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Matemática

Secuencia didáctia de matemática. Numeración

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PLANIFICACIÓN - 2026

SECUENCIA DIDÁCTICA

Área: Matemática
Docente: Cecilia Caballero Año: 1° B
Tiempo: abril - mayo

CONTENIDOS INDICADORES DE AVANCE

Resuelven problemas de suma que involucren unir


- Regularidades de la serie
numérica. dos cantidades, ganar o avanzar, perder o retroceder y
- Problemas de unión y agregar o quitar una cantidad a otra.
aumento de
cantidades. Elaboran estrategias propias para sumar o restar, por
- Introducción al uso de los símbolos +, - e = medio de diversos procedimientos (dibujos, marcas,
- Relaciones entre cálculos y números y cálculos).
problemas
- Lectura, escritura y orden de Construyen y utilizan estrategias de cálculo mental para
números hasta el 39. sumar y restar.
Construyen y amplían su repertorio de cálculos fáciles.

Resuelven situaciones de estimación que involucran


sumas y restas.
Utilizan estrategias de cálculo pertinentes a la situación
dada para sumar y restar
Suman y restan en situaciones que presentan datos en
contextos variados, analizando los mismos en términos de
necesidad, pertinencia y cantidad de soluciones.
Resuelven problemas de suma y resta en que tengan que
interpretar situaciones más complejas.
Analizan y resuelven problemas numéricos en el contexto
del juego.
Leen números hasta el 39
Escriben números hasta el 39
Ordenan números hasta el 39
Elaboran relaciones entre la lectura de los números y su
escritura.

Diagnóstica: Se realiza al inicio de cada clase mediante el diálogo dirigido y preguntas orales (ej. "¿Qué números
siguen después del 20?", "¿Cómo nos damos cuenta cuál va primero?"). Permite conocer los saberes previos
sobre la serie numérica y estrategias de conteo.
Formativa: Se desarrolla durante todas las situaciones de enseñanza a través de la observación sistemática y las
intervenciones docentes. Se evalúan los procedimientos (dibujos, marcas, saltitos en el castillo) y la capacidad de
comunicar resultados.
Sumativa: Se concreta en las "Actividades Evaluativas 1 y 2" (Clase 12) y la resolución autónoma de problemas
de suma y resta (Clase 14 y 15), donde se verifica el logro de los indicadores de avance.
DESARROLLO DE LAS SITUACIONES DE ENSEÑANZA

Clase 1: La familia del 20

Inicio:

La docente escribirá el número 20 en la pizarra o lo señalará desde el cuadro de


números del aula.

Se les preguntarà ¿què nùmero es este? ¿què nùmeros siguen despuès del 20?

¿Todos estos números còmo empiezan?

Escuchen como suenan: VEINTIuno, VEINTIdos, VEINTItrès… ¿Qué parte se


repite?

Entonces ¿podemos decir que todos pertenecen a la misma familia?

Desarrollo:

Se entregará una fotocopia con los números del 20 al 29 desordenado para


recortar.

Intervenciones:

Antes de pegar ¿cuál es el número más chico?

¿Cómo se dan cuenta cuàl va primero?

Atentos… todos empiezan igual ¿qué cambia?


Cierre:

Para finalizar jugaremos a este juego en la pantalla:

[Link]

Luego se subirà a Classroom para que jueguen tambièn en casa.

Clase 2: Avanzar y retroceder

Inicio:
Desarrollo:

Luego de jugar, completamos oralmente las siguientes consignas:

Cierre:

Se realizará una puesta en común.


Clase 3: Seguimos trabajando con el tablero y los dados.

Inicio:

Conversaremos sobre la clase anterior y recordaremos el juego del tablero.

Preguntas orales:

¿Qué pasaba si caíamos en el casillero 4? ¿Y en el 10?

Si teníamos que RETROCEDER, ¿ibamos para adelante o para atrás? ¿Y si


teníamos que AVANZAR?

Esperando que podamos llegar a la conclusión de que si avanzo, doy ‘’saltitos’’


en el tablero hacia adelante, y si retrocedo, los ‘’saltitos’’ serán hacia atrás.

Desarrollo:

Entre todos realizaremos esta actividad:

Cierre:
TAREA:

Clase 4: Seguimos jugando

Inicio:

Se presentará una actividad similar al juego anterior.


