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C System

El documento es un manual de reglas para crear un juego de rol utilizando el sistema C-System, que ofrece un conjunto modular de normas para diseñar personajes, escenarios y tramas. Incluye secciones sobre la creación de personajes, vehículos, y elementos sobrenaturales, así como un glosario de términos relacionados con los juegos de rol. Además, se presentan reglas básicas y complementarias para facilitar la experiencia de juego y se anima a los usuarios a personalizar su propio sistema.

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C System

El documento es un manual de reglas para crear un juego de rol utilizando el sistema C-System, que ofrece un conjunto modular de normas para diseñar personajes, escenarios y tramas. Incluye secciones sobre la creación de personajes, vehículos, y elementos sobrenaturales, así como un glosario de términos relacionados con los juegos de rol. Además, se presentan reglas básicas y complementarias para facilitar la experiencia de juego y se anima a los usuarios a personalizar su propio sistema.

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: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

83
1. PRESENTACIÓN: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

82
1. PRESENTACIÓN: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

1. PRESENTACIÓN

83
1. PRESENTACIÓN: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

Bien venidos al manual de reglas genéricas de C-System.


En las próximas páginas, intentaremos ofrecerte todo lo
necesario para que diseñes tu propio juego de rol.

82
1. PRESENTACIÓN: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

5. Sobrenatural52

INICIO
No humanos................................53
Tipos..................................................54
Creación............................................55
ÍNDICE La Magia......................................57
Nociones generales...........................57
1. Presentación2
Uso de la Magia.................................60
Inicio..............................................4
El enfoque.........................................61
Índice...................................................5
Ejemplo 1: Magia por conjuros..........62
Licencia................................................6
Ejemplo 2: Magia por habilidades.....63
¿Qué es un juego de rol?.....................6
6. Creando mundos 66
Antes de empezar..........................7
Enfoque general..........................67
Glosario rolero.....................................7
Pensar el proyecto.............................68
¿Qué es C-System?..............................8
Géneros en el rol...............................69
Primeros pasos....................................8
Tono del juego...................................76
Instant System.....................................8
Elementos adicionales.......................80
2. Reglas Básicas 10
Creando el escenario...................83
Crear un personaje......................12
Sistemas solares................................83
El concepto........................................12
Creación de mundos..........................84
Atributos...........................................13
Poblaciones.......................................87
Trasfondos.........................................15
Creando la historia......................90
Puntuaciones.....................................18
Los personajes...................................90
Sistema de juego.........................20
Dirigiendo la partida..........................91
Tirando los dados..............................20
Editor de aventuras...........................93
La acción............................................24
Personajes de ejemplo......................94
Daño y salud......................................26
7. Apéndices 98
Experiencia..................................30
Juegos de ejemplo.......................99
Nociones............................................30
CS Superhéroes...............................101
Reglas especiales...............................31
Space Suckers..................................104
3. Trasfondos 32
Mundo Onírico................................109
Creación de nuevos trasfondos.. .33
La Alianza Rosweell.........................111
Reglas................................................34
Cthulhu Quest.................................114
Ejemplos............................................37
Tierras de Eslaria.............................117
Lista de trasfondos......................41
Dark Abysm.....................................123
Para personajes.................................41
Hostias Como Panes........................125
La Escala ó Estructura........................43
Náufragos........................................129
Equipamiento....................................44
Fichas.........................................133
Trasfondos compuestos....................45
De personaje...................................133
4. Vehículos 46
Hoja de PNJS....................................134
Creación de vehículos..................47
Atributos...........................................48
Trasfondos.........................................49
Conducir y pilotar........................51
Tiradas de pilotaje.............................51

83
1. PRESENTACIÓN: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

LICENCIA
Esta obra está bajo una licencia de Creative
¿QUÉ ES UN JUEGO
Commons CcBySa. DE ROL?
[Link] Un juego de rol, es una experiencia lúdica y
2.5/es/ narrativa donde un grupo de compañeros
Esto significa que el material creado por un interpretan personajes (PJ) y actúan ante las
artista puede ser distribuido, copiado y situaciones que les sugiere otra persona,
exhibido por terceros siempre y cuando se denominada Master, Narrador o director de
muestren los créditos del artista original y se juego (DJ) - el nombre es lo de menos - como si
introduzca este pequeño párrafo en la obra. fuese una obra de teatro.

Las obras derivadas pueden ser comerciales o En los juegos de rol no es necesario disfrazarse,
gratuitas, pero han de estar bajo los mismos ni actuar físicamente, lo único imprescindible
términos de licencia que el trabajo original. es imaginación y ganas de pasárselo bien. Al
comienzo de una sesión el DJ va exponiendo
Idea y textos: Dragstor, Ryback, Z-San. los hechos de una historia, como si de una
Revisión: Cifuentes, Marioneta. novela se tratase, y los jugadores van narrando
las actuaciones de sus personajes, haciendo
Conejillos de indias: Alexis, Elisa, Francisco, que la historia avance, tal y como las harían
Juanjo, Javi, José Juan, María, Miguel, Rocío, la ellos mismos si fuesen los protagonistas de la
gente de Inforol Nación Rolera, NosoloRol y historia.
SPQRol.
Jugar a rol consiste en pasárselo bien
Maquetación: Ryback, [Link]. encarnando los personajes de una historia
Imágenes: Las imágenes de este documento ficticia.
han sido sacadas de las webs A lo largo del desarrollo del juego, en
[Link], [Link] y ocasiones, será necesario comprobar si un
[Link], y posteriormente personaje puede hacer algo, o le es imposible.
editadas por Dragstor. Para resolver este tipo de conflictos, de forma
Ayuda bendita y apoyo moral: Alex Werden, justa y equitativa, existen las reglas de rol.
Britait, Klapton, Kenshin, Máximum, Meroka, En este documento explicamos esas reglas de
Metatrón, Sir Miaucelot, Trukulo, Wilbur rol. En otros documentos, las aplicaremos a
Whaterley, Hero-Man Carlos The Oracle, determinados géneros o historias concretas
Firefox, FrancoGP. (ambientaciones), creando lo que se conoce
como juego de rol.

82
1. PRESENTACIÓN: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

de la infancia de uno de los personajes, un

ANTES
perro, o cualquier otro personaje de la historia.
DE Los PNJS pueden ser personajes principales o
segundarios dependiendo de la importancia
que se les quiera dar: un bandido que nos
EMPEZAR asalta en un camino y que despachamos en un
segundo, sería un PNJ segundario, mientras
que ese villano que lleva meses conspirando
con tal de hacerse con el control del mundo
GLOSARIO ROLERO sería un PNJ principal.
Primero sería bueno que te familiarices un Argumento: Es el gancho inicial de la historia,
poco con la jerga usada en los juegos de rol. un pequeño anticipo de lo que va a ocurrir.
Jugadores: Técnicamente, jugador es todo Una de las labores más importantes del DJ es
aquel que participe en la experiencia rolera establecer un buen argumento con el que
aunque, generalmente, se suele llamar todos sus jugadores estén conformes y
jugadores a aquellos participantes que llevan cómodos de jugar. Tranquilo, más adelante
un personaje, excluyendo de esta definición al damos nociones de cómo hacer esto.
compañero que hace de director de juego. Escena: Es un intervalo de tiempo
Director de juego: También llamado Narrador, ininterrumpido donde se cuenta una pequeña
DJ, Master, etc. Es el encargado de narrar y parte de la historia. Puedes pensar en ella
moderar una partida de rol. Entre sus como un acto en una obra de teatro, o una
funciones destacan la de crear el argumento de secuencia de acción de una película. Una pelea,
la partida, discernir que va ocurriendo en torno un baile de instituto, o una persecución de
a los personajes, velar por que se cumpla el coche serían ejemplos de escenas. Es labor del
reglamento, y narrar las consecuencias de las director de juego el presentar nuevas escenas a
acciones de cada personaje. lo largo de la partida, así como describir el
escenario donde se realiza, y los personajes no
Personajes: Individuos ficticios que conforman
jugadores que intervienen en ella. No obstante,
el “reparto” de una historia. En los juegos de
son los jugadores, a través de sus personajes,
rol, los personajes son representados por una
los que viven esa escena y los que determinan
serie de valores (que aquí llamamos atributos)
que ocurrirá en la historia en función de las
y por una serie de datos sobre su vida (que
acciones que ellos realicen.
aquí llamaremos concepto de personaje).
Aunque todos los personajes se crean igual, Trama o historia: Es la sucesión de escenas,
suele distinguirse entre personajes principales enlazadas bajo un argumento en común, que
y segundarios, siendo mucho más importantes van viviendo los jugadores a lo largo de la
para la trama los primeros que los segundos. partida. Las escenas en el rol se asemejan
mucho a las de un videojuego: si el juego es
Personaje jugador: También llamado PJ. Se
lineal, las escenas se suceden una tras otra, y
tratan de las encarnaciones ficticias de los
los personaje solo van “pasando de nivel”; si el
jugadores en el juego, los protagonistas en la
juego es más abierto, las escenas están
historia. A la hora de jugar al rol, los jugadores
“colocadas” en un escenario, y los jugadores
han de pensar y actuar como si ellos fuesen el
acceden a unas u otras según vayan a un sitio u
personaje, y narrar sus acciones tal y como
otro. Más adelante damos algunos consejos de
ellos harían si realmente fuesen ese personaje.
cómo dirigir una trama de forma efectiva.
Los personajes jugadores son siempre
considerados personajes principales. Dados: poliedros simétricos con números
pintados en sus caras. Se trata del elemento
Personaje no jugador: También llamado PNJ.
más común para introducir el azar en los
Se trata de personajes no controlados por un
juegos de rol. Su función varía mucho según el
jugador, si no por el director de juego. PNJS
sistema empleado y la situación. Suelen
pueden ser los ciudadanos que te encuentras
nombrarse según el número de caras (d4, d6,
por la calle, el villano de una historia, el amigo
d8, d12, etc.) Pueden encontrarse sin
problemas en cualquier tienda especializada.

83
1. PRESENTACIÓN: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

El capítulo de apéndices: donde damos las


fichas de personajes y un puñado de
¿QUÉ ES C-SYSTEM? ambientaciones de ejemplo, para poder jugar
inmediatamente.
C-System es un Conglomerado, Calculado,
Estos dos bloques son el reglamento de C-
Concienzudo, Compacto, Ceñido, Compendio
System propiamente dicho, los dos siguientes,
de reglas, Creadas para resolver Circunstancias
conforman el Manual Avanzado de reglas
Comunes en un juego de rol. O lo que es lo
opcionales, y son descritos en ese libro.
mismo, un conjunto de reglas unificadas y que
no se contradicen, para poder crearte el juego Bloque III: Reglas
de rol que tú quieras.
opcionales
Este manual no está pensado para que metas Las reglas opcionales son un conjunto de reglas
todas esas reglas de golpe en la primera y ayudas que han nacido como resultado de
ambientación que te se ocurra. Nuestro aplicar las reglas básicas a situaciones
consejo es que tomes este documento como anteriores. Cualquiera que domine el
guía para crear el sistema que mejor se adapte reglamento básico puede, con un poco de
a esa idea que corre por tu cabeza. sentido común, crear sus propias reglas
C-System da completa libertad a la hora de opcionales, pero nosotros las incluimos para
crear cualquier clase de ambientación. ahorraros el trabajo.
Aquí puedes encontrar:
PRIMEROS PASOS Capítulo 7. Nuevos trasfondos, habilidades y
C-System ha sido diseñado de forma modular, rasgos para tu personaje. Creados mediante las
en capítulos independientes. Esto quiere decir reglas de edición de trasfondos.
que, salvo el apartado de reglas básicas, no es Capítulo 8. Alta tecnología. Las reglas de salud
necesario leerse un capitulo anterior para y trasfondos aplicadas al pirateo informático,
poder usar reglas descritas en uno posterior. las trampas y las mejoras cibernéticas.
Para facilitar su aprendizaje, C-System se divide Capítulo 9. Sobre humanos. Un compendio de
en 15 capítulos, agrupados en cuatro bloques. habilidades y trasfondos creados para dar vida
No es aconsejable meterse con un bloque de a súper héroes o criaturas de fantasía.
capítulos si no se domina primero el anterior.
Capítulo 10. Equipamiento. Armas,
Bloque I: Reglamento protecciones y objetos diseñados mediante las
básico reglas de edición de trasfondos.
Aquí se incluiría el capítulo 1 de presentación y Capítulo 11. Combates masivos. Las reglas
el capítulo 2 de reglas básicas. El 90% de las básicas y los consejos de narración enfocados a
situaciones se resuelven simplemente con batallas multitudinarias.
estas reglas, por lo que es probable que no
precises de más que esto para tu juego. Bloque IV: Modificaciones
al sistema
Bloque II: Reglas
Este último bloque es para aquellos que no les
complementarias termine de gustar CS, y prefieran crearse un
Se trata de reglas que tratan con detalle nuevo reglamento personalizado, que, a su vez,
conceptos tratados de manera superficial en sea compatible con todo lo aquí descrito.
las reglas básicas. Lo componen:
Capítulo 12 y 13. Combate y salud avanzados. A
Capítulos del 3 al 6: creación específica de medio camino entre el bloque III y el IV,
trasfondos, creación de vehículos, reglas para añaden multitud de reglas para tratar la salud y
el tratamiento de cosas sobrenaturales, y un la acción de manera más realista o
capítulo con consejos de dirección y ayuda espectacular. También se incluyen sistemas
para crear nuestro propio juego. alternativos de combate o de salud, por si no
nos agradan los descritos en el manual básico.

82
1. PRESENTACIÓN: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

Capítulo 14. Ajustes. Reglas para cambiar el


tipo de tiradas, jugar en tablero, o sin si
director de juego.
INSTANT SYSTEM
Versión para hacerse una idea del reglamento.
Todo se explica mucho más detenidamente
más abajo.
Creación de personaje
Los atributos principales son valores que
definen a grandes rasgos el potencial, digamos,
genético del personaje.
Ejemplos: Fuerza para levantar y golpear;
Destreza para moverte y esquivar;
Constitución para resistir y aguantar;
Percepción para localizar o apuntar; Habilidad
para manejar y manipular; Voluntad para
concertarse y aguantar; Carisma para seducir o
persuadir; Inteligencia par engañar y deducir.
Incluye las que necesites.
Todo atributo principal comienza a nivel 6.
Para subir un nivel en un atributo hay que
quitárselo a otro. Personajes más realistas o
fantásticos pueden comenzar a nivel 4 u 8.
Los atributos derivados son parámetros que
representan factores que irán variando a lo
largo del juego.
Ejemplo: Vitalidad, vale Constitución x5, refleja
la salud del personaje, y se pierde al sufrir
heridas.
Las habilidades representan la experiencia
adquirida por el personaje a lo largo de su vida.
Todo personaje tiene 40 puntos (PG) para
repartirlos entre sus habilidades al comienzo
del juego.
Las habilidades naturales son aquellas innatas
y que todos desarrollamos al crecer. Empiezan
a nivel 3 y son: Alerta, Pelea, Concentración,
Persuasión, Atletismo, Puntería y Sigilo.
Las habilidades adquiridas son las que
aprendemos a lo largo de nuestra vida, y
comienzan a nivel 0. Son estas: Lucha, Disparo,
Artillería, Coraje, Conducir, Supervivencia,
Animales, Subterfugio, Etiqueta, Acrobacias,
Medicina, Investigación, Ocultismo, Psicología,
Ciencia, Bricolaje, Sistemas (de seguridad).
Inventa tantas como necesites, pero procura
que sus nombres sean claros y explícitos, para
que todos sepan de ante mano para que
pueden servir durante el juego.

83
1. PRESENTACIÓN: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

Normas del juego


Sistema: Coges un dado y lo lanzas, luego le
sumas tu puntuación de un atributo y le sumas
la puntuación de una habilidad, si el resultado
iguala o supera el número de la dificultad
(normalmente 15), la acción es realizada
satisfactoriamente. Cuanto mayor sea el dado,
más heroico será el juego (10 caras por
defecto).
Escoger atribuidos: El atributo y la habilidad
implicada en la tirada serán determinadas por
las circunstancias y el juicio del Master. Por
ejemplo, para pegar a alguien puedes tirar
Fuerza + Pelea, para seducirlo Carisma +
Etiqueta, para engañarlo Inteligencia
+Persuasión, etc. Ante todo, sentido común.
Margen de éxito: Por cada punto sacado
superior a 15 suma un éxito, por cada punto
sacado por debajo, se considera un fracaso.
Cuanto más éxitos, mejor es al acción, y
cuantos más fracasos, peor. 1 ó 2 puntos es
considerado algo escaso, pero 8 ó 9 es una
diferencia monumental.
Enfrentamientos: En caso de que la situación
sea un enfrentamiento (una competición, una
pelea, etc.), cambia el número de dificultad por
la tirada del rival. El mayor valor, gana.
Combates: En una pelea, el daño que causan
las armas se suma a la tirada del atacante, y las
protecciones a la del defensor. La diferencia
indica los puntos de salud perdidos. La tirada
exacta dependerá del juicio del Master y del
tipo de ataque.
Modificadores: En función de la situación, lo
bien que interprete el jugador su escena, o de
las dificultades extras que se presenten, el
Master puede imponer un modificador
adicional a la tirada. Un +6 supondrá una
situación muy favorable y sumamente sencilla
para el personaje, mientras que un -6 será una
situación bastante difícil. Situaciones
imposibles para un humano ordinario pueden
llevar modificadores de -10, -15, ó más.
Experiencia: Reparte entre 1 y 10 puntos de
experiencia (PX) al finalizar una sesión de
juego. Subir una habilidad cuesta 1 PX por nivel
a subir (pasar, de 3 a 4 costaría 4PX).

82
1. PRESENTACIÓN: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

2. Reglas Básicas

83
: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

2. REGLAS BÁSICAS

El reglamento básico contiene las reglas


esenciales para poder recrear un juego de
rol.
Ello implica la creación de personajes,
resolución de acciones, reglas de combate
y reparto de experiencia.
Todo CS gira entorno a este compacto
núcleo de reglas, y solo necesitarás el resto
del manual en situaciones concretas.

82
2. REGLAS BÁSICAS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

reflejan las aptitudes innatas, de

CREAR
nacimiento, que tiene el PJ.
UN - Escoger sus trasfondos y habilidades.
Los trasfondos y las habilidades
reflejan la experiencia adquirida y las
PERSONAJE peculiaridades del personaje. Se
obtienen mediante los llamados puntos
de generación de personaje (PG).

Crear un personaje (PJ)


consta de tres pasos:
- Establecer un
concepto. Qué
tipo de
personaje

representaremos, y como queremos


que sea. Está claro que todos los
personajes de este juego van a ser
cazadores, pero estaría bien desarrollar
un poco más esa idea.
- Definir sus atributos, también llamados
Características. Las Características

83
2. REGLAS BÁSICAS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

EL CONCEPTO ATRIBUTOS
Antes de empezar a repartir puntos como un Son números que se usan para definir el estado
poseso, es bueno que dediques unos minutos a físico y mental del personaje. Cuanto más
pensar sobre tres cosas: ¿Quién es tu altos, mejor será nuestro personaje en algo.
personaje? ¿Cómo es? ¿Cuál es su pasado?
Características Principales
Definir la personalidad de tu personaje, contar
También conocidas como atributos principales,
algunas cosas sobre su carácter, e inventarte
determinan el potencian inicial, genético, de
una historia apasionante sobre su pasado son
nuestro personaje.
cosas triviales pero que ayudan mucho a
meterse en el papel. - A nivel cero o inferior: El personaje no
tiene ese atributo, y no puede realizar
Recuerda que tus personajes no son sólo un
acciones asociadas con él. Si un PJ posee
puñado de números escritos en un papel. Son
un valor de cero o menos, será obligatorio
roles, papeles que han de ser interpretados.
gastar puntos para subirlo al menos a nivel
Esto es lo que llamamos concepto de
1.
personaje.
- A nivel 1 se es un inútil total. Se
Cuando se crea un personaje, ha de hacerse fallarán automáticamente todas las tiradas
con la idea de representar fielmente el relacionadas con dicho atributo cuya
concepto que hayamos imaginado, no en dificultad sea de 10 o superior.
conseguir el mejor perso je posible.
- A nivel 2 el personaje es torpe o
na

Se coherente y te divertirás más. discapacitado. Como el caso anterior, pero


la dificultad es 16 o superior.
Si se desea, se pueden desarrollar estos
apartados: - Los niveles 4 y 5 se consideran lo
normal en un personaje realista. El nivel
- Nombre: Cómo se llama el personaje. estándar para un humano ordinario.
- Concepto: Que es lo que somos, el papel - Los niveles 7 y 8 son el máximo para un
que hemos escogido en la vida. Oficio, estado humano realista, propio de atletas y
civil, etc. científicos.
- Carácter: La forma de ser y comportarse - Los niveles 9 y 10 son casos
que tiene el personaje, así como una lista de extraordinarios y reflejan el pináculo del
las cosas más importantes para él. potencial humano.
- Historia: Una pequeña sinopsis de lo que - Para poder tener atributos entre los
le ha ocurrido al personaje. Aquí se puede niveles 11 y 15 se ha de ser claramente
incluir también a los otros personajes de sobrehumano, como algunos animales o
nuestros compañeros, para ir hilando la criaturas sobrenaturales, o bien personajes
historia y el argumento de la partida (como se propios de la épica fantástica más
conocieron, alguna relación anterior, etc.) exagerada.
- Sueños y motivaciones: Lo que hace que - Los niveles superiores a 20 son para
el personaje se levante todos los días. superhéroes muy poderosos, entidades
cósmicas y dioses.
Todos los personajes comienzan con todos sus
atributos a un mismo nivel (6 por defecto), y la
única manera de obtener un punto de
característica (PC) es quitárselo a otra.
Por ejemplo, si mi personaje es un bruto
camorrista, perfectamente podría quitarme 3
puntos en Inteligencia y Habilidad, y dárselos a
Fuerza y Constitución. De esta manera

82
2. REGLAS BÁSICAS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

Inteligencia y Habilidad se quedarían a nivel 3,


y Fuerza y Constitución a nivel 9.
Ante todo, las puntuaciones han de reflejar el
concepto de personaje. Si mi concepto es de
“bárbaro camorrista” no tiene mucho sentido
tener puntuaciones altas en Carisma e
Inteligencia.
Ejemplo de características principales
Fuerza (FUE): La potencia muscular del
personaje. Un personaje con Fuerza 0 es un
ser intangible (un espíritu, por ejemplo).
Destreza (DES): La medida de los reflejos, la
coordinación y la velocidad. Un personaje
sin Destreza es un ser incapaz de realizar
ningún movimiento físico (como un árbol).
Constitución (CON): Determina la
resistencia física del personaje y la vida que
posee. No puede existir un personaje sin
Constitución, ya que significaría que no
tiene ningún tipo de sustancia, por lo que
no existiría.
Percepción (PER): El nivel al que trabajan
los sentidos del personaje (vista, oído,
olfato, etc.). Un PJ sin Percepción carece de
toda clase de sentidos, y no puede sentir
nada de lo que le rodea.
Habilidad (HAB): La destreza manual y
capacidad de usar objetos. Un personaje sin
Habilidad no podrá usar ni la más
insignificante herramienta o artefacto. Las
criaturas salvajes tienen muy bajo este
atributo.
Inteligencia (INT): Es la capacidad innata de
aprender, razonar y recordar. Si la
Inteligencia del personaje fuese cero,
significaría que no podría procesar ni la más
insignificante orden (estaría en coma
cerebral).
Carisma (CAR): La medida del atractivo y la
desenvoltura social, así como el respeto que
impones entre tus semejantes. Sin carisma
no se puede mantener ninguna clase de
relación social ni conversación.
Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de
carácter y determinación del personaje. La
falta de Voluntad refleja seres artificiales y
sin vida, incapaces de reaccionar por sí
mismos, como un gólem, o un zombi.

83
2. REGLAS BÁSICAS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

Ejemplo de características derivadas


Características derivadas Vitalidad (VIT, PV): Se calcula como 5 x CON.
Son parámetros secundarios, que suelen La vitalidad son los puntos de vida de un
usarse a modo de contadores para definir personaje y su resistencia al daño físico letal
algún rasgo que varía a lo largo de la partida. (quemaduras, cortes, disparos, etc.). Si los
Su cantidad no influye en la creación de PJS, puntos de vitalidad llegan a cero, el personaje
puedes añadir todas las que necesites, no morirá. Si en el futuro se habla de algún
obstante, su función ha de estar clara dentro modificador a la vitalidad, se sobreentiende
del juego, o tus jugadores pueden enredarse. que se sumará o restará a la Constitución,
antes de calcularla. En juegos realistas puedes
Lógicas calcularla como Constitución x 2, y en otros
más fantásticos como Constitución x 7.
Reflejan un aspecto tangible del PJ. Se calculan
a partir de una operación aritmética sencilla y Aguante, energía (ENV): También conocida
un atributo. como puntos de aturdimiento, o puntos de
energía o maná de magia. Se calcula como
Por ejemplo, en un juego de fantasía, (Voluntad + Constitución) x 3, x6 en juegos muy
podríamos introducir los puntos de magia fantásticos. Representa el aguante físico del
como Voluntad x 5. De esta manera, a medida personaje, así como su resistencia a la fatiga. El
de que se realicen conjuros, se irá perdiendo Aguante va disminuyendo a medida que el
puntos de magia. personaje se cansa, usa poderes sobre
Como mínimo, siempre debe de haber un naturales, o si recibe golpes y heridas poco
parámetro que refleje la salud/estado del PJ. serias (moratones, contusiones, etc.)
Defensa contundente (DC): CON/2. Sirve como
Narrativas una armadura natural ante el daño no letal
Se diferencia en las anteriores en que reflejan (golpes y contusiones). Solo sirve ante
cosas más abstractas, como, por ejemplo, el contusiones y golpes menores. Si la
favor divino con el que cuenta un personaje, o ambientación es muy fantástica, puedes
la relación entre un personaje y su novia. permitir que proteja contra todo daño físico.
Estos tipos de parámetros empiezan siempre a Raciocinio/Humanidad: VOL x 2. Este valor
nivel cero, y van variando en función del mide la cordura y la resistencia espiritual que le
comportamiento del jugador, fluctuando entre quede al personaje. Se suele perder a ritmos
valores positivos y negativos. vertiginosos en juegos de terror psicológico.
Por ejemplo, si deseas un juego donde tus Puntos de intervención divina (PI): También
jugadores se maten y traicionen unos a otros, llamados puntos de suerte. Cada vez que el
invéntate un atributo derivado que sume jugador realice un acto de abnegación
puntos cada vez que un jugador derrota a un absoluta, sacrificio total, o correcta
rival. Si, por el contrario, quieres un juego interpretación del PJ, el master le otorgará
donde se potencie las relaciones entre entre 1 y 6 PI. Los PI pueden servir para
jugadores, existirá un atributo que suba suplicar por el favor de los dioses en
cuando el PJ mejore una relación, y bajará momentos de necesidad. Cuanto mayor sea la
cuando dicha relación se deteriore. petición, más PI costará dicho favor, siendo
obligación del master imponer un coste
La idea no es incluir reglas donde debería
equitativo a cada deseo (Subirse un atributo un
imperar la interpretación de los jugadores; si
nivel durante un rato cuesta, por ejemplo, 1
no meter un parámetro que mejore si el
PI, mientras que resucitar o, salvarse de
jugador actúa de cierta manera en un
milagro, bien podría costar 10 ó 20 PI).
momento dado, y empeore si hace lo opuesto.
Puntos de Victorias (PVI): Cada vez que un
Esto puede ser muy útil para encauzar
personaje acabe con un rival, gana un PVI. El
determinados comportamientos en el juego, y
primero que obtenga 10 PVI gana la
enfocarlo hacia un aspecto en concreto con
competición. Para juegos donde se premie la
mayor facilidad. Por supuesto, de ningún modo
competitividad, tipo Death Mach de Unreal.
se está obligado a usarlas.

82
2. REGLAS BÁSICAS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

Desventajas: Todo lo contrario que las


TRASFONDOS ventajas. Ser cojo, tener un enemigo personal,
o una deuda económica son ejemplos de
Los trasfondos son bien cualidades especiales desventajas. Al contrario que otros trasfondos,
del personaje (visión nocturna, oído las desventajas otorgan PG al escogerlas, de
supersónico, etc.), o bien alguna cosa ganada modo que al escoger alguna, ganamos unos PG
con el tiempo (posesiones, riquezas, adicionales para invertirlos en otra cosa.
experiencia, etc.). Los trasfondos pueden variar
al gusto y por lo tanto cada juego Trasfondos activos. Las
concreto ha de tener su propia lista de habilidades
trasfondos. Son trasfondos que se activan a
Por defecto, un personaje cuenta voluntad y sólo cuando el
con 40 puntos de generación de personaje lo desea. Reflejan la
personaje (PG) para repartirlos experiencia adquirida por el
entre sus trasfondos. personaje a lo largo de su
vida. Van siempre por
Trasfondos niveles, y suman su
pasivos puntuación a una
Son trasfondos que no se característica.
“activan” a voluntad. Por El máximo que puede
ejemplo, un PJ con un alcanzar el nivel de una
sistema inmunitario habilidad coincide con el
especialmente bueno, no límite máximo impuesto
decide cuando tiene mejor en las características por el
salud y cuando no, sino que DJ (leer sobre la regla de
siempre se beneficia de la X un poco más abajo).
ello.
Habilidades básicas:
Ventajas: Son cualidades Refleja la experiencia que
beneficiosas que pueden todo el mundo adquiere
aplicarse en un momento durante su infancia. No
determinado de la partida importa qué estilo de vida
para favorecer al personaje se lleve: cosas como la
y otorgarle ciertos resistencia física, dar
beneficios. Ser apuesto, puñetazos o dialogar se van
tener un amigo de confianza, o adquiriendo sin darse uno
un familiar rico, son ejemplos cuenta. Igual que ocurre con
de ventajas. Son muy diversas, las características, comienzan
pero suelen agruparse en Físicas, a nivel tres.
Mentales y Sociales.
Habilidades adquiridas: Reflejan
Equipamiento: Objetos de muy la experiencia ganada en un área
diversa índole, como un ordenador o determinada, bien adquirida mediante
dinero en efectivo. Hay que destacar que estudio, bien mediante la práctica.
no cuentan como tales las armas y otras cosas Ejemplos: conducir, manejar armas de fuego,
que otorguen bonificaciones; aquí se engloban mentir, robar, etc.
cosas que dan beneficios de otro tipo, como
una casa, o un coche. Como norma básica, un Talentos: Habilidades especiales que otorgan
PG equivale a 100 ó 1.000 unidades monetarias facultades sobrehumanas. La magia salvaje (sin
según creáis conveniente. conjuros) y los poderes psíquicos, son ejemplos
de talentos. Solo estarán permitidos en
Dones: Ventajas especiales. Se diferencian de ambientaciones fantásticas o futuristas.
las normales en que adjudican cualidades no
humanas. El exoesqueleto de un insecto o las
garras de un león son ejemplos de dones.

83
2. REGLAS BÁSICAS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

Pericias: También llamadas habilidades En el apartado de edición de trasfondos se


profesionales. Son habilidades que, explica todo con mucho más detalle, precisión
normalmente, no están disponibles en el juego y ejemplos.
a menos que se escoja el trasfondo apropiado.
Por ejemplo, la habilidad de Trampas solo Ejemplos de habilidades
estaría disponible si se escogiese el trasfondo Las habilidades son los trasfondos más
Trampero o Explorador. Esto es muy útil para frecuentes (en casi todos los juegos de rol se
crear profesiones. reparte experiencia al acabar una partida),
debido a ello, en C-System las consideramos
Las tiradas relacionadas con una Pericia se
obligatorias, y se usan casi siempre para
consideran fallo automático si no se tienen
resolver los conflictos.
niveles en la habilidad. Por ejemplo, por mucha
inteligencia que tengas, si no has cursado una A continuación, se deja un sistema de ejemplo
carrera de ingeniero industrial, no vas a poder con diversas habilidades.
manejar una central nuclear.
Habilidades básicas
Trasfondos de efecto
Alerta: Para medir la iniciativa, evitar sorpresas
Son talentos que requieren de una tirada y presentir los eventos.
previa para que funcionen. Por ejemplo, una
pistola no sirve de nada si no se utiliza en Concentración: Para estar atento, enfocar tu
combinación con una tirada que mida la esfuerzo y evitar tentaciones o engaños.
puntería del personaje. Educación: Conocimientos generales sobre
Técnicas: Fórmulas preconcebidas para causar idiomas, historia y cultura general.
un efecto. Ejemplos: Los conjuros mágicos y las Dependiendo de la vida del personaje, el
técnicas de lucha o artes marciales. master puede determinar que la educación del
personaje esté más centrada en ciertos
Armamento: Armas, armaduras y otros objetos aspectos. Por ejemplo, un ladrón vagabundo
que aumenten o reduzcan el daño. no sabrá nada de idiomas o historia, sino de
Coste cultura local y de bajos fondos.
Cuanto mejor es el trasfondo, más PG cuesta Pelea: Para pegar de lo lindo usando los puños.
obtenerlo. Como norma general, un trasfondo Esta habilidad solo refleja el estilo de golpear
cuesta tantos PG como beneficio otorgue. Una de una pelea callejera.
espada con un +5 al daño cuesta 5PG y obtener Persuasión: Lo buenos que somos hablando.
Medicina a nivel 4 nos costaría 4 PG. Para regatear, convencer, negociar, etc.
Sin embargo, algunos trasfondos son más útiles
Puntería: Para lanzar objetos y atinar en el
que otros, por lo que el master puede
blanco. Puede usarse también para manejar
multiplicar el coste final:
pequeñas armas de fuego, como una pistola,
Multiplicadores pero no para armas de mayor calibre.
x0,1 Trasfondo menor que sólo se usa una vez por
partida. Sigilo: Para pasar desapercibido, ocultarse, o
x0,2 Igual, pero se usa 2 veces por partida. realizar cosas sin que nadie se entere.
x1 Habilidad mundana y corriente (Ciencia, Atletismo: Resistencia y poderío físico. Mide la
Puntería, etc.). buena forma del personaje.
x2 Ventaja más importante (ver en la oscuridad).
x3 De más importancia (riqueza, una enfermedad
mental).
x5 Súper-poder que consume Aguante (magia,
poderes psíquicos, etc.)
x10 Gran impacto en el juego (multimillonario).
x20 ó x 30 Importancia capital y excesiva (ser
inmortal).
x50 Como el anterior, pero más bestia (ser inmune
al daño físico).

