramientas, de izquierda a derecha:
El icono de reproducción es un botón de asociación rápido que se adjunta a los procesos
enumerados en la lista desplegable a la derecha. En la lista desplegable se enumeran los
procesos relacionados con Unreal Engine, lo que facilita la conexión al Editor de motor de
Unreal más fácilmente. También puede usar esto para adjuntar a cualquier proceso.
Botones para iniciar y detener el servidor de integración de Unreal Engine. El servidor de
integración mejora el rendimiento de la integración de Unreal Engine con Visual Studio.
Se ejecuta como un proceso en segundo plano y actualiza automáticamente la
información de prueba a medida que trabaja en el proyecto. Puede desactivarlo para
reclamar los recursos de la máquina e iniciarlo cuando desee las mejoras de integración.
El servidor se inicia automáticamente al abrir un proyecto de UE en Visual Studio.
Un botón para volver a examinar los recursos de Unreal Engine Blueprint. Esto actualiza la
solución de Visual Studio con los recursos de Blueprint más recientes del proyecto Unreal
Engine.
Botón que abre la ventana de registro de Unreal Engine.
Un botón para abrir la ventana de configuración de integración de Unreal Engine, donde
puede actualizar y ver el estado general de la configuración y el estado de la herramienta
de integración de Visual Studio, comprobar la compatibilidad con Blueprint, ver el estado
del comprobador de convenciones de nomenclatura de Unreal Engine, entre otras cosas.
Lista desplegable de argumentos de la línea de
comandos
Con frecuencia, puede iniciar el juego con diferentes combinaciones de argumentos de línea
de comandos durante la parte de edición y depuración del bucle interno. Esto ahora es más
fácil con la lista desplegable de argumentos de la línea de comandos:
Para agregar argumentos de línea de comandos, escríbalos en la lista desplegable y presione
Entrar. Los argumentos se guardan en el orden en que se escriben y aparecen en la lista
desplegable para su uso futuro.
Hay un límite de cinco líneas de comandos que puede agregar antes de que se quite el más
antiguo para dejar espacio para uno nuevo. Cuando se carga por primera vez Unreal Engine,
los argumentos predeterminados aparecen en la lista desplegable.
El primer argumento al depurar un proyecto de Unreal Engine que se ejecuta en el editor de
Unreal Engine debe ser la ruta de acceso al proyecto. Por ejemplo:
C:\UE\LyraStarterGame\[Link] .
Para obtener más información sobre el uso de la lista desplegable de argumentos de la línea
de comandos, vea Pasar argumentos de línea de comandos.
Pasos siguientes
Agregar clases, módulos y complementos de Unreal Engine en Visual Studio
Ver planos técnicos de unreal Engine en Visual Studio
Ver el registro de Unreal Engine en Visual Studio
Ver macros de Unreal Engine en Visual Studio
Last updated on 23/12/2025
Abrir proyectos de Unreal Engine en Visual
Studio
Visual Studio 2022, versión 17.12 y versiones posteriores, proporciona compatibilidad directa
con proyectos de Unreal Engine.
Anteriormente, tenía que generar un proyecto de Microsoft Visual Studio antes de poder
trabajar con un proyecto de Unreal Engine en Visual Studio. Ese proceso era complicado. Y
cada vez que se agregó un nuevo recurso desde el Editor de unreal Engine, o por otro
miembro del equipo, el proyecto de Visual Studio tenía que volver a generarse para
mantenerse sincronizado con el proyecto Unreal Engine.
Ahora, con compatibilidad directa con archivos de proyecto de Unreal Engine ( .uproject ),
puede trabajar directamente con proyectos de Unreal Engine desde Visual Studio. Esta
integración permite la edición, depuración y administración de archivos de proyecto sin el
proceso lento de generación y regeneración de un archivo de proyecto de Visual Studio.
Prerrequisitos
Debe instalarse lo siguiente para trabajar con proyectos de Unreal Engine en Visual Studio:
Visual Studio versión 17.12 Preview 2 o posterior.
Unreal Engine versión 4.27 o Unreal Engine versión 5 y posteriores.
Visual Studio Tools para Unreal Engine. Consulte Instalar Visual Studio Tools para Unreal
Engine para obtener instrucciones de instalación.
Descargue el juego de ejemplo de Lyra. Consulta la sección Descargar el juego inicial
Lyra en Lyra Sample Game para obtener instrucciones de descarga. Si lo adquiriste a
través de la instalación de código fuente de Unreal Engine, esa versión no contiene los
recursos necesarios para compilar y ejecutar el juego. Use las instrucciones de descarga
para obtener todo lo que necesita a través del instalador de Epic.
Configuración de Unreal Engine 5.3 o versiones anteriores
Para las versiones de Unreal Engine anteriores a la versión 5.4, siga estos pasos para habilitar la
integración de Unreal Engine .uproject con Visual Studio. Estos pasos funcionan tanto si ha
instalado Unreal Engine desde epic Games Launcher como si lo ha creado a partir del código
fuente.
1. Descargue el parche específico para la versión de Unreal Engine desde repositorio de
GitHub de Unreal Engine . Por ejemplo, el parche [Link] actualiza
Unreal Engine a la versión 5.2.
2. Abra una finestra de PowerShell o de consola de comandos y navegue al directorio raíz
donde está instalado Unreal Engine. Necesita privilegios de administrador para aplicar la
revisión si Unreal Engine está instalado en un directorio protegido como C:\Program
Files\Epic Games\UE_5.3 .
3. Aplica el parche con el comando git apply <path to the downloaded patch file> . Por
ejemplo: git apply C:\Users\someuser\Downloads\[Link] . Si se
produce un error, pruebe git apply -v --ignore-whitespace --ignore-space-change <path
to the downloaded patch file> .
Apertura de un proyecto nativo de Unreal Engine
en Visual Studio
Hay dos maneras de abrir un proyecto nativo de Unreal Engine en Visual Studio:
Archivo>Abrir>Carpeta que es el que se usa cuando solo hay un proyecto ( .uproject )
en la carpeta.
Archivo>Abrir>Proyecto de Unreal Engine para abrir un archivo específico de .uproject
cuando haya varios archivos de proyecto de Unreal Engine en una carpeta.
En este ejemplo, usamos el proyecto de juego Lyra para mostrar cómo abrir un proyecto nativo
de Unreal Engine en Visual Studio.
1. En Visual Studio, abra el menú de Archivo y seleccione Abrir>Abrir carpeta.
2. Vaya al directorio donde está instalado el proyecto de juego de Lyra
( [Link] ) y elija Seleccionar carpeta.
3. Una vez seleccionada la carpeta, los archivos del proyecto aparecen en el explorador de
soluciones y los mensajes aparecen en la ventana de salida con respecto a la
configuración del espacio de trabajo.