Desarrollo:

Realizarán la siguiente actividad:

Los chicos de primero estuvieron jugando y necesitan resolver los siguientes


problemas:
Cierre:

Clase 5:

Inicio:
Se planteará la siguiente situación para resolver entre todos:

Desarrollo:

Para esta actividad se ayudarán el castillo numérico para dar ‘’saltitos’’ (para
adelante o atrás según corresponda)

1- EUGENIA Y LUJÁN JUEGAN A EMBOCAR PELOTITAS EN UN CESTO. LEE Y


RESOLVÉ CADA SITUACIÓN.

2- AYUDA A SIMÓN A RESOLVER EL PROBLEMA DE LUJÁN.

Cierre:
Se planteará la siguiente situación problemática, en la que seguiremos
afianzando el uso del soporte numérico (castillo)
3- APOLO EMBOCÓ 6 PELOTITAS EN LA PRIMERA RONDA Y 7 EN LA SEGUNDA.
MARCÁ CUÁNTAS EMBOCÓ.
Clase 6: JUEGO DEL TESORO

Inicio:

Se comenzará la clase jugando a un juego llamado ‘’juego del tesoro’’.

Instrucciones:

SE NECESITA:
• UNA CAJA CON TAPA O UNA BOLSA NO TRANSPARENTE. PIEDRAS, TAPITAS O
POROTOS.
CÓMO JUGAR:
• DECIDEN ENTRE TODOS/AS QUÉ PARTICIPANTE COMIENZA A JUGAR.
• EL/LA QUE COMIENZA TOMA UNA CANTIDAD DE TAPITAS Y LA PONE EN LA CAJA O
LA BOLSA VACÍA. DICE EN VOZ ALTA LA CANTIDAD QUE PUSO. LUEGO PONE O SACA
OTRA CANTIDAD DE TAPITAS Y TAMBIÉN DICE EN VOZ ALTA LA CANTIDAD QUE VA A
AGREGAR O QUITAR. SE TAPA LA CAJA O SE CIERRA LA BOLSA. OTRO/A
PARTICIPANTE TIENE QUE AVERIGUAR LA CANTIDAD DE TAPITAS QUE HAY EN LA
CAJA SIN MIRAR ADENTRO. DESPUÉS DE PENSARLO, DICE LA CANTIDAD EN VOZ
ALTA. SI QUIEREN PUEDEN USAR LÁPIZ Y PAPEL.
• ABREN LA CAJA O LA BOLSA Y COMPRUEBAN SI ES CORRECTO. SI LO ES, EL/LA QUE
LO AVERIGUÓ GANA UN PUNTO.
• SE JUEGAN 5 VUELTAS. GANA EL/LA QUE HAYA LOGRADO MÁS PUNTOS.

REGISTRAMOS LOS PUNTAJES EN EL SIGUIENTE CUADRO:

NOMBRE DEL JUGADOR/A PUNTAJE

Desarrollo:

Luego de jugar, conversaremos oralmente sobre lo que ocurrió en el juego.

Se presentará la siguiente situación, relacionada a lo que estuvimos jugando:


SE PROYECTARÁ EN EL PIZARRÓN ESTA IMÁGEN CORRESPONDIENTE A
ANOTACIONES POSIBLES SOBRE EL JUEGO. CONVERSAREMOS Y
REFLEXIONAREMOS DE FORMA COLECTIVA RESPONDIENDO LAS SIGUIENTES
PREGUNTAS Y DEBATIENDO SOBRE LAS DIFERENTES HIPÓTESIS:
Cierre:

Para finalizar, resolveremos la siguiente situación, introduciéndolos en el signo


+.

Se leerá el siguiente texto y lo aplicaremos en la última tarea de la jornada.

REALIZAREMOS UN CARTEL PARA DEJAR EN EL AULA EN DONDE REGISTRAMOS


QUÈ PALABRAS ‘’CLAVE’’ PODEMOS UTILIZAR PARA DARNOS CUENTA CUÀNDO
SE TRATA DE UNA SUMA (por ejemplo agregar, avanzar, añadir, adelantar, etc)

Clase 7: PROBLEMAS Y NÚMEROS

Inicio:

Recordaremos oralmente entre todos lo trabajado la clase anterior sobre sumas.

Desarrollo:
Pondremos en práctica lo aprendido hasta ahora y resolverán (en lo posible de
manera autónoma) las siguientes situaciones problemáticas en las que deberán
unir dos cantidades.

