C System
C System
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1. PRESENTACIÓN: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
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1. PRESENTACIÓN: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
1. PRESENTACIÓN
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1. PRESENTACIÓN: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
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1. PRESENTACIÓN: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
5. Sobrenatural52
INICIO
No humanos................................53
Tipos..................................................54
Creación............................................55
ÍNDICE La Magia......................................57
Nociones generales...........................57
1. Presentación2
Uso de la Magia.................................60
Inicio..............................................4
El enfoque.........................................61
Índice...................................................5
Ejemplo 1: Magia por conjuros..........62
Licencia................................................6
Ejemplo 2: Magia por habilidades.....63
¿Qué es un juego de rol?.....................6
6. Creando mundos 66
Antes de empezar..........................7
Enfoque general..........................67
Glosario rolero.....................................7
Pensar el proyecto.............................68
¿Qué es C-System?..............................8
Géneros en el rol...............................69
Primeros pasos....................................8
Tono del juego...................................76
Instant System.....................................8
Elementos adicionales.......................80
2. Reglas Básicas 10
Creando el escenario...................83
Crear un personaje......................12
Sistemas solares................................83
El concepto........................................12
Creación de mundos..........................84
Atributos...........................................13
Poblaciones.......................................87
Trasfondos.........................................15
Creando la historia......................90
Puntuaciones.....................................18
Los personajes...................................90
Sistema de juego.........................20
Dirigiendo la partida..........................91
Tirando los dados..............................20
Editor de aventuras...........................93
La acción............................................24
Personajes de ejemplo......................94
Daño y salud......................................26
7. Apéndices 98
Experiencia..................................30
Juegos de ejemplo.......................99
Nociones............................................30
CS Superhéroes...............................101
Reglas especiales...............................31
Space Suckers..................................104
3. Trasfondos 32
Mundo Onírico................................109
Creación de nuevos trasfondos.. .33
La Alianza Rosweell.........................111
Reglas................................................34
Cthulhu Quest.................................114
Ejemplos............................................37
Tierras de Eslaria.............................117
Lista de trasfondos......................41
Dark Abysm.....................................123
Para personajes.................................41
Hostias Como Panes........................125
La Escala ó Estructura........................43
Náufragos........................................129
Equipamiento....................................44
Fichas.........................................133
Trasfondos compuestos....................45
De personaje...................................133
4. Vehículos 46
Hoja de PNJS....................................134
Creación de vehículos..................47
Atributos...........................................48
Trasfondos.........................................49
Conducir y pilotar........................51
Tiradas de pilotaje.............................51
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1. PRESENTACIÓN: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
LICENCIA
Esta obra está bajo una licencia de Creative
¿QUÉ ES UN JUEGO
Commons CcBySa. DE ROL?
[Link] Un juego de rol, es una experiencia lúdica y
2.5/es/ narrativa donde un grupo de compañeros
Esto significa que el material creado por un interpretan personajes (PJ) y actúan ante las
artista puede ser distribuido, copiado y situaciones que les sugiere otra persona,
exhibido por terceros siempre y cuando se denominada Master, Narrador o director de
muestren los créditos del artista original y se juego (DJ) - el nombre es lo de menos - como si
introduzca este pequeño párrafo en la obra. fuese una obra de teatro.
Las obras derivadas pueden ser comerciales o En los juegos de rol no es necesario disfrazarse,
gratuitas, pero han de estar bajo los mismos ni actuar físicamente, lo único imprescindible
términos de licencia que el trabajo original. es imaginación y ganas de pasárselo bien. Al
comienzo de una sesión el DJ va exponiendo
Idea y textos: Dragstor, Ryback, Z-San. los hechos de una historia, como si de una
Revisión: Cifuentes, Marioneta. novela se tratase, y los jugadores van narrando
las actuaciones de sus personajes, haciendo
Conejillos de indias: Alexis, Elisa, Francisco, que la historia avance, tal y como las harían
Juanjo, Javi, José Juan, María, Miguel, Rocío, la ellos mismos si fuesen los protagonistas de la
gente de Inforol Nación Rolera, NosoloRol y historia.
SPQRol.
Jugar a rol consiste en pasárselo bien
Maquetación: Ryback, [Link]. encarnando los personajes de una historia
Imágenes: Las imágenes de este documento ficticia.
han sido sacadas de las webs A lo largo del desarrollo del juego, en
[Link], [Link] y ocasiones, será necesario comprobar si un
[Link], y posteriormente personaje puede hacer algo, o le es imposible.
editadas por Dragstor. Para resolver este tipo de conflictos, de forma
Ayuda bendita y apoyo moral: Alex Werden, justa y equitativa, existen las reglas de rol.
Britait, Klapton, Kenshin, Máximum, Meroka, En este documento explicamos esas reglas de
Metatrón, Sir Miaucelot, Trukulo, Wilbur rol. En otros documentos, las aplicaremos a
Whaterley, Hero-Man Carlos The Oracle, determinados géneros o historias concretas
Firefox, FrancoGP. (ambientaciones), creando lo que se conoce
como juego de rol.
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1. PRESENTACIÓN: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
ANTES
perro, o cualquier otro personaje de la historia.
DE Los PNJS pueden ser personajes principales o
segundarios dependiendo de la importancia
que se les quiera dar: un bandido que nos
EMPEZAR asalta en un camino y que despachamos en un
segundo, sería un PNJ segundario, mientras
que ese villano que lleva meses conspirando
con tal de hacerse con el control del mundo
GLOSARIO ROLERO sería un PNJ principal.
Primero sería bueno que te familiarices un Argumento: Es el gancho inicial de la historia,
poco con la jerga usada en los juegos de rol. un pequeño anticipo de lo que va a ocurrir.
Jugadores: Técnicamente, jugador es todo Una de las labores más importantes del DJ es
aquel que participe en la experiencia rolera establecer un buen argumento con el que
aunque, generalmente, se suele llamar todos sus jugadores estén conformes y
jugadores a aquellos participantes que llevan cómodos de jugar. Tranquilo, más adelante
un personaje, excluyendo de esta definición al damos nociones de cómo hacer esto.
compañero que hace de director de juego. Escena: Es un intervalo de tiempo
Director de juego: También llamado Narrador, ininterrumpido donde se cuenta una pequeña
DJ, Master, etc. Es el encargado de narrar y parte de la historia. Puedes pensar en ella
moderar una partida de rol. Entre sus como un acto en una obra de teatro, o una
funciones destacan la de crear el argumento de secuencia de acción de una película. Una pelea,
la partida, discernir que va ocurriendo en torno un baile de instituto, o una persecución de
a los personajes, velar por que se cumpla el coche serían ejemplos de escenas. Es labor del
reglamento, y narrar las consecuencias de las director de juego el presentar nuevas escenas a
acciones de cada personaje. lo largo de la partida, así como describir el
escenario donde se realiza, y los personajes no
Personajes: Individuos ficticios que conforman
jugadores que intervienen en ella. No obstante,
el “reparto” de una historia. En los juegos de
son los jugadores, a través de sus personajes,
rol, los personajes son representados por una
los que viven esa escena y los que determinan
serie de valores (que aquí llamamos atributos)
que ocurrirá en la historia en función de las
y por una serie de datos sobre su vida (que
acciones que ellos realicen.
aquí llamaremos concepto de personaje).
Aunque todos los personajes se crean igual, Trama o historia: Es la sucesión de escenas,
suele distinguirse entre personajes principales enlazadas bajo un argumento en común, que
y segundarios, siendo mucho más importantes van viviendo los jugadores a lo largo de la
para la trama los primeros que los segundos. partida. Las escenas en el rol se asemejan
mucho a las de un videojuego: si el juego es
Personaje jugador: También llamado PJ. Se
lineal, las escenas se suceden una tras otra, y
tratan de las encarnaciones ficticias de los
los personaje solo van “pasando de nivel”; si el
jugadores en el juego, los protagonistas en la
juego es más abierto, las escenas están
historia. A la hora de jugar al rol, los jugadores
“colocadas” en un escenario, y los jugadores
han de pensar y actuar como si ellos fuesen el
acceden a unas u otras según vayan a un sitio u
personaje, y narrar sus acciones tal y como
otro. Más adelante damos algunos consejos de
ellos harían si realmente fuesen ese personaje.
cómo dirigir una trama de forma efectiva.
Los personajes jugadores son siempre
considerados personajes principales. Dados: poliedros simétricos con números
pintados en sus caras. Se trata del elemento
Personaje no jugador: También llamado PNJ.
más común para introducir el azar en los
Se trata de personajes no controlados por un
juegos de rol. Su función varía mucho según el
jugador, si no por el director de juego. PNJS
sistema empleado y la situación. Suelen
pueden ser los ciudadanos que te encuentras
nombrarse según el número de caras (d4, d6,
por la calle, el villano de una historia, el amigo
d8, d12, etc.) Pueden encontrarse sin
problemas en cualquier tienda especializada.
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1. PRESENTACIÓN: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
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1. PRESENTACIÓN: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
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1. PRESENTACIÓN: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
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1. PRESENTACIÓN: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
2. Reglas Básicas
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: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
2. REGLAS BÁSICAS
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2. REGLAS BÁSICAS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
CREAR
nacimiento, que tiene el PJ.
UN - Escoger sus trasfondos y habilidades.
Los trasfondos y las habilidades
reflejan la experiencia adquirida y las
PERSONAJE peculiaridades del personaje. Se
obtienen mediante los llamados puntos
de generación de personaje (PG).
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2. REGLAS BÁSICAS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
EL CONCEPTO ATRIBUTOS
Antes de empezar a repartir puntos como un Son números que se usan para definir el estado
poseso, es bueno que dediques unos minutos a físico y mental del personaje. Cuanto más
pensar sobre tres cosas: ¿Quién es tu altos, mejor será nuestro personaje en algo.
personaje? ¿Cómo es? ¿Cuál es su pasado?
Características Principales
Definir la personalidad de tu personaje, contar
También conocidas como atributos principales,
algunas cosas sobre su carácter, e inventarte
determinan el potencian inicial, genético, de
una historia apasionante sobre su pasado son
nuestro personaje.
cosas triviales pero que ayudan mucho a
meterse en el papel. - A nivel cero o inferior: El personaje no
tiene ese atributo, y no puede realizar
Recuerda que tus personajes no son sólo un
acciones asociadas con él. Si un PJ posee
puñado de números escritos en un papel. Son
un valor de cero o menos, será obligatorio
roles, papeles que han de ser interpretados.
gastar puntos para subirlo al menos a nivel
Esto es lo que llamamos concepto de
1.
personaje.
- A nivel 1 se es un inútil total. Se
Cuando se crea un personaje, ha de hacerse fallarán automáticamente todas las tiradas
con la idea de representar fielmente el relacionadas con dicho atributo cuya
concepto que hayamos imaginado, no en dificultad sea de 10 o superior.
conseguir el mejor perso je posible.
- A nivel 2 el personaje es torpe o
na
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2. REGLAS BÁSICAS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
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2. REGLAS BÁSICAS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
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2. REGLAS BÁSICAS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
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2. REGLAS BÁSICAS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
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2. REGLAS BÁSICAS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
Habilidades adquiridas
Acrobacia: Para realizar piruetas, malabares y
contorsionismo. También mide el equilibrio del
personaje.
Actuar: Para representar un papel, actuar
como otra persona, disfrazarse, o usar
instrumentos musicales.
Animales: Mide lo bien que te llevas con el
reino animal, y la facilidad que se tiene para
domesticar animales. Si en el juego no hay
una habilidad específica, también sirve
para usarlos como montura.
Bricolaje: Conocimientos sobre
reparaciones, chapuzas y mantenimiento.
En juegos de corte medieval estará
enfocada a la carpintería, cerrajería y la
herrería, y en otras más modernas a la
mecánica, o a la albañilería. Puedes
renombrarla como Herrería o Mecánica si te
suena mejor así.
Artillería: Para manejar armamento
pesado, como catapultas o lanzacohetes.
Ciencia: El análisis empírico de sustancias y
hechos. Incluye disciplinas como física,
química o biología. En una ambientación
más medieval o fantástica puede servir
para examinar y utilizar artefactos exóticos
y misteriosos.
Conducir: Para manejar los vehículos más
comunes del juego, generalmente, a motor y
con ruedas. En juegos de corte medieval o
fantástico, puede que te interese sustituirla
por la habilidad Montar, ya que los
vehículos serán animales, como caballos o
mulas.
Coraje: Para evitar el miedo o la
manipulación mental.
Disparo: Uso de armas con gatillo (pistolas,
ballestas, rifles láser, etc.)
Etiqueta: Para desenvolverse socialmente.
Engloba técnicas de protocolo, seducción,
buenas maneras, etc.
Intimidar: Usar la presencia física y ser capaz
de meter el miedo en el cuerpo a los demás.
Puedes sustituir Persuadir por esta habilidad
en caso de crear criaturas salvajes.
Investigación: Búsqueda de indicios de forma
consciente.
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2. REGLAS BÁSICAS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
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2. REGLAS BÁSICAS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
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2. REGLAS BÁSICAS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
SISTEMA
límite será 7 en Fuerza y 13 en Inteligencia, en
lugar del 10 estipulado para PJS corrientes.)
DE JUEGO
TIRANDO LOS DADOS
Los dados se tiran cuando se requiere resolver
conflictos dramáticos, o cuando no se está
seguro del resultado de una acción. Es un
método para introducir el azar y la emoción en
el juego.
Escogiendo dado
No hay ningún dado predefinido. La única
condición impuesta es que el valor máximo del
dado no supere por mucha diferencia el
máximo que puede alcanzarse en los atributos
del personaje.
La nomenclatura de las tiradas de dados es al
siguiente:
[nº De dados a lanzar] d [nº de caras del dado]
Así, por ejemplo, 1d20 significa que lanzamos
un dado de veinte caras.
Si lanzamos varios dados, se suma cada
resultado individual, obteniendo generalmente
resultados más intermedios, y menos
extremos. Por lo general, se suele sumar dos
dados menores en juegos donde queramos ser
más realistas, y dejamos un solo dado grande
en juegos donde imperen las exageraciones o
la fantasía.
Algunos ejemplos:
Opción 1 Opción 2 Opción 3 Nivel
1d8 1d6 2d4 Real
1d8 2d6 2d4 Avanzado
1d10 2d6 3d4 Heroico
1d12 3d4 2d8 Épico
1d16 3d6 2d8 Legendario
1d20, 2d10 3d6 Superheroico
1d20, 2d10 3d6 Cósmico
1d30 2d20 3d10 Semi-divino
1d30 2d20 3d10 Divino
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2. REGLAS BÁSICAS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
3id10. Tira 3 dados de 10 caras y escoge el has previsto que ocurrirá si el personaje
valor intermedio. Es decir, si sacas 3, 6 y 5, nos muerte en la caída y te estropea el resto de la
quedamos con el valor 5. partida.
En resumen, usa el tipo de tirada que más te
guste y que mejor cuaje con tu juego.
Tirada básica
Cuando tu héroe intenta realizar una acción,
tira los dados para ver si tiene éxito.
Suma atributo + habilidad + una tirada de
dado y compáralo con un número de
dificultad (ND). Si la suma es igual o mayor, se
tiene éxito.
En el caso que deseemos resolver un conflicto
(una competición, una pelea, seducir a alguien,
etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival.
Nota: recuerda, puedes usar cualquier tipo de
dado, pero procura que el valor máximo del
dado sea similar al valor máximo permitido
para características y habilidades o el factor
suerte será demasiado importante.
N
La tarea es Ejemplos
D
Mover un objeto pequeño,
Muy Fácil 9
encender una vela.
Quemar o romper algo de
Fácil 12 madera. Lanzar un kg a 8
metros.
Resistir resfriado, alzar un
Normal 15 adulto. Resistir una
enfermedad normal
Sobreponerse a un ambiente
Complicada 18 severo. Navegar en zig-zag.
Lanzar un kg a 32m.
Doblar el plomo, Esquivar un
Difícil 21
obstáculo conduciendo.
Evitar una borrachera. Navegar
Muy difícil 27 en una tempestad. Lanzar un
kg a 256m. Levantar 256kg.
Casi Resistir una enfermedad casi
30
imposible mortal. Doblar el hierro.
Hacer que un volcán entre en
Épica 36 erupción. Doblar el acero.
Levantar un coche
Aguantar una hora la
Increíble 42 respiración. Levantar un
tanque. 1kg a 8400m
Desintegrar el Titanio, provocar
Legendaria 45
un terremoto. Levantar 17t.
Superheroic Sacar a flote un barco. Romper
48
a el adamantino. 32t o 32km.