82
2. REGLAS BÁSICAS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

Habilidades adquiridas
Acrobacia: Para realizar piruetas, malabares y
contorsionismo. También mide el equilibrio del
personaje.
Actuar: Para representar un papel, actuar
como otra persona, disfrazarse, o usar
instrumentos musicales.
Animales: Mide lo bien que te llevas con el
reino animal, y la facilidad que se tiene para
domesticar animales. Si en el juego no hay
una habilidad específica, también sirve
para usarlos como montura.
Bricolaje: Conocimientos sobre
reparaciones, chapuzas y mantenimiento.
En juegos de corte medieval estará
enfocada a la carpintería, cerrajería y la
herrería, y en otras más modernas a la
mecánica, o a la albañilería. Puedes
renombrarla como Herrería o Mecánica si te
suena mejor así.
Artillería: Para manejar armamento
pesado, como catapultas o lanzacohetes.
Ciencia: El análisis empírico de sustancias y
hechos. Incluye disciplinas como física,
química o biología. En una ambientación
más medieval o fantástica puede servir
para examinar y utilizar artefactos exóticos
y misteriosos.
Conducir: Para manejar los vehículos más
comunes del juego, generalmente, a motor y
con ruedas. En juegos de corte medieval o
fantástico, puede que te interese sustituirla
por la habilidad Montar, ya que los
vehículos serán animales, como caballos o
mulas.
Coraje: Para evitar el miedo o la
manipulación mental.
Disparo: Uso de armas con gatillo (pistolas,
ballestas, rifles láser, etc.)
Etiqueta: Para desenvolverse socialmente.
Engloba técnicas de protocolo, seducción,
buenas maneras, etc.
Intimidar: Usar la presencia física y ser capaz
de meter el miedo en el cuerpo a los demás.
Puedes sustituir Persuadir por esta habilidad
en caso de crear criaturas salvajes.
Investigación: Búsqueda de indicios de forma
consciente.

83
2. REGLAS BÁSICAS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

Liderazgo: Para controlar a las masas o dar


órdenes a una tropa. PUNTUACIONES
Por defecto, todos los personajes comienzan
Juego: Con esta habilidad se puede hacer
con sus atributos a nivel 6, esto nos da
trampas, participar en juegos de azar, practicar
personajes heroicos, propios del cine de
la prestidigitación, juegos de ilusionismo, etc.
acción. No obstante C-System es un sistema
Luchar: Uso de armas blancas (espadas, mazas, genérico, y ha de permitir crearse cualquier
lanzas, etc.) de modo profesional. clase de personaje.
Mano torpe: Uso de objetos con la mano Dependiendo de lo realista o fantástico que
torpe. Se usa para cosas como blandir una sean los personajes en vuestro juego, el nivel
espada a dos manos, usar un arma en cada inicial en sus atributos, y la cantidad de PG
mano, o protegerse con un escudo. Solo para disponibles variará.
juegos donde el combate sea muy importante.
Nivel inicial
Nivel PG
Medicina: Para cuidar de la salud de los demás, en atributos
preparar pociones, venenos, ungüentos o Real. Juegos de espionaje o
reconocer ingredientes médicos. investigación. Personajes y 4 20
seres sin importancia
Ocultismo: Conocimientos sobre ciencias Avanzado. Personajes
ocultas, hipnotismo, leyendas, rituales y militares o agentes secretos. 5 30
esoterismo. Criaturas menores
Heroico. Los típicos
Oficio: Cualquier profesión que no pueda ser
personajes de las películas de 6 40
representada con estas habilidades y creas que acción.
tiene verdadera importancia en tu juego Épico. Personajes que
(informático, albañil, fotógrafo, escritor, etc.) sobrepasan el límite normal
8 50
Pilotar o Dirigir: para usar vehículos fuera de lo de los humanos. Vehículos
pequeños.
común y los conocimientos que ello implica
Legendario. Grandes héroes,
(guiarse por las estrellas, predecir el clima, propios de la fantasía más
etc.). Si en tu juego hay varias clases de 10 90
exagerada. Vehículos
vehículos exóticos (barcos, aviones, robots corrientes.
gigantes), deberás especificar la clase de Superheroico. Personajes
vehículo o desglosar esta habilidad en varias claramente sobrehumanos.
13 115
(dirigir o pilotar aviones, dirigir o navegar en Vehículos especializados y
barco, etc.). criaturas muy poderosas
Cósmico. Personajes
Psicología: Para saber cómo piensan los cósmicos o superhéroes muy
demás, manipular el subconsciente, y tratar 15 190
poderosos. Vehículos y
enfermedades mentales. criaturas legendarias
Semidivino. Dioses menores
Sistemas: Manejo y manipulación de
o entidades cósmicas muy
mecanismos y sistemas avanzados que no
poderosas. Criaturas y 19 280
pueden ser englobados en la habilidad de máquinas únicas y
Bricolaje o Mecánica, como pueden ser excepcionales.
elementos de electrónica, informática, Divino. Dioses y entidades
23 380
sistemas de seguridad, etc. En una cósmicas de gran calibre.
ambientación medieval o fantástica equivaldría
Si te fijas, en la tabla también hablamos de
a montar y detectar trampas ocultas.
vehículos. Esto es debido que los vehículos se
Subterfugio: Para engañar, mentir, y crean de manera muy similar a los PJS, pero de
aprovechar las leyes en tu beneficio. eso ya hablaremos en el apartado de Creación
Supervivencia: Buscar alimento o refugio, de Vehículos.
rastrear, montar trampas, y sobrevivir en
entornos salvajes. Puedes sustituir
Educación por esta habilidad en caso de crear
criaturas salvajes.

82
2. REGLAS BÁSICAS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

Sistema libre Limites en las


El sistema libre está diseñado para aquellos puntuaciones
jugadores experimentados que prefieran tener Aunque los jugadores han de tener libertad a
total libertad para confeccionar su personaje. la hora de crear su personaje, el Narrador ha
Con este sistema no existen los puntos iniciales de usar el sentido común e imponer ciertas
de características (PC) y cada nivel de restricciones.
característica cuesta 5 PG. De esto ya hablamos al comenzar el manual.
Para usar el sistema libre haz esta conversión: Las puntuaciones indican lo bueno que se es.
1 PC = 5 PG. Un dos significa que eres un negado, y un 25
que eres casi un dios.
Aquí dejo la conversión realizada para el
sistema de ejemplo con los 8 atributos Para evitar esto, existe algo llamado “La Regla
mencionados anteriormente: de la X”
Nivel PG Se trata de una simple regla para limitar el
Real. 180 poder de en la campaña que dice que el valor
Avanzado. 230 máximo de una Característica o de una
Heroico. 280 habilidad no puede superar X, siendo X un
Épico. 370 parámetro que varía según del heroísmo de la
Legendario. 490 campaña.
Superheroico. 635
Cósmicos 790 Máx. inicial
Estilo X
Semi Divino. 1040 (habilidades)
Divino 1300 Realista 7 3
Avanzado 8 4
No es aconsejable permitir este sistema con Heroico 10 5
jugadores con poca experiencia o power- Épico 12 6
gamers (jugadores a los que les gusta tener Legendario 15 8
personajes más poderosos que los de sus Superheroico 22 10
compañeros, sea como sea, y no dudan de Cósmico 25 12
aprovechar cualquier hueco del reglamento Semi divino 35 20
para beneficiarse). Divino 45 -
Opcionalmente, también puedes
limitar el nivel máximo en las
habilidades al comenzar la partida.
De este modo, los personajes no
tendrán niveles tan altos al
comenzar el juego, y dispondrán de
un margen para ir creciendo a
medida que la historia se desarrolle.
La regla de la X solo puede ser
infringida si existe en el juego algún
trasfondo diseñado
específicamente para ello, como
puede ser, por ejemplo, pertenecer
a una raza no humana, o un
trasfondo que señale el tamaño de
un vehículo.
En estos casos, y solo con el
beneplácito del DJ, se podrá
sobrepasar el máximo impuesto en
un atributo principal tantos puntos
como indique dicho trasfondo (si soy

83
2. REGLAS BÁSICAS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

un alien con Inteligencia +3 y Fuerza -3, mi

SISTEMA
límite será 7 en Fuerza y 13 en Inteligencia, en
lugar del 10 estipulado para PJS corrientes.)

DE JUEGO
TIRANDO LOS DADOS
Los dados se tiran cuando se requiere resolver
conflictos dramáticos, o cuando no se está
seguro del resultado de una acción. Es un
método para introducir el azar y la emoción en
el juego.
Escogiendo dado
No hay ningún dado predefinido. La única
condición impuesta es que el valor máximo del
dado no supere por mucha diferencia el
máximo que puede alcanzarse en los atributos
del personaje.
La nomenclatura de las tiradas de dados es al
siguiente:
[nº De dados a lanzar] d [nº de caras del dado]
Así, por ejemplo, 1d20 significa que lanzamos
un dado de veinte caras.
Si lanzamos varios dados, se suma cada
resultado individual, obteniendo generalmente
resultados más intermedios, y menos
extremos. Por lo general, se suele sumar dos
dados menores en juegos donde queramos ser
más realistas, y dejamos un solo dado grande
en juegos donde imperen las exageraciones o
la fantasía.
Algunos ejemplos:
Opción 1 Opción 2 Opción 3 Nivel
1d8 1d6 2d4 Real
1d8 2d6 2d4 Avanzado
1d10 2d6 3d4 Heroico
1d12 3d4 2d8 Épico
1d16 3d6 2d8 Legendario
1d20, 2d10 3d6 Superheroico
1d20, 2d10 3d6 Cósmico
1d30 2d20 3d10 Semi-divino
1d30 2d20 3d10 Divino

Si usamos la imaginación, podemos incluso


lograr tiradas sin resultados extremos, y sin
tener que sumar varios dados. Como estas:
1dC. 1d20, al que los valores del 16 al 20 han
sido sustituidos por valores del 6 al 10.

82
2. REGLAS BÁSICAS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

3id10. Tira 3 dados de 10 caras y escoge el has previsto que ocurrirá si el personaje
valor intermedio. Es decir, si sacas 3, 6 y 5, nos muerte en la caída y te estropea el resto de la
quedamos con el valor 5. partida.
En resumen, usa el tipo de tirada que más te
guste y que mejor cuaje con tu juego.
Tirada básica
Cuando tu héroe intenta realizar una acción,
tira los dados para ver si tiene éxito.
Suma atributo + habilidad + una tirada de
dado y compáralo con un número de
dificultad (ND). Si la suma es igual o mayor, se
tiene éxito.
En el caso que deseemos resolver un conflicto
(una competición, una pelea, seducir a alguien,
etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival.
Nota: recuerda, puedes usar cualquier tipo de
dado, pero procura que el valor máximo del
dado sea similar al valor máximo permitido
para características y habilidades o el factor
suerte será demasiado importante.
N
La tarea es Ejemplos
D
Mover un objeto pequeño,
Muy Fácil 9
encender una vela.
Quemar o romper algo de
Fácil 12 madera. Lanzar un kg a 8
metros.
Resistir resfriado, alzar un
Normal 15 adulto. Resistir una
enfermedad normal
Sobreponerse a un ambiente
Complicada 18 severo. Navegar en zig-zag.
Lanzar un kg a 32m.
Doblar el plomo, Esquivar un
Difícil 21
obstáculo conduciendo.
Evitar una borrachera. Navegar
Muy difícil 27 en una tempestad. Lanzar un
kg a 256m. Levantar 256kg.
Casi Resistir una enfermedad casi
30
imposible mortal. Doblar el hierro.
Hacer que un volcán entre en
Épica 36 erupción. Doblar el acero.
Levantar un coche
Aguantar una hora la
Increíble 42 respiración. Levantar un
tanque. 1kg a 8400m
Desintegrar el Titanio, provocar
Legendaria 45
un terremoto. Levantar 17t.
Superheroic Sacar a flote un barco. Romper
48
a el adamantino. 32t o 32km.

Una cosa, ten en mente siempre las posibles


consecuencias de la tirada. No pidas tiradas si
no tienes claro que va a ocurrir cuando el
personaje logre o fracase en su cometido. Por
ejemplo, no pidas una tirada de equilibrio si no

83
2. REGLAS BÁSICAS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

Correr normal: Destreza + Atletismo.


Escoger rasgos Lanzar un objeto lejos: Fuerza + Puntería.
Es importante saber combinar, de
Acertar en una diana: Percepción + Puntería.
forma lógica y adecuada, el atributo y
la habilidad que mejor se ajusten a Esquivar un objeto: Destreza + Atletismo.
la situación a resolver. Esquivar un ataque directo: Destreza + Pelea.
Esquivar un ataque por sorpresa: DES + Alerta.
El nombre de las habilidades y
características suele definir su Extraer una flecha: Habilidad + Medicina.
uso. Sin embargo, algunas Crear un antídoto: Inteligencia + Medicina.
pueden tener una cantidad de usos Desarmar con la espada: Habilidad + Lucha.
más amplio, aquí dejamos los
Dar un discurso: Inteligencia + Liderazgo.
casos más frecuentes.
Animar a las masas: Carisma +Liderazgo.
Tirada contra la sorpresa:
Sostener un engaño: Inteligencia + Subterfugio.
Percepción + Alerta.
Ocultar un objeto: Habilidad + Subterfugio.
Darse cuenta de algo: Inteligencia
+ Alerta. Montar una pantomima: Carisma + Subterfugio.
Buscar: Inteligencia + Investigar. Escalar rápido: Destreza + Atletismo.
Sospechar de alguien: Inteligencia Mantener un esfuerzo: Constitución + Atletismo.
+ Psicología. Soportar el dolor: Voluntad + Atletismo o Coraje.
Embaucar: Carisma + Persuasión o Mantenerse firme: Voluntad + Coraje.
Psicología.
Analizar una sustancia: Inteligencia + Ciencia.
Regatear: INT + Persuasión.
Hablar en otro idioma: Inteligencia + Educación.
Seducción: CAR + Etiqueta.
Montar trampa de caza: Habilidad + Supervivencia.
Compostura en una fiesta: VOL +
Desmontar antirrobo: Habilidad + Sistemas.
Etiqueta.
Forzar una cerradura: Habilidad + Bricolaje.
Dominar: Fuerza + Persuasión.
Pedir un favor a un contacto: CAR + Subterfugio.
Asustar con el aspecto:
Constitución + Intimidar. Obtener información: Inteligencia + Subterfugio.
Intimidar con la voz: Carisma + Robar o reparar un coche: Habilidad + Bricolaje.
Intimidar. Deducir un resultado empírico: INT + Ciencia.
Impresionar: Habilidad + Deducir comportamiento: Inteligencia + Psicología.
Persuasión.
Engañar: Inteligencia + Subterfugio.
Apuntar con un arma: PER +
Fama de profesión: Carisma + Oficio.
Concentración.
Cuidar de un animal: Habilidad + Animales.
Memorizar cosas: INT +
Concentración. Amaestrar un animal: Carisma + Animales.
Evitar un engaño: Inteligencia + Rastrear un animal concreto: PER + Animales.
Alerta. Descifrar un jeroglífico: Inteligencia + Ocultismo.
Seguir un rastro: Percepción + Realizar un ritual: Voluntad + Ocultismo.
Investigar.
Usar un escudo: Habilidad + Mano Torpe.
Fijarse en detalles: Inteligencia +
Disparar con dos armas: Percepción + Mano Torpe.
Investigar.
Asaltar un ordenador: INT +Sistemas + ventajas de
Camuflarse: INT + Supervivencia.
tu ordenador VS dificultad del sistema.
Carterista: HAB + Sigilo.
Averiguar funcionamiento: INT + Sistemas o Ciencia
Esconderse: Inteligencia + Sigilo. (según artefacto), o alguna habilidad equivalente.
Desaparecer de repente: Destreza Conducir: HAB + Conducir + la maniobrabilidad
+ Sigilo. (MV) del vehículo. La MV es un parámetro de los
Mantener la respiración: vehículos que varía con su tamaño, en un coche
Constitución + Atletismo. suele ser -3 y en un camión -6. En el apartado de
Vehículos se explica con más detalle.

82
2. REGLAS BÁSICAS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

Modificadores Índice de éxito


Los modificadores son situaciones que alteran En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no
el resultado de una tirada. Se suman a los una acción, si no que también es preciso
atributos antes de tirar. averiguar como de bien la hemos realizado.
Resta al valor obtenido en la tirada el ND para
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una saber la cantidad de éxitos. Si la cantidad sale
trivialidad. Gastar un punto de protagonismo para negativa, hablaremos de fracasos.
obtener un mejor resultado.
Val. Suceso físico Evento social INT y PER
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traición. Pista
Superioridad técnica. Repudio
Fracaso completament
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, vergonzoso,
-6 ó estrepitoso, e falsa y
situación ventajosa. Material mucho más resistente. que acarrea
má que pone en desconcertante
serios
+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra s serio peligro , que llevará al
problemas al
alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar después de al personaje PJ en dirección
personaje.
un esquivo o bloqueo exitoso. opuesta.
+2. Buena iluminación. Exhibición de poder o tecnología. Metedura de
Desprecio Pista errónea o
Interpretación ingeniosa o divertida del personaje. pata
generalizado. similar, que
Llevarse un rato apuntando. considerable,
No esperes entorpece o
-5 a que será
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama local. ayuda alguna retrasa al
-3 recordada
durante personaje en el
-1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terreno durante
mucho curso de su
inapropiado. bastante
tiempo labor.
-2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar desde el tiempo.
suelo. Interpretar incorrectamente al personaje. Desagrado y
-2 ó No se descubre
Fallo menor habladurías
-3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. -1 nada
en tu contra
Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo. Usar un objeto
poco familiar. Te hablan a Se descubre lo
1o Éxito por los
regañadiente mínimo
-4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situación inapropiada 2 pelos
s imprescindible
o desconocida. Objeto poco apropiado Conversación Información
-5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar 3ó
Éxito normal amena y Concisa y
completamente el concepto del personaje. 4
trivial suficiente
-6. Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o una Conexión real
Éxito Información o
pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabeza. 5ó y auténtica
especialment ayuda
Completo agotamiento o aterrorizado. 6 entre los
e bueno adicional.
personajes
Un consejo. Aplica los modificadores en Gran fama y
Pistas o
función de la descripción que dé el jugador de Una proeza respeto por
7u elementos
digna de un parte de
la situación. No es lo mismo decir: “Ataco”, 8
genio. todos los
cruciales de la
que decir: “Me escabullo por debajo de la trama.
presentes
mesa, cojo una silla y se la estampo en la La fama de tu Información
cabeza”. De esta forma tus jugadores se 9ó
Limite de la
proeza será jugosa e
esforzarán más por dar brío y dinamismo a las má recordada y inaudita que
perfección
s narrada por jamás nadie
partidas. Aquel que en la descripción de su muchos sospecharía
acción parezca tener ventaja, debería de tener
ventaja en la tirada. Tiradas de apoyo
Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean Permiten resolver una situación donde puede
el jugador a su personaje. Un jugador con intervenir más de un factor. Estas tiradas se
mucha labia podría obtener un gran bono por realizan siempre a dificultad 15, y los éxitos
soltar un bonito discurso, pero si resulta que su obtenidos se suman a los éxitos obtenidos en
personaje no posee Carisma ni Inteligencia, el la tirada normal. Lo malo es que cada fracaso
DJ debería de imponerle un penalizador, no un resta un éxito a la tirada normal.
bono, por actuar de forma contraria al Ejemplos Tirada normal Tirada apoyo
concepto que de su personaje. Salto FUE + Atletismo DES + Atletismo
Levantar peso FUE + Atletismo VOL+ Coraje.
Apuñalar DES + Lucha DES + Sigilo.
Engañar INT +Subterfugio CAR + Etiqueta
Correr DES + Atletismo FUE + Atletismo

83
2. REGLAS BÁSICAS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

Como norma general, pide un éxito extra por


Narrando lo sucedido cada 5 minutos que dure la acción. Por
Una vez comprobado nuestra tirada, es ejemplo, para trepar un árbol basta un par de
momento de narrar lo que sucede, es decir, de éxitos, pero reparar un vehículo requiere 20 ó
interpretar ese conjunto de valores y plasmarlo 30.
en la historia.
Si la situación es una competición, ganará el
Aquí cada uno tiene su arte, y lo hace a su primer participante que alcance la cantidad de
manera. No obstante, es bueno usar un par de éxitos requeridos.
frases y abundantes adjetivos para, por lo
Algunas tiradas, como realizar una
menos, detallar tres cosas: lo bien o mal que
investigación en una biblioteca, permiten la
ha salido la acción, las consecuencias que
cooperación entre PJ y se pueden sumar los
derivan de esa acción, y las reacciones o gestos
éxitos obtenidos en sus respectivas tiradas.
de los personajes no jugadores implicados.
Si el PJ no acumula éxitos, los pierde a causa de
Ten en cuenta que en el rol la imaginación es
los fracasos, o tarda demasiado, se considerará
fundamental, por tanto, es bueno dar detalles
que ha fallado en su intento.
para que esta fluya libremente.
No siempre es necesario calcular el índice de Simplificando la cosa
éxito. En ocasiones, con solo ver el valor de En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca
nuestra tirada ya sabremos como de experiencia en esto del rol, es fácil dejarte
impactante ha sido la acción. llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro y
siniestro. No obstante, recuerda que las reglas
Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada
están solo y exclusivamente para resolver
de Atletismo, podemos discernir que su acción
situaciones de duda, es decir, situaciones en
es casi imposible de emular por un ser
las que el narrador o los jugadores no están
humano, por tanto, es algo increíble y
seguros del posible resultado de la acción. Si
sorprendente.
usas la lógica, puedes reducir bastante el uso
Ante todo, lógica e imaginación. de las reglas y agilizar el ritmo del juego:
Tirada sostenida - Muchas acciones pueden darse como
Algunas acciones, como trepar a un árbol, o éxito o fracaso automáticamente,
jugar una partida de ajedrez, pueden requerir simplemente comprobando el concepto de
cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir personaje. Por ejemplo, derribar una
varios éxitos de forma forzosa para que se vean puerta debería de ser sencillo para un
cumplidas. Si no se obtienen los éxitos a la aventurero o un bombero, pero imposible
primera, será necesario realizar nuevas tiradas, para un adolescente o un anciano, por lo
a la misma dificultad, y sumar los éxitos (o que no se necesitaría de tiradas para
restarle los fracasos) obtenidos, así hasta que resolver esta situación.
se consigan suficientes éxitos. - Si la interpretación del jugador da pie a
ello, puedes adjudicar éxito automático, sin
necesidad de tirada. Por ejemplo, si un
jugador con un PJ carismático recita a la
perfección un poema, no es necesario
realizar tiradas, si no que se puede declarar
perfectamente que ha logrado ligar.
- Muchos combates pueden reducirse a
una simple tirada. Por ejemplo, si un PJ
espía trata de noquear a un guarda, no es
necesario realizar un combate de ello, solo
pide una tirada de Destreza + sigilo a una
dificultad adecuada (Suma de PER + Alerta
del rival + 5, por ejemplo).

82
2. REGLAS BÁSICAS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

Pelea cuerpo a cuerpo


LA ACCIÓN
Un ataque violento usando sólo la fuerza bruta.
Cuando hay gresca, se frena el juego y se juega
Tira Fuerza + Pelea. Si usas un arma, usa la
en turnos, también llamados “rounds”. Un
habilidad de Lucha en su lugar. No permite
turno representa unos 3 segundos de tiempo
apuntar a una zona determinada del cuerpo.
de juego. Cada personaje puede intentar una
acción por turno sin traba alguna. Después de
Acción múltiple
que hayan actuado todos, el turno acaba.
Realizar otra acción por turno supone un -3 a
La tirada de combate ambas tiradas. Realizar tres, un -6. Usar dos
Un combate básicamente consiste en una armas o luchar contra dos adversarios a la par
serie de tiradas enfrentadas por parte de cada se consideran dos acciones.
uno de los implicados. Los jugadores describen
la acción que va a realizar su personaje, y el Desplazarse o esquivar
master pide la tirada que estime oportuna. Es Realiza una tirada de DES + Atletismo a dif. 15,
interesante que los participantes narren lo que o DES + pelea VS la tirada contraria.
van a realizar sus personajes con detalle. Ya
que si tienen éxito, la acción se desarrollará tal En una carrera, multiplica el número de éxitos
y como hayan especificado. los por el movimiento base (MOV) para calcular
la distancia recorrida en un turno. A menos que
El que obtenga la tirada más alta será el que tenga alguna cualidad que lo modifique (ser
logre culminar su acción con éxito. En a tirada alto, bajo, cuadrúpedo, etc.), el movimiento
de combate no es preciso restar para contar los base es siempre uno (por eso no se menciona
éxitos, eso ya se hará cuando calcules el daño, en la creación del PJ).
por ahora solo tienes que fijarte quién obtiene
el valor mayor. Para desplazarse nadando o escalando, es
igual, pero dividiendo la distancia entre 2.
Iniciativa Otros tipos de desplazamiento, como volar,
necesitan poderes o de habilidades específicas.
Tira DES + Alerta. Determina la velocidad del
personaje. Si la diferencia supera la Percepción Defensa mental
del PJ más lento, este no podrá reaccionar, y la
situación se manejará como una acción simple Defensa contra el miedo, la hipnosis, la
a dificultad 12, de lo contrario, ambos actúan manipulación mental o la lectura del
más o menos a la par pero el jugador cuyo PJ pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la
sea más rápido declarará su acción después tirada adversaria. Cosas menos estresantes
que el contrario, por tanto, sabrá la acción de requieren la habilidad Concentración.
su rival de ante mano, y podrá declarar una
acción que le suponga una mayor ventaja. Poderes y habilidades
extrañas
Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa
Se tira Atributo + habilidad a una dificultad
Ataque a distancia adecuada y, si se tiene éxito, se aplica los
beneficios de dicho poder.
Tira PER + Puntería. En caso de usarse armas
de fuego o futuristas, se usará la habilidad de El atributo relacionado varía según la situación.
Disparo. Para manejar armamento pesado, o Percepción para disparar o lanzar, Inteligencia
montadas en un vehículo, utiliza Artillería. Un para analizar y crear, Voluntad para las tiradas
PJ no puede tratar de esquivar un ataque a de encantar o controlar (la víctima podrá
distancia si, al menos, no saca 3 ó 5 puntos defenderse con una tirada enfrentada de VOL +
(según gustes) de iniciativa mas que su rival. Coraje), Fuerza para combatir cuerpo a cuerpo
(la víctima puede luchar contra el PJ). Etc.
Florituras con arma blanca La habilidad implicada pueden ser Magia,
Un ataque ágil y eficaz con un arma blanca, o Psiónica, o cualquier otra que uses en tu juego.
un intento de bloqueo o de desarme. Tira HAB Así, por ejemplo, para usar unas cuchillas de
+ Lucha o HAB + Mano Torpe, según veas.

83
2. REGLAS BÁSICAS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

energía tiraríamos FUE + Psiónica, y para lanzar el tiempo de intercambio del proyectil.
un proyectil mágico, PER + Ocultismo. Etc. También se le puede llamar rango de fuego o
Rated Of Fire (ROF)
Armas
Modos (MOD): explica de que manera
Se considera arma cualquier objeto (hachas,
funciona el arma. Si un arma posee un modo
pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, técnica de
de fuego que no permita gastar toda su
artes marciales, conjuro mágico, etc.) capaz de
cadencia en una sola acción, para gastar toda
infringir daño.
la cadencia en un turno se deberá usar
Toda arma tiene un bono al daño que se aplica acciones múltiples.
siempre que ésta se usa y el atacante tenga
éxito en su tirada. A demás, pueden traer - Tiro a tiro (TT). Solo permiten un disparo
modificadores a la tirada de combate y a la por acción. Si la cadencia del arma lo
iniciativa, así como un alcance máximo, o un permite, se puede realizar más de un
contador de munición. disparo por turno mediante acciones
múltiples, pero es preciso recargar el arma
Las bonificaciones a la iniciativa y a la puntería o, en armas más modernas, accionar un
se aplican a las tiradas correspondientes dispositivo para introducir un nuevo
cuando empuñamos el arma, el bono de daño proyectil.
se aplica solo si el atacante tiene éxito en su - Semiautomático (SA). Solo permiten un
tirada. disparo por acción. Si la cadencia del arma
Si se desea, se puede jugar solo teniendo en lo permite, se puede realizar más de un
cuenta el daño del arma, y obviar el resto. En disparo por turno mediante acciones
tal caso, solo tienes que suma el daño a la múltiples.
tirada de ataque. Poco realista, pero sencillo. - Fuego a ráfagas (FR). Permite realizar
fuego a ráfagas de 3 disparos. Una ráfaga
Estadísticas en todas las sólo permite atacar a un objetivo, y otorga
armas. +1 al daño y a la puntería. Se pueden
realizar más ráfagas si se usan acciones
Estos parámetros son comunes a todas las extras, pero jamás se podrá sobrepasar la
armas. cadencia máxima del arma, ya que eso
Iniciativa (INI): Modificación que otorga el depende del mecanismo del arma, no de la
arma a la iniciativa. Aplicar al comenzar una habilidad del personaje.
escena. - Fuego automático (FA). Permite vaciar toda
la cadencia del arma con una sola acción. Si
Coste (en PG): lo que vale el arma. El precio se
el arma dispone de este modo podrá
da en PG para poder convertirlo a diferentes
utilizar toda o parte su cadencia en una
monedas según nos convenga.
sola acción, barriendo una zona. Por cada
Daño (DÑ): el daño estándar que hace el arma. cinco disparos, o fracción superior a dos, se
Se suma a los éxitos sacados en la tirada de gana un +1 a la puntería y al daño, a
ataque para calcular el daño total. repartir a partes iguales entre todos los
Puntería (PUN): Bono, positivo o negativo, que objetivos existentes en la zona barrida.
otorga el uso del arma en la tirada de ataque. Tamaño (TAM): El tamaño es orientativo:
Pequeño (P), caben en un bolsillo.
Estadísticas de las armas a -

- Medianos (M), caben en una chaqueta.


distancia.
- Grandes (G), caben en una gabardina.
Alcance (AL): El alcance máximo efectivo que - Muy grandes (MG), han de llevarse en
tiene el arma en metros. Usar como mochilas o maletines especiales.
orientación. Recarga (R): Indica el número de proyectiles
Cargador (C): Indica cuantos disparos puede que pueden ser recargados en un turno. Si no
realizar el arma antes de tenerla que recargar. pone nada es que la recarga se completa en un
turno.
Cadencia (CAD): es cuantos proyectiles pueden Recarga (R) en armas de energía: Opcional. En
salir del arma cada turno, esta relacionada por este tipo de armas, que poseen un cargador

82
2. REGLAS BÁSICAS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

ilimitado, la Recarga indica el tiempo que tarda El valor sacado en los dados señala los puntos
en enfriarse el arma una vez hemos consumido de salud perdidos.
toda su cadencia, y podemos volver a usarla.
Tranquilos, en este manual mostramos armas
DAÑO Y SALUD
con ambos sistemas de daños, para que no
tengas que calcular nada.
Daño en combate.
Si el atacante saca en su tirada un valor
superior al defensor, esto querrá decir que ha
logrado acertar con su ataque, y entonces
habrá que proceder al cálculo de daño.
El daño se calcula como la diferencia entre las
tiradas de combate, más la diferencia entre el
daño del arma y la protección de la armadura.
O lo que es lo mismo:
Daño = valor de la tirada del atacante + arma
del atacante – valor de la tirada del defensor –
armadura del defensor.
Como armadura se entiende cualquier cosa
que proteja del daño, como un escudo, un
chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o el
exoesqueleto de una raza alienígena.
Cualquier modificador a la puntería que posea
el arma empleada no se sumará a la hora de
calcular el daño, como tampoco se tendrá en
cuenta las posibles penalizaciones acarreadas
por culpa del peso de la armadura.
Si el daño es producido por armas
contundentes (puñetazos, bastones, piedras,
etc.) también hay que restarle la Defensa
Contundente (DC) del personaje agredido. Heridas y recuperación.
Normalmente, el daño infringido se resta de la Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos
Vitalidad (PV) del PJ. Si el daño es contundente, de vida (6, si calculaste la Vitalidad como
se resta de sus Puntos de Aturdimiento. Si el PJ Constitución x2) sufrirá un -5 en todas sus
se queda sin Aguante, caerá inconsciente hasta tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad +
que recupere 15 puntos de Aguante y todo el Coraje con dificultad 18 para superar el
daño se restará de su Vitalidad. dolor durante un turno por éxito. Lo mismo
ocurrirá si le quedan menos de 15 de Aguante
Sistema de daño (estará aturdido o cansado).
alternativo Un PJ recupera al día (a la semana, si quieres
A muchos no les gusta eso de restar a la hora ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o
de calcular el daño. Si eres uno de ellos, prueba sea, su DC), siempre que se esté en reposo y
este sistema alternativo: bajo cuidados.
1º. Suma el valor de armadura a la tirada de También puede recuperar DC puntos de
defensa del personaje. Si lo prefieres, puedes Aguante por turno de inactividad o
sumarla mejor a la Constitución del PJ (PV conversando con un enemigo en una pelea
adicionales). (usando frases ingeniosas y pausas
2º. Si el atacante tiene éxito, tira un dado de dramáticas).
seis caras por cada 3 puntos de daño del arma. Se puede realizar una tirada de Habilidad +
Medicina, con una dificultad de 18 +

83
2. REGLAS BÁSICAS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

modificadores, por herida al día. Por cada éxito


en la tirada, el herido recupera un PV. Sustancias y elementos
nocivos
Este tipo de daño se sufre al entrar en contacto
con cualquier tipo de elemento dañino, como
venenos, ambientes hostiles, o el fuego. Y se
clasifican según el nivel de daño que pueden
causar si el PJ es expuesto a ellos.
Nivel Ambiente Veneno Droga
3 Inhóspito Belladona Alcohol
5 Dañino Arsénico Pentatol sódico
7 Peligroso Escorpión LSD
9 Mortal Cobra Cocaína
Nivel Hambre Sed Enfermedad
3 Un día Doce horas Malestar
5 Dos Un día Gripe
7 Cuatro Dos Neumonía
9 Seis Cuatro Plaga
Nive Electricida
Fuego Ácidos
l d
Mecher
3 220 V Agua fuerte
o
Antorch
5 330 V Ácido nítrico
a
Ácido
7 Hoguera Una farola
clorhídrico
9 Una pira Un rayo Ácido sulfúrico
Nive Temperatur
Cansancio Radación
l a
3 Correr Casi nula Ata / Baja
5 Nadar Poca Muy baja
7 Luchar Moderada Muy alta
9 Escalar Mucha Extrema
Normalmente, este tipo de daño puede
resistirse mediante una tirada de CON +
Atletismo a dificultad 15 + el nivel de dicho
mal aunque en algunos casos, como es el
fuego, no pueden ser resididos si no tienes algo
que te proteja, y causan siempre el daño
indicado.
Las quemaduras (ácido, electricidad y fuego)
causan un punto de daño por nivel y turno de
exposición. Cosas como el hambre o las
enfermedades solo se aplican una vez al día,
pero el daño no puede ser curado hasta que
dicho mal desaparezca, es decir, hasta que se
coma o la enfermedad remita.
Las drogas, venenos menores, y enfermedades
producen efectos dañinos cada minuto, no
cada turno.