Es posible que aparezca un mensaje que indica que la compatibilidad con proyectos de Unreal
Engine está activada y que otros sistemas de compilación como CMake y MSBUILD están
deshabilitados.
Visualización del proyecto en el Explorador de
soluciones
La ventana de Explorador de Soluciones muestra muchos de los archivos y carpetas que
forman parte del proyecto Unreal Engine, como las carpetas Platforms , Plugins y Source .
También puede ver el archivo .uproject de Unreal Engine. La carpeta Engine contiene el
directorio sources de Unreal Engine.
El explorador de soluciones se filtra para centrarse en el código fuente. De forma
predeterminada, las carpetas Content se filtran, que contienen recursos binarios como texturas,
modelos, etc. Puede abrir estos recursos en el Editor de Unreal Engine. En general, los archivos
binarios no se muestran en el Explorador de soluciones de Visual Studio .
No es necesario volver a generar el proyecto para ver ni editar nuevos recursos agregados
fuera de Visual Studio.
Página de configuración de Unreal Engine
Visual Studio proporciona una página de configuración de proyecto de Unreal Engine. En esta
página se muestra el estado de las características de Unreal Engine y le permite acceder a más
características.
Para acceder a esta página desde el menú principal de Visual Studio, elija Proyecto>Configurar
herramientas para Unreal Engine:
Estado de la herramienta de compilación de Unreal
Para asegurarse de que tiene la herramienta de compilación de Unreal (UBT) más reciente,
seleccione el icono de actualización de Estado de la herramienta de compilación de Unreal.
En este ejemplo, aparece un mensaje que indica que La herramienta de compilación de Unreal
no usa la versión más reciente disponible para el generador de áreas de trabajo. Elija Actualizar
para actualizar la herramienta de compilación de Unreal a la versión más reciente:
En la ventana de salida , los mensajes aparecen mientras se prepara la herramienta de
compilación de Unreal Engine. Aparecerá un mensaje que indica que el área de trabajo está
lista, después de lo cual puede empezar a agregar y editar archivos.
Destinos de Unreal Engine
Cuando compila un proyecto de Unreal Engine, hay diferentes configuraciones de compilación,
llamadas objetivos, que puede elegir.
La opción Objetivos de Unreal Engine es el lugar donde se generan esos objetivos. Elija el
icono de actualización para actualizar la lista de destinos de Unreal Engine.
En este ejemplo, LyraClient, DebugGamey Win64 se seleccionan en las listas desplegables.
1. Elija Agregar para agregar este destino a la lista de configuraciones que se van a generar.
2. Elija Generar objetivos para crear las configuraciones seleccionadas de cada una que
tenga activada su casilla.
Una vez generados los destinos, puede seleccionarlos como se describe en Elija la
configuración de compilación. Observe si hay errores en la ventana de salida al generar
destinos porque es posible que algunas combinaciones no se admita.
Para quitar destinos, desmarque los que no desee y luego seleccione el botón Generar
Destinos. Al seleccionar Generar destinos, se quitan los destinos que no están seleccionados,
aunque no desaparecerán de esta lista hasta que vuelva a cargar el proyecto.
Para obtener más información sobre las combinaciones de objetivos, consulte la
documentación de Unreal Engine Build Configuration Descriptions .
Editar propiedades de destino
Para editar las propiedades de destino de Unreal Engine, haga clic con el botón derecho en el
archivo de destino en negrita en el Explorador de soluciones y elija Editar propiedades de
destino de Unreal Engine.
Por ejemplo, si [Link] es el objetivo de inicio (en cuyo caso está en negrita en
el Explorador de soluciones), haga clic derecho sobre él y elija Editar las propiedades de este
objetivo en Unreal Engine. Se abrirá el archivo [Link] en el editor.
A continuación, puede cambiar las propiedades de destino, como los argumentos de la línea
de comandos.
Editar la configuración del proyecto
Para editar la configuración del proyecto de Unreal Engine, haga clic con el botón derecho en
el archivo .uproject en el Explorador de soluciones y elija Editar la configuración del
proyecto unreal Engine.
El archivo [Link] se abre en el editor. A continuación, puede cambiar la
configuración del proyecto, como los archivos de proyecto y los archivos del motor que se
excluirán de la vista del Explorador de soluciones, qué rutas de inclusión compartidas excluir de
IntelliSense, etc. Puede usar esta configuración para excluir archivos que no necesita para
acelerar IntelliSense.
Elección de la configuración de compilación
Para elegir una configuración de compilación, elija el destino que desee en la lista desplegable
Configuración:
Si el objetivo que desea construir no está en la lista, agréguelo como se describe en Destinos
de Unreal Engine.
Edición y depuración en Visual Studio
Puede editar, compilar y depurar el proyecto de Unreal Engine en Visual Studio. Para obtener
información sobre cómo agregar módulos, clases y complementos de Unreal Engine en Visual
Studio, consulte Agregar clases, módulos y complementos de Unreal Engine en Visual Studio.
Puedes establecer puntos de interrupción en el código y, a continuación, ejecutar el juego en el
Editor de motor de Unreal. Cuando se alcanza un punto de interrupción, puede depurar el
código en Visual Studio.
De forma predeterminada, Visual Studio genera solo un objetivo: Desarrollo - Win64. Este
objetivo compila e inicia el Editor de Unreal con el proyecto de juego cargado.
Si abrió la carpeta del proyecto de muestra del juego Lyra en Visual Studio, intente depurar
siguiendo estos pasos:
1. En Visual Studio, abra LyraGameplayAbility_RangedWeapon.cpp . Busque ese archivo en el
panel Buscar del Explorador de Soluciones de o encuéntrelo bajo
Games>LyraStarterGame>Source>LyraGame>Armas>LyraGameplayAbility_RangedWe
[Link].
2. En LyraGameplayAbility_RangedWeapon.cpp , vaya a la línea 477 aproximadamente. Busque
la función : void ULyraGameplayAbility_RangedWeapon::OnTargetDataReadyCallback .
3. Coloque un punto de interrupción en la función presionando F9.
4. Ejecute el juego muestra en Visual Studio seleccionando Depurar >Iniciar depuración. Dé
un tiempo al Editor de motor de Unreal para cargar el juego.
5. En el Editor de motor de Unreal, elija el botón Reproducir de la barra de herramientas (o
presione Alt+p ) para iniciar el juego.
6. En el juego Lyra, use las teclas w , a , s , d para desplazar al jugador a la izquierda del
portalEliminación. Coloque el jugador sobre el portal de entrada para cargar el juego.