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2. REGLAS BÁSICAS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
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2. REGLAS BÁSICAS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
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2. REGLAS BÁSICAS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
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2. REGLAS BÁSICAS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
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2. REGLAS BÁSICAS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
energía tiraríamos FUE + Psiónica, y para lanzar el tiempo de intercambio del proyectil.
un proyectil mágico, PER + Ocultismo. Etc. También se le puede llamar rango de fuego o
Rated Of Fire (ROF)
Armas
Modos (MOD): explica de que manera
Se considera arma cualquier objeto (hachas,
funciona el arma. Si un arma posee un modo
pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, técnica de
de fuego que no permita gastar toda su
artes marciales, conjuro mágico, etc.) capaz de
cadencia en una sola acción, para gastar toda
infringir daño.
la cadencia en un turno se deberá usar
Toda arma tiene un bono al daño que se aplica acciones múltiples.
siempre que ésta se usa y el atacante tenga
éxito en su tirada. A demás, pueden traer - Tiro a tiro (TT). Solo permiten un disparo
modificadores a la tirada de combate y a la por acción. Si la cadencia del arma lo
iniciativa, así como un alcance máximo, o un permite, se puede realizar más de un
contador de munición. disparo por turno mediante acciones
múltiples, pero es preciso recargar el arma
Las bonificaciones a la iniciativa y a la puntería o, en armas más modernas, accionar un
se aplican a las tiradas correspondientes dispositivo para introducir un nuevo
cuando empuñamos el arma, el bono de daño proyectil.
se aplica solo si el atacante tiene éxito en su - Semiautomático (SA). Solo permiten un
tirada. disparo por acción. Si la cadencia del arma
Si se desea, se puede jugar solo teniendo en lo permite, se puede realizar más de un
cuenta el daño del arma, y obviar el resto. En disparo por turno mediante acciones
tal caso, solo tienes que suma el daño a la múltiples.
tirada de ataque. Poco realista, pero sencillo. - Fuego a ráfagas (FR). Permite realizar
fuego a ráfagas de 3 disparos. Una ráfaga
Estadísticas en todas las sólo permite atacar a un objetivo, y otorga
armas. +1 al daño y a la puntería. Se pueden
realizar más ráfagas si se usan acciones
Estos parámetros son comunes a todas las extras, pero jamás se podrá sobrepasar la
armas. cadencia máxima del arma, ya que eso
Iniciativa (INI): Modificación que otorga el depende del mecanismo del arma, no de la
arma a la iniciativa. Aplicar al comenzar una habilidad del personaje.
escena. - Fuego automático (FA). Permite vaciar toda
la cadencia del arma con una sola acción. Si
Coste (en PG): lo que vale el arma. El precio se
el arma dispone de este modo podrá
da en PG para poder convertirlo a diferentes
utilizar toda o parte su cadencia en una
monedas según nos convenga.
sola acción, barriendo una zona. Por cada
Daño (DÑ): el daño estándar que hace el arma. cinco disparos, o fracción superior a dos, se
Se suma a los éxitos sacados en la tirada de gana un +1 a la puntería y al daño, a
ataque para calcular el daño total. repartir a partes iguales entre todos los
Puntería (PUN): Bono, positivo o negativo, que objetivos existentes en la zona barrida.
otorga el uso del arma en la tirada de ataque. Tamaño (TAM): El tamaño es orientativo:
Pequeño (P), caben en un bolsillo.
Estadísticas de las armas a -
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2. REGLAS BÁSICAS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
ilimitado, la Recarga indica el tiempo que tarda El valor sacado en los dados señala los puntos
en enfriarse el arma una vez hemos consumido de salud perdidos.
toda su cadencia, y podemos volver a usarla.
Tranquilos, en este manual mostramos armas
DAÑO Y SALUD
con ambos sistemas de daños, para que no
tengas que calcular nada.
Daño en combate.
Si el atacante saca en su tirada un valor
superior al defensor, esto querrá decir que ha
logrado acertar con su ataque, y entonces
habrá que proceder al cálculo de daño.
El daño se calcula como la diferencia entre las
tiradas de combate, más la diferencia entre el
daño del arma y la protección de la armadura.
O lo que es lo mismo:
Daño = valor de la tirada del atacante + arma
del atacante – valor de la tirada del defensor –
armadura del defensor.
Como armadura se entiende cualquier cosa
que proteja del daño, como un escudo, un
chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o el
exoesqueleto de una raza alienígena.
Cualquier modificador a la puntería que posea
el arma empleada no se sumará a la hora de
calcular el daño, como tampoco se tendrá en
cuenta las posibles penalizaciones acarreadas
por culpa del peso de la armadura.
Si el daño es producido por armas
contundentes (puñetazos, bastones, piedras,
etc.) también hay que restarle la Defensa
Contundente (DC) del personaje agredido. Heridas y recuperación.
Normalmente, el daño infringido se resta de la Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos
Vitalidad (PV) del PJ. Si el daño es contundente, de vida (6, si calculaste la Vitalidad como
se resta de sus Puntos de Aturdimiento. Si el PJ Constitución x2) sufrirá un -5 en todas sus
se queda sin Aguante, caerá inconsciente hasta tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad +
que recupere 15 puntos de Aguante y todo el Coraje con dificultad 18 para superar el
daño se restará de su Vitalidad. dolor durante un turno por éxito. Lo mismo
ocurrirá si le quedan menos de 15 de Aguante
Sistema de daño (estará aturdido o cansado).
alternativo Un PJ recupera al día (a la semana, si quieres
A muchos no les gusta eso de restar a la hora ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o
de calcular el daño. Si eres uno de ellos, prueba sea, su DC), siempre que se esté en reposo y
este sistema alternativo: bajo cuidados.
1º. Suma el valor de armadura a la tirada de También puede recuperar DC puntos de
defensa del personaje. Si lo prefieres, puedes Aguante por turno de inactividad o
sumarla mejor a la Constitución del PJ (PV conversando con un enemigo en una pelea
adicionales). (usando frases ingeniosas y pausas
2º. Si el atacante tiene éxito, tira un dado de dramáticas).
seis caras por cada 3 puntos de daño del arma. Se puede realizar una tirada de Habilidad +
Medicina, con una dificultad de 18 +
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2. REGLAS BÁSICAS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
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2. REGLAS BÁSICAS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
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2. REGLAS BÁSICAS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
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2. REGLAS BÁSICAS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
EXPERIENC
razón, sufrirá histeria (-5 a todas las tiradas de
VOL, CAR, HAB e INT). Si pierde todos sus
puntos de razón, se volverá demente, y pasaría
a ser controlado por el Master.
Puedes usar el trasfondo de Locura para que el
PJ vaya empeorando y ganando niveles en esta
IA
desventaja a medida que pierde puntos de
razón. En el apartado de salud mental del
Reglamento Avanzado hay múltiples NOCIONES
enfermedades mentales descritas, cuyos La experiencia (PX) se consigue a medida que el
efectos van aumentando a medida que se PJ avanza en el juego y permite mejorarlo.
pierde razón.
Primero valora el éxito de la partida, y otorga
Otros daños PX a cada PJ en función de ello.
Empujones: Por cada 6 puntos de daño (antes 0 PX: Éxito de la partida
de aplicar la armadura) se es empujado 1 m, escaso, mal ambiente.
0,5m si quieres ser muy realista. Si tu juego es
Entre 1 y 3 PX: Desarrollo
muy hilarante, la distancia será de 1m por
normal de la partida.
punto de daño.
4 PX: Partida
Caídas: Por cada metro de caída libre se sufren
memorable, todos
3 puntos de daño, absorbibles por la defensa
satisfechos.
contundente del personaje. A partir de los
diez metros, el daño es de 6 puntos por metro En segundo lugar,
de caída, y no es absorbible por la DC. valora el
comportamiento de
cada jugador
individualmente:
-2 PX: El jugador arruina el
ambiente, poca participación.
+0 PX: Participación regular,
sin mucho interés.
+2 PX: Participativo, buen
rollo.
Por último, valora la
interpretación del jugador:
-3 PX: El jugador no interpreta
las características de su
personaje.
-2 PX: El PJ actúa en contra de
los dictámenes de su
personalidad.
-1 PX: Interpretación escasa.
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2. REGLAS BÁSICAS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
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2. REGLAS BÁSICAS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
¿Subida de niveles?
Es posible que en tu juego los personajes
puedan adquirir un enorme poder a medida
que crezcan.
La subida de niveles consiste en que, cuando el
personaje alcance cierta cantidad de
experiencia acumulada y convenientemente
repartida en habilidades, obtenga
gratuitamente, sin coste ni trámite alguno,
ciertas ventajas adicionales.
Dichas ventajas pueden ser cualquier cosa,
desde un aumento de daño o defensa a un
incremento del Aguante y la Vitalidad del
personaje. O, sencillamente, más PG
adicionales.
La única norma es que el incremento de nivel
se de, como mínimo, cuando el PJ haya
acumulado tantos PX como coste en PG
tengan las ventajas otorgadas. Si te parece
excesivo, duplícalo.
Es decir, si, por ejemplo, decidimos que al subir
de nivel los PJS ganan ventajas con valor de
40PG, el incremento de nivel se dará cada vez
que se acumulen, como mínimo, 40PX.
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2. REGLAS BÁSICAS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
Como ya se comentaba en el
reglamento básico, un trasfondo es
una peculiaridad específica de
nuestro personaje.
En este capítulo aprenderemos a
crear toda clase de trasfondos,
desde una cojera a un súper poder, 3. TRASFONDOS
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3. TRASFONDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
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3. TRASFONDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
CREACIÓN
DE NUEVOS
TRASFONDO
S
REGLAS
A continuación se expone el sistema completo
para crear trasfondos en C-System. Con estas
reglas puedes crear casi todo lo que imagines,
desde armas a hechizos mágicos, pasando por
mejoras para vehículos o súper-poderes. Solo
hay que contestar a ocho preguntas.
1. ¿Qué quiero crear?
Lo más importante. Has de tener una idea clara
de qué trasfondo deseas. ¿Va a ser una
ventaja, una desventaja, algo sobrenatural o
una nueva habilidad? Ten una idea clara.
2. ¿Cuántos puntos me
dará?
Llamamos valor al número de puntos que se
nos suma o resta cuando el trasfondo actúa.
Es decir, si un estilo de lucha me da +2 en
Pelea, el valor será +2, y si una cojera me da un
-3 en Destreza, el valor será -3. Si da mejoras y
penalizaciones simultáneamente, el valor será
la diferencia entre ambos valores.
Si no puede aplicársele un valor (como al poder
de atravesar paredes), tómalo como 1.
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3. TRASFONDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
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3. TRASFONDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
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3. TRASFONDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
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3. TRASFONDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
82
3. TRASFONDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
Ejemplo 5: Karateca. +2 en Pelea y Atletismo. Valor: 5 (+5 al daño) + 6 (dos acciones) = 11.
Ejemplo 6: Pandilla. Un grupo de matones que Salto mejorado. Otorga +12 a las tiradas de
te ayudan. Se gana un aliado por nivel. salto.
83
3. TRASFONDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
Ejemplo 12: Sable Víbora. Una espada que, al Ejemplo 17: Bola de energía. Una potente bola
desenvainarse, transforma su hoja en una de energía que se crea durante cuatro turnos,
serpiente metálica de 8 metros y aumenta la puede causar una fuerte explosión y lanzarse a
Fuerza de su portador en 2. una distancia moderada.
Valor: 3 (2 elevado a 3 es igual a 8) + 10 Valor: 6 (+6 al daño inicial) + 7 (alcance:
(+2 a la Fuerza x 5) + 0 (no hay duración 2 elevado a 7 = 128) + (4 x 5) (por ser
prefijada) = 13. una técnica de acumulación de 4
turnos) +10 (en cada asalto se drenan
Coste: 13 x1 x 2 = 16 PG.
10 puntos de Aguante del entorno) +
Ejemplo 13: El Sable Víbora es un conjuro que 14 (área de efecto de 128 metros
necesita superar una tirada de Magia + cuadrados) = 58.
Hechicería para tener efecto.
Daño: Inicialmente 6, en cada turno
Valor: 13 (ver ejemplo anterior). aumenta en 10 (máximo 4 turnos).
Coste: 13 x 0,25 x 1 = 3 PG. Alcance: 128 m.
Dificultad del conjuro: 15 + 3 = 18. Área de efecto: 128 metros cuadrados.
Ejemplo 14: Disco del diablo múltiple. Técnica Coste: 58 x 0,5 x 1 = 29 PG.
con la cual el PJ lanza tres discos cortantes.
Ejemplo 18: Rodillazo de fuego. El luchador
Valor: 9 (3 proyectiles, 3 acciones) + 10 (10 cubre su pierna con un aura calorífica y golpea
puntos de daño) + 6 (alcance: 2 elevado a 6 con la rodilla.
son 64m) + 15 (daño cortante) + 10 (control
Valor: +2 (coste por incluir una maniobra)
remoto durante 2 turnos) = 40.
+5 (+5 de daño por proyectar fuego) +2
Coste: 40 x 0,5 x 1 = 20 PG. (+2 de daño adicional) = 9.
Ejemplo 15: Combo de la serpiente. Cuatro Daño: 1 (daño adicional de la maniobra)
golpes mortales a gran velocidad. +2 (daño extra) = 3 +5 por daño de fuego.
Valor: 15 (daño cortante) +12 (4 golpes Coste: 9 x 0,5 x 1 = 4 PG.
múltiples) +4 (+4 al daño)= 31.
Ejemplo 19: Invocar sombra. INT: 5, DES: 10,
Coste: 31x 0,5 x 1 = 15PG FUE: 0 (intangible), HAB: 5, CAR: 5, PER: 5,
Ejemplo 16: Explosión luminosa. Un gran Sigilo: 10.
destello de luz que inunda la zona. Valor: (5+10+0+5+5+5+10)/5 =8, pero
Valor: 10 (+10 al daño) + 8 (16 metros como la DES está a nivel 10, el valor final
cuadrados) = 18. será de 10.
82
3. TRASFONDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
Consejos finales
- Con estas reglas puedes hacer muchas
cosas distintas, así que dale al coco y usa tu
imaginación.
- Puedes permitir que tus PJ creen sus
propias técnicas. Esto puede ser muy útil en un
juego de artes marciales, en plan Dragon Ball, o
en juegos de ninjas donde cada personaje
tenga una serie de técnicas secretas.
- Si no quieres que se inventen técnicas de
combate muy poderosas, crea retos que no se
resuelvan por la fuerza. Haz ver a tus jugadores
que hay técnicas con usos más útiles que las de
combate.
- Anda con mucho ojo. Hay infinidad de
formas en las que un PJ puede desequilibrar la
partida. La regla de la X puede ser más
indispensable que nunca. Se firme pero
83
3. TRASFONDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
LISTA
fundamentales.
- Si quieres calcular el tiempo y coste de
investigar una técnica, puedes usar las reglas
DE
de investigación mágica. Es una buena forma
de controlar a los jugadores. TRASFONDO
- Si lo que deseas es crear un conjuro, el
coste en PG te señalará el nivel del conjuro. En
este caso, las técnicas con concentración de
energía serían rituales.
S
- Puedes optar por permitir la mejora y la
adquisición de poderes mediante experiencia. PARA PERSONAJES
El coste en puntos de experiencia es idéntico al Aquí te dejo una serie de ventajas y
coste con PG. desventajas clásicas. Recuerda que en el
- La creación de mejoras cibernéticas, compendio de trasfondos hay muchísimas más.
propias de juegos futuristas, se hacen igual,
Ventajas
aunque puede que te interese añadir
desventajas como la “pérdida de humanidad”. Peculiaridades positivas del personaje. Cuanto
mejor sea, más PG cuesta obtenerla.
Aliado. 3PG x Nivel. Tienes un aliado que te
será fiel. A nivel uno, será una persona
corriente; a nivel 2 alguien preparado o
medianamente influyente; a nivel 3 será
alguien realmente importante.
Alto. 3 PG. El personaje es especialmente alto
(más de 1,80). Tiene +1 en Constitución, solo
aplicable al cálculo de vitalidad, y su
movimiento base es de 1,2.
Ambidiestro. 4 PG. Se anula la penalización de
-3 por acción múltiple cuando se usen las dos
manos a la vez.
Audaz. 2 PG. +2 al Carisma cuando tomas la
iniciativa.
Atributo mejorado. 5PG x Nivel. Por cada nivel
adquirido, se mejora un nivel uno de los
atributos principales del personaje, así como
cualquier característica derivada del mismo.
Casanova. 2 PG. +3 en las tiradas de seducción
contra el género opuesto.
