REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA.
EL TIGRE ESTADO ANZOATEGUI.
DEDICATORIA
Dedicamos este proyecto de investigación a nuestros padres por
ser el mayor ejemplo de perseverancia y por brindarnos el apoyo
incondicional necesario para alcanzar esta meta. Este proyecto es tanto
de ustedes como de nosotros.
Expresamos nuestro mayor agradecimiento a nuestra Profesora
Indira Mata, por su paciencia, sus valiosas orientaciones en cada etapa
de este proyecto.
Un agradecimiento especial de Jose Miguel Ríos García a su
abuela Lysnaire Garcia por ser fuente de inspiración constante, por
escuchar mis dudas, celebrar mis pequeños avances como si fuera el
más grande de los triunfos.
II
AGRADECIMIENTO
Agradecemos profundamente a Dios por ser mi guía constante, por
otorgarnos la sabiduría, la paciencia y la fortaleza necesaria para culminar
este proyecto de investigación. Su luz ha sido el motor que me permitió
superar cada desafío en este proceso académico.
Un agradecimiento especial a todas las personas que aceptaron
participar en este proyecto de investigación. Sin su tiempo, sus
testimonios y su disposición, este proyecto no habría sido posible.
III
INTRODUCCIÓN
En la actualidad, la educación atraviesa una transformación donde la
integración de la tecnología en el aula ha dejado de ser un complemento
para convertirse en un motor esencial de aprendizaje. En la etapa de la
adolescencia temprana, específicamente en estudiantes de 12 a 13 años,
el pensamiento lógico y la capacidad de abstracción se encuentran en un
momento crítico de desarrollo, lo que demanda herramientas pedagógicas
que no solo transmitan información, sino que fomenten la participación
activa y el pensamiento crítico.
El presente proyecto se centra en el diseño y desarrollo de un robot
interactivo concebido como un mediador pedagógico. A diferencia de las
herramientas tradicionales, la robótica educativa permite que el estudiante
pase de ser un receptor pasivo a un creador activo, enfrentándose a
desafíos de programación, mecánica y resolución de problemas. La
implementación de un robot interactivo en este rango de edad no solo
busca fortalecer competencias académicas específicas, sino también
potenciar habilidades como el trabajo colaborativo, la resiliencia ante el
error y la curiosidad científica.
A través de este trabajo, se propone una solución tecnológica que
responde a la necesidad de dinamizar el proceso de enseñanza-
aprendizaje, integrando el diseño técnico con el rigor pedagógico. Con
esta investigación, se pretende demostrar cómo la interacción con
sistemas robóticos puede transformar el entorno escolar en un espacio de
experimentación, donde la tecnología actúa como un puente eficaz para la
adquisición de conocimientos complejos y el desarrollo integral del
adolescente.
2
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
En la actualidad, el proceso de enseñanza-aprendizaje en estudiantes
de 12 a 13 años enfrenta un desafío significativo: la abstracción de los
contenidos curriculares. A esta edad, los alumnos se encuentran en una
etapa de desarrollo cognitivo donde el pensamiento lógico requiere de
una mediación más dinámica y tangible para consolidarse. Sin embargo,
en muchas instituciones, la instrucciones pedagogias continúa
basándose en métodos tradicionales de resolución de ejercicios en papel,
evaluaciones escritas y guias exhaustivas, lo cual genera desmotivación,
ansiedad y una percepción negativa hacia las asignaturas practicas y las
de contenido teorico extensor como las que contemplan las ciencias
sociales.
Esta desconexión entre la teoría y su aplicación práctica limita el
desarrollo de habilidades esenciales como el razonamiento, la resolución
de problemas ,comprensión de variables y redaccion de informes y
trabajos manuscritos. Al no contar con herramientas que permitan
visualizar el impacto de los cálculos y el contenido teorico en el mundo
real, los estudiantes adoptan un rol pasivo, limitándose a la memorización
mecánica de formulas y escritos en lugar de comprender su lógica
subyacente y la redaccion de ensayos criticos. En consecuencia, surge la
necesidad apremiante de integrar dispositivos robóticos interactivos que
actúen como un puente pedagógico, transformando conceptos abstractos
en experiencias lúdicas y experimentales que fomenten un aprendizaje
significativo y duradero
OBJETIVO GENERAL
Diseñar un robot interactivo como herramienta pedagógica para fortalecer
el proceso de aprendizaje en estudiantes de 12 a 13 años, permitiendo la
comprensión de conceptos abstractos a través de la experimentación
práctica y la interactividad.