82
2. REGLAS BÁSICAS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

Por otro lado, el efecto dañino del medio Cobertura y daño a


ambiente, como las temperaturas extremas o objetos
la radiación, solo afectan una vez por escena.
Los puntos de daño estructural (PDE) equivalen
El nivel del mal indicará los PV que se pierden. a la vitalidad en objetos, máquinas, y
También indica la penalización a cualquier estructuras inanimadas.
actividad física del PJ si este falla su tirada.
Alguien envenenado, enfermo, o con hambre El cálculo de los PDE viene dado por el tipo de
suele estar lastrado físicamente. objeto, la fortaleza del material, y lo heroico de
la ambientación de tu juego.
En caso de que la sustancia sea inoculada
OBJETO FORTALEZA
mediante un ataque (como el mordisco de una Maleza (por m de espesor), crista.
cobra), también puedes sumar a la dificultad el 1
Cerradura.
daño causado por el ataque. Cada turno se ha Rocas (por m), puerta metálica, muro (1 m) 6
de repetir la tirada; si se supera, la sustancia Árboles, un coche 18
nociva deja de actuar. Si la partida es de corte Muro de madera, verja de metal 2-3
Puerta de fortaleza 40
realista, el efecto sólo remitirá con los cuidados
Camión 30
adecuados, o si no es demasiado grave (una Muralla o Muro de cemento (1 m) 10
pulmonía puede sanar; la peste, es bastante
más difícil de superar). Fortaleza, también llamada Resistencia,
equivale a Constitución en los objetos
Si la sustancia es una droga o veneno menor, el inanimados, y a Fuerza y Constitución en
daño se restará del Aguante, y no de Vitalidad. máquinas y vehículos.
Lo mismo ocurre con el cansancio.
Para calcular los PDE, haz igual que con
Si la enfermedad es de origen mental, en lugar vitalidad, multiplica Fortaleza por el número
de puntos de Vida se perderán puntos de que estimes más oportuno.
Razón. Normalmente este tipo de
enfermedades no se adquieren así (primero se x1. En juegos donde los personajes sean muy
pierde la razón y luego se coge la enfermedad, poderosos o fantásticos, capaces de
no al revés), pero algunos hechos especiales destrozarlo todo.
(como un ataque mental), pueden crear este x2. Vehículos realistas o personajes heroicos.
tipo de situaciones.
x5. Vehículos heroicos o personajes realistas.
Algunos poderes, como una mirada
petrificadora o un encantamiento, pueden Cuando un personaje trate de destruir un
causar cambios de estado o daños especiales. objeto, impón una dificultad que creas
En este caso, el efecto se resuelve mediante oportuna (en la tabla de dificultades hay
tiradas enfrentadas, no mediante estas reglas, algunos ejemplos). Y, sobre todo, usa el sentido
y, si nadie dice lo contrario, dura tantos turnos común: partir una puerta con un hacha es fácil,
como éxitos obtenidos. pero derribar un muro a puñetazos no es algo
que realice un ser humano ordinario.
Por supuesto, esto es solo una guía, la variedad
de posibles males es casi infinita, y el DJ deberá La perdida de PDE se calculará igual que la
echar mano de su sentido común. perdida de vitalidad de un ser vivo (valor de la
tirada + daño del arma – resistencia).
Con este método podrás reflejar las
fantasmadas en tus partidas, sin tener que
alterar las fichas de tus personajes.
Si un súper héroe golpea un edificio, toma los
PDE como Fortaleza x1; si disparas un bazooca
contra un camión, conseguirás una explosión
realista si usas el modificador de x2; y si lo
quieres es crearte un vehículo genial en la que
los jugadores vivan multitud de aventuras,
entonces calcula los PDE como Fortaleza x5.

83
2. REGLAS BÁSICAS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

Si un objeto se queda sin PDE, está


completamente destruido. Si solo pierde Locura (opcional)
tantos PDE como Fortaleza posea, se logra La locura suele darse en juegos de terror
hacer un boquete. psicológico o de investigación paranormal,
donde se llevan personajes muy realistas.
Cansancio
Cuando el PJ se encuentre ante algo grotesco o
Cada vez que se realice un esfuerzo
pavoroso o sea sometido a tortura o control
considerable (usar la habilidad Atletismo, usar
mental, ha de tirar Voluntad + Coraje contra
algún superpoder o magia, etc.), se perderán
una dificultad impuesta por el Máster. Si no
tantos puntos de Aguante por turno como
supera la tirada, perderá un punto de razón
puntuación se tenga en la característica usada,
por cada tres fracasos obtenidos en la tirada.
aunque se puede optar voluntariamente por
usar un valor inferior para agotarse menos. Si el PJ se enfrenta a una criatura
especialmente aterradora, sustituye la
El uso de técnicas de combate o poderes
dificultad por una tirada de CAR + Intimidar.
sobrenaturales consume tanto aguante como
Nivel tengamos en el poder empleado. Otra opción para restar puntos de razón es que
el jugador actué en contra de la mentalidad de
Otras cosas, como realizar una carrera, nadar o
su personaje (por ejemplo, que un paladín
participar en un combate, consumen un solo
trate de asesinar a un inocente). En tal caso, el
punto por tirada, o nada, si al master le parece
DJ puede penalizar al jugador restándole entre
bien (una solución sería hacer una tirada de
1 y 5 puntos de razón, según lo grave que sea
CON + Atletismo para ver si están cansados).
su actuación.
Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre
cansancio (-3 a todo). Si un PJ pierde todo su
Aguante, quedará K.O hasta que recupere al
menos 10 puntos de aguante.
El nivel de desafío
El nivel de desafío es una pequeña medida para
calcular la capacidad de combate de una
criatura o guerrero.
Desafío: (Ataque + daño del arma usada +
Defensa + Constitución x 3 + armadura x
2)/10.
Ataque es la suma del atributo y habilidad que
el PJ use para combatir con más frecuencia.
Defensa es la suma del atributo y habilidad que
el PJ use para defenderse con más frecuencia.
Para derrotar a un enemigo de un nivel
determinado se necesita que,
aproximadamente, la suma de los niveles de
sus enemigos duplique el suyo. Es decir, que
para derrotar a una criatura de nivel 20 se
necesitarían 3 ó 4 héroes de nivel 10.
Si tomaste la Vitalidad del enemigo como
Constitución x2, el cálculo del nivel de desafío
varía un poco:
Desafío = (Ataque + daño del arma + Defensa+
Constitución+Protecciónx2)/10.

82
2. REGLAS BÁSICAS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

Si a un PJ le quedan menos de 6 puntos de

EXPERIENC
razón, sufrirá histeria (-5 a todas las tiradas de
VOL, CAR, HAB e INT). Si pierde todos sus
puntos de razón, se volverá demente, y pasaría
a ser controlado por el Master.
Puedes usar el trasfondo de Locura para que el
PJ vaya empeorando y ganando niveles en esta
IA
desventaja a medida que pierde puntos de
razón. En el apartado de salud mental del
Reglamento Avanzado hay múltiples NOCIONES
enfermedades mentales descritas, cuyos La experiencia (PX) se consigue a medida que el
efectos van aumentando a medida que se PJ avanza en el juego y permite mejorarlo.
pierde razón.
Primero valora el éxito de la partida, y otorga
Otros daños PX a cada PJ en función de ello.
Empujones: Por cada 6 puntos de daño (antes 0 PX: Éxito de la partida
de aplicar la armadura) se es empujado 1 m, escaso, mal ambiente.
0,5m si quieres ser muy realista. Si tu juego es
Entre 1 y 3 PX: Desarrollo
muy hilarante, la distancia será de 1m por
normal de la partida.
punto de daño.
4 PX: Partida
Caídas: Por cada metro de caída libre se sufren
memorable, todos
3 puntos de daño, absorbibles por la defensa
satisfechos.
contundente del personaje. A partir de los
diez metros, el daño es de 6 puntos por metro En segundo lugar,
de caída, y no es absorbible por la DC. valora el
comportamiento de
cada jugador
individualmente:
-2 PX: El jugador arruina el
ambiente, poca participación.
+0 PX: Participación regular,
sin mucho interés.
+2 PX: Participativo, buen
rollo.
Por último, valora la
interpretación del jugador:
-3 PX: El jugador no interpreta
las características de su
personaje.
-2 PX: El PJ actúa en contra de
los dictámenes de su
personalidad.
-1 PX: Interpretación escasa.

83
2. REGLAS BÁSICAS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

+1 PX: Una interpretación decente. El jugador


hace un buen uso de las habilidades de su
personaje.
REGLAS ESPECIALES
+2 PX: El jugador hace progresos en su misión Ampliación de trasfondos
(ya sea la del grupo, o la suya en particular). y poderes.
+3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misión En juegos muy fantásticos, con muchos
(ya sea la del grupo o la suya en particular). poderes y opciones, o en juegos de artes
marciales, no solo es posible ampliar nuestra
Por último, también puedes recompensar a tus cantidad de poderes, si no que es posible
jugadores cuando superan ciertos desafíos: también mejorar los ya existentes.
3px: Derrotan a un grupo numeroso de También es posible que un personaje progrese
enemigos menores. en una jerarquía social, o aumente su riqueza.
6px: Derrotan a un grupo de enemigos Es decir, en ocasiones, es posible ampliar el
poderosos o a un duro rival. nivel de nuestros trasfondos.
9px: Superan un desafío usando la astucia y el Damos dos opciones para ello:
ingenio.
12px: Se consigue derrotar a un enemigo Coste en PX = coste en PG.
especialmente poderoso. Es decir, la subida de nivel de un trasfondo
Coste de los rasgos cuesta siempre la misma cantidad de PX, una
cantidad que coincidirá con el coste inicial en
Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX.
PG de dicho trasfondo.
Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX
Por ejemplo, el trasfondo Alcance duplica el
multiplicado por el nivel que deseemos
alcance de un ataque y cuesta 1 PG por nivel.
alcanzar. Es decir, para pasar de un nivel 3 a un
Por tanto, para pasar de 128 metros (nivel 7) a
nivel 4 son necesarios 4 PX. A menos que el
256 (nivel 8), costará 1PX.
master lo permita, solo se puede subir un nivel
a la vez por habilidad. Huelga decir que esta es la opción
"económica".
A menos que el master lo permita, no se
pueden adquirir nuevos poderes ni nuevos Coste PX = coste en PG x nivel.
trasfondos con la experiencia. Si lo permite, el
coste en PX será el mismo que el coste inicial Es decir, si subir un nivel cuesta tantos PX
en PG. como PG cueste el nivel uno, multiplicado por
el nivel que deseemos obtener.
El Aguante y la Vitalidad cuestan 2 PX por
bonificación. Es decir, sumar +3 en Por ejemplo, el trasfondo Alcance duplica el
Constitución, solo para el computo de salud y alcance de un ataque y cuesta 1 PG por nivel.
aguante, cuesta 3x2= 6PX. En juegos realistas Por tanto, para pasar de 128 metros (nivel 7) a
no es conveniente usar esta opción. 256 (nivel 8), habría que gastar 1x8= 8PX.
Esto encarece bastante las técnicas de
combate, por lo que no solemos usarlos en
juegos de lucha ni otras cosas excesivamente
fantásticas, si no que lo reservamos para
trasfondos más realistas, como, por ejemplo, el
de Rango o Riqueza.

82
2. REGLAS BÁSICAS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

¿Subida de niveles?
Es posible que en tu juego los personajes
puedan adquirir un enorme poder a medida
que crezcan.
La subida de niveles consiste en que, cuando el
personaje alcance cierta cantidad de
experiencia acumulada y convenientemente
repartida en habilidades, obtenga
gratuitamente, sin coste ni trámite alguno,
ciertas ventajas adicionales.
Dichas ventajas pueden ser cualquier cosa,
desde un aumento de daño o defensa a un
incremento del Aguante y la Vitalidad del
personaje. O, sencillamente, más PG
adicionales.
La única norma es que el incremento de nivel
se de, como mínimo, cuando el PJ haya
acumulado tantos PX como coste en PG
tengan las ventajas otorgadas. Si te parece
excesivo, duplícalo.
Es decir, si, por ejemplo, decidimos que al subir
de nivel los PJS ganan ventajas con valor de
40PG, el incremento de nivel se dará cada vez
que se acumulen, como mínimo, 40PX.

83
2. REGLAS BÁSICAS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

Como ya se comentaba en el
reglamento básico, un trasfondo es
una peculiaridad específica de
nuestro personaje.
En este capítulo aprenderemos a
crear toda clase de trasfondos,
desde una cojera a un súper poder, 3. TRASFONDOS

pasando por armas, posesiones o


trasfondos que mejoren nuestra
posición social.
También se incluyen un buen
número de ejemplos.

82
3. TRASFONDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

83
3. TRASFONDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

CREACIÓN
DE NUEVOS
TRASFONDO
S
REGLAS
A continuación se expone el sistema completo
para crear trasfondos en C-System. Con estas
reglas puedes crear casi todo lo que imagines,
desde armas a hechizos mágicos, pasando por
mejoras para vehículos o súper-poderes. Solo
hay que contestar a ocho preguntas.
1. ¿Qué quiero crear?
Lo más importante. Has de tener una idea clara
de qué trasfondo deseas. ¿Va a ser una
ventaja, una desventaja, algo sobrenatural o
una nueva habilidad? Ten una idea clara.
2. ¿Cuántos puntos me
dará?
Llamamos valor al número de puntos que se
nos suma o resta cuando el trasfondo actúa.
Es decir, si un estilo de lucha me da +2 en
Pelea, el valor será +2, y si una cojera me da un
-3 en Destreza, el valor será -3. Si da mejoras y
penalizaciones simultáneamente, el valor será
la diferencia entre ambos valores.
Si no puede aplicársele un valor (como al poder
de atravesar paredes), tómalo como 1.

NOTA: Si te gusta tirar dados para calcular el


daño, puedes sustituir 3 puntos de valor por un
dado de 6 caras.
Es lo mismo decir que un arma causa +30 de
daño que decir que un arma causa +1d6x10
puntos de daño.
En tal caso, usa en las tiradas un dado de seis
caras de color distinto y no sumes los éxitos de
la tirada al daño.

82
3. TRASFONDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

x40 ó Intangibilidad, inmunidad al


3. ¿Qué importancia tiene? x50 daño físico.
La importancia refleja lo trascendental que
puede ser un trasfondo a lo largo de la partida.
Un mismo poder puede tener distinta
importancia según la ambientación. Crear
técnicas de combate sería normal en un anime
japonés, pero tendría importancia severa un
juego más realista. Usa el sentido común.
Importanci Múltipl
Ejemplos
a o
Habilidades humanas (saltar
mas, pilotar mejor)
Efecto menor en daño o
combate, -1 en alguna
Normal x1
habilidad.
El DJ puede pedir al jugador
una tirada a dificultad 18
para superar la desventaja.
Ver en la oscuridad, tener
contactos en la mafia,
mejora del daño o la
armadura.
Efecto importante en
combate, como un sentido
Moderada x2 ó x3
animal o una visión térmica.
Daño la mitad de las veces;
serios efectos en alguna
habilidad.
Tirada a dificultad 21 para
superar la desventaja.
Cosas muy buenas o muy
malas, pero sin salirse de lo
medianamente normal.
Interesante x4 Megacorporación en un
juego de estilo Cyberpunk
Tirada a dificultad 25 o más
para superar la desventaja.
Habilidades especiales
(superpoderes, magia),
mejora en las características.
Alta x5 Efectos extremos en
combate o en alguna
habilidad. Ponen al PJ en
gran peligro.
Cosas extraordinarias y muy
raras en la ambientación.
Magia en un juego realista,
inmortalidad en una
ambientación épica, ser
x10 ó incansable. Debilidad a la luz
Severa
15 solar.
Una desventaja de este nivel
supone un peligro mortal
para el personaje.
Dificultad mínima de nivel 40
para superar la desventaja.
Cosas que pueden
x20 ó desequilibrar la partida.
Muy alta
25 Inmortalidad en un juego
realista.
Excesiva x30, Burradas del más alto nivel.

83
3. TRASFONDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

4. ¿Irá por niveles? 6. ¿Es un trasfondo


Podemos estructurar el valor de un trasfondo pasivo, activo o de efecto?
en distintos niveles o en uno solo. Un trasfondo pasivo no se usa cuando se
Los trasfondos por niveles permiten crear quiere, sino cuando lo dicta su frecuencia. Por
ventajas o desventajas que van mejorando o ejemplo, una desventaja como Tuerto se aplica
empeorando a medida que adquirimos niveles. a todas horas, mientras que una de enemigo se
Es como crear trasfondos independientes y aplica cuando lo diga el master.
luego encapsularlos en uno mayor. Los trasfondos activos se denominan
Ejemplo Por niveles Sin nivel habilidades. Se suman a una característica para
CAR-1 en el -1 en Carisma y superar una dificultad.
Incapacidad nivel 1. Voluntad al
Un ejemplo sería una habilidad que, sumada a
social VOL -1 en el escoger el
Percepción, nos permitiese lanzar conos de
nivel 2. trasfondo.
fuego.
5. ¿Cuántas veces puedo Los trasfondos de efecto provocan un efecto si
usarlo? superamos una tirada determinada. Por
Llamamos frecuencia a la cantidad de veces ejemplo, una pistola causa daño si el PJ supera
que entra en juego el trasfondo durante una la tirada de disparo. Los conjuros y las artes
partida. marciales también se incluyen aquí.
Frecuencia Múltiplo Descripción Con los pasivos no es necesario hacer nada, se
El trasfondo es algo fijo y
aplican cuando se puede, con los otros dos
Continua x1 constante. Puede activarse en
cada escena de la partida. puede haber variantes. Algunos, como las
Se puede usar varias veces por garras de un león, quedarían muy raros como
Frecuente x0,7
partida, pero no siempre. habilidad, pero otros pueden interpretarse de
El trasfondo funciona como varias formas, a gusto de cada creador.
una habilidad. Cada vez que se
use se sumará a una Por ejemplo, un trasfondo de control mental
característica y a una tirada de podemos entenderlo de las dos maneras:
Forzosa x0,5 dado y deberá superar una
dificultad. Como habilidad: Telepatía es una
La característica en cuestión y habilidad que, en combinación con
la dificultad deberán ser
Voluntad, permite controlar las
impuestas por el master.
2 ó 3 veces por partida o una mentes. El conflicto se realiza
Ocasional x0,3 mediante una tirada enfrentada de
vez cada varias horas.
Cada vez que se desee usar el Voluntad + Telepatía vs. Voluntad +
trasfondo se deberá superar Coraje de la víctima.
una tirada definida por el DJ.
Infrecuente x0,25
Las habilidades, características
Como efecto: Telepatía es una técnica
y dificultades implicadas serán que permite controlar las mentes. El
decididas por el master. conflicto se resuelve mediante una
Rara x0,1
Como mucho, solo podrá tirada enfrentada de Voluntad +
usarse una vez por partida Coraje. Si la víctima falla, quedará bajo
el control del agresor.
En este caso, cada uno escoge la opción que
prefiera, aunque es recomendable usar la
segunda si existen muchos poderes menores
en nuestro juego, y la primera si existen unos
pocos, pero con muchos usos.

82
3. TRASFONDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

escudos de luz, etc.), puede servir para curar


7. ¿Cuánto cuesta? (proyectar energía vital), crear ilusiones
Para calcular el coste en PG haz esta operación: (proyectar energía ilusoria), controlar la mente
Valor x Frecuencia x Importancia (redondea si (proyectar energía hipnótica) o cualquier cosa
lo estimas oportuno). que se te ocurra.
Si tu trasfondo aún está incompleto, deberás Añadir daño cortante o perforante (si el daño
añadirle algún efecto especial. sobrepasa CON x2, se produce una amputación
Un resultado negativo significa que el o perforación) suma +15 al valor.
trasfondo otorga PG en lugar de consumirlos Dirigir. (Valor: +5 por turno que se mantenga).
(es decir, que es una desventaja). Permite dirigir con la mente el ataque de un
proyectil. Esto hace que la víctima deba
8. ¿Produce algún efecto esquivar la tirada de ataque cada turno hasta
especial? que el agresor deje de atacar.
Al trasfondo puedes añadirle muchos efectos
Drenar. Valor: +1 por nivel. Cada nivel permite
que permiten crear cosas muy curiosas.
absorber un punto de daño de una energía o
Acumular. Se puede aumentar el daño sustancia concreta y convertirlo en aguante. El
añadiendo turnos de acumulación. Suma +5 al resto del daño se comporta de forma normal.
valor por cada turno extra de acumulación que Cada punto de Valor permite acumular 5
desees. Cada turno extra suma de nuevo el puntos de aguante extras.
daño del trasfondo.
Invocar. Aquí se engloban todas aquellas
Alterar. Técnicas que sirven para transformar técnicas que sirven para crear o invocar un
las cosas. Alteran la Resistencia o Daño de un objeto o ser vivo delante del PJ. Suma un punto
objeto, o los atributos y habilidades de un PJ. al valor por cada cinco puntos de habilidad o
Suma 1 al valor por cada punto extra adquirido de característica que tenga la invocación (crear
con la alteración, +5 si es en un atributo. más de una criatura multiplica el coste por el
nº de invocaciones).Si se trata de un objeto,
Alcance y área de efecto. Cada nivel tomado
suma +1 al Valor por cada punto
duplica el alcance de un ataque o Valor Alcance Valor Área
1 2 2 2 de daño o resistencia.
el área de efecto de una
2 4 4 4
explosión. Valor: +1 por nivel de 3 8 6 8 La puntuación de valor nunca será
alcance, valor +2 por nivel de 4 16 8 16 inferior al rasgo más elevado de la
área. Dentro del área de alcance, 5 32 10 32 invocación, aunque el coste global
6 64 12 64
las penalizaciones por distancias 7 128 14 128 sea inferior.
no son aplicables. 8 256 16 256
9 512 18 512
El nivel en cualquier rasgo de la
Anulación de energía. Valor: +1. 10 1024 20 1024 invocación no puede superar el
El PJ puede aguantar tanto daño 11 2048 22 2048 nivel de la característica principal
12 4100 24 4100
de un tipo de energía como nivel +1 x2 +2 x2
utilizada en la tirada. Es decir, si
se tenga de trasfondo, mi mago tiene un 8 en Magia, no
multiplicado por dos. Útil para crear objetos puedo invocar un demonio con Fuerza 9.
(anular el calor crea un objeto ignífugo, anular
Manipular. Valor: +1 por nivel. Con este
la luz un objeto invisible, etc.)
talento se pueden crear estructuras estáticas,
Ataques múltiples. Suma +3 al valor por cada como escudos, muros, toboganes, hojas
proyectil lanzado o acción múltiple realizada afiladas, columnas, etc. La máxima superficie
simultáneamente. que puede manipular y mantener un PJ es de
un metro cúbico por nivel de trasfondo o éxito
Daño, puntería o iniciativa. Suma 1 al valor por
en la tirada, hasta el nivel 10. A partir de 10 son
cada punto de daño extra o bono a la puntería
3 metros por nivel.
del ataque. La iniciativa se incrementa 2 niveles
por punto de valor adquirido. Para moldear una estructura, suelen usarse
tiradas donde intervienen la Voluntad o la
Dependiendo del tipo de energía, se causarán
Habilidad del personaje.
quemaduras (fuego, radiación nuclear),
campos protectores (barreras magnéticas,

83
3. TRASFONDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

Maniobras. Puedes asociar una técnica a un 9. El consumo de Aguante


golpe en concreto para crear efectos, como
Todo trasfondo que permita una acción
puñetazos de fuego o patadas superáridas.
agotadora (usar poderes, magia, técnicas de
Agregar una maniobra supone añadir +2 al
luchas, etc.) consumirá una cantidad de
valor y asumir las penalizaciones de la
Aguante igual al coste en PG de su creación. Si
maniobra. En el reglamento avanzado hay
el trasfondo es una habilidad, consumirá tanto
muchas maniobras de ejemplo, como presas,
Aguante como nivel tenga la característica
agarres, patadas voladoras, etc.
empleada en la tirada.
Proyectar. Valor: +1 por nivel. El PJ es capaz de
No obstante, se puede optar por usar un nivel
crear y canalizar mediante contacto físico un
inferior para agotarse menos (por ejemplo, en
tipo concreto de energía. Cada nivel suma +1
lugar de utilizar mi trasfondo a nivel 6 y
al daño. El tipo de daño concreto (congelar,
consumir 6 puntos de Aguante, lo uso a nivel 3
quemar, cegar) depende del tipo concreto de
y gasto 3.)
energía. Si este efecto se combina Alcance,
permitirá lanzarlo como rayo o proyectil.
Si se le añade un área de efecto, podrá servir
para crear un aura que envuelva al personaje o
a una zona determinada.
Si la energía no causa daño, puedes agregar un
cambio de estado (cegar, envenenar,
enamorar, controlar las mentes, etc.). Tratar
entonces con las reglas de sustancias nocivas
(nivel del veneno = valor empleado en el
trasfondo), o mediante una tirada enfrentadas
(si el trasfondo es una nueva habilidad). Puede
usarse para simular efectos curativos (otorga
PM o PV en lugar de quitarlos).
Si un PJ manipula distintas energías, puede
combinarlas. Por ejemplo, combinar frío y aire
causa niebla. Si la estructura desaparece o no
justo después de abandonarla dependerá del
tipo de energía (el hielo tarda en desaparecer,
la luz no). Las estructuras creadas tienen 1
punto de armadura y 5 PDE por nivel.
Tiempo: Lo que se tarda en preparar el ataque,
o lo que dura un efecto (envenenar, hipnotizar,
invocar...).
El tiempo puede medirse tanto por niveles fijos
(dura siempre un tiempo determinado) o por el
éxito de la tirada (es un trasfondo que requiere
tirada).
Situación Valor
Tarda X turnos en prepararse. Mientras
tanto, el PJ estará inmóvil concentrándose. -X
No es compatible con Acumular.
El trasfondo actúa de inmediato, pero el
+0
efecto causado dura 1 turno por éxito.
Ídem, pero 1 hora por éxito o Nivel. +5 x N
Igual, pero 1 semana por éxito o Nivel. +10 x N
Lo mismo, pero 1 mes por éxito o Nivel. +20 x N
El efecto causado es permanente. +50
El efecto dura una única escena. +5

82
3. TRASFONDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

Ejemplo 10: Crear clon ilusorio. Crea una


EJEMPLOS ilusión estática con el aspecto del personaje
(CON = 10).
Ejemplo 1: Anillo protector. +2 en Armadura.
Valor: 10 /5 = 2, pero como el valor máximo
Valor: 2. Frecuencia: 2. Importancia: 1 de CON es 10, al final, el valor será de 10.
Coste en PG: 2 x1x2= 4 La Frecuencia e Importancia en las técnicas
Ejemplo 2: Buceador. Nadar +2, Atletismo +1. de lucha suelen ser de 0,5 y 1
respectivamente.
Valor: 3. Frecuencia: 1. Importancia: 1
Coste: 10 x 0,5 x 2= 10 PG.
Coste en PG: 3 x1x1= 3
Ejemplo 11: Vamos a crear un estilo de arte
Ejemplo 3: Cojo. -2 en las tiradas de marcial, el Nakuru, que posea tres técnicas
movimiento. especiales de lucha.
Valor: -2. Frecuencia: 1. Importancia: 1. Patada craneal. Un golpe certero en la cabeza.
Coste: -2 (otorga +2 PG extras). Valor: 2 (por adquirir una maniobra básica)
Ejemplo 4: Gran salto. Permite saltar 256m de +5 (+5 al daño) + 4 (+4 a la puntería, y así
un solo golpe, sin necesidad de tirada. golpear en la cabeza sin penalizacción) =11.

Valor: 8 (256 es 2 elevado a 8) Daño: 4 (de la patada) x2 (por ser un golpe


en la cabeza) = 8.
Frecuencia: 0,2 (es una técnica que se usa en
situaciones muy concretas). Coste: 11 x 0,5 x 1 = 5 PG

Coste; 8x 0,25 x1 = 2PG. Patada Doble. Dos patadas en el mismo turno.

Ejemplo 5: Karateca. +2 en Pelea y Atletismo. Valor: 5 (+5 al daño) + 6 (dos acciones) = 11.

Valor: 3. Frecuencia: 1. Importancia: 1 Daño: 5.

Coste: 4 x1x1= 4 PG Coste: 11 x 0,5 x 1 = 5 PG.

Ejemplo 6: Pandilla. Un grupo de matones que Salto mejorado. Otorga +12 a las tiradas de
te ayudan. Se gana un aliado por nivel. salto.

Valor: 1. Frecuencia: 1. Importancia: 1 Valor: 12 (Atletismo +12) = 12.

Coste: 1x1 x2= 2 PG por cada nivel Daño: nada.

Ejemplo 7: Intangible. El personaje no puede Coste: 12 x 0,25 (consume aguante y encima


ser tocado por nada físico, pero tampoco se usa solo para saltar) x 1 = 3 PG.
puede tocarlo él. El nivel 1 en Nakuru cuesta 3 PG y da Salto
Valor: 1. Frecuencia: 1. Importancia: 25. mejorado. El nivel 2 cuesta 5 PG y da la Patada
craneal. El nivel 3 cuesta 5 PG y otorga la
Coste: 25 PG. Patada doble. Esta organización ha sido cosa
Ejemplo 8: Retrasado, -2 en Inteligencia. nuestra, muy perfectamente podríamos haber
decidido invertir el orden de aprendizaje, o
Valor: -2. Frecuencia: 1. Importancia: 5.
crear un estilo que costase 1PG y otorgase
Coste: -10 (otorga +10 PG extras). todo de golpe, eso ya es cosa de cada uno.
Ejemplo 9: Soberbio. Cuesta obedecer. VOL-2
al cumplir órdenes
Valor: -2. Frecuencia: 1. Importancia: 3.
Coste: -6 (otorga +6 PG extras).

83
3. TRASFONDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

Ejemplo 12: Sable Víbora. Una espada que, al Ejemplo 17: Bola de energía. Una potente bola
desenvainarse, transforma su hoja en una de energía que se crea durante cuatro turnos,
serpiente metálica de 8 metros y aumenta la puede causar una fuerte explosión y lanzarse a
Fuerza de su portador en 2. una distancia moderada.
Valor: 3 (2 elevado a 3 es igual a 8) + 10 Valor: 6 (+6 al daño inicial) + 7 (alcance:
(+2 a la Fuerza x 5) + 0 (no hay duración 2 elevado a 7 = 128) + (4 x 5) (por ser
prefijada) = 13. una técnica de acumulación de 4
turnos) +10 (en cada asalto se drenan
Coste: 13 x1 x 2 = 16 PG.
10 puntos de Aguante del entorno) +
Ejemplo 13: El Sable Víbora es un conjuro que 14 (área de efecto de 128 metros
necesita superar una tirada de Magia + cuadrados) = 58.
Hechicería para tener efecto.
Daño: Inicialmente 6, en cada turno
Valor: 13 (ver ejemplo anterior). aumenta en 10 (máximo 4 turnos).
Coste: 13 x 0,25 x 1 = 3 PG. Alcance: 128 m.
Dificultad del conjuro: 15 + 3 = 18. Área de efecto: 128 metros cuadrados.
Ejemplo 14: Disco del diablo múltiple. Técnica Coste: 58 x 0,5 x 1 = 29 PG.
con la cual el PJ lanza tres discos cortantes.
Ejemplo 18: Rodillazo de fuego. El luchador
Valor: 9 (3 proyectiles, 3 acciones) + 10 (10 cubre su pierna con un aura calorífica y golpea
puntos de daño) + 6 (alcance: 2 elevado a 6 con la rodilla.
son 64m) + 15 (daño cortante) + 10 (control
Valor: +2 (coste por incluir una maniobra)
remoto durante 2 turnos) = 40.
+5 (+5 de daño por proyectar fuego) +2
Coste: 40 x 0,5 x 1 = 20 PG. (+2 de daño adicional) = 9.
Ejemplo 15: Combo de la serpiente. Cuatro Daño: 1 (daño adicional de la maniobra)
golpes mortales a gran velocidad. +2 (daño extra) = 3 +5 por daño de fuego.
Valor: 15 (daño cortante) +12 (4 golpes Coste: 9 x 0,5 x 1 = 4 PG.
múltiples) +4 (+4 al daño)= 31.
Ejemplo 19: Invocar sombra. INT: 5, DES: 10,
Coste: 31x 0,5 x 1 = 15PG FUE: 0 (intangible), HAB: 5, CAR: 5, PER: 5,
Ejemplo 16: Explosión luminosa. Un gran Sigilo: 10.
destello de luz que inunda la zona. Valor: (5+10+0+5+5+5+10)/5 =8, pero
Valor: 10 (+10 al daño) + 8 (16 metros como la DES está a nivel 10, el valor final
cuadrados) = 18. será de 10.

Área de efecto: 16 metros cuadrados. Coste: 10 x 0,5 x 2 = 10PG.

Daño: 10 (sólo a criaturas débiles a la


luz solar; al resto le provoca ceguera
(tratar como un veneno de nivel 10)).
Coste: 18 x 0,5 x 1 = 9 PG.

82
3. TRASFONDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

Ejemplo 21: Estilo de esgrima con florete,


compuesto de dos movimientos y una
mejora.
Mejora permanente de +2 en Atletismo.
Valor: 2 (por los 2 puntos de
mejora).
Coste: 2 x 0,5 x 1 = 1 PG.
Movimiento de desarme mejorado.
Valor: 2 (por incluir la maniobra de
desarme) +5 (mejora de 5 puntos en
Desarmar) + 4 (anular la penalización
por apuntar a una mano) = 11.
Coste: 11 x 0,5 x 1 = 5 PG.
Movimiento de ataque doble.
Valor: 6 (por otorgar dos movimientos).
Coste = 6 x 0,5 x 1 = 3 PG.
Coste total: 1 + 5 + 3 = 9 PG. En este
caso, he optado por no dividir en
niveles.

Consejos finales
- Con estas reglas puedes hacer muchas
cosas distintas, así que dale al coco y usa tu
imaginación.
- Puedes permitir que tus PJ creen sus
propias técnicas. Esto puede ser muy útil en un
juego de artes marciales, en plan Dragon Ball, o
en juegos de ninjas donde cada personaje
tenga una serie de técnicas secretas.
- Si no quieres que se inventen técnicas de
combate muy poderosas, crea retos que no se
resuelvan por la fuerza. Haz ver a tus jugadores
que hay técnicas con usos más útiles que las de
combate.
- Anda con mucho ojo. Hay infinidad de
formas en las que un PJ puede desequilibrar la
partida. La regla de la X puede ser más
indispensable que nunca. Se firme pero

83
3. TRASFONDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

tolerante. La paciencia y el diálogo son

LISTA
fundamentales.
- Si quieres calcular el tiempo y coste de
investigar una técnica, puedes usar las reglas
DE
de investigación mágica. Es una buena forma
de controlar a los jugadores. TRASFONDO
- Si lo que deseas es crear un conjuro, el
coste en PG te señalará el nivel del conjuro. En
este caso, las técnicas con concentración de
energía serían rituales.
S
- Puedes optar por permitir la mejora y la
adquisición de poderes mediante experiencia. PARA PERSONAJES
El coste en puntos de experiencia es idéntico al Aquí te dejo una serie de ventajas y
coste con PG. desventajas clásicas. Recuerda que en el
- La creación de mejoras cibernéticas, compendio de trasfondos hay muchísimas más.
propias de juegos futuristas, se hacen igual,
Ventajas
aunque puede que te interese añadir
desventajas como la “pérdida de humanidad”. Peculiaridades positivas del personaje. Cuanto
mejor sea, más PG cuesta obtenerla.
Aliado. 3PG x Nivel. Tienes un aliado que te
será fiel. A nivel uno, será una persona
corriente; a nivel 2 alguien preparado o
medianamente influyente; a nivel 3 será
alguien realmente importante.
Alto. 3 PG. El personaje es especialmente alto
(más de 1,80). Tiene +1 en Constitución, solo
aplicable al cálculo de vitalidad, y su
movimiento base es de 1,2.
Ambidiestro. 4 PG. Se anula la penalización de
-3 por acción múltiple cuando se usen las dos
manos a la vez.
Audaz. 2 PG. +2 al Carisma cuando tomas la
iniciativa.
Atributo mejorado. 5PG x Nivel. Por cada nivel
adquirido, se mejora un nivel uno de los
atributos principales del personaje, así como
cualquier característica derivada del mismo.
Casanova. 2 PG. +3 en las tiradas de seducción
contra el género opuesto.
Contactos. 1 PG x nivel: Un contacto es alguien
que puede ayudar al PJ en cosas pequeñas que
no entrañen demasiado riesgo. Por cada nivel,
se gana un informador.
Cortés. 2 PG. +2 al Carisma con los invitados.
Dedicado. 2 PG. +2 a Voluntad cuando sigue
una causa.