Contactos. 1 PG x nivel: Un contacto es alguien
que puede ayudar al PJ en cosas pequeñas que
no entrañen demasiado riesgo. Por cada nivel,
se gana un informador.
Cortés. 2 PG. +2 al Carisma con los invitados.
Dedicado. 2 PG. +2 a Voluntad cuando sigue
una causa.
82
3. TRASFONDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
83
3. TRASFONDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
Rango social.2PG cada nivel. Deber. Similar a Código, pero relacionado con
una profesión o condición social.
El renombre que tiene el personaje dentro de
la jerarquía social. Este trasfondo puede influir Cojera. 4 PG. El personaje tiene lesionada una
positivamente en los cargos empeñados en los pierna y pierde por ello la cuarta parte de su
trasfondos de Membresía y Logia (no es lo movimiento, sea del tipo que sea, excepto
miso ser el alcalde de un pueblo, que el alcalde volar, en el caso de que pueda.
de la capital)
Deshumanización. 2PG x nivel. Aplicable a un
- Nivel 1: Importancia media. objeto tecnológico o mágico. El portador
- Nivel 2: Importancia alta. pierde 3 de Razón por nivel de trasfondo.
- Nivel 3: Importancia nacional.
Locura. 3 PG x Nivel. Para representar
- Nivel 4: Importancia internacional.
enajenación, pánico, furia, esquizofrenia o
- Nivel 5: Importancia global.
cualquier otra enfermedad mental que se te
Sin dolor. 5PG El personaje no sufre ocurra. Una vez por partida, el PJ sufre un
penalizaciones a causa del dolor de las heridas. ataque de esquizofrenia o locura, que solo se
puede reprimir con una tirada de VOL + coraje
Sentido agudo. 2 PG. Con este talento el
a dificultad 12. Por cada nivel adicional, se
personaje gana una bonificación de +2 en
añade un ataque más y la dificultad sube en 3
Percepción para todas las tiradas relacionadas
puntos. Este trasfondo sube automáticamente
con un sentido (oído, vista, olfato, etc.).
de nivel si el PJ pierde varios puntos de razón.
Sueño ligero. 3 PG. El personaje se despierta
Manco. 4 PG. -4 en las tiradas que requieran
con una facilidad pasmosa, haciendo muy difícil
ambas manos.
sorprenderle por la noche. Los que quieran
acecharle mientras duerme tienen una Patoso. 4 PG. El PJ tiende a caerse, tropezar,
penalización extra de -4. etc. -2 a todas las tiradas de atletismo.
Desventajas Pasado o secreto oscuro. 3PG x Nivel. El
personaje posee antecedentes, ha cometido en
Lo contrario a las ventajas. Escogerlas otorga
el pasado algún crimen, o posee alguna
PG extras al personaje.
información u objeto que le puede acarrear
Altivo. 2 PG. Carisma -2 entre personas de problemas. A nivel uno serás un criminal a nivel
rango inferior. local; a nivel 2 serás buscado a nivel nacional; a
Arrogante. 2 PG. Voluntad -2 cuando se es nivel 3 medio mundo te estará buscando
insultado. Rebelde. 2 PG. -2 en Voluntad cuando recibe
Bajo. 3 PG. El personaje es especialmente bajo órdenes.
(menos de 1,50).Tiene -1 en Constitución, solo Retrasado. 5PG por nivel
aplicable al cálculo de vitalidad, y su
Canjea un nivel en un atributo por 5PG
movimiento base es de 0,8.
adicionales, siempre y cuando quede por
Cleptómano. 2 PG. El PJ tiene el hábito de debajo de tres. De esta manera, se puede
robar cosas llamativas y de poco valor de llevar un personaje con un atributo inferior a
forma compulsiva (2 ó 3 veces por partida). tres, con todo lo que ello conlleva.
Para controlarse durante una escena hay que
Tímido. 3 PG. -2 a Carisma e Inteligencia en
superar una tirada de VOL + Concentración de
presencia de extraños.
dificultad 25.
Tuerto. 6 PG. Al personaje le falta un ojo. -3en
Código. 3 PG x nivel. El personaje sigue un
todas las tiradas relacionadas con la vista.
código de comportamiento que limita sus
acciones. Cada nivel supone una penalización Vanidoso. 4 PG. -2 en Destreza y Habilidad
de -2 en las situaciones donde se desobedezca cuando se es adulado.
dicho código, así como en las tiradas para
Venganza. 3 PG x nivel. Alguien te quiere hacer
tratar de evitar cumplir las directrices del
daño por algún motivo. A nivel uno será un
código.
solo enemigo. A nivel cinco, una mega
organización de escala mundial.
82
3. TRASFONDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
Tamaño
LA ESCALA Ó El bono se suma a Fuerza y Constitución la
pena se resta a Destreza. El rango se aplica a la
ESTRUCTURA distancia de cualquier ataque.
La Escala o estructura es un trasfondo especial
Ejércitos
para describir cosas especialmente grandes o
poderosas. Cada vez que el grupo de unidades se
incremente en un exponente de 2,
Escala Bono Pena rango PG Unidades Peso Ejemplo
suma un nivel en la escala. En este
Menos
-2 -5 +4 1/4 -80 - de 1 Insectos caso, la penalización se aplicaría a
Kg las tiradas de desplazamiento y
Menos Liderazgo, y el bono al daño y
-1 -3 +2 1/2 -40 - de 50 Lagartos vitalidad. Los modificadores se
Kg
aplican siempre al tipo de unidad
Hasta
0 +0 +0 x1 +0 1
1t
Humanos más común en el grupo.
Ente 1 Moto, león,
1 +5 -2 x1 40 2
y4t oso.
Nivel
2 +10 -4 x2 80 4 5t
Coche, jeep, En partidas muy heroicas, donde
toro. los héroes estén muy por encima
aeroplano,
del resto de los mortales, los PJS
3 +15 -6 x3 120 8 15 t ambulancia,
rinoceronte pueden subir su nivel de escala y
F-15, volverse más poderosos. La Escala
4 +20 -8 x4 160 16 25 t
camión, es un buen ejemplo de lo que
elefante, podría ser una subida de nivel de
mech ligero.
personajes épicos.
Tanque, King
5 +25 -10 x5 200 32 40 t
Kong Cada vez que se acumulen 40PX, se
Ballena,
subirá un nivel en la escala de
6 +30 -12 x6 240 64 55 t Mech
mediano. forma gratuita y sin coste adicional.
Dragón El bono se aplica al daño y a la
7 +35 -14 x7 280 128 70 t
verde, Vitalidad, la pena a todas las tiradas
trailer, enemigas.
autobús
Ballena azul,
8 +40 -16 x8 320 256 100 t.
Tren
Dragón
9 +45 -18 x9 360 512 500 t. dorado, jet
privado
Submarino,
1.500
10 +50 -20 x10 400 1024 cohete
t
espacial
3.000
11 +55 -22 x11 440 2048 Jumbo
t
10.000
12 +60 -24 x12 480 4096 Acorazado
t
Mech
30.000
13 +65 -26 x13 520 8192 gigante,
t
Godzilla
50.000
14 +70 -28 x14 560 16284 Portaaviones
t
60.000 Aeronave
15 +75 -30 x15 600 32568
t espacial
+
+5 x -2 x x +40 10000 Carguero
+1 x2
nivel N nivel xN tx estelar,
nivel
83
3. TRASFONDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
Equipo Descripción
TRASFONDOS
Fuerza +6 cuando se use el brazo. Solo en
IPAMIENTO Brazo biónico
ambientaciones exóticas.
Cuerpo Constitución +6. Blindaje extra +5. Solo en
biónico COMPUESTOS
ambientaciones exóticas.
Equipo de Un par de Visores nocturnos, una cámara y
espía un equipo de escucha. Son trasfondos que nos dan a su vez varios
Equipo de trasfondos
Ganzúas, máscaras, palancas, distintos. Esto es muy útil cuando
cloroformo,
ladrón etc. queremos representar cosas complejas como,
Contiene todo lo necesario para realizar las
por ejemplo,
Herramientas
tiradas de artesanía sin penalizaciones.
razas y profesiones
Kit de Tienda de acampar, utensilios de cocina,
campaña. de un
algo para encender fuego, etc. juego de épica fantástica, o vicios
Percepción +3. Solo oen rasgos personales.
ambientaciones
Ojo biónico
exóticas.
Se
Un foco, linterna o candil (depende de la
crean
Precisión Daño TA PG Iluminación
tecnología de tu juego).exactamente igual
+0 2 P 0.1
que cualquier
Contiene todo lo necesario para realizar
Pack médico
+0 4 M 4 tiradas de medicina sintrasfondo,
[Link] único
Móvil. GPS, radio, y cámara integrados.
que has de hacer al
Raciones Comida enlatada para una semana.
+0 6 G 6 final es sumar el
Protección +8. Penalizador de -2 a causa del
Armadura
peso. coste de todos los
+0 5 G 5 Chaleco Protección +3. Inútil trasfondos
contra ataques con
antibalas arma blanca. positivos
6 Protección +3. Permite bloquear ataques y
otorgados
Escudo
+0 (contun- M 3 con armas blancas sin penalizador.
restarle el coste de
dente) Mallas Protección +5. Penalizador de -1 a causa del
metálicas. peso. todos los
Peto trasfondos
Protección +4. Solo protege el torso.
MO CA AL R C IN PU DÑ negativos
er SA 3 60 2 6 +2 +0 5 incluidos. Por
er pesado SA 3 60 2 6 +1 +0 6 ejemplo:
Compacta SA 4 40 7 +3 +1 3
Media (9mm) SA 4 60 13 +3 +0 4 Elfo: Raza noble,
Pesada SA 4 60 14 +2 +0 5 común en juegos
errojo TT 3 600 5 -2 +1 7 de fantasía. Visión
SA 3 900 10 -2 +1 15 térmica (3PG),
ta Corredera TT 3 40 2 8 +0 +0 8 Destreza +2 (10PG). 13 PG.
ta Semiautomática SA 4 40 2 6 +0 +0 8
il SA/FA 15 60 30 +1 +0 4 Enano: Raza trabajadora,
ubcompacto SA/FA 12 150 30 +0 +0 5 común en juegos de
e Asalto SA/FA 12 200 30 -2 +1 5 fantasía. CON +2 (10PG),
e combate SA/FA 10 300 20 -2 +1 6
ranadas TT 1 100 1 1 -2 +0 12
V. térmica (3PG). 13 PG.
TT 1 250 1 1 -3 -1 15 Brujo: Personaje versado
alladora 5.56 SA/FA 12 250 Cinta -2 +1 5
en las artes oscuras.
alladora.7,62 SA/FA 12 400 Cinta -2 +1 6
TT 1 100 1 1 -2 -2 5
Magia +1 (5PG),
a TT 1 100 1 1 -3 +1 4 CAR -1 (-5PG),
dor SA 1 4 6 +4 +0 5(contundente)Brujería +3 (3PG),
Láser SA 2 20 15 +3 +1 5 Ocultismo +3
Asalto SA/FR 6 30 20 -1 +0 8 (3PG). 6 PG.
SA 4 10 10 +2 +1 7
aster SA/FR 6 20 15 -3 +1 9 Mercenario:
on lanza granadas SA/FR 15 500 100 -0 -1 5/12( granadaGuerrero medieval
asma SA 10 1000 500 -2 +0 5 que alquila su espada. Lucha +3 (3PG),
áser SA/FR 4 1000 100 -1 +2 4
Atletismo +3 (3PG), Coraje +3 (3PG), Puntería
+3 (3PG). 12 PG.
Cocinero: Maestro supremo en el arte de la
cocina. Profesión (cocinar) +5 (5PG). Cheff-Fu
82
3. TRASFONDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
83
4. VEHÍCULOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
82
4. VEHÍCULOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
CREACIÓN
el máximo para el vehículo estará en 3.
Por supuesto, la estructura máxima permitida,
igual que el coste máximo permitido, ha de ser
pactado de ante mano.
DE Movimiento [MOV]. Coste: 5PG por nivel.
El equivalente a Destreza en una máquina.
VEHÍCULOS Mide la capacidad que tiene el vehículo de
desplazarse.
Crear vehículos es igual que crear PJ, es decir, Fortaleza [F]. Coste: 5PG por nivel.
repartiendo puntos entre trasfondos y Mide la robustez de una máquina. Sustituye a
características. Fuerza y Constitución en un vehículo.
Si decides que los PJ partan con un vehículo Por cada 5 niveles de Fortaleza se incrementa
propio (un barco para unos piratas, por un nivel en la Escala del vehículo.
ejemplo) puedes optar por descontar los PG
del vehículo de los PG de los PJS y que los Sensores (SEN). Coste: 5PG por nivel.
jugadores lo creen a su gusto u otorgar cierta Sustituye la Percepción del piloto cuando use
cantidad de PG adicionales al grupo. armas montadas, haciendo que no sea
necesario un piloto para manejar el arma. Los
ATRIBUTOS sensores, además, otorgan un alcance de 500
metros por nivel, por lo que los penalizadores
Los parámetros básicos de todo vehículo. por distancia no son aplicables dentro de dicho
Todos comienzan a cero, siendo Fortaleza el rango.
único indispensable.
Automatización (AUTO). Coste: 5PG por nivel.
Características
Sería el sistema de navegación automático o la
principales inteligencia artificial de la máquina. Sustituye a
Estructura (STR). También llamada escala. Es el la Habilidad y a la Inteligencia del piloto cuando
tamaño del vehículo. El bono se suma a se maneje el vehículo, es decir, el vehículo se
Fortaleza, y la pena se resta al Movimiento y a conduce a si mismo.
la Maniobrabilidad.
Características derivadas
En el manual avanzado, también se usa para
Maniobrabilidad [MV]: La capacidad de
calcular el peso máximo soportado.
reacción de la máquina. Si el vehículo no tiene
STR Bono Pena PG Ejemplo automatización se suma a las tiradas de
1 +5 -2 40 Moto
pilotaje; si tiene automatización, se sumará al
2 +10 -4 80 Coche, jeep,
3 +15 -6 120 aeroplano, ambulancia,
Movimiento.
4 +20 -8 160 F-15, camión,. Dependiendo del tamaño, el peso y las mejoras
5 +25 -10 200 Tanque,
implantadas, este valor variará. A mayor
6 +30 -12 240 Mech mediano.
7 +35 -14 280 trailer, autobús
tamaño, más difícil de pilotar.
8 +40 -16 320 Tren La MV puede mejorarse a costa de 5PG por
9 +45 -18 360 jet privado
nivel adicional. Cada 5 puntos de Fortaleza (o
10 +50 -20 400 Submarino,
11 +55 -22 440 Jumbo uno de estructura) se resta dos de MV
12 +60 -24 480 Acorazado PDE: Puntos de daño estructural. La vitalidad
13 +65 -26 520 Mech gigante
de una máquina. Se calcula como Fortaleza x2,
14 +70 -28 560 Portaaviones
15 +75 -30 600 Aeronave x5 si se trata de un vehículo muy importante.
83
4. VEHÍCULOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
82
4. VEHÍCULOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
83
4. VEHÍCULOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
CONDUCIR
dato en el ordenador de nuestra nave,
podemos tirar Automatización + Computadora.
Igual que ocurre con los personajes, las
opciones son muy variadas y el DJ deberá de
82
4. VEHÍCULOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
83
5. SOBRENATURAL: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
5. SOBRENATURAL
82
5. SOBRENATURAL: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
83
5. SOBRENATURAL: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
NO
cyberpunk. Son individuos corrientes a los que
se les ha implantado de forma artificial mejoras
cibernéticas o biológicas.
Psíquicos. Personajes con cualidades mentales
HUMANOS sobre humanas, como la telepatía, el control
mental, el hipnotismo, la telequinesia, etc.
Denominamos poderes a todas aquellos Dependiendo de la ambientación, se pueden
trasfondos y habilidades que confieran conseguir poderes mentales mediante magia,
cualidades sobrehumanas. La visión nocturna mutaciones, drogas, etc.
de un elfo, la concha de una tortuga, los brazos Mutaciones y seres con poderes adquiridos.
de un pulpo, la capacidad de leer la mente de Personajes que, excepcionalmente, tienen
un telépata, o la fuerza de un superhéroe, son dones especiales, aunque los demás miembros
ejemplos de poderes. de su raza no los tengan. Pueden darse por
Denominamos no humano a cualquier mutaciones, accidentes biológicos, exposición a
personaje que posea uno o más poderes. la radiación, etc. Son típicos personajes de un
juego de superhéroes.
