0% encontró este documento útil (0 votos)
2 vistas39 páginas

Infome AS

Cargado por

Estefania Juarez
Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
2 vistas39 páginas

Infome AS

Cargado por

Estefania Juarez
Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

ESCUELA NORMAL OFICIAL

“DORA MADERO”

Informe de la Práctica Educativa

Nombre del Docente: María Esther Briones Martínez


Nombre del Estudiante: Lesley Estefanía Juárez
Cortes
Licenciatura: en Educación Primaria
Curso: Aprendizaje en Servicio
Semestre y sección: Séptimo “B”

Ciclo Escolar: 2024 – 2025

ENODM-P-TC-06
150824/25-26
Informe de la Práctica Educativa

Por Lesley Estefanía Juárez Cortes

En el presente informe se describe la experiencia adquirida a partir de las propuestas

establecidas en las planeaciones y actividades, se reconocen los enfoques de las mismas y

se valora el desempeño adquirido en los momentos de clase. Además, se reconocen y

analizan los desafíos y/o problemáticas enfrentadas, reflexionando desde una perspectiva

crítica y analítica que permite identificar los aprendizajes adquiridos y aquellas áreas de

mejora al término de la práctica educativa.

A su vez, se desarrolla un plan de acción con estrategias didácticas variadas para

fortalecer el aprendizaje y mejorar la práctica educativa, para ello, se consideró el uso de

material didáctico diverso, desarrollo de dinámicas lúdicas y utilización de recursos y

herramientas digitales, todos estos recursos fueron fundamentales para efectuar un proceso

de aprendizaje dinámico, flexible e integral.

Contexto Externo

La previa jornada de práctica educativa se desarrolló en la Escuela Primaria Capitán

Raúl Lemuel Burciaga, de la localidad de San Pedro, Coahuila de Zaragoza, se localiza en

la avenida Degollado, s/n, colonia Miguel Hidalgo, C.P. 27860. Está en una zona urbana

consolidada, al norte se conecta con la calle Alianza, mientras que al sur limita con la calle

10 de mayo, finalmente a una corta distancia se encuentra también la avenida Mariano

Abasolo.

2
Pertenece a una colonia típicamente residencial y de comercio local, con viviendas

familiares y establecimientos de servicios esenciales. Frente a la institución, se localiza una

planta despepitadora, lo que añade flujo vehicular por transporte de mercancías y durante el

transcurso de la mañana por los desplazamientos escolares. El entorno es mixto, con una

cantidad escaza de habitantes y comercios pequeños. Se rodea por otras instituciones de

educación primaria como “Benito Juárez” y “Centenario”.

El entorno inmediato es urbano, con calles pavimentadas, banqueras, y alumbrado

público, sin grandes parques cerca del plantel.

Contexto Interno/Institucional

La institución es de organización multigrado (tetradocente), labora únicamente en el

turno matutino con un horario de 8:00 a.m. a 1:00 p.m., su CCT es 05DPR0389I1. El

personal se conforma por 4 docentes que se distribuyen con relación a la organización

institucional, la relación entre todos ellos es bastante amena, mantienen una comunicación

constante y se relacionan frecuentemente con todos los alumnos. La población total es de

un total de 91 alumnos, de los cuales 27 son de primero y segundo, 30 son de tercero y

cuarto, 16 pertenecen a quinto y 18 a sexto grado.

La institución de práctica presenta múltiples deficiencias en la infraestructura, es

evidente el desgaste y deterioro de muchos de sus espacios, aunado a ello, el personal

docente es bastante reducido, únicamente se conforma por 4 docentes, e incluso uno de

ellos labora como director y administrativo del plantel, lo que implica en algunas ocasiones,

que no esté presente durante toda la jornada escolar con los alumnos de tercer y cuarto

grado.

3
A su vez, existe una muy baja e incluso nula participación por parte de los tutores y

padres de familia en el proceso de aprendizaje de los niños, en el corto periodo de tiempo

que se estuve presente en la dinámica de la escuela, no se ha demostrado una participación

activa, lo que en muchas ocasiones no es favorecedor para el desarrollo personal de cada

uno de sus hijos.

La escuela está rodeada por grandes carreteras que son transitadas moderadamente,

está un poco alejada de la zona céntrica, pero no a una distancia extrema. Se suele observar

una dinámica bastante tranquila, sin tantos distractores para los niños.

A pesar de todos los aspectos anteriores, los maestros trabajan bajo sus recursos y

posibilidades, aunque reconocen que son limitantes, no los catalogan como impedimentos

para su laborar eficientemente.

Contexto Áulico

En el grupo de quinto grado, el aula de clases se distribuye principalmente en 4

filas, en las que hay 4 mesas que se comparten entre pares. El salón cuenta con clima,

proyector, un escritorio, una mesa, 2 estantes para guardar material, un pizarrón y un

espacio para el periódico mural. El maestro titular de dicho grupo, también director de la

institución, labora en un horario de 8:00 a.m. a 1:00 p.m. para abordar temas establecidos

en clase y gestionar necesidades educativas del plantel.

Diagnóstico del Grupo

4
El grupo de quinto grado está conformado por 16 alumnos, de los cuales únicamente

14 asisten con regularidad, de esta cantidad 7 son niñas y 9 son niños. Sus edades oscilan

entre los 10 y 12 años de edad.

Los alumnos muestran una participación activa durante el desarrollo de las sesiones,

disfrutan más realizar actividades de forma colaborativa que de forma individual, sus

preferencias se inclinan generalmente por dinámicas lúdicas y prácticas, en lugar de las

tradicionalistas y teóricas.

Es importante destacar que, del total del alumnado, 2 de ellos presentan un rezago

educativo evidente, pues no demuestran un nivel de dominio esperado en aspectos como la

lectura, escritura y resolución de operaciones matemáticas básicas.

La mayoría del grupo está a cargo de familias que no son completamente

funcionales, algunos incluso no están a cargo de sus padres biológicos, sino de otros

familiares externos, además, la economía que poseen es baja, los niños en repetidas

ocasiones requerían de múltiples materiales didácticos que son necesarios en su proceso de

formación y no contaban con ninguno de ellos.

Su estilo de aprendizaje en general es kinestésico, aprenden mejor a través del

dinamismo y la práctica en el aula, les gusta relacionar las actividades con juegos de su

interés, y eso a su vez, facilita la adquisición de los diversos contenidos presentados.}

La disciplina en el grupo es regular, si se descuida, se puede llegar a generar un

ambiente de descontrol que dificulta la atención en las indicaciones para la realización de

las actividades. Aunque hay grupos afines, los alumnos demuestran una buena relación y

conviven todos entre sí, sin ningún inconveniente.

5
Fortalezas

Una de mis principales fortalezas es que siempre estoy dispuesta a aprender y

mejorar, acepto en todo momento críticas constructivas que fortalezcan mis métodos de

enseñanza, genuinamente tengo un interés constante por ser parte del cambio y no sumarme

a los diversos problemas.

