Pícaro 5 Cazarrecompensas urbano Daghu
CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR
Zarek Thalor (Corvin) Owlin Caótico bueno
NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
Fuerza 0 INSPIRACIÓN
La mejor manera de que llegue a hacer algo es
x
FUERZA
decirme que no puedo hacerlo.
Destreza +6
0 Constitución +1 +3 BONIFICADOR DE COMPETENCIA
10 x
Inteligencia +4
Sabiduría +2
13 +3 40 RASGOS DE PERSONALIDAD
DESTREZA
Carisma 0 VELOCIDAD
+3
(PIES)
CA INICIATIVA
Libertad. Las cadenas están hechas para romperse,
TIRADAS DE SALVACIÓN así como aquellos que las forjan. (Caótico)
Puntos de Golpe Máximos 33
16 x Acrobacias +6
Arcanos +1 IDEALES
CONSTITUCIÓN
Atletismo 0 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
+1
Soy culpable de un terrible crimen. Espero que
x Engañar +3 pueda redimirme por ello.
12 Historia +1
Interpretación 0 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
Intimidar 0
Si hay un plan, lo olvidaré. Si no lo olvido, lo ignoraré.
+1 Investigación +1 Total 5d8 ÉXITOS
x Juego de Manos +6 FALLOS
12
Medicina +2 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA Naturaleza +1
+2 x Percepción +8 NOMBRE
Espada corta
BONIF.
+6
DAÑO/TIPO
1d6 +3 perforante
Owlin:
- Tamaño
x Perspicacia +5 Arco corto +6 1d6 +3 perforante - Visión oscura
Daga +6 1d4 +3 perforante
15 x Persuasión +3 - Volar
- Plumas silenciosas
Religión +1 - Idiomas
CARISMA
Pícaro Nivel 5:
x Sigilo +9
0 Supervivencia +2
- Acción astuta
- Ataque furtivo: Daño adicional: 3d6
- Cuchillas Psíquicas
11 Trato con Animales +2 - Esquiva asombrosa
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
- Jerga de Ladrones
HABILIDADES - Poder Psiónico: 6 dados de Energía Psiónica
(d8)
- Flechas Dotes:
18 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA - Herramientas de ladrón - Móvil
Competencias:
- Armadura ligera, Armas sencillas
- Ballesta de mano, Espada corta, Espada
larga, Estoque, Herramientas de ladrón, Juegos
Idiomas:
Común
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS
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Zarek Thalor (Corvin)
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA
Zarek Thalor nació y crecio en las copas de los arboles de un antiguo bosque cerca de Baldur's Gate, su clan
dedicado a la protección del bosque y sus antiguos secretos.
A sus 8 años un grupo de aventureros llegaron al bosque, heridos al borde de la muerte, fueron ayudados, y
mientras se recuperaban les contaron a los polluelos historias de sus aventuras, muchos se asustaron pero a
Zarek le fascinaron y supo que su destino estaba fuera de los limites de bosque
Cuando llego la hora de "dejar el nido" se despidió de sus padres y amigos. Los aventureros le dijeron que
Baldur's Gate seria un buen punto de partida.
Llegó a una ciudad bulliciosa y llena de vida, pero tambien peligrosa, sin conocidos ni recursos se vió forzado a
ganarse la vida como cazarrecompensas, y gracias a su agudeza mental y sigilo innato no tardó en ganarse una
reputacion como un rastreador eficiente y un ejecutor preciso.
Uno de sus objetivos fue particularmente peligroso,HISTORIAfue
DELconfiado
PERSONAJE y estuvo a nada de morir, prisionero y sin
equipo, un poder, q según historias de sus padres algunas personas logran tener, lo ayudo, abrió su jaula y logro
salir en una pieza de unas ruinas llenas de guardias.
Con la ayuda de un mago logro comprender ese extraño poder, y con suficiente practica logro dominarlo, aunque
sabe todavia
Tamaño: Ereshaydemas por descubrir
tamaño Pequeño osobre el. Escoges el tamaño cuando escoges esta raza.
Mediano.
Cuando logro tener un buen dominio sobre sus habilidades y tener amigos de confianza, decidio q era tiempo
deVisión oscura:
unirse a las Eres capaz
filas de de ver en luz
lo aventureros tenue hasta
y empezar sus 120 piesencomo
pasos si fuera
el camino una luz
q soñó brillante
seguir desdey esa misma
su infancia.
distancia
Actualmenteen la
seoscuridad
prepara paracomoencaminarse
si fuera unahacia
luz tenue. Eso sí,ennobusca
Candlekeep puedes
de distinguir colores
Eldrin, el alto elfo en la oscuridad
come libros q lesolo
tonos
ayudo de grises.
a comprender mejor su poder psionico. Ya q no se sabe de el desde q se fue.
Volar: Gracias a tus alas, tienes una velocidad de vuelo igual a tu velocidad caminando. No puedes usar esta
velocidad de vuelo si llevas armadura mediana o pesada.
Plumas silenciosas: Eres competente en la habilidad Sigilo.
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir común y otro idioma de tu elección que tú y tu DM consideréis
adecuados para tu personaje.
Móvil: Tu velocidad aumenta en 10 pies. Al realizar una acción de Correr, el terreno difícil no te cuesta
movimiento adicional durante este turno. Tras atacar cuerpo a cuerpo a una criatura (impactes o no), no
provocarás ataques de oportunidad de esa criatura durante el resto del turno.
Acción astuta: Tu agilidad mental y rapidez te permiten moverte y actuar con presteza, por lo que puedes
APARIENCIA llevar a cabo una acción adicional en cada uno de tus turnos durante un combate. Solo puedes utilizar esta
acción adicional para realizar las acciones de Correr, Destrabarse o Esconderse.
Ataque furtivo: Una vez por turno, puedes infligir daño adicional a una criatura a la que impactes con un
ataque si tienes ventaja en la tirada de ataque o si otro enemigo del objetivo no incapacitado está a menos de
5 pies de él y no tienes desventaja en el ataque. El ataque debe usar un arma sutil o a distancia.
- Daño adicional: 3d6
Cuchillas Psíquicas: Puedes hacer que tu poder psiónico se manifieste en forma de resplandecientes cuchillas
de energía psíquica. Siempre que uses la acción de Atacar, podrás hacer que aparezca una cuchilla psíquica en
tu mano libre y realizar el ataque con esa arma. Esta cuchilla mágica es un arma cuerpo a cuerpo se...
Esquiva asombrosa: Cuando un atacante que puedas ver te impacta con un ataque, puedes usar tu reacción
para reducir a la mitad el daño que te provoca.
Jerga de Ladrones: Conoces la jerga de ladrones, una mezcla de dialecto, argot y código secretos que te
permite enviar mensajes en una conversación normal, que sólo puede entender otra criatura que conozca la
germanía. Además, entiendes una serie de signos y símbolos usados para esconder mensajes cortos y
sencillos.
Poder Psiónico: Albergas una fuente de energía psiónica en tu interior. Esta energía está representada por
tus dados de Energía Psiónica, que son d6. Tienes una cantidad de estos dados igual al doble de tu
bonificador por competencia, y sirven para alimentar los distintos poderes psiónicos que posees, que se exp...
- 6 dados de Energía Psiónica (d8)
NOTAS ADICIONALES RASGOS
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