7. Una vez que se esté ejecutando el juego, haga clic en el botón del ratón para que se
active y debería ver el punto de interrupción en Visual Studio:
Problemas comunes y soluciones
El motor y el código del juego deben estar en la misma unidad. Si no es así, consulte
Origen del juego y origen del motor están en diferentes unidades.
No se admiten varios archivos .uproject en la misma carpeta. Para abrir un archivo de
.uproject específico cuando haya varios archivos de proyecto en la misma carpeta, use
Archivo>Abrir>Proyecto Unreal Engine.
Si abre un proyecto de Unreal Engine a través de Archivo>Abrir>Proyecto de Unreal
Engine, el proyecto no aparece en la lista de Proyectos y Soluciones Recientes de
Archivo> de Visual Studio. Si abre el proyecto de Unreal Engine a través de
Archivo>Abrir carpeta, el proyecto Unreal Engine abierto aparece en la lista de proyectos
recientes abiertos.
Es posible que algunas extensiones no funcionen con un proyecto abierto como un
proyecto de Unreal Engine.
La ventana de propiedades está vacía para los archivos de origen. Actualmente, esto es
así por diseño.
Hay un archivo de solución de Visual Studio en la vista de carpetas. Unreal Engine genera
este archivo, pero Visual Studio no lo usa y puede omitirlo.
La fuente del juego y la fuente del motor están en diferentes
discos
Si el código fuente de Unreal Engine y el código fuente del juego están en unidades diferentes,
aparece un error al abrir el proyecto de código de juego. Por ejemplo: si el juego se encuentra
en C:\Users\MyUser\MyGame , el motor de Unreal debe estar ubicado en algún lugar de la unidad
C:\ ; de lo contrario, la compatibilidad con proyectos de Unreal Engine en Visual Studio no está
disponible:
Se recomienda una de las siguientes soluciones:
Solución 1: mover el código del juego y del motor a la misma unidad
La solución más sencilla es mover el proyecto de juego a la misma unidad lógica donde reside
Unreal Engine mediante el Windows File Explorer .
Si vas a mover la fuente de Unreal Engine que instalaste a través de la Epic Games Launcher ,
desinstala el motor y vuelve a instalarlo en la misma unidad que el juego. De este modo, los
archivos de configuración del motor reflejan la nueva ubicación.
Una vez que tengas el código fuente del juego y el código fuente del motor en la misma
unidad, puedes abrir el .uproject en Visual Studio.
Solución 2: Crear un vínculo simbólico a Unreal Engine y cambiar la
propiedad de asociación del motor
Si no es factible mover la fuente del motor y la fuente del juego a la misma unidad, puedes
crear un vínculo simbólico a la fuente de Unreal Engine y cambiar la propiedad
EngineAssociation en el archivo .uproject para que coincidan.
En este ejemplo, supongamos que el motor de Unreal se encuentra en C:\Program Files\Epic
Games\UE_5.4 y el juego se encuentra en Q:\src\game .
1. Abra una ventana de comandos (no PowerShell).
2. Vaya a la unidad donde se encuentra el archivo origen de su juego. Por ejemplo, cd /d
Q:\ .
3. Cree un vínculo simbólico que apunte al motor de Unreal. El comando mklink toma un
parámetro de vínculo que especifica el nombre simbólico del vínculo, que es cómo
aparece la ubicación del directorio en el sistema de archivos. El parámetro de objetivo es
al que se está vinculando. Por ejemplo, mklink /d "Q:\UE-Link" "C:\Program Files\Epic
Games\UE_5.4" crea un vínculo simbólico denominado Q:\UE-Link que apunta al
directorio Unreal Engine de la unidad C: .
4. Abra el archivo .uproject del juego y cambie la propiedad EngineAssociation para que
sea la carpeta de vínculo simbólico que creó. Por ejemplo, "EngineAssociation": "Q:\\UE-
Link" .
Ahora puedes abrir el .uproject en Visual Studio porque tanto el código fuente del juego
como el del motor parecen estar en la misma unidad de disco. El vínculo simbólico se
encargará de redirigir las referencias de archivo al motor.
Solución 3: Crear un vínculo simbólico a Unreal Engine y
cambiar archivos de configuración
Esta solución es frágil porque cambia un archivo de configuración y el cambio se puede revertir
la próxima vez que actualice Unreal Engine.
En este ejemplo, supongamos que el motor de Unreal se encuentra en C:\Program Files\Epic
Games\UE_5.4 y el juego se encuentra en Q:\src\Game
1. Abra una ventana de comandos (no PowerShell).
2. Vaya a la unidad donde se encuentra el archivo origen de su juego. Por ejemplo, cd /d
Q:\ .
3. Cree un vínculo simbólico que apunte al motor de Unreal. El comando mklink toma un
parámetro de vínculo que especifica el nombre simbólico del vínculo, que es cómo
aparece la ubicación del directorio en el sistema de archivos. El parámetro de objetivo es
al que se está vinculando. Por ejemplo, mklink /d "Q:\UE-Link" "C:\Program Files\Epic
Games\UE_5.4" crea un vínculo simbólico denominado Q:\UE-Link que apunta al
directorio Unreal Engine de la unidad C: .
4. Abra C:\ProgramData\Epic\UnrealEngineLauncher\[Link] en un editor.
5. Reemplace el valor de InstallLocation por la ruta del vínculo simbólico que creó. Este
ejemplo es para UE 5.4 instalado en la unidad C: y el vínculo simbólico está en la unidad
Q: .
Antes:
JSON
{
"InstallationList": [
{
"InstallLocation": "C:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.3",
...
"AppName": "UE_5.4"
},
}
Después:
JSON
{
"InstallationList": [
{
"InstallLocation": "Q:\\UE-Link",
...
"AppName": "UE_5.4"
},
}
Ahora puedes abrir el .uproject en Visual Studio porque tanto el código fuente del juego
como el del motor parecen estar en la misma unidad de disco. El vínculo simbólico se
encargará de redirigir las referencias de archivo al motor.
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Inicio rápido: Visual Studio Tools para Unreal Engine
Ver planos técnicos de unreal Engine en Visual Studio
Ver el registro de Unreal Engine en Visual Studio
Ver macros de Unreal Engine en Visual Studio
Last updated on 28/07/2025
Configuración de Visual Studio Tools para
unreal Engine
Use el cuadro de diálogo Configuración de Integración de Unreal Engine para configurar y
administrar todas las herramientas de Visual Studio para Unreal Engine. Este cuadro de diálogo
aparece automáticamente al abrir un proyecto de Unreal Engine en Visual Studio. También
puede accederlo manualmente desde el menú de Visual Studio a través de
Proyecto>Herramientas de Configuración para Unreal Engine.