La creatividad en el diseño de material y recursos en el aprendizaje es otra más de

mis fortalezas, la mayor parte del tiempo busco y creo nuevas ideas que sean llamativas y

puedan captar fácilmente la atención de los alumnos.

El uso de materiales y recursos didácticos fue uno de los aspectos que más

fortaleció mi práctica educativa, siempre considero su aplicación porque contribuye a que

el proceso de enseñanza no sea tedioso y aburrido, además, a través de su uso diversificado,

se posibilita dar una atención inmediata a la diversidad del alumnado.

Finalmente, el uso de la tecnología, la cual es fundamental para una de las acciones

propuestas en este plan de acción. Tener esta habilidad digital permite obtener mejores

resultados.

Desafíos

La falta de apoyo por parte de los padres de familia fue un factor que limitó efectuar

adecuadamente la práctica educativa, en algunas ocasiones, se solicitaban algunos

materiales para los proyectos, y muy pocos alumnos cumplían responsablemente con los

recursos solicitados, lo que determinaba la falta de apoyo en el hogar, además de que se

demostraba su sentido de irresponsabilidad. Considero que se debe al bajo nivel económico

6
de las familias, pero con la entrega de tareas en el que no se requiere de un factor

económico, deja en claro que no están interesados en formar parte del proceso de

aprendizaje de sus hijos, lo cual es lamentable porque se complica aún más evidenciar

cambios significativos en el proceso de aprendizaje de los alumnos

El ausentismo fue otra problemática presentada, aunque no es una problemática que

caracteriza al grupo en general, es un factor que influye al momento en que los alumnos

deben adquirir conocimientos diversos, además, contribuye a establecer un desbalance en el

trabajo docente. De la Rosa, M., Sánchez, E., y Martínez, C. (2025). Derivado del análisis

de las respuestas otorgadas por los participantes en esta investigación, concluye que las

causas más recurrentes son: por enfermedad, desinterés y/o falta de atención de los padres

de familia a sus hijos, factores económicos, desinterés del alumno por la escuela y el

estudio, factores externos como la distancia del hogar a la escuela, y condiciones

climáticas. (p. 40).

El control de grupo en este contexto en específico es de mis mayores áreas de

oportunidad, como lo mencioné anteriormente en el diagnóstico, cada niño en particular

atraviesa situaciones personales diversas que influyen significativamente en sus conductas

disruptivas, lo cual limita en algunas ocasiones el desarrollo efectivo de múltiples

actividades.

La evaluación es una más de las áreas de oportunidad más evidentes, debido a que

se me complica establecer claramente los criterios adecuados para evaluar de manera justa

y equitativa cada actividad, además de que tienen que ser coherentes con lo que se pretende

aprender con cada situación de aprendizaje.

7
Plan de Acción

1. Bingo (de multiplicaciones y de alimentos saludables).

 Descripción de la actividad

El bingo matemático consiste principalmente en otorgar cartas con resultados de las

tablas de multiplicar las cuales tienen 16 casillas, posteriormente, se solicita que realicen 16

papeles para colocar sobre cada resultado (puede ser cualquier otro objeto, siempre y

cuando esté a su alcance, como frijoles, piedras, fichas, etc.). Una vez que todos los

alumnos tengan lo anterior, comienzo a seleccionar tarjetas al azar con tablas de multiplicar,

al mencionar la multiplicación (por ejemplo 8x7), los alumnos tienen que buscar el

resultado correcto de esta multiplicación en su carta (en este caso sería 56), si lo tienen,

colocan un papel encima, de lo contrario no lo hacen hasta que tengan un resultado que si

esté en la carta proporcionada. Gana el alumno que logre completar primero las 16 casillas,

para esto, tendrá que indicar “bingo”, aunado a ello, cuento con otra estrategia en el que les

otorgo puntos cada que completan alguna actividad, en ésta, al ganador se le otorgan 20

puntos, si el grupo lo considera, se pueden realizar más rondas con diferentes indicaciones

(en diagonal, en cuadro, en vertical, en horizontal, etc).

Por otra parte, en el bingo saludable se otorgan cartas al azar que contienen 16

alimentos saludables, básicamente las reglas son las mismas, la diferencia es que en lugar

de tablas de multiplicar, se van seleccionando alimentos saludables diversos, y si la carta

del alumno lo contiene, se le coloca un papel encima, de lo contrario, solo se omite y se

espera hasta que se indique otro alimento saludable diferente. Gana el alumno que logre

completar primero las 16 casillas, para esto, tendrá que indicar “bingo saludable”, aunado a

8
ello, al ganador se le otorgan 20 puntos, si el grupo lo considera, se pueden realizar más

rondas con diferentes indicaciones (en diagonal, en cuadro, en vertical, en horizontal, etc).

 Justificación (¿por qué?)

Porque es bastante versátil, puede adaptarse a múltiples temas y contenidos e

incluso para el desarrollo de las actividades permanentes, además, es de fácil acceso y su

elaboración es muy sencilla, ayuda a reforzar los temas vistos de manera divertida y

diferente a lo tradicional o aquello que solo implica la teoría.

 Resultados obtenidos (primera aplicación)

En el bingo matemático hubo dificultades que no fueron previstas, como el hecho de

que los alumnos en su mayoría no tienen un dominio completo de las tablas de multiplicar,

pero lo que favoreció en gran medida fue que el maestro titular tenía plasmadas las tablas

de multiplicar en el aula de clases y algunos tenían las tablas en su cuaderno.

Se presentó la situación de que una alumna comenzó a usar calculadora, lo cual no

era lo ideal porque el bingo de multiplicaciones principalmente se propuso para la práctica

de las tablas de multiplicar debido a su bajo nivel de dominio, sin embargo, a falta de

claridad en las instrucciones ocurrió esta situación, por lo tanto se dejó pasar en la primera

ronda, para la siguiente, las indicaciones fueron más claras y específicas.

Inicialmente, solo se tenía contemplado desarrollar una ronda de esta estrategia

debido a que se tendría que aplicar nuevamente pero en el momento en que se terminó la

primera, el grupo en general, fue quien sugirió continuar con la actividad de diferentes

formas, de modo que pudiesen ganar más y canjear algún incentivo.

9
En el bingo saludable a diferencia del bingo matemático, no hubo tantas

dificultades, pues los alimentos si los conocían, además de que fácilmente lo relacionaban

con las imágenes que les iba presentando, así que en esta segunda aplicación hubo mejores

resultados, los estudiantes estaban más atentos y motivados por querer decir “bingo

saludable” y obtener sus 20 puntos correspondientes. Por otra parte, hubo algunos alumnos

que mencionaron que ya no querían participar en la dinámica, pero quise asumir que fue

por el hecho de que no tuvieron la oportunidad de ganar puntos, lo cual terminaré de

comprobar en la segunda aplicación.