3
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
1. Desarrollar el prototipo funcional del robot, integrando las piezas
mecánicas con la programación lógica para crear una herramienta que
responda a las necesidades de aprendizaje identificadas en la fase de
diagnostico.
2. Validar la eficacia del robot como herramienta pedagógica, a través de
una prueba piloto con estudiantes, comparando el rendimiento
académico y el nivel de motivación antes y después de la interacción
con el dispositivo.
.
JUSTIFICACION DEL PROBLEMA
La educacion contemporanea enfrenta el desafio de conectar los
contenidos curriculares con una generacion de estudiantes nativos
digitales, cuya forma de procesar informacion es predominentemente
visial, interactive y dinamica. En este contexto la presente investigación se
justifica en la necesidad de transformar el rol del estudiante de 12 a 13
años, pasando de un modelo de aprendizaje estático a uno dinámico y
multidisciplinario. La implementación de un robot interactivo como
herramienta pedagógica se sustenta en las siguientes razones:
1. Superación del aprendizaje fragmentado:
El sistema educativo actual tiende a enseñar las materias de forma
aislada. Este robot se justifica como un eje integrador, capaz de servir
como soporte en diversas áreas: desde la representación de eventos
históricos (historia), la simulación de fenómenos físicos (ciencias), hasta la
práctica de idiomas o la lógica algorítmica. Su versatilidad permite que el
estudiante encuentre conexiones entre diferentes disciplinas,
promoviendo un pensamiento holístico.
4
2. Adaptación a la neuroplasticidad de la adolescencia temprana:
A los 12 y 13 años, el cerebro está en una fase crítica de desarrollo donde
la curiosidad y la interacción social definen el éxito académico. Un robot
interactivo aprovecha esta etapa para fomentar el aprendizaje basado en
la experiencia). Al ser una herramienta física, estimula múltiples sentidos y
tipos de inteligencia (lógica, espacial, kinestésica), permitiendo que el
estudiante aprenda no solo a través de la lectura, sino a través de la
interacción directa con el entorno.
3. Fomento de la autonomía y el "aprender a aprender":
La justificación de este proyecto radica en la creación de un estudiante
autónomo. Al interactuar con un robot, el joven no solo adquiere
conocimientos teóricos, sino que desarrolla la metacognición, aprende a
identificar sus errores, ajustar sus estrategias y persistir ante un desafío.
Estas capacidades son transferibles a cualquier ámbito de la vida,
convirtiendo al robot en un entrenador de habilidades cognitivas
superiores más allá de la materia que se esté estudiando.
4. Democratización de la innovación en el aula:
A nivel global, existe una creciente demanda por integrar la tecnología en
el aula de manera significativa. Este proyecto se justifica al proponer una
herramienta que rompe la brecha digital, ofreciendo una solución
tecnológica que es flexible, adaptable y centrada en el estudiante. Al no
estar atado a una sola asignatura, el robot se convierte en un recurso
pedagógico sostenible que puede evolucionar junto con el currículo
escolar, maximizando la inversión pedagógica y tecnológica.
5
CAPITULO II
MARCO TEÓRICO
El marco teórico en este proyecto tiene como objetivo proporcionar la
base conceptual necesaria para comprender, contextualizar y abordar
eficazmente el desarrollo y funcionamiento del robot educativo e
interactivo. A través de la integración de teorías en robótica educativa,
sistemas de control interactivos y detección de obstáculos, el marco
teórico guiará el diseño y la implementación del robot para mejorar la
experiencia de aprendizaje de los estudiantes.
Algoritmo: Secuencia ordenada, lógica y finita de instrucciones o pasos
que el estudiante programa en el robot para ejecutar una tarea específica
o resolver un problema.
Construccionismo: Teoría educativa de Seymour Papert que postula
que el aprendizaje es más eficiente cuando el estudiante se involucra
activamente en la construcción de un objeto físico o digital que tiene un
significado personal para él.
Educación STEM/STEAM: Enfoque pedagógico interdisciplinario que
integra la Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas,
promoviendo el aprendizaje basado en proyectos y la resolución de
problemas reales.
Etapa de las Operaciones Formales: Período del desarrollo cognitivo
(según Jean Piaget) que inicia a los 12 años, caracterizado por la
transición del pensamiento concreto al pensamiento abstracto, la
formulación de hipótesis y el razonamiento lógico-deductivo.