82
3. TRASFONDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

Fornido. 34PG. +3 en FUE y CON. También se Gremio. 4 PG. El personaje pertenece a un


gana una armadura natural de +2 puntos. grupo social o laboral de cierta importancia
que puede facilitarle alguna ayuda o
información en un momento dado. Funciona
como Rango social y Contactos de nivel 2, pero
siempre en situaciones relacionadas con el
grupo social.
Lazo familiar. 3 PG. La familia del personaje
está muy unida. Si un personaje se encuentra
en apuros puede contar con la ayuda total de
sus familiares.
Logia. 4PG cada nivel. El personaje pertenece a
un grupo hermético o gremio, y puede
beneficiarse de sus recursos y contactos.
- Nivel 1: Grupo a nivel local, como un
gremio de artesanos.
- Nivel 2: Grupo importante de
información, como un canal de
televisión.
- Nivel 3: Grupo internacional de
carácter público, como una ONG
- Nivel 4: Agencia secreta del gobierno.
El estado está a tu disposición.
- Nivel 5: Secta oculta y elitista que
manipula los hechos a escala mundial.
Membresía.3PG cada nivel. El personaje posee
un cargo público, el cual puede explotar en su
beneficio.
- Nivel 1: Policía local, alguacil, etc.
- Nivel 2: Juez, diputado.
- Nivel 3: Alcalde de una prisión, jefe de
un buffet de abogados.
- Nivel 4: Alcalde importante.
- Nivel 5: Ayudante del presidente del
gobierno
Riqueza.5PG cada nivel. Mide el poder
adquisitivo que posee el personaje.
- Nivel 1: Posición acomodada y un
sueldo como Dios manda.
- Nivel 2: Sueldo sustancioso.
catedrático, funcionario, etc. Casa en
playa y varios coches.
- Nivel 3: Tienes tu propia empresa,
aunque modesta.
- Nivel 4: Familia rica y vida solucionada.
Puedes compra cualquier cosa que
encuentres en el mercado.
- Nivel 5: Tú propia multinacional. No
solo tienes dinero, sino que pueden
fabricarte lo que necesites.

83
3. TRASFONDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

Rango social.2PG cada nivel. Deber. Similar a Código, pero relacionado con
una profesión o condición social.
El renombre que tiene el personaje dentro de
la jerarquía social. Este trasfondo puede influir Cojera. 4 PG. El personaje tiene lesionada una
positivamente en los cargos empeñados en los pierna y pierde por ello la cuarta parte de su
trasfondos de Membresía y Logia (no es lo movimiento, sea del tipo que sea, excepto
miso ser el alcalde de un pueblo, que el alcalde volar, en el caso de que pueda.
de la capital)
Deshumanización. 2PG x nivel. Aplicable a un
- Nivel 1: Importancia media. objeto tecnológico o mágico. El portador
- Nivel 2: Importancia alta. pierde 3 de Razón por nivel de trasfondo.
- Nivel 3: Importancia nacional.
Locura. 3 PG x Nivel. Para representar
- Nivel 4: Importancia internacional.
enajenación, pánico, furia, esquizofrenia o
- Nivel 5: Importancia global.
cualquier otra enfermedad mental que se te
Sin dolor. 5PG El personaje no sufre ocurra. Una vez por partida, el PJ sufre un
penalizaciones a causa del dolor de las heridas. ataque de esquizofrenia o locura, que solo se
puede reprimir con una tirada de VOL + coraje
Sentido agudo. 2 PG. Con este talento el
a dificultad 12. Por cada nivel adicional, se
personaje gana una bonificación de +2 en
añade un ataque más y la dificultad sube en 3
Percepción para todas las tiradas relacionadas
puntos. Este trasfondo sube automáticamente
con un sentido (oído, vista, olfato, etc.).
de nivel si el PJ pierde varios puntos de razón.
Sueño ligero. 3 PG. El personaje se despierta
Manco. 4 PG. -4 en las tiradas que requieran
con una facilidad pasmosa, haciendo muy difícil
ambas manos.
sorprenderle por la noche. Los que quieran
acecharle mientras duerme tienen una Patoso. 4 PG. El PJ tiende a caerse, tropezar,
penalización extra de -4. etc. -2 a todas las tiradas de atletismo.
Desventajas Pasado o secreto oscuro. 3PG x Nivel. El
personaje posee antecedentes, ha cometido en
Lo contrario a las ventajas. Escogerlas otorga
el pasado algún crimen, o posee alguna
PG extras al personaje.
información u objeto que le puede acarrear
Altivo. 2 PG. Carisma -2 entre personas de problemas. A nivel uno serás un criminal a nivel
rango inferior. local; a nivel 2 serás buscado a nivel nacional; a
Arrogante. 2 PG. Voluntad -2 cuando se es nivel 3 medio mundo te estará buscando
insultado. Rebelde. 2 PG. -2 en Voluntad cuando recibe
Bajo. 3 PG. El personaje es especialmente bajo órdenes.
(menos de 1,50).Tiene -1 en Constitución, solo Retrasado. 5PG por nivel
aplicable al cálculo de vitalidad, y su
Canjea un nivel en un atributo por 5PG
movimiento base es de 0,8.
adicionales, siempre y cuando quede por
Cleptómano. 2 PG. El PJ tiene el hábito de debajo de tres. De esta manera, se puede
robar cosas llamativas y de poco valor de llevar un personaje con un atributo inferior a
forma compulsiva (2 ó 3 veces por partida). tres, con todo lo que ello conlleva.
Para controlarse durante una escena hay que
Tímido. 3 PG. -2 a Carisma e Inteligencia en
superar una tirada de VOL + Concentración de
presencia de extraños.
dificultad 25.
Tuerto. 6 PG. Al personaje le falta un ojo. -3en
Código. 3 PG x nivel. El personaje sigue un
todas las tiradas relacionadas con la vista.
código de comportamiento que limita sus
acciones. Cada nivel supone una penalización Vanidoso. 4 PG. -2 en Destreza y Habilidad
de -2 en las situaciones donde se desobedezca cuando se es adulado.
dicho código, así como en las tiradas para
Venganza. 3 PG x nivel. Alguien te quiere hacer
tratar de evitar cumplir las directrices del
daño por algún motivo. A nivel uno será un
código.
solo enemigo. A nivel cinco, una mega
organización de escala mundial.

82
3. TRASFONDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

Tamaño
LA ESCALA Ó El bono se suma a Fuerza y Constitución la
pena se resta a Destreza. El rango se aplica a la
ESTRUCTURA distancia de cualquier ataque.
La Escala o estructura es un trasfondo especial
Ejércitos
para describir cosas especialmente grandes o
poderosas. Cada vez que el grupo de unidades se
incremente en un exponente de 2,
Escala Bono Pena rango PG Unidades Peso Ejemplo
suma un nivel en la escala. En este
Menos
-2 -5 +4 1/4 -80 - de 1 Insectos caso, la penalización se aplicaría a
Kg las tiradas de desplazamiento y
Menos Liderazgo, y el bono al daño y
-1 -3 +2 1/2 -40 - de 50 Lagartos vitalidad. Los modificadores se
Kg
aplican siempre al tipo de unidad
Hasta
0 +0 +0 x1 +0 1
1t
Humanos más común en el grupo.
Ente 1 Moto, león,
1 +5 -2 x1 40 2
y4t oso.
Nivel
2 +10 -4 x2 80 4 5t
Coche, jeep, En partidas muy heroicas, donde
toro. los héroes estén muy por encima
aeroplano,
del resto de los mortales, los PJS
3 +15 -6 x3 120 8 15 t ambulancia,
rinoceronte pueden subir su nivel de escala y
F-15, volverse más poderosos. La Escala
4 +20 -8 x4 160 16 25 t
camión, es un buen ejemplo de lo que
elefante, podría ser una subida de nivel de
mech ligero.
personajes épicos.
Tanque, King
5 +25 -10 x5 200 32 40 t
Kong Cada vez que se acumulen 40PX, se
Ballena,
subirá un nivel en la escala de
6 +30 -12 x6 240 64 55 t Mech
mediano. forma gratuita y sin coste adicional.
Dragón El bono se aplica al daño y a la
7 +35 -14 x7 280 128 70 t
verde, Vitalidad, la pena a todas las tiradas
trailer, enemigas.
autobús
Ballena azul,
8 +40 -16 x8 320 256 100 t.
Tren
Dragón
9 +45 -18 x9 360 512 500 t. dorado, jet
privado
Submarino,
1.500
10 +50 -20 x10 400 1024 cohete
t
espacial
3.000
11 +55 -22 x11 440 2048 Jumbo
t
10.000
12 +60 -24 x12 480 4096 Acorazado
t
Mech
30.000
13 +65 -26 x13 520 8192 gigante,
t
Godzilla
50.000
14 +70 -28 x14 560 16284 Portaaviones
t
60.000 Aeronave
15 +75 -30 x15 600 32568
t espacial
+
+5 x -2 x x +40 10000 Carguero
+1 x2
nivel N nivel xN tx estelar,
nivel

83
3. TRASFONDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

Equipo Descripción

TRASFONDOS
Fuerza +6 cuando se use el brazo. Solo en
IPAMIENTO Brazo biónico
ambientaciones exóticas.
Cuerpo Constitución +6. Blindaje extra +5. Solo en
biónico COMPUESTOS
ambientaciones exóticas.
Equipo de Un par de Visores nocturnos, una cámara y
espía un equipo de escucha. Son trasfondos que nos dan a su vez varios
Equipo de trasfondos
Ganzúas, máscaras, palancas, distintos. Esto es muy útil cuando
cloroformo,
ladrón etc. queremos representar cosas complejas como,
Contiene todo lo necesario para realizar las
por ejemplo,
Herramientas
tiradas de artesanía sin penalizaciones.
razas y profesiones
Kit de Tienda de acampar, utensilios de cocina,
campaña. de un
algo para encender fuego, etc. juego de épica fantástica, o vicios
Percepción +3. Solo oen rasgos personales.
ambientaciones
Ojo biónico
exóticas.
Se
Un foco, linterna o candil (depende de la
crean
Precisión Daño TA PG Iluminación
tecnología de tu juego).exactamente igual
+0 2 P 0.1
que cualquier
Contiene todo lo necesario para realizar
Pack médico
+0 4 M 4 tiradas de medicina sintrasfondo,
[Link] único
Móvil. GPS, radio, y cámara integrados.
que has de hacer al
Raciones Comida enlatada para una semana.
+0 6 G 6 final es sumar el
Protección +8. Penalizador de -2 a causa del
Armadura
peso. coste de todos los
+0 5 G 5 Chaleco Protección +3. Inútil trasfondos
contra ataques con
antibalas arma blanca. positivos
6 Protección +3. Permite bloquear ataques y
otorgados
Escudo
+0 (contun- M 3 con armas blancas sin penalizador.
restarle el coste de
dente) Mallas Protección +5. Penalizador de -1 a causa del
metálicas. peso. todos los
Peto trasfondos
Protección +4. Solo protege el torso.
MO CA AL R C IN PU DÑ negativos
er SA 3 60 2 6 +2 +0 5 incluidos. Por
er pesado SA 3 60 2 6 +1 +0 6 ejemplo:
Compacta SA 4 40 7 +3 +1 3
Media (9mm) SA 4 60 13 +3 +0 4 Elfo: Raza noble,
Pesada SA 4 60 14 +2 +0 5 común en juegos
errojo TT 3 600 5 -2 +1 7 de fantasía. Visión
SA 3 900 10 -2 +1 15 térmica (3PG),
ta Corredera TT 3 40 2 8 +0 +0 8 Destreza +2 (10PG). 13 PG.
ta Semiautomática SA 4 40 2 6 +0 +0 8
il SA/FA 15 60 30 +1 +0 4 Enano: Raza trabajadora,
ubcompacto SA/FA 12 150 30 +0 +0 5 común en juegos de
e Asalto SA/FA 12 200 30 -2 +1 5 fantasía. CON +2 (10PG),
e combate SA/FA 10 300 20 -2 +1 6
ranadas TT 1 100 1 1 -2 +0 12
V. térmica (3PG). 13 PG.
TT 1 250 1 1 -3 -1 15 Brujo: Personaje versado
alladora 5.56 SA/FA 12 250 Cinta -2 +1 5
en las artes oscuras.
alladora.7,62 SA/FA 12 400 Cinta -2 +1 6
TT 1 100 1 1 -2 -2 5
Magia +1 (5PG),
a TT 1 100 1 1 -3 +1 4 CAR -1 (-5PG),
dor SA 1 4 6 +4 +0 5(contundente)Brujería +3 (3PG),
Láser SA 2 20 15 +3 +1 5 Ocultismo +3
Asalto SA/FR 6 30 20 -1 +0 8 (3PG). 6 PG.
SA 4 10 10 +2 +1 7
aster SA/FR 6 20 15 -3 +1 9 Mercenario:
on lanza granadas SA/FR 15 500 100 -0 -1 5/12( granadaGuerrero medieval
asma SA 10 1000 500 -2 +0 5 que alquila su espada. Lucha +3 (3PG),
áser SA/FR 4 1000 100 -1 +2 4
Atletismo +3 (3PG), Coraje +3 (3PG), Puntería
+3 (3PG). 12 PG.
Cocinero: Maestro supremo en el arte de la
cocina. Profesión (cocinar) +5 (5PG). Cheff-Fu

82
3. TRASFONDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

(Pelea y Puntería +4 cuando se usan artefactos


de cocina, 4PG). 9 PG.
Pervertido: Por así decirlo, el personaje es
aficionado a ciertas cosillas ilícitas. Esto le
confiere una mala reputación (-5 en Etiqueta y
Persuadir), pero también una gran voluntad y
astucia para lograr hazañas increíblemente
pervertidas (+5 en Coraje, Alerta y Atletismo
siempre que el personaje haga algo
pervertido). 5PG. 4. VEHÍCULOS
Trasfondos con requisitos
Una idea muy buena es imponer como
requisito en ciertos trasfondos el tener otros
de menor importancia. De esta forma, puedes
crear una red en la que los personajes vayan
progresando a medida que adquieren nuevos
trasfondos. Por ejemplo:
Brujo del caos: Guerrero adiestrado en magia
negra y en el uso de la espada. Toda arma
esgrimida por el brujo gana un +3 al daño. Se
requiere ser primero brujo y mercenario. 6 PG.
La Orden: Sociedad ocultista de brujos con una
importante red de información. Se requiere
tener la habilidad mágica Nigromancia a nivel 3
o superior. 10 PG.

En este capítulo se trata con todo detalle el uso de toda clase de


vehículos y maquinaria, desde un simple automóvil a un crucero
espacial o un robot gigante de combate.
En un primer lugar se habla sobre la creación de un vehículo en C-
System. Este proceso, aunque es muy similar a la creación de
personajes, varía básicamente en el nombre de los atributos y
puntos a repartir.

83
4. VEHÍCULOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

La segunda parte del capítulo está destinada a la conducción y


pilotaje de un vehículo.
Si bien en el reglamento básico ya se mencionaba, aquí se trata el
asunto más calma y detalle.

82
4. VEHÍCULOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

ejemplo, la MV dada por la estructura es de -7,

CREACIÓN
el máximo para el vehículo estará en 3.
Por supuesto, la estructura máxima permitida,
igual que el coste máximo permitido, ha de ser
pactado de ante mano.
DE Movimiento [MOV]. Coste: 5PG por nivel.
El equivalente a Destreza en una máquina.
VEHÍCULOS Mide la capacidad que tiene el vehículo de
desplazarse.
Crear vehículos es igual que crear PJ, es decir, Fortaleza [F]. Coste: 5PG por nivel.
repartiendo puntos entre trasfondos y Mide la robustez de una máquina. Sustituye a
características. Fuerza y Constitución en un vehículo.
Si decides que los PJ partan con un vehículo Por cada 5 niveles de Fortaleza se incrementa
propio (un barco para unos piratas, por un nivel en la Escala del vehículo.
ejemplo) puedes optar por descontar los PG
del vehículo de los PG de los PJS y que los Sensores (SEN). Coste: 5PG por nivel.
jugadores lo creen a su gusto u otorgar cierta Sustituye la Percepción del piloto cuando use
cantidad de PG adicionales al grupo. armas montadas, haciendo que no sea
necesario un piloto para manejar el arma. Los
ATRIBUTOS sensores, además, otorgan un alcance de 500
metros por nivel, por lo que los penalizadores
Los parámetros básicos de todo vehículo. por distancia no son aplicables dentro de dicho
Todos comienzan a cero, siendo Fortaleza el rango.
único indispensable.
Automatización (AUTO). Coste: 5PG por nivel.
Características
Sería el sistema de navegación automático o la
principales inteligencia artificial de la máquina. Sustituye a
Estructura (STR). También llamada escala. Es el la Habilidad y a la Inteligencia del piloto cuando
tamaño del vehículo. El bono se suma a se maneje el vehículo, es decir, el vehículo se
Fortaleza, y la pena se resta al Movimiento y a conduce a si mismo.
la Maniobrabilidad.
Características derivadas
En el manual avanzado, también se usa para
Maniobrabilidad [MV]: La capacidad de
calcular el peso máximo soportado.
reacción de la máquina. Si el vehículo no tiene
STR Bono Pena PG Ejemplo automatización se suma a las tiradas de
1 +5 -2 40 Moto
pilotaje; si tiene automatización, se sumará al
2 +10 -4 80 Coche, jeep,
3 +15 -6 120 aeroplano, ambulancia,
Movimiento.
4 +20 -8 160 F-15, camión,. Dependiendo del tamaño, el peso y las mejoras
5 +25 -10 200 Tanque,
implantadas, este valor variará. A mayor
6 +30 -12 240 Mech mediano.
7 +35 -14 280 trailer, autobús
tamaño, más difícil de pilotar.
8 +40 -16 320 Tren La MV puede mejorarse a costa de 5PG por
9 +45 -18 360 jet privado
nivel adicional. Cada 5 puntos de Fortaleza (o
10 +50 -20 400 Submarino,
11 +55 -22 440 Jumbo uno de estructura) se resta dos de MV
12 +60 -24 480 Acorazado PDE: Puntos de daño estructural. La vitalidad
13 +65 -26 520 Mech gigante
de una máquina. Se calcula como Fortaleza x2,
14 +70 -28 560 Portaaviones
15 +75 -30 600 Aeronave x5 si se trata de un vehículo muy importante.

Si los jugadores crean sus propios vehículos, la


regla de la X se aplica a partir de la base dada
por la estructura. Es decir, si X es 10, y, por

83
4. VEHÍCULOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

Rotores. Coste: 15.


TRASFONDOS Como los helicópteros. El Vehículo puede volar,
Estilo (EST). Coste: 5PG por nivel. pero requiere unas aspas colocadas en los
motores. Su velocidad pasa a ser de 20 km/h
Lo chulo que es el vehículo. Sirve de bono al
por cada MOV.
Carisma cuando se pilote.
Subterráneo. Coste: 25.
Artrópodo. Coste: 15PG, +5PG por par de patas
El Vehículo viaja principalmente por debajo de
adicionales.
tierra u otro material sólido. Su velocidad pasa
El vehículo posee varios pares de piernas. Cada a ser de 6 km/h por cada MOV.
par extra sube en 10 km/h la velocidad y suma
Sumergible. Coste: 20.
5 PG al coste (4 piernas = 30 PG y 16 km/h). Su
velocidad aumenta en 10km/h por cada MOV y Como los submarinos. Su velocidad pasa a ser
par de patas extra. de 9 km/h (5 nudos) por cada MOV.
Bípedo. Coste: 15 PG. Ruedas. Coste: 0PG.
El método de desplazamiento por defecto. Su
El vehículo posee dos piernas antropomórficas
velocidad pasa a ser 10km/h por cada MOV.
para desplazarse. Esto le confiere la capacidad
de sortear obstáculos que un vehículo de Turbinas. Coste: 20 PG.
ruedas no puede, pero lo hace más lento. Su
El Vehículo alcanza notables velocidades
velocidad pasa a ser de 6km/h por cada MOV.
gracias a la propulsión que consiguen con sus
Deslizante. Coste: -5PG. motores. Su velocidad pasa a ser de 80km/h
por cada MOV.
El Vehículo puede deslizarse por superficies
sólidas, como un trineo. Su velocidad pasa a Viaje espacial. Coste: 50 PG.
ser de 6km/h por cada MOV.
La máquina puede saltar al hiperespacio y
Flotante. Coste: 12 PG. viajar por la galaxia. Este sistema de
movimiento no funciona a corta distancia. Su
El Vehículo viaja principalmente por encima del
velocidad será de 0,1 año luz por cada MOV.
agua o cualquier otro líquido, como los barcos.
Su velocidad pasa a ser de 9 km/h (5 nudos) Aerodinámica. Coste: 1PG por nivel.
por cada MOV. Se suma a la MV y al MOV en las tiradas
relacionadas con la velocidad.
Armamento. Coste: 1PG por nivel.
Computadora. Coste: 2PG por nivel.
Sustituye a al habilidad de Lucha del piloto
cuando manejes armas blancas en el vehículo. La base de datos de la máquina. Sirve como
bono a la Educación y Ciencia del piloto.
Motor de reacción. Coste: 20 PG.
Motor. Coste: 1PG por nivel.
El vehículo posee una propulsión aérea de gran
potencia que, como mínimo, alcanza la La potencia de la máquina. Se suma a F en las
velocidad del sonido. Su velocidad pasa a ser tiradas de empuje, colisión, y carga de peso.
de 0,5 mach (velocidad del sonido) por cada
Radar. Coste: 1PG por nivel.
MOV.
Se suman a Percepción o a los Sensores de la
máquina en las tiradas de rastreo y búsqueda.
Sistemas. Coste: 1PG por nivel.
Se suman a los Sensores de la máquina o al
Percepción del piloto en las tiradas de puntería
y disparo.
Seguridad. Coste: 1PG por nivel.
Se suma a la AUTO y a SEN en tiradas de
vigilancia y sistemas de seguridad.

82
4. VEHÍCULOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

Blindaje. Coste: 2 PG por punto de blindaje.


Lo difícil que es dañar al vehículo. Equivale a la
armadura en un vehículo. Inicialmente es igual
a cero, pero puede ser mejorado mediante un
punto por PG invertido.
Por cada 5 puntos de blindaje resta dos puntos
en MV y otros dos de MOV.
Sistema presurizado. Coste: 8 PG.
Obligatorio para viajes a grandes
profundidades o al espacio exterior.
Despegue vertical. Coste: 5 PG.
Permite despegar de forma vertical.
Estancias y cabinas. Coste: 1 PG por unidad.
Cocinas, dormitorios, cabinas de piloto,
laboratorios y demás estancias. El tamaño
aproximado es de unos 4 metros cuadrados (2
x 2) por nivel de estructura; para duplicar el
espacio hay que duplicar el coste.
Extras especiales. Coste: 5 PG por opción.
Añade guías por láser, sensores (térmicos,
ópticos, electrónicos, etc.) o contramedidas al
vehículo.
Mano. Coste: 2 PG.
Acoplable a una extremidad. Permite sujetar
objetos y manipular objetos.
Sincronización. Coste: 1PG por nivel.
La relación entre piloto y máquina. Se suma a Pinzas y garras. Coste: 5 PG.
la MV para medir la iniciativa en las maniobras No compatible con la mano. Permite agarrar o
y la capacidad de reacción de la máquina. golpear con Fortaleza +5. Si no se colocan en
Vuelo espacial. Coste: 1PG por nivel. una extremidad, se considerarán como
mandíbulas o picos.
Se suma a la MV y al MOV en las tiradas
relacionadas con la velocidad en el vacío. Transformación. Coste: variable
Requiere tener Viaje espacial. Mejora que permite al vehículo transformarse
Apéndice. Coste: 3 PG. en otro. El precio hay que pagarlo por cada
punto de habilidad, característica o blindaje
Colas, tentáculos, brazos mecánicos y otras alterado (sumado o restado) en la
cosas similares. transformación. Cualquier mejora adicional
Armas. Coste: 2PG por punto de daño. (capacidad de vuelo, sumergible, etc.)
adquirida con la transformación habrá que
Todo vehículo de combate lleva armas. Si no pagarla aparte.
deseas especificar nada, el coste será de 2 PG
por punto de daño. Si deseas crearte tus Sistema de escape. Coste: 1 PG.
propias armas, solo tienes que crear un arma a Salida de emergencia por la cual el PJ puede
escala humana, y sumar el daño adicional. escapar si el vehículo es destruido.
Algunas armas, como los escudos, rifles, y Residencia a la presión. Coste: 5 PG x nivel.
armas de melé, no son aplicables a vehículos
que no tengan brazos. Por cada nivel, el vehículo aguantará una
presión de 1 Km. de profundidad.

83
4. VEHÍCULOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

de Fortaleza + Motor; si deseamos buscar un

CONDUCIR
dato en el ordenador de nuestra nave,
podemos tirar Automatización + Computadora.
Igual que ocurre con los personajes, las
opciones son muy variadas y el DJ deberá de

Y PILOTAR usar el sentido común.


Otros: Igual que pasa con los PJS, a los
vehículos les puedes agregar habilidades o
poderes especiales (como, por ejemplo, un
TIRADAS DE láser telekinético). Pide tiradas de Sensores o
PILOTAJE Fortaleza (lo que creas mejor) + habilidad
específica si ocurre algo de esto en tu juego.
Con estas tiradas se comprueba si consigues
hacer un giro imposible, si atraviesas dos Animales y monturas: Algunas criaturas y
obstáculos o si consigues alcanzar de un bestias pueden usarse de montura. En este
disparo a tu enemigo. caso, usa la habilidad de Animales, en lugar de
la de Dirigir/Conducir. Para calcular la MV, usa
Maniobra: Habilidad + Dirigir (o Conducir, o el atributo de Constitución, por cada 5 en CON,
Navegar, depende del tipo de vehículo) y se pierde un punto en MV. Cuando el animal
súmale la MV del vehículo. no sea conducido por un jinete, la resolución
Dificultad Maniobra Dificultad Maniobra de acciones sigue las mismas normas que
6
Retroceder,
21
Esquivar un usamos con los personajes corrientes.
arrancar. objeto.
Frenazo de
Pasar entre 2 Acciones de intercepción
objetos,
16 emergencia. 24
recuperar el
Normalmente, en combates entre vehículos,
Giro de 180º. antes de poder atacar al rival, es necesario
control.
Pilotar dentro interceptarlo y ponernos en una posición
Conducir en
18
zigzag
27 de un favorable.
huracán.
La intercepción se determina mediante una
Si la maniobra no aparece descrita, elige la más tirada enfrentada de MV + HAB + Dirigir (o
similar y aplica los modificadores que habilidad equivalente) entre ambos
consideres adecuados. Ante todo, el sentido contendientes.
común.
El que saque el valor más alto ha conseguido
Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB + Dirigir. una posición aventajada que se basa en la
Este tipo de combate solo es posible con diferencia de puntos que haya obtenido con
vehículos con brazos o apéndices. El daño se respecto al otro:
calcula como en un combate normal (éxitos de
Diferencia Posición
la tirada + arma - blindaje).
Empate Opuestos. uno da la espalda al otro.
Combate con disparos: MV + Percepción + Enfrentados. Uno enfrente del otro,
Artillería. El daño se calcula como en un 1 punto pro el ganador tiene una leve ventaja
de +1 en la tirada de ataque.
combate normal (éxitos de la tirada + arma - Ladeado. El perdedor ofrece el lateral
blindaje). 2 puntos que elija al ganador. +2 durante la
tirada de ataque
Tirada de evasión: MV + HAB + Dirigir (o
Cazado. el perdedor queda de
Conducir, o Navegar, depende del tipo de espaldas. +4 o más durante la tirada
vehículo). Echa un vistazo a las reglas de 4 puntos o
de ataque del ganador, y el blanco no
más
intercepción en combate (más adelante) para podrá devolver el ataque hasta que
más detalles. cambie de posición.
Básicamente, puedes considerar la
Acciones del vehículo: Este tipo de tiradas intercepción como una tirada de apoyo. El nivel
refleja aspectos del vehículo en los que el de éxito en la tirada de intercepción servirá de
piloto no interviene para nada. Por ejemplo, si bonificación en la tirada de ataque del
se desea comprobar si un todo terreno puede ganador, hasta que el blanco consiga vencer en
remolcar cierto objeto, realizaremos una tirada

82
4. VEHÍCULOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

una nueva tirada opuesta y cambiar de


posición.

83
5. SOBRENATURAL: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

5. SOBRENATURAL

Entendemos como sobre natural a cualquier cosa que


o bien desafíe las leyes de la ciencia sin ninguna
explicación o bien a algo que creado de nuestra
imaginación sin el más mínimo rigor científico.
En este capítulo veremos como crear toda clase de
personajes sobre humanos, desde una criatura de
fantasía, un hechicero o un súper héroe.
También se tratará el uso de la magia y los súper
poderes, mediante un conjunto de reglas que nos
permitirá crear nuestro propio y específico sistema de
magia, y un par de ejemplos de cómo puede
emplearse tanto la magia como los talentos sobre
humanos en un juego.

82
5. SOBRENATURAL: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

83
5. SOBRENATURAL: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

Implantados. Propios de los juegos tipo

NO
cyberpunk. Son individuos corrientes a los que
se les ha implantado de forma artificial mejoras
cibernéticas o biológicas.
Psíquicos. Personajes con cualidades mentales
HUMANOS sobre humanas, como la telepatía, el control
mental, el hipnotismo, la telequinesia, etc.
Denominamos poderes a todas aquellos Dependiendo de la ambientación, se pueden
trasfondos y habilidades que confieran conseguir poderes mentales mediante magia,
cualidades sobrehumanas. La visión nocturna mutaciones, drogas, etc.
de un elfo, la concha de una tortuga, los brazos Mutaciones y seres con poderes adquiridos.
de un pulpo, la capacidad de leer la mente de Personajes que, excepcionalmente, tienen
un telépata, o la fuerza de un superhéroe, son dones especiales, aunque los demás miembros
ejemplos de poderes. de su raza no los tengan. Pueden darse por
Denominamos no humano a cualquier mutaciones, accidentes biológicos, exposición a
personaje que posea uno o más poderes. la radiación, etc. Son típicos personajes de un
juego de superhéroes.

TIPOS Razas humanoides. Son las criaturas


humanoides propias de los juegos de fantasía.
Existen muchos tipos distintos de seres no- Se trata de seres bípedos, con una fisonomía
humanos. Dependiendo de la ambientación de cercana a la humana. Algunas razas
tu juego, puede ser que pertenezcan a una humanoides de juegos de fantasía son los elfos,
clase u otra, o pertenecer a más de una, que los medianos, los enanos, los vampiros, los
todo es posible. minotauros y los licántropos. Pueden crearse
Animales. Cualquier animal o bestia existente para ser escogida por los jugadores, o como
tiene atributos distintos a los humanos. parte del bestiario del juego.

Criaturas fantásticas. Insectos gigantes, Razas alienígenas. Seres procedentes del


dinosaurios, monstruos mitológicos o bestias espacio exterior, generalmente de aspecto
abismales son sólo algunos ejemplos de las humanoide, con un nivel tecnológico muy
criaturas que puedes inventar. Aquí se incluyen avanzado. Igual que las razas humanoides,
todas esas criaturas que suelen aparecer en los tienen una cultura muy definida. Suelen ser
bestiarios de los juegos de rol de fantasía propias de juegos de ciencia ficción.
épica. Xeno-exóticas. Es el equivalente a los animales
Deidades cósmicas. Las entidades primigenias y a las criaturas fantásticas, pero en versión
de La Llamada de Cthulhu, o ciertos personajes alienígena. Este tipo de seres pueden ser
de cómics, como Thor, son un buen ejemplo de cualquier cosa. Desde los aliens de Ridley Scott,
este tipo de seres. La forma, el poder y las a los bichos extraños que aparecían en la serie
intenciones de este tipo de seres pueden ser Doctor Who. A diferencia de las criaturas de
cualquier cosa. fantasía, estos seres no tienen limitaciones
como el metabolismo o un aspecto similar al
Expertos en lucha. No es exactamente que de un animal real.
sean seres sobrehumanos pero, en
determinadas ambientaciones, sus talentos
sobrepasan claramente el límite humano.
Ejemplos de este tipo los encontramos en
cualquier manga o videojuego de lucha, como
Dragon Ball o Street Fighter.
Hechiceros. Cualquier usuario de la magia.
Druidas, ilusionistas, médiums, etc. En
ocasiones, pueden ser confundidos o
sustituidos por psíquicos.

82
5. SOBRENATURAL: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

Trasfondos raciales
CREACIÓN Una criatura podría tener características,
Crear una nueva criatura, o una nueva raza, es talentos y defectos innatos distintos a los de
mas o menos lo mismo que crear una ficha los humanos. Con las reglas de edición de
para un
personaje. trasfondos
Tienen las puedes crear
mismas cualquier clase de
características y se don o talento para
pueden invertir los definir a esa especie
mismos puntos que tienes en mente.
gratuitos en muchas
Aquí dejaré algunos
cosas, tal y como
ejemplos. Si necesitas
para un PJ humano.
de más, puedes recurrir
Los hechiceros, a las listas de trasfondos
personajes de C-System, o usar las
mejorados reglas de edición de
trasfondos para
crearte todo lo que
necesites.
Arma animal. 4
PG
Elegir entre garras,
artificialmente (ya sea colmillos,
por mutaciones, espinas o
accidentes o por cuernos. +2 al
implantes artificiales) daño si se golpea
y los artistas con ellos.
marciales no se contemplan Bajar base de
en este apartado, ya que son característica. -5 PG
individuos excepcionales y no por nivel
miembros representativos de
una determinada especie. La raza empieza
con un punto
Puntos de coste menos en la base de
Los trasfondos que otorgan una característica, que
cualidades sobrehumanas en el caso humano
funcionan igual que las recordamos que era 3. El
ventajas y desventajas límite máximo de la
corrientes. Los positivos cuestan PG, y los característica también baja, así como el límite
negativos los dan. máximo de todas las habilidades relacionadas
con la característica. Puede comprarse varias
Si lo que quieres es crear una nueva criatura
veces. Recuerda las penalizaciones por tener
para enfrentarlas a tus PJ, no tiene mucho
menos de 3 en un atributo principal.
sentido contabilizar los PG, simplemente
escoge los rasgos que mejor te vengan y ya Puede comprarse varias veces. Recuerda las
está. penalizaciones por tener menos de 3 en un
atributo principal.
Pero si quieres crear varias razas para que tus
PJ elijan cuál quieren ser, o pretendes usar los Cola gruesa. 6 PG
trasfondos a modo de superpoderes, los Una poderosa cola que otorga Fuerza +2
jugadores deberán pagar el precio estipulado cuando se golpea con ella.
por cada ventaja especial que posea su PJ.

83
5. SOBRENATURAL: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

Debilidad. -10 ó -15 PG. Subir base de característica. 5 PG por nivel.