La motivación se considera un elemento clave, debido a que la tarea del docente es

fomentar la motivación oportuna para integrarla a sus procesos de enseñanza-aprendizaje,

logrando cambios positivos, tales como la independencia de los estudiantes dentro y fuera

del aula para que logren alcanzar los objetivos del curso. La enseñanza, siempre irá de la

mano con los métodos y técnicas que utilice el docente, creando actividades que permitan

la consolidación de los temas abordados. Cabe definir que la motivación es de forma

anticipada, ayuda a lograr ese “despertar el interés por aprender”, logrando crear un lazo

que conlleva satisfacer las necesidades educativas. (Santander y Schreiber, 2022, p. 4099).

 Evaluación de la estrategia

Se efectuó una observación directa de cómo los educandos estaban desarrollando la

actividad, al finalizar solamente se cotejó si participaron en el desarrollo de la actividad o

no, sin embargo, considero que si se puede establecer posiblemente una escala estimativa

para ser un poco más precisos, debido a que no todos tienen el mismo dominio de las tablas

de multiplicar.

 Modificaciones realizadas

10
Únicamente se modificó el área en que se enfocó, principalmente fue en el área de

las matemáticas y posteriormente en el ámbito de la alimentación saludable. Considero

pertinente, solicitar a los alumnos que estudien las tablas de multiplicar para poder aplicar

nuevamente el bingo matemático y observar su efectividad desde otra perspectiva.

 Autores y teorías que sustentan la estrategia

Los juegos de mesa clásicos son un recurso muy versátil en el ámbito educativo,

pues la mayoría de los estudiantes ya los conoce o tiene noción sobre cómo jugarlos,

cualquiera que implementemos, debe de estar adaptado al tema que está en desarrollo

(lectura, escritura, operaciones matemáticas, etc), de lo contrario, no habrá un aprendizaje

significativo de por medio. Este material didáctico, permite a los niños, conocer un poco

sobre la tradición de los juegos que rodean su entorno y apropiarse de algunas tradiciones

de la comunidad, además de que fomenta el aprendizaje lúdico, la memoria, el

razonamiento y la resolución de problemas. De igual forma, podemos variar la forma de

juego, en algunas ocasiones el niño puede ser quien esté desarrollando la actividad, para

estimular su autonomía. (Sanmartín, R., y Granados, L., 2018, p. 9).

De acuerdo a Jesús Alberto Alvarado Boj (2015) un juego interesante en el campo

de la matemática es el bingo matemático, que tiene su fundamento en el bingo

convencional, pero que bien organizado, sirve para repasar o afianzar cualquier contenido

matemático; operaciones, porcentajes, potencias, ecuaciones, entre otras, se trata de un

juego que suele llamarse de aplicaciones múltiples, es decir, que, con la misma estructura

del juego, se pueden trabajar diversos contenidos matemáticos. La idea es utilizar la

motivación que puede producir jugar bingo en clase. (p.1).

11
Estrategia didáctica, basada en el bingo convencional, donde padres de familia,

docentes y los propios educandos o estudiantes pueden hacer sus hojas o tarjetas de bingo.

El objetivo es que los educandos puedan pasar varias horas de diversión y a la vez es una

herramienta muy útil e importante en la reenseñanza, de conocimiento y principalmente en

la práctica de sus habilidades en muchas áreas de la matemática. (Otero, 2009, p.14).

 ¿Qué impacto tiene en el proceso de aprendizaje?

Bingo matemático: Favorece el cálculo mental, al momento en que procesan la

multiplicación que se menciona y buscan obtener el resultado correcto con mayor

efectividad. Por otra parte estimula la atención y la concentración, pues deben estar atentos

a la multiplicación que se les indica, de lo contrario no tendrán el resultado esperado.

Finalmente, contribuye a la comprensión y repaso de las tablas de multiplicar de manera

más didáctica y menos monótona que cuando solamente se les pide que hagan planas o algo

similar a ello.

Bingo saludable: A través de esta estrategia, los alumnos conocen la diversidad y

variedad de alimentos saludables, pues no solo se centra en frutas y verduras, al contrario,

existen muchos otros alimentos que son saludables y que probablemente no los tenían

catalogados de ese modo.

 Evidencias
12
2. “El canjea puntos”

 Descripción de la actividad

El material didáctico que lleva por nombre “el canjea puntos” es un recurso que

contribuye en diversos aspectos del proceso de aprendizaje: disciplina, cumplimiento de

trabajos y tareas, participación activa, entre otros. Principalmente, se diseñó un tablero en

una cáscara de huevo que porta el título previamente mencionado, debajo se colocaron 12

sobres hechos con papeles de colores, siendo así atractivo visualmente. Dentro de cada uno

de los sobres hay por lo menos 15 cupones, los cuales tienen asignados incentivos o

estímulos como: “realizar la actividad en pares”, “10 minutos más de descanso”, “no

realizar el aseo del aula”, “propón una pausa activa”, “vale para relajarse 10 minutos”, etc.

La dinámica de este material, consiste en que los alumnos puedan canjear sus

puntos por alguno de los cupones que hay dentro de los sobres, para ello, es necesario

acumular la cantidad de 180 puntos. Los puntos se crearon con billetes impresos, todos

iniciaron sin ninguna cantidad en sus bolsillos, lo interesante, es que existen diversas

formas de ser acreedor de cierta cantidad de puntos, a través de la entrega de tareas (10

puntos), escritura correcta del dictado de actividades permanentes (20 puntos), exposición

13
clara y precisa de algún tema (30 puntos), trabajos en equipo (10 puntos), aseo del aula (5

puntos), etc.

Sin embargo, en esta estrategia no solo pueden acumular puntos, sino que también

pueden perderlos en caso de: no cumplir con alguna tarea (20 puntos), 2 inasistencias

consecutivas (50 puntos), incumplir con algún punto del reglamento del aula (20 puntos),

etc. Se le pueden añadir más cupones con las sugerencias propuestas (siempre y cuando

sean viables). Una de las condiciones para el intercambio de los cupones es que no pierdan

el boleto, de ser así, no podrán intercambiar su incentivo, además, los puntos que acumule

cada alumno son únicamente para uso personal, no pueden compartirlos con nadie más que

ellos, de igual manera el cupón que ganen solo será válido para ellos cuando decidan

usarlo.

 Justificación (¿por qué?)

La implementación de este material didáctico se consideró para que los estudiantes

se sientan motivados la mayor parte del tiempo, también por el hecho de que en repetidas

ocasiones no le daban importancia a realizar algunas de las actividades y/o tareas, en

cambio con esta técnica hay un poco más de interés por el cumplimiento constante de las

mismas. Esta estrategia en particular es bastante sencilla pero con un gran impacto en el

aspecto motivacional, estimula a intervenir constantemente en el proceso de enseñanza y

aprendizaje.

 Resultados obtenidos

En “el canjea puntos” hasta la fecha se han obtenido resultados muy gratificantes,

los cuales se evidencian constantemente en la actitud hacia las actividades, el hecho de

realizar alguna actividad con la esperanza de ser acreedores de una cantidad al azar de

14
puntos los mantiene mucho más atentos dependiendo de la actividad desarrollada. Aunque

en un inicio no se contempló el área de las matemáticas, es un aspecto que también se ha

fortalecido con esta propuesta, debido a que constantemente ganan y pierden puntos, lo que

causa que hagan uso del cálculo mental.