82
5. SOBRENATURAL: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
Trasfondos raciales
CREACIÓN Una criatura podría tener características,
Crear una nueva criatura, o una nueva raza, es talentos y defectos innatos distintos a los de
mas o menos lo mismo que crear una ficha los humanos. Con las reglas de edición de
para un
personaje. trasfondos
Tienen las puedes crear
mismas cualquier clase de
características y se don o talento para
pueden invertir los definir a esa especie
mismos puntos que tienes en mente.
gratuitos en muchas
Aquí dejaré algunos
cosas, tal y como
ejemplos. Si necesitas
para un PJ humano.
de más, puedes recurrir
Los hechiceros, a las listas de trasfondos
personajes de C-System, o usar las
mejorados reglas de edición de
trasfondos para
crearte todo lo que
necesites.
Arma animal. 4
PG
Elegir entre garras,
artificialmente (ya sea colmillos,
por mutaciones, espinas o
accidentes o por cuernos. +2 al
implantes artificiales) daño si se golpea
y los artistas con ellos.
marciales no se contemplan Bajar base de
en este apartado, ya que son característica. -5 PG
individuos excepcionales y no por nivel
miembros representativos de
una determinada especie. La raza empieza
con un punto
Puntos de coste menos en la base de
Los trasfondos que otorgan una característica, que
cualidades sobrehumanas en el caso humano
funcionan igual que las recordamos que era 3. El
ventajas y desventajas límite máximo de la
corrientes. Los positivos cuestan PG, y los característica también baja, así como el límite
negativos los dan. máximo de todas las habilidades relacionadas
con la característica. Puede comprarse varias
Si lo que quieres es crear una nueva criatura
veces. Recuerda las penalizaciones por tener
para enfrentarlas a tus PJ, no tiene mucho
menos de 3 en un atributo principal.
sentido contabilizar los PG, simplemente
escoge los rasgos que mejor te vengan y ya Puede comprarse varias veces. Recuerda las
está. penalizaciones por tener menos de 3 en un
atributo principal.
Pero si quieres crear varias razas para que tus
PJ elijan cuál quieren ser, o pretendes usar los Cola gruesa. 6 PG
trasfondos a modo de superpoderes, los Una poderosa cola que otorga Fuerza +2
jugadores deberán pagar el precio estipulado cuando se golpea con ella.
por cada ventaja especial que posea su PJ.
83
5. SOBRENATURAL: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
Un par de tentáculos, como los de un calamar. - El resto de casos. Golpear una zona
Permiten una acción extra por turno sin vulnerable causa el doble de daño. Es
penalización. como si se golpeara un órgano vital.
Técnicamente hablando, la cabeza y el
Las tiradas de manipulación de objetos tienen corazón son zonas vulnerables para todos
una penalización de -1, pero las de agarrar los PJS por lo que no cuentan a menos que
usando la Fuerza tienen un bono de +1. tengan alguno de los otros dos efectos.
Licantropía. 8PG. +3 en FUE, DES y CON y -2 en Drenaje. 5PG por nivel.
INT, CAR y HAB al transformarse. Se ganan Permite absorber un tipo de energía (vitalidad,
unas bonitas garras con +1 al daño, unas luz, calor, electricidad, etc.) mediante contacto
mandíbulas con +3 al daño y debilidad a la físico. Cada vez que el PJ sea expuesto a esa
plata (daño doble). La transformación consume energía, gana tantos puntos de aguante como
15 puntos de Aguante por escena. nivel en este poder. Si el daño ocasionado
Respiración acuática. 2 PG. supera el nivel del don, el PJ será dañado de
manera normal.
El PJ puede respirar en el agua.
82
5. SOBRENATURAL: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
LA MAGIA NOCIONES
La magia es un elemento místico y esotérico,
GENERALES
muy común en muchas En C-System, las situaciones
ambientaciones. Generalmente donde se usa la magia se resuelven igual que
se conoce como magia a la cualquier otra situación, es decir, tirando
capacidad de tomar prestado Característica + habilidad vs dificultad. Por
el poder de una entidad tanto, sólo tienes que definir qué
superior, ya sea un espíritu, la características, habilidades y
fuerza de los elementos, dificultades son las que entran
o una deidad a la en juego.
que sirva el PJ. La magia se considera un talento
No obstante, puedes sobrenatural y, por tanto, su
usar las reglas de utilización consume puntos de
magia para definir Aguante, igual que cualquier otra
muchos fenómenos tarea que requiera esfuerzo físico.
sobrenaturales Si el consumo de Aguante te
distintos y no parece bajo, duplícalo. También
necesariamente puedes tratar la magia como
relacionados algo oscuro y peligroso y pedir
entre si. Los tiradas para evitar la locura
superpoderes cuando se utilice, so pena de
basados en el control perder puntos de Razón si se falla.
de la energía
(lanzar rayos, Características
dominar el viento, Por defecto, no hay ninguna
etc.), los poderes característica que defina el uso
psíquicos (mover de la magia. Por tanto, corre por
objetos con la tu cuenta decidir qué
mente, leer el característica se usa en la magia
pensamiento, etc.) o de tu juego.
cosas como “La Fuerza”
de los Jedi son solo Y aquí está el primer problema:
algunos de los ¿usas sólo una o es mejor
fenómenos que tener varias? Una vez más,
puedes todo depende de cómo
representar quieras orientar tus
con estas partidas. Con
reglas. una sola, la
magia de tu
Las reglas juego será
han sido pensadas para poder usarse de más poderosa, ya que tus jugadores tendrán
muchas formas distintas y acomodarse a los menos características que potenciar. Por otro
gustos de cada uno. Lee detenidamente este lado, si tienes varias características mágicas,
apartado y decide por ti mismo cómo quieres puedes hacer que existan diversos tipos de
introducir la magia en tu juego. magia en tu juego (magia creadora, magia
destructora, magia de alteración, magia de
control, etc.).
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5. SOBRENATURAL: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
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5. SOBRENATURAL: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
para representar a seres inmortales, con miles Ocultismo: Para realizar rituales. Muy útil si no
de años de vida. queremos introducir habilidades mágicas en el
juego.
Habilidades mágicas
Elementalismo: Control sobre el fuego, el
Las habilidades mágicas definen cuántos tipos
agua, el aire y la tierra.
concretos de magia existen. O lo que es lo
mismo, a cuántos objetos distintos se le puede Hechicería: Refleja el dominio sobre los hechos
aplicar la magia. mundanos y las probabilidades.
Cuando quieras introducir magia o Senda de la tierra: Para manipular y controlar
superpoderes, debes de crear sus propias la tierra, la arena y las rocas.
habilidades mágicas, una por cada clase de Senda del agua: Para controlar y manipular
magia o superpoder que desee que exista. tanto el agua como el hielo.
Como la variedad de opciones es casi ilimitada, Senda del cielo: Para controlar y manipular el
aquí dejamos unos ejemplos para que te hagas viento y la electricidad.
una idea. Si necesitas otros, siempre puedes
recurrir a tu imaginación y crearlos con las Senda del fuego: Para manipular y controlar el
reglas de edición de trasfondos. fuego y el calor.
También puedes echar mano de alguno de los Proyección astral: El espíritu del PJ adquiere la
muchos ejemplos que se dan en las listas de habilidad de abandonar su cuerpo y viajar
trasfondos de C-System (tanto en el manual libremente. La forma espiritual tendrá un
básico como en el avanzado). aspecto idéntico al del personaje, pero será
translúcida y ligeramente brillante. En su nueva
Alquimia: Se utiliza para escribir e interpretar forma, el PJ podrá flotar y atravesar objetos
textos mágicos. También define el dominio sólidos pero no podrá sujetar ni tocar nada del
sobre la magia de objetos, o Alquimia, y la mundo “real”. Sin embargo, podrá usar
creación de remedios o pociones. cualquier poder psíquico que posea.
Brujería: Dominio sobre el mal, la electricidad, Telekinesia: Es la capacidad de manipular,
las enfermedades y la oscuridad. golpear y mover objetos con la fuerza de la
Clarividencia: Esta habilidad permite expandir mente. Usa Magia + Telekinesia como si fuese
la consciencia hacia un lugar lejano del mismo FUE + Atletismo ó Pelea.
modo en el que se puede ajustar la visión de Telemetría: Con este poder, el psíquico tendrá
unos prismáticos. Con ello se pueden “ver” visiones acerca del objeto que tenga entre las
objetos lejanos, examinar una habitación a manos. La información parecerá en forma de
través de una puerta o pared o averiguar qué flashbacks y, a menos que se obtengan un
es lo que tiene alguien en un bolsillo. mínimo de tres éxitos, el personaje no podrá
Druidismo: Refleja el control de animales, escoger la información que desea recibir. A
vegetales y fuerzas de la naturaleza. No afecta efectos de juego, el jugador podrá realizar una
a los muertos vivientes pregunta simple al Narrador acerca de dicho
objeto por cada éxito obtenido superior a dos.
Hipnotismo: Permite socavar la voluntad
Mientras el poder de telemetría esté en uso, el
mediante el contacto visual.
PJ ganará la habilidad de usar dicho objeto,
Ilusionismo: Para crear ilusiones y manipular la obteniendo un bono igual a Telemetría/2.
percepción.
Teología: Esta habilidad se usa para persuadir
Magia Astral: Para el dominio sobre el espacio, o hablar con las entidades invocadas o con
el tiempo y los espíritus. criaturas espirituales.
Magia blanca: Control de los pensamientos Ninjutsu: Habilidad que permite mezclar la
positivos, la luz y la salud. energía espiritual y mental para moldear la
Nigromancia: Dominio de los cuerpos inertes y energía física y utilizar técnicas ninjas.
las criaturas no muertas. Telepatía: Permite comunicarse mentalmente
o interferir los pensamientos de otra persona,
tanto si tiene este poder como si no. Se suma
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5. SOBRENATURAL: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
USO DE LA MAGIA
Tiradas simples
Igual que en las tiradas normales. Si necesitas
una ayudita para imponer una dificultad justa,
utiliza esta tabla:
Dif. Ejemplos
9 Hacer levitar un objeto, encender una vela.
12 Quemar una tabla de madera. Crear agua.
15 Levitar, lanzar un rayo. Reparar algo.
18 Invocar un oso, alzar un muro de tierra. Curar.
21 Moldear el hierro, perforar un muro.
24 Invocar un demonio menor, moldear el acero.
30 Hacer que un volcán activo entre en erupción.
33 Mover objetos tan pequeños como un alfiler.
36 Transformar una moto en una limusina.
39 Manipular reacciones químicas.
42 Levantar una casa, desintegrar a alguien.
45 Manipular las moléculas.
48 Moldear el adamantino, provocar un maremoto.
51 Manipular los átomos.
54 Poner en órbita un elefante.
57 Sacar a flote un barco, levitar una montaña.
63 Destruir una ciudad, mover placas tectónicas.
69 Lanzar una montaña fuera del planeta.
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5. SOBRENATURAL: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
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5. SOBRENATURAL: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
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5. SOBRENATURAL: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
Curar. 5 PG. Permite recuperar tantos PV como Ilusión. 5 PG. Permite crear una ilusión o
valor se saque en la tirada. Un PJ totalmente disfraz. Para descubrir a un personaje
curado por este conjuro purga cualquier disfrazado es preciso superar una tirada
maldición, enfermedad o veneno que estuviese enfrentada de Percepción + Investigación
afectándole. contra la tirada del mago, o usar Clarividencia y
sacar más puntos en la tirada de magia.
Escudo. 5 PG. Crea un escudo de energía que
bloquea ataques como una tirada de combate. Invocar. 10 PG. Invoca a una criatura de
cualquier clase. Sus características físicas (FUE,
CON, DES y PER) y habilidades básicas serán
iguales al valor de la tirada. El resto de las
características, la mitad.
Portal. 5 PG. Crea una puerta entre 2 puntos
en el espacio. La dificultad inicial es 0. +3 por
cada exponente de 2m de distancia (2, 4, 8, 16,
32, 64, 128, 256, 512, 1024, etc.)
Ráfaga mágica. 2 PG. Golpea con un haz de
energía, causando tanto daño como éxitos
obtenidos en la tirada.
Cuchillas de energía. 3 PG. Causan +3 de daño
al golpear cuerpo a cuerpo.
Telekinesia. 3PG. Permite mover y golpear
objetos con la fuerza de la mente.
Predecir. 5 PG. Otorga la capacidad predecir el
futuro. Por cada cinco minutos de tiempo
futuro, la dificultad aumenta un punto.
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5. SOBRENATURAL: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
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5. SOBRENATURAL: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
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5. SOBRENATURAL: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
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5. SOBRENATURAL: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
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6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
6. CREANDO MUNDOS
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6. CREANDO MUNDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
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6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
¿Qué tipo de género o temas tratará? Esto también depende mucho de la orientación
que le demos al juego, aunque sería más
Obviamente, lo primero es saber de que va ha correcto decir que la orientación del juego ha
tratar nuestro juego. de enfocarse según el posible público.
Fantasía, Ciencia Ficción, Terror. Las Es necesario conocer los gustos de nuestro
posibilidades son muy amplias. Hoy en día es público potencial para incluir elementos que
frecuente que los juegos de rol mezclen les atraigan. Claro que como el principal
diversas fuentes (Las novelas de Lovecraft con público de un juego creado por ti eres tú
el género de mech gigantes, por ejemplo). mismo, lo más importante es incluir elementos
Es bueno escribir unos párrafos a modo de que te gusten a ti y a tus compañeros ^^.
introducción y pasarlo a nuestros colegas ¿Qué enfoque y clase de personajes se
roleros, haber que opinan. usarán?
¿Da juego este planteamiento? Es preciso decidir que enfoque y tono se le
Es decir, ¿esta idea tiene verdadero potencial dará al juego (realista, cinemática, humorístico,
para ser jugada? Antes de ponerte a currar dramático) y tenerlo muy presente. Esto
como un loco, fíjate bien que tu idea sea también influye en que nivel de personajes se
viable, e infórmate un poco por si ya existe usarán durante el juego (realistas, heroico,
algo idéntico. sobre humanos, etc.)
¿Se pueden desarrollar muchos tipos de Especifica esto bien, no valla a ser que alguien
partidas o son por el contrario muy limitadas? tome una partida histórica realista como algo
en plan 300 de Frank Millar.
Suele estar muy relacionado con el género
escogido y la orientación que se le quiera dar.
Muchos juegos modernos se centran mucho en
un esquema básico de partidas, ofreciendo
reglamentos muy especializados, a costa de no
admitir cambios. Debes de tener en cuenta si
eso es lo que quieres, o si prefieres un juego
más “diluido” para que abarquen un espectro
más amplio de partidas
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6. CREANDO MUNDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
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6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
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6. CREANDO MUNDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
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6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
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6. CREANDO MUNDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
Pulb Históricas
Descripción: Genero de aventuras más o Descripción: Género realista ambientadas en
menos realistas, generalmente ambientado en regiones y épocas pasadas. Jugar como
el silgo XIX o comienzos del siglo XX. Pueden centurión romano, como caballero medieval o
incluir elementos futuristas o fantásticos, pero como bandolero en el Salvaje Oeste son
la aventura es lo primero. ejemplos de partidas históricas.
Personajes típicos: Los típicos Personajes típicos: Depende de
aventureros que se ven en la época y región donde se
películas como “Las Minas del monte la ambientación. Los
Rey Salomón” o “Indiana roles y clases sociales han
Jhones”. Los personajes de coincidir con los de la
suelen ser de nivel heroico época escogida.
o épico. Generalmente se usan
personajes realistas,
Orientación de las
salvo que decidas incluir
partidas: Viajes a
mitos y leyendas, con lo
regiones exóticas,
que el género se
búsqueda de objetos
acerca mucho a la
milenarios, desbaratar
épica fantástica, y
los planes de algún
puedas entonces
gobernante. Las partidas
incluir personajes más
comparten muchos
heroicos sin
elementos con el de
desentonar.
fantasía, aunque en una
época más o menos Orientación de las
moderna. partidas: Variable. Las
partidas más frecuentes
Elementos comunes:
suelen ser de aventuras
Básicamente solo se
o de intrigas palaciegas.
necesita una “excusa” para
que los personajes Elementos comunes: El
comiencen a vivir la esfuerzo más grande será
aventura. Dependiendo de la reflejar de forma coherente
región donde se desarrolle, es y fidedigna la época donde
posible que se requiera definir desarrollemos las partidas.
cosas como el terreno, el tipo de Para este tipo de juegos se
civilización (cultura, costumbres, requiere buscar abundante
forma de vida de los indígenas) y los información sobre costumbres, cultura,
elementos exóticos del juego (magia ritual, forma de vida, roles sociales, descripción de las
vehículos fabulosos, etc.) ciudades y trasfondo histórico del entorno de
juego.