Hay una sustancia (la plata, por ejemplo), que La raza empieza con un punto mas en la base
causa especial daño al personaje. Cualquier de una característica, que en el caso humano
herida causada con esta sustancia causará el recordamos que era 3. El límite máximo de la
doble de daño. Si la sustancia es más común característica también aumenta, así como el
(como el fuego o la luz del sol) otorgará 15 PG límite máximo de todas las habilidades
en lugar de 10. relacionadas con la característica. Puede
comprarse varias veces. No se permite superar
Grandes mandíbulas. 9PG
la regla de la X.
Unas potentes mandíbulas que suman +6 al
Visión térmica. 2PG.
daño. No obstante, dado su tamaño, la tirada
de pelea tiene una penalización de -3. Permite ver en el espectro infrarrojo y el calor
para orientarse en la oscuridad.
Inmunidad. 15, 20 ó 50 PG
Zona vulnerable. +7 PG por zona.
La criatura es inmune a alguna clase de
sustancia no muy común, como el calor, el frío Una parte del cuerpo donde, al ser alcanzado,
o la oxidación (no podrá arder). Si es algo más se sufre un daño especial. Existen tres
importante, como la inmunidad al vacío (no variantes:
necesitará respirar), inmunidad a al fuego
- Criaturas con armadura corporal. En
(inmunidad a la oxidación y al calor),
este caso no se aplica un daño extra,
inmunidad al envenenamiento o inmunidad a
simplemente la armadura corporal no
las enfermedades, costará 20 PG en vez de 15.
cubre dicha zona, por lo que no la protege.
Cosas extremas, como la inmunidad a la magia
- Criaturas completamente inmortales o
o al daño físico, costarían 50 PG.
no muertas. Aunque la criatura no pueda
Intercambio de atributos. 0 PG. morir, la destrucción de dicha zona, o sufrir
una herida mortal (llevar los puntos de vida
Una buena forma de equilibrar distintas clases
a cero) al ser golpeados en ella, acabarán
de personajes es dar bonificaciones en algunas
con la criatura. Un ejemplo es dispararle en
características y penalizaciones equivalentes en
la cabeza a un zombi.
otras. Ejemplo: Un duende podría tener +3 en
Destreza, pero tendría FUE -1 y CON -2. NOTA: Si el efecto es temporal, es
decir, la criatura está muerta solo
Miembro extra. 2 PG.
hasta que alguien la cure, o se le
Un par de brazos adicionales. Permiten una retire el artefacto que la dañó
acción extra por turno sin penalización. (como la estaca en el corazón de
Seudópodos. 2 PG. un vampiro), otorga sólo 5 PG.

Un par de tentáculos, como los de un calamar. - El resto de casos. Golpear una zona
Permiten una acción extra por turno sin vulnerable causa el doble de daño. Es
penalización. como si se golpeara un órgano vital.
Técnicamente hablando, la cabeza y el
Las tiradas de manipulación de objetos tienen corazón son zonas vulnerables para todos
una penalización de -1, pero las de agarrar los PJS por lo que no cuentan a menos que
usando la Fuerza tienen un bono de +1. tengan alguno de los otros dos efectos.
Licantropía. 8PG. +3 en FUE, DES y CON y -2 en Drenaje. 5PG por nivel.
INT, CAR y HAB al transformarse. Se ganan Permite absorber un tipo de energía (vitalidad,
unas bonitas garras con +1 al daño, unas luz, calor, electricidad, etc.) mediante contacto
mandíbulas con +3 al daño y debilidad a la físico. Cada vez que el PJ sea expuesto a esa
plata (daño doble). La transformación consume energía, gana tantos puntos de aguante como
15 puntos de Aguante por escena. nivel en este poder. Si el daño ocasionado
Respiración acuática. 2 PG. supera el nivel del don, el PJ será dañado de
manera normal.
El PJ puede respirar en el agua.

82
5. SOBRENATURAL: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

LA MAGIA NOCIONES
La magia es un elemento místico y esotérico,
GENERALES
muy común en muchas En C-System, las situaciones
ambientaciones. Generalmente donde se usa la magia se resuelven igual que
se conoce como magia a la cualquier otra situación, es decir, tirando
capacidad de tomar prestado Característica + habilidad vs dificultad. Por
el poder de una entidad tanto, sólo tienes que definir qué
superior, ya sea un espíritu, la características, habilidades y
fuerza de los elementos, dificultades son las que entran
o una deidad a la en juego.
que sirva el PJ. La magia se considera un talento
No obstante, puedes sobrenatural y, por tanto, su
usar las reglas de utilización consume puntos de
magia para definir Aguante, igual que cualquier otra
muchos fenómenos tarea que requiera esfuerzo físico.
sobrenaturales Si el consumo de Aguante te
distintos y no parece bajo, duplícalo. También
necesariamente puedes tratar la magia como
relacionados algo oscuro y peligroso y pedir
entre si. Los tiradas para evitar la locura
superpoderes cuando se utilice, so pena de
basados en el control perder puntos de Razón si se falla.
de la energía
(lanzar rayos, Características
dominar el viento, Por defecto, no hay ninguna
etc.), los poderes característica que defina el uso
psíquicos (mover de la magia. Por tanto, corre por
objetos con la tu cuenta decidir qué
mente, leer el característica se usa en la magia
pensamiento, etc.) o de tu juego.
cosas como “La Fuerza”
de los Jedi son solo Y aquí está el primer problema:
algunos de los ¿usas sólo una o es mejor
fenómenos que tener varias? Una vez más,
puedes todo depende de cómo
representar quieras orientar tus
con estas partidas. Con
reglas. una sola, la
magia de tu
Las reglas juego será
han sido pensadas para poder usarse de más poderosa, ya que tus jugadores tendrán
muchas formas distintas y acomodarse a los menos características que potenciar. Por otro
gustos de cada uno. Lee detenidamente este lado, si tienes varias características mágicas,
apartado y decide por ti mismo cómo quieres puedes hacer que existan diversos tipos de
introducir la magia en tu juego. magia en tu juego (magia creadora, magia
destructora, magia de alteración, magia de
control, etc.).

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5. SOBRENATURAL: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

Aquí dejamos algunos ejemplos:


Aumento de atributos
Magia (MAG): Característica principal que mágicos
define el poder mágico. El límite máximo en la
característica de magia ha de ser el mismo que Generalmente, las características y habilidades
el de las demás características. mágicas se incrementan igual que las normales,
con la única diferencia que suelen comenzar a
Psiónica (PSI): Característica relacionada con nivel 0, ya que son opcionales.
los poderes mentales, como la telepatía, el
control mental y la telekinesia. Dependiendo Sin embargo, la magia puede jugar un papel
de la ambientación, los poderes mentales diferente. Es posible que el poder mágico sea
pueden ser tratados como un tipo de magia u otorgado por alguna deidad, que su energía
otro tipo de talento sobrehumano sea la vida de seres vivos, o cualquier otra cosa.
(mutaciones, abuso de drogas experimentales, En estos casos, la experiencia como tal no es
talentos alienígenas, implantes biomecánicos, aplicable a la magia, porque el potencial
etc.). mágico del PJ no tiene nada que ver con el
PAROUS: Engendrar. Define la magia usada entrenamiento o el conocimiento adquirido. Se
para crear, construir o invocar algo. requiere de otro tipo de puntos, que no sean
los de experiencia, y que deberán ser
RUPT: Ruptura. Define la magia usada para inventados por el creador del juego.
destruir, dañar o negar algo.
Algunos ejemplos:
SOLU: Disolución. Para la magia de alteración o
modificación, ya sea uno a mismo o a otras Energía divina: Los dioses recompensan con
cosas. experiencia a sus servidores. Al finalizar cada
partida, reparte entre -3 y 3 puntos divinos a
VOLEN: Deseo. Para la magia que permita cada mago, en función de lo fiel que sea a su
controlar, conocer o dominar algo o a alguien. culto. Subir un nivel una característica mágica
cuesta 5 puntos divinos por nivel. Las
Usando atributos
habilidades mágicas si se pueden aumentar
mundanos mediante experiencia.
Si lo prefieres, puedes usar las características
Si un mago empezase a tener puntos
corrientes en lugar de introducir las
negativos, comenzará a perder niveles en sus
características mágicas:
características mágicas.
Carisma: En tiradas mágicas que provoquen
Vitae: La vitalidad extraída de los seres vivos
fascinación, sorpresa u obediencia.
permite aumentar el poder del brujo. Por cada
Voluntad: En tiradas mágicas que provoquen 50 PV consumidos, se gana un punto de Vitae.
transformación, agresión o control. Incrementar una característica mágica un nivel
Inteligencia: Para tiradas mágicas dedicadas al cuesta 5 puntos de Vitae por nivel. Las
aprendizaje, al análisis o a la creación. habilidades mágicas se pueden aumentar
mediante la experiencia normal.
Percepción: Para tiradas mágicas de
clarividencia o percepción extrasensorial. Esencia: Los magos son una raza de seres
También se usa para lanzar rayos y otras cosas inmortales condenada a enfrentarse entre ellos
parecidas. hasta el fin de los tiempos. Cada vez que un
mago mata a un semejante, absorbe tantos
Destreza: Para tiradas mágicas de evasión o puntos de Esencia como puntuación tuviese la
movimiento víctima en su característica mágica.
Habilidad: Para tiradas mágicas relacionadas Incrementar la característica mágica un nivel
con la construcción o el modelado. cuesta 5 de esencia por nivel a subir.
Antigüedad: Por cada 10 años de edad se
obtiene (por ejemplo) un PG para habilidades
normales, mágicas, características normales o
características mágicas. Es un buen recurso

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5. SOBRENATURAL: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

para representar a seres inmortales, con miles Ocultismo: Para realizar rituales. Muy útil si no
de años de vida. queremos introducir habilidades mágicas en el
juego.
Habilidades mágicas
Elementalismo: Control sobre el fuego, el
Las habilidades mágicas definen cuántos tipos
agua, el aire y la tierra.
concretos de magia existen. O lo que es lo
mismo, a cuántos objetos distintos se le puede Hechicería: Refleja el dominio sobre los hechos
aplicar la magia. mundanos y las probabilidades.
Cuando quieras introducir magia o Senda de la tierra: Para manipular y controlar
superpoderes, debes de crear sus propias la tierra, la arena y las rocas.
habilidades mágicas, una por cada clase de Senda del agua: Para controlar y manipular
magia o superpoder que desee que exista. tanto el agua como el hielo.
Como la variedad de opciones es casi ilimitada, Senda del cielo: Para controlar y manipular el
aquí dejamos unos ejemplos para que te hagas viento y la electricidad.
una idea. Si necesitas otros, siempre puedes
recurrir a tu imaginación y crearlos con las Senda del fuego: Para manipular y controlar el
reglas de edición de trasfondos. fuego y el calor.

También puedes echar mano de alguno de los Proyección astral: El espíritu del PJ adquiere la
muchos ejemplos que se dan en las listas de habilidad de abandonar su cuerpo y viajar
trasfondos de C-System (tanto en el manual libremente. La forma espiritual tendrá un
básico como en el avanzado). aspecto idéntico al del personaje, pero será
translúcida y ligeramente brillante. En su nueva
Alquimia: Se utiliza para escribir e interpretar forma, el PJ podrá flotar y atravesar objetos
textos mágicos. También define el dominio sólidos pero no podrá sujetar ni tocar nada del
sobre la magia de objetos, o Alquimia, y la mundo “real”. Sin embargo, podrá usar
creación de remedios o pociones. cualquier poder psíquico que posea.
Brujería: Dominio sobre el mal, la electricidad, Telekinesia: Es la capacidad de manipular,
las enfermedades y la oscuridad. golpear y mover objetos con la fuerza de la
Clarividencia: Esta habilidad permite expandir mente. Usa Magia + Telekinesia como si fuese
la consciencia hacia un lugar lejano del mismo FUE + Atletismo ó Pelea.
modo en el que se puede ajustar la visión de Telemetría: Con este poder, el psíquico tendrá
unos prismáticos. Con ello se pueden “ver” visiones acerca del objeto que tenga entre las
objetos lejanos, examinar una habitación a manos. La información parecerá en forma de
través de una puerta o pared o averiguar qué flashbacks y, a menos que se obtengan un
es lo que tiene alguien en un bolsillo. mínimo de tres éxitos, el personaje no podrá
Druidismo: Refleja el control de animales, escoger la información que desea recibir. A
vegetales y fuerzas de la naturaleza. No afecta efectos de juego, el jugador podrá realizar una
a los muertos vivientes pregunta simple al Narrador acerca de dicho
objeto por cada éxito obtenido superior a dos.
Hipnotismo: Permite socavar la voluntad
Mientras el poder de telemetría esté en uso, el
mediante el contacto visual.
PJ ganará la habilidad de usar dicho objeto,
Ilusionismo: Para crear ilusiones y manipular la obteniendo un bono igual a Telemetría/2.
percepción.
Teología: Esta habilidad se usa para persuadir
Magia Astral: Para el dominio sobre el espacio, o hablar con las entidades invocadas o con
el tiempo y los espíritus. criaturas espirituales.
Magia blanca: Control de los pensamientos Ninjutsu: Habilidad que permite mezclar la
positivos, la luz y la salud. energía espiritual y mental para moldear la
Nigromancia: Dominio de los cuerpos inertes y energía física y utilizar técnicas ninjas.
las criaturas no muertas. Telepatía: Permite comunicarse mentalmente
o interferir los pensamientos de otra persona,
tanto si tiene este poder como si no. Se suma

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5. SOBRENATURAL: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

+3 a la dificultad de la tirada por cada Moldear energía: Permite crear estructuras


exponente de 2 (2, 4, 8, 12, 32, 64, etc.). sólidas de un tipo de energía (luz, sonido, etc.)
Las estructuras creadas medirán un metro
cúbico y tendrán un punto de Fortaleza y
Armadura por nivel en esta habilidad.
Emanar energía: Permite lanzar un ataque de
energía a definir (energía nuclear, rayos
eléctricos, aliento de fuego, etc.). Cada éxito en
la tirada causa un punto de daño al enemigo.
Usando habilidades
mundanas
No es imprescindible introducir habilidades
especiales. Usando la lógica, puedes lograr
similar efecto usando habilidades normales.
Puntería / Disparo: Puede servir para lanzar
rayos mágicos o proyectiles encantados.
Pelea / Lucha: Lo mismo, pero con conjuros y
técnicas que potencie el daño físico.
Investigar / Alerta: Para poderes de análisis,
clarividencia y percepción extrasensorial.
Persuadir / Etiqueta: Para hechizar o subyugar
la voluntad.
Concentración/Coraje: Para crear o moldear
algo, montar barreras, o invocar cosas.

USO DE LA MAGIA
Tiradas simples
Igual que en las tiradas normales. Si necesitas
una ayudita para imponer una dificultad justa,
utiliza esta tabla:
Dif. Ejemplos
9 Hacer levitar un objeto, encender una vela.
12 Quemar una tabla de madera. Crear agua.
15 Levitar, lanzar un rayo. Reparar algo.
18 Invocar un oso, alzar un muro de tierra. Curar.
21 Moldear el hierro, perforar un muro.
24 Invocar un demonio menor, moldear el acero.
30 Hacer que un volcán activo entre en erupción.
33 Mover objetos tan pequeños como un alfiler.
36 Transformar una moto en una limusina.
39 Manipular reacciones químicas.
42 Levantar una casa, desintegrar a alguien.
45 Manipular las moléculas.
48 Moldear el adamantino, provocar un maremoto.
51 Manipular los átomos.
54 Poner en órbita un elefante.
57 Sacar a flote un barco, levitar una montaña.
63 Destruir una ciudad, mover placas tectónicas.
69 Lanzar una montaña fuera del planeta.

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5. SOBRENATURAL: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

En este tipo de tiradas, las dificultades, más Tiradas enfrentadas


que nunca, son muy subjetivas. Si quieres que
un mago realice un conjuro, ponle una En el caso que el poder mágico afecte a otro
dificultad menor; si crees que el hechizo es personaje, éste tendrá derecho a intentar
muy alocado, no tiene fundamento o pone en defenderse mediante una tirada enfrentada,
peligro la estabilidad de la partida, adjudícale llamada generalmente tirada de resistencia.
unas dificultades imposibles. Ante todo, - Los conjuros que causen sueño, locura, celos,
sentido común. etc. podrán resistirse mediante una tirada de
Los conjuros que mejoran objetos han de VOL + Concentración, o VOL + Coraje si causan
sobrepasar una dificultad de nivel 15 + los miedo o tratan de impresionar.
PG/monedas que cueste el objeto. Por cada - Los conjuros que causen debilitamiento,
éxito, su precio, valor defensivo o de ataque se trasformen a la víctima, envenenen, etc.
incrementa en uno. podrán resistirse mediante una tirada de
Constitución + Atletismo.
Los conjuros que mejoren una habilidad (no las
Características) funcionan igual, pero el efecto - Los conjuros que alteren los sentidos,
dura una escena. creando ilusiones, podrán resistirse mediante
una tirada de Inteligencia + Investigar. Si el
Recuerda que una sola habilidad mágica no conjuro no se lanza directamente sobre el PJ,
sirve para todo. Respeta sus usos. sino que afecta a una zona u objeto, no se
En el caso de que dos fuerzas mágicas se podrá realizar la tirada, pero es posible percibir
enfrenten (como un conjuro de rayo contra que algo no anda bien superando una tirada de
uno de escudo), el resultado se resuelve con Percepción + Alerta.
una tirada enfrentada de magia entre ambos - Los conjuros ofensivos no pueden ser
hechiceros. No obstante, en determinados resistidos (sería como realizar una tirada para
casos el master puede decidir el resultado si ver si una espada nos corta después de
uno de los poderes tiene ventaja (el agua, por impactarnos) pero, a menos que se diga lo
ejemplo, no puede frenar la electricidad) o dar contrario, pueden esquivarse con tiradas de
una bonificación a una de las partes (el hielo, Destreza + Pelea o Atletismo, según el caso.
por ejemplo, refleja la luz, pero no del todo).
Puede que en ciertos efectos mágicos EL ENFOQUE
necesites calcular la distancia (lanzar Como ya se comentaba en el apartado de
rayos, teletransportarse, etc.) o el área creación de trasfondos, la magia y los súper
de efecto (conjuros de protección, poderes pueden ser tratados de dos maneras.
explosiones, etc.). En estos casos, la
dificultad aumenta 3 puntos cada vez La magia como arma
que la distancia aumente un Este sistema a se caracteriza por tener una
exponente de 2 (2, 4, 8, 16, 32, 64, cierta cantidad de trasfondos de efecto que
128, 356, 512, 1024, 2048, 4176, simulan los diversos efectos mágicos del
8352, 16704, etc.) juego (llamados técnicas o conjuros), cuyo
Ejemplo: Lanzar un rayo a una efecto se aplican si el personaje supera
distancia de 1024 m (2 elevado una tirada.
a 10) aumenta la dificultad en Ejemplo:
3 x 10 = 30 puntos. PJ: Lanzo mi conjuro de bola de fuego, que
causa 10 de daño, contra ese orco.
Master: OK tira PER + puntería contra la DES +
atletismo del orco.
<<El PJ saca 23 y el orco 18 en sus tiradas>>
Master: Bien, obtienes 5 éxitos, eso le causa
al orco 5+10= 15 puntos de daño.

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5. SOBRENATURAL: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

Generalmente, este tipo de magia solo


requiere superar una dificultad en caso de que EJEMPLO 1: MAGIA
afecte a otro personaje, dándose un éxito
automático si el personaje, por ejemplo, desea POR CONJUROS
usar un conjuro para calentar agua o levitar.
Introducción
Si de todas formas deseas incluir dificultad, Los personajes que deseen tener magia han de
puedes echar mano de la tabla de dificultad adquirir un Don especial. Por ejemplo:
anterior, o usar esta fórmula:
Potencial mágico (15 PG): Potencial mágico es
DIF=15 + coste en PG del conjuro o técnica. un trasfondo que permite aprender magia.
Las habilidades y atributos introducidos Todo aquel que posea
pueden ser tanto mágicos como mundanos, potencial mágico
eso ya depende de las opciones escogidas para tendrá derecho a
tu juego en los apartados anteriores. escoger tres
conjuros del
La magia como habilidad grimorio.
Este otro sistema de magia es mucho más libre
Ninjutsu
que el anterior y se basa en la descripción que
(15 PG):
hagan los jugadores de sus efectos mágicos.
Permite
Se caracteriza por existir una serie de manejar
habilidades mágicas y, en ocasiones, también el
atributos mágicos, que se van combinando en Chacra,
función del efecto mágico deseado. la
unión
Ejemplo:
entre
PJ: Intento incinerar al orco.
el
Master: Incinerarlo automáticamente es cuerpo
destruir, y tú no tienes puntuación en RUPT. y la
PJ: Ups, entonces trato de crear fuego mente,
usando sus ropas como material. para

Master: eso es otra cosa, tira PAROUS + la ejecutar


senda de fuego técnicas
<<El PJ saca 23 y el orco 18 en sus tiradas>> secretas.

Master: Bien, obtienes 5 éxitos, por lo que las


prendas del orco salen ardiendo
automáticamente. El orco sufrirá 5 de daño
por fuego cada turno hasta que muera o
logre apagar las llamas.
Conjuros
Este sistema requiere de un uso más sabio de
Unos cuantos
la tabla de dificultades, pero, a cambio, no
conjuros de ejemplo.
necesitas una lista de conjuros, ya que son los
En el grimorio de magia
mismos jugadores los que han de meditar que
y en el compendio de trasfondos tienes
hacer con el poder mágico que posean.
muchos más.
Estos conjuros, a menos que se determine otra
cosa, se resolverán mediante tiradas de
Ocultismo + el atributo pertinente.
Clarividencia. 5 PG. Permite ver cosas ocultas o
a largas distancias. +3 a la dificultad por cada
exponente de 2 m.

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5. SOBRENATURAL: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

Curar. 5 PG. Permite recuperar tantos PV como Ilusión. 5 PG. Permite crear una ilusión o
valor se saque en la tirada. Un PJ totalmente disfraz. Para descubrir a un personaje
curado por este conjuro purga cualquier disfrazado es preciso superar una tirada
maldición, enfermedad o veneno que estuviese enfrentada de Percepción + Investigación
afectándole. contra la tirada del mago, o usar Clarividencia y
sacar más puntos en la tirada de magia.
Escudo. 5 PG. Crea un escudo de energía que
bloquea ataques como una tirada de combate. Invocar. 10 PG. Invoca a una criatura de
cualquier clase. Sus características físicas (FUE,
CON, DES y PER) y habilidades básicas serán
iguales al valor de la tirada. El resto de las
características, la mitad.
Portal. 5 PG. Crea una puerta entre 2 puntos
en el espacio. La dificultad inicial es 0. +3 por
cada exponente de 2m de distancia (2, 4, 8, 16,
32, 64, 128, 256, 512, 1024, etc.)
Ráfaga mágica. 2 PG. Golpea con un haz de
energía, causando tanto daño como éxitos
obtenidos en la tirada.
Cuchillas de energía. 3 PG. Causan +3 de daño
al golpear cuerpo a cuerpo.
Telekinesia. 3PG. Permite mover y golpear
objetos con la fuerza de la mente.
Predecir. 5 PG. Otorga la capacidad predecir el
futuro. Por cada cinco minutos de tiempo
futuro, la dificultad aumenta un punto.

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5. SOBRENATURAL: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

Convertirse en energía. 10 PG. El personaje


podrá convertirse en energía pura durante 1d6
turnos en los que será inmune al daño físico, su
EJEMPLO 2: MAGIA
velocidad en carrera de multiplicara por 5, y POR HABILIDADES
podrá atacar con cuchillas de energía sin
gastar aguante adicional. Introducción
Tormenta psiónica. 6 PG. El personaje invoca Para realizar un sortilegio, el jugador tira Magia
una tormenta psiónica ataca con una descarga + la habilidad mágica pertinente (ver más
de energía (+6 al daño) a todo ser viviente que adelante) y ha de superar una dificultad
se encuentre en un radio de 10 metros de él, y determinada. Dicha dificultad es determinada
no consiga esquivar el ataque. por el master o una tirada de resistencia de la
víctima del conjuro.
Invisibilidad. 5 PG. Ofuscas los sentidos con la
fuerza de la mente. Si se supera la tirada de Por ejemplo, si un mago crea un veneno, el que
psiónica, el rival no puede verte ni oírte. se la beba deberá tirar Constitución + Atletismo
vs. Magia + Magia negra. Si supera la tirada, el
Tele-Transporte. 5 PG. Si se supera la tirada, el veneno no le hará efecto.
personaje, se ve tele transportado al lugar que
él decida. La dificultad inicial es 0. +3 por cada Habilidades mágicas
exponente de 2m de distancia (2, 4, 8, 16, 32, Cada habilidad mágica tiene cierta cantidad de
64, 128, 256, 512, 1024, etc.) y otro +1 por funciones aplicables, es decir, sirve para ciertas
cada pasajero que se lleve consigo. cosas, y es el mago el que determina el efecto
concreto que quiere conseguir. Estas funciones
están delimitadas por el nivel de habilidad y
van creciendo en número y poder a medida se
sube de nivel.
Ejemplo: La Senda del Fuego a nivel 1 permite
quemar, pero a nivel 3 también permite lanzar
flechas de fuego.
Las funciones de las diversas sendas mágicas
son ambiguas a propósito. El jugador ha de
facilitar la descripción del efecto que desea
conseguir con su conjuro y el master ha de
darle el visto bueno y adjudicar la dificultad
pertinente, respetando siempre las funciones
que permite cada senda mágica.
Los niveles restantes (2, 4, 6, 8 y 10), pueden
ser considerados como una versión algo más
poderosa que su predecesora, e intermedia
con el nivel superior. Por tanto, el master
puede permitir alguna concesión, y dejar que el
jugador moldee un poco la situación a su
conveniencia. Por ejemplo, si una senda a nivel
uno provoca enajenación mental, a nivel dos
puede provocar enajenación mental en dos
personas, o afectar un área algo mayor de lo
que lo haría a nivel uno.
De todas formas, esto es opcional, y queda a
criterio del master.

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5. SOBRENATURAL: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

Senda Elemental Magia Blanca


El mago es capaz de manipular las fuerzas Magia divina de curación y protección.
físicas de la naturaleza.
Nivel 1: Sanar. Aumentar el Coraje (tirada a
Nivel 1: Calentar un líquido, causar descargas dificultad normal; los éxitos se suman al Coraje
eléctricas (por contacto). Escudo de protección del destinatario).
mágica.
Nivel 3: Barreras de protección (abovedadas).
Nivel 3: Crear niebla o un buen viento. Lanzar Ataques de luz sagrada (solo afectan a los
flechas de fuego o hielo (daño igual al número demonios y a los muertos).
de éxitos).
Nivel 5: Bendecir un objeto (para que cause
Nivel 6: Invocar la lluvia o hacer que se mueva doble daño a los seres malignos). Curar
un bloque de tierra. enfermedades y venenos.
Nivel 9: Eclipsar el sol, causar tornados. Nivel 7: Anular maldiciones.
Explosiones. 1m. cuadrado por nivel. Contramagia (si se supera la
tirada se anula cualquier
Druidismo conjuro).
Practicada por druidas y chamanes Nivel 9: Ataques de energía
tribales. sagrada. Expulsar seres
Nivel 1: Comprensión básica de los malignos.
idiomas de los animales. Hacer
Ilusionismo
crecer una planta.
Para alterar la
Nivel 3: Localizar a un animal
percepción de los
o convertir a un animal en
demás.
familiar. Hacer crecer
enredaderas y que se muevan Nivel 1: Crear una
(para crear tentáculos, ilusión estática que
escaleras, muros, etc.). Hablar afecte a un sólo
con una planta (un vegetal no ve sentido. La ilusión dura
ni escucha nada, pero “siente” tantos turnos como
cosas). éxitos se obtienen en
la tirada. Hacer
Nivel 5: Controlar animales o
invisible a una
adoptar la forma de uno de
persona por nivel de
ellos. Hacer que las plantas se
Ilusionismo.
muevan. Curar heridas
normales. Rastrear. Nivel 3: Igual que el
anterior, pero permite
Nivel 7: Llamar a una
afectar a varios
aberración animal (una
sentidos y dotarla de
especie de mezcla de
movimiento.
varios animales con
un ansia de sangre Nivel 5: Una ilusión
insaciable y habilidades completa que dura una
básicas iguales al nivel de escena entera. Crear un
Druidismo del hechicero). clon ilusorio.
Nivel 9: Invocar la ayuda de todas Nivel 7: Como el anterior, pero la ilusión
las criaturas de una zona (100m afecta a tantas personas como nivel posea el
cuadrados por nivel del hechicero.
hechicero). Entrar en
Nivel 9: Las ilusiones afectan a toda una zona
comunión con la naturaleza,
(100 metros cúbicos por nivel de Ilusionismo) y
y percibir a todo dentro de la zona.

83
5. SOBRENATURAL: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

cualquiera que entre deberá superar con una


tirada de Percepción + Alerta la tirada de magia Adivinación o precognición.
del hechicero. Visiones de futuro y profecías.
Magia Negra Nivel 1: Lecturas de cartas simples,
adivinándose ciertos aspectos del futuro.
Este tipo de magia permite atraer el poder de
las tinieblas y usarlo en beneficio propio. Nivel 3: Contactos con espíritus elementales.
Permite invocar la ayuda de seres demoníacos Nivel 6: Predicciones concretas y comunicarse
y causar toda clase de males y maldiciones. con muertos.
Nivel 1: Controlar animales oscuros (ratas, Nivel 9: Se entra en contacto con una entidad
arañas, serpientes), causar males y superior, quien puede otorgar algún
enfermedades menores. conocimiento importante.
Nivel 3: Convocar demonios intermedios.
Causar plagas y maldiciones en zonas Senda del Caos
localizadas. Alzar un muerto viviente durante Magia dedicada a la destrucción, tanto física
una escena (el nivel de sus atributos ha de ser como mental.
igual o inferior al nivel del brujo).
Nivel 1: Provocar enajenación mental, alterar
Nivel 5: Provocar enfermedades, plagas y las probabilidades de un juego o similar.
penalidades en grandes extensiones de
territorio (100 m cuadrados por nivel). Lanzar Nivel 3: Atraer una desgracia menor sobre
rayos (de frío o corrosión). alguien, lanzar rayos de energía.

Nivel 7: Resucitar a un muerto, alzar y Nivel 5: Provocar la locura, manipular el


controlar a muchos muertos a la vez (nivel en subconsciente de alguien. Contrarrestar magia
Magia Negra x 2). Invocar siervos demoníacos. (si supera la tirada enfrentada).
Envejecer o rejuvenecer a alguien. Nivel 7: Grandes cambios en las probabilidades
Nivel 9: Invocar a un líder demoníaco con de que ocurra un suceso. Atraer la mala suerte.
grandes poderes. Éste protegerá un lugar Nivel 9: Negación de hechos. El mago tira 1d6:
durante eones, comandará un ejército de si saca 4 ó 5 reduce las consecuencias de
demonios menores, etc. Los efectos de invocar cualquier hecho reciente (1 minuto o menos),
a una entidad mayor quedan a juicio del DJ. con un 6 las anula y con un 1 o un 2 las
empeora. Gastando el triple de Aguante solo
Transmutación empeoran sacando un 1.
Puede hacer que las cosas muten en otras.
Magia Astral
Nivel 1: Convertir un líquido en otro. Animar
objetos pequeños Manipulación y control de los espíritus y
fuerzas espacio-temporales.
Nivel 3: Convertir un objeto en un material no
vivo, como por ejemplo una persona en una Nivel 1: Predecir el clima, controlar espíritus,
estatua, durante un corto periodo de tiempo. percibir cosas invisibles. Comunicarse
mentalmente, averiguar intenciones.
Nivel 6: Cambiar de forma y convertir una
persona en estatua de manera permanente. Nivel 3: Cargar mágicamente un arma (para
Interrumpir el flujo de energía (puede usarse dañar espíritus y demonios). Leer el
para repeler un ataque por fuego, frío o pensamiento. Control mental.
electricidad). Nivel 5: Crear áreas de protección contra magia
Nivel 9: Convertirse en otra persona hasta que o espíritus durante una escena. Escudos de
se desee anular el efecto y dar vida a una fuerza (frontales).
estatua de manera permanente. Nivel 7: Teletransporte. Explorar una zona
buscando una mente conocida.

82
5. SOBRENATURAL: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

Nivel 9: Enviar algo a otra dimensión durante


un rato. Convocar grandes seres espirituales.

83
6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

6. CREANDO MUNDOS

En este capítulo no se dan


reglas de juego.
Este capítulo está destinado
al director de juego, y en él se
ofrecen una serie de ayudas y
consejos para facilitar la
tarea de crear un nuevo
juego de rol.
Aquí describiremos los
principales géneros de rol, los
diversos enfoques que
podemos darle a nuestro
proyecto, algunas nociones
de cómo montar un
escenario, así con algunos
consejos y trucos que hemos
ido recopilando con el paso
de tiempo.
Para finalizar, también hemos
incluido algunos personajes
de ejemplo y unas tablas
aleatorias para conformar el
guión de una partida.

82
6. CREANDO MUNDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

83
6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

¿Qué reglas puedo necesitar?

ENFOQUE Es bueno hacerte un esquema con los


apartados y bloques que constará tu juego, así
como que reglas crees que necesitarás.

GENERAL Una vez más, hay que investigar antes si ya


existe algo similar, o necesitaremos crearlas de
cero.
Lo primero que tienes que hacer es centrarte
¿Será un desarrollo constante, o será creado
en la idea básica de tu ambientación, y
en bloque y luego limitarse a pulir detalles?
plasmarla correctamente en el juego.
Con esto quiero decir si vas ha crear todo el
PENSAR EL juego de golpe, incluyendo desde el principio
todo lo que este ofrecerá, o irás haciéndolo
PROYECTO con módulos ampliables que se agregarán al
básico.
Antes de ponerte a escribir sobre esa idea que
te ha llegado de pronto, es importante meditar Lo segundo suele ser más recomendable si no
un poco y concienciarnos sobre que y como tienes mucho tiempo, pero no olvides el
queremos hacer nuestro juego. esquema de la pregunta anterior, o puede que
te salga un juego incompleto.
Nosotros proponemos una serie de preguntas
que te pueden ayudar a enfocar tus ideas. ¿A qué público va destinado?

