“CASSIOPEIA”
Experiencia interactiva
VILUH STUDIO
Ximena Roman Rosas
Ivanna Camila Bartolon Gutiérrez
Miguel Antonio Ralda Penagos
Chimal García Hansel
Recopilación de toda la investigación y procesos del proyecto.
Inicio del proyecto
Nuestro proyecto surge desde algo completamente diferente a lo que se está desarrollando
actualmente.
Previamente nuestro equipo buscaba realizar un proyecto sobre la ruta del café en Chiapas y el
proceso de producción, priorizando la idea de crear un negocio, sin embargo, la implementación del
sistema interactivo nos complicó y desvió la idea inicial de nuestro proyecto de una empresa digital y
realizar una página web. Crear una experiencia interactiva en la que pudiéramos abordar un tema del
interés de todo el equipo, el cuidado del medio ambiente.
Crear un proyecto enfocado a un sistema interactivo
Planteamos distintas posibilidades técnicas que permitieran una interacción más rica y física:
● Sensores GPS y de ubicación: Permite crear narrativas geográficas donde la historia
cambia o se desarrolla según la ubicación física.
Se da la propuesta de crear un interfaz estilo google maps en el que viajas a través de fotografías
usando flechas para moverte por las calles. Mediante un tablero físico como el de un juego de ritmo
de arcade hacer que la persona se desplace por un entorno 3D en la que veas la evolución de distintos
desastres naturales y dar un mensaje de consentimiento.
● Sensores de movimiento y tacto: Interacción del usuario al tocar una pantalla, empujar un
objeto o realizar un gesto.
Surge la propuesta de realizar un videojuego con diseño de juegos friv o flash, colocándolo en una
página web y realizar una programación básica con html e incluyendo javascript.
Influencias y primeras referencias
El videojuego The visitor impulsó mucho la idea de crear un proyecto que mediante botones empujara
la interactividad de computadora a usuario, ya que es un juego “point and click”. Su narrativa es
simple, eres una criatura que va evolucionando cuando te comes a otros seres vivos. Es un videojuego
de puzzles y lógica con un enfoque oscuro y sangriento.
¿Cómo funciona el juego?
● El jugador no controla al personaje directamente.
● En lugar de eso, hace clic en objetos del entorno (como puertas, interruptores, animales, etc.).
● El objetivo es descubrir en qué orden interactuar con esos objetos para permitir que el alien
avance a la siguiente escena.
Con esta idea inicial y con más tropezones tuvimos que moldearlo a una experiencia interactiva, ya
que por factores como: uso de distintos sensores y no botones o uso táctil, programar dichos sensores
como controles alternativos fuera de la página web, escaso tiempo para aprender a programar en
javascript, la realización de un programa complejo con muchas variables de opciones, e implementar
la animación de modelado 3D, etc.
Tuvimos que pulir la idea y crear una simulación de videojuego, es decir, el proyecto será un
reproductor de videos narrativos que tendrán un orden restringido, en la que el usuario deberá usar
sensores específicos para reproducir el siguiente video. La variedad de sensores estará sujeta a la
acción específica que tenga que realizar el usuario, para generar una inmersión breve.
Esto facilitará las dificultades de la programación de crear una página web en la que esté alojado el
videojuego, el aprender un nuevo lenguaje de programación en javascript, y centrarnos en la
programación específica de los sensores.
Premisa: Temática de concientizar.
Regresando a la idea de desarrollar un proyecto de cuidado ambiental, recurrimos a la investigación
del Objetivo de Desarrollo Sostenible (ODS) 15, que se enfoca en la vida de los ecosistemas
terrestres, el cual busca:
● Promover la gestión sostenible de todos los tipos de bosques, poner fin a la deforestación,
recuperar los bosques degradados e incrementar la forestación y la reforestación.
● Adoptar medidas urgentes y significativas para reducir la degradación de los hábitats
naturales, detener la pérdida de la diversidad biológica y, para 2020, proteger las especies
amenazadas y evitar su extinción.