Hardware Libre (Open Hardware): Dispositivos electrónicos cuyas
especificaciones técnicas, esquemáticos y diseños de fabricación son de
acceso público, permitiendo a cualquier persona estudiarlos, modificarlos
y replicarlos (ej. Arduino).
6
Interacción Humano-Robot (HRI - Human-Robot Interaction): Campo
de estudio multidisciplinar dedicado a comprender, diseñar y evaluar los
sistemas robóticos para su uso por o con humanos, analizando la
comunicación verbal, gestual y visual.
Morfología Robótica: Estructura física y configuración mecánica de un
robot; en este caso, un diseño antropomórfico y móvil (sistema de tracción
por orugas) que imita las funciones y proporciones del personaje Wall-E.
Motivación Intrínseca: Impulso interno del estudiante para aprender por
el simple placer, curiosidad o satisfacción que le genera la actividad,
potenciado en este proyecto por la familiaridad estética con el personaje
Wall-E.
Objeto para Pensar (Object-to-think-with): Concepto construccionista
que define a un artefacto tecnológico (como un robot) que el estudiante
manipula y programa para explorar, visualizar y comprender conceptos
abstractos de ciencia o matemática.
Pensamiento Computacional: Proceso mental enfocado en la resolución
de problemas mediante la descomposición de datos, el reconocimiento de
patrones, la abstracción y el diseño de algoritmos, aplicable tanto en la
informática como en la vida cotidiana.
Programación por Bloques: Entorno de desarrollo visual (ej. Scratch,
mBlock) que permite a los estudiantes crear algoritmos apilando bloques
gráficos que representan instrucciones lógicas, eliminando la barrera de la
sintaxis del código textual.
Robot Interactivo: Máquina automatizada capaz de percibir estímulos de
su entorno y de los usuarios humanos mediante sensores, procesar dicha
información y emitir una respuesta física, sonora o visual en tiempo real.
7
Robótica Educativa: Subárea de la robótica diseñada específicamente
como un medio didáctico interdisciplinar para que los estudiantes
desarrollen habilidades tecnológicas, cognitivas y sociales.
Sistema de Actuación: Conjunto de componentes mecánicos (motores
de corriente continua, servomotores) responsables de generar el
movimiento del chasis, la cabeza y los brazos del robot tras recibir
señales eléctricas.
Sistema de Percepción (Sensores): Dispositivos electrónicos
(ultrasónicos, de luz, de sonido) que permiten al robot medir variables
físicas de su entorno para modular su comportamiento interactivo.
ANTECEDENTES
Entornos interactivos y sostenibles en el estado Zulia: La
investigación Robótica educativa: Un nuevo entorno interactivo y
sostenible de aprendizaje de la Universidad del Zulia analiza la
implementación de prototipos tecnológicos en la educación básica y
media. Te sirve para validar la viabilidad de los entornos interactivos y
fundamentar la transición metodológica hacia el uso de hardware libre en
las aulas venezolanas.
Robótica como tema generador en Educación Media: El artículo
científico Robótica como tema generador expone una experiencia de
investigación-acción participativa en Venezuela donde estudiantes de
tercer año de educación media general (14 años aprox.) diseñaron y
construyeron un robot de limpieza en un ciclo de alfabetización
matemática. Es ideal para contrastar los objetivos de aprendizaje
prácticos y justificar pedagógicamente el uso de un robot con identidad
(como WALL-E) para motivar a los alumnos.
8
Metodologías de creatividad en informática educativa: La tesis de
maestría Robótica Educativa como estrategia para la creatividad de la
Universidad Privada Rafael Belloso Chacín (URBE) desarrolla
lineamientos metodológicos sobre cómo los estímulos de la robótica
impactan los procesos cognitivos de los estudiantes. Aporta valor para
estructurar las variables de aprendizaje y creatividad de tu marco
teórico.
Tesis de Asistentes Robóticos Educativos: Un estudio titulado
Diseño, desarrollo y construcción de un asistente robótico... de la
Universidad Politécnica Salesiana aborda la creación de un prototipo
interactivo de bajo costo enfocado en las ciencias básicas. Es equivalente
al usar microcontroladores y aplicaciones móviles para medir el impacto
pedagógico en rangos de edad similares.