Otro aspecto a considerar es que en algunas ocasiones se genera descontento por

parte de los alumnos por no ser acreedores a los puntos propuestos en cada actividad, sin

embargo, lo tomo como algo positivo, debido a que eso los impulsa a tener un pensamiento

activo por querer realizar correctamente el trabajo de clase.

 Evaluación de la estrategia

Actualmente solo se ha evaluado con una observación directa y un diálogo activo,

sin embargo, es fundamental el diseño de un instrumento de recolección de datos

(cuestionario), para verificar la efectividad de dicho material didáctico.

 Modificaciones realizadas

Primera aplicación. Principalmente el valor de los sobres era de 300, lo cual se me

hacía muy elevado, a consideración de los alumnos, disminuyó a 180, con la condición de

que también habría que perder puntos para hacerlo mucho más interesante.

Segunda aplicación. Posteriormente, se descartó el cupón que contiene “válido para

no realizar alguna tarea”, debido a que no fue coherente con la intención principal

(cumplimiento de trabajos y tareas).

Tercera aplicación. Se propuso tener una lista vigente del grupo para cotejar las

deudas de los que fuera necesarios, es decir, para aquellos casos que no tuvieran puntos con

15
qué pagar las deudas (por constantes inasistencias o falta de participación en las

actividades).

 Autores y teorías que respaldan la estrategia

Ante determinadas situaciones educativas, es fundamental buscar estímulos que

eviten ampliar la brecha y se alejen de las sanciones tradicionales como “si no trabajas, te

quedas sin recreo”. Los alumnos necesitan determinados incentivos que les ayuden a

superarse y a mejorar el trabajo educativo. Por ello, los docentes debemos conocer métodos

motivacionales (formas especiales de hablar, técnicas de motivación ante las tareas,

recursos didácticos y propuestas metodológicas atractivas para el alumnado, etc…), que, de

alguna manera, les ayuden a crear hábitos de trabajo y estudio, a implicarse en lo que hacen

y que les permitan mejorar su rendimiento académico; e, igualmente, el docente pueda

desempeñar su labor de forma más sencilla y eficaz. (Martínez, S., 2013, p. 4).

 ¿Qué impacto tiene en el proceso de aprendizaje?

Principalmente tiene un impacto significativo en el ámbito motivacional, conductual

y académico. Su implementación fortalece la motivación extrínseca, debido a que los

alumnos se esfuerzan por cumplir tareas, participar y mantener una buena conducta con el

propósito de obtener puntos que pueden intercambiar por incentivos atractivos. Esto se

traduce en una mayor constancia en el cumplimiento de actividades, mejor disposición al

trabajo en clase y una actitud más participativa. Esta propuesta se consolida como sencilla

pero efectiva, la cual estimula la participación constante, mejora hábitos de trabajo y

fortalece el proceso de enseñanza-aprendizaje, coincidiendo con los planteamientos de

Martínez (2013) sobre la importancia de los incentivos y las estrategias motivacionales en

el contexto educativo.

16
 Evidencias

3. “Hunde los barcos”

 Descripción de la actividad

La actividad “hunde los barcos” es una estrategia que se aplicó como actividad

permanente con el grupo para el repaso de las tablas de multiplicar. Se diseñaron

principalmente tablas de pitágoras con los resultados de las tablas de multiplicar (forrados

con contac) y se les otorgó una individualmente, posteriormente, se organizaron por pares

para proseguir con la actividad, luego de ello, tendrían que colocar 3 barcos: la niña (1 sola

casilla de la tabla), la pinta (2 casillas consecutivas de la tabla) y la santa María (3 casillas

consecutivas), las cuales habría que cubrir con el material de su preferencia (marcadores,

papel de colores, papel celofán) de manera vertical u horizontal.

La participación se efectuó por turnos, para ello fue necesario utilizar 2 dados, los

cuales habría que lanzar, el número que resultara del primer lanzamiento se tenía que

17
multiplicar por el número que saliera en el segundo lanzamiento, siempre y cuando fuera

menor o igual a 10, de lo contrario el participante perdería el turno (con 11 y 12). Ahora

bien, si el contrincante tenía algún barco en la casilla con el resultado del número de la

previa multiplicación eliminaba la casilla. La finalidad era tratar de hundir todos los barcos

del contrincante para lograr ganar, cada que se eliminaban casillas, era necesario decir

“iceberg”, y cuando se hundiera el barco completo únicamente decir “hundiste mi barco” y

enseguida el nombre del barco.

 Justificación (¿por qué?)

Consideré su aplicación porque el grupo en general muestra deficiencias en el

pensamiento matemático, como lo son el dominio de las tablas de multiplicar, pues a partir

de éstas, se pueden resolver otras operaciones más complejas. Por otra parte, pensé en

trabajarlo de modo que resultara interesante para los alumnos y que lograra mantenerlos un

poco más concentrados que a diferencia del desarrollo de otro tipo de actividades.

 Resultados obtenidos

La realidad es que las explicaciones que di en un inicio no fueron lo suficientemente

claras, lo que complicó un poco el desarrollo de la actividad, pero una vez que logré

explicarles de forma más sencilla, pudieron comenzar a participar la mayoría de ellos. Les

agradó que aunque no tuvieran un dominio completo de las tablas de multiplicar, en la tabla

de pitágoras se apreciaban claramente los resultados, también noté que estaban mucho más

concentrados en intentar hundir los barcos del compañero contrincante.

La única problemática a la que nos enfrentamos con la aplicación de esta estrategia,

fue que no estuve completamente al tanto de ellos por el hecho de que estuve realizando

18
algunos materiales para el próximo evento navideño que habría en la institución, sin

embargo, espero que los resultados mejoren en una segunda aplicación.

 Evaluación de la estrategia

Se evaluó a través de una observación directa y con cuestionamientos constantes

sobre cómo estaban desarrollando la actividad, únicamente se asignó un punto extra a los

ganadores que lograron hundir los barcos de su contrincante en esta estrategia.

 Modificaciones realizadas

Segunda aplicación. Para la segunda aplicación no se considera ninguna

modificación, sino que en su lugar, quiero prestar más atención sobre cómo logran

desarrollar efectivamente esta actividad y cuáles son las técnicas que emplean para hundir

los barcos.

 Autores y teorías que respaldan la estrategia

La tabla pitagórica es un recurso apropiado en educación básica para enseñar a

sumar, restar, multiplicar y dividir de una manera divertida, llegando a desarrollar las

destrezas mentales y lograr un aprendizaje significativo. (Mashu, 2011, p. 57).

 ¿Qué impacto tiene en el proceso de aprendizaje?