Así logramos aterrizar el objetivo de nuestro proyecto, el cual es concientizar sobre el cuidado del
medio ambiente en un enfoque de biodiversidad y bosques, con un público objetivo de adolescentes
de 12 a 15 años, y aunque nuestro proyecto pueda ser disfrutable para un rango más extenso de
edades, nuestro objetivo son ellos ya que los 12 años es una etapa fundamental en la que los niños
comienzan una transición a la edad adulta, en la que exploran quiénes son y descubren su propósito de
vida o encuentran un significado a distintas experiencias. Este es un periodo en el que el desarrollo de
identidad puede ser muy complejo, ya que tratamos con un adolescente, pero es el tiempo exacto en el
que la construcción de identidad, la definición de creencias y valores personales se desarrolla.
Esto puede asociarse a la teoría del psicosocial Erik Erikson que habla sobre la “identidad vs
confusión de roles”.
DIRECCIÓN DE ARTE DE CASSIOPEIA
PROTOLINE O TAGLINE: 2 o 3 párrafos sobre de qué trata la historia.
(La idea inicial de la cual comenzamos a desarrollar nuestra historia).
En un mundo donde los bosques comienzan a desvanecerse, un pequeño guardián descubre que cada
acción tiene una resonancia en la naturaleza. A través de un viaje lleno de desafíos y esperanza,
aprenderá cómo proteger la vida silvestre de las malas decisiones humanas, salvando los hábitats
naturales.
Combinando fantasía, conciencia ecológica y emoción, invitando a reflexionar sobre la urgencia de
detener la deforestación, recuperar lo perdido y sembrar nuevas raíces para las próximas generaciones.
Lore: Historia del pasado o contexto
(Simples conceptos para crear unas bases de nuestro universo)
Nos encontramos en el año 2185, han pasado 100 años desde la gran guerra, donde la humanidad en
compañía de los seres mágicos se dividió en dos facciones debido al uso incorrecto que se le estaba
dando a los recursos naturales.
Las personas con mayor capacidad inquisitiva (casquitos) alegaban que los recursos serían fáciles de
restaurar, mientras que la otra cara de la moneda se daba cuenta del impacto que tendría en nuestro
mundo. Con la ayuda de seres extraordinarios (elfos, sirenas, hadas, enanos) la rebelión se mantuvo
firme por varios años hasta, aguantando en contra del capitolio. Lamentablemente debido a la guerra
que se mantenía constante las reservas empezaron a menguar y pronto ambas facciones entrarían en
un periodo donde se les era incapaz mantenerse, perdiendo el objetivo inicial, buscando ganar ante la
facción contraria, causando su propia destrucción.
¿Por qué ambientar esta historia en un mundo de fantasía y no en el mundo real?
● Mayor libertad creativa para abordar temas complejos
El uso de la fantasía nos permite representar problemas reales (como la deforestación, la pérdida de
biodiversidad o el cambio climático) sin las limitaciones del contexto actual. Podemos exagerar,
simbolizar o simplificar ciertos elementos para hacer más claro el mensaje y construir metáforas
poderosas que resuenen con el espectador.
Un ejemplo es el videojuego de Neva que se volvió una de nuestras mayores fuentes de inspiración
para este proyecto. Mediante una narrativa que aborda un mundo colapsado por la maldad, presenta
enemigos fantasiosos de la oscuridad que corrompen el mundo y junto a un ser místico van
purificando su entorno, enfrentado a estas criaturas. Sin embargo, ellos abordan los clímax de la
historia, explotando la libertad creativa de su universo y conectando con mayor profundidad a sus
jugadores.
● Conecta mejor con el público joven
Los adolescentes (12-15 años) están en una etapa en la que la imaginación, la exploración de mundos
nuevos y la identificación con historias simbólicas o fantásticas es muy fuerte. Incluso puede volver el
proyecto más llamativo para el usuario la creación de un mundo de fantasía.
● Permite la construcción de metáforas y signos
La fantasía crea espacio para convertir ideas abstractas en elementos visuales, es decir, podemos
utilizar la idea de un bosque envenenado que pueda simbolizar la contaminación, una criatura
moribunda puede representar una especie en peligro de extinción, el mismo gólem es una metáfora de
que el ser humano puede aprender y elegir entre el bien y el mal.
Origen del nombre
Es importante mencionar que "Cassiopeia" se usa para nombrar una constelación y una figura de la
mitología griega. Sin embargo, en botánica, se refiere directamente al género de arbustos mencionado.