Investigaciones de Robótica como Estrategia Didáctica: El proyecto
Robot interactivo como estrategia didáctica para la enseñanza... de la
Universidad Técnica de Machala emplea metodologías de ingeniería
como ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación).
Usa herramientas de simulación como Tinkercad y hardware compatible
con Arduino.
Prototipos de Robótica Social y Reconocimiento de Voz: Trabajos de
investigación como Construcción de un prototipo de robot social basado
en... de la Universidad José Antonio Páez exploran la interacción
humano-máquina a través de hardware embebido (Raspberry Pi y
Arduino). Sirve de sustento técnico para dotar de "personalidad" o
expresividad al robot inspirado en WALL-E.
Estudios de Aprendizaje Basado en la Indagación: Artículos indexados
como El robot como herramienta para un aprendizaje basado en la
indagación documentan secuencias didácticas con robots móviles
9
controlados por celulares en escuelas secundarias. Evalúa directamente
cómo los adolescentes asimilan conceptos físicos y tecnológicos
mediante la experimentación.
BASES TEÓRICAS
Constructivismo y Aprendizaje Significativo (Piaget y Ausubel)
Teoría Tradicional: El aprendizaje ocurre cuando el estudiante procesa
la información y la asocia a conocimientos previos.
Enfoque de la Investigación (Robótica): Se valida a través del
Constructivismo Efímero o Construccionismo de Seymour Papert. El
estudiante de 12 a 13 años (etapa de operaciones formales) no solo
piensa de forma abstracta, sino que consolida conceptos matemáticos y
tecnológicos al "construir y programar" un artefacto tangible (el robot
WALL-E)
Aprendizaje Colaborativo en Entornos Tecnológicos
Teoría Tradicional: Interacción social en el aula guiada por el docente
(Vygotsky).
Enfoque de la Investigación (Robótica): Autores del área de informática
educativa en Venezuela señalan que el robot actúa como un "objeto para
pensar" y un mediador social. Promueve un entorno donde los jóvenes de
educación media general resuelven problemas tecnológicos en equipo,
potenciando la comunicación activa.
Educación STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y
Matemáticas)
Enfoque de la Investigación: El diseño de un robot interactivo basado en
un personaje conocido (WALL-E) integra perfectamente el componente
artístico y de diseño (diseño CAD, estética) con áreas duras como la
electrónica (sensores, servomotores) y programación. Esto genera un
puente empático y motivacional directo para la población de 12 a 13 años.
10
BASES LEGALES
Constitución de la República Bolivariana de Venezuela (CRBV).
Artículo 102 y 110 El Estado reconoce el interés público de la ciencia, la
tecnología y la innovación como motores del desarrollo físico, social y
educativo del país, garantizando el acceso a estas disciplinas.
Ley Orgánica de Educación (LOE) Artículo 6. Establece que los
principios de la educación venezolana deben fomentar el desarrollo de
una mente autónoma, creativa, innovadora y crítica. La robótica educativa
responde directamente a este mandato.
Ley Orgánica de Ciencia, Tecnología e Innovación (LOCTI) Normas
de fomento a la investigación Justifica el financiamiento, desarrollo y
diseño de prototipos e innovaciones tecnológicas gestadas desde las
aulas e instituciones educativas.
11
CAPITULO III
METODOLOGÍA
El conjunto de estrategias y técnicas sistemáticas que vamos a
llevar a cabo para esta investigación están basadas en un enfoque mixto
(Cuantitativo – Cualitativo), basado en la medición de datos y análisis
estadísticos, así como la interpretación de los fenómenos y datos
textuales producto de la observación en el proceso.
La metodología cuantitativa es un enfoque de investigación
estructurado que utiliza técnicas estadísticas y matemáticas para recoger,
analizar e interpretar datos numéricos. Busca medir fenómenos, probar
hipótesis, establecer patrones de comportamiento y generalizar resultados
de una muestra a una población mayor con alta objetividad.
La metodología cualitativa es un enfoque de investigación científica
utilizado principalmente en ciencias sociales para comprender en
profundidad fenómenos, comportamientos, experiencias y significados
desde la perspectiva de los participantes. A diferencia de la cuantitativa,
se centra en datos no numéricos como discursos, textos, audios o
imágenes, siendo un proceso inductivo, flexible y abierto.
Esta investigación se enfoca en la transición de los estudiantes de
Educación Primaria a Educación Secundaria, priorizando el pensamiento
crítico, la autonomía y colaboración. A esta edad los estudiantes
responden mejor a desafíos que imitan situaciones del mundo real.
