GLOSARIO – PROGRAMACIÓN
1. Algoritmo: los algoritmos son un conjunto de distintas instrucciones
que son ordenadas y sistemáticas; las cuales previamente hoy se
definieron para qué realicen una determinada tarea. El algoritmo nos
permite encontrar una solución a distintos problemas de manera
organizada y más sencilla un ejemplo de algoritmo es: la receta para
preparar un postre de suculento.
2. Etapa del ciclo de desarrollo de un programa: Hoy estos ciclos son
conocidos como el ciclo de vida de un software. Este ciclo nos permite
identificar, administrar y planificar la gestión de los recursos que
tenemos o la información obtenida hasta alcanzar un objetivo
propuesto. Hoy dentro del ciclo más sencillo podemos encontrar los
siguientes pasos: planificación, análisis, diseño, desarrollo, pruebas,
mantenimiento.
3. Programa informático: un programa informático se considera una
secuencia de instrucciones o pasos que están basadas en el lenguaje
de programación que una computadora puede interpretar para poder
resolver ciertas órdenes específicas.
4. Pseudolenguaje: es un lenguaje de especificación de algoritmo. Se
utiliza como especie de borrador del programa específicamente en la
fase de diseño de nuestro logaritmo; El pseudolenguaje en sí es una
forma de representar el código utilizando combinaciones de lenguaje
sencillo y elementos del lenguaje de programación.
5. Diagrama de flujo: hoy el diagrama de flujo o también conocido como
flujo grama es una herramienta muy utilizada para representar
gráficamente la secuencia de las distintas actividades que requiere un
proceso como tal. Para ello nos muestra el comienzo de nuestro
proceso o instrucción los puntos de decisiones y el final de este.
6. Constante: una constante dentro de la ciencia de programación hoy
es cualquier número, carácter o una cadena de caracteres que se
utilizan como valores dentro de un programa.
7. Identificador: los identificadores son los nombres que se le
proporcionan a las distintas variables, tipos, funciones y etiquetas del
programa. Los nombres que se utilicen como identificadores deben
diferir labras claves ya se en la manera en que se escriben, las tildes,
mayúsculas o minúsculas.
8. Variable: es un elemento de datos con nombre cuyo valor puede ir
variando durante el curso de la ejecución del programa. Las variables
se expresan como números, textos, datos abstractos u objetos. Las
variables siempre se identifican ya que poseen un identificador y a su
vez contienen límites cómo: no utilizar espacio, no comenzar con
números, no utilizar una palabra reservada.
9. Contador: el término contador se refiere a cualquier variable que sea
de tipo entero, la cual durante el proceso de ejecución va a ir
aumentando su valor progresivamente. Estos contadores son muy
comunes en ciclos o funciones recursivas. Los contadores mantienen
un registro numérico de cuántas veces ha ocurrido un evento
específico o cuántos elementos han sido procesados dentro de
nuestro programa.
10. Acumulador: el acumulador es un registro en el que son almacenados
temporalmente los resultados aritméticos y lógicos intermedios que
serán tratados por el circuito operacional de la unidad aritmético-
lógica (ALU). En programación es una herramienta esencial que te
permite llevar un registro de valores y realizar operaciones
matemáticas o de conteo en tu programa. Puedes utilizarlo para sumar
números, contar elementos o realizar otras operaciones similares. Los
contadores son un tipo específico de acumulador que se enfoca en el
conteo de eventos.
11. Estructuras de Selección: Las estructuras lógicas selectivas se
encuentran en la solución algorítmica de casi todo tipo de problemas.
Las utilizamos cuando en el desarrollo de la solución de un problema
debemos tomar una decisión, para establecer un proceso o señalar un
camino alternativo a seguir. Esta toma de decisión (expresada en el
diagrama de flujo con un rombo) se basa en la evaluación de una o
más condiciones que nos señalarán como alternativa o consecuencia
la rama a seguir. Lenguaje C posee tres estructuras de selección: la
estructura if-else, la estructura switch y la estructura condicional o
ternaria.
12. Estructuras de Iteración: La estructura iterativa, normalmente
conocida como iteración, puede definirse como una secuencia de
paso e instrucciones que tienen un destino. Su objetivo primordial es
que puedan ser ejecutadas en repetidas ocasiones. Las estructuras de
control iterativas se utilizan para resolver problemas donde sea
necesario repetir un determinado número de veces un conjunto de
instrucciones. También se les conoce como estructuras repetitivas.
13. Pseint: PSeInt es un software libre educativo multiplataforma dirigido
a personas que se inician en la programación. PSeInt es la abreviatura
de los estados de computación de Seudocódigo Intérprete, una
herramienta educativa creada en Argentina, utilizada principalmente
por estudiantes para aprender los fundamentos de la programación y
el desarrollo de la lógica. PSeInt está pensado para asistir a los
estudiantes que se inician en la construcción de programas o
algoritmos computacionales. El pseudocódigo se suele utilizar como
primer contacto para introducir conceptos básicos como el uso de
estructuras de control, expresiones, variables, etc. sin tener que lidiar
con las particularidades de la sintaxis de un lenguaje real.
14. Visual Basic: Visual Basic (VB) es un lenguaje de programación
dirigido por eventos. Desarrollado por Alan Cooper para Microsoft, este
lenguaje de programación es un dialecto de BASIC con importantes
agregados. Su primera versión fue presentada en 1991, con la
intención de simplificar la programación utilizando un ambiente de
desarrollo.
15. Funciones: En programación, una función es un conjunto de
instrucciones que realiza una tarea específica. Puedes imaginar una
función como una pequeña máquina que toma ciertos datos
(argumentos), realiza una operación y devuelve un resultado. Utilizar
funciones nos permite escribir código más limpio, organizado y fácil de
entender.
16. Arreglos: Los arreglos son estructuras de datos que nos permiten
almacenar otros datos dentro de este tipo de datos. Es decir, es un
contenedor que nos permite tener varios datos al mismo tiempo
almacenados. Realmente, lo que almacenan son variables con otros
datos. Los datos que va a almacenar un arreglo pueden ser de distinto
tipo, es decir, pueden almacenar cadenas de texto, números,
"booleanos", etc., a excepción en algunos casos, como Swift, que
solamente va a almacenar un cierto tipo de datos.
17. Vectores: En programación, se le denomina vector, formación, matriz
(en inglés array, del cual surge la mala traducción arreglo), a una zona
de almacenamiento contiguo que contiene una serie de elementos del
mismo tipo, los elementos de la matriz. Un vector (matriz) es una
colección ordenada de datos (tanto primitivos u objetos dependiendo
del lenguaje). Los vectores (matrices) se emplean para almacenar
múltiples valores en una sola variable, frente a las variables que sólo
pueden almacenar un valor (por cada variable). Estas estructuras de
datos son adecuadas para situaciones en las que el acceso a los datos
se realice de forma aleatoria e impredecible.
18. Matrices: Una matriz en programación es una estructura de datos que
se utiliza para almacenar una colección de elementos relacionados.
Estos elementos pueden ser números, letras, objetos o cualquier otro
tipo de dato. Lo que hace que las matrices sean poderosas es que los
elementos se organizan en filas y columnas, lo que facilita el acceso y
la manipulación de los datos de manera estructurada. En términos
más simples, puedes pensar en una matriz como una tabla o una
cuadrícula en la que cada celda contiene un valor. Cada celda está
identificada por su posición en la fila y la columna.