Reglas más frecuentes: El reglamento básico
suele ser suficiente. Puedes meter alguna clase Reglas más frecuentes: El reglamento básico
de magia sencilla o de vehículos, o cualquier suele bastar. Puedes usar las reglas de
cosa que se te ocurra, aunque estos juegos trasfondos para crear las diferentes
suelen estar más desarrollados a nivel de profesiones típicas de la época.
ambientación que a nivel de reglas.
Obras conocidas: Gladiathor, Asterix el galo.
Obras conocidas: Tarzan, Indiana Jhones.
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6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
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6. CREANDO MUNDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
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6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
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6. CREANDO MUNDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
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6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
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6. CREANDO MUNDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
Por ejemplo. En el caso del vampiro que - Splatter o Splatterpunk. Similar al gore,
mencionábamos antes. Sería sencillo meter pero con altas dosis de humor negro. La
una característica segundaría llamada trilogía del Evil Dheat (Sam Rami y Bruce
“Potencia de sangre” que aumente a medida Campbell) es un buen ejemplo de cómo
que el vampiro absorba sangre de seres vivos. reírte con matanzas indiscriminadas y
La podenca de sangre podría sumarse a las torrentes de sangre.
tiradas de poderes vampíricos y restarse a las
- La rivalidad extrema. La competitividad por
de Voluntad, de esta forma, cuanto más
ser el mejor puede ser un tema igual de
poderoso sea el no muerto más difícil le sería
bueno que otro (por ejemplo, en un juego
controlar sus actos. Esto hace que el jugador
sobre un deporte). También puede aplicarse
esté en la misma disyuntiva que su personaje
a un personaje, en lugar de a todo un juego
(quiero más poder, pero temo
(el típico personaje que le birlan la novia, o
descontrolarme), por tanto, se refuerza la
que ha de derrotar a un rival ancestral en un
empatía y la inmersión en el juego.
torneo de lucha).
Otros Resumiendo: Mezcla todo lo que desees, pero
Existen muchos otros elementos que pueden que sea divertido jugarlo.
usarse como “ingredientes” en nuestro juego.
Sin embargo, suelen depender poco del
reglamento y más de la interpretación. Por
ejemplo:
- Erotismo / Pornografía. Las escenas y
temáticas sexuales no suelen ser abordadas
por el rol, pero eso no impide que no puedas
introducirlas si te parece bien. El Hentai
japonés, es un buen ejemplo de ello.
- Gore. La descripción excesivamente gráfica
de mutilaciones y asesinatos. No suele ser
muy agradable, y suele reservarse para casos
puntuales en el que se quiera enfatizar una
carnicería como, por ejemplo, cuando una
criatura sobrenatural despacha a nuestro
indefenso investigador paranormal.
- Flasbacks y elementos de la vida pasada
del personaje. Esto es más un elemento
narrativo que un género, aunque en
ocasiones se vuelve la idea central de una
partida (deudas contraídas, recuerdos
perdidos, enemigos del pasado, etc.)
- Slapstick. Nacido originariamente en el
género de humor, el Slapstick es un
subgénero donde abundan los golpes y
castañazos por doquier, pero en donde estos
no parecen tener un serio daño en los
protagonistas. Otro efecto similar es el
“knockback”, donde los personajes son
lanzados decenas de metros por los aires sin
que esto suponga un daño adicional, solo
algo para añadir espectacularidad a las
escenas.
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6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
Introduciendo elementos
ELEMENTOS en la trama
ADICIONALES Con frecuencia, los jugadores preguntan o
suponen cosas con las que el master no
En determinadas situaciones, puede que eches
contaba absolutamente para nada (“Creo que
en falta algunos de estos elementos.
ese tipo trama algo”, “tiro Investigar haber si
Introduciendo nuevos encuentro puertas secretas”, “compruebo que
personajes no nos sigue nadie”). Y con frecuencia los
master contestan si o no en función de lo que
En crónicas muy largas, el fallecimiento de un ya tengan previsto.
PJ puede dejar al jugador en desventaja. En ese
caso, y siempre que la muerte no sea por culpa Pero esto no tiene porque ser así. Puedes
de una mala permitir que estas búsquedas o intuiciones
interpretación o de una metedura de tengan consecuencia real en la historia,
pata muy seria, puedes otorgar una aunque no tuvieses previsto nada sobre ellos.
experiencia extra al nuevo PJ similar a la Cuando una situación de estas ocurra,
del fallecido, al menos, la suficiente pide la tirada que crea más
para que tenga algunas oportuna (PER + Alerta, INT +
habilidades con las que Investigar, INT + Ocultismo,
desenvolverse a nivel etc.) a una dificultad entre
adecuado. fácil y moderadamente
Introducir un nuevo complicada. En función
personaje no siempre es del éxito, pues ocurrirá
fácil. He aquí algunas una cosa u otra.
excusas típicas: Una buena tirada
- El nuevo PJ es pariente del podría suponer, por
fallecido, que se interesa por ejemplo, que
su paradero. encuentran el rastro de esos
enemigos con los que se
- El nuevo personaje es enfrentaron antes, o la
un sustituto enviado por puerta de una cripta
el jefe de los PJS. sagrada; mientras que un
- El nuevo personaje es un resultado adverso
paisano extraviado, envuelto significaría que escuchan
en la trama. el sonido de un torrente
de agua al inundar la
- El nuevo personaje
sala, o las pisadas de un
seguía a los jugadores por
asesino.
algún motivo.
Por supuesto, no siempre
- El nuevo personaje es
que se realice una tirada ha de
presentado al grupo por un
ocurrir algo (podrías, por
PNJ del Narrador.
ejemplo, dictaminar que solo cuando
- Los jugadores conocen al se alcanzan ciertas cifras en la tirada),
nuevo PJ de forma casual o tiene pero esto no solo anima a los jugadores,
algo necesario (una que ven como sus ideas sirven para
lancha para cruzar el río, etc.). algo, si no que ahorra trabajo al master (la
historia se escribe a medida que se juega).
Si van a tirar los dados, que sirva para algo.
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6. CREANDO MUNDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
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6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
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6. CREANDO MUNDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
CREANDO
enanas amarillas y las enanas naranjas),
pueden durar unos 30.000 millones de años,
siendo las más adecuadas para que en sus
planetas se forma la vida.
EL
ESCENARIO
Una vez planteado nuestro juego, es preciso
decidir donde se desarrollará la acción.
En función del tipo de juego, puede que
necesites crearte un mundo repleto de
culturas, una galaxia llena de planetas, o que
solo necesites un barrio marginal de un futuro
oscuro. Escoge las opciones que te interesen.
SISTEMAS
SOLARES
Los sistemas
solares
Un sistema solar es un conjunto de
cuerpos celestes que mantienen una
órbita estable alrededor de una
estrella.
Un sistema solar puede ser de varios
tipos:
Simple. Cuenta con una sola estrella.
Binario. Cuenta con dos estrellas.
Recientes estudios dan fe que los
sistemas binarios son los más
comunes, y que pueden contener
planetas con igual facilidad que los
simples.
Trinario. Con tres estrellas. Son
menos frecuentes que los sistemas
binarios, y rara vez contienen
planetas.
Estrellas
Las estrellas son enormes masas de hidrógeno
en combustión, que poco a poco se van
convirtiendo en Helio. Existen muchos tipos,
pero aquí solo las mencionaremos de pasada:
Enanas. De un tamaño similar al Sol terrestre.
Si son pequeñas (enanas rojas y enanas
marrones), se suelen consumir en unos pocos
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6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
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6. CREANDO MUNDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
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6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
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6. CREANDO MUNDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
Países y regiones
Si quieres trabajar un poco más, o si solo vas ha POBLACIONES
crearte un mundo para un juego de fantasía,
En determinadas ambientaciones, sobre todo
puedes dividir el planeta en diversos países o
en las post apocalípticas o en las de épica
regiones, exactamente igual que ocurre con
fantástica, puede que necesites crearte
nuestro planeta.
asentamientos o poblados rápidamente.
Los apartados de Terreno, Población, Gobierno
Tira en cada tabla, o escoge directamente los
y Nivel Tecnológico se aplican igual a un país
elementos que prefieras.
que a un planeta.
El de Temperatura está seriamente Materias primas
condicionado por el terreno y la posición en el Desechos y materiales que suelen servir para
hemisferio. Suele oscilar entre -25º y 55º si realizar reparaciones, confeccionar utensilios y
hablamos de un mundo similar a la Tierra. montar barricadas.
Luego tira en la tabla de costumbres, o escoge 2d6 Resultado
libremente: Existe una carpintería o una siderúrgica,
donde, no solo hay abundante material, si
1d20 Costumbres 1-2
no que se puede trabajar y confeccionar
1 Pacifistas extremos objetos con ellos. Peligrosidad +1.
2 Conquistadores por excelencia Se puede conseguir madera o plástico si se
3 Orgulloso de su patria. Lealtad máxima. 3-4
inspecciona un poco, pero anda más.
4 Enlazan algo (belleza, poder) al extremo Prácticamente nada. Solo trozos de piedra y
5 Festividades o ciertas costumbres sagradas 5-6. algún cacho de madera o plástico tirado por
6 Píos y sumamente religiosos ahí.
7 Poco sociables. Detestan a los extraños Hay suficientes materiales de construcción
8 Prácticas desagradables o bárbaras 7-8. (madera, plástico y cemento) para montar
9 Anarquía o descontento generalizado barricadas y realizar alguna reparación.
10 Arraigada en costumbres ancestrales. 9- Se puede encontrar metales si se busca lo
11 Ocultistas o seguidores de cierto orden 10. suficiente.
12 Utopía, aparentemente, casi perfecta. Hay un bosque, mina o lo que sea que
11-
13- Sociedad “estándar”, con ciudadanos con proporciona una buena fuente de materias
12.
16 preocupaciones mundanas. primas. Peligrosidad +1.
17 Guardianes de un gran secreto
18- Tira 1d6 veces y mezcla lo que salga, o
Alimento
20 invéntate algo nuevo. Agua y bienes de consumo.
1d6 Resultado
Hay granjas o similares con su propio
1
suministro de agua.
2 Poca cosa, habrá que buscar mucho.
Absolutamente nada. Si buscan mucho,
3
puede que encuentren algunos restos.
Se puede encontrar alimento si hay un
4
comercio o mercado, si no, nada.
Existen las tiendas de comestibles normales
en un pueblo o ciudad. Dependiendo de la
5 cantidad de habitantes y del comercio local,
puede que las existencias se vean
mermadas.
Almacenes o centros intactos y aislados con
6
recursos en abundancia. Peligrosidad +1.
83
6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
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6. CREANDO MUNDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
Habitantes
Grupos y organizaciones trabajando en el lugar
La población autóctona de la zona puede ser
(1d10)
muy variada, para bien o para mal. Cuanto Clanes o grupos de poder a los que
mayor sea el índice de peligrosidad, más 1
pertenezcan los PJS.
poderosos serán los enemigos, y menos aliados Clanes o grupos de poder indiferentes a
encontrarán los PJS en el lugar. 2
los PJS.
2d6 Resultado Predominan los cultos o grupos de poder
3
Instalaciones de cualquier grupo de poder malignos.
1-2 (sectarios, militares, etc.) que exista en tu Predominan los cultos o grupos de poder
4
juego benignos.
Tipos raros y misteriosos, a definir por el Existen grupos de servicios secretos u
3-4 5
Master. ocultistas en la zona.
Supervivientes neutrales, medianamente Existen grupos de fanáticos religiosos,
6
5-6. asentados, que pueden suponer una ayuda como La inquisición, en la zona.
o un problema. Existe un culto o grupo de poder
7
Despoblada, al menos, aparentemente, solo sumamente corrupto en la zona.
7-8. Existe un nuevo culto o grupo de poder
hay animales salvajes. 8
9- Grupos de vándalos hostiles a los jugadores desconocido.
10. o hacia otros supervivientes. Tira 2 veces y mezcla los resultados, o
9-
Fortalezas o cualquier otro asentamiento inventa otros. Si sacas esta casilla de
10
11- permanente y amurallado, con los que se nuevo, tira 2 veces más.
12. puede mantener relaciones o entrar en
guerra.
Extras
Las ruinas pueden contener muchas cosas. Eso
influye directamente en el posible
equipamiento que se encuentre en el lugar (en
un hospital es normal que existan
medicamentos, pero difícil que se pueda
encontrar alimentos) y, en menor medida, en
el armamento y el alimento disponible.
2d6 Resultado
Hangar de un helipuerto o un puerto
1-2 marítimo. 50% de probabilidades de
encontrar algún transporte.
Central de policía, hospital o cualquier otro
3-4
edificio público con material valioso.
Área de servicio, como un taller o una
5-6.
gasolinera.
Cementerio, zoológico o morgue. Para
7-8. suministrar cadáveres frescos a cualquier
nigromante.
9- Tiendas, centros comerciales o cualquier
10. otro lugar de abastecimiento.
11- Cuartel de bomberos o de obras públicas,
12. donde se guarde maquinaria pesada.
Si te apetece, tira también en al tabla de
costumbres que dimos en la creación de países
y regiones.
83
6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
Peculiaridades (1d20)
1
2
Existe contrabando y mafias trabajando en la
zona.
Existe una guerra abierta entre dos o más
CREANDO
bandos.
3
Una serie de asesinatos han ocurrido
últimamente LA
Desaparición masiva de criaturas
4
5
sobrenaturales.
Existe una fuente de riqueza en la zona (oro,
petróleo…)
HISTORIA
Tira 2 veces y mezcla los resultados, o
6 inventa otros. Si sacas esta casilla de nuevo,
tira 2 veces más. LOS PERSONAJES
Tira 3 veces y mezcla los resultados, o
7 inventa otros. Si sacas esta casilla de nuevo,
Personajes jugadores
tira 3 veces más. (PJS)
8 La zona está fortificada o en estado de sitio. Son los personajes principales controlados por
9 Ha ocurrido un cambio de poder reciente. los jugadores. En el rol, ellos son los
Ha llegado un forastero, o ha aparecido un protagonistas de la historia, por tanto, son el
10
psicópata.
elemento más importante.
Existe un túmulo mágico en las
11
inmediaciones. Es interesante incitar a los jugadores a que
12 Fuertes cataclismo atenazan el lugar. desarrollen su personaje más allá de sus
Tensiones palpables entre varias facciones estadísticas. Personalidad, objetivos, historia
13
rivales. pasada o motivaciones son cosas que, una vez
Un gran acontecimiento público está a punto definidas, ayudan a meterse en el papel y a
14
de suceder. empalizar con el personaje. Además, pueden
Un acontecimiento sobre natural o astral va a
15 aprovecharse más adelante e incluir dichos
suceder.
elementos como parte de la historia (un
El Alto fundador, o líder actual de los PJS, es
16 enemigo del pasado, un amor de juventud, el
sustituido.
17 La economía de la zona se está resintiendo. amigo de la infancia, etc.)
18 Grupos aparentemente rivales se han unido. Personajes e historia han de estar relacionados
Existen monumentos antiguos o grandes coherentemente, es decir, aunque cada
19
parques. jugador es libre de crearse su personaje como
20 Ocurre una fuerte redada o caza de brujas
mejor quiera, han de respetar el contexto de la
historia.
Para evitar líos y malentendidos, es
aconsejable informar a los jugadores y ponerse
de acuerdo con ellos antes de empezar a
elaborar la historia. Recuerda que esto es un
juego, y se juega para pasarlo bien.
Personajes no jugadores
(PNJS)
Son personajes principales controlados por el
director de juego. Pueden ser el mentor de un
jugador, el enemigo final, o ese aliado
mentiroso que solo aparece cuando le interesa.
Estos personaje se crean igual que los
personajes de los jugadores, o, dependiendo
del heroísmo del juego, puede que más
82
6. CREANDO MUNDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
poderosos (el rival empedernido, el gran jefe La calidad de la historia depende mucho de la
final, etc.). calidad de sus personajes, por tanto, es
importante saber dar a cada PNJ una serie de
rasgos y motivaciones únicas. De nada sirve
tener una idea sobre una aventura policíaca
genial si, a la hora de desarrollarla, nos
percatamos que nuestro asesino no tiene
absolutamente ningún móvil para realizar el
crimen, o si sus actuaciones son mediocres.
Los personajes
segundarios
Son aquellos con escasa importancia en la
trama, controlados por el director de juego, y
de los que casi nadie sabe su nombre. Más o
menos son personajes estereotipados, que
aparecen sin pena ni gloria en cualquier clase
de historia: un soldado enemigo, un tabernero,
un ligue de un bar, etc.