Prerrequisitos
Debe instalarse lo siguiente:
Visual Studio, versión 17.10 o posterior
Unreal Engine versión 5 o posterior
Un proyecto de Unreal Engine abierto en Visual Studio
Abrir la página de configuración
Abra un proyecto de Unreal Engine en Visual Studio. La página de configuración de UE aparece
automáticamente cuando abre por primera vez un proyecto de Unreal Engine en Visual Studio
a menos que se desactive la casilla Mostrar al inicio . Si no aparece, en el menú principal de
Visual Studio, elija Proyecto>Configurar herramientas para Unreal Engine.
Secciones de configuración
La página Configuración de integración de Unreal Engine contiene varias secciones, cada una
de las cuales es responsable de configurar aspectos de la integración de Visual Studio/Unreal
Engine.
Estado general de configuración
Muestra el estado general de la integración de Unreal Engine en Visual Studio. En esta sección
se proporciona un resumen rápido de si todos los componentes están configurados
correctamente. Los iconos muestran si la configuración está completa, necesita atención o
tiene errores.
Seleccione el botón de comprobación de estado de ejecución (una flecha circular) para validar
la configuración:
Un indicador verde junto al botón de comprobación de estado de ejecución significa que todo
está configurado correctamente. Un indicador amarillo significa que algunos componentes
necesitan atención. Abra la ventana Salida en Visual Studio (Ver>salida) para obtener
resultados detallados de la comprobación de estado.
Personalizar la vista del proyecto
Personaliza cómo aparecen los archivos y los proyectos de Unreal Engine en el Explorador de
soluciones de Visual Studio.
Usa la lista desplegable para seleccionar la configuración de la vista del proyecto optimizada
para el flujo de trabajo de desarrollo, como una vista de desarrollo de juegos o una vista de
desarrollo del motor. Puede cambiar qué archivos de proyecto y archivos del motor excluir de
la vista del Explorador de soluciones, qué rutas de inclusión compartidas excluir de IntelliSense,
etc. Para obtener más información, vea Editar la configuración del proyecto.
Estado de la herramienta de compilación de Unreal
Administra la integración con el sistema de compilación y la generación del área de trabajo de
Unreal Engine. Indica si la integración de la herramienta de compilación está actualizada y
configurada correctamente. Actualice el generador de áreas de trabajo desde esta sección.
Destinos de Unreal Engine
Esta sección gestiona las combinaciones de objetivo, configuración y plataforma.
Lista desplegable Destino : seleccione entre los destinos disponibles. Por ejemplo, para el
proyecto de Lyra, elija entre LyraClient , LyraGame , LyraServer o LyraEditor .
Lista desplegable Configuración : elija la configuración de compilación. Por ejemplo, en
el proyecto de Lyra, DebugGame compila símbolos de depuración completos, Development
compila algunos símbolos de depuración, pero incluye optimizaciones del compilador
para el rendimiento y Shipping crea una compilación de versión totalmente optimizada
sin símbolos de depuración.
Lista desplegable Plataforma: seleccione la plataforma de destino, como Win64 .
Botón Agregar: cree la combinación de objetivo-configuración-plataforma que ha
seleccionado. Aparece en la lista de objetivos.
Botón Quitar destinos seleccionados: elimina la combinación seleccionada de target-
configuration-platform de la lista de destinos.
Botón Generar destinos: crea las combinaciones seleccionadas de la plataforma de
configuración de destino para poder compilarlas.
Soporte de Planos Técnicos
Habilita la integración de Visual Studio con Blueprints de Unreal Engine para ver la información
de Blueprints en el depurador de Visual Studio. También puede encontrar referencias de plano
técnico en el proyecto. Seleccione el botón Actualizar para validar que la compatibilidad con
Blueprint está configurada correctamente.
Estado de la herramienta de integración de Visual Studio
En esta sección se hace referencia al estado del complemento Unreal Engine para Visual
Studio . Muestra si está instalado y activo. Este plugin es necesario para funciones como ver
los valores de pin de Blueprint en el depurador de Visual Studio y ejecutar pruebas de Unreal
Engine desde Visual Studio.
Si el complemento no está instalado, instálelo en el proyecto o en el motor de UE siguiendo las
instrucciones de Instalación del complemento Unreal Engine para Visual Studio en UE.
Estado del adaptador de prueba de unreal Engine
Configura la integración de ejecución y detección de pruebas de Unreal Engine para poder
ejecutar y depurar pruebas ue directamente desde Visual Studio. Cuando se configura, las
pruebas de UE aparecen en el Explorador de pruebas de Visual Studio.
Estado del comprobador de convenciones de nomenclatura
de Unreal Engine
Habilita el análisis de código para las convenciones de nomenclatura de Unreal Engine y los
estándares de codificación para asegurarse de que el código cumple las directrices de UE.
Proporciona advertencias y sugerencias para las violaciones de las convenciones de
nomenclatura.
Compatibilidad de HLSL con proyectos de motor de Unreal
Configura el soporte para el Lenguaje de Sombreador de Alto Nivel (HLSL) para el desarrollo
de sombreadores. Habilita características específicas de HLSL para archivos de sombreador de
HLSL, como coloración de sintaxis, IntelliSense y detección de errores. Esta compatibilidad está
pensada para mejorar la experiencia de escritura y edición de shaders en Visual Studio.
Configuración del visualizador de UBA
El Acelerador de compilación de Unreal (UBA) virtualiza y distribuye la compilación de C++, lo
que permite que los compiladores y las herramientas se ejecuten en máquinas remotas
mientras aparecen locales. Esta integración permite supervisar los procesos de compilación de
los proyectos de Unreal Engine. Se trata de una vista de diagnóstico específica de UBA que
Visual Studio expone cuando la UBA está habilitada para las compilaciones de Unreal Engine.
Eso le permite lo siguiente:
Visualización de escalas de tiempo de ejecución de tareas de UBA
Visualización de la actividad de compilación remota
Visualización de aciertos o errores de caché
Proporcionar diagnósticos cuando la UBA falla o se ralentiza
Ayuda a comprender cómo UBA está acelerando (o no) la construcción.
Configura la integración de UBA Visualizer para mostrar automáticamente la ventana del UBA
Visualizer al compilar proyectos de Unreal Engine que usan el Acelerador de Compilación de
Unreal.
Ejecución de comprobaciones de estado
La mayoría de las secciones incluyen una característica de comprobación de estado:
1. Busque el mensaje "Need to run status check" (Necesita ejecutar la comprobación de
estado)
2. Seleccione el icono de actualización para ejecutar la comprobación de estado.
3. Espere a que se complete la validación. Una marca de verificación verde indica que la
sección está configurada correctamente. Un icono de advertencia amarillo indica que se
necesita atención.