¿Qué tipo de género o temas tratará? Esto también depende mucho de la orientación
que le demos al juego, aunque sería más
Obviamente, lo primero es saber de que va ha correcto decir que la orientación del juego ha
tratar nuestro juego. de enfocarse según el posible público.
Fantasía, Ciencia Ficción, Terror. Las Es necesario conocer los gustos de nuestro
posibilidades son muy amplias. Hoy en día es público potencial para incluir elementos que
frecuente que los juegos de rol mezclen les atraigan. Claro que como el principal
diversas fuentes (Las novelas de Lovecraft con público de un juego creado por ti eres tú
el género de mech gigantes, por ejemplo). mismo, lo más importante es incluir elementos
Es bueno escribir unos párrafos a modo de que te gusten a ti y a tus compañeros ^^.
introducción y pasarlo a nuestros colegas ¿Qué enfoque y clase de personajes se
roleros, haber que opinan. usarán?
¿Da juego este planteamiento? Es preciso decidir que enfoque y tono se le
Es decir, ¿esta idea tiene verdadero potencial dará al juego (realista, cinemática, humorístico,
para ser jugada? Antes de ponerte a currar dramático) y tenerlo muy presente. Esto
como un loco, fíjate bien que tu idea sea también influye en que nivel de personajes se
viable, e infórmate un poco por si ya existe usarán durante el juego (realistas, heroico,
algo idéntico. sobre humanos, etc.)
¿Se pueden desarrollar muchos tipos de Especifica esto bien, no valla a ser que alguien
partidas o son por el contrario muy limitadas? tome una partida histórica realista como algo
en plan 300 de Frank Millar.
Suele estar muy relacionado con el género
escogido y la orientación que se le quiera dar.
Muchos juegos modernos se centran mucho en
un esquema básico de partidas, ofreciendo
reglamentos muy especializados, a costa de no
admitir cambios. Debes de tener en cuenta si
eso es lo que quieres, o si prefieres un juego
más “diluido” para que abarquen un espectro
más amplio de partidas

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6. CREANDO MUNDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

Un ejemplo. Reglas más frecuentes: Las reglas de magia son


incluidas casi siempre. También son útiles las
Nombre: The Furious.
reglas de combates masivos y las de creación
Planteamiento: Juego de súper héroes donde de criaturas. Opcionalmente, puedes meter
los personajes han de hacer frente a sus múltiples habilidades de combate para reflejar
instintos más oscuros. el manejo de las múltiples armas blancas que
Partidas: Da tanto para jugar en modo súper existen en estos juegos y diferentes trasfondos
heroico, luchando con villanos, momo de de profesión para diferenciar los roles entre
forma más dramática, o en plan espionaje e personajes.
infiltración. Obras conocidas: El señor de los anillos.
Reglas: Creación de PJS y resolución de Dark Fántasy
acciones, compendio de poderes y equipo,
Descripción: Similar a la épica fantástica, pero
reglas específicas para controlar la Furia y
más pesimista. Estas ambientaciones suelen
Determinación de los personajes.
mostrar reinos o mundos devastados por algún
Desarrollo: En principio, un bloque cerrado, poder maligno, donde todo individuo libre es
pero no se descarta posibles ampliaciones para acosado y perseguido.
jugar en una ambientación más futurista.
Personajes típicos: Rebeldes y supervivientes,
Público: Cualquiera que busque un juego de si se juega del bando de los “buenos” y sicarios
súper héroes diferente. si se va en el bando de los “malos”. Aunque
Tono: Súper heroico, pero con mucha acción e comparten muchas similitudes con los
interpretación social. Los personajes serán muy aventureros de la épica fantástica, los
poderosos, y vulnerables a la vez personajes de estos mundos suelen estar más
preocupados por sobrevivir que en otra cosa.

GÉNEROS EN EL ROL Orientación de las partidas: Los enemigos de


los personajes son mucho más numerosos y
Los géneros roleros suelen coincidir, más o están por todas partes, por lo que lo más
menos, con los de la literatura y el cine. Estos importante es la supervivencia o servir como
son los más conocidos. mercenario a sueldo. También se pueden
Épica fantástica montar partidas llevando a rebeldes o a
refugiados.
Descripción: El género de rol más usado. Suele
tratarse de una época o mundo de corte Elementos comunes: Los mismos que en la
medieval en la que son frecuentes los épica fantástica.
elementos fantásticos, como criaturas de Reglas más frecuentes: Los mismos que en la
fantasía y magia. épica fantástica. Puedes incluir el sistema de
Personajes típicos: Aventureros en busca de daño por zona para reflejar fácilmente
fama y riqueza. Los niveles de personaje más desmembramientos, decapitaciones y otros
correctos serían el Épico o el Legendario. Los elementos que reflejen la peligrosidad del
personajes suelen estar diferenciados en mundo en que se juega.
distintas razas y profesiones. Obras conocidas: Conan el bárbaro, Athor el
Orientación de las partidas: Aventura pura y poderoso.
dura. Explorar mazmorras y ruinas, defender
inocentes, batallar contra hordas enemigas.
Elementos comunes: Muchas razas y animales
de fantasía. También suelen presentar mundos
ficticios más o menos detallados, con su mapa
geográfico, sus naciones, diferentes culturas y
panteones divinos muy detallados.

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6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

Fantasía popular Cyberpunk


Descripción: Ambientaciones basadas, en Descripción: Género que trata sobre un futuro
mayor o menor medida, en leyendas o en la cercano y oscuro, donde las mega-
mitología. Son frecuentes los elementos corporaciones suelen tener más poder que los
sobrenaturales, como la magia, y las criaturas propios gobiernos, y los personajes malviven
de mitos y cuentos (hadas, duendes, espíritus). hacinados en megaciudades súper pobladas.
Los implantes artificiales, el espionaje
A diferencia de la épica fantástica, estas
industrial y las diferencias extremas entre
ambientaciones suelen estar situadas en el
clases sociales suelen ser elementos comunes.
mundo real, donde los elementos
sobrenaturales interactúan, en mayor o menor Personajes típicos: Mercenarios, ejecutivos de
medida, con lo real. laguna empresa, hackers informáticos o
agentes del gobierno son los personajes más
Personajes típicos: Personajes
comunes. El nivel heroico está bien para
mitológicos, o similares a los de
estos juegos
cuentos populares y leyendas. Es
frecuente la aparición de Orientación de las partidas: La violencia
numerosas razas de fantasía. El suele imponerse sobre todo, aunque las
nivel heroico o épico sería lo tramas políticas o de espionaje también
correcto. son frecuentes.
Orientación de las Elementos comunes: Estas ambientaciones
partidas: La aventura suelen presentar un mundo devastado por
también está muy alguna catástrofe, donde las ciudades son el
presente en estos juegos, último reducto de civilización. Los personajes
aunque los problemas y suelen tener una buena lista de
conflictos de las distintas razas armamento y de ciber
presentes en el juego pueden implantes donde escoger.
acaparar mucho la trama, u También es útil definir
orientar el juego más hacia la distintas corporaciones y
acción. grupos de poder, por
que la trama suele
Elementos comunes: Lo más
sustentarse en los
importante es plasmar
conflictos que surgen
detalladamente la mitología o leyendas
entre ellos.
en que se base el juego. Si se juega en
una época distinta de la contemporánea Reglas más frecuentes: Las
habrá que trabajarse todo el contexto reglas sobre neetruning y ciber
histórico (cultura, forma de vida de los implantes te servirán de ayuda.
habitantes, sucesos históricos, etc.) Las reglas de vehículos pueden
usarse para crear armaduras de
Reglas más frecuentes: El compendio de
combate y otros vehículos
trasfondo puede aportarte casi todo lo
semirealistas. También puedes meter
necesario para crear a tus personajes de
superpoderes, en forma de
fantasía.
mutaciones o poderes psíquicos.
Obras famosas: Entrevista con el
Obras conocidas: Blade Runer, Jhony
vampiro, David el Gnomo
Memonic.

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6. CREANDO MUNDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

Ciencia ficción Space Opera


Descripción: Suele presentar un futuro, más o Descripción: Una mezcla entre el género de
menos positivo, donde la humanidad aventuras y el de ciencia ficción. El realismo da
ha colonizado múltiples planetas. Los paso a la espectacularidad y la fantasía, en
avances tecnológicos son frecuentes y partidas donde los personajes viajan por
están disponibles para la mayoría de cientos de mundos, se enfrentan a toda clase
la población. Generalmente, se da un de amenazas, y viven miles de aventuras a lo
enfoque serio y racional, y se dejan largo y ancho de la galaxia
las fantasmadas heroicas de lado.
Personajes típicos: Aventureros
Personajes típicos: Tripulantes de espaciales. Pueden ser mercenarios,
naves espaciales u otros individuos exploradores, embajadores,
de cualificación similar. El nivel caballeros místicos, alienígenas,
avanzado o heroico suele ser el etc. Suele haber múltiples razas
correcto. donde escoger.
Orientación de las partidas: Lo más Orientación de las partidas: Muy
común es que las partidas sean similares a las de épica fantástica,
localizadas en el espacio exterior, pero en otro “terreno”. Luchar
o en mundos distantes, donde los contra un imperio galáctico, servir
personajes explorar, investigan o de mercenario, mantener la paz
deshacen entuertos. Las guerras en el universo, etc.
y conflictos con razas
Elementos comunes: Avances
alienígenas u otros grupos de
tecnológicos, multitud de
poder son frecuentes
armamento y vehículos futuristas.
Elementos comunes: Avances Detalles históricos, sociales y
tecnológicos, multitud de culturales que definan dicha
armamento y vehículos época futurista. Muchos mundos y
futuristas. Detalles razas alienígenas distintas. El
históricos, sociales y misticismo y lo sobrenatural
culturales que definan suelen tener su sitio también.
dicha época futurista.
Reglas más frecuentes: Puedes
También pueden aparecer
mezclar elementos de la ciencia
alienígenas, aunque su
ficción y de la épica fantástica a
presencia no suele ser tan
gusto.
generalizada como en el
Space Ópera. Obras conocidas: Star Wars, Dune.
Reglas más frecuentes: Las
reglas para crear vehículos y
mundos serán las más útiles. Si
optas por meter alienígenas o
poderes psíquicos, las reglas
para crear criaturas y las de
súper poderes también te
servirán.
Obras conocidas: 2011,
una odisea en el espacio,
Star Threk.

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6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

Elementos comunes: Las artes marciales


Acción pueden ser incluidas en cualquiera de los otros
Descripción: Partidas muy cinemáticas donde géneros, por lo que pueden incluir elementos
la violencia y el crimen es real y palpable de de cualquier otro género. La superación
forma considerable. Suele compartir muchos personal y la derrota del rival suele ser más
elementos con el cine policiaco y el “de importante que en otros juegos.
tiroteos”. Casi siempre están basadas en el
Reglas más frecuentes: Las reglas de artes
mundo contemporáneo.
marciales pueden servirte para incluir múltiples
Personajes típicos: Policías, criminales, y los estilos de lucha. También suele ser muy
típicos héroes del cine de acción. Los frecuente permitir que cada personaje se
personajes suelen ser heroicos o épicos, si invente sus propias técnicas de combate, para
quieres tipos más duros, aunque en algunos lo cual puedes echar mano de las reglas de
casos (como en caso de jugar como mafiosos) creación de trasfondos.
puede pegar unos personajes algo más
Obras conocidas: El mono borracho en el ojo
realistas.
del tigre, Dragon Ball.
Orientación de las partidas: Pelas callejeras,
tiroteos, trafico ilegal. Acción en general. Al Bélicas
estar ambientadas en un mundo más o menos Descripción: Subgénero de acción ambientados
real, suelen incluir elementos de sobra en conflictos bélicos y guerras, ya sean reales o
conocidos (mafias, secuestros, terrorismo). ficticios. Pueden incluir elementos históricos,
futuristas, o de fantasía dependiendo de que
Elementos comunes: Suelen requerir de
tipo de guerra estemos hablando.
menos preparativos al estar basados en el
mundo real. Una lista de armamento realista Personajes típicos: Soldados o mercenarios.
suele ser importante. Tipos duros y entrenados bien preparados para
su labor. El nivel Heroico o Avanzado suele
Reglas más frecuentes: Las partidas suelen ser
estar bien, aunque puedes meter niveles
frenéticas, por lo que conviene meter pocas
superiores si te interesa crear comandos de
reglas y que la partida sea ágil.
élite o algo similar.
Obras conocidas: Comando, La jungla de
Orientación de las partidas: Infiltración,
cristal, Pulb Fiction.
sabotaje y misiones encubiertas suelen
Artes marciales mezclarse con las batallas entre ejércitos. La
Descripción: Subgénero dentro del de acción, guerra puede usarse tanto como
aunque también puede darse en mundos más argumentalmente (trasfondo histórico) o como
fantásticos. Suele enfocarse mucho en el escenario directo en la partida.
combate cuerpo a cuerpo, en el cual los Elementos comunes: Los personajes suelen
personajes realizan proezas más o menos tener a su disposición armamento y
increíbles. equipamiento bélico. Si basas tu juego en un
Personajes típicos: Luchadores expertos. ambiente histórico o fantástico también se
Dependiendo del realismo del juego pueden requerirá desarrollar bien los elementos de
tratarse de expertos en artes marciales tipo dichos géneros.
Street Fighter o verdaderos colosos sacados de Reglas más frecuentes: Las propias del género
los mangas y animes japoneses más de acción. Las reglas para vehículos y la de
exagerados (en plan Dragon Ball). Puedes creación de armas pueden servirte para crear
alternar entre el nivel épico y el súper heroico. el material necesario.
Orientación de las partidas: Puedes meter Obras conocidas: Platoon, Apocalipsis Now.
elementos de aventuras y de acción
indistintamente. Incluso se puede mezclar las
artes marciales con el género histórico o el de
fantasía. No obstante, los combates
individuales con enemigos cada vez más
poderosos suelen ser una constante.

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6. CREANDO MUNDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

Pulb Históricas
Descripción: Genero de aventuras más o Descripción: Género realista ambientadas en
menos realistas, generalmente ambientado en regiones y épocas pasadas. Jugar como
el silgo XIX o comienzos del siglo XX. Pueden centurión romano, como caballero medieval o
incluir elementos futuristas o fantásticos, pero como bandolero en el Salvaje Oeste son
la aventura es lo primero. ejemplos de partidas históricas.
Personajes típicos: Los típicos Personajes típicos: Depende de
aventureros que se ven en la época y región donde se
películas como “Las Minas del monte la ambientación. Los
Rey Salomón” o “Indiana roles y clases sociales han
Jhones”. Los personajes de coincidir con los de la
suelen ser de nivel heroico época escogida.
o épico. Generalmente se usan
personajes realistas,
Orientación de las
salvo que decidas incluir
partidas: Viajes a
mitos y leyendas, con lo
regiones exóticas,
que el género se
búsqueda de objetos
acerca mucho a la
milenarios, desbaratar
épica fantástica, y
los planes de algún
puedas entonces
gobernante. Las partidas
incluir personajes más
comparten muchos
heroicos sin
elementos con el de
desentonar.
fantasía, aunque en una
época más o menos Orientación de las
moderna. partidas: Variable. Las
partidas más frecuentes
Elementos comunes:
suelen ser de aventuras
Básicamente solo se
o de intrigas palaciegas.
necesita una “excusa” para
que los personajes Elementos comunes: El
comiencen a vivir la esfuerzo más grande será
aventura. Dependiendo de la reflejar de forma coherente
región donde se desarrolle, es y fidedigna la época donde
posible que se requiera definir desarrollemos las partidas.
cosas como el terreno, el tipo de Para este tipo de juegos se
civilización (cultura, costumbres, requiere buscar abundante
forma de vida de los indígenas) y los información sobre costumbres, cultura,
elementos exóticos del juego (magia ritual, forma de vida, roles sociales, descripción de las
vehículos fabulosos, etc.) ciudades y trasfondo histórico del entorno de
juego.
Reglas más frecuentes: El reglamento básico
suele ser suficiente. Puedes meter alguna clase Reglas más frecuentes: El reglamento básico
de magia sencilla o de vehículos, o cualquier suele bastar. Puedes usar las reglas de
cosa que se te ocurra, aunque estos juegos trasfondos para crear las diferentes
suelen estar más desarrollados a nivel de profesiones típicas de la época.
ambientación que a nivel de reglas.
Obras conocidas: Gladiathor, Asterix el galo.
Obras conocidas: Tarzan, Indiana Jhones.

83
6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

Elementos comunes: Lo importante es el


Ucronías escenario en si. Se suele necesitar información
Descripción: Técnicamente, esto no es un detallada sobre la historia, cultura y forma de
género. Una ucronía es una historia, real o vida de la región donde se monte la partida (da
ficticia, ya creada en la que se le cambia igual que sea ficticia o realista).
algunos elementos esenciales para crear un
Reglas más frecuentes: Usa las reglas de
nuevo curso en los acontecimientos. Un
vehículos para montarte todas las máquinas
ejemplo sería que una raza alienígena
que quieras, aunque ten en cuenta que, al usar
invadiese la Grecia clásica, y diese lugar una
pistones y vapor de agua, no suele haber
ambientación donde la vida y cultura
máquinas de pequeño tamaño.
grecorromana se mezclasen con armas y
tecnología futurista. Obras conocidas: Wild Wild West, La Ciudad de
los niños perdidos.
Personajes típicos: Pueden ser de cualquier
tipo, ya que las ucronías son aplicables a Post apocalípticos
cualquier género o historia.
Descripción: Este género suele presentar un
Orientación de las partidas: Generalmente una mundo desértico y desolado por alguna guerra
ucronía no cambia la esencia de la historia o catástrofe, donde la civilización está
original. Si la historia general era de aventuras, prácticamente aniquilada.
la ucronía tendrá aventuras.
Personajes típicos: realistas o heroicos, en
Elementos comunes: Los elementos e historia función de lo rápido que quieras que mueran.
de la ucronía son una evolución, más o menos Los personajes de estas ambientaciones suelen
razonable, de los hechos narrados en la historia estar enfocados hacia la supervivencia.
original. Lo más importante es plantear un
Orientación de las partidas: Similar al de la
cambio interesante y bien explicado, que
fantasía oscura. Los personajes rara vez tienen
ofrezca un nuevo punto de vista sin desvirtuar
oportunidad de pensar en otra cosa que en
la esencia original.
sobrevivir.
Reglas más frecuentes: Cualquiera que creas
Elementos comunes: Puedes mezclar
que te puede servir.
libremente elementos del Cyberpunk y de la
Obras conocidas: La danza del tiempo, fantasía oscura. Dependiendo del mundo
Tiempos de arroz y sal. donde juegues, puede que existan restos de
tecnología antigua, mutaciones que den súper
SteamPunk poderes, o ciudadelas neo medievales que
Descripción: El Steampunk es un ejemplo de subsistan a duras penas. Desarrollar con detalle
ucronía donde la tecnología no está basada en una nueva situación sociopolítica puede ayudar
la electricidad y los microchips, si no en el mucho a la hora de montar partidas.
vapor y las máquinas con hidráulicos. En estas
Reglas más frecuentes: Depende del enfoque
ambientaciones suelen haber toda clase de
que desees. Las reglas sobre enfermedades
máquinas espectaculares e imposibles, pero
darán un aspecto más letal a la ambientación,
con un aspecto retro, con ciertas similitudes de
mientras que las de vehículos o incluso las de
las clásicas locomotoras a vapor. Suele
magia le darán un toque más ficticio.
mezclarse con el género histórico durante el
siglo XIX o con la épica fantástica. Obras conocidas: Mad Max, Water Wold.
Personajes típicos: Variables. El Steampunk
define el nivel tecnológico, pero no el poder de
los personajes. Generalmente son de corte
heroico y aventurero, pero hay casos de
Steampunk con personajes realistas, épicos e
incluso súper heroicos.
Orientación de las partidas: Prácticamente son
iguales al género Pulp, ya que a diferencia
radica en la tecnología existente.

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6. CREANDO MUNDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

Terror Súper heroico


Descripción: El género de terror presenta Descripción: El género de súper héroes se
situaciones sumamente inquietantes y caracteriza por los numerosos y variados súper
pavorosas para los personajes, que se ven poderes que portan multitud de personajes.
completamente sobrepasados por los hechos. Suele presentar escenas espectaculares donde
En el rol, suele estar ligado a elementos sobre los protagonistas se las ven con toda clase de
naturales (aunque no es imprescindible) y con amenazas increíbles, y estos (generalmente)
elementos del género de intriga. Si se mezcla usan sus particulares talentos en bien de la
con elementos de acción da lugar al subgénero humanidad. Suele estar ambientado en la
“Survival Horror”. época contemporánea, pero puede variar.
Personajes típicos: Realistas salvo que decidas Personajes típicos: Depende del nivel de
meter elementos de acción. Una de las claves “fantasmada” que desees imponer. Se puede
para sentir terror es que las amenazas sean jugar con héroes urbanos, con personajes a
muy superiores a los protagonistas, y que estos nivel épico; o llevar a seres casi tan poderosos
se sientan desvalidos e indefensos. como un dios, con personajes a nivel cósmico.
Orientación de las partidas: Supervivencia, a Orientación de las partidas: La acción y la
eso se suelen remitir estas partidas. Los aventura suele ser lo más importante. Las
personajes se verán continuamente acosados situaciones donde los personajes luzcan sus
por un mal insuperable (un Serial Killer poderes han de ser frecuentes.
desconocido, una plaga zombi, etc.) y se las
Elementos comunes: Súper poderes, eso es lo
verán putas para salir con vida o para no
más común, o, en su defecto, personajes tan
perder la cordura. Para partidas más largas, se
bien entrenados que casi parecen que tienen
suelen introducir elementos de misterio o de
súper poderes. Los mundos sacados de los
acción, para que los personajes vallan
cómics de héroes suelen ser muy similares al
progresando investigando o a golpe de arma
nuestro, aunque la tecnología es más avanzada
de fuego.
(androides, tecno armaduras, implantes
Elementos comunes: Es esencial mantener un cibernéticos, computadoras vivientes, etc.).
ambiente tétrico y oscuro, los lugares que También son frecuentes los elementos
visiten los personajes, las descripciones, sobrenaturales (dioses, magia), y de Space
incluso la mentalidad de los personajes no Ópera (viajes espaciales, razas alienígenas).
jugadores, todo ha de unificarse correctamente
Reglas más frecuentes: Un buen listado de
para producir acongojo e inquietud. Si metes
súper poderes es obligatorio. También puedes
elementos sobre naturales, estos suelen tener
usar las reglas de creación de vehículos y las de
una mitología profunda y
creación de criaturas para otros elementos.
arcana, basada en cultos y deidades
ancestrales. Obras conocidas: Superman, X-Men.
Reglas más frecuentes: Las reglas de salud
mental vienen muy bien para medir la cordura
y razón de los protagonistas e introducir ese
peligro de inestabilidad mental. Puedes usar las
reglas de creación de criaturas para meter toda
clase de engendros temibles y desconocidos.
Obras conocidas: Los Mitos de Cthulhu,
Crónicas Necrománticas.

83
6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

acertijo para que se abra una puerta mágica,


TONO DEL JUEGO seguir el rastro de las tumbas con tierra de un
vampiro rumano, o investigar quien mató al
Independientemente del género escogido, a la soplón, son algunos ejemplos de situaciones
hora de crear una ambientación puedes que requieran investigación.
enfocarla con un tono u otro distinto. No es lo
El principal problema que se encuentra el
mismo basar tus partidas solo en combates
master al incluir estos elementos es que es
que darle un toque de investigación o
posible que los jugadores se queden atascados
introspección personal.
en su acertijo, sin posibilidades de avanzar.
Aunque esto depende muchísimo del enfoque
Para evitar esto, lo mejor es que si el jugador
y la narración del master, y del
declara que busca una pista, el master se la de
comportamiento e interpretación de los
automáticamente, no obstante, también le
jugadores, se puede usar el reglamento para
pedirá la tirada que estime oportuna. En
encauzar (aunque nunca obligar) un poco
función de la tirada, la calidad de la
ciertos comportamientos, reforzando la
información variará.
ambientación.
Por ejemplo, supongamos que se está
A la hora de crear un juego suele ser frecuente
buscando información sobre un contrabando
que todo esté enfocado a un tema en concreto,
en el puerto. El jugador declara que busca
aunque lo suyo, es dejar suficiente manga
alguna pista, y tira INT + investigar a una
ancha para que el grupo perfile su tono exacto.
dificultad oportuna. Si tiene un éxito ajustado,
Partidas de investigación el DJ le dirá lo que desea saber, por ejemplo,
El misterio y de intriga pueden meterse en que la droga llegará a tal hora; si saca un
cualquier parte. Incluso en las partidas más resultado holgado, también averiguará
salvajes es necesario pensar de vez en cuando. bastantes detalles sobre la operación; y si falla
la tirada, el master le dirá lo imprescindible
Descubrir una conspiración palaciega, resolver para que la trama avance, además de
un imponerle alguna traba como, por ejemplo,
que se lleva toda la tarde investigando y que
el alijo ya está siendo desembarcado.
Si al jugador no se le ocurre buscar,
siempre puedes pedir una tirada de
INT + alerta para ver si se percata
de algo extraño. Si ni así, deberás
apañártela para que la trama siga.
Por ejemplo, si el narcotraficante
escapa, puede que asesine a la
familia del policía, por inmiscuirse
donde no le llaman. Si los caza-
vampiros no descubren todas las
cajas con tierra, el vampiro tendrá
refugio donde acudir y atacar con
impunidad cuando los personajes
estén desprevenidos.
Nadie dice que los finales deban de
ser felices.

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6. CREANDO MUNDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

Partidas de combate Partidas de humor


Comúnmente denominadas “paridas de saja y El humor, el cachondeo y las risas histéricas
raja”, este tipo de enfoque consiste en poner a suelen requerir de una preparación exclusiva
los personajes constantemente delante de filas del juego. Es bastante complicado crear una
de enemigos para que estos se abran camino a ambientación seria y luego querer llevar
base de hostias. partidas de humor, y viceversa.
Bueno, no tanto, pero el objetivo del juego Lo principal es buscar premisas ocurrentes,
será cumplir unos objetivos determinados psicodélicas, y divertidas para tu ambientación
(purgar una zona de zombis, una operación de (“El Papa ha volado El Vaticano y ahora dirige
salvamento, recuperar una muestra del virus, Europa en un régimen dictatorial que suprime
recoger documentos, explorar una mazmorra, toda clase de subcultura”, “Eres un Zombi
liberar un poblado de un cacique, sabotear una Inmortal resucitado por las fuerzas del bien
operación, etc.), y los personajes serán tíos para combatir al maligno imperio de la SGAE”).
entrenados y dispuestos a dar caña (fuerzas
Lo segundo es que las descripciones, tanto de
especiales, o bárbaros salvajes, lo mismo da, la
master como de jugadores sean graciosas y
cuestión es que sean lo bastante cachas para
jocosas (“tu golpe hace que el sicario salga
dar buenos cates).
despedido hacia el cielo, mientras su contorno
La aventura y la acción primarán por encima de se pierde en el firmamento escuchas ¡por que
todo. no le haría caso a mama y me hice alfarero!”,
Puntualizaciones sobre las reglas: “¡aprovecho que el suelo tiene una cuarta de
sangre desparramada para patinar y cogerle
- Los personajes son gente dura. De nivel por sorpresa!”).
heroico para arriba.
Por último también es interesante que la
- Las reglas de combate heroico suelen dar variedad de personajes, poderes y
situaciones muy espectaculares. equipamiento destile ese aire de cachondeo
- Introduce una buena variedad de habilidades (“gafas para espiar chicas en el vestuario”,
de combate y de trasfondos heroicos. Así los “bolsillo mágico con puerta a los grandes
personajes no alcanzarán el máximo almacenes”, “mazo revienta-chinches”,
potencial en combate tan pronto. “exudar ácido cuando insultan a tu actriz
favorita”).
- Los enemigos han de ser tan variados como
el armamento disponible.
- Que existan muchos combates no es excusa
para que no cuides el argumento de tus
partidas.

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6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

Partidas de supervivencia Partidas de interpretación


Este enfoque es todo lo contrario a las partidas
personal
de acción. Básicamente, consiste en dejar a un En mayor o menor medida, todos los juegos de
puñado de personas, sin entrenamiento ni rol tienen cierto componente interpretación.
habilidades especiales de ningún tipo, en un De lo contrario, todo se resume en llevar
entorno plagado de amenazas (una granja personajes planos en una continua masacre de
rodeada de zombis, un Apocalipsis, una enemigos y acumular experiencia.
prisión). La gracia está en que los personajes No obstante, cuando hablamos de partidas de
no tendrán modo alguno de vencer contra interpretación nos referimos a que la trama
tales amenazas, por lo que deberán usar su principal gira en torno a las emociones y
astucia e ingenio para sobrevivir, y buscar una vivencias del personaje, dejando la acción física
salida del infierno. en un segundo plano. Ejemplos de esto podría
Lo suyo es llevar personajes realistas, con ser un juego donde encarnamos a un vampiro
profesiones triviales (reporteros, maestros, que lucha por no perder su humanidad, o un
veterinarios y cosas así). Nada de llevar juego donde los personajes son estudiantes
puntuaciones altas en lucha y disparo. que han de buscar pareja para el baile de fin de
curso.
La excusa es lo de menos, la cuestión es que los
PJS quedarán en un ambiente aislado, sin En este tipo de situaciones es mejor echar
posibilidad de ayuda, y no tendrán la más mano lo mínimo posible de las reglas (nada
mínima idea de lo que les espera. El miedo y el sería lo suyo, pero, por aquí al menos, no
agobio han de ser la constante en este tipo de abundan los actores), aunque, usados
partidas. convenientemente, los atributos derivados
pueden ser de mucha ayuda.
Dependiendo de lo cabroncete que sea el
master, los jugadores puede que encuentren Los puntos de razón son muy socorridos en
armas y utensilios para su defensa, o puede este aspecto. Si ese cobarde, que escogió la
que tengan que valerse solo con trozos de sillas desventaja para obtener PG extras, de buenas
y las patas de una mesa. De todas formas, eso a primeras, resulta ser un valiente, pues réstale
será lo de menos, ya que por muchos enemigos entre 1 y 10 puntillos de razón. Lo mismo
que llegasen a matar, siempre aparecerán más ocurriría si ese PJ vampiro se comporta como
para agobiarles, para asustarles, y evitar que una bestia sanguinaria que abusa de su poder.
duerman tranquilos. Al fin y al cabo, si se comportan de forma tan
extraña, es que ha de estar volviéndose loco.
Otra cosa jodida serán los demás
supervivientes. En una situación desesperada, También, como se reflejaba en la creación de
lo más normal es que la histeria y el pánico personajes, podemos incluir atributos
estén desbordados, por lo que los vivos serán derivados narrativos.
tan peligrosos como los muertos, y es más que Estos rasgos, que, recordemos, valen
probable que tengamos que competir a muerte inicialmente cero, podemos hacer que reflejen
por los alimentos, lugares seguros, o los los aspectos que deseemos. Que queremos
medios de transportes. reflejar en el papel la relación con nuestra
Generalmente, este tipo de partidas se dan en pareja, pues nada más fácil que meter “nivel de
el género de terror, pero también puede relación” en la hoja de nuestro PJ, y que este
ocurrir en otros más aventureros (para variar) suba o baje según actuemos; que queremos
o en entornos de fantasía oscura. reflejar el honor y gloria de un guerrero, tres
cuartos de lo mismo.
Por muy poderosos que se vuelvan los
personajes, llegado el caso, el master siempre El meter atributos narrativos no solo permite
puede usar las reglas de C-System para crear dar castigos a los personajes, si no también
enemigos y situaciones que sean capaces de recompensas. Por ejemplo, pueden servir de
atemorizarles. bono en determinadas tiradas, o, al alcanzar un
nivel, darnos una serie de privilegios. Esto hará
que todos se involucren más.

82
6. CREANDO MUNDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

Por ejemplo. En el caso del vampiro que - Splatter o Splatterpunk. Similar al gore,
mencionábamos antes. Sería sencillo meter pero con altas dosis de humor negro. La
una característica segundaría llamada trilogía del Evil Dheat (Sam Rami y Bruce
“Potencia de sangre” que aumente a medida Campbell) es un buen ejemplo de cómo
que el vampiro absorba sangre de seres vivos. reírte con matanzas indiscriminadas y
La podenca de sangre podría sumarse a las torrentes de sangre.
tiradas de poderes vampíricos y restarse a las
- La rivalidad extrema. La competitividad por
de Voluntad, de esta forma, cuanto más
ser el mejor puede ser un tema igual de
poderoso sea el no muerto más difícil le sería
bueno que otro (por ejemplo, en un juego
controlar sus actos. Esto hace que el jugador
sobre un deporte). También puede aplicarse
esté en la misma disyuntiva que su personaje
a un personaje, en lugar de a todo un juego
(quiero más poder, pero temo
(el típico personaje que le birlan la novia, o
descontrolarme), por tanto, se refuerza la
que ha de derrotar a un rival ancestral en un
empatía y la inmersión en el juego.
torneo de lucha).
Otros Resumiendo: Mezcla todo lo que desees, pero
Existen muchos otros elementos que pueden que sea divertido jugarlo.
usarse como “ingredientes” en nuestro juego.
Sin embargo, suelen depender poco del
reglamento y más de la interpretación. Por
ejemplo:
- Erotismo / Pornografía. Las escenas y
temáticas sexuales no suelen ser abordadas
por el rol, pero eso no impide que no puedas
introducirlas si te parece bien. El Hentai
japonés, es un buen ejemplo de ello.
- Gore. La descripción excesivamente gráfica
de mutilaciones y asesinatos. No suele ser
muy agradable, y suele reservarse para casos
puntuales en el que se quiera enfatizar una
carnicería como, por ejemplo, cuando una
criatura sobrenatural despacha a nuestro
indefenso investigador paranormal.
- Flasbacks y elementos de la vida pasada
del personaje. Esto es más un elemento
narrativo que un género, aunque en
ocasiones se vuelve la idea central de una
partida (deudas contraídas, recuerdos
perdidos, enemigos del pasado, etc.)
- Slapstick. Nacido originariamente en el
género de humor, el Slapstick es un
subgénero donde abundan los golpes y
castañazos por doquier, pero en donde estos
no parecen tener un serio daño en los
protagonistas. Otro efecto similar es el
“knockback”, donde los personajes son
lanzados decenas de metros por los aires sin
que esto suponga un daño adicional, solo
algo para añadir espectacularidad a las
escenas.

83
6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

Introduciendo elementos
ELEMENTOS en la trama
ADICIONALES Con frecuencia, los jugadores preguntan o
suponen cosas con las que el master no
En determinadas situaciones, puede que eches
contaba absolutamente para nada (“Creo que
en falta algunos de estos elementos.
ese tipo trama algo”, “tiro Investigar haber si
Introduciendo nuevos encuentro puertas secretas”, “compruebo que
personajes no nos sigue nadie”). Y con frecuencia los
master contestan si o no en función de lo que
En crónicas muy largas, el fallecimiento de un ya tengan previsto.
PJ puede dejar al jugador en desventaja. En ese
caso, y siempre que la muerte no sea por culpa Pero esto no tiene porque ser así. Puedes
de una mala permitir que estas búsquedas o intuiciones
interpretación o de una metedura de tengan consecuencia real en la historia,
pata muy seria, puedes otorgar una aunque no tuvieses previsto nada sobre ellos.
experiencia extra al nuevo PJ similar a la Cuando una situación de estas ocurra,
del fallecido, al menos, la suficiente pide la tirada que crea más
para que tenga algunas oportuna (PER + Alerta, INT +
habilidades con las que Investigar, INT + Ocultismo,
desenvolverse a nivel etc.) a una dificultad entre
adecuado. fácil y moderadamente
Introducir un nuevo complicada. En función
personaje no siempre es del éxito, pues ocurrirá
fácil. He aquí algunas una cosa u otra.
excusas típicas: Una buena tirada
- El nuevo PJ es pariente del podría suponer, por
fallecido, que se interesa por ejemplo, que
su paradero. encuentran el rastro de esos
enemigos con los que se
- El nuevo personaje es enfrentaron antes, o la
un sustituto enviado por puerta de una cripta
el jefe de los PJS. sagrada; mientras que un
- El nuevo personaje es un resultado adverso
paisano extraviado, envuelto significaría que escuchan
en la trama. el sonido de un torrente
de agua al inundar la
- El nuevo personaje
sala, o las pisadas de un
seguía a los jugadores por
asesino.
algún motivo.
Por supuesto, no siempre
- El nuevo personaje es
que se realice una tirada ha de
presentado al grupo por un
ocurrir algo (podrías, por
PNJ del Narrador.
ejemplo, dictaminar que solo cuando
- Los jugadores conocen al se alcanzan ciertas cifras en la tirada),
nuevo PJ de forma casual o tiene pero esto no solo anima a los jugadores,
algo necesario (una que ven como sus ideas sirven para
lancha para cruzar el río, etc.). algo, si no que ahorra trabajo al master (la
historia se escribe a medida que se juega).
Si van a tirar los dados, que sirva para algo.