A menos que se juegue de modo muy realista,
este tipo de personajes se crean a un nivel de
poder inferior (o muy inferior) al de los
protagonistas, ya que apenas suelen destacar
en nada, y se los suelen despachar sin piedad.
No obstante, tampoco conviene despreciarlos,
ya que un giro de la historia puede convertir
ese extra en un personaje de lo más valioso.
Es importante tener una buena cantidad de
esta clase de personajes. Individualmente son
prescindibles, pero estos personajes
representan a todos los individuos que nos
encontramos en el día a día, en cualquier
parte, desde el panadero al perro del vecino,
por tanto, se ha de tener una buena reserva
para poder dar vida a toda clase de escenas.
Con el generador de personajes de C-System (a
descargar en nuestra Web) puedes crearte
cientos de personajes en cuestión de minutos,
así que no tengas miedo de tener docenas de
estos personajes a mano para lo que hagan
falta.
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6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
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6. CREANDO MUNDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
83
6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
EDITORDE
AVENTURAS
Si te ves falto de ideas para tus partidas,
prueba a tirar en estas tablitas. Procura tener
una buena cantidad de monstruos, PNJS y
poblados para hacer uso de ellos cuando sea
necesario, y usar mucho tu imaginación para
hilar bien los distintos acontecimientos (mejor
haz las cosas con antelación y deja el esqueleto
de la aventura por escrito).
Argumento (1d6)
1 Un rescate.
2 Búsqueda de algo o alguien
3 Búsqueda de una reliquia o tesoro
4 Acabar con un enemigo
5 Invasión de la fortaleza, o una cercana.
6 Mentiras y engaños.
Estructura (1d6)
Partida de mazmorras corta. Realiza 3d6
1
triadas en al tabla de mazmorra.
Partida de mazmorras larga. Realiza 3d6
triadas en la tabla de mazmorra, una tirada
2
en la tabla de Sucesos, y otras 3d6 tiradas en
la tabla de Mazmorras.
Viaje a lo largo del mundo. Realiza 3d6
3 tiradas en la tabla de Viajes. Intercala 1d6
tiradas en la tabla de sucesos a tu placer.
Todo se lía sin salir de una ciudad. Realiza
4 3d6 tiradas, alternando la tabla de Sucesos y
en la de Mazmorras.
Es necesario viajar para llegar a Mazmorra.
Tira 1d6 veces en la tabla de viajes, una vez
5 en la de sucesos, 1d6 veces más en la de
Viaje, otra vez en la de sucesos y luego otras
2d6 veces en la de mazmorras.
Supervivencia. Los PJS son abandonados en
un páramo desolado y han de sobrevivir.
Repite varias veces este ciclo: 1d6 tiradas en
6
la tabla de viaje, una triada de sucesos, 1d6
veces en la tabla de mazmorra y otra vez en
la tabla de sucesos.
NOTA: Entiéndase como Mazmorra a una
guarida, castillo, gruta, o cualquier recinto
cerrado donde suceda la partida.
Mazmorra (1d6)
1 Ataque. Tira en la tabla de conflictos.
Ataque. Tira entre 1 y 3 veces en la tabla de
2
conflictos y combina lo que salga.
3 Encuentro con algunos personajes.
4 Emboscada o trampa puñetera, a elegir.
5 Información críptica o acertijo.
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6. CREANDO MUNDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
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6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
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6. CREANDO MUNDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
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6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
Coste en Coste en
Nombre: Orca Nombre: Toro
PG: 406 PG: 216
Descripción: Animal marino de gran inteligencia y Descripción: Animal cuadrúpedo de afilados
potencia. Es respetada por todas las criaturas cuernos. Puede ser domesticado y usado en una
marinas. granja.
FUE: 17 DES: 14 CON: 17 PER: 14 VOL: 6 INT: 3 FUE: 14 DES: 6 CON: 14 PER: 5 VOL: 3 INT: 1 HAB:
HAB: 2 CAR: 15 0 CAR: 4
Alerta: 12; Pelea: 16; Atletismo: 18; Sigilo: 10; Alerta: 4; Pelea: 10; Atletismo: 11; Sigilo: 6;
Supervivencia: 15; Intimidar: 15 Supervivencia: 9; Intimidar: 8.
Trasfondos: Nadar +16. Mandíbulas (+6 a daño, Trasfondos: Astas (+6 al daño, -3 en Pelea), 9 PG.
Pelea -3), 9 PG. Piel resistente x4 (protección +4), Coste en
12 PG Nombre: Tigre
PG: 236
Coste Descripción: Felino salvaje de gran tamaño.
Nombre: Elefante en PG: FUE: 12 DES: 9 CON: 12 PER: 9 VOL: 8 INT: 2
303 HAB:1 CAR: 8
Descripción: Herbívoro terrestre, muy grande y Alerta: 8; Pelea: 10; Atletismo: 7; Sigilo: 10;
resistente. Concentración: 3; Supervivencia: 8; Intimidar: 10.
FUE: 18 DES: 4 CON: 18 PER: 8 VOL: 7 INT: 3 HAB: Trasfondos: Garras (+2 al daño), 4 PG. Vista y
1 CAR: 12 oído agudos. 4PG
Alerta: 13; Pelea: 13; Atletismo: 3; Vigor: 18; Coste en
Sigilo: 3; Supervivencia: 10; Intimidar: 15. Nombre: Sonic- Man
PG: 315
Trasfondos: Piel resistente x4 (protección +4), 8 Descripción: Súper héroe que es capaz de
PG absorber la energía solar y convertirla en sonido.
Coste en Puede manipular las ondas sonoras, crear
Nombre: Perro
PG: 108 escudos de fuerza y lanzar potentes gritos
Descripción: Perro común de tamaño medio, capaces de destrozar un edificio. Posee una
como el pastor alemán. identidad secreta como vendedor de seguros.
FUE: 4 DES: 6 CON: 4 PER: 6 VOL: 7 INT: 2 FUE: 6 DES: 8 CON: 7 PER: 8 VOL: 8
HAB:2 CAR: 7 INT: 9 HAB:8 CAR: 11
Alerta: 10; Pelea: 5; Atletismo:7; Sigilo: 7; Alerta: 6; Pelea: 9; Persuasión:10; Atletismo:13;
Supervivencia: 6; Intimidar: 4 Educación:9; Puntería:8; Sigilo: 7; Disparo:5;
Trasfondos: Mandíbulas medianas (+3 al daño), 6 Concentración:7; Coraje: 8; Conducir: 7;
PG. Olfato y oído agudos. Seducción: 7;
Coste en Trasfondos: Drenaje de energía (solar):5. Emanar
Nombre: Oso pardo energía (sonido): 20. Manipular energía
PG:192
(sonido):15
Descripción: Gran mamífero terrestre, de gran
fuerza y poderosas zarpas. Coste
FUE: 12 DES: 6 CON: 12 PER: 6 VOL: 6 INT:2 HAB: Nombre: Deidad extra dimensional en PG:
1 CAR: 8 1200
Alerta: 7; Pelea: 10 Puntería: 3; Atletismo: 6; Descripción: Criatura etérea que, por sus
Sigilo: 10; Supervivencia: 8; Intimidar: 10. habilidades, puede ser tomada como un dios por
Trasfondos: Garras (+2 al daño) 4PG. Olfato los humanos.
agudo. FUE: 23 DES: 23 CON: 23 PER: 23 VOL: 23
INT: 26 HAB: 13 CAR:20 PSI:30
Coste en
Nombre: Cocodrilo Alerta: 3; Pelea: 3; Persuasión: 3; Atletismo: 3;
PG:156
Educación: 3; Puntería: 3; Sigilo: 3;
Descripción: Reptil de gran tamaño de poderosa
Concentración: 3.
mandíbula y gruesa cola. Habita en pantanos y
Trasfondos: inmunidad al daño físico 50PG,
ríos.
inmortal. Clarividencia: 20, telepatía: 20, control
FUE: 14 DES: 5 CON: 12 PER: 5 VOL: 3 INT: 1 HAB:
mental: 25, manipular energía: 20, emanar
0 CAR: 3
energía: 20, polimórfico, telekinesia: 20,
Alerta: 6; Pelea: 8; Atletismo: 9; Sigilo: 10;
inagotable.
Supervivencia: 7; Intimidar: 10.
Trasfondos: Mandíbulas (+6 al daño, -3 en pelea) Máquina: Coche Coste en PG:150
3PG. Cola (FUE +2 al golpear) 6PG. Armadura +2 Descripción: Modelo de trasporte estándar a
6PG cuatro ruedas
FORT: 15 MV: -4 Blindaje: 0 SEN: 0 AUTO: 0 EST:
0 MOV: 16 VEL: 160kph
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6. CREANDO MUNDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
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6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
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7. APÉNDICES: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
83
7. APÉNDICES: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
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7. APÉNDICES: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
Arquetipos de personajes
CS SUPERHÉROES Tipos de personajes según su origen.
De que va Origen cósmico: Estos son de dos tipos los
Sabemos que nuestros tara-tata-abuelos eran héroes cósmicos y los guardianes.
unos auténticos religiosos y que adoraban a - Deidades. son lo más parecidos, por
poderosos dioses, tal y como se refleja en las sus poderes, a los dioses, o pueden
mitologías griegas, escandinavas y egipcias. que sean uno de ellos.
Estos dioses tenían poderosísimos poderes que
les hacían rápidamente identificables, como es - Guardianes. Son humanos corrientes
el caso de Hércules, cuya fuerza podría mover que reciben su poder de un objeto o
montañas. ¿Y si os digo que lo mismo no era un fuente de poder divino o cósmico.
dios, cosa que pudiese ser, sino que era un Origen mutante: son aquellos que tienen
simple humano? Bueno un humano con poderes a causa de una mutación en su código
poderes. genético o en sus organismos.
Estos "dioses" se hacían respetar con sus - Mutantes genéticos: son aquellos que
poderes, lo cual hizo que los humanitos de a nacieron con una mutación.
pie les temiesen y empezasen a adorarles
- Mutantes inducidos: son aquellos que
como dioses poderosísimos.
muto algo en su cuerpo debido a
Llegaron nuevos tiempos y se dejo de oír alguna causa fortuita como un
hablar de esta gente, porque no hubiese o por accidente en una central o algo así.
que no existiesen, y los "dioses" dejaron de ser
Origen arcano: son aquellos que son capaces
llamados así. Y tras ser estudiados a fondo,
de usar magia gracias a un vínculo que tienen
pasaron a ser llamados meta-humanos,
con algún dios o ente cósmico.
nombre con el cual se adapta más a la realidad.
Origen inhumano: este es un tipo de personaje
Los gobiernos empezaron a utilizarlos para sus
que abarca un abanico de posibilidades, como
fines, otros "metas" decidían que sus poderes
los vampiros, los lupinos, razas alienígenas o
les podían ayudar a dominar grandes
seres mágicos.
poblaciones o incluso el mundo (estos son los
malos que no se matan ni con piedras ni con Origen tecnificado: este tipo de personaje
palos), están también los buenos que se identifica al loco de la pradera chiflado por los
desviven por ayudar a los ciudadanos y por poderes artificiales, los implantes y la
ultimo están los pasotas que no se mueven si tecnología. (Estos son todos unos frikis).
no se sienten atacados.
Origen justiciero: desde los ninjas a los
Después de decir esto os preguntareis cuantos militares, son unos amantes de lo cañones
meta-humanos existen y porque. Hay un recortados y las katanas, por así decirlo su
montón. Existen debido a mutaciones único poder es el de una buena escopeta.
genéticas, debido a alguna sustancia exótica,
también puede que el poder se lo da algo, que Poderes
sean alienígenas, o que sean auténticos dioses Los poderes son esas cosas tan chulas que
que han vuelto para hacerse respetar. puede hacer un súper héroe. Todos tienen tres
niveles. Para tener el nivel superior es preciso
tener primero el anterior.
Puedes escoger los que quieras, pagando el
precio, pero procura que estén en consonancia
con el origen escogido para tu personaje.
También puedes tirar 1d100 y echarlo a
suertes.
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7. APÉNDICES: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
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7. APÉNDICES: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
31-32. Control de la energía: Puedes manejar 73-74. Multiplicación: Creas replicas tuyas.
un tipo de energía concreto (a escoger entre
75-76. Plasticidad: Eres de goma.
electricidad, luz, magnetismo, sonido, calor,
radiación, etc.). 77-78. Regeneración: Te curas rápido.
33-34. Control del agua: Dominas el agua. 79-80. Superapariencia: Súper Guapo.
35-36. Control del clima: lluvias, relámpagos, 81-82. Súper fuerza: como un toro.
tifones… 83-84.Súper inteligencia: Eso mismo.
37-38. Pirokinesia: Control del fuego. 85-86. Superpercepción: hipersensibilidad de
39-40. Control muscular: fuerza y reflejos. un sentido.
41-42. Congelación: una nevera andante. 87-88. Súper agilidad: Agilidad inhumana.
43-44. Espadachín: Lo mejor del mundo [Link]ía: Lees las mentes. También
usando armas blancas. puedes comunicarte mediante el pensamiento.
45-46. Control mental: te obedecerán. 91-92. Teleportacion: Para ir a otro lado.
47- 48. Presencia: Eres un símbolo viviente. 93-94. Telekinesis: Mover cosas con el coco.
Todo el mundo te admira o te teme. 95-96. Experto en tiro: Un As con las armas de
49-50. Empatía animal: Poder de subyugar una fuego.
serie de animales en concreto (marinos, 97-98. Volar: Levitas o vuelas.
insectos, reptiles, aves, etc.).
99-100. Velocidad superior: Has odio hablar de
51-52. Empatía mental: transmitir y controlar Flash...
las emociones ajenas.
53-54. Empatía tecnológica: Controlar
Uso de poderes
maquinas o comunicarte con ellas En este juego, el uso de los poderes se realiza
igual que manejar un arma. El jugador declara
55-56. Explosividad: Puedes hacer explotar una acción, y el director de juego le dice que
partes de tu cuerpo sin sufrir daño. habilidad y característica ha de usar, y una
57-58. Objeto: Posees un objeto especial que dificultad apropiada. Si se supera, se aplica el
da un bono adicional cuando se usa (Ejemplo, beneficio del poder.
un escudo para pelear). No consume PM, pero La duración suele ser de un turno por éxito,
puede perderse. salvo los de ataque (lanzar, golpear), que son
59-60. Fusión: Puedes fundirte con otro cuerpo instantáneos, y los de movimiento (trepar,
o materia. volar) que duran una escena.
61-62. Superviviente: Tus instintos, La descripción de los poderes y de los niveles
conocimientos, y entrenamiento te hacen más se ha dejado ambigua a propósito, para que
apto para sobrevivir y más difícil de matar. sean los propios jugadores los que inventen los
usos de sus poderes.
63-64. Elemental: Estás compuesto de una
sustancia elemental, como el agua o el fuego. Por ejemplo, súper fuerza, además de levantar
peso, puede usarse para realizar ataques
65-66. Observador: Eres único investigando,
sónicos al golpear con las palmas de las manos
descubriendo debilidades, e improvisando.
(nivel 2) o para causar una onda de choque al
67- 68. Warper: Alteras las probabilidades. pisar el suelo (nivel 3).
69-70. Multiformidad: Tienes una forma También hay que tener en cuenta si el poder es
alternativa (a definir). más o menos adecuado para esa función.
Control Muscular, por ejemplo, tiene más usos
71-72. Precognición: Presientes sucesos
que Súper Fuerza, pero esta última es más
pasados y el funcionamiento de objetos
específica, por lo que las acciones de fuerza
ancestrales (como el uso de la katana de un
serán más fáciles si usamos esta última.
samurai).
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7. APÉNDICES: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
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7. APÉNDICES: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
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7. APÉNDICES: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
Debilidades al sol. La luz del sol causa tanto Entre paréntesis, dejamos los niveles
daño como nuestro valor en potencia de requeridos para activar ciertas funciones.
sangre cada turno de exposición, por dos. Si la Bestialidad: Este poder permite al vampiro
exposición no es directa, puedes rebajar ese contactar con los animales (NV1). Un experto
daño a la mitad. puede controlar manadas enteras de Lobos,
Vinculación. Cualquiera que beba de la sangre ratas, o cuervos (NV2), o incluso percibir lo
de un vampiro quedará ligado a este. Cada que ellos perciben (NV3).
trago (5 puntos de sangre) aumenta en 5 la Clarividencia: Es lo que se conoce como
dificultad para desobedecer al vampiro. Entre percepción extrasensorial, y es una mejora en
vampiros, a las tiradas para resistirse y dominar los sentidos (NV1). Los vampiros que la
se les ha de sumar las potencias de sangre de dominan pueden incluso leer las mentes de los
ambos no muertos. demás (NV2) o ver imágenes del pasado con
solo tocar un objeto (NV3).