La metodología debe pasar de la entrega pasiva de información a
la construcción activa del conocimiento. A esta edad los alumnos están en
una etapa de transición cognitiva donde buscan mayor independencia y
relevancia práctica.
POBLACIÓN Y MUESTRA
La población es el conjunto total de elementos (personas, objetos,
eventos) con características comunes que se desean estudiar, mientras
12
que la muestra es un subconjunto representativo de esa población
seleccionado para realizar el estudio, permitiendo inferir resultados sin
analizar a todos los individuos.
La población es un conjunto de individuos de la misma clase,
limitada por el estudio, por lo que según Tamayo y Tamayo (2008), es la
totalidad del fenómeno de estudio, incluye la totalidad de unidades de
análisis o entidades de población que integran dicho fenómeno y que
debe cuantificarse para un determinado estudio integrando un conjunto N
de entidades que participan de una determinada característica, y se le
denomina población por constituir la totalidad del fenómeno adscrito a un
estudio o investigación.
Asimismo, según describe Silva (2008), la población es como el
conjunto del universo de la investigación, sobre el cual se pretende
generalizar los resultados, tomando en cuenta las características que le
permitan al investigador distinguir los sujetos unos de otros. Igualmente,
al respecto, Chávez (2008), manifiesta que la población es un conjunto
finito o infinito de elementos con características comunes, para los cuales
serán extensivos los resultados de la investigación.
Diferencias Clave
Alcance: La población es el todo; la muestra es una parte.
Representatividad: La muestra debe reflejar fielmente las características
de la población para que el estudio sea válido.
Costo y Tiempo: La muestra se utiliza para ahorrar recursos cuando la
población es demasiado grande.
Tipos de Muestreo
Para seleccionar la muestra de manera adecuada, se utilizan técnicas de
muestreo, clasificadas en:
Probabilístico: Todos los elementos tienen la misma probabilidad de ser
elegidos (ej. aleatorio simple, estratificado).
13
No Probabilístico: La selección depende de los criterios del investigador
(ej. por conveniencia).
Población: 83 Estudiantes de primer año de Educación Media General
con edades comprendidas entre 12 y 13 años y Profesores de Educación
Media General.
Muestra: Profesores y 14 Estudiantes de primer año de Educación Media
General de la Unidad Educativa Colegio Canaima, El Tigre Estado
Anzoátegui, con edades comprendidas entre 12 y 13 años.
TECNICA E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS
Las técnicas de recolección de datos son los procedimientos y
estrategias (el "cómo") utilizados para obtener información, mientras que
los instrumentos son las herramientas físicas o digitales (el "con qué")
para registrarla.
De acuerdo a Tamayo y Tamayo (2008, p. 69), las técnicas de
recolección de datos son “un conjunto de pasos que se deben seguir
durante el proceso de recolección de datos, para lo cual se diseña un
formulario para registrar la información obtenida”. De igual manera,
Hernández, y Col. (2010, p.274), enuncian al respecto que la recolección
de datos “implica elaborar un plan detallado de procedimientos que
conduzcan a reunir datos con un propósito específico”.
En este sentido, se encontró la técnica que mejor se ajustó a este
estudio fue la observación mediante encuesta a través de un instrumento
tipo prueba de conocimiento. Por lo que según Sierra (2006), el
instrumento básico de la observación por encuesta es el cuestionario
definiéndolo como el conjunto de ítems, preparado cuidadosamente,
sobre los hechos y aspectos de interés en una investigación para su
contestación por la población o la muestra del estudio comprendido.
14
Así, que para la presente investigación, la técnica seleccionada en
la recolección de los datos fue la observación por medio del diseño de un
instrumento tipo prueba de conocimiento para poder al evaluar la
efectividad del uso del robot Wall-E para el aprendizaje.
Principales Técnicas e Instrumentos de Investigación
A continuación, se describen las técnicas más utilizadas y sus
correspondientes instrumentos:
Encuesta: Técnica para obtener información de una muestra de
personas sobre un tema.
Tipos de Datos
Primarios: Obtenidos directamente por el investigador (encuestas,
entrevistas).
La selección de la técnica e instrumento se basa en los objetivos de la
investigación y del enfoque (cualitativo o cuantitativo).
Elaboración de encuesta aplicada a estudiantes de Primer Año de
Educación Media General.
Aplicación de cuestionario a Profesores de Primer año de
Educación Media General.