Por otra parte, “Cassiopeia” viene del griego "Kassiopeia" (Κασσιέπεια), que se traduce como
"aquella cuyas palabras sobresalen" o "la que deslumbra con la que habla", derivado de "kassia"
(deslumbrante) y "ope" (rostro o apariencia). Lo cual es congruente con la constelación “Cassiopeia”
y el brillo de las constelaciones que la forman.
¿Por qué se eligió esa constelación en específico? El significado de Cassiopeia habla sobre la vanidad
y el orgullo de una reina qué comparte el mismo nombre, su arrogancia la llevó a compararse con las
Nereidas y Poseidon fue quién la castigó, entonces como castigo final fue elevada al cielo en forma de
una constelación.
Esto genera una reinterpretación para nuestro mundo “Cassiopeia”, en nuestra narrativa los humanos
por su orgullo no quisieron admitir que estaban destruyendo el mundo y no pararon hasta matarlo.
Concepto de personaje: Perfil psicológico y físico.
El Gólem
● Perfil psicológico:
Un golem que recién despierta en un mundo ‘muerto’. Es un ser primitivo que sin poder
comunicarse, va explorando el ambiente que le rodea, ayudando a diferentes criaturas y en
compañía de otra criatura, entiende las acciones del pasado que llevaron a la destrucción de
dicho mundo.
● Perfil físico:
Un gólem de piedra cubierto por musgo y pequeñas flores, como Cassiope lycopodioide. Es
fuerte, pero pacífico, una figura de protección y esperanza.
¿Por qué un Gólem?
Un gólem es una criatura mitológica proveniente del folclore, es un ser animado creado a partir de un
material inanimado como la arcilla o el barro, a quien se le insufla vida mediante magia.
Un gólem no es ni humano ni animal, sino una entidad artificial sin alma, lo que lo convierte en una
especie de aprendiz de hombre o una forma inacabada de vida.
Lo integra perfectamente al concepto de explorar o aprender del entorno que le rodea, como un
cascarón que va adquiriendo el conocimiento y la moral de poder ayudar. Lo que lo relaciona con
nuestro público objetivo, como se mencionó anteriormente con la construcción de identidad, la
definición de creencias y el desarrollo de valores personales.
¿Quién o qué le da vida al golem?
El golem nace del lodo, creado a imágen y semejanza de los robots qué antes fueron hechos por los
humanos gracias a los divinos poderes de nuestra diosa, Casiopea, dándoles la misión de proteger los
restos de la naturaleza ante los humanos qué buscaban quedarse con la poca vida verde qué restaba.
Flores de nuestro Gólem
Cassiope lycopodioide es una especie de pequeños arbustos perennes de la familia de las
Ericaceae. Es nativo del Ártico y regiones montañosas templadas del norte.
Character sheet - Gólem
Diseño final para las animaciones dentro del sistema.
La paleta de colores es base y neutra orientado al barro o piedra, y en un verde de la vida.
La paleta de colores podrá variar dependiendo del compositing de la escena, a colores pastel, más
saturados o oscuros.
Concepto desechado
Viejo concepto de nuestro protagonista, desechado por la justificación de un Gólem y el nombre
“Cinnon” traspasó al compañero de viajes/Guía espiritual.
Sinon - Compañero de viajes
● Perfil psicológico: Una criatura que queda atrapada en medio del desastre, llena de miedo e
inseguridad, resignada a la soledad, es salvada por el Gólem. Transformando su viaje de
incertidumbre a un proceso de confianza, generando una relación de aprendizajes. Sinon no
solo es una criatura bondadosa y tímida, sino que es el guía espiritual del Gólem.
● Perfil físico: Una criatura fantástica pequeña, con cuerpo de hurón, cabeza de gato y orejas de
Ajolote de colores pastel.
¿Por qué un animal fantasioso?
Los seres fantásticos (como las criaturas de la mitología), son resultado de la imaginación de las
personas a través de la historia, que fusionan rasgos reales con elementos sobrenaturales y simbólicos.
Combinan las formas de animales conocidos con características mágicas o que desafían la naturaleza,
y suelen representar fuerzas naturales, miedos o virtudes.