Velocidad: La capacidad de moverse a una
velocidad sobrenatural, sumándose a la
iniciativa (NV1), a esquivar y a correr (NV2) u
ocultarse (NV3).
Locura: Este extraño poder confiere a los
vampiros el poder de atemorizar (NV1) o
trastornar a los demás (NV2). Los más expertos
pueden enloquecer a otros de forma
permanente (NV3).
Dominio: El poder de dominar a otros resulta
muy útil. Con apenas una mirada (NV1), un
roce, un susurro (NV2), el Vástago es capaz de
hacerse obedecer sin rechistar o incluso
ofrecer su vida (NV3).
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7. APÉNDICES: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
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7. APÉNDICES: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
Marines coloniales
Soldados entrenados por los gobiernos
coloniales para mantener el orden en la galaxia
y acabar con la amenaza de los muertos
vivientes.
Se trata de humanos corrientes, fuertemente
entrenados, con una serie de equipamiento
especial:
- Servo armadura de combate.
Armadura tecnológica que Confiere +3
en Blindaje, Atletismo, Alerta, Pelea y
Disparo.
- Lanza de energía. Con una punta
irradiada de energía solar. Otorga +5
en Daño e iniciativa, y es válida tanto
en combate cuerpo a cuerpo como a
distancia (Semiautomática, Cadencia:
3, y munición ilimitada).
- Sensor térmico. Para ver en la
oscuridad y reconocer a los no muertos
(su temperatura corporal es muy baja).
Hombres lobos
Los lupinos o Licántropos, como se les conoce,
son otra raza de criaturas sobrenaturales que
han sobrevivido con el paso de los siglos. Son
enemigos naturales de los vampiros, y
compiten directamente con ellos por la
supremacía. Son poderosos y se les teme con
razón. Intenta evitar sus territorios pues, si una
manada te descubre no dudará en
exterminarte.
Los licántropos se crean como cualquier otro
personaje humano, pero poseen la capacidad
de transformarse en un híbrido humano –
bestia. Cuando se transforman, adquieren un
aumento equivalente a las disciplinas de
Velocidad y Vigor a nivel uno, pero
consumiendo aguante en lugar de puntos de
sangre. También poseen garras y dientes
afilados (daño +3).
Opcionalmente, también pueden acceder a
Clarividencia (sentidos agudizados),
Bestialidad, Chamanismo (Magia Negra pero
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7. APÉNDICES: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
Cazadores
MUNDO ONÍRICO
Los cazadores son los mas difíciles de detectar.
Cuando la luz se apaga y la ciudad se dispone a
Son mortales aparentemente corrientes que
dormir, dos fuerzas emergen. Son invisibles
han nacido con el destino de cazar vampiros
para nosotros excepto por el poder que
(Puntería y Pelea +7) y la capacidad de
ejercen cuando descansamos. Estos dos grupos
detectarlos con una gran facilidad (Investigar
combaten por nuestras almas en nuestros
+8). También son bastante más resistentes que
sueños. Uno de ellos, los Cuenta-cuentos, dan
el humano pro-medio (CON +2).
soporte a nuestras esperanzas y nos da fuerzas
Ni la más sutil de las mascaradas hará fallar a para tener sueños placenteros con un toque de
un cazador. Afortunadamente no son más que sus dedos en nuestra frente. El otro,
un puñado de mortales, en medio de una los Incubos, nos llevan hacia la desesperación
multitud de ganado. en nuestras pesadillas, cubriéndonos con sus
sombras.
Iglesia
A parte de estos dos grupos existen otros,
Desde tiempos inmemorables, la iglesia ha como los Vagabundos, mentes atrapadas en
considerado a los vampiros como hijos de este mundo onírico; o los Externos, cuyas
Satán, demonios a su servicio que pueblan la almas torturadas han enloquecido, y solo
tierra para exterminar a los hijos de dios. encuentran placer en la compañía de
Durante la edad media, en España, se creo la inocentes.
Santa Inquisición, como bien sabrás si has Cuenta Cuentos
estudiado un poco de historia. Esa misma
Los Cuenta-cuentos son los personajes
inquisición acabó degenerando en lo que se
principales de este juego, y el rol que llevaran
conoce como la Orden de las Cadenas de
los jugadores.
Hierro, un grupo de sacerdotes que conocen de
la existencia de todo engendro sobre natural y Se tratan de espíritus inmortales, con
que, bajo órdenes del Vaticano, persigue y apariencia completamente humana, cuya
destruye vampiros por toda la galaxia. principal misión es velar por el bienestar de los
sueños y de las almas de los mortales.
Si un devoto cristiano supera en una lucha de
Voluntad + Coraje al No Muerto, su fe actuará Un Cuenta-cuentos posee la faculta de viajar al
contra el vampiro, impidiéndole a este Mundo Onírico a través de los sueños de un
acercarse, y causándole daño por quemaduras mortal mientras duerme, y entrar en sus
con cualquier objeto adecuado (agua, hostias sueños como si fuese una realidad real y
consagradas, formas sagradas, espadas, etc.) palpable.
Los religiosos pueden aprender Magia Astral
(ver ejemplo de magia 2: magia por
habilidades) como si fuese otra habilidad más y
usarla en combinación con sus atributos
mundanos, generalmente Voluntad.
Si se trata de un PJ o PNJ principal, además,
contará con un nivel extra en los trasfondos de
Contactos, Riqueza, y Rango Social, ya que
pertenece a una de las organizaciones más
antiguas y poderosas de la historia.
Otros
Puedes crearte toda clase de alienígena y
criaturas mitológicas para el juego. Solo
reparte 30PG entre ellas, para que estén en
equilibrio con las razas aquí señaladas.
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7. APÉNDICES: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
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7. APÉNDICES: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
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7. APÉNDICES: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
Razas
LA ALIANZA Durante estas décadas, La Alianza ha
ROSWEELL descubierto que existen multitud de razas
alienígenas conviviendo con los humanos.
Muchos habéis oído hablar de vampiros, Muchas son pacíficas, pero otras tienen
licántropos, zombis, vudu, banshees y demás, siniestras intenciones con respecto a la
criaturas míticas y de leyenda, pero ¿y si no humanidad.
fueran mitos si no realidad? ¿Y si en lugar de
Despertados
ser leyendas en realidad fueran diferentes
especies alienígenas que viven entre nosotros? Se tratan de los descendientes de los
La verdad es que existen una
gran cantidad de razas
alienígenas ocultas a los
humanos durante siglos, dando
origen a las diferentes religiones,
leyendas y mitos que hoy día
forman parte de nuestra cultura.
La Alianza
Rosweell
La Alianza Rosweell es una
organización que sabe la verdad
y trabaja para evitar los complots
alienígenas para controlar el
planeta, y ocultar su presencia al
gran público.
Durante los años veinte, un
grupo de seres extra-
dimensionales conocidos como el
Inconnu, hicieron una incursión
en nuestra realidad, con el
propósito de destruirla.
Fracasaron. Pero en su ataque
consiguieron llevarse parte de la
sección central de estados unidos por delante. Despertados originales, aquellos que se
unieron para defender la Tierra del Inconnu, y
El motivo del fracaso en destruir a la
fundaron al Alianza Terrestre.
humanidad por entero reside en unas personas
especiales llamadas "Despertados", un grupo Todos los Despertados poseen Potencial
de humanos con capacidades especiales que Psiónico (igual que Potencial Mágico) y pueden
supieron ver la amenaza y unirse para aprender los conjuros (aquí llamados Poderes
combatirla. Psiónicos) que se citan en el Ejemplo 1: Magia
por conjuros, a coste de 5PG por poder.
Los Despertados lograron aglutinar a su
alrededor una gran cantidad de recursos Gracias a su entrenamiento en la Alianza,
humanos y económicos durante la contienda. cuentan con +5 adicional en Atletismo, Pelea y
Gracias a ellos, fundaron La Alianza Rosweell, Disparo.
una organización secreta incluso para los más Opcionalmente, puedes prescindir del
altos líderes mundiales, dispuesta a hacer Potencial Psiónico y así contar con 15PG
cualquier cosa con tal de proteger a la adicionales para el personaje.
humanidad de cualquier amenaza alienígena.
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7. APÉNDICES: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
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7. APÉNDICES: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
CTHULHU
QUEST
“A mi parecer, no hay nada más
misericordioso en el mundo que la
incapacidad del cerebro humano de
correlacionar todos sus contenidos.
Vivimos en una plácida isla de
ignorancia en medio de mares negros
e infinitos, pero no fue concebido que
debiéramos llegar muy lejos.
Hasta el momento las ciencias, cada
una orientada en su propia dirección,
nos han causado poco daño; pero
algún día, la reconstrucción de
conocimientos dispersos nos dará a
conocer tan terribles panorámicas de
la realidad, y lo terrorífico del lugar
que ocupamos en ella, que sólo
podremos enloquecer como consecuencia de Aventuras Pulp
tal revelación, o huir de la mortífera luz hacia la Transcurren los felices 20, una época de
paz y seguridad de una nueva era de tinieblas.” optimismo y fe en la humanidad y el progreso
HP Lovecraft. científico, donde la inmensa mayoría de la
población vive felizmente ignorante del horror
Los Mitos que la rodea.
El Ser humano no está solo en el mundo. Desde Pero la existencia de valles perdidos habitados
tiempos inmemoriales, La tierra ha sido abitada por dinosaurios, la exploración de ciudades
por multitud de engendros y horrores subterráneas, el descubrimiento de
provenientes de más allá de las estrellas. continentes hundidos, la aparición de tribus de
Existen criaturas, seres más allá de la realidad y gorilas inteligentes, o el estudio de horrores de
el tiempo, para los que la raza humana son otro mundo, no son cosa de fantasía, si no que
meros que insectos, con cultos infernales y ocurren en realidad.
malignos a lo largo y ancho del planeta. Estos Esta es una época de individuos excepcionales:
seres, que permanecen aprisionados o Pilotos temerarios, brillantes científicos,
aletargados, reciben el nombre de Primigenios, intrépidos periodistas, fabulosos
y sus cultos e influencias han dominado el investigadores, e inagotables exploradores.
destino de naciones enteras en multitud de Individuos capaces de combatir el crimen en
ocasiones a lo largo de la historia. Chicago, seguir las huellas del Yeti en el
A parte, también existen multitud de razas Himalaya o explorar las junglas amazónicas.
menores, que o bien resultan nómadas de Combatir Villanos megalómanos, destruir
realidades o planetas lejanos, o bien son cultos satánicos, acabar con no muertos
esclavos de los Primigenios, las cuales transilvanos, buscar civilizaciones perdidas,
permanecen oculta a los ojos mortales, realizar acrobacias aéreas, o pelease a vida y
esperando, poder liberar o contacta con sus muerte al borde de un precipicio, son el pan de
amos, o acabar con la competencia y reclamar cada día en la vida de estos heroicos
este mundo. aventureros.
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7. APÉNDICES: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
Vigor heroico
Acciones épicas
Nivel 1: Vitalidad +5 y Razón +5.
Cada jugador comienza con 3 puntos de
"acciones heroicas". Estos puntos se agotan a Nivel 2: Fuerza +3.
lo largo de la aventura. El máximo son siempre
Nivel 3: Tejido denso. La DC protege ante toda
3.
clase de daño físico
Un jugador puede agotar un punto de "acción
Nivel 4: Se regenera un PV por turno.
épica" tras realizar cualquier tirada. Si ha
obtenido una pifia, puede convertirla en un Astucia heroica
fallo. Si ha obtenido un fallo, puede convertirla El PJ tiene un ingenio sorprendente, que le
en un éxito. Si ha obtenido un éxito puede permite solucionar multitud de problemas.
convertirlo en un crítico.
Nivel 1: +3 a las tiradas de Persuadir, Investigar
Al finalizar cada sesión de juego, el personaje y Etiqueta.
recupera un punto de acción heroica.
Nivel 2: El bono se aplica también a las tiradas
Cualidades heroicas relacionadas con cualquier clase de
Cada jugador debe escoger DOS "cualidades conocimiento académico o científico.
heroicas" al crear su personaje. Estas tendrán Nivel 3: El bono se aplica a la manipulación
el efecto indicado y se encuentran en Nivel 1. objetos, vehículos y armas de fuego.
Cada nuevo nivel cuesta 10PX. No pueden ser Nivel 4: El bono anterior pasa de +3 a +6.
adquiridas mediante PG, salvo que juegues una
partida corta. Magia heroica
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7. APÉNDICES: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
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7. APÉNDICES: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
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7. APÉNDICES: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
Los caminos en muchas ocasiones son muy Los clanes familiares más antiguos y ricos son
peligrosos, pues están plagados de bandidos... considerados “de sangre noble” aunque,
muchas ciudades apenas podrían ser realmente, no existen los títulos nobiliarios en
defendidas en el caso de grandes ataques, por Eslaria. En la actualidad, muchas de estas
el escaso número de caballeros que quedan, y familias nobles están enfrentadas las unas a la
la destrucción de la mayoría de sus fortalezas. s otras, ya que suelen usar su influencia
No obstante, los caballeros han perseverado y económica y social para intentar colocar
están esforzándose mucho por reforzar sus gobernantes que les sean leales, y
filas. Asimismo, han intentado reforzar sus continuamente existen disputas por el control
alianzas con los pueblos enanos y élfico. de las ciudades más importantes.
Los clanes enanos están bastante concentrados Ciudades humanas importantes son:
en reforzar sus ciudades que fueron dañadas, y
- Armina. Situada en el corazón de los
ofrecen algo de ayuda a sus aliados humanos
Reinos Celestes, es la mayor de las
principalmente para que les sirvan de colchón
ciudades humanas y la más importante
contra todos los enemigos que aún quedan.
para el comercio.
Los clanes bárbaros del norte sufrieron tantas
- Elvnar. Situada más al Norte.
bajas que su número aún no se ha repuesto.
Actualmente está casi poblada por
Aún así los movimientos de orcos, goblins y
bárbaros que se han civilizado. Es
bandidos no les han pasado desapercibidos,
mediadora en el comercio entre
porque en muchas ocasiones cruzan su
bárbaros y los habitantes de los Reinos
territorio, y están bastante decididos a hacer
Celestes.
algo al respecto...
- Niuvatar. Gran ciudad costera, con una
La nación élfica apenas se vio afectada por el
importante flota pesquerta.
conflicto, y aún permanece aislada del mundo.
- Karzoa. Antigua fortaleza azadonada
La Tierra de Eslaria por los enanos. Los humanos la
Existen multitud de lugares donde vivir repoblaron y ahora es una importante
aventuras. comunidad minera.
Los Reinos Celestes. Pequeños reinos humanos - Nurval. Rival de Arminia en comercio.
unidos situados al Oste y centro de Eslaria. Posee una poderosa industria textil.
Cuentan con una orden de caballería (la Orden
- Sartalax. Situada más al Sureste,
de la Rosa Roja) para mantener la paz y el
comercia mucho con los enanos.
orden. Cuenta con varias grandes ciudades y
poderosas fortalezas de la orden. - Lutus. Ciudad de magos situada al
Oeste del mar interior de Kum.
Las grandes ciudades, llamadas feudos, suelen
También está poblada por pescadores
estar amuralladas, y, en sus cercanías, suelen
y comerciantes.
haber diversas villas o poblados que, más o
menos, están bajo su jurisdicción. - Ernoa. Un pozo hediondo de
corrupción donde también se realizan
Todas ellas poseen un sistema democrático de
importantes negocios.
gobierno, donde los alcaldes son escogidos
mediante elecciones. Estos, a su vez, forman
un consejo Regente, que, junto a la orden de la
Rosa Roja, son los encargados de dar
estabilidad al régimen humano.