4. Solucione los problemas identificados por la comprobación de estado. Los mensajes de
alto nivel aparecen en la sección . Algunas herramientas proporcionan información
adicional en la ventana Salida de Visual Studio.
Solución de problemas
Si tiene problemas con la configuración:
Estado de Refresco: use el icono de actualización en la esquina superior derecha del
cuadro de diálogo.
Ejecución de comprobaciones individuales: valide cada sección por separado para aislar
problemas
Comprobación de los requisitos previos: asegúrese de que todos los componentes
necesarios están instalados
Reiniciar Visual Studio: cierre y vuelva a abrir Visual Studio si los cambios no surten
efecto
Instalación manual: use los vínculos de instalación manual si se produce un error en la
instalación automática.
Pasos siguientes
Después de configurar Visual Studio Tools para Unreal Engine:
Uso de Visual Studio Tools para unreal Engine
Ver planos técnicos de unreal Engine en Visual Studio
Depurar Blueprints de Unreal Engine en Visual Studio
Ver el registro de Unreal Engine en Visual Studio
Last updated on 23/12/2025
Adición de clases, módulos y
complementos de Unreal Engine en
Visual Studio
Artículo • 24/03/2025
En este artículo, aprenderá a usar Visual Studio Tools para Unreal Engine para:
Agregar módulos de unreal Engine en Visual Studio
Agregar clases de Unreal Engine en Visual Studio
Agregar complementos de Unreal Engine en Visual Studio
Prerrequisitos
Debe instalarse lo siguiente:
Visual Studio versión 17.11 o posterior.
Unreal Engine versión 5 o posterior.
Visual Studio Tools para Unreal Engine. Consulte Instalar Visual Studio Tools para
Unreal Engine para obtener instrucciones de instalación.
Completa la Guía de inicio rápido de : Herramientas de Visual Studio para el Unreal
Engine para descargar y compilar el juego de Lyra y configurarlo para usar las
Herramientas de Visual Studio para el Unreal Engine.
Adición de módulos de Unreal Engine en Visual
Studio
Ahora puede agregar módulos de Unreal Engine a su proyecto de Unreal Engine
desde Visual Studio. Ya no tienes que cambiar entre el Editor de Unreal Engine y Visual
Studio para agregar un módulo, ni necesitas sincronizar la solución de Visual Studio con
el archivo de proyecto de Unreal Engine después.
Los módulos son una manera de organizar el código en Unreal Engine. Ayudan a
agrupar clases y recursos relacionados y organizar el código en unidades
independientes que se pueden cargar y descargar en tiempo de ejecución. Crear
módulos puede ser tedioso y propenso a errores si lo hace manualmente porque
requiere editar archivos de configuración y agregar código reutilizable. Visual Studio
facilita la creación de módulos proporcionando un cuadro de diálogo que le guía por el
proceso, además de realizar la configuración y agregar la plantilla por usted.
Para agregar un módulo Unreal Engine en Visual Studio, siga estos pasos después de
completar Inicio rápido: Visual Studio Tools for Unreal Engine para descargar y compilar
el juego Lyra. En estos pasos se supone que tiene abierta la solución
[Link] en Visual Studio:
1. En Explorador de soluciones, elija un proyecto, como LyraStarterGame, donde
desea que vaya el nuevo módulo.
2. Haga clic con el botón derecho en el proyecto (asegúrese de que un proyecto está
seleccionado y no una carpeta) y elija Agregar>elemento Unreal Engine... para
abrir el cuadro de diálogo Agregar nuevo elemento para elementos de Unreal
Engine:
3. Elija el módulo de Unreal Engine, proporcione un nombre de módulo en el campo
Nombre y, a continuación, elija Agregar para abrir el cuadro de diálogo Agregar
módulo de Unreal Engine:
4. Use las listas desplegables para seleccionar el tipo de módulo y la fase de carga
del módulo .
5. Elija Aceptar para agregar el módulo al proyecto y actualizar el archivo de solución
de Visual Studio.
Los módulos solo se pueden crear en la carpeta Source o como módulo de un Plugin
dentro de la carpeta Plugins.
La ruta de compilación muestra dónde se crea el archivo [Link] . El archivo [Link]
contiene información de configuración para el módulo.
Compilación de un único módulo de Unreal
Engine
Después de agregar el módulo, compílelo para que esté disponible en el Editor de
motor de Unreal. En lugar de compilar todo el proyecto, puede compilar solo el módulo.
En el Explorador de soluciones, haga clic con el botón derecho en la carpeta del
módulo y seleccione Compilación. Esto compila el complemento y lo pone a disposición
en el Editor de motor de Unreal.
La salida de compilación se muestra en la ventana de Salida. Si la compilación se realiza
correctamente, el módulo está disponible en el Editor de motor de Unreal. Si se produce
un error en la compilación, la ventana Salida muestra los mensajes de error.
Añadir clases de Unreal Engine en Visual Studio
Ahora puede agregar clases Unreal Engine al proyecto de Unreal Engine desde Visual
Studio. Ya no tiene que cambiar entre el Editor de Unreal y Visual Studio para agregar
una clase, o necesita sincronizar la solución de Visual Studio con el archivo de proyecto
de Unreal Engine después.
Para agregar una clase Unreal Engine en Visual Studio, siga estos pasos después de
completar Inicio rápido: Visual Studio Tools for Unreal Engine para descargar y compilar
el juego Lyra. En los pasos se supone que tiene abierta la solución [Link]
en Visual Studio:
1. En Explorador de soluciones, seleccione una carpeta donde quiera que vaya la
nueva clase. En el proyecto LyraStarterGame, podría agregar una nueva clase a la
carpeta LyraStarterGame>Source, por ejemplo.
2. Haga clic con el botón derecho en la carpeta y seleccione Agregar>Elemento de
Unreal Engine... para abrir el cuadro de diálogo Agregar nuevo elemento:
3. Seleccione Clases comunes de Unreal Engine y después seleccione Agregar para
abrir el cuadro de diálogo Agregar clase de Unreal Engine:
4. Seleccione un nombre de clase. Visual Studio le advierte si el nombre entra en
conflicto con una clase o archivo existente.
5. Seleccione una clase base. Seleccionar una clase base garantiza que los
encabezados y macros correctos se incluyan para ese tipo de clase.
6. Seleccione un módulo para agregar a su clase usando la lista desplegable
Seleccione un módulo para agregar a la clase. El nombre del módulo es el
nombre de la carpeta que contiene el módulo.
7. Active la casilla Actualizar información de IntelliSense mediante herramientas del
Editor de Unreal para elegir si Visual Studio usa herramientas del Editor de Unreal
para actualizar la información de IntelliSense. Elija esto para que la herramienta de
compilación de Unreal vuelva a generar el archivo de solución de Visual Studio.