82
6. CREANDO MUNDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

Uso de notas secretas Acciones individuales


La utilización de notas es una buena forma de Aunque es más complicado de dirigir, en
dar información a los personajes de forma ocasiones queda irreal que tus jugadores no
individual, y ayudan mucho a mantener un actúen por separados. Llegado el caso, puede
clima de suspense y misterio, sin embargo, se que estos consejos te ayuden:
corre el riesgo de ralentizar la partida.
- Si un PJ decide abandonar el grupo
Sigue estos consejos para un mejor cuando los demás estén jugando, intenta
rendimiento: resolver todas sus acciones con una sola
tirada. Por ejemplo, si va ha robar unos
- No las utilices en mitad de una escena.
planos secretos, pídele una o dos tiradas de
Es mejor hacerlo cuando los personajes
Subterfugio o Sigilo. No intentes montar
descansan o están recibiendo nuevas
toda una historia con un solo jugador, se
instrucciones por parte de algún superior.
breve.
- Si varios PJS reciben notificaciones a la
vez, el clima de desconfianza aumentará, y - Cuando un personaje decida actuar por
será más difícil descubrir al verdadero separado, deberá mandar una nota secreta
traidor. No todas las notas han de contener al Narrador con sus verdaderas intenciones,
información útil, cosas como “notas una que podrá coincidir o no con la explicación
corriente de aire” pueden mandarse para que le de a sus compañeros. El Narrador le
despistar y agobiar a tus jugadores. contestará con una nota, comunicándole el
resultado o la tirada que necesita superar.
- Utiliza mensajes cortos y concretos,
como “tu superior te recuerda el objetivo - Si otro PJ quisiese seguir al personaje
de tu misión”, o “notas como tu que se separa, se procederá de la misma
enfermedad crece”. Si un personaje forma. Puedes requerir tiradas de
telépata o similar interceptara los Subterfugio y Sigilo, o dejarlo a manos de la
pensamientos en ese momento, interpretación, tú decides. Puedes denegar
averiguaría el contenido del mensaje, así el derecho de espiar al PJ separado si no se
que cuanto más ambiguo seas, mejor. superan las tiradas pertinentes y este
consigue escabullirse.
- Los PJS no pueden mandarse notas
entre sí. Si un jugador quiere mandar una - Si un PJ abandona al grupo, quedará
nota secreta, el Narrador recogerá la nota como mínimo una escena completa solo y
secreta, y la transmitirá al destinatario no podrá intervenir en la mitad de la escena
cuando crea oportuno. de los demás jugadores. Sería muy caótico
- Todas las notas han de ser devueltas al si los jugadores entrasen y saliesen de
Narrador una vez leídas, y nunca han de escena cada dos por tres. Otra cosa sería
mostrarse a otros PJS. que un PJ abandone al grupo, pero les siga
de cerca para espiarles. La ausencia se
puede prolongar más de una escena.
- Se supone que las actividades
generales del grupo son conocidas por
todos los PJS, por lo que, aunque un
miembro que esté separado del grupo, el
jugador no tiene por que abandonar la
estancia.
- No dejes que las notas secretas y las
acciones individuales estropeen la
continuidad de la historia. Permite una
acción individual a cada PJ por sesión, y
cuando menos molesten.

83
6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

Uso de Flashbacks La diferencia crucial de hacerlo así (y no


detallarlo todo desde el principio en la hoja de
Como norma general, un jugador conoce de
PJ), a parte de ahorrar tiempo, es que se
antemano la historia y pasado de su personaje.
pueden incluir giros narrativos en la trama, y se
Pero esto no tiene porque ser así siempre.
da más manga ancha a que los jugadores
Tal vez porque se lleven a un personaje sin influyan en la historia.
memoria, o porque no se disponga de tiempo
para elaborar un historial detallado, o, Descripciones del combate
sencillamente, porque os apetezca dar un Como ya se ha comentado, los modificadores
toque más narrativo a la partida. Es posible en CS se suelen dar en función de las
crear al personaje a medida que se juega. intenciones de los personajes, y la forma que lo
describan los jugadores.
La idea básica es que los jugadores no pierden
tiempo en crear su ficha, si no que todos sus Aplicando este principio al combate, te permite
personajes empiezan la partida con valores prescindir de cualquier tipo de maniobra en
promedio en sus atributos (es decir, si la media plan “placaje” o “patada voladora”, y las
es 6, todos comienzan con todos sus atributos diferentes tablas que suele implicar eso
a 6), y sin invertir un solo PG. Y los jugadores (aunque si a ti te gustan, en el reglamento
irán cambiando su ficha a medida que se avanzado tienes una sección con un buen
resuelven conflictos. puñado a modo de ejemplo).
Es muy sencillo, solo hay que respetar un par El truco para ser justo en la narración es
de reglas para que la cosa no se desmadre: guardar un equilibrio entre los parámetros
básicos de un ataque: daño, puntería (u otra
- Los niveles en un atributo o trasfondo
habilidad equivalente usada en el ataque),
concreto solo pueden modificarse una vez.
movimiento (en esquivar o desplazarse
- La regla de la X ha de cumplirse después del ataque), e iniciativa.
siempre. Es bueno imponer un máximo para
- Un punto de daño equivale a un punto
alcanzar en las habilidades de forma inicial,
de puntería.
para no encontrarte de sopetón con alguien
demasiado bestia. Pero avisa de antemano. - Un punto de puntería equivale a dos de
iniciativa.
- Es preciso dar una explicación cada vez
que se agrega algo a la ficha del personaje, - Un punto en movimiento equivale a
introduciendo bien elementos pasados de la uno de puntería o a uno de daño.
historia del personaje, o bien algún giro del
- Obviamente, dos puntos de iniciativa
guión. Por ejemplo:
equivalen a uno de daño o a uno de
DJ: El tipo del traje de negro saca un puñal y movimiento.
se acerca a ti poniendo mala cara.
Salvo que el personaje haya gastado
PJ: Esto… fijándome bien en su cara, me doy experiencia en aprender un movimiento en
cuenta que ese tipo es mi amigo. Gasto 3 particular (es decir, usar las reglas de
PG en el trasfondo “Amigo de confianza”. trasfondos para crearse una técnica o
movimiento de lucha), la suma entre daño,
DJ: OK. ¿Cómo es que os conocéis?
iniciativa, movimiento y puntería ha de valer
PJ: Servimos en el servicio soviético durante cero.
la guerra fría. Éramos agentes infiltrados en
Por ejemplo, un puñetazo rápido puede tener
una misión en común. Nos descubrimos
un +4 en iniciativa, y un -2 en daño. Y una
simultáneamente cuando ayudamos a
patada voladora podría causar un +4 al daño,
cierto científico desertor.
pero tener un -2 en iniciativa y un -3 en
nuestro movimiento a la hora de esquivar el
próximo ataque.
De esta forma tan sencilla y lógica, te ahorras
de tener que incluir pesadas estadísticas sobre
combate.

82
6. CREANDO MUNDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

millones de años. Si son mayores (como las

CREANDO
enanas amarillas y las enanas naranjas),
pueden durar unos 30.000 millones de años,
siendo las más adecuadas para que en sus
planetas se forma la vida.

EL
ESCENARIO
Una vez planteado nuestro juego, es preciso
decidir donde se desarrollará la acción.
En función del tipo de juego, puede que
necesites crearte un mundo repleto de
culturas, una galaxia llena de planetas, o que
solo necesites un barrio marginal de un futuro
oscuro. Escoge las opciones que te interesen.

SISTEMAS
SOLARES
Los sistemas
solares
Un sistema solar es un conjunto de
cuerpos celestes que mantienen una
órbita estable alrededor de una
estrella.
Un sistema solar puede ser de varios
tipos:
Simple. Cuenta con una sola estrella.
Binario. Cuenta con dos estrellas.
Recientes estudios dan fe que los
sistemas binarios son los más
comunes, y que pueden contener
planetas con igual facilidad que los
simples.
Trinario. Con tres estrellas. Son
menos frecuentes que los sistemas
binarios, y rara vez contienen
planetas.
Estrellas
Las estrellas son enormes masas de hidrógeno
en combustión, que poco a poco se van
convirtiendo en Helio. Existen muchos tipos,
pero aquí solo las mencionaremos de pasada:
Enanas. De un tamaño similar al Sol terrestre.
Si son pequeñas (enanas rojas y enanas
marrones), se suelen consumir en unos pocos

83
6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

Gigantes. Estrellas de un tamaño cientos de


veces superior al del Sol terrestre. Debido a su
masa, suelen tener una vida bastante más
CREACIÓN DE
corta (unos 50 millones de años). Las más MUNDOS
comunes son las Gigantes Rojas, aunque, si
desprenden muchos rallos ultravioletas, se les Crear un mundo es muy sencillo, solo hay que
denominan Gigantes Azules. escoger una de las opciones en cada uno de los
apartados.
Enanas Blancas. Estrellas de una masa menor
(7 u 8 veces la solar) que han consumido casi Recuerda que si creas formas de vida nativas,
todo su hidrógeno. En su superficie pueden es preciso que estén adaptadas a las
llegar a darse violentas explosiones condiciones de dicho mundo.
termonucleares llamadas Novas. También ten en cuenta que algunos de estos
Agujeros negros. Estrellas de una masa tan apartados pueden usarse para crear cosas más
elevada que ha colapsado sobre si mismas, pequeñas, como países, islas o continentes. Así
provocando un desgarro en el tejió espacio- que úsalos como mejor te convengan.
tiempo. Su inmensa fuerza de gravedad hace Tipo de planeta
que ni siquiera la luz escape de ella.
Para no complicarnos la vida, distinguiremos
Órbitas cinco clases de planetas:
El último paso es determinar qué es lo que está - Masa sólida. Una masa de tierra más o
girando en torno de la estrella. Generalmente, menos sólida y esférica. A menos que sea
en la órbita de una estrella no hay más de 12 muy pequeño o muy viejo, si centro suele
planetas orbitando, por lo que puedes estar en estado de magma, por lo que
determinar cuántos planetas tiene un sistema tendrá movimientos tectónicos.
tirando 1d20 y restando luego el resultado de
- Gaseoso. Una inmensa masa de gas en
1d6, o directamente poner las órbitas que
forma de planeta. Su centro suele estar
desees. Si el sistema posee varias estrellas,
compuesto de una densa masa de material
suele tener un menor número de planetas
pesado. Suelen ser muy buenos para
(resta 2d6).
obtener combustibles como el hidrógeno,
Las órbitas pueden variar mucho en rotación e pero impracticables para casi cualquier
inclinación, pero, dado la antigüedad de un forma de vida. Existen lejos de las estrellas.
sistema solar, se supone que los sistemas
- Cinturón de asteroides. Numerosos
solares conocidos son estables, es decir, los
meteoritos en una órbita estable.
planetas no chocan entre sí, ni se escapan de
sus órbitas a menos que ocurra algún hecho - Artificial. No es un planeta, si no una
extraordinario (como la colisión de un estación espacial en una órbita estable.
asteroide). - Satélite. Un cuerpo celeste que está
orbitado a otro planeta, en lugar de a una
estrella. Los satélites suelen ser pequeños,
pero, dependiendo del planeta al que
orbiten, pueden alcanzad dimensiones
considerables. Crear un satélite sigue los
mismos pasos que crear un planeta.
Duración de un año
La cantidad de días (locales) que tarda el
planeta en completar su órbita.
Para no complicarnos, lo haremos de forma
proporcional, si el planeta está el doble de
lejos de su estrella que la Tierra del Sol, tardará
el doble de tiempo en completar su órbita.

82
6. CREANDO MUNDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

No obstante, si la duración del día de este Terreno


planeta es, por ejemplo, el doble del terrestre,
La superficie de un planeta puede ser muy
la cantidad de días se reducirá a la mitad.
variada. Reparte 100 puntos entre las
No te quedes mucho pensando sobre esto, al siguientes categorías. Ese será el porcentaje de
fin y al cavo, es solo un dato anecdótico. superficie total ocupada por dicho terreno.
Duración de un día Esto también es aplicable si deseas crearte algo
más pequeño, como un continente, un país o
El tiempo que tarda el planeta en dar una
una isla.
rotación sobre su propio eje. Puedes escoger el
valor que desees, pero se coherente, entre 12 y - Tierras estériles. Tierras baldías y sin vida,
72 horas estaría bien. propia de planetas sin atmósfera.
Atmósfera - Jungla. Ecosistemas completos con
considerable exuberancia vegetal (o similar).
- Ninguna. El planeta es incapaz de mantener
Suelen requerir atmósfera y agua en estado
una atmósfera. Se requiere traje
líquido.
presurizado para poder andar por el
planeta. - Estepas. Similar al anterior, pero sin tanta
exuberancia vegetal. Similar a la sabana
- Respirable. EL planeta tiene una atmósfera
africana o a los prados Escoceses.
similar a la terrestre. O, al menos, permite
ser respirada sin demasiadas dificultades. - Océano. Grandes extensiones de líquido.
Requiere de una atmósfera y una temperatura
- Levemente tóxica o escasa. La atmósfera no
moderada.
es tóxica, pero o bien es pobre en oxígeno,
o bien posee altas contracciones de gases - Glacial. Agua solida. No se requiere de
poco tóxicos (nitrógeno, helio, etc.). -2 en atmósfera.
las tiradas físicas a menos que se lleve
- Desiertos. Grandes extensiones de tierra
oxígeno suplementario o filtros
seca. Requiere de una atmósfera que erosione
especializados.
el terreno.
- Tóxica. La atmósfera posee altas
- Volcánicos. Fallas, volcanes, islas, etc. Se
concentraciones de metano, sulfuro, o
requiere de movimientos tectónicos que
cualquier otro gas nocivo para el ser
muevan las placas continentales.
humano. Ninguna criatura que no posea un
sistema respiratorio adecuado podrá - Montañas. Elevaciones del terreno
sobrevivir en al superficie del planeta sin el provocadas por la colisión entre placas
debido soporte de vida. Normalmente, no tectónicas.
suele ser necesario un traje presurizado. En - Urbano. Edificaciones y zonas
este tipo de atmósferas, es posible que acondicionadas por alguna raza inteligente.
sustancias como el amoníaco o el ácido
sulfúrico sustituya al agua como elemento - Especial. Cualquier cosa que se te ocurra.
líquido.
Posible uso
- Ácida. Como el anterior, pero, además, la Ya se trate de un planeta una isla recién
combinación de sustancias químicas hace descubierta, o una colonia, el escenario de
que la atmósfera actúe como un ácido. juego puede tener varios usos:
Impón el valor ácido que creas conveniente.
- Recursos naturales. Principalmente,
Gravedad mineros. Pero puede darse el caso que
La fuerza de atracción del planeta está definida exista fuentes alternativas de combustible,
por su tamaño y su densidad. A efectos o cualquier otro tipo de sustancia deseable.
prácticos, compárala con la terrestre. Cada vez - Agricultura y ganadería. EL planeta es
que la gravedad sea un 50% mayor, se gana un propicio para montar granjas alimenticias.
penalizador de -1 en toda acción física. Cada
vez que la gravedad sea un 50% menor, se
gana un bono de +1 en toda acción física.

83
6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

- Colonia. Centros de investigación, puestos


de defensa, equipos de terraformación Gobierno
para un futuro planeta residencial, etc. Aplicable solo si existe vida inteligente.
- Comercio. El planeta pósese un Generalmente, un planeta sigue el modelo
emplazamiento ideal para trazar rutas político de la especie que lo habite, pero eso
comerciales a partir de él. no quita que se produzca un cambio de
gobierno, o que existan diversos tipos de
- Planeta de residencia. Emplazamiento
gobierno dentro del mismo planeta.
estable de una especie racional.
- República. Los habitantes eligen a sus
Temperatura líderes mediante elecciones democráticas.
La temperatura media de un planeta depende
- Particular. El planeta ha sido comprado por
principalmente de lo densa que sea su
alguna mega corporación.
atmósfera y, sobre todo, lo cerca que esté de
una estrella. Para que te hagas una idea, - Tribal. El gobierno de los más fuertes. Un
Mercurio tiene una temperatura diaria de líder permanece en el poder hasta que
400º, y Júpiter de unos -173º. llegue alguien capaz de destronarle. No
obstante, la fuerza bruta no tiene porque
En los planetas sin atmósfera rara vez llega a
ser el atributo del liderazgo, por ejemplo,
los-100º, incluso cerca de una estrella.
puede existir una sociedad que idolatre a la
Población belleza, o que sea gobernada por el mejor
líder religioso.
Las formas de vida existentes.
- Anarquía. No existe gobierno alguno.
- Ninguna. Desprovisto de vida.
- Monarquía. El gobierno va pasando de
- Unicelulares. La vida ha llegado a
padre a hijo, creando una dinastía.
desarrollarse, pero aún está en una fase
muy temprana. - Dictadura. El gobierno es tomado por un
individuo o un grupo reducido de ellos. La
- Salvajes. El planeta posee un ecosistema
toma de poder puede ser tanto pacífica
completo. Puede darse le caso que solo
como violenta.
sean seres invertebrados, o que no exista
vida fuera del agua, o que ya existan eres Nivel tecnológico
similares a los simios terrestres. Puedes
Aplicable solo si el planeta tiene vida nativa
tomar la evolución terrestre como modelo.
mínimamente inteligente.
- Vida inteligente nativa. Existe una forma de Pequeñas herramientas de piedra o madera,
vida inteligente en el planeta. Una tribu tiendas hechas con pieles o pequeñas cabañas.
puede tener unos cientos de individuos, un 1. Estructura militar, construcciones de piedra,
poblado los 10.000 y una ciudad superar el dominio de la agricultura. Expansión territorial.
millón (o los tres, si es muy grande). 2. Descubrimiento de la pólvora y la penicilina,
Multiplica el número de emplazamientos maquinas a vapor. Casas de varios pisos.
por el número aproximado de habitantes 3. Maquinas de hidrocarburos, descubrimiento
para estimar la población del planeta. de la electricidad.
4. Electrónica avanzada, primeros viajes
- Vida foránea. Ha sido colonizado. Las
espaciales. Primeras computadoras.
colonias suelen estar compuestas por varios
5. Energía nuclear. Era digital computadoras y
cientos de individuos, y las ciudades por
vehículos por todas partes.
varios miles o millones, depende de lo
6. Primeras armas de energía. Viajes a satélites
avanzado de la colonización. Los núcleos de
y planetas cercanos. Inicio de la biotecnología.
población suelen estar más concentrados.
7. Colonización de sistema solar. Armas de
energía y Cyber implantes por todas partes.
8. Viajes fuera del sistema solar. Androides con
inteligencia humana. Colonias espaciales.
9. Viajes híper espaciales, colonias por la
galaxia. Mucha interacción con alienígenas.

82
6. CREANDO MUNDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

Países y regiones
Si quieres trabajar un poco más, o si solo vas ha POBLACIONES
crearte un mundo para un juego de fantasía,
En determinadas ambientaciones, sobre todo
puedes dividir el planeta en diversos países o
en las post apocalípticas o en las de épica
regiones, exactamente igual que ocurre con
fantástica, puede que necesites crearte
nuestro planeta.
asentamientos o poblados rápidamente.
Los apartados de Terreno, Población, Gobierno
Tira en cada tabla, o escoge directamente los
y Nivel Tecnológico se aplican igual a un país
elementos que prefieras.
que a un planeta.
El de Temperatura está seriamente Materias primas
condicionado por el terreno y la posición en el Desechos y materiales que suelen servir para
hemisferio. Suele oscilar entre -25º y 55º si realizar reparaciones, confeccionar utensilios y
hablamos de un mundo similar a la Tierra. montar barricadas.
Luego tira en la tabla de costumbres, o escoge 2d6 Resultado
libremente: Existe una carpintería o una siderúrgica,
donde, no solo hay abundante material, si
1d20 Costumbres 1-2
no que se puede trabajar y confeccionar
1 Pacifistas extremos objetos con ellos. Peligrosidad +1.
2 Conquistadores por excelencia Se puede conseguir madera o plástico si se
3 Orgulloso de su patria. Lealtad máxima. 3-4
inspecciona un poco, pero anda más.
4 Enlazan algo (belleza, poder) al extremo Prácticamente nada. Solo trozos de piedra y
5 Festividades o ciertas costumbres sagradas 5-6. algún cacho de madera o plástico tirado por
6 Píos y sumamente religiosos ahí.
7 Poco sociables. Detestan a los extraños Hay suficientes materiales de construcción
8 Prácticas desagradables o bárbaras 7-8. (madera, plástico y cemento) para montar
9 Anarquía o descontento generalizado barricadas y realizar alguna reparación.
10 Arraigada en costumbres ancestrales. 9- Se puede encontrar metales si se busca lo
11 Ocultistas o seguidores de cierto orden 10. suficiente.
12 Utopía, aparentemente, casi perfecta. Hay un bosque, mina o lo que sea que
11-
13- Sociedad “estándar”, con ciudadanos con proporciona una buena fuente de materias
12.
16 preocupaciones mundanas. primas. Peligrosidad +1.
17 Guardianes de un gran secreto
18- Tira 1d6 veces y mezcla lo que salga, o
Alimento
20 invéntate algo nuevo. Agua y bienes de consumo.
1d6 Resultado
Hay granjas o similares con su propio
1
suministro de agua.
2 Poca cosa, habrá que buscar mucho.
Absolutamente nada. Si buscan mucho,
3
puede que encuentren algunos restos.
Se puede encontrar alimento si hay un
4
comercio o mercado, si no, nada.
Existen las tiendas de comestibles normales
en un pueblo o ciudad. Dependiendo de la
5 cantidad de habitantes y del comercio local,
puede que las existencias se vean
mermadas.
Almacenes o centros intactos y aislados con
6
recursos en abundancia. Peligrosidad +1.

83
6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

Equipamiento Comercio y riqueza


Materiales pertenecientes a la Era Antigua, Indica la riqueza y la forma de ganarse la vida
como herramientas o medicinas. de los habitantes del lugar.
1d10 Resultado 1d6 Resultado
Un gran centro tecnológico, como una Nulo. Zona sumamente empobrecida.
1
1 central eléctrica o centro de investigación. Peligrosidad +1.
Peligrosidad +1. 2-3 Nivel mínimo de subsistencia.
Hay más material y útiles de lo esperado. 4-5 Comercio de materias primas
2-3
Una grata sorpresa. 6-7 Comercio normal de material elaborado
Casi nada. Cualquier taller o centro médico 8-9 Zona de transito con buen comercio.
4-5
estará prácticamente saqueado. Punto estratégico donde convergen varias
10
Si existe un hospital o taller cerca, habrá rutas comerciales. Peligrosidad +1.
6-7 algo útil para los PJS. De lo contrario, poco
podrán encontrar. Peligrosidad
Lo normal en un pueblo o ciudad, más o Indica el índice de las hostilidades y violencia
8-9
menos intacto. de la zona. Dependiendo de las opciones
Tecnología avanzada o sobre natural. Muy obtenidas en los cuatro apartados anteriores,
10
oculta e inaccesible. Peligrosidad +1.
este valor oscilará entre +0 y +4. A esto, súmale
Armamento una tirada en 1d6, y compáralo en la tabla:
Se refiere más bien a armas de fuego y 1d10 Peligros de ejemplo.
equipamiento que existiese en alguna época Poca vigilancia y hostilidades. Solo habrá
1-2
pasada, no a las posibles armas caseras que los enemigos corrientes en reducido número.
recién llegados, puedan crearse. Muchos enemigos. Puede que alguna
3-4 criatura sobrenatural ronde cerca. Los
2d6 Resultado posibles habitantes sabrán defenderse.
Existe una instalación militar. Armas para Engendros y enemigos por todas partes.
1-2 todos, y puede que algún vehículo blindado. Cualquier posible habitante defenderá su
Peligrosidad +1. 5-6 territorio con uñas y dientes ante la menor
Una armería con buenas armas, munición provocación. Es posible que existan
3-4 muy abundante para cualquier arma trampas ocultas.
convencional. Recintos fortificados, torretas de vigilancia,
Casi nada. Si buscan mucho, puede que bichos enormes, bestias sanguinarias y
5-6.
encuentren algún cuchillo. 7-8 todo lo que se te ocurra con tal de que tus
Se puede encontrar alguna pistola u PJS sufran lo más lenta y dolorosamente
escopeta de caza, pero, normalmente, solo posible.
7-8. habrá armas blancas, como cuchillos de Habría que estar loco, ser suicida, y tener
cocina. Si hay un centro comercial, tal vez 9-10 armamento nuclear para siquiera
haya una sección de caza y pesca. plantearse entrar en el lugar.
Existe una tienda de armas o una sección
dedicada a ello en un centro comercial. Se Misticismo
9-
puede encontrar armas convencionales y El lugar es más de lo que aparenta.
10.
munición. Si existen grupos humanos,
puede que las existencias estén mermadas. 1d6 Resultado
Equipamiento místico u armas mágicas. Alteraciones en el clima sin explicación
Dependiendo del tipo de ruina, habrá un 1-3 lógica (siempre es de noche, tormentas
11- constantes, frío glacial, etc.)
arma de tecnología futurista, o un arma
12. 4-5 Nada fuera de lo normal.
mágica creada por brujos o demonios. Muy
difíciles de conseguir. Peligrosidad +1. Apariciones extrañas, viajes en el tiempo,
6 dimensiones paralelas o cualquier otra
locura que se te ocurra.

82
6. CREANDO MUNDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

Habitantes
Grupos y organizaciones trabajando en el lugar
La población autóctona de la zona puede ser
(1d10)
muy variada, para bien o para mal. Cuanto Clanes o grupos de poder a los que
mayor sea el índice de peligrosidad, más 1
pertenezcan los PJS.
poderosos serán los enemigos, y menos aliados Clanes o grupos de poder indiferentes a
encontrarán los PJS en el lugar. 2
los PJS.
2d6 Resultado Predominan los cultos o grupos de poder
3
Instalaciones de cualquier grupo de poder malignos.
1-2 (sectarios, militares, etc.) que exista en tu Predominan los cultos o grupos de poder
4
juego benignos.
Tipos raros y misteriosos, a definir por el Existen grupos de servicios secretos u
3-4 5
Master. ocultistas en la zona.
Supervivientes neutrales, medianamente Existen grupos de fanáticos religiosos,
6
5-6. asentados, que pueden suponer una ayuda como La inquisición, en la zona.
o un problema. Existe un culto o grupo de poder
7
Despoblada, al menos, aparentemente, solo sumamente corrupto en la zona.
7-8. Existe un nuevo culto o grupo de poder
hay animales salvajes. 8
9- Grupos de vándalos hostiles a los jugadores desconocido.
10. o hacia otros supervivientes. Tira 2 veces y mezcla los resultados, o
9-
Fortalezas o cualquier otro asentamiento inventa otros. Si sacas esta casilla de
10
11- permanente y amurallado, con los que se nuevo, tira 2 veces más.
12. puede mantener relaciones o entrar en
guerra.

Extras
Las ruinas pueden contener muchas cosas. Eso
influye directamente en el posible
equipamiento que se encuentre en el lugar (en
un hospital es normal que existan
medicamentos, pero difícil que se pueda
encontrar alimentos) y, en menor medida, en
el armamento y el alimento disponible.
2d6 Resultado
Hangar de un helipuerto o un puerto
1-2 marítimo. 50% de probabilidades de
encontrar algún transporte.
Central de policía, hospital o cualquier otro
3-4
edificio público con material valioso.
Área de servicio, como un taller o una
5-6.
gasolinera.
Cementerio, zoológico o morgue. Para
7-8. suministrar cadáveres frescos a cualquier
nigromante.
9- Tiendas, centros comerciales o cualquier
10. otro lugar de abastecimiento.
11- Cuartel de bomberos o de obras públicas,
12. donde se guarde maquinaria pesada.
Si te apetece, tira también en al tabla de
costumbres que dimos en la creación de países
y regiones.

83
6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

Peculiaridades (1d20)
1

2
Existe contrabando y mafias trabajando en la
zona.
Existe una guerra abierta entre dos o más
CREANDO
bandos.
3
Una serie de asesinatos han ocurrido
últimamente LA
Desaparición masiva de criaturas
4

5
sobrenaturales.
Existe una fuente de riqueza en la zona (oro,
petróleo…)
HISTORIA
Tira 2 veces y mezcla los resultados, o
6 inventa otros. Si sacas esta casilla de nuevo,
tira 2 veces más. LOS PERSONAJES
Tira 3 veces y mezcla los resultados, o
7 inventa otros. Si sacas esta casilla de nuevo,
Personajes jugadores
tira 3 veces más. (PJS)
8 La zona está fortificada o en estado de sitio. Son los personajes principales controlados por
9 Ha ocurrido un cambio de poder reciente. los jugadores. En el rol, ellos son los
Ha llegado un forastero, o ha aparecido un protagonistas de la historia, por tanto, son el
10
psicópata.
elemento más importante.
Existe un túmulo mágico en las
11
inmediaciones. Es interesante incitar a los jugadores a que
12 Fuertes cataclismo atenazan el lugar. desarrollen su personaje más allá de sus
Tensiones palpables entre varias facciones estadísticas. Personalidad, objetivos, historia
13
rivales. pasada o motivaciones son cosas que, una vez
Un gran acontecimiento público está a punto definidas, ayudan a meterse en el papel y a
14
de suceder. empalizar con el personaje. Además, pueden
Un acontecimiento sobre natural o astral va a
15 aprovecharse más adelante e incluir dichos
suceder.
elementos como parte de la historia (un
El Alto fundador, o líder actual de los PJS, es
16 enemigo del pasado, un amor de juventud, el
sustituido.
17 La economía de la zona se está resintiendo. amigo de la infancia, etc.)
18 Grupos aparentemente rivales se han unido. Personajes e historia han de estar relacionados
Existen monumentos antiguos o grandes coherentemente, es decir, aunque cada
19
parques. jugador es libre de crearse su personaje como
20 Ocurre una fuerte redada o caza de brujas
mejor quiera, han de respetar el contexto de la
historia.
Para evitar líos y malentendidos, es
aconsejable informar a los jugadores y ponerse
de acuerdo con ellos antes de empezar a
elaborar la historia. Recuerda que esto es un
juego, y se juega para pasarlo bien.
Personajes no jugadores
(PNJS)
Son personajes principales controlados por el
director de juego. Pueden ser el mentor de un
jugador, el enemigo final, o ese aliado
mentiroso que solo aparece cuando le interesa.
Estos personaje se crean igual que los
personajes de los jugadores, o, dependiendo
del heroísmo del juego, puede que más

82
6. CREANDO MUNDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

poderosos (el rival empedernido, el gran jefe La calidad de la historia depende mucho de la
final, etc.). calidad de sus personajes, por tanto, es
importante saber dar a cada PNJ una serie de
rasgos y motivaciones únicas. De nada sirve
tener una idea sobre una aventura policíaca
genial si, a la hora de desarrollarla, nos
percatamos que nuestro asesino no tiene
absolutamente ningún móvil para realizar el
crimen, o si sus actuaciones son mediocres.
Los personajes
segundarios
Son aquellos con escasa importancia en la
trama, controlados por el director de juego, y
de los que casi nadie sabe su nombre. Más o
menos son personajes estereotipados, que
aparecen sin pena ni gloria en cualquier clase
de historia: un soldado enemigo, un tabernero,
un ligue de un bar, etc.
A menos que se juegue de modo muy realista,
este tipo de personajes se crean a un nivel de
poder inferior (o muy inferior) al de los
protagonistas, ya que apenas suelen destacar
en nada, y se los suelen despachar sin piedad.
No obstante, tampoco conviene despreciarlos,
ya que un giro de la historia puede convertir
ese extra en un personaje de lo más valioso.
Es importante tener una buena cantidad de
esta clase de personajes. Individualmente son
prescindibles, pero estos personajes
representan a todos los individuos que nos
encontramos en el día a día, en cualquier
parte, desde el panadero al perro del vecino,
por tanto, se ha de tener una buena reserva
para poder dar vida a toda clase de escenas.
Con el generador de personajes de C-System (a
descargar en nuestra Web) puedes crearte
cientos de personajes en cuestión de minutos,
así que no tengas miedo de tener docenas de
estos personajes a mano para lo que hagan
falta.

83
6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

Planificar cada una de las escenas del juego


DIRIGIENDO LA conlleva mucho tiempo y esfuerzo, además de
que crea una historia rígida e inflexible; por
PARTIDA otra parte, dejarlo todo a manos de la
improvisación tampoco es buena idea, ya que
La puesta en escena se corre el riesgo de quedarse estancado, o de
El universo en el cual se desenvuelven los PJS introducir elementos contradictorios en la
será más fascinante cuantos más detalles partida. Cada uno ha de encontrar su
tenga, del mismo modo que en una película equilibrio.
valoramos unos decorados. Ha de procurarse No obstante, la improvisación siempre será un
evitar comentarios secos como "Entráis en la requisito indispensable en un buen director de
posada" o "Llegáis a la ciudad", sino que juego. Por muy planificador que sea, es
deberías ser capaz de describir ambientes imposible que el DJ pueda anticipar todas las
lúgubres, tensos, festivos o luminosos según consecuencias de todas las decisiones de sus
sea la ocasión o el lugar. jugadores.
Claro que tampoco conviene abusar demasiado Improvisar es un arte, a algunos se les da mejor
de la escenografía, lo mismo que en una y a otros peor, pero siempre se puede mejorar
película o novela, el peso de la historia recae con la práctica.
siempre en los personajes. Descripciones y
acciones han de estar en equilibrio. A pesar de todo, hay algunos trucos:
1. Pensar como un PNJ. Ponerse en la piel de
La aventura es la aventura un personaje, pensar en “que haría yo si fuese
Durante el desarrollo de la acción, el DJ debe él”, puede sacarnos de más de un atolladero,
cuidar, ante todo, dos puntos fundamentales: sobre todo cuando cierto jugador actúa de
la coherencia de los hechos que se están forma incomprensible o inesperada con ese
desarrollando y el tiempo en el cual lo hacen. PNJ que tanto nos ha llevado crear.
Es decir, el DJ ha de tener claro porque
suceden las cosas, y cuando suceden. 2. Inspírate en la realidad. Fácilmente podemos
realizar descripción de algo fantástico si lo
En el rol, el tiempo es algo abstracto, elástico. asociamos a algo conocido. Por ejemplo,
Ciertas situaciones requieren jugar a "tiempo podemos inspirarnos en ese hotel que vimos
real", por ejemplo, en negociaciones o diálogos por la tele para describir unas oficinas de una
entre Pj y PNJ; otras, como un combate, mega-corporación, usar las fotos de nuestro
requieren de un ralentizamiento, ya que en un viaje a la playa para describir un desierto, o
pequeño lapso de tiempo los personajes imaginar el interior del AVE para describir al
realizan muchas acciones (se pasa a jugar por Orient Exprés.
turnos); mientras que otras, como un largo
viaje, el tiempo ha de ser acelerado, pasando 7 3. Existen miles de novelas, series y películas
u 8 horas en un instante. Ante todo, sentido de cualquier tipo de género. No es que copies
común. literalmente sus argumentos pero si ves unas
cuatas películas del género, verás como suelen
Improvisar o planear actuar los personajes de esas historias, por
Dependiendo de las ganas de trabajar que donde suelen discurrir los acontecimientos, e
tenga el DJ, o de su tiempo libre, puede que la incluso puede que te sirvan de inspiración para
historia esté más elaborada o menos. Muchos improvisar una escena si así lo necesitas.
incluso prefieren solo un esbozo general y 4. Escuchar a los jugadores. Pueden ser una
unos cuantos personajes definidos para fuente continua de ideas. Deja que hablen y
comenzar la aventura. supongan cosas, convierte sus temores y
sospechas en realidad cuando menos se los
esperen.