15
CAPITULO IV
ANÁLISIS DE RESULTADOS
La encuesta fue aplicada a 14 estudiantes de Primer año de
Educación Media General de la Unidad Educativa Colegio Canaima, de la
cual se obtuvieron los siguientes resultados:
1.-) Se preguntó si los estudiantes tenían conocimientos generales sobre
el uso y manejo de los Robot´s”
¿Tiene el estudiante
Cantidad Estudiantes
conocimiento sobre el %
encuestado
uso y manejo de Robot´s
SI 8 57%
NO 6 43%
% Estudiantes Encuestados
60
57
50
40 43
30
% Estudiantes Encuestados
20
10
0
SI NO
Se trata de ayudar a los niños a comprender cómo funciona la
tecnología real y cómo sus ideas pueden convertirse en proyectos
funcionales en un programa de robótica escolar.
16
2.-) El Estudiante quisiera aprender y/o profundizar sus conocimientos
sobre el tema (Diseño, Elaboración y uso de Robot´s).
¿El Estudiante quisiera
aprender o profundizar
sus conocimientos sobre Cantidad Estudiantes
%
el tema (Diseño, encuestado
Elaboración y Uso de
Robot´s)
SI 12 86%
NO 2 14%
El Estudiante quisiera adquirir o Profundizar los
conocimiento sobre Robotica Escolar
14%
Si
86% No
Los beneficios que obtendrían los estudiantes de Educación Media
General estarían enmarcados hacia:
Creatividad e imaginación.
Espíritu emprendedor.
Adaptación al futuro.
Autoevaluación de su propio desempeño.
Motivación por el aprendizaje.
Desarrollo de nuevas formas de comunicación.
Pensamiento crítico.
Autoestima.
17
3.-) La cuarta pregunta: Si el estudiante aceptaría la existencia en el aula
de clases de un Robot Interactivo como apoyo al docente.
El 100% de los encuestados respondió afirmativamente a esta
opción.
La robótica educativa es una herramienta pedagógica que utiliza
robots y sistemas automatizados para enseñar conceptos en cualquiera
de las áreas educativas.
4.-) En qué materia (Teórica o Practica) le gustaría al estudiante contar
con el apoyo del Robot Interactivo
¿en que materias
(Teóricas o Practicas) le
Cantidad Estudiantes
gustaría al estudiante %
encuestado
contar con el apoyo del
Robot Interactivo
Teóricas 5 36%
Practicas 9 64%
Preferencia de Materias para el apoyo del
Robot Interactivo
Materias Teóricas Materias Practicas
36%
64%
La robótica educativa representa una revolución en la forma en que
los niños y jóvenes aprenden y desarrollan habilidades esenciales para el
18
futuro. Más allá de ser una simple herramienta tecnológica, se ha
convertido en una metodología innovadora que fomenta el pensamiento
crítico, la creatividad y la resolución de problemas de manera práctica y
divertida.
Se aplicó un cuestionario a una muestra de 6 Profesores de Primer
año de Educación Media de la Unidad Educativa Colegio Canaima para
conocer sus opiniones sobre el uso de un Robot Interactivo como apoyo
en el aula de clases. Los resultados obtenidos fueron los siguientes:
El 83,4% opina que el uso del Robot Interactivo es beneficioso
como apoyo al lograr la atención necesaria sobre la temática planteada
por el docente, se considera una herramienta versátil de estudio.
El 16,6% no considera oportuno la presencia de un Robot
Interactivo en el aula de clases, considera que las clases deben ser
Docente – Estudiante, el Robot sería un factor de distracción para los
estudiantes.
Los Docentes participantes que consideran positivo el uso del
Robot, señalan que el Robot Interactivo en materias teóricas sería de gran
beneficio para los estudiantes, debido a que se requiere mayor
reforzamiento de aprendizajes puntuales por interacción y repetición.
La robótica educativa obliga a los estudiantes a analizar y
descomponer problemas en partes más pequeñas para encontrar
soluciones. Este enfoque mejora la capacidad de pensamiento lógico y
fomenta la creatividad en la resolución de desafíos.
En una era cada vez más digitalizada, la robótica educativa prepara
a los niños para un mundo donde la programación y la automatización
serán esenciales en numerosos sectores profesionales.