8. Seleccione Aceptar para generar los archivos de encabezado y origen de la nueva
clase y agregarlos al archivo de solución de Visual Studio. Seleccione Recargar en
la indicación que aparece para volver a cargar el proyecto.
Adición de complementos de Unreal Engine en
Visual Studio
Ahora puede agregar complementos de Unreal Engine al proyecto de Unreal Engine
desde Visual Studio. Ya no tiene que cambiar entre el Editor de Unreal y Visual Studio
para agregar un complemento, o necesita sincronizar la solución de Visual Studio con el
archivo de proyecto de Unreal Engine después.
Para agregar un complemento unreal Engine en Visual Studio, siga estos pasos después
de completar Inicio rápido: Visual Studio Tools for Unreal Engine para descargar y
compilar el juego Lyra. En los pasos se supone que tiene abierta la solución
[Link] en Visual Studio:
1. En Explorador de soluciones, elija una carpeta donde desee colocar el nuevo
complemento. En el proyecto LyraStarterGame, podría agregar un nuevo
complemento a la carpeta LyraStarterGame>Source, por ejemplo.
2. Haga clic con el botón derecho en la carpeta y seleccione Agregar>Elemento de
Unreal Engine... para abrir el cuadro de diálogo Agregar nuevo elemento:
3. Seleccione Complementos de Unreal Engine y después seleccione Agregar para
abrir el cuadro de diálogo Agregar complemento de Unreal Engine:
4. Seleccione el tipo de su complemento de la lista Tipo de complemento.
5. Proporcione el nombre del complemento , el autor del complemento , la
descripción del complemento , y la URL del complemento .
6. Marque la casilla ¿El complemento está en beta? según sea necesario.
7. Active la casilla Actualizar información de IntelliSense mediante herramientas de
Unreal Editor para elegir si Visual Studio usa las herramientas del Editor de Unreal
para actualizar la información de IntelliSense. Esto hace que la herramienta de
compilación de Unreal vuelva a generar el archivo de solución de Visual Studio.
8. Seleccione Agregar para crear el encabezado del complemento y los archivos de
origen para el nuevo complemento y agregarlos al archivo de solución de Visual
Studio. Esto da como resultado un mensaje para volver a cargar el proyecto. Elija
Recargar para cargar de nuevo el proyecto.
Creación de un único complemento de Unreal
Engine
Después de agregar el complemento, compílelo para que esté disponible en el Editor de
motor de Unreal. En lugar de compilar todo el proyecto, puede compilar solo el
complemento.
En el Explorador de soluciones, haga clic con el botón derecho en la carpeta del
complemento y seleccione Compilar este complemento de Unreal Engine. Esto compila
el complemento y lo pone a disposición en el Editor de motor de Unreal.
Si la compilación se realiza correctamente, el complemento está disponible en el Editor
de motor de Unreal. Si se produce un error en la compilación, la ventana Salida muestra
los mensajes de error.
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Ver planos técnicos de unreal Engine en Visual Studio
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Visualización de planos técnicos de
Unreal Engine en Visual Studio
Artículo • 03/02/2025
Puede ver, pero no editar, referencias de plano técnico de Unreal Engine (UE) desde
Visual Studio. Esto resulta útil porque puede ver referencias de planos técnicos de UE sin
cambiar entre el Editor de Unreal y Visual Studio.
Prerrequisitos
Instale lo siguiente:
Visual Studio versión 17.10 o posterior.
Unreal Engine versión 5 o posterior.
Visual Studio Tools para Unreal Engine. Consulte Instalar Visual Studio Tools para
Unreal Engine para obtener instrucciones de instalación.
Complete la Guía de inicio rápido : Visual Studio Tools para Unreal Engine para
descargar, compilar y configurar el juego Lyra para usar Visual Studio Tools para
Unreal Engine.
Ver referencias de planos técnicos
En estos pasos se supone que tiene abierta la solución [Link] en Visual
Studio:
1. En Visual Studio, abra LyraCharacter.h . Busque ese archivo en el panel Buscar del
explorador de soluciones de o búscalo en
Games>LyraStarterGame>Source>LyraGame>Character>LyraCharacter.h.
2. En LyraCharacter.h , vaya a la línea 96. Debería ver las siguientes clases: class
LYRAGAME_API ALyraCharacter : public AModularCharacter ...
3. Hay cuatro clases Blueprint que extienden esta clase. Debería ver un vínculo justo
encima de la definición de clase ALyraCharacter que dice: 4 derived Blueprint
classes . Haga clic en ese vínculo para ver las cuatro clases de planos técnicos que
amplían esta clase:
4. Para ver las propiedades del plano técnico de Character_Default_C , haga doble clic
en él para abrir el visor de recursos de Blueprint. Puede ver las distintas
propiedades del plano técnico, pero no puede cambiarlas:
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Depuración de planos técnicos de Unreal
Engine en Visual Studio
16/07/2025
Visual Studio mejora la depuración de proyectos en Unreal Engine mostrando información
sobre los planos técnicos de Unreal Engine en la pila de llamadas y ventanas de variables
locales. Esta función le permite depurar código Blueprint junto con el código C++ en una
sesión de depuración. Con esta funcionalidad, puede realizar fácilmente un seguimiento de las
interacciones entre planos técnicos y código de C++, lo que facilita la búsqueda y corrección
de errores.
Los planos técnicos son una tecnología de scripting visual en Unreal Engine que se usa para
crear prototipos y desarrollo rápidos. Unreal Engine Blueprints pueden invocar código C++. En
muchos casos, los juegos se diseñan originalmente como planos técnicos y posteriormente se
convierten en C++ para mejorar el rendimiento. Si dedica tiempo a convertir planos técnicos
en C++, esta nueva funcionalidad de depuración le permite analizar planos técnicos y código
de C++ juntos. Lo que reduce la necesidad de cambiar entre Visual Studio y el Editor de Unreal
y proporciona una experiencia de depuración sin problemas con menos cambio de contexto.
El soporte del depurador de Visual Studio Blueprint proporciona:
Experiencia de depuración unificada: depuración de planos técnicos y código de C++ en
la misma sesión.
Pila de llamadas integrada: la estructura de los planos técnicos aparece en la misma pila
de llamadas que los fotogramas de C++.
Inspección de variables: Vea los pines del nodo Blueprint y sus valores en la ventana de
variables locales.
Compatibilidad con puntos de interrupción: establezca puntos de interrupción en el
código C++ llamado por Blueprints. Esto resulta útil cuando tienes varios Blueprints que
pueden ejecutar código C++, pero no estás seguro de cuáles lo hacen y por qué.
Prerrequisitos
Unreal Engine instalado junto con símbolos de depuración.