En Cassiopeia estamos construyendo un universo fantástico, lleno de magia natural para ayudar el
avance rápido de la historia, facilitando el mensaje de reforestación y los resultados de ayudar a la
biodiversidad. Es decir, mientras que en el mundo real para tener un árbol grande y saludable, se
necesitan pasar varios años, en la constelación de Cassiopeia “el mundo”, únicamente con las buenas
acciones de nuestro protagonista reforestamos un escenario.
Por lo que consideramos que para reforzar está narrativa, al igual que el entorno fantástico con sus
propias leyes en su flora, también reforzaría una fauna de fantasía, como guardianes del bosque, que
por ejemplo, las hadas, sí bien, en la mitología se les describen como traviesas o malvadas, en la
actualidad se relacionan con la vida natural, siendo cuidadoras de la naturaleza.
Así mismo, nuestro protagonista el Gólem será quien tenga magia oculta a través de las constelaciones
y durante su viaje descubrirá que lo puede manifestar ayudando a la biodiversidad, mientras tiene a su
guía espiritual “Sinon”.
¿Qué simbología tienen estos animales en Sinon?
● Ajolote: El Ajolote tiene muchas simbologías. Por ejemplo, en la cultura mexica es
representado por el Dios Xólotl, quien guiaba a los muertos o era el guía de las almas a
través de Mictlan. Sus dos formas de espíritu animal son el de un perro Xoloitzcuintle y una
salamandra acuática conocidas también como axólotl. En algunos casos se dice que realmente
se transformó en un Axolotl para huir del sacrificio, . Esta versión, nos da pie a pensar en
Sinon como una criatura en problemas y que encuentra un refugio a través del Gólem como el
estanque de la salamandra.
También el ajolote es un símbolo de regeneración y vida, por su capacidad de regenerar
partes de su cuerpo, como el corazón y el cerebro. Esto lo relacionamos como parte de guía
espiritual y el proceso de reforestación que acompaña al Gólem.
● Hurón: El hurón como un tótem significa que nunca debemos dejar de lado nuestra
curiosidad, son animales altamente sociables y aventureros, son una elección para construir
una relación profunda con la divinidad a través de la interacción y la fé. Los amuletos de
hurones nos ayudan a levantar el ánimo en medio de la catástrofe y fomentan buenos
pensamientos. Son útiles para mantener nuestra energía y recibir su guía y protección.
Cuando se manifiesta como guía espiritual en la vida de alguien es porque se dice que
necesita desarrollar más astucia para resolver un problema o que debe encontrar la
energía para emprender un nuevo camino.
Origen del nombre Sinon
Sinon es un nombre inventado por nosotros que proviene de Simón, originario del hebreo que
significa “El que ha escuchado a Dios”.
Nosotros los interpretamos como alguien que fue atrapado por el caos y encuentra su redención
volviéndose un guía espiritual, ajustándose a cómo los usuarios conocerán a la criatura en la
narrativa, estando atrapado en una cueva, le ayudamos, y finalmente se convierte en el compañero de
viajes.
Character sheet - Sinon
Por el momento no se cuenta un diseño terminado para Sinon, pero sí bosquejos.
MOODBOARD
REFERENCIAS DE PERSONAJES
Gólem
REFERENCIAS DE PERSONAJES
Sinon
PERSONAJES SKETCHES/BOCETOS
Bocetos tras conceptualización y referencias.
REFERENCIAS DE AMBIENTES
Gris - Nomada studio
Verde - bosques
Simplificación de entornos, metodología
de narrativa, plataformas, diseño de criaturas y estructuras.
Gris - Nomada studio
Azul- Agua
Diseño de estructuras,
exploración de entornos marinos y cuevas.
Neva - Nomada studio
Diseño de mundo
Diseño de ambientes y criaturas.
Neva - Nomada studio
Diseño de mundo
Neva - Nomada studio
Diseño de mundo
Otros
9
SKETCHES/BOCETOS
ESCENARIOS
Este es el primer escenario del sistema, exploramos un ambiente lleno de cenizas y el bosque muerto,
tras la ruta se verán viejas edificaciones y el templo inicial de nuestro Gólem, con las edificaciones
representan una civilización antigua que cayó en la ruina destruyendo todo a su paso.
Mientras exploramos el sistema de plataforma para la experiencia interactiva y el usuario pueda saltar
entre los escombros.
MECÁNICAS
IDEAS DE USO DE SENSORES
SENSOR DE PESO / I-I X7II
Para mecánicas de usar fuerza bruta, caer, romper cosas, “hacerse cubito”.