1- RESOLVÉ LOS PROBLEMAS.

★ MARGARITA TIENE 7 FIGURITAS Y CAROLA TIENE 4 ¿CUÁNTAS FIGURITAS


TIENEN ENTRE LAS DOS?

LUEGO DE ESTA ACTIVIDAD, SE PUEDE REGISTRAR EN EL CUADERNO LA SUMA


REALIZADA.

7 + 4 = 11

Acá deberán ser ellos quienes dibujen lo solicitado en la consigna y además


sumen las cantidades, como en la actividad anterior.

❖ EN UNA CARTUCHERA HAY 6 FIBRAS Y EN OTRA, 8. ¿CUÁNTAS


FIBRAS HAY EN TOTAL?

- Cierre:

- GERO TIENE 9 SOBRES DE FIGURITAS DE POKEMÒN Y COMPRA 5 MÁS.


¿CUÁNTOS SOBRES DE FIGURITAS TIENE AHORA?
REGISTRAR ADEMÁS DE LOS DIBUJOS, LOS CÁLCULOS EN EL CUADERNO, DE
AMBAS ACTIVIDADES.

Clase 8: RESOLVEMOS SITUACIONES PROBLEMÁTICAS

Inicio:

En esta actividad se espera que puedan dibujar las pulseras faltantes (4).
Además contar el total y registrar las respuestas colectivamente en forma de
oración, sumado al cálculo correspondiente.

Por ejemplo: LORENA TIENE 7 PULSERAS.

4+3=7

La primera (de las pulseras) se puede hacer en conjunto, y luego, dejarlos


resolver solitos.

Desarrollo:

Seguiremos trabajando para afianzar la resolución de las situaciones


problemáticas.
Cierre:

Clase 9: JUGAMOS A LA ESCOBA DEL 10

Inicio:

Jugaremos a la escoba del 10 con las cartas españolas.

ESCOBA DEL 10
¿QUÈ NECESITO PARA JUGAR?
UN MAZO DE CARTAS ESPAÑOLAS A LAS QUE LES SACAMOS LOS 10, 11 Y 12.

REGLAS DEL JUEGO:


★ PARA EMPEZAR, SE REPARTEN 3 CARTAS PARA CADA JUGADOR Y SE PONEN 4
CARTAS SOBRE LA MESA (BOCA ARRIBA, QUE SE VEAN LOS NÙMEROS)
★ CADA JUGADOR EN SU TURNO PUEDE: SUMAR 10 CON UNA CARTA DE SU MANO Y LA
CANTIDAD DE CARTAS QUE QUIERA DE LA MESA, LAS QUE IRÀ ACUMULANDO EN SU
POZO BOCA ABAJO; O TIRAR UNA CARTA DE SU MANO EN LA MESA.
★ UNA VEZ QUE TODOS LOS JUGADORES SE QUEDAN SIN CARTAS, SE VUELVEN A
REPARTIR 3 CARTAS PARA CADA JUGADOR Y SE REPITE LO ANTERIOR.

SE JUEGA HASTA QUE UN JUGADOR LLEGA A 10 PUNTOS (10 ESCOBAS), QUIEN SERÀ
EL GANADOR DEL JUEGO.

Desarrollo:

Luego de jugar, se plantearán las siguientes situaciones problemáticas


relacionadas al juego:
Cierre:

Luego de realizar la actividad pensamos y escribimos las sumas que dan 10


en un cartel que quedará en el aula.

Clase 10: ¿CON CUÁL SUMAN 10?

Inicio:

Conversaremos sobre lo trabajado hasta ahora con sumas que dan 10.
Recordaremos el cartel realizado.

Desarrollo:

Se plantean las situaciones problemáticas que podrán hacer en conjunto:

LOS CHICOS DE PRIMERO ESTÁN JUGANDO Y QUIEREN SABER QUÉ CARTA


PUEDEN LEVANTAR PARA SUMAR 10.

LUDOVICO TIENE ESTA CARTA ¿CUÁL LEVANTA?


_____________________________________________________________________

GONZA TIENE ESTA CARTA ¿CUÁL LEVANTA?

_________________________________________________________________________

Cierre:

DIBUJA LA CARTA QUE DEBERÍA LEVANTAR PARA PODER FORMAR 10.


LUEGO ESCRIBILO EN LENGUAJE MATEMÁTICO (el cálculo, por ejemplo
6+4=10)

____________________________

_______________________________
_______________________________

Clase 11: FALTAN DATOS

Inicio:

1- LOS CHICOS ANOTARON LAS CARTAS QUE FUERON SALIENDO, PERO SE


LE BORRARON ALGUNOS DATOS. COMPLETÁ LAS TABLAS.

CARTAS EN LA CARTA QUE SUMAN 10


MANO LEVANTÓ

6 10

3 10

2 10

9 10

Desarrollo:
Pensamos juntos:

2- ¿ES VERDAD?

LOS CHICOS DE PRIMERO ESTÁN JUGANDO A LA ESCOBA DEL 10 Y


QUIEREN SABER SI TIENEN RAZÓN.

TENGO EL 7
Y PUEDO
LEVANTAR
EL 4

________________________________________________________________________
TENGO EL 4 Y
PUEDO
LEVANTAR EL
6

_________________________________________________________________________

Cierre:

Para finalizar se espera que podamos construir juntos las respuestas para
aprender a fundamentar. Por ejemplo en el primer caso:

NO TIENE RAZÓN PORQUE SI LEVANTA LA CARTA DEL 4 SERÍA 11.12

Clase 12: TAPITAS ESCONDIDAS

Inicio:
Jugaremos al siguiente juego:
SE NECESITAN:
10 PIEDRITAS O POROTOS, LÁPIZ Y PAPEL.
CÓMO JUGAR:
UN/UNA PARTICIPANTE REPARTE LAS DIEZ PIEDRITAS ENTRE SUS DOS
MANOS DETRÁS DE LA ESPALDA (SIN QUE EL RESTO LAS VEA). LUEGO,
MUESTRA EL CONTENIDO DE UNA DE SUS MANOS Y PREGUNTA:
¿CUÁNTAS PIEDRITAS HAY EN LA OTRA?
• EL RESTO DE LOS/AS PARTICIPANTES ANOTA CUÁNTAS PIEDRAS CREEN
QUE HAY EN LA MANO CERRADA.
• A CONTINUACIÓN, MUESTRAN SUS ANOTACIONES. EL JUGADOR O LA
JUGADORA MUESTRA LAS DOS MANOS CON LAS PIEDRAS. QUIENES HAYAN
ACERTADO GANAN 1 PUNTO.
• PASA EL TURNO, OTRO/A PARTICIPANTE TOMA LAS 10 PIEDRAS Y SE
VUELVE A JUGAR DE LA MISMA MANERA.
Desarrollo:

¿CÓMO HICIERON PARA SABER CUÁNTAS TAPITAS TENÍAN EN LA OTRA MANO?


Cierre:

PARA CONVERSAR ENTRE TODOS:

LAS CHICAS CONVERSAN SOBRE CÓMO HICIERON PARA SABER CUÁNTAS


PIEDRAS HAY EN LA MANO CERRADA.

- ¿ALGUNO O ALGUNA DE USTEDES LO HIZO COMO ELLAS?


- ¿QUÉ OTRAS ESTRATEGIAS UTILIZARON?
- COMPARTIMOS NUESTRAS IDEAS.

ACTIVIDAD EVALUATIVA 1:
ACTIVIDAD EVALUATIVA 2:

Para la última actividad y una vez entregadas las fotocopias, se proyectará la siguiente
imagen en donde podremos explicarles cómo podemos darnos cuenta del número que
necesitamos saber.
Por ejemplo en el primer caso es 4 + ___ = , entonces, si me paro en el 4 en el castillo de
números o recta, ¿cuántos saltitos tengo que dar para llegar al 10?
O en el caso de la imagen proyectada, si me paro en el 6 ¿cuántos saltitos para adelante
tengo que dar para llegar al 10?
Sumas que dan
10

- COMPLET
Á CON EL NÚMERO QUE FALTA PARA QUE EL RESULTADO SEA 10:

4 + _____ =
7 + _____ =

5 + _____ =

8 + _____ =

9 + _____ =

6 + _____ =

Clase 13: Tiro al blanco

Inicio:

Para esta clase necesitaremos dos tachos (o más si quieren separar en varios
grupos), uno que diga 1 PUNTO y otro que diga 10 PUNTOS.

Instrucciones:

1) POR TURNOS, TOMEN 5 TAPITAS.

2) UBÌQUENSE LEJOS DE LOS RECIPIENTES Y TRATEN DE ¡DAR EN EL BLANCO!


EMBOCANDO UNA POR VEZ.

3) LUEGO, ANOTEN EN LA SIGUIENTE TABLA DE PUNTAJES LA CANTIDAD DE


ACIERTOS EN LOS DIFERENTES BLANCOS:

Desarrollo:

Luego de jugar, se propondrà ayudar a chicos de otra escuela para resolver:

1) CELESTE, MATÌAS Y MARÌA DESPUÈS DE VARIAS TIRADAS, LOGRARON


ACERTAR LOS SIGUIENTES BLANCOS:
COMPLETEN EL CUADRO CON EL PUNTAJE FINAL.

Cierre:

Respondan:

¿QUIÈN GANÒ ESA RONDA?

________________________________

Clase 14: ¿Quién ganó?

Inicio:

VICTORIA, JULIÀN Y PAULA JUGARON A ¡DAR EN EL BLANCO! Y ANOTARON SUS ACIERTOS


ASÌ:

VICTORIA: 3 TAPITAS DE 10 PUNTOS, 2 TAPITAS DE 1 PUNTO.

JULIÀN: 20 + 5

PAULA: 1 DE 10 Y 5 DE 1.

Conversamos entre todos sobre las distintas maneras de registrar los puntajes.

Desarrollo:

COMPLETÀ LA TABLA DE PUNTAJES Y ESCRIBÌ QUIÈN GANÒ:


Cierre:

Se hará una puesta en comùn.

Clase 15: Diferentes aciertos… puntajes iguales.

Inicio:

Conversaremos entre todos

¿Hay alguna manera de sacar el mismo puntaje jugando al tiro al blanco, pero
embocando en diferentes tachos?

¿A alguien le pasó mientras jugamos?

¿por qué creen que puede pasar?

Desarrollo:

Se presentaràn las siguientes situaciones problemàticas para debatir y


responder juntos:

1) FRANCO ACERTÒ 10 TAPITAS EN EL BLANCO DE 1 PUNTO. ¿QUÈ PUNTAJE


OBTUVO? ¿HAY OTRA MANERA DE LOGRAR ESE PUNTAJE PERO
EMBOCANDO UNA SOLA VEZ?

_____________________________________________________________________

_____________________________________________________________________

2) ¿CUÀNTAS TAPITAS PUDO ACERTAR UN JUGADOR EN LOS DIFERENTES


BLANCOS PARA LOGRAR UN PUNTAJE TOTAL DE 10 PUNTOS? ¿HAY OTRA
MANERA DE LOGRAR ESE PUNTAJE? ¿CUÀL?

______________________________________________________________________
______________________________________________________________________

3) UN JUGADOR ALCANZÒ 20 PUNTOS. COMPLETEN LA SIGUIENTE TABLA DE


DOS MANERAS DIFERENTES. PARA ELLO, ESCRIBAN LA CANTIDAD DE
TAPITAS QUE PUDO HABER EMBOCADO EN LOS DIFERENTES BLANCOS:

Cierre:

Se realizará una puesta en comùn sobre la actividad anterior.

Clase 17: La familia del 30

Inicio:

La docente presenta una situación:

“Hoy traje una tira de números pero… ¡se me mezclaron!”

(En el pizarrón o tarjetas muestra algunos números: 30, 33, 37, 31, 39, 35)

Intervenciones docentes:

● “¿Estos números estarán bien ordenados?”


● “¿Cómo nos damos cuenta?”
● “¿Cuál te parece que debería ir primero?”

Se invita a algunos alumnos a pasar a ordenar los números.

● “¿En qué se parecen todos estos números?”


● “¿Qué parte se repite?”
● “Si todos empiezan con ‘treinta’, ¿qué cambia?”

Se hace hincapié en que ahora cambia la palabra (treinta en vez de veinti).

Desarrollo:

Se entrega una fotocopia con una banda numérica incompleta del 30 al 39

30 ___ 32 ___ ___ 35 ___ 37 ___ ___

Luego elegirán tres números de la familia del 30 y escribiràn sus nombres.


Por ejemplo:

32 = TREINTA Y DOS

37 = TREINTA Y SIETE

39 = TREINTA Y NUEVE

Cierre:

Se entregarà la casita del 30:

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