Refuerza o contribuye al dominio de las tablas de multiplicar de forma visual y

lúdica, estimula el pensamiento crítico (al momento de intentar derribar el resto de algún

barco) y ayuda a comprender significativamente y no solo a memorizar los resultados de las

operaciones. Asimismo, fortalece el pensamiento matemático, debido a que el dominio de

las tablas es una base necesaria para resolver operaciones más complejas. En conjunto, la

19
actividad favorece un aprendizaje más dinámico, aumenta la concentración y facilita la

práctica de las multiplicaciones de forma divertida.

 Evidencias

4. Juego digital “cajas estrelladas”

 Descripción de la estrategia

El juego digital “cajas estrelladas” es como su nombre lo dice, una actividad

digital, para ello, fue necesario elaborarla en el programa power point a modo de

presentación, posteriormente se seleccionaron diferentes preguntas en esta primera

aplicación se consideró el campo formativo de lenguajes porque es el que mayor número de

fases implica, una vez seleccionadas 8 preguntas del tema de “la nota informativa”, plasmé

3 respuesta “trampa” (1 correcta y 2 incorrectas muy parecidas). Para el desarrollo del

juego, proyecté el juego en el pizarrón y lo acompañé de una melodía en una bocina

pequeña. Con ayuda de unas tarjetas personalizadas con los nombres de los alumnos, fui

20
seleccionando un alumno para que respondiera alguna de las 8 preguntas al azar. La

primera diapositiva contenía información sobre cómo jugar y las instrucciones, la segunda

contenía 8 figuras en forma de estrellas de colores, en esa misma, con ayuda de un ratón,

seleccionaban la de su preferencia y los dirigía a la pregunta que tenían que responder,

luego leían detenidamente dicha pregunta con sus respectivas respuestas y seleccionaron la

que ellos consideraron correcta. Al dar clic, los dirigía a la siguiente diapositiva donde se

indicaba cuál era realmente la correcta, finalmente retrocedían al apartado de “selecciona la

pregunta”, donde tenían que dar clic a alguna estrella y dar paso al turno de otro

participante en el juego. Los alumnos que acertaron la respuesta de la pregunta, se les

asignaron 20 puntos.

 Justificación (¿por qué?)

Porque implica el uso de la tecnología a la cual los niños no están tan

familiarizados, por lo tanto, al ser poco común, es más de su interés. Además, no implica un

gasto (económico) y al igual que la estrategia anterior, es bastante versátil, las preguntas

pueden enfocarse en cualquiera de los 4 campos formativos o incluso cualquier otro tema

de interés, simplemente se modifican las preguntas y sus respuestas.

Es importante reconocer que la tecnología en la educación primaria nos ayuda

bastante a economizar y a innovar en el aprendizaje, a través de juegos digitales, recursos

visuales, entre otros. Robles (2024) describe que, las tecnologías fomentan el desarrollo de

habilidades como la creatividad, el pensamiento crítico y la alfabetización digital. El uso de

aplicaciones educativas, herramientas de programación y plataformas de colaboración en

línea promueven la participación de los estudiantes, estimula su capacidad para resolver

problemas complejos y para comunicarse eficazmente en entornos digitales. (p. 2).

21
 Resultados obtenidos (primera aplicación)

En el juego digital “cajas estrelladas” hubo resultados fructíferos, uno de ellos fue

que los alumnos lograron estar más en calma que en otros momentos de la clase, pues

además de la presentación digital del juego se colocó a la par, un audio de la pantera rosa

para amenizar el ambiente, aunado a ello, se mostraron interesados y con bastante

curiosidad por querer participar, sin embargo, hubo descontentos debido a que no participó

todo el grupo en la estrategia, únicamente 8 participantes que fueron seleccionados al azar

con tarjetas personalizadas. A pesar de estas consideraciones, los que participaron

estuvieron siempre con la atención y disposición en intentar responder correctamente la

pregunta correspondiente respecto al proyecto del campo formativo de lenguajes, se

consideró en este campo porque es el que conlleva más fases a diferencia del resto, a través

de esta propuesta, se intentó dinamizar un poco más el ambiente de aprendizaje y evitar

caer al trabajo monótono y rutinario que se ve implícito en la mayoría de los proyectos

propuestos por la Nueva Escuela Mexicana.

Cabe mencionar que los alumnos no interactuaron directamente con el dispositivo

tecnológico (laptop), sino que, con ayuda de un ratón inalámbrico, tuvieron la oportunidad

de manipular y seleccionar los apartados del juego digital, lo cual causaba aún más intriga

que si hubiera sido de otro modo.

 Evaluación de la estrategia

Se evaluó a través de la observación directa, considerando la atención, disposición,

participación y efectividad para dar respuesta a la pregunta correspondiente. También fue

de suma importancia la actitud que tuvieron todos, desde los que tuvieron la suerte de

participar, hasta aquellos que solo fueron espectadores.

22
 Modificaciones realizadas

Solo se ha aplicado una vez, por lo tanto no he realizado ninguna modificación, sin

embargo, por el hecho de que todos querían participar, consideraré plasmar 15 preguntas

para que todos puedan participar por igual. Otra opción sería que se realice la actividad de

manera grupal, es decir, leer pregunta por pregunta, y que se realice una votación sobre cuál

es la pregunta correcta, solo que de ese modo, se otorgarían menos puntos.

Para la segunda aplicación, se considerarán preguntas relacionadas al área del

pensamiento matemático, debido a que en es donde más áreas de oportunidad existen, de

ese modo se percibe la eficiencia desde otra perspectiva diferente y se comprueba a su vez

su versatilidad.

 Autores y teorías que respaldan la estrategia

Las presentaciones digitales elaboradas con la aplicación Microsoft PowerPoint al

usarlas en el proceso de aprendizaje mejora la calidad de educación en los estudiantes, las

presentaciones con contenido multimedia (audio, videos, imágenes, etc) favorecer el

aprendizaje por descubrimiento o el aprendizaje significativo, porque permite a los

docentes crear un ambiente participativo donde los estudiantes analicen y reflexionen para

construir su propio aprendizaje con un pensamiento crítico. Briones (2021).

Incorporar plataformas digitales favorece en gran medida para la interacción con

diversos temas de forma dinámica y personalizada, proporciona una reflexión y/o

evaluación inmediata, refuerza conocimientos al instante, y permite realizar intervenciones

más rápidas y precisas. De forma aleatoria o voluntaria, se seleccionan a los alumnos para

su participación en las cuestiones presentadas, de tal manera que, estimule su pensamiento

23
crítico y su capacidad para la resolución de preguntas bajo la aplicación de juegos digitales

o en línea. (Zagal, L., y Llontop , K., 2021, pp. 16-17).

El juego es auto-generador y auto-motivador y no es un comportamiento empírico,

sino más bien un determinado número de acciones. Se podría incluso ir más allá,

proponiendo que el juego puede ser una actividad compartida entre personas que reconocen

con entusiasmo una declinación inherente del sistema de juego. Esta declinación implica a

la comunicación, la cual define el resultado del juego. El juego requiere además que el

jugador tenga un cierto estado de ánimo -una predisposición a jugar- y que siga unas reglas,

exactamente igual que pasa en la educación, al igual que con cualquier programa educativo,

proceso o actividad. (Contreras, 2016).