Visual Studio 2022 17.14 o posterior con la carga de trabajo Desarrollo de juegos con
C++ instalada.
Visual Studio Tools para Unreal Engine instalados en Visual Studio.
Herramientas del depurador de Visual Studio para Blueprints de Unreal Engine instaladas
en Visual Studio.
Complemento Unreal Engine para Visual Studio instalado en Unreal Engine.
Requisitos previos de instalación
Ejecute el instalador de Visual Studio para instalar los componentes necesarios para depurar
planos técnicos de Unreal Engine. Para obtener más información sobre cómo instalar Visual
Studio Tools para Unreal Engine, consulte Introducción a Visual Studio Tools para Unreal
Engine.
En el panel Cargas de trabajo, asegúrese de que la carga de trabajo Desarrollo de juegos con
C++ está instalada, junto con las herramientas del depurador de Visual Studio para Unreal
Engine Blueprints y Visual Studio Tools para Unreal Engine:
Instalación de los símbolos de depuración de Unreal Engine
Instale símbolos de depuración para cada versión de Unreal Engine que depure con Visual
Studio:
1. Abra el Iniciador de juegos épicos.
2. Seleccione el panel Unreal Engine (Motor de Unreal ) y, a continuación, el panel
Biblioteca .
3. Seleccione el menú desplegable de la versión del motor y elija Opciones:
4. En el cuadro de diálogo de opciones, seleccione Símbolos del editor para depuración:
5. Seleccione Aplicar y espere a que finalice la descarga.
Instalación del complemento Unreal Engine para Visual Studio
El complemento Unreal Engine para Visual Studio se instala en Unreal Engine. Una vez
instalado, se activa automáticamente al abrir un proyecto de Unreal Engine en Visual Studio.
Este complemento proporciona integración entre Unreal Engine y Visual Studio para admitir la
visualización de los valores de pin del nodo Blueprint en la ventana de variables locales del
depurador de Visual Studio.
Para obtener instrucciones de instalación manuales, consulte Complemento Unreal Engine para
Visual Studio .
Si tiene un proyecto de Unreal Engine que puede abrir en Visual Studio, otra manera de instalar
el complemento se encuentra en Visual Studio a través de la ventana Configuración del motor
de Unreal:
Con un proyecto de Unreal Engine abierto en Visual Studio, seleccione
Proyecto>Configurar herramientas para Unreal Engine para abrir la ventana
Configuración de integración de Unreal Engine.
En la sección Estado de la herramienta de integración de Visual Studio, seleccione
Instalar en el proyecto o Instalar en el motor según sus necesidades.
Si no ve los botones de instalación, elija el icono de actualización para actualizar el estado. Si
necesita instalar el complemento manualmente, seleccione el vínculo Instrucciones de
instalación manual para abrir la página Complemento Unreal Engine para Visual Studio , que
contiene instrucciones de instalación.
Configuración de un proyecto de prueba
Para probar la funcionalidad del depurador de Blueprint, cree un proyecto que contenga
planos técnicos y código de C++. La plantilla Unreal Engine First Person funciona bien.
1. Abra el Editor de Unreal Engine y cree un nuevo proyecto de primera persona.
2. Asegúrese de que C++ está seleccionado:
3. Después de crear el proyecto, cierre todas las instancias del Editor de Unreal.
4. En Visual Studio, abra el archivo de solución de Visual Studio generado (.sln).
Depuración de planos técnicos
Siga estos pasos para establecer un punto de interrupción, inspeccionar una función blueprint
y ver sus valores de anclaje de nodo:
1. En Visual Studio, busque el AttachWeapon método en la clase de componente de arma.
Por ejemplo, si has nombrado a tu proyecto FirstPerson , la función estaría en el fichero
[Link] .
2. Agregue un punto de interrupción al principio del AttachWeapon método . Se llama a este
método cuando el jugador recoge un arma en el juego:
3. En la lista desplegable Configuración de la solución de Visual Studio, seleccione Editor de
desarrollo:
4. En Visual Studio, compile y ejecute el proyecto para abrir el Editor de Unreal.
5. En el Editor de Unreal, seleccione el botón verde Reproducir para iniciar el juego.
6. En el juego en ejecución, presione la tecla W para avanzar hasta que colisione con el
arma y desencadene el punto de interrupción.
7. Al alcanzar el punto de interrupción, examine la ventana Pila de llamadas. Los marcos de
pila de Blueprint aparecen junto a los marcos de pila de C++.
8. Haga doble clic en la primera estructura del plano técnico que está en la pila de llamadas.
9. Abra la ventana Locales para ver las variables asociadas al nodo Blueprint. Puede ver los
valores de los anclajes del nodo Blueprint:
Resumen
El depurador de Visual Studio Blueprint proporciona una experiencia de depuración sin
problemas que puentea la brecha entre el código de C++ y blueprint en proyectos de Unreal
Engine. Este enfoque integrado le permite:
Realice un seguimiento del flujo de ejecución de C++ a Planos técnicos y de vuelta.
Inspeccione los valores de anclaje del nodo blueprint y las variables de C++.
Recorra los cuadros de ejecución de los planos técnicos en la misma sesión de
depuración que el código de C++.
Esta experiencia de depuración unificada ayuda a resolver problemas de forma eficaz en
ambos paradigmas de codificación, lo que elimina la necesidad de cambiar entre diferentes
herramientas de depuración.
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) Nota: El autor ha creado este artículo con ayuda de inteligencia artificial. Más información
Visualización de registros de Unreal
Engine en Visual Studio
Artículo • 05/11/2024
Use Visual Studio Tools para Unreal Engine (UE) para ver el registro de UE en Visual
Studio. Esto resulta útil porque puede ver el registro de UE sin necesidad de cambiar
entre el Editor de Unreal y Visual Studio.
Requisitos previos
Se debe instalar lo siguiente:
Versión 17.10 o posteriores de Visual Studio.
Unreal Engine, versión 5 o posterior.
Visual Studio Tools para Unreal Engine. Consulte Instalar Visual Studio Tools para
Unreal Engine para obtener instrucciones de instalación.
Complete Inicio rápido: Visual Studio Tools para Unreal Engine para descargar y
compilar el juego Lyra y configurarlo para usar Visual Studio Tools para Unreal
Engine.
Adición del registro de Unreal Engine a un
ejemplo y visualización de los resultados en
Visual Studio
Después de completar Inicio rápido: Visual Studio Tools para Unreal Engine para
descargar y compilar el juego Lyra, siga estos pasos para agregar el registro de Unreal
Engine al ejemplo del juego de Lyra y ver los mensajes de registro en Visual Studio:
1. Abra LyraGameplayAbility_RangedWeapon.cpp en Visual Studio. Busque el archivo en
el panel de búsqueda del Explorador de soluciones o en
Juegos>LyraStarterGame>Origen>LyraGame>Armas>LyraGameplayAbility_Ran
[Link].