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7. APÉNDICES: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
Fortalezas Legendarias. Construidas por los Llanuras de Dashtgar. Zona de llanuras vacías
enanos para la Orden de la Rosa Roja. En el en el norte donde no vive nada. Es un lugar
pasado fuero de capital importancia, aunque considerado tabú por los pueblos bárbaros,
en la actualidad muchas de ellas se encuentran posible hogar de criaturas malignas de gran
abandonadas.. Entre esas fortalezas poder.
legendarias se encuentran:
Las ciudades enanas. Lugares donde los clanes
Halaf: principal fortaleza de los enanos viven y desarrollan sus actividades.
caballeros en la región de Armina. Aunque Aunque en muchas ocasiones están situadas en
fue gravemente dañada e invadida por una territorio (nominalmente) de otros pueblos
legión de orcos, los caballeros consiguieron (principalmente en los reinos centrales), se
rescatarla con el final de la guerra y está considera esas zonas como propiedad de las
reconstruida casi del todo. ciudades enanas, como cortesía para esos
poderosos aliados y el valioso comercio que
Tell-Krak de Tabriz: fortaleza menor
hacen con los hombres a menudo.
perdida también durante la guerra aunque
no dañada. Se está reutilizando como base Algunas ciudades enanas son:
contra el fuerte bandidaje de la zona
Kazel-Lunn: antigua ciudad secreta de los
circundante.
enanos, a orillas del río Zalam. Ahora ya no
Fortaleza de Shalamon: situada en las es secreta, por culpa de la guerra. Atacada y
tierras de Sartalax, entre la Cordillera de tomada por los orcos durante la guerra, fue
Nesut y Las Montañas de la Luna. También rescatada con gran lucha por otro clan
se la conoce como la fortaleza de las nubes. enano que aún sigue reconstruyendo los
daños provocados por la lucha.
Fortaleza de Nemtuwar: poderosa
fortaleza que controlaba la región Minas del monte Kelgen: ciudad enana
montañosa de Karzoa. Ahora ocupada por en la superficie, llena de minas. Antiguo
un gran clan orco que no ha sido expulsado asentamiento comercial. Muy dañado
del lugar por su poderío militar. durante la guerra, ahora está recobrando su
antiguo esplendor y riqueza.
Isla de Yereum: situada en el mar
interior de Kum, fue abandonada hace Wuzus, Taher, Fartabe. Minas enanas de
muchos años por los caballeros. las que apenas se sabe nada.
Bastión Perdido en las fronteras del El Bosque Siempre Verde. El pueblo élfico vive
norte, los caballeros están muy interesados en los más antiguos bosques del mundo. Las
en recuperarlo aunque hay rumores de demás razas no saben si tienen ciudades
terribles criaturas allí guarecidas. importantes o no... Este bosque está vedado
para todas las demás razas y es muy peligroso
Las estepas de Ubair-Kara, tierras del norte
adentrarse en su territorio. Es por ello que
hogar de los pueblos bárbaros. Aunque son
existe muy poca información sobre esta tierra.
aliados de los reinos centrales, no pagan
tributo ni se someten a nadie. Hay pocos Región de Vanzool. Esta zona montañosa
asentamientos importantes en este ahora está dominada por un poderoso clan
territorio, aunque hay algunos pocos orco que dirige la zona desde Shalatuwar, una
lugares conocidos por casi todo el mundo. antigua fortaleza de la Orden de la Rosa Roja.
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7. APÉNDICES: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
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7. APÉNDICES: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
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7. APÉNDICES: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
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7. APÉNDICES: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
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7. APÉNDICES: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
Mejoras cibernéticas.
DARK ABYSM Miembros militares, cyber psicópatas, agentes
El Futuro corporativos o súper modelos. Todo aquel que
desee tener éxito ha de echar mano de la
El invierno nuclear ha acabado con el 90% de la cirugía cibernética.
flora y vida salvaje del planeta. El cielo está
cubierto por una perpetua nube grisácea, y los Implantarse una mejora cibernética requiere
restos de la humanidad se ve obligada a vivir pasar por quirófano, por lo que solo se podrá
hacinadas en inmensas mega-ciudades realizar a la hora de crear el personaje, o en
submarinas, controladas por corporaciones momentos pausados de la historia. La
privadas, donde el paro, la miseria y el crimen operación hace sufrir al personaje un daño de
de las zonas bajas se contrasta con el lujo, el 6 puntos por cada nivel mejorado en la
cristal y el derroche de los lujosos distritos operación, que deberán sanar de forma
corporativos. natural. Y cuestan 1.000 Créditos (10PG), más o
menos lo que gana en un mes un trabajador
Los gobiernos cada vez tienen menos normal.
autoridad. Son las grandes mega-corporaciones
las que poseen todo el poder social y Si se posee el trasfondo Riqueza, puede
económico. Ambiciosas de poder, no dudan en canjearse por un nivel de mejora. Trasfondos
chantajear, extorsionar y encubrir crímenes como Favor, Logia, o Rango pueden reducir el
con tal de deshacerse de la competencia. coste. Los niveles de riqueza se van
“regenerando” a un ritmo de 1 nivel cada 1d6
En los niveles inferiores, multitud de pandillas y partidas (se puede perder definitivamente si se
bandas callejeras imponen su ley. La policía y sigue derrochando).
otros servicios públicos son historia, los
ayuntamientos no tienen fondos y las ciudades En cada operación, el jugador puede optar una
dependen de los servicios privados de las de estas opciones:
corporaciones. Aumento de un atributo. Ojos, torsos, piernas
El ciudadano medio es un yonki enganchado a o brazos biónicos. Se gana un +1 en el atributo
la última droga de diseño y, cuando no trabaja, relacionado por nivel adquirido.
se dedica a ver por TV los combates ultra- Arma energética. Cualquier arma a determinar
violentos entre tipos implantados con mejoras por el jugador (un cañón láser, una espada
cibernéticas hasta en los ojos. Pocos tienen energética, un escudo de fuerza, etc.) El
esperanzas en el mañana. artefacto otorga dos puntos de armadura o
Los personajes daño por nivel adquirido.
Los jugadores llevarán a miembros del S.A.C.C. Artefacto electrónico. Cualquier mejora
El servicio de mercenarios corporativos de la especial que os ocurra. Se gana un +5 por nivel
ciudad. de trasfondo adquirido, que el master colocará
en una habilidad u otra, dependiendo del caso.
Siempre que los superiores no digan lo Una computadora cerebral de nivel 1 daría
contrario, deberán investigar crímenes, Alerta +2, Sistemas +1 e Investigación +2, unas
explorar el fondo marino, escoltar caravanas garras +5 a Pelea, unos propulsores a Vuelo +5
submarinas, detener androides rebeldes, etc.
acabar con bandas de pandilleros dopados, o
investigar los trapos sucios de cierta Las mejoras cibernéticas pueden ser
corporación rival. destruidas. Si el PJ pierde los 4/5 de su salud, o
recibe, de un solo ataque en la zona donde
Si hacen un buen trabajo, puede que algún día tenga el implante, un daño que supere su
logren jubilarse en un bonito ático de la zona puntuación en Constitución, se considera que
rica. Si no, una triste lápida gris es todo lo que los implantes son dañados, y es preciso
les esperará. repararlos para usarlos nuevamente. Reparar
un implante no causa nuevas heridas y cuesta
la mitad de dinero de lo que costó colocárselo
al personaje.
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7. APÉNDICES: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
El Abismo
Submarino
Vehículo de transporte sub acuático de gran
capacidad.
FORT: 21 MV: -8 SEN: 10 MOV: 10
Trasfondos: Motor 21. 2 lanza torpedos (25 de daño,
cadencia 1), 6 torretas submarinas (daño 15, cadencia
9). Aerodinámica 3; Computadoras 10, radar: 10
Blindaje: 15.
Mech submarino
Vehículo utilitario de mantenimiento. Suele usarse como
traje submarino en obras y reparaciones.
FORT: 18 MV: -4 STR: 3 SEN: 3 MOV: 6
Trasfondos: Motor 18. 2 cañones de arpones (12 de
La exploración del fondo oceánico y de los
daño). Aerodinámica: 6, radar: 6 Blindaje: 7.
grandes abismos es la principal fuente de
recursos de las grandes ciudades. Ocultas bajo
Mini-submarino de la compañía
sus grandes cúpulas submarinas, ningún
Vehículo ligero de combate sub acuático
asentamiento humano tenía la capacidad de FORT: 18 MV: -2 STR: 3 SEN: 6 MOV: 13
proveer suficientes materiales y alimentos a la Trasfondos: Motor 18, 2 cañones automáticos (15 de
creciente población que se hacinaba dentro de daño, cadencia 6). Aerodinámica: 6, radar: 6 Blindaje: 10
ellas. .
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7. APÉNDICES: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
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7. APÉNDICES: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
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7. APÉNDICES: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
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7. APÉNDICES: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
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7. APÉNDICES: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
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7. APÉNDICES: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
La dificultad suele ser 15 ó 18, dependiendo de Por cada dos unidades de material unidas hay
lo frecuente que sea dicho recurso en la zona que superar una tirada de AST + Bricolaje a dif.
donde se encuentre el personaje. Si el 18, cada éxito aumenta 1PDE del refugio, cada
náufrago no posee herramientas mínimamente fracaso, nos lo resta.
adecuadas, o los recursos son insignificantes, la
También son útiles hojas grandes o lonas, para
dificultad puede dispararse a 21 o incluso a 27.
impermeabilizar en caso de lluvia; y colchas o
La naturaleza de la tirada en concreto cualquier cosa para que sirvan de cama (en
dependerá de lo que deseemos buscar: este caso, la tirada será de AST + Artesanía).
- Para pescar con un arpón (un pez El lugar del campamento es cosa de cada uno:
grande) o cazar un animal salvaje se la playa suele ser más segura ante los peligros
tirará PER + puntería o disparo, según de la selva misteriosa, pero más expuesta a
el arma empelada. Cada unidad de peligros climatológicos; en la jungla de la isla
alimento anula un nivel en la encontrarás víveres y agua más fácilmente,
desventaja hambre. pero puede que no veas un posible barco que
os rescataría.
- Para pescar con red o caña se tira AST
+ supervivencia. Lo mismo se tira si Clima
deseamos encontrar lianas o piedras
El clima puede ser muy traicionero en una isla
adecuadas para sacarle filo o prender
tropical. Al finalizar una escena, lanza un dado
fuego.
de diez caras, si sacas un 5, 6, o 7, el clima
- AST + educación sirve para localizar empeora un nivel, si sacas un 8, 9 o 10 el clima
frutas y plantas comestibles. Estas, mejora un nivel.
además de alimentarnos, pueden
Los niveles son los siguientes:
paliar la sed, aunque su valor en este
aspecto es la mitad que el agua. - Caluroso. Mucho calor, durante el medio día,
la dificultad para aguantar el cansancio y la sed
- Recolectar leña o rocas es algo
suben tres puntos.
puramente físico, tira FUE + Atletismo.
- Soleado. Un poco más calor de la cuenta,
Cada una de estas tareas suele tardar
pero sin consecuencias serias.
aproximadamente una hora, y consume tanto
aguante como puntuación en el atributo de la - Normal. Lo normal para un clima tropical.
tirada empelada. - Fresco. Un poco más de frío, pero sin
El campamento consecuencias serias.
Dormir a la intemperie supone estar expuesto - Nublado. Se oculta el sol. Al amanecer o al
a malestares y resfriados (en función del clima) atardecer las tiradas que se basen en la vista
cada noche, y reduce la capacidad de curación sufren un -3 a causa de la falta de luz. Existen 3
del personaje a la mitad. Por lo que, al menos, posibilidades entre 10 de que se levante un
un buen fuego es imprescindible (consume una banco de niebla (otro -3 adicional a las tiradas
unidad de madera cada tres horas relacionadas con la visibilidad).
aproximadamente). - Lluvioso. Un buen aguacero. Las tiradas de
Los refugios, a parte, también protegen contra pesca sufren un -6 a causa del oleaje. Si no
el clima adverso. El daño ocasionado por un tenéis un refugio, las tiradas contra
temporal se resta primero a los PDE del refugio enfermedades nocturnas, suben 3 niveles.
y, si este es destruido, es cuando empieza a - Tormenta. Una tormenta con mucho viento,
dañar a los personajes. truenos y lluvia. Causa 1d10 puntos de daño
Cada unidad madera añade 5PDE a la contundente a los personajes por escena. Si se
estructura del refugio, 20 si añades rocas. tiene refugio, el daño se lo traga el refugio. Si el
refugio no está impermeabilizado de alguna
Para poder montar el refugio se necesitan al
manera, aplica los efectos del clima lluvioso.
menos dos unidades de material por habitante
y varias lianas o cuerdas. - Tempestad. Igual que tormenta, pero el doble
de fuerte.
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7. APÉNDICES: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
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7. APÉNDICES: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
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7. APÉNDICES: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
En el Reglamento Avanzado tenemos muchas un espejo para hacer señales pueden reducir la
más enfermedades mentales, por si quieres dificultad 1 o 2 puntos en estas tiradas.
darle un tono más real.
Si el juego va ha ser más en tono de aventura,
la perdida de razón y la locura no serán
aplicables. En caso de fallar, el PJ perderá turno
a causa del miedo o la desesperación, o huirá
aterrado en caso de sacar más de 6 fracasos, y
nada más.
El Rescate
¿Cómo pueden los personajes abandonar la
isla? Esto depende mucho de cómo se dirija la
aventura. Si el DJ decide tenerlo todo más o
menos planeado, el medio de huida se
introducirá más o menos por necesidades de
guión: el ya mencionado barco pirata, un
submarino tipo Nautilus, los restos de un barco
encallado en unos arrecifes que se puede
reparar, un globo aerostático abandonado, etc.
Si decides dejarlo al azar, tira 1d100 cada día
en la isla. Si se saca menos de 6, un barco
cruzará el horizonte, tantas horas como
número sacado (es decir, si sacas un dos estará
visible dos horas). Los PJS no verán el barco a
menos que tengan un catalejo. Además han de
observar o bien desde una posición muy
elevada, o bien desde el lado adecuado de la
isla, por lo que puedes tirar un d10 y decidir en
que dirección aparece (1, 2 y 3 para el norte, 4
y 5 para el Sur, etc.)
Un barco no se detendrá en la playa a menos
que se saque un valor inferior a 10 en otra
tirada con un d100. Por cada señal (grandes
hogueras, enormes mensajes hechos con por lo
menos 30 unidades de rocas) colocada en el
lado adecuado de la isla aumentamos un +5 en
este rango. Hacer señales con un espejo da
otro +5.
Si quieres dejarlo todo completamente al azar,
puedes tirar otro d10. Si el valor es impar, la
tripulación del barco será hostil.
Abandonar la isla mediante una balsa también
es factible (se crean igual que los refugios),
pero hay que superar una tirada sostenida de
Astucia + Supervivencia a dificultad 27 hasta
obtener 10 éxitos. Cada tirada supone un día
de viaje, por lo que existe un fuerte riesgo de
morir en alta mar si no se tienen víveres
suficientes (15 puntos de víveres pesan tanto
como un personaje). Objetos como el Diario
del capitán, cartas de navegación, un catalejo o
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7. APÉNDICES: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
FICHAS
DE PERSONAJE
ATRIBUTOS PRINCIPALES
CONCEPTO DE PERSONAJE
FUERZA CONSTITUCIÓN
NOMBRE PERCEPCIÓN VOLUNTAD
DESCRIPCIÓN CARISMA DESTREZA
HABILIDAD INTELIGENCIA
MOTIVACIÓN
ATRIBUTOS DERIVADOS
PERSONALIDA AGUANTE (CON + VOL) x3
D VITALIDAD (CON x 5)
RAZÓN (VOL x 2)
EXPERIENCIA HABILIDADES
Ganada: ALERTA 3+ ATLETISMO 3+
Gastada: CONCENTRACIÓ 3+ EDUCACIÓN 3+
Restante: N
PELEA 3+ PERSUASIÓN 3+
ESTADOS
PUNTERÍA 3+ SIGILO 3+
HERIDO O HISTERIA O
AGOTAMIENTO O ACTUAR ACROBACIA
ARTILLERÍA ANIMALES
TRASFONDOS
BRICOLAJE CONDUCIR
CIENCIA CORAJE
DIRIGIR DISPARO
ETIQUETA INTIMIDAR
INVESTIGACIÓN JUEGO
LIDERAZGO LUCHAR
MANO TORPE MEDICINA
PSICOLOGÍA OCULTISMO
SISTEMAS SUBTERFUGI
INVENTARIO O
SUPERVIVENCIA
OTROS
ARMAS
NOMBRE Modo: Cadencia:
Cadencia: Iniciativa:
PROTECCIONES
Alcance: Puntería
NOMBRE Valor: Pena: Recarga: Daño:
Notas:
NOMBRE Modo: Cadencia:
Cadencia: Iniciativa:
NOMBRE Valor: Pena: Alcance: Puntería
Notas: Recarga: Daño:
NOMBRE Modo: Cadencia:
NOMBRE Valor: Pena:
Cadencia: Iniciativa:
Notas:
Alcance: Puntería
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7. APÉNDICES: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
Recarga: Daño:
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7. APÉNDICES: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
HOJA DE PNJS
Descripción:
Descripción:
Descripción:
Descripción:
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