 ¿Qué impacto tiene en el proceso de aprendizaje?

Principalmente aumenta la motivación y el interés de los alumnos por participar y

aprender, a su vez, se relacionan de manera directa con el uso de la tecnología aunque sea

en menor medida, ayuda a reforzar la lectura y su comprensión, incrementa la inmediata

retroalimentación (se indica cuál es la correcta y porque el resto no) y facilita a los docentes

la evaluación de los aprendizajes de algún tema, contenido o proyecto específico.

 Evidencias

24
5. Plataforma digital “wordwall”

 Descripción de la actividad

Wordwall es una plataforma digital gratuita a la que cualquier usuario tiene acceso,

en ella, se encuentran múltiples modalidades de juego, algunos de ellos son: anagramas,

ruleta aleatoria, abrecajas, memorama, el ahorcado, entre otros.

Para esta intervención, se consideró utilizar esta plataforma para un proyecto de

ética, naturaleza y sociedades, en él, se destacaba la importancia del reconocimiento de los

diferentes personajes históricos que influyeron en la época de la revolución mexicana, para

ello, se seleccionó la modalidad de “memorama” y “el ahorcado”, en ambos, los alumnos

trataban de descifrar los personajes revolucionarios de una forma más dinámica.

Principalmente, se proyectó el juego frente al pizarrón, después, se conectó un ratón

inalámbrico para que pudieran manipular el juego desde su lugar, luego de ello, se realizó

una participación aleatoria en ambas modalidades de juego. Durante esta dinámica, se

mostró un mayor interés por querer participar, a su vez, se evidenció un mejor apoyo grupal

a diferencia de otras actividades que se han realizado con anterioridad.

 Justificación (¿por qué?)

25
Porque se adapta a los contenidos de nuestro interés y al de los alumnos, debido a

que como se mencionó anteriormente, posee diversas modalidades de juego, únicamente

basta con indicar el tema que se va a desarrollar y automáticamente puede generar algún

juego al azar, incluso puedes crearlo desde cero con sus múltiples funciones y herramientas.

Además, considero que puede aplicarse en ocasiones repetidas y aun así no sería aburrido,

debido a que se puede aplicar un juego diario o semanal.

 Resultados obtenidos

Incrementó en gran medida el interés, motivación y concentración, lo cual indica

resultados favorables porque el grupo difícilmente logra estar concentrado y con tanto

entusiasmo como lo fue con esta dinámica, incluso solicitaron que se diera continuidad con

su aplicación, pero debido a cuestiones de tiempo, solo se pudo participar en dos de los

juegos que contiene esta plataforma digital.

 Evaluación de la estrategia

Previo a esta actividad, se analizó detenidamente en una presentación digital, los

personajes revolucionarios y el hecho por el cual se destacaron durante esa época, por lo

tanto, al participar en la plataforma wordwall, se evaluó qué tanto memorizaron los

nombres de dichos personajes pero de manera más dinámica.

 Modificaciones realizadas

Para una segunda aplicación, consideraría que al momento en que logran

resolver los cuestionamientos, den una breve explicación del porqué de su respuesta.

Por ejemplo, si adivinaron en este caso el personaje revolucionario, que den una breve

descripción del mismo, para que así logren adquirir un aprendizaje más completo.

26
 Autores que respaldan la estrategia

Wordwall es una herramienta educativa que se maneja en línea y que permite a

los usuarios crear recursos aplicativos didácticos personalizados para cualquier

asignatura. Los recursos creados pueden compartirse fácilmente a través de un enlace

web. Wordwall ofrece una variedad de actividades interactivas que promueven el

aprendizaje autónomo (Gonzáles, 2021, p. 45). Estas actividades pueden ser utilizadas

para reforzar conceptos aprendidos en clase, para proporcionar práctica adicional o para

evaluar los aprendizajes en los estudiantes.

 ¿Qué impacto tiene en el proceso de aprendizaje?

Contribuye significativamente al incremento de la participación activa, la cual

es fundamental hoy en día para que el aprendizaje resulte ser mucho más efectivo.

Dávila, J., López, D., y Sánchez, M. (2012). La participación activa aumenta el

aprendizaje y la retención de conocimientos. El aprendizaje es activo cuando existe en

el que aprende implicación, participación y protagonismo. Las personas aprenden mejor

cuando entran en contacto directo con sus propias experiencias, debido a que la

implicación personal se convierte en un fuerte estímulo motivador. (p. 78).

 Evidencias (Video sobre la participación en el juego del “ahorcado”)

[Link]

27
6. Carrera de relevos “construye la torre”

 Descripción de la actividad

La carrera de relevos “construye la torre” se consideró para desarrollar como

actividad permanente del área de matemáticas, principalmente se dividió al grupo en 2

equipos de igual cantidad de integrantes y se les otorgaron 10 vasos desechables. La

dinámica consistió en dar resolución a operaciones matemáticas básicas que se les asignaba

para resolver en unas mini pizarras, al momento de resolverla, tenían oportunidad de correr

para empezar a construir su torre, la cual tenía que estar conformada por 10 vasos, al

colocar el vaso en la primer ronda, tenían que darle palmada a la mano del siguiente

compañero para que tuviera oportunidad de resolver la siguiente operación y seguir

construyendo la torre, el primer equipo que lograra construir la torre correspondiente, sería

el ganador. Si un alumno duraba más de 3 minutos en resolver la operación, se le daba el

paso al siguiente participante, pero entonces sus puntos iban disminuyendo (cada equipo

inició con 100 y se le quitaban 10 cada que alguien no lograba resolver la operación), el

ganador se quedaba con los puntos del equipo contrario.

 Justificación (¿por qué?)

Porque el grupo en general disfruta bastante salir a la cancha a realizar actividades

que impliquen actividad física y lúdica como en este caso correr y construir una torre,

además de que quería que aprendieran a apoyarse, alentarse y a trabajar en equipo a pesar

de que no todos tienen el mismo nivel de aprendizaje, también fue pertinente su aplicación

para no ser repetitiva en el desarrollo de las actividades permanentes.

Quispe, K., Sebrián, A., y Yaranga, L. (2023), destacan en su artículo que el trabajo

en equipo ayuda a crear un alto grado de compromiso, incita la autonomía y la interacción

28
entre los miembros del equipo, debido a que cada uno desarrolla un rol importante, además

de que fortalece sus habilidades comunicativas y permite mejorar el aspecto cognitivo. Por

lo tanto, sugieren que “se debe dejar de lado el aprendizaje individualista y competitivo con

el que se ha trabajado durante tanto tiempo, esa educación tradicional en la que el profesor

tiene el control total sobre el aula y los alumnos, convirtiéndose en un oyente”. (pp. 1423-

1437).