82
6. CREANDO MUNDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

Para finalizar, convendría recordar que toda la


Director todopoderoso labor y el esfuerzo del DJ no servirán
Más o menos, el director controla el universo absolutamente para nada si no consigue la
del juego, se podría decir que es un dios colaboración de los jugadores. Los jugadores
omnipotente. No obstante, recuerda que el han de intentar meterse dentro de su
principal cometido de un director no es ser el personaje, a pensar en primera persona, como
rival de los jugadores. Su principal función es si ellos realmente fuesen el personaje, y
la de plantear una historia para que los dejarse arrastrar por la historia que propone el
jugadores la vivan, y de servir de moderador director.
imparcial para que dicha aventura se desarrolle
Si no es así, difícilmente podréis sacar la
en buenos términos, asegurando así la
partida adelante, o, si la sacáis, no será todo lo
diversión para todos.
divertida que podría ser.

83
6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

6 Tira en la tabla de sucesos.

EDITORDE
AVENTURAS
Si te ves falto de ideas para tus partidas,
prueba a tirar en estas tablitas. Procura tener
una buena cantidad de monstruos, PNJS y
poblados para hacer uso de ellos cuando sea
necesario, y usar mucho tu imaginación para
hilar bien los distintos acontecimientos (mejor
haz las cosas con antelación y deja el esqueleto
de la aventura por escrito).
Argumento (1d6)
1 Un rescate.
2 Búsqueda de algo o alguien
3 Búsqueda de una reliquia o tesoro
4 Acabar con un enemigo
5 Invasión de la fortaleza, o una cercana.
6 Mentiras y engaños.

Estructura (1d6)
Partida de mazmorras corta. Realiza 3d6
1
triadas en al tabla de mazmorra.
Partida de mazmorras larga. Realiza 3d6
triadas en la tabla de mazmorra, una tirada
2
en la tabla de Sucesos, y otras 3d6 tiradas en
la tabla de Mazmorras.
Viaje a lo largo del mundo. Realiza 3d6
3 tiradas en la tabla de Viajes. Intercala 1d6
tiradas en la tabla de sucesos a tu placer.
Todo se lía sin salir de una ciudad. Realiza
4 3d6 tiradas, alternando la tabla de Sucesos y
en la de Mazmorras.
Es necesario viajar para llegar a Mazmorra.
Tira 1d6 veces en la tabla de viajes, una vez
5 en la de sucesos, 1d6 veces más en la de
Viaje, otra vez en la de sucesos y luego otras
2d6 veces en la de mazmorras.
Supervivencia. Los PJS son abandonados en
un páramo desolado y han de sobrevivir.
Repite varias veces este ciclo: 1d6 tiradas en
6
la tabla de viaje, una triada de sucesos, 1d6
veces en la tabla de mazmorra y otra vez en
la tabla de sucesos.
NOTA: Entiéndase como Mazmorra a una
guarida, castillo, gruta, o cualquier recinto
cerrado donde suceda la partida.
Mazmorra (1d6)
1 Ataque. Tira en la tabla de conflictos.
Ataque. Tira entre 1 y 3 veces en la tabla de
2
conflictos y combina lo que salga.
3 Encuentro con algunos personajes.
4 Emboscada o trampa puñetera, a elegir.
5 Información críptica o acertijo.

82
6. CREANDO MUNDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

Viaje (1d6) PERSONAJES DE


1 Ataque. Tira en la tabla de conflictos.
Encuentro con un asentamiento. Tira 1d6. -2: EJEMPLO
pueblucho; 3: fortaleza media; 4: fortaleza
Para finalizar, dejo algunos personajes y seres
2 grande; 5: ciudad deshabitada; 6: centro
secreto. Tira en la tabla de PJS para ver la
parcialmente creados (mediante el sistema
clase de población libre). Evidentemente, si la partida es
Suceso climático (nevada, tormenta, demasiado realista, es posible que algunos
3 personajes cuesten demasiados. Si la partida es
maremoto)
4 Emboscada o trampa puñetera, a tu elección. más heroica, sobrarán PG para repartir y
5 Obstáculo natural (acantilado, río torrencial) personalizar el personaje.
Encuentro con bastantes PJS o alguno de
6 Nombre: Bombero
importancia.
Coste en PG: 60
Descripción: Individuo normal y corriente
Sucesos (1d6) especializado en apagar incendios y rescatar
1 Suceso escalofriante o misterioso. gente del fuego.
2 Obstáculo imprevisto o giro argumental. FUE: 5 DES: 3 CON: 4 PER: 4 VOL: 5 INT: 3
Gran traición o giro sorprendente de los HAB: 4 CAR: 4
3 Alerta: 6 Pelea: 3 Persuasión: 3 Atletismo:8
acontecimientos.
Contacto con algún grupo o gremio. Tira en Puntería: 3 Sigilo: 3 Concentración: 3 Conducir: 2
4 la tabla de personajes para ver que tipo de Mecánica:1 Medicina: 3 Coraje: 7 Educación: 3
gente son. Nombre: Investigador privado.
5 Revelación de parte del argumento. Pistas. Coste en PG: 60
Combate emocionante con enemigo de gran Descripción: Persona sagaz e intuitiva que se
6
importancia argumental. dedica a resolver misterios y recopilar
información
FUE: 3 DES: 4 CON: 3 PER: 3 VOL: 3 INT: 6
Conflictos (1d6) HAB: 3 CAR: 6
Enemigos de relleno a mansalva . Débiles pero
1 Alerta: 6; Pelea: 3; Persuasión: 6; Atletismo: 3;
numerosos (orcos, sicarios, bandidos, etc.)
Educación: 3; Puntería: 3; Sigilo: 3;
2 Criaturas menores o animales malignos.
Enemigos de gran tamaño (dragones, dinosaurios,
Concentración: 3; Conducir: 2; Juego: 2;
3 Subterfugio: 4; Seducción: 3; Intimidar: 2;
tanques).
Seres extraños o bizarros: zombis, alienígenas, Investigación: 5; Callejeo: 4; Disparo: 3;
4 Psicología: 3;
cyberimplantados, psicópatas o similares.
Enemigos ocultos o sobrenaturales: ninjas, Trasfondos: Adicción (alcohol) 8 PG
5
espíritus, demonios, seres de energía, etc. Nombre: Arqueólogo
6 Humanos enemigos (brujos, militares, etc.)
Coste en PG: 60
Descripción: Científico que se dedica a encontrar
Objetivos (1d6) y desenterrar objetos antiguos.
Apoteosis final. Gran combate y consumación de la FUE: 3 DES: 3 CON: 4 PER: 3 VOL: 3 INT: 7
1
misión. Fin. HAB:3 CAR:4
Enreda la cosa. Vuelve a tirar en la tabla de Alerta: 3; Pelea: 3; Persuasión: 3; Agilidad: 4;
2
estructura. Educación: 7; Puntería: 3; Vigor: 4; Sigilo: 3;
Cataclismo, explosión, o algo que haga huir a los Disparo: 1; Concentración: 5;Investigación: 4;
3
PJS. ¿Fin?
Ocultismo: 3; Psicología: 2; Ciencia: 7; Conducir:
4 Gran revelación o misterio resuelto. Continuará.
1; Idiomas: 3
5 Se cumple la misión, pero algo queda en misterio.
6 Los PJS fracasan por algún motivo. Continuará. Nombre: Espía psíquico
Coste en PG:90
Descripción: Agente secreto con talentos
Personajes (1d6) psiónicos.
1 Personaje/s hostiles. FUE: 3 DES: 6 CON: 4 PER: 4 VOL: 3 INT: 5
2 Personaje/s que necesitan ayuda. HAB:3 CAR:5 PSI: 3
3 Personaje/s vendedores o informadores. Alerta: 6; Pelea: 3; Persuasión: 5; Agilidad: 4;
4 Personaje/s neutrales. Educación: 3; Puntería: 3; Vigor: 3; Sigilo: 4;
5 Personaje/s aliados. Disparo: 2; Concentración: 4; Conducir: 2;
6 Personaje/s traicioneros o misteriosos. Subterfugio: 5; Investigación: 2; Callejeo: 3;
Actuar: 3

83
6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

Trasfondos: Telepatía: 2; Telekinesia: 3. Nombre: Soldado


Coste en PG: 90
Descripción: Miembro del ejército ruso durante
la Segunda Guerra Mundial.
FUE: 6 DES: 5 CON: 1 PER: 4 VOL: 4 INT: 4
HAB: 5 CAR:3
Alerta: 6; Pelea: 5; Persuasión: 3; Atletismo: 5;
Educación: 3; Puntería: 3;Sigilo: 5; Disparo: 5;
Concentración: 3; Artillería: 3; Coraje: 2;
Supervivencia: 2; Conducir: 3; Intimidar: 3;
Mecánica: 2; Medicina: 1; Oficio 1 (electrónica):
2
Nombre: Artista marcial
Coste en PG: 115
Descripción: Experto en kárate.
FUE: 4 DES: 8 CON: 4 PER: 4 VOL: 7 INT: 4
HAB: 3 CAR: 4
Alerta: 5; Pelea: 8; Persuasión: 3; Atletismo: 8;
Educación: 3; Puntería: 3; Sigilo: 6; Artesanía: 3;
Concentración: 5; Luchar: 4; Coraje: 3; Mano
torpe: 3; Acrobacia: 5
Trasfondos: Kárate +7, 14 PG.
Nombre: Explorador medieval
Coste en PG: 115
Descripción: Guerrero de la Alta Edad Media,
experimentado en la vida fuera del castillo.
FUE: 7 DES: 5 CON: 7 PER: 5 VOL: 3 INT: 3
HAB:5 CAR: 3
Alerta: 6; Pelea: 6; Persuasión: 3; Educación: 3;
Puntería: 6; Atletismo:8; Sigilo: 6; Artesanía: 3;
Concentración: 3; Luchar: 3; Coraje: 2; Montar:
2; Supervivencia: 5; Medicina: 2
Trasfondos: Olfato y oído agudos.
Coste en
Nombre: Caballero galáctico
PG: 190
Descripción: Miembro de una antigua orden de
caballeros dedicados a preservar la paz en toda la
galaxia.
FUE: 4 DES: 11 CON: 5 PER: 6 VOL: 8 INT: 6 HAB:
5 CAR: 6 La Fuerza (PSI): 4
Alerta: 7; Pelea: 3; Persuasión: 3; Atletismo: 7;
Educación: 6; Puntería: 3; Sigilo: 5;
Concentración: 5; Luchar: 8; Disparo: 4; Pilotar:
6. Trasfondos: Telekinesia (4), Precognición (3),
Control mental (3).

82
6. CREANDO MUNDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

Nombre: Bárbaro Nombre: Troll de los pantanos


Coste en PG: 297 Coste en PG: 113
Descripción: Salvajes, descendientes de los Descripción: Bestia inmunda que habita en
atlantes, que vivían en el climas helados. Sólo pantanos. Puede regenerar cualquier herida que
creen en su brutal dios y en sus propias fuerzas. no sea causada por fuego.
FUE: 13 DES: 8 CON: 13 PER: 7 VOL: 7 INT: 3 HAB: FUE: 9 DES: 5 CON: 9 PER: 5 VOL: 3 INT: 2
6 CAR: 7 HAB:2 CAR: 3
Alerta: 10; Pelea: 12;Persuasión:3; Educación: Alerta: 6; Pelea: 6; Puntería: 6; Atletismo: 8;
3;Puntería:8; Atletismo:13;Sigilo:13;Artesanía:3; Sigilo: 6; Concentración: 3; Supervivencia: 7;
Luchar:10;Disparo:3;Coraje: 10;Montar: 5; Intimidar: 4
Supervivencia:10;Intimidar: 10;Concentración: 3 Trasfondos: Regeneración Nv1, 20PG. Debilidad
Trasfondos: Supersticioso: Vol -2 ante al fuego (+5 de daño), +10 PG; Garras (+3 al
situaciones relacionadas con el ocultismo y la daño), 3 PG
magia +5 PG. Oído, vista y olfato agudos. Nombre: Orco subterráneo
Nombre: Vampiro Coste en PG: 79
Coste en PG: 538 Descripción: Raza brutal y malvada que odia la
Descripción: Criatura no muerta que se alimenta luz del sol. Muy frecuente en ambientaciones de
de la sangre de los vivos. Pueden desarrollar fantasía
poderes mentales y atributos sobrehumanos. FUE: 6 DES: 5 CON: 6 PER: 5 VOL: 3 INT: 2
FUE: 15 DES: 7 CON: 14 PER: 10 VOL: 9 INT: 12 HAB:5 CAR: 3
HAB: 6 CAR: 7 PSI: 6 Magia:4 Alerta: 6; Pelea:6; Persuasión: 3; Supervivencia:
Pelea:8; Control mental: 6. 5; Puntería:6; Atletismo:8; Sigilo:6; Luchar: 3;
Persuasión:3;Atletismo: Intimidar: 2
8;Educación:7;Puntería:3; Sigilo:5;Alerta: 6; Trasfondos: Visión térmica, 3 PG; Sensibilidad
Lucha:7; Disparo:5;Coraje: 5; Subterfugio:6; lumínica (-6 frente a luces brillantes), +3 PG.
Ocultismo:6; Concentración:6;Intimidar:5; Coste en
Elementalismo: 3. Ilusionismo: 3. Nombre: Mujer pantera
PG: 222
Trasfondos: No muerto (no envejece, ni respira, Descripción: Raza de amazonas con rasgos
Carisma -2), 15 PG; Piel dura (protección +5), 10 felinos.
PG; Resurrección (no muere por mucho que le FUE: 7 DES: 13 CON: 6 PER: 10 VOL: 9 INT: 5
baje la Vitalidad, sólo se desmaya), 20 PG; HAB:4 CAR: 9
Colmillos, 3 PG; Reserva de alimento, 5 PG; Alerta: 9; Pelea: 10; Atletismo: 7; Puntería: 6;
Liquívoro (se alimenta de sangre), +2 PG; Sigilo: 10; Concentración: 6; Supervivencia:10;
Debilidad (Sol), +15 PG; Zona vulnerable Persuadir: 4;
(corazón), +5 PG; Zona vulnerable (cabeza), +7
Trasfondos: Vista y olfato agudos, 2 PG; Garras
PG.
(+3 al daño), 3 PG.
Nombre: Cibertrónico Coste en
Coste en PG: 344 Nombre: Basilisco serpentiforme
PG: 344
Descripción: Humano transformado en máquina. Descripción: Serpiente gigante que petrifica con
FUE: 15 DES: 7 CON: 12 PER: 11 VOL: 0 INT: la mirada y tiene colmillos venenosos.
6HAB: 9 CAR: 3 FUE: 16 DES: 10 CON: 15 PER: 10 VOL: 12 INT: 1
Alerta: 13; Pelea: 13; Persuasión: 8; Educación: HAB: 0 CAR: 9
8; Puntería: 10; Atletismo: 19; Sigilo:5; Disparo: Alerta: 5; Pelea: 11; Agilidad: 7; Vigor: 12; Sigilo:
12 9; Supervivencia: 7; Intimidar: 4; Petrificar: 8
Trasfondos: Tórax cibernético militar (cuerpo Trasfondos: Garras (+2 al daño), 4 PG. Veneno de
mecánico que permite atributos de hasta nivel nivel 8 (16 PG).
15), 30 PG; Armazón nova (FUE, CON y DES +8)
120 PG. Computadora cerebral de INT 6, 12 PG. Coste en
Nombre: Caballo
Cobertura de piel, 5 PG. Miembros artificiales (2 PG:142
brazos y 2 piernas) con 4 arietes hidráulicos (+40 Descripción: Animal cuadrúpedo muy usado
en vitalidad, +16 en vigor y + 12 en protección), como montura y bestia de carga.
57 PG. Infrarrojos, 3 PG. Chips de reflejos de FUE: 11 DES: 7 CON: 9 PER: 7 VOL: 6 INT: 2
Agilidad +6, 6 PG; Blindaje:12; HAB: 0 CAR: 6
Alerta: 6; Pelea: 7; Atletismo: 12; Sigilo: 6;
Supervivencia: 7
Trasfondos: Cuadrúpedo (movimiento x 2), 3 PG.

83
6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

Coste en Coste en
Nombre: Orca Nombre: Toro
PG: 406 PG: 216
Descripción: Animal marino de gran inteligencia y Descripción: Animal cuadrúpedo de afilados
potencia. Es respetada por todas las criaturas cuernos. Puede ser domesticado y usado en una
marinas. granja.
FUE: 17 DES: 14 CON: 17 PER: 14 VOL: 6 INT: 3 FUE: 14 DES: 6 CON: 14 PER: 5 VOL: 3 INT: 1 HAB:
HAB: 2 CAR: 15 0 CAR: 4
Alerta: 12; Pelea: 16; Atletismo: 18; Sigilo: 10; Alerta: 4; Pelea: 10; Atletismo: 11; Sigilo: 6;
Supervivencia: 15; Intimidar: 15 Supervivencia: 9; Intimidar: 8.
Trasfondos: Nadar +16. Mandíbulas (+6 a daño, Trasfondos: Astas (+6 al daño, -3 en Pelea), 9 PG.
Pelea -3), 9 PG. Piel resistente x4 (protección +4), Coste en
12 PG Nombre: Tigre
PG: 236
Coste Descripción: Felino salvaje de gran tamaño.
Nombre: Elefante en PG: FUE: 12 DES: 9 CON: 12 PER: 9 VOL: 8 INT: 2
303 HAB:1 CAR: 8
Descripción: Herbívoro terrestre, muy grande y Alerta: 8; Pelea: 10; Atletismo: 7; Sigilo: 10;
resistente. Concentración: 3; Supervivencia: 8; Intimidar: 10.
FUE: 18 DES: 4 CON: 18 PER: 8 VOL: 7 INT: 3 HAB: Trasfondos: Garras (+2 al daño), 4 PG. Vista y
1 CAR: 12 oído agudos. 4PG
Alerta: 13; Pelea: 13; Atletismo: 3; Vigor: 18; Coste en
Sigilo: 3; Supervivencia: 10; Intimidar: 15. Nombre: Sonic- Man
PG: 315
Trasfondos: Piel resistente x4 (protección +4), 8 Descripción: Súper héroe que es capaz de
PG absorber la energía solar y convertirla en sonido.
Coste en Puede manipular las ondas sonoras, crear
Nombre: Perro
PG: 108 escudos de fuerza y lanzar potentes gritos
Descripción: Perro común de tamaño medio, capaces de destrozar un edificio. Posee una
como el pastor alemán. identidad secreta como vendedor de seguros.
FUE: 4 DES: 6 CON: 4 PER: 6 VOL: 7 INT: 2 FUE: 6 DES: 8 CON: 7 PER: 8 VOL: 8
HAB:2 CAR: 7 INT: 9 HAB:8 CAR: 11
Alerta: 10; Pelea: 5; Atletismo:7; Sigilo: 7; Alerta: 6; Pelea: 9; Persuasión:10; Atletismo:13;
Supervivencia: 6; Intimidar: 4 Educación:9; Puntería:8; Sigilo: 7; Disparo:5;
Trasfondos: Mandíbulas medianas (+3 al daño), 6 Concentración:7; Coraje: 8; Conducir: 7;
PG. Olfato y oído agudos. Seducción: 7;
Coste en Trasfondos: Drenaje de energía (solar):5. Emanar
Nombre: Oso pardo energía (sonido): 20. Manipular energía
PG:192
(sonido):15
Descripción: Gran mamífero terrestre, de gran
fuerza y poderosas zarpas. Coste
FUE: 12 DES: 6 CON: 12 PER: 6 VOL: 6 INT:2 HAB: Nombre: Deidad extra dimensional en PG:
1 CAR: 8 1200
Alerta: 7; Pelea: 10 Puntería: 3; Atletismo: 6; Descripción: Criatura etérea que, por sus
Sigilo: 10; Supervivencia: 8; Intimidar: 10. habilidades, puede ser tomada como un dios por
Trasfondos: Garras (+2 al daño) 4PG. Olfato los humanos.
agudo. FUE: 23 DES: 23 CON: 23 PER: 23 VOL: 23
INT: 26 HAB: 13 CAR:20 PSI:30
Coste en
Nombre: Cocodrilo Alerta: 3; Pelea: 3; Persuasión: 3; Atletismo: 3;
PG:156
Educación: 3; Puntería: 3; Sigilo: 3;
Descripción: Reptil de gran tamaño de poderosa
Concentración: 3.
mandíbula y gruesa cola. Habita en pantanos y
Trasfondos: inmunidad al daño físico 50PG,
ríos.
inmortal. Clarividencia: 20, telepatía: 20, control
FUE: 14 DES: 5 CON: 12 PER: 5 VOL: 3 INT: 1 HAB:
mental: 25, manipular energía: 20, emanar
0 CAR: 3
energía: 20, polimórfico, telekinesia: 20,
Alerta: 6; Pelea: 8; Atletismo: 9; Sigilo: 10;
inagotable.
Supervivencia: 7; Intimidar: 10.
Trasfondos: Mandíbulas (+6 al daño, -3 en pelea) Máquina: Coche Coste en PG:150
3PG. Cola (FUE +2 al golpear) 6PG. Armadura +2 Descripción: Modelo de trasporte estándar a
6PG cuatro ruedas
FORT: 15 MV: -4 Blindaje: 0 SEN: 0 AUTO: 0 EST:
0 MOV: 16 VEL: 160kph

82
6. CREANDO MUNDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

Trasfondos: Motor 15. Coste en PG:


Nombre: Kaiju
1200
Descripción: Lagarto mutante de 35.000
toneladas con aliento radiactivo. Los parámetros
entre paréntesis son las modificaciones a los
atributos a causa de la Escala.
FUE: 13 (+65) DES: 31 (-26) CON:13 (+65) PER:
17 VOL: 13 INT: 3 HAB: 3 CAR: 12
Alerta: 13; Pelea: 13; Persuasión: 3;
Atletismo: 18; Educación: 3; Puntería: 18;
Sigilo: 3.
Trasfondos: Escala nivel 13; Aliento nivel 76.
Súper escamas (armadura +40)
Tipo de
Coste en
Máquina: Camión desplazamient
PG: 410
o: Ruedas
Descripción: Vehículo de carga de unas 20t.
FORT: 21 MV: -8 Blindaje: 0 SEN: 0 AUTO: 0
EST: 4 MOV: 10 VEL: 100kph
Trasfondos: Motor 21.
Tipo de
Máquina: Coste en
desplazamient
Motocicleta PG: 240
o: Ruedas
Descripción: Vehículo ligero a dos ruedas.
FORT: 7 MV: +2Blindaje: 0 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0
MOV: 16 VEL: 160kph.
Trasfondos: Motor 7.
Tipo de
Máquina: Coste en
desplazamiento:
Furgoneta PG: 358
Ruedas
Descripción: Vehículo utilitario de nueve plazas
FORT: 18 MV: -6 Blindaje: 0 STR: 3 SEN: 0
AUTO: 0 EST: 0 MOV: 10 VEL: 100 kph
Trasfondos: Motor 18.
Tipo de
Máquina: Coste en
desplazamiento:
Helicóptero PG: 383
Rotores
Descripción: Vehículo ligero de vuelo mediante
rotores.
FORT: 15 MV: -2 Blindaje: 0 SEN: 0 AUTO: 0
EST: 0 MOV: 13 VEL: 260 kph
Trasfondos: Despegue vertical. Motor 15;
Aerodinámica 15.
Desplazamiento: Coste en
Máquina:
hiperespacio y PG:
Aeronave
reacción 466PG
Descripción: Vehículo ligero espacial. 2 plazas.
FORT: 15 MV: -2 Blindaje: 0 SEN: 10 AUTO: 0
EST: 3 MOV: 10 VEL: 5 años luz o Mach5.
Trasfondos: 2 cañones láser (15 de daño). Motor
15; Aerodinámica 10; Computadoras 10.

83
6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

Máquina: Barca a motor. Tipo de


Desplazamiento: Flotación. Coste en PG:
275
Descripción: Vehículo ligero acuático. 6 plazas.
FORT: 12 MV: -4 Blindaje: 0 SEN: 0 AUTO: 0
EST: 0 MOV: 10 VEL: 90 kph
Trasfondos: Motor 12; Aerodinámica 6
Máquina: Tipo de
Coste en
Androide futurista desplazamient
PG: 440
TE-800 o: Bípedo.
Descripción: Androide perfectamente camuflado 7. APÉNDICES
como humano gracias a una elaborada piel
orgánica
FORT: 16 MV: 0 Blindaje: 6 SEN: 15 AUTO: 10
EST: 10 MOV: 5 VEL: 30 kph
Motor 15; Aerodinámica 10; Computadoras 10,
Armamento 15, Sincronización 10, Sistemas 15.
Trasfondos: Cobertura de piel real (10PG). Visión
térmica (2PG). Dispositivo de cambio de voz
(2PG).
Tipo de
Máquina: Crucero Coste en
desplazamient
Imperial PG: 1670
o: Ruedas
Descripción: Enorme aeronave estelar con
capacidad para 200 soldados.
FORT: 80 MV: -32 Blindaje: 30 SEN: 20 AUTO:
0 EST: 0 MOV: 10 VEL: 5 Luz
Trasfondos: Viaje espacial. Sistema orbital. 20
cañones láser ultra (daño 25). Motor 80; Los apéndices lo conforman un
Computadoras 20. puñado de ayudas, como son una
Nombre: Heraldos Cósmicos. Coste en PG: 590
Descripción: Entidades creadas por el Devorador de hoja de personaje y otra de
Mundos, para que le sirva y le encuentre nuevos personajes no jugadores, y un grupo
mundos que consumir. Están imbuidos con energía
cósmica, y pueden soportar el rigor del espacio. de ambientaciones de ejemplo, ya
FUE: 21 DES: 20 CON: 21 PER: 15 VOL: 12
INT: 13 HAB: 16 CAR:10
diseñadas por nosotros, para que
Alerta: 3; Pelea: 3; Persuasión: 3; Atletismo: 3; puedas usarlas y modificarlas a gusto.
Educación: 3; Puntería: 3; Sigilo: 3; Concentración:
3.
Trasfondos: Absorber energía (cósmica) 15,
manipular energía (cósmica) 15, emanar energía
(cósmica) 15, inmunidad (al vacío) 7PG, manipular
energía (biológica): 5, inmortal (no muere de viejo)
10 PG, sin respiración 10 PG. Código NV 8 (obedecer
a su amo) 8 PG.
Tipo de Coste en
Máquina:
desplazamient PG: 1200
Metal Kaiju
o: Bípedo PG
Descripción: Imitación mecánica de un Kaiju.
FORT: 65 MV: -6 Blindaje: 40 SEN: 12 AUTO:
10 EST: 10 MOV: 10 VEL: 60 kph
Trasfondos: Sistemas 20; Radar 20; Motor 30;
Aerodinámica 10; Armamento 25; Seguridad 20;
Computadora: 10. Cañón Nova (70 de daño).

82
7. APÉNDICES: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

83
7. APÉNDICES: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

JUEGOS DE En la Web de C-System ya tenemos disponible


más de treinta juegos completos,
completamente gratuitos, para que veáis lo
que es un juego de rol completo y finalizado.
EJEMPLO Solo tenéis que descargarlos y ver como se
integran ambientación y reglamento en el
Crear un juego de rol es un proceso que implica producto final.
mucho más que crear las reglas de juego. Además, como colofón a este manual, os
Una vez tengamos nuestro reglamento a vamos a dar nueve mini-juegos juegos más.
punto, es preciso definir La Ambientación del Pequeñas ideas que han fructificado en nueve
juego. juegos sencillos, sin muchos
detalles, pero que ahí
La Ambientación no es más que el conjunto de están, a modo de
detalles y datos que nos indicarán a que vamos ejemplos, para que los
a jugar: La descripción del entorno de juego, el leáis, juguéis y los
trasfondo histórico y social donde se desarrolla modifiquéis a gusto.
la partida, las peculiaridades del lugar, los
diversos tipos y clases de personajes que nos
encontraremos durante el juego. Etcétera.
En este manual de juego ya te hemos dado
las reglas, también te hemos orientado
como enfocar tus ideas y como empezar tu
un proyecto. Lo demás es cuestión de
imaginación.
Tened en cuenta que la calidad de la
ambientaron influye directamente en la
calidad de las partidas. Dependiendo del
tipo de ambientación surgirán un tipo u
otro de partidas. De la ambientación
fluyen todas las ideas que el director
de juego usará para montar su
crónica. Por tanto, cuanto más
detallada sea una
ambientación, más
fácilmente un director de
juego podrá
inventar nuevos
ganchos para su
partida.

82
7. APÉNDICES: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

Arquetipos de personajes
CS SUPERHÉROES Tipos de personajes según su origen.
De que va Origen cósmico: Estos son de dos tipos los
Sabemos que nuestros tara-tata-abuelos eran héroes cósmicos y los guardianes.
unos auténticos religiosos y que adoraban a - Deidades. son lo más parecidos, por
poderosos dioses, tal y como se refleja en las sus poderes, a los dioses, o pueden
mitologías griegas, escandinavas y egipcias. que sean uno de ellos.
Estos dioses tenían poderosísimos poderes que
les hacían rápidamente identificables, como es - Guardianes. Son humanos corrientes
el caso de Hércules, cuya fuerza podría mover que reciben su poder de un objeto o
montañas. ¿Y si os digo que lo mismo no era un fuente de poder divino o cósmico.
dios, cosa que pudiese ser, sino que era un Origen mutante: son aquellos que tienen
simple humano? Bueno un humano con poderes a causa de una mutación en su código
poderes. genético o en sus organismos.
Estos "dioses" se hacían respetar con sus - Mutantes genéticos: son aquellos que
poderes, lo cual hizo que los humanitos de a nacieron con una mutación.
pie les temiesen y empezasen a adorarles
- Mutantes inducidos: son aquellos que
como dioses poderosísimos.
muto algo en su cuerpo debido a
Llegaron nuevos tiempos y se dejo de oír alguna causa fortuita como un
hablar de esta gente, porque no hubiese o por accidente en una central o algo así.
que no existiesen, y los "dioses" dejaron de ser
Origen arcano: son aquellos que son capaces
llamados así. Y tras ser estudiados a fondo,
de usar magia gracias a un vínculo que tienen
pasaron a ser llamados meta-humanos,
con algún dios o ente cósmico.
nombre con el cual se adapta más a la realidad.
Origen inhumano: este es un tipo de personaje
Los gobiernos empezaron a utilizarlos para sus
que abarca un abanico de posibilidades, como
fines, otros "metas" decidían que sus poderes
los vampiros, los lupinos, razas alienígenas o
les podían ayudar a dominar grandes
seres mágicos.
poblaciones o incluso el mundo (estos son los
malos que no se matan ni con piedras ni con Origen tecnificado: este tipo de personaje
palos), están también los buenos que se identifica al loco de la pradera chiflado por los
desviven por ayudar a los ciudadanos y por poderes artificiales, los implantes y la
ultimo están los pasotas que no se mueven si tecnología. (Estos son todos unos frikis).
no se sienten atacados.
Origen justiciero: desde los ninjas a los
Después de decir esto os preguntareis cuantos militares, son unos amantes de lo cañones
meta-humanos existen y porque. Hay un recortados y las katanas, por así decirlo su
montón. Existen debido a mutaciones único poder es el de una buena escopeta.
genéticas, debido a alguna sustancia exótica,
también puede que el poder se lo da algo, que Poderes
sean alienígenas, o que sean auténticos dioses Los poderes son esas cosas tan chulas que
que han vuelto para hacerse respetar. puede hacer un súper héroe. Todos tienen tres
niveles. Para tener el nivel superior es preciso
tener primero el anterior.
Puedes escoger los que quieras, pagando el
precio, pero procura que estén en consonancia
con el origen escogido para tu personaje.
También puedes tirar 1d100 y echarlo a
suertes.

83
7. APÉNDICES: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

Nivel uno. Cuesta 5PG. El poder solo funciona


con contacto físico. Cualquier tirada
relacionada con dicho poder tiene un bono de
+5 a la hora de tirar el dado. Activarlo
consume 5 puntos de aguante.
Nivel dos. Cuesta 10PG. El poder se aplica a la
distancia (como un rayo). El bono a la tirada
pasa a ser de +10. Activarlo consume 10
puntos de aguante.
Nivel tres. Cuesta 15PG. El poder se aplica en
un área de efecto, como una explosión. El bono
a la tirada pasa a ser de +15. Activarlo
consume 15 puntos de aguante.
El DJ puede limitar el nivel de los poderes. Por
ejemplo, no permitir poderes superiores al
nivel 1 al comienzo del juego, o pedir dos de
nivel 2 antes de tener uno de nivel 3.
1-2. Absorción de energías: Reduces el daño
recibido y lo devuelves en forma de ataque.
3-4. Robo de poderes: Tomas poderes
prestados del rival durante unos asaltos.
5-6. Adherencia: Puedes pegarte a los objetos,
o lanzar una sustancia (telaraña) adhesiva.
7-8. Agresión psionica: Causas daño cerebral.
9-10. Alteración de la densidad: altera tu
densidad.
11-12. Anulación de poderes: debilitas
poderes ajenos.
13-14. Biokinesia: Manipulas la energía vital.
Puedes donar o drenar la salud de otros.
15-16. Blindaje natural: piel de acero.
17-18. Cambio de estado: Trasformación en
otra cosa inmaterial y no sólida, como arena,
niebla, gas o líquido (a definir).
19-20. Cambio de tamaño: ¿Esta claro, no?
21-22. Campo de fuerza: Generas una barrera
protectora.
23-24. Control de la flora: Usas las plantas a tu
favor:
25-26. Geokinesia: Provocas terremotos
maremotos, etc.
27-28. Artista marcial: la leche peleando.
29-30. Control molecular: Puedes moldear
objetos inanimados o reconstruirlos.

82
7. APÉNDICES: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

31-32. Control de la energía: Puedes manejar 73-74. Multiplicación: Creas replicas tuyas.
un tipo de energía concreto (a escoger entre
75-76. Plasticidad: Eres de goma.
electricidad, luz, magnetismo, sonido, calor,
radiación, etc.). 77-78. Regeneración: Te curas rápido.
33-34. Control del agua: Dominas el agua. 79-80. Superapariencia: Súper Guapo.
35-36. Control del clima: lluvias, relámpagos, 81-82. Súper fuerza: como un toro.
tifones… 83-84.Súper inteligencia: Eso mismo.
37-38. Pirokinesia: Control del fuego. 85-86. Superpercepción: hipersensibilidad de
39-40. Control muscular: fuerza y reflejos. un sentido.
41-42. Congelación: una nevera andante. 87-88. Súper agilidad: Agilidad inhumana.
43-44. Espadachín: Lo mejor del mundo [Link]ía: Lees las mentes. También
usando armas blancas. puedes comunicarte mediante el pensamiento.
45-46. Control mental: te obedecerán. 91-92. Teleportacion: Para ir a otro lado.
47- 48. