Java Unidad 00
Java Unidad 00
Primeros pasos
Introducción
El desarrollo en Java requiere una configuración básica que incluye herramientas esenciales como el JDK (Java De-
velopment Kit) y un IDE (Entorno de Desarrollo Integrado). Estas herramientas simplifican la escritura, compilación y
ejecución de programas. Esta guía cubre todo lo necesario para instalar, configurar y comenzar a programar en Java,
incluyendo un ejercicio introductorio.
• Compilador (javac): Convierte el código fuente en bytecode, el formato que entiende la JVM.
• Máquina Virtual de Java (JVM): Ejecuta los programas compilados.
• Herramientas adicionales: Como java (para ejecutar programas) y javadoc (para generar documentación).
• Autocompletado de código.
• Depuración (debugging).
• Organización de proyectos.
Recomendaciones de IDE:
1. Descargar el JDK:
3
Primeros pasos Parte 1: Guía de Configuración y Desarrollo en Java
2. Instalar el JDK:
4. Validar instalación:
java -version
javac -version
1. Descargar el JDK:
2. Instalar:
export JAVA_HOME=/Library/Java/JavaVirtualMachines/jdk<versión>/Contents/Home
4. Validar instalación:
• Ejecuta en la terminal:
java -version
javac -version
4
Primeros pasos Parte1:GuíadeConfiguraciónyDesarrolloenJava
3. Configuración de un IDE
3.1. Eclipse
• Desde el terminal:
1. Compila el programa:
javac [Link]
2. Ejecuta el programa:
java HolaMundo
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Primeros pasos Parte 1: Guía de Configuración y Desarrollo en Java
• Desde un IDE:
¡Hola, Mundo!
5. Ejercicio práctico
Código sugerido:
import [Link];
public class AreaRectangulo {
public static void main(String[] args) {
Scanner scanner = new Scanner([Link]);
[Link]("Introduce la base del rectángulo: ");
double base = [Link]();
[Link]("Introduce la altura del rectángulo: ");
double altura = [Link]();
double area = base * altura;
[Link]("El área del rectángulo es: " + area);
}
}
6
Primeros pasos Parte1:GuíadeConfiguraciónyDesarrolloenJava
6. Test de evaluación
a) java
b) javac
c) javadoc
a) JAVA_PATH
b) JAVA_HOME
c) CLASSPATH
a) java -version
b) javac -ver
c) java -config
7
Primeros pasos Parte 2: Introducción a Java
1. Características principales:
1. Versatilidad: Java se utiliza en aplicaciones móviles, web, empresariales, videojuegos, sistemas embebidos y más.
2. Portabilidad: Gracias a la JVM (Java Virtual Machine), los programas escritos en Java pueden ejecutarse en cual-
quier sistema operativo compatible.
3. Orientación a Objetos: Este enfoque facilita la reutilización y organización del código, promoviendo buenas prácti-
cas de desarrollo.
• Una máquina virtual que interpreta el bytecode, un formato independiente del sistema operativo generado al com-
pilar el código Java.
• Permite ejecutar el mismo programa en diferentes plataformas sin necesidad de modificaciones.
Aprender Java tiene múltiples beneficios tanto para principiantes como para desarrolladores avanzados. Sus principa-
les ventajas son:
8
Primeros pasos Parte 2: Introducción a Java
• El código fuente se escribe en un archivo con extensión .java. Este archivo contiene instrucciones en un lenguaje
comprensible para el programador.
2. Compilación
• El compilador de Java (javac) traduce el código fuente en bytecode, un formato intermedio que puede ser ejecutado
en cualquier sistema con una JVM.
3. Ejecución
Explicación:
1. Clase (class): Define la estructura del programa. En este caso, la clase se llama HolaMundo.
2. Método main: Es el punto de entrada del programa. Java siempre comienza la ejecución aquí.
3. [Link]: Es el comando utilizado para imprimir texto en la consola.
Resultado esperado:
¡Hola, Mundo!
5. Conceptos clave
9
Primeros pasos Parte 2: Introducción a Java
Salida esperada:
¡Bienvenido a Java!
Java es un lenguaje poderoso.
Vamos a aprender juntos.
Salida esperada:
La suma de 8 y 12 es 20
10
Primeros pasos Parte 2: Introducción a Java
8. Test de evaluación
1. ¿Qué hace posible el lema “Escribe una vez, ejecuta en cualquier lugar”?
a) JVM.
b) JRE.
c) Compilador javac.
a) [Link](“¡Hola, Mundo!”);
b) [Link](“¡Hola, Mundo!”);
c) [Link](“¡Hola, Mundo!”);
a) .java.
b) .class.
c) .exe.
11
Primeros pasos Parte 3: Hola Mundo!
El programa ”¡Hola, Mundo!” es el punto de partida clásico en cualquier lenguaje de programación. Su simplicidad lo
convierte en una herramienta ideal para que los desarrolladores se familiaricen con el entorno de desarrollo, la sintaxis
y los conceptos básicos de Java.
• Si utilizas un IDE como IntelliJ IDEA, Eclipse, o Visual Studio Code, crea un nuevo proyecto y selecciona Java como
el lenguaje.
• Si prefieres un editor de texto simple (como Notepad++), guarda tu archivo con la extensión .java.
• Nombra tu archivo como [Link]. Recuerda que el nombre del archivo debe coincidir exactamente con el
nombre de la clase pública del programa.
3. Escribir el Código
4. Compilar y Ejecutar
• Desde un IDE:
• Haz clic en “Run” (Ejecutar) o usa atajos como Shift + F10 en IntelliJ IDEA.
• Desde la Terminal:
javac [Link]
java HolaMundo
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Primeros pasos Parte 3: Hola Mundo!
• Salida Esperada:
¡Hola, Mundo!
• Declara una clase pública llamada HolaMundo. El nombre debe coincidir con el archivo fuente ([Link]).
3. [Link](“¡Hola, Mundo!”);
Salida:
¡Hola, Mundo!
Java es genial.
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Primeros pasos Parte 3: Hola Mundo!
Salida:
Hola, Mundo!
Salida:
Bienvenido a “Java”.
Usa \ para imprimir una barra invertida.
1. Error de Sintaxis
Problema:
Solución:
Problema:
14
Primeros pasos Parte 3: Hola Mundo!
Solución:
• El nombre del archivo debe coincidir exactamente con el nombre de la clase pública.
Problema:
java
Copiar código
public static void Main(String[] args) {
[Link](“¡Hola, Mundo!”);
}
Solución:
• El método debe llamarse main con minúsculas, ya que Java es sensible a mayúsculas y minúsculas.
5. Ejercicio Práctico
Problema
Escribe un programa que imprima el siguiente mensaje en la consola:
¡Hola, Estudiante!
Bienvenido al curso de programación en Java.
¡Vamos a comenzar!
Solución
Salida:
¡Hola, Estudiante!
Bienvenido al curso de programación en Java.
¡Vamos a comenzar!
15
Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
En programación, una variable es como un contenedor donde se almacena un dato. Este dato puede ser de distintos
tipos (número, texto, etc.) y cambiar durante la ejecución del programa.
Propiedades de una variable
Ejemplo:
• Asignar un valor:
• Modificar su valor:
numero = 20;
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Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
• Leer su valor:
[Link](numero);
Salida:
Nombre: Ana
Edad: 25
Salario: $45000.5
Después de la actualización:
Edad: 30
Salario: $50000.75
1. No inicializar la variable:
int numero;
[Link](numero); // Error: la variable no está inicializada.
17
Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
java
Copiar código
int 2numero; // Error: el nombre no puede comenzar con un número.
Este ejemplo muestra cómo usar variables en operaciones matemáticas y cómo su valor cambia.
Salida:
Suma: 30
Resta: 10
Multiplicación: 200
División: 2
Nueva suma con a = 30 y b = 15: 45
18
Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
Salida:
Hola, Carlos!
Hola, Laura!
5. Ejercicio Guiado
Objetivo: Declarar variables de diferentes tipos, realizar operaciones con ellas y mostrar los resultados en la consola.
Enunciado
1. Declara tres variables: un número entero, un número decimal y una cadena de texto.
2. Asigna valores iniciales a las variables.
3. Realiza las siguientes operaciones:
19
Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
Solución
Salida esperada:
Suma: 25.5
El resultado es: 10
• Declara una variable boolean para almacenar un valor de verdad (true o false).
• Usa [Link] para imprimir si el número entero es mayor que el número decimal.
• Intenta usar una variable con un tipo incorrecto para ver qué errores muestra el compilador.
7. Preguntas de evaluación
20
Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
En Java, los tipos de datos definen el tipo de valor que una variable puede almacenar. Estos se dividen principalmente
en:
1. Tipos Primitivos
-2,147,483,648 a
int 32 bits int numero = 100;
2,147,483,647
long distancia =
-9,223,372,036,854,775,808
long 64 bits 100000L;
a ...
boolean esMayor =
boolean 1 bit true o false true;
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Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
Salida:
Edad: 25
Año: 2023
Número: 1000
Distancia: 100000000
Precio: $49.99
Peso: 70.5 kg
Inicial: J
Es verdadero: true
Los tipos por referencia apuntan a un objeto o estructura compleja en memoria. Los más comunes son:
22
Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
Salida:
En ocasiones, es necesario convertir un tipo de dato a otro. Esto puede hacerse de dos maneras:
1. Conversión implícita (widening): Java convierte automáticamente de un tipo más pequeño a uno más grande.
2. Conversión explícita (casting): El programador indica la conversión.
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Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
Salida:
Entero: 100
Decimal: 100.0
Salida:
24
Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
Salida:
5. Ejercicio Guiado
1. Declara variables de todos los tipos primitivos (byte, short, int, long, float, double, char, boolean).
2. Realiza las siguientes acciones:
Solución
25
Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
Salida esperada:
6. Preguntas de Evaluación
3. Explica la diferencia entre una conversión implícita y una explícita. ¿Cuándo se usa cada una?
En Java, una clase es el modelo o plantilla para crear objetos. Define el estado (atributos) y el comportamiento (méto-
dos) que los objetos tendrán. Es uno de los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos.
Una clase puede entenderse como una definición o estructura que describe un conjunto de objetos que comparten
características comunes.
Sintaxis básica de una clase
java
Copiar código
public class NombreClase {
// Atributos: características del objeto
tipo nombreAtributo;
// Métodos: acciones que realiza el objeto
tipo nombreMetodo(parámetros) {
// Código
}
}
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Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
Salida:
3. Constructores
Un constructor es un método especial que se utiliza para inicializar un objeto al momento de crearlo. Tiene el mismo
nombre que la clase y no tiene tipo de retorno.
27
Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
Clase principal:
Salida:
28
Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
Los getters y setters son métodos que permiten acceder y modificar los atributos de un objeto, respetando el principio
de encapsulación.
Ejemplo: Implementación de getters y setters
29
Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
Clase principal:
Salida:
En la programación orientada a objetos, las clases pueden interactuar entre sí. Esto se logra mediante relaciones como
composición (una clase contiene objetos de otra clase).
Ejemplo: Composición
Clase Direccion:
30
Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
Clase Persona:
Clase principal:
Salida:
31
Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
6. Ejercicio Guiado
Objetivo: Crear una clase Coche con atributos y métodos, y una clase principal para interactuar con ella.
2. Añade métodos:
3. En la clase principal:
Solución
Clase Coche:
Clase principal:
Salida esperada:
7. Preguntas de Evaluación
Un método es un bloque de código que realiza una tarea específica. Los métodos son fundamentales en Java porque
permiten organizar el código, reutilizarlo y modelar el comportamiento de los objetos.
1. ¿Qué es un método?
Un método en Java:
33
Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
tipoDeRetorno nombreDelMetodo(parámetros) {
// Código del método
return valor; // (si el método devuelve un resultado)
}
• tipoDeRetorno: Especifica el tipo de dato que devuelve el método (por ejemplo, int, String, void si no devuelve
nada).
• nombreDelMetodo: El identificador del método.
• parámetros: Valores que el método puede recibir para realizar su tarea (opcional).
• return: Devuelve un valor cuando el método finaliza (opcional).
Un método sin parámetros realiza una tarea que no necesita información adicional para ejecutarse.
Ejemplo: Método para saludar
Clase principal:
Salida:
34
Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
Clase principal:
Salida:
La suma de 10 y 20 es 30
La suma de 5 y 7 es 12
35
Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
Clase principal:
Salida:
Área 1: 50
Área 2: 21
5. Sobrecarga de métodos
La sobrecarga de métodos permite definir varios métodos con el mismo nombre, pero diferentes parámetros (tipo o
cantidad). Esto mejora la flexibilidad del código.
Ejemplo: Calcular el área de formas geométricas
36
Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
Clase principal:
Salida:
6. Métodos estáticos
Un método estático pertenece a la clase en lugar de a un objeto. Se puede llamar directamente usando el nombre de
la clase.
Ejemplo: Método estático para sumar números
Clase principal:
37
Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
Salida:
Resultado: 40
7. Ejercicio Guiado
Objetivo: Crear una clase Coche con métodos para manejar su comportamiento.
3. En la clase principal:
38
Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
Solución
Clase Coche:
Clase principal:
39
Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
Salida esperada:
8. Preguntas de Evaluación
Los condicionales son estructuras fundamentales que permiten que un programa tome decisiones basadas en ciertas
condiciones. Son esenciales para controlar el flujo de ejecución y dotar al programa de lógica.
Un condicional evalúa una expresión lógica (verdadero o falso) y ejecuta diferentes bloques de código según el resul-
tado.
3. Uso de if
if (condicion) {
// Código a ejecutar si la condición es verdadera
}
40
Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
Salida:
El número es positivo.
4. Uso de if-else
if (condicion) {
// Código a ejecutar si la condición es verdadera
} else {
// Código a ejecutar si la condición es falsa
}
Salida:
El número es negativo.
41
Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
5. Uso de if-else if
if (condicion1) {
// Código si la condicion1 es verdadera
} else if (condicion2) {
// Código si la condicion2 es verdadera
} else {
// Código si ninguna condición es verdadera
}
Salida:
El número es cero.
6. Uso de switch
El switch es útil cuando se evalúan múltiples valores posibles de una expresión. Es más legible que una serie de
if-else if en algunos casos.
switch (variable) {
case valor1:
// Código si variable == valor1
break;
case valor2:
// Código si variable == valor2
break;
default:
// Código si ninguna de las opciones anteriores coincide
}
42
Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
Salida:
Miércoles
7. Operador Ternario
43
Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
Salida:
El número es Impar
8. Ejercicios Guiados
Clasificar edades
Escribe un programa que reciba la edad de una persona y clasifique su etapa de vida:
Solución:
import [Link];
public class ClasificarEdades {
public static void main(String[] args) {
Scanner scanner = new Scanner([Link]);
[Link](“Introduce tu edad: “);
int edad = [Link]();
if (edad < 13) {
[Link](“Eres un niño.”);
} else if (edad >= 13 && edad <= 18) {
[Link](“Eres un adolescente.”);
} else {
[Link](“Eres un adulto.”);
}
[Link]();
}
}
44
Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
Introduce tu edad: 15
Eres un adolescente.
Solución:
import [Link];
public class CalcularDescuento {
public static void main(String[] args) {
Scanner scanner = new Scanner([Link]);
[Link](“Introduce el precio del producto: “);
double precio = [Link]();
double descuento = 0;
if (precio < 100) {
descuento = 0.05;
} else if (precio <= 500) {
descuento = 0.10;
} else {
descuento = 0.15;
}
double precioFinal = precio - (precio * descuento);
[Link](“Precio inicial: $” + precio);
[Link](“Descuento aplicado: “ + (descuento * 100) +
“%”);
[Link](“Precio final: $” + precioFinal);
[Link]();
}
}
45
Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
9. Preguntas de Evaluación
Un array es una estructura de datos que permite almacenar múltiples valores del mismo tipo en una sola variable. Los
arrays son fundamentales para manejar colecciones de datos de tamaño fijo.
2. Declaración de un Array
46
Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
Salida:
Primer número: 10
Último número: 50
3. Inicialización de Arrays
Inicialización directa
Puedes inicializar un array con valores al declararlo:
Inicialización vacía
Define un array vacío y luego asigna valores:
4. Recorrer un Array
Para trabajar con todos los elementos de un array, puedes usar bucles como for o foreach.
Usar un bucle for
Salida:
Elemento en índice 0: 10
Elemento en índice 1: 20
Elemento en índice 2: 30
Elemento en índice 3: 40
Elemento en índice 4: 50
47
Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
Salida:
Nombre: Ana
Nombre: Luis
Nombre: Carlos
5. Arrays Multidimensionales
48
Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
Salida:
Elemento en (0,0): 1
Elemento en (2,2): 9
1 2 3
4 5 6
7 8 9
6. Ejercicios Guiados
Salida:
49
Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
Solución:
import [Link];
public class BuscarEnArray {
public static void main(String[] args) {
int[] numeros = {10, 20, 30, 40, 50};
Scanner scanner = new Scanner([Link]);
[Link](“Introduce el número a buscar: “);
int buscar = [Link]();
boolean encontrado = false;
for (int numero : numeros) {
if (numero == buscar) {
encontrado = true;
break;
}
}
if (encontrado) {
[Link](“El número “ + buscar + “ está en el ar-
ray.”);
} else {
[Link](“El número “ + buscar + “ no está en el ar-
ray.”);
}
[Link]();
}
}
Salida esperada:
50
Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
Matriz de notas
Crea un programa que almacene las notas de 3 estudiantes en 3 asignaturas, calcule el promedio de cada estudiante
y lo muestre.
Solución:
Salida:
7. Preguntas de Evaluación
51
Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
Los bucles son estructuras que permiten ejecutar un bloque de código repetidamente, ya sea un número determinado
de veces o mientras una condición sea verdadera. Son fundamentales para manejar tareas repetitivas y procesar colec-
ciones de datos como arrays.
2. Bucle for
El bucle for es ideal cuando conoces de antemano cuántas veces necesitas repetir el código.
Salida:
Número: 1
Número: 2
Número: 3
Número: 4
Número: 5
52
Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
3. Bucle while
El bucle while ejecuta un bloque de código mientras una condición sea verdadera. Es útil cuando no conoces de ante-
mano cuántas veces debe ejecutarse.
while (condición) {
// Código a ejecutar
}
Salida:
Número: 1
Número: 2
Número: 3
...
Número: 10
4. Bucle do-while
El bucle do-while es similar al while, pero garantiza que el código se ejecuta al menos una vez.
do {
// Código a ejecutar
} while (condición);
53
Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
java
Copiar código
import [Link];
public class BucleDoWhile {
public static void main(String[] args) {
Scanner scanner = new Scanner([Link]);
int numero;
do {
[Link](“Introduce un número positivo: “);
numero = [Link]();
} while (numero <= 0);
[Link](“¡Gracias! Número ingresado: “ + numero);
[Link]();
}
}
5. Bucle for-each
El bucle for-each simplifica el recorrido de colecciones como arrays. No requiere manejar índices explícitamente.
Ejemplo: Recorrer un array de nombres
Salida:
Nombre: Ana
Nombre: Luis
Nombre: Carlos
54
Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
break
Salida:
Número: 10
Número: 20
Número mayor a 50 encontrado: 70
continue
55
Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
Salida:
Número impar: 1
Número impar: 3
Número impar: 5
...
Número impar: 9
7. Ejercicios Guiados
Tablas de multiplicar
Escribe un programa que imprima la tabla de multiplicar del número ingresado por el usuario.