 Resultados obtenidos

En la carrera de relevos “construye la torre” no se obtuvieron los resultados

esperados, pues no había conformidad en cuanto a la organización de los equipos, no todos

los alumnos lograban resolver de igual manera las operaciones, lo que en ciertos momentos

los frustraba por no poder seguir construyendo su torre, sin embargo, algo rescatable fue

que me agradó bastante que siempre intentaron esforzarse por resolverla, lo cual me hizo

pensar que fue una estrategia que potencializó la resolución de este tipo de operaciones

matemáticas.

Durante ese día, el clima no estuvo a nuestro favor, pues la torre al ser construida

con vasos desechables, se derrumbaba en algunos momentos por el viento que estaba

haciendo, a pesar de eso, los alumnos la estuvieron reacomodando sin problemas. Los

resultados negativos en gran medida corresponden a la falta de organización y

especificación en las indicaciones de la actividad, lo cual en su segundo momento de la

aplicación, serán consideradas.

Segunda aplicación. Tuve la oportunidad de aplicar nuevamente esta estrategia, en

esta ocasión, solo modifiqué el modo de construir la torre, es decir, en lugar de que cada

alumno tomar un vaso para construir la torre, ahora cada par de alumnos que fuera

29
compitiendo tendría sus 10 vasos para formar la torre individualmente, para que así,

acumularan puntos para sus equipos. Sin embargo, siendo sumamente realista, fue una

actividad que no tuvo el impacto que esperaba, debido a que mientras los alumnos que les

tocaba resolver la operación con números decimales, algunos la pasaban jugando o

divagando para otro lado, lo cual no le había prestado demasiada atención por verificar la

respuesta de los que participaban en el momento, además, justo en el instante que salimos a

la cancha a realizar esta actividad, el grupo de tercero y cuarto salieron a ensayar, lo cual

también influyó en gran medida y generó mayores distracciones. Únicamente la primera

ronda se efectuó como se esperaba, resolviendo la operación en tiempo similar.

 Evaluación de la estrategia

A pesar de que fue una estrategia que implicó el trabajo colaborativo, se evaluó

individualmente, considerando la conducta, disposición, resolución de la operación

asignada, el tiempo de resolución y la actitud en el desarrollo de la actividad.

 Modificaciones realizadas

Primera aplicación. Solo se aplicó una vez, así que no se ha realizado ninguna

modificación en particular, sin embargo, considero que posiblemente se puedan formar los

equipos por ellos mismos, para que se sientan más cómodos y no haya inconformidades,

además de asignarles un poco más de tiempo a quienes presenten más dificultades en las

operaciones (alumnos con rezago educativo o BAP).

Segunda aplicación. Para el desarrollo de este segundo momento, se modificó la

manera en que había que construir la torre, pues ahora, tenían que hacerlo individualmente

y no de uno en uno. Por otra parte, es importante mencionar que previamente seleccioné

diversas operaciones, pero al realizar la primera, me di cuenta de que el grado de dificultad

30
fue bastante alto para ellos, por lo tanto, seleccioné otras más de menor complejidad para

que también de ese modo no resultara más tedioso que divertido o interesante.

 Autores y teorías que respaldan la estrategia

Hablar de intencionalidad es referirse a una planeación pensada desde las

necesidades y habilidades del niño. Por tal motivo, la lúdica, el juego y la recreación, son

estrategias esenciales de toda actividad pedagógica, propuesta dentro del proceso de

formación del estudiante, que es lo que más llama la atención de los niños de primera

infancia. Manrique, A., y Gallego, A. (2013).

Desafíos y misiones: fomentan la colaboración y la resolución de problemas

mediante tareas de diferentes niveles de dificultad (Achilie-Valencia et al., 2024).

La actividad lúdica es atractiva y motivadora, capta la atención de nuestros alumnos

hacia la materia, bien sea ésta de lengua para fines profesionales, lengua extranjera o

cualquier otra. Andreu, M. D., y García, M. (2000).

 ¿Qué impacto tiene en el proceso de aprendizaje?

Contribuye a la mejora del trabajo colaborativo, a estimular la sana competencia, la

dinámica al implicar el reto de resolución de operaciones matemáticas los incita a pensar,

analizar, tomar decisiones y a buscar la solución al problema planteado, además, los ayuda

a trabajar bajo presión pero de manera divertida y colaborativa, lo que les permite darse

palabras de aliento y a motivarse entre sí.

 Evidencias
31
Link de un fragmento breve de la aplicación de la dinámica.

[Link]

7. Dinámica del “gato jumbo”

 Descripción de la actividad

La dinámica “el gato jumbo” es similar al juego del gatito tradicional.

Principalmente, los alumnos deben competir entre pares, al primer alumno le corresponden

las figuras en forma de estrella y al contrincante las figuras en forma de círculo. Se coloca

una mesa al frente del aula (o en cualquier otro espacio), y con ayuda de alguna cinta de

color se plasma una cuadrícula con 9 espacios, cada alumno tendrá un vaso desechable, el

cual tendrá que intentar voltear al lado contrario solo con las manos, si lo voltea sin dejarlo

caer hacia otro lado, tiene la oportunidad de colocar alguna de las figuras correspondientes

(ya sea estrella o círculo) en el espacio que considere pertinente, las rondas son

consecutivas, tienen la oportunidad de ir colocando más figuras cada vez que logren voltear

el vaso, al final, gana el alumno que logre posicionar 3 figuras seguidas pero solo de forma

32
vertical, horizontal o en diagonal. Al terminar la dinámica, el alumno ganador tiene la

oportunidad de seleccionar alguna pregunta que se encuentra en el material “tarjetas

misteriosas” y responder en base al cuestionamiento planteado, en este caso en particular,

se empleó para dar respuesta a planteamientos de un proyecto del campo formativo de

lenguajes “vamos al rescate”, donde se abordó el tema de los mitos y leyendas, si el alumno

respondía correctamente, entonces tenía la oportunidad de acumular puntos para “el canjea

puntos”.

 Justificación (¿por qué?)

Consideré la aplicación de esta dinámica porque permite integrar el aprendizaje de

contenidos del campo formativo de lenguajes con una actividad menos tradicionalista que

resulta motivadora para los alumnos. A través del juego, se fomenta la participación activa,

la atención y el interés, favoreciendo un ambiente de aprendizaje más dinámico. Además, se

promueve la sana competencia, el respeto de turnos y la toma de decisiones, así mismo, el

uso de preguntas al finalizar la actividad permite verificar los aprendizajes de manera

significativa y vincularlos con el “canjea puntos”, incentivando el esfuerzo y la

participación activa.

 Resultados obtenidos

El grupo demostró un instinto sumamente competitivo, pues no solo había que

colocar figuras, sino que dependía de si lograban voltear el vaso, además de que tendrían la

oportunidad de acumular puntos para canjearlos en determinado momento. Por otra parte,

se generó un poco de indisciplina luego de la cuarta pareja por competir, lo cual tuvo como

consecuencia que se extendiera el tiempo de duración de la actividad, además en algunos

generó un poco de frustración.