SENSOR DE CARRERA
Mover una ficha “recto” para que el personaje avance de punto A al punto B.
SENSOR INDUCTIVO
Para detectar metales, podría ser para mecánicas de inspeccionar, analizar, descubrir cosas en un área
o activar cosas muy puntuales. PARA HACER INTERACCIONES ESPECIALES
SENSOR TÁCTIL
Debes mantener presionado el botón para realizar un salto largo o acciones prolongadas.
Storytelling
(Es una conceptualización de la narrativa para la guía de sensores)
Nubes oscuras mancharon la pureza del cielo tapando todo rastro de luz qué se cernía en aquel
bosque.
La lluvia cubrió ferozmente aquel pacifico bosque, en medio de un pequeño claro se cierne una
magnífica estructura que brinda consuelo a una inquebrantable criatura. Entonces de repente un hilo
de luz dorada cayó a gran velocidad en la cercanía, insertando entre las ruinas, provocando que el
golem de piedra abriera los ojos.
PRIMERA INTERACCIÓN - Levantarse del suelo (SENSOR INDUCTIVO/ DETECTAR UN
METAL PARA DETECTAR EL “DESPERTAR” colocar fichita)
1. CAMINAR POR LAS RUINAS (USAR SENSOR DE CARRERA PARA CAMINAR)
El golem camina por las ruinas admirando el arte rupestre labrado en la roca, hasta que sale del
templo. Encontrándose bajo la tormenta que limpiaba los pocos escombros que quedaban de la guerra.
Troncos de árboles, ramas rotas, cenizas, y ausencia de fauna.
2. USAR SENSOR TÁCTIL PROLONGADA PARA SALTAR
En su recorrido por las ruinas se encuentra con un montículo compuesto por ramas, hojas secas y
recién caídas por lo que pasar sería complicado. Decide acercarse para poder buscar alternativas
cuando un animal pasa rápidamente a su lado, el golem voltea lentamente para ver de qué se trataba,
encontrándose con un peludo asustadizo escondido entre las rocas, la curiosidad del gólem no tardó en
aparecer y a pasos largos se dirigió hacía él.
3. ADENTRARSE A LA CUEVA (USAR SENSOR DE CARRERA PARA ACERCARSE
AL ANIMALITO)
4. SENSOR DE PESO O MECÁNICO PARA HACER ATAQUE EN CAÍDA
El animal mostró miedo debido a su presencia y, aprovechando que todavía no se encontraba lo
suficientemente cerca se echó a correr cuando de pronto el suelo comenzó a temblar debajo de sus
pies y las rocas que antes sirvieron de refugio terminaron atrapando al animal. El golem escucha los
lamentos del animal herido por lo que no duda en ayudarlo a salir de las piedras.
Gracias a eso el animal deja de sentir temor hacía él y se acerca a su pierna de piedra para dejar una
caricia con su cabeza, el golem lo observa y después sigue su camino siendo acompañado del animal.
6. SENSOR INDUCTIVO PARA INTERACTUAR CON EL ANIMAL Y ACARICIARLO
Ambos pasan por ruinas qué habían sido dejadas por el desastre, no le dan la suficiente atención y
siguen con su andar.
7. SENSOR DE TÁCTIL PARA SALTO LARGO.
8. SENSOR DE CARRERA PARA ACERCARSE AL ÁRBOL.
Un gigantesco árbol tapa su camino y ambos se quedan para observar, la majestuosidad qué tuvo
alguna vez fue olvidada por las hojas caídas, las ramas se veían inestables y lo único que quedaba era
un nido de pájaros con dos huevos y la madre que esperaba pacientemente al nacimiento de sus hijos.
Se quedaron viendo a la familia por unos segundos, la madre buscando cuidar el nido mientras
comenzaba a agregar más ramas. De pronto, un temblor comenzó desprendiendo el árbol y sus ramas
del suelo, asustado por la bandada el golem alzó sus brazos para protegerlos de la caída, esperando a
que el temblor termine mientras el animal se colocaba debajo de los pájaros por si algo pudiera
ocurrir.
9. SENSOR INDUCTIVO COLOCAR FICHA PARA EXTENDER BRAZOS
Cuando acabó el temblor una semilla brillante se encontraba en el nido.