2. En LyraGameplayAbility_RangedWeapon.cpp , ir a la línea 477. Debería ver esta
función: void ULyraGameplayAbility_RangedWeapon::OnTargetDataReadyCallback
3. Introduzca el código siguiente al principio de la función: UE_LOG(LogLyra, Log,
TEXT("shot fired")); esto crea una entrada de registro, asociada con la categoría
LogLyra , que registra shot fired cuando es llamada esta función.
4. Ejecute el juego muestra en Visual Studio seleccionando Depurar >Iniciar
depuración. Espere a que el editor de Unreal cargue el juego de Lyra.
5. En Visual Studio, abra la ventana de registro de UE; para ello, elija Ver>Otras
ventanas>Registro de motor de Unreal en el menú principal de Visual Studio. O
bien, use el botón de la barra de herramientas de UE para mostrar el registro. Para
obtener más información sobre la barra de herramientas, consulte Barra de
herramientas de Unreal Engine.
6. En el Editor de Unreal, elija el botón Reproducir de la barra de herramientas (o
Alt+p ) para iniciar el juego.
7. En el juego Lyra, use las teclas w , a , s , d para desplazar al jugador a la izquierda
del portal Eliminación. Coloque el jugador sobre el portal de entrada para
reproducir el juego.
8. Una vez que el juego esté en ejecución, haga clic en el botón del mouse para
activarse. Esto crea algunas entradas de registro en la categoría LogLyra . Ahora
LogLyra aparecerá en el filtro Categorías para el paso siguiente.
9. Reduzca el ruido del registro filtrando todos los eventos de LogLyra categoría en la
ventana de registro de UE de la siguiente manera: elija la lista desplegable
Categorías. Elija(Seleccionar todo) en la parte superior de la lista para borrar todos
los orígenes de registro. Luego, seleccione LogLyra. En la ventana de registro de
UE, debe ver el mensaje de registro: shot fired :
Los eventos están en la parte inferior del registro, por lo que es posible que tenga
que desplazarse hacia abajo para verlos. También puede elegir el botón Borrar
para borrar el registro y volver a activarlo para ver el mensaje de registro.
Si encuentra el color de fuente difícil de leer, puede ajustarlo en
Herramientas>Opciones>Entorno>Fuentes y colores. Cambie la lista desplegable
Mostrar configuración para: a Registro de motor de Unreal. En Mostrar elementos:
seleccione Registrar y cambie el color de primer plano del elemento a algo más fácil de
ver para usted.
Tener la ventana de registro de UE abierta mientras depura es práctico, ya que no hay
que cambiar al Editor de Unreal para verlos.
Opciones de registro de Unreal Engine
A partir de Visual Studio 2022 17.12, utilice Herramientas>Opciones>Unreal Engine
para configurar la ventana de registro de Unreal Engine. En la pestaña General, las
siguientes opciones de la ventana de registro de Unreal Engine están disponibles en
Ventana de herramienta de registro:
Borrar al iniciar: borra la ventana de registro cuando se inicie el juego.
Recordar filtros: recuerda los filtros creados en la ventana de registro al cerrar
Visual Studio.
Solicitar mensajes JSON: solicita entradas de registro en formato JSON. JSON
aporta un formato estructurado que es fácil de analizar y procesar mediante
programación. Esto hace que sea sencillo extraer información específica de
mensajes de registro, como detalles de error, marcas de tiempo y otros metadatos.
Mostrar automáticamente: abre la ventana de registro automáticamente cuando
se inicia el juego en Visual Studio.
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Artículo • 31/07/2024
Puede usar Visual Studio Tools para Unreal Engine (UE) para ver el registro de UE en
Visual Studio. Esto resulta útil porque puede ver el registro de UE sin necesidad de
cambiar entre el Editor de Unreal y Visual Studio.
Requisitos previos
Instale lo siguiente:
Versión 17.10 o posteriores de Visual Studio.
Unreal Engine, versión 5 o posterior.
Visual Studio Tools para Unreal Engine. Consulte Instalar Visual Studio Tools para
Unreal Engine para obtener instrucciones de instalación.
Complete Inicio rápido: Visual Studio Tools para Unreal Engine para descargar y
compilar el juego Lyra y configurarlo para usar Visual Studio Tools para Unreal
Engine.
Visualización de macros de Unreal Engine en
Visual Studio
Las macros de UE largas puede ser difíciles de leer. Visual Studio Tools para motor
Unreal expande macros de UE para que pueda leerlos con más facilidad. Puede copiar la
macro expandido si lo desea. También se puede buscar en línea o comparar con otro
macro. Para experimentar con estas características, siga estos pasos después de
completar Inicio rápido: Visual Studio Tools para Unreal Engine para descargar y
compilar el juego de Lyra.
1. Abra LyraGameplayAbility_RangedWeapon.cpp en Visual Studio. Busque el archivo en
el panel de búsqueda del Explorador de soluciones o en
Juegos>LyraStarterGame>Origen>LyraGame>Armas>LyraGameplayAbility_Ran
[Link]
2. En LyraGameplayAbility_RangedWeapon.cpp , vaya a la línea 41. Debe ver el siguiente
macro: UE_DEFINE_GAMEPLAY_TAG_STATIC(TAG_WeaponFireBlocked,
"[Link]");
3. Mantenga el puntero del mouse sobre UE_DEFINE_GAMEPLAY_TAG_STATIC para ver la
ventana de definición del macro:
Las opciones de la parte inferior te permiten copiar la macro al portapapeles,
expandir la macro en línea, visualizar la expansión de la macro y buscar la macro
en línea.
4. Elija Expandir alineadas , para expandir la macro y todas las macros anidadas, en la
ventana de código.
Puede presionar Ctrl+z para fase de reversión la expansión.
5. Elija Buscar en línea para abrir el explorador. Se abrirá con una búsqueda rellenada
para buscar la macro. En el ejemplo anterior, se abre el explorador para buscar C++
#define UE_DEFINE_GAMEPLAY_TAG_STATIC(TagName, Tag) static FNativeGameplayTag
TagName(UE_PLUGIN_NAME, UE_MODULE_NAME, …
6. Elija Visualizar la expansión para abrir la ventana Expansión de macros. Puede
expandir las macros anidadas que forman parte de la macro más grande un paso a
la vez. Para ver las flechas de expansión de macros en la esquina superior derecha
de la ventana, desplácese hasta el final de la expansión. Elija la flecha derecha para
expandir la siguiente macro anidada. Elija la flecha izquierda para contraer la
última macro anidada expandida:
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