19
CAPITULO V
RECOMENDACIONES
Es necesario realizer talleres para los Docentes de Colegios y
reforzamiento de conceptos de electrónica para que las habilidades y
actitudes positivas hacia la ciencia sean duraderas y motiven a los
alumnos a seguir carreras relacionada con la robotica.
Proponer nuevos proyectos aplicativos de investigacion, de ser
necesario ampliar o modificar las diferentes etapas de diseño que
contemple la robótica educativa como base.
Utilizar medios informáticos de gran alcance, como son las redes
sociales, para mostrar las nuevas aplicaciones de la robotica educative
así como las mejoras que sean necesarias de acuerdo a lo que se quiere
lograr con la aplicacion de la tecnologia y la robotica.
Compartir las experiencias relacionados a Robótica Educativa
como es el caso de este proyecto de investigacion de Biologia entre
instituciones educativas y al público en general.
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CONCLUSIONES
El proyecto permite concluir que la robótica educativa actúa como un
puente para cerrar la brecha digital, permitiendo que estudiantes de 12 y
13 años pasen de ser consumidores pasivos de tecnología a ser usuarios
críticos y creadores de soluciones, algo fundamental en la sociedad
actual.
Cabe destacar que la capacidad del robot para ofrecer
retroalimentación inmediata actúa como un tutor personalizado, lo cual es
una ventaja comparativa frente a la enseñanza tradicional donde el
docente no siempre puede atender las dudas individuales de cada
estudiante al mismo tiempo.
Finalmente, se concluye que la robótica educativa no solo facilita la
adquisición de conocimientos técnicos, sino que es un vehículo
fundamental para el desarrollo de habilidades en tecnologia, como el
trabajo colaborativo, el pensamiento crítico y la alfabetización digital,
competencias esenciales para esta etapa del desarrollo adolescente y
afianzar sus debilidades en su desarrollo educativo.
21
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
[Link]
Constitución de la República Bolivariana de Venezuela (CRBV).
(2009). Venezela.
Ley Orgánica de Ciencia, Tecnología e Innovación (LOCTI) Normas
de fomento a la investigación (2020). Venezuela.
Ley Orgánica de Educación (LOE). (2009). Venezuela.
Ministerio de Educación (2009). Diseño Curricular Nacional de la
Educación Básica Regular, Ministerio de Educación. Consulta: 2 de mayo
del 2014.
Silva Jesus Alirio (2008). Metodologia de la investigacion.
Venezuela. Ediciones CO-BO.
Tamayo y Tamayo, Mario (2008). El proceso de la investigation
cientifica (3era edicion). Bogota. Editorial Limusa.
22
ANEXOS
Unidad Educativa Colegio Canaima
El Tigre, Edo. Anzoátegui
ENCUESTA
Fecha:_______________
Nombre y Apellido:
____________________________________________________________________________
Edad: ___________________Año de Estudio que
cursa:___________________________________________
Lea Cuidadosamente. Selección múltiple, marque con una X, la opción
que considere correcta
1.-) ¿Tienes acceso a Internet (Computadora, Laptop o Teléfono Inteligente)
continuamente?
Si: _________ No:__________
2.-) ¿Tienes conocimiento sobre el uso de los Robot´s?
Si: __________ No:__________________
3.-) ¿Te gustaría aprender sobre Robotica (diseño, elaboración y uso de
Robot´s)?
Si: ___________ No:__________
4.-)¿Te gustaría tener un Robot´s en clases para ayudarte a entender mejor la
explicación del Profesor?
Si: _________ No:__________
5.-)¿En que materia te gustaría tener la ayuda del Robot?
Teórica: _________ Práctica:__________
23
Unidad Educativa Colegio Canaima
El Tigre, Edo. Anzoátegui
CUESTIONARIO
Fecha:_______________
El presente cuestionario es anónimo, apreciamos su valiosa colaboración
por las respuestas otorgadas en el mismo. Lea y argumente brevemente su
respuesta.
1.-)¿ Cree Ud., que la presencia de un Robot Interactivo, ayude a reforzar la
atención, la concentración de los estudiantes en el aula?
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
_______________________________________________________________
2.-)¿Cuáles materias se beneficiarían más con el uso del Robot Wall-E en el aula
de clases?
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
_______________________________________________________________
3.-)¿Podría Ud., utilizar el Robot Wall-E en todos los contenidos de su materia?
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
24
ROBOT INTERACTIVO WALL-E
25
Presentación del Robot Interactivo WALL-E a estudiantes en edad
comprendida de 12 a 13 años.
26