Solución:
import [Link];
public class TablaMultiplicar {
public static void main(String[] args) {
Scanner scanner = new Scanner([Link]);
[Link](“Introduce un número para su tabla de multiplicar:
“);
int numero = [Link]();
for (int i = 1; i <= 10; i++) {
[Link](numero + “ x “ + i + “ = “ + (numero * i));
}
[Link]();
}
}
Salida esperada:
56
Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
import [Link];
public class SumarNumeros {
public static void main(String[] args) {
Scanner scanner = new Scanner([Link]);
int suma = 0;
int numero;
do {
[Link](“Introduce un número (negativo para salir):
“);
numero = [Link]();
if (numero >= 0) {
suma += numero;
}
} while (numero >= 0);
[Link](“La suma total es: “ + suma);
[Link]();
}
}
Salida esperada:
57
Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
Números primos
Escribe un programa que imprima los números primos entre 1 y 50.
Solución:
Salida esperada:
2 es primo.
3 es primo.
5 es primo.
...
47 es primo.
8. Preguntas de Evaluación
58
Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
Objetivo:
Crear un sistema que almacene información de estudiantes, permita calcular su promedio y determine si aprobaron o
no.
Enunciado:
3. En la clase principal:
59
Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
Solución:
Clase Estudiante:
60
Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
Clase principal:
import [Link];
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Scanner scanner = new Scanner([Link]);
Estudiante[] estudiantes = new Estudiante[3];
// Llenar información de los estudiantes
for (int i = 0; i < [Link]; i++) {
[Link](“Introduce el nombre del estudiante “ + (i +
1) + “: “);
String nombre = [Link]();
double[] notas = new double[3];
for (int j = 0; j < [Link]; j++) {
[Link](“Introduce la nota “ + (j + 1) + “ de “
+ nombre + “: “);
notas[j] = [Link]();
}
[Link](); // Consumir salto de línea
estudiantes[i] = new Estudiante(nombre, notas);
}
// Mostrar información de los estudiantes
[Link](“\n--- Información de los Estudiantes ---”);
for (Estudiante estudiante : estudiantes) {
[Link]();
[Link]([Link]() ? “Resultado: Aproba-
do\n” : “Resultado: Reprobado\n”);
}
[Link]();
}
}
61
Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
Objetivo:
Desarrollar un sistema básico para gestionar un inventario de productos.
Enunciado:
3. En la clase principal:
62
Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
Solución:
Clase Producto:
63
Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
Clase principal:
import [Link];
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Scanner scanner = new Scanner([Link]);
Producto[] inventario = new Producto[3];
// Llenar información del inventario
for (int i = 0; i < [Link]; i++) {
[Link](“Introduce el nombre del producto “ + (i + 1)
+ “: “);
String nombre = [Link]();
[Link](“Introduce el precio de “ + nombre + “: “);
double precio = [Link]();
[Link](“Introduce la cantidad de “ + nombre + “: “);
int cantidad = [Link]();
[Link](); // Consumir salto de línea
inventario[i] = new Producto(nombre, precio, cantidad);
}
// Mostrar información del inventario
double totalInventario = 0;
[Link](“\n--- Inventario ---”);
for (Producto producto : inventario) {
[Link]();
totalInventario += [Link]();
[Link]();
}
[Link](“Total del inventario: $” + totalInventario);
[Link]();
}
}
64
Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
Scanner es una clase en Java que permite leer datos de entrada del usuario desde la consola. Es muy útil para crear
programas interactivos que requieren información del usuario.
Pasos para usar Scanner
import [Link];
• Se crea usando el constructor Scanner([Link]), que indica que se leerán datos desde la entrada estándar
(la consola).
65
Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
• Ejemplo:
[Link]();
Código:
import [Link];
public class EntradaEjemplo {
public static void main(String[] args) {
// Crear objeto Scanner
Scanner scanner = new Scanner([Link]);
// Leer un texto
[Link](“Introduce tu nombre: “);
String nombre = [Link]();
// Leer un entero
[Link](“Introduce tu edad: “);
int edad = [Link]();
// Mostrar la información
[Link](“Hola, “ + nombre + “. Tienes “ + edad + “
años.”);
// Cerrar el Scanner
[Link]();
}
}
66
Primeros pasos Parte 4: Conceptos fundamentales
67