10. SENSOR TÁCTIL PARA SALTO ALTO
el golem no dudo en tomarla pero sus manos no lo ayudaron y por accidente la tiró al lado del
viejo árbol generando que este comenzará a crecer y tener vida, las hojas que antes habían perdido
su color renaciendo en un verde vibrante.
11. SENSOR DE CARRERA PARA CRUZAR EL PUENTE DE PUNTO A AL PUNTO B.
5. Comienza a plantar semillas (estación distinta)
Las olas resuenan al pasar por la arena mientras el animal caminaba suavemente por ellas, el golem
iba detrás de él observando el paisaje por el que pasaban.
1. SENSOR DE CARRERA PARA CAMINAR POR LA PLAYA
Unas tortugas taparon su camino, dirigiéndose hasta el mar con gran lentitud, el animal se acercó para
tocar una, abriendo la boca con el fin de darle un mordisco fue interrumpida por el golem qué negaba
con la cabeza, agachándose para invitar a las tortugas a subir a sus brazos, ellas se quedaron paradas
por unos segundos para después aceptar subir sobre el gigante y ser guiadas hasta el mar.
2. SENSOR INDUCTIVO PARA SUBIR LAS TORTUGAS
En su camino los pájaros buscaron darle un mordisco a las tortugas que fueron protegidas por el dúo
hasta llegar a su destino.
3. SENSOR DE CARRERA PARA CORRER POR EL MUELLE
Al llegar a la costa se darían cuenta del mal estado en el que se encontraba el mar, lleno de residuos ya
sea plástico, papel, cristal, etc.
4. SENSOR TÁCTIL ROCAS POR EL MAR.
El golem observaba con tristeza la basura que se encontraba cuando algo comenzó a brillar cerca de
una de las tortugas que se encontraba en sus brazos, se trataba del mismo fenómeno de la vez pasada
solo que ahora los tonos eran más azulados y su textura era parecida a la de unas olas.
El animal la agarra y la lanza al mar generando olas continuas qué desintegran los residuos que se
encontraban en el agua.
5. SENSOR INDUCTIVO PARA DEJAR CAER LA SEMILLA AL MAR
6. SENSOR DE PESO/MECÁNICO PARA DEJARSE CAER EN EL MAR/CHAPUZÓN xd
6. Otoño (recolectar invierno)
Los animales comenzaban a buscar refugio para el siguiente invierno por lo que el golem decide
ayudarlos en terminar sus refugios, buscando ramas y cosas que puedan servir para hacerlos, en su
búsqueda es el animal que encuentra la esfera y al usarla con el refugio este se hace más grande y
frondoso para resguardar a los animales.
7. Invierno
Los árboles dejaban sus tonalidades cálidas para cambiar a una frías, los copos cayendo a montones
para envolver la tierra en un tonalidad fría.
Gracias a la ayuda del Golem los animales fueron capaces de construir su refugio antes de verse
sometidos por la nieve. Los días pasaban y pronto las raciones qué habían conseguido en otoño iban
disminuyendo por lo que el golem se ofreció en salir para recolectar más alimento.
Buscó entre los árboles pero pocas cosas fueron encontradas, al tomar uno de los frutos se encontró
con otra esfera brillante, tomándola y regresando al fuerte con los demás. Dejó la esfera en medio y de
esa manera el alimento comenzó a reinar entre ellos mientras disfrutaban de la velada.
8. Final
El final del recorrido es en una noche estrellada, donde las estrellas que forman Cassiopeia titilan
dándole un brillo a la oscuridad del cielo.
Cuatro estrellas faltaban en el esquema de la constelación, pérdidas vagantes de pesada tierra
esperando que alguien fuera capaz de regresarlas a su hogar. El golem y el animal sacaron las cuatro
esferas qué conservaban, alzando hacía el cielo mientras comenzaban a brillar y a moverse a sus
respectivos lugares de la constelación.
SEGUIMOS ESCRIBIENDO EL PROCESO DE ESTE PROYECTO
Gracias por leer.
Referencia bibliografía
● Cognitive Development in Adolescence. (s. f.). Stanford Medicine Children’s Health.
[Link]
scence-90-P04694#:~:text=Los%20ni%C3%B1os%20en%20las%20edades,alreded
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