33
 Evaluación de la estrategia

Se evaluó la motricidad y la capacidad de análisis para la resolución de problemas,

más que nada al momento en que se dieron cuenta que podían mover las figuras si ya no

había más espacios en la cuadrícula del juego, se consideró también la actitud con la que

participaron, que en su mayoría fue positiva, sin embargo hubo algunos comentarios fuera

de lugar por el hecho de que no lograban voltear el vaso, por lo que en las siguientes rondas

se les mencionó que no tendrían la oportunidad de responder si estaban con este tipo de

comentarios, y aunque pareciera algo muy simple, fue muy funcional en esta situación.

 Modificaciones realizadas

Primera aplicación. Se estableció puntualmente que no estaban permitidas faltas de

respeto como comentarios ofensivos que perjudicaran o limitaran la participación de los

compañeros.

 Autores y teorías que respaldan la estrategia

-“La competición en los niños consiste en una búsqueda de la excelencia personal,

una mejora de la afiliación y una mejora en el tratamiento del estrés, lo que produce una

participación positiva en las actividades competitivas”. (Pérez, J., 2003, p. 61).

 ¿Qué impacto tiene en el proceso de aprendizaje?

Genera un impacto significativo, pues estimula la participación activa a través de la

lúdica, además favorece en su concentración y en su instinto competitivo de manera justa y

divertida.

 Evidencias

34
Reflexión

Durante todo este proceso que implicó el desarrollo eficiente de la práctica

educativa, aprendí que es fundamental siempre tener presente el diagnóstico

socioeducativo, donde se reconocen los diferentes contextos que forman parte de la

institución, si no se consideran adecuadamente todos los factores que influyen en el proceso

de aprendizaje, probablemente se nos dificulte efectuar una práctica educativa exitosa.

Es importante considerar siempre buscar el cambio, la actualización y la

innovación, de ese modo, logreamos brindar una educación de calidad a la que todos los

niños tienen derecho.

El plan de acción fue diseñado con la intención de mejorar la práctica educativa a

través de propuestas didácticas y pedagógicas concretas como el uso de material didáctico,

herramientas tecnológicas y el desarrollo de dinámicas lúdicas, de tal manera que todas

estas estrategias en conjunto contribuyeran a transformar las prácticas tradicionales a unas

más innovadoras, diversificadas, motivadoras y significativas en el alumnado. La

evaluación se basó en la observación, retroalimentación y recolección de evidencias,

demostrando la efectividad y el impacto que causó en el rendimiento académico.

35
El desarrollo de cada propuesta me trajo consigo múltiples experiencias, las cuales

estoy segura resultaron de gran ayuda para mejorar día con día mis métodos de enseñanza,

a grandes rasgos, considero que las propuestas didácticas en su mayoría son sumamente

versátiles para aplicar en cualquier otro grupo que posea dificultades en el aprendizaje o

que simplemente se desee reforzar el mismo.

La función docente no solamente se centra en que el alumno adquiera

conocimientos diversos, sino que el estilo de enseñanza que se aplique debe impactar

significativamente en su aprendizaje, para que así resulte útil en su vida diaria y personal.

Por lo anterior, es crucial estar en constante actualización para erradicar la educación

tradicionalista, en lugar de seguir con ese modelo, es fundamental efectuar un proceso de

enseñanza más flexible, dinámico, contextualizado e innovador, para que así, el aprendizaje

resulte más efectivo y de interés para todos los estudiantes.

No hay placer más grande como docente en formación que ver que todo aquel

esfuerzo con que trabajas día a día, finalmente demuestra sus frutos, por más pequeños que

sean los avances en el aprendizaje de cada alumno, no dejan de ser significativos, porque al

menos estamos seguros de que estamos innovando cada vez un poco más, y eso, es lo que

define nuestra identidad docente.

36
Referencias

BOJ, J. A. A. “BINGO MATEMÁTICO Y SU INCIDENCIA EN EL

APRENDIZAJE DE OPERACIONES ARITMÉTICAS BÁSICAS.

[Link]

Dávila, J., López, D., y Sánchez, M. (2012). ¿Una participación activa del alumno

pronostica una buena nota en el examen?. Working Papers on Operations

Management, 3(2), 71-83. [Link]

De la Rosa, M., Sánchez, E., y Martínez, C. (2025). Causas y Efectos del

Ausentismo Escolar en Primaria y Secundaria. Perspectivas investigativas desde la mirada

de los sujetos educativos, 28. [Link]

%20investigativas%20desde%20la%20mirada%20de%20los%20sujetos

%[Link]#page=28

Enriquez Zagal, L. M., & Llontop Villar, K. L. (2021). Uso de herramientas

virtuales en el aprendizaje en tiempos de pandemia en educación primaria.

[Link]/handle/20.500.12692/80563

Gómez Bernal, V. (2024). El juego de mesa como recurso educativo en Educación

Infantil. [Link]

González, J. M. (2020). El rezago educativo. Un problema de construcción

social. A&H Revista de Artes, Humanidades y Ciencias Sociales, (11), 46-59.

[Link]

37
Guangasig Tubon, S. M. (2022). Las presentaciones digitales y el desarrollo de la

lectoescritura en los estudiantes del segundo grado de Educación General Básica en la

Unidad Educativa Ricardo Descalzi del cantón Ambato.

[Link]

Manrique, A., y Gallego, A. (2013). El material didáctico para la construcción de

aprendizajes significativos. Revista Colombiana De Ciencias Sociales, 4(1), 101–108.

[Link]

Martínez Calabuig, S. (2013). El refuerzo positivo como estrategia motivacional en

el aula de educación primaria. Propuesta didáctica. Trabajo de fin de grado Uva.

[Link]

Meza-Rodríguez, L., y Trimiño-Quiala, B. (2020). Participación de la familia en la

educación escolar: Resultados de un estudio exploratorio. EduSol, 20(73). Centro

Universitario de Guantánamo, Cuba.

[Link]

Mina, C. S. M., Chandi, X. M. P., López, T. M. S., & Bastidas, T. T. (2024).

Wordwall como herramienta didáctica para fortalecer el aprendizaje de

matemáticas. Revista Minerva, 5(8), 34-52.

[Link]

Pérez, J. (2003). La competición en el ámbito escolar: un programa de intervención

social. (p. 61). [Link]

38
Quispe, K., Sebrián, A., Yaranga, L. (2023). El trabajo colaborativo en la

educación. Horizontes Revista de Investigación en Ciencias de la Educación, 7(29), 1423-

1437. [Link]

Robles, D., y Sandoval, M. (2024). La influencia de las tecnologías en la educación

primaria. Formación Estratégica, 8(2), 18–34.

[Link]

Santander Salmon, E. S., y Schreiber Parra, M. J. (2022). Importancia de la

motivación en el proceso de aprendizaje. Ciencia Latina Revista Científica

Multidisciplinar, 6(5), 4095-4106. [Link]

UNESCO, P. (2016). Innovación educativa. Herramientas de apoyo para el trabajo

docente. Lima: UNESCO. [Link]

39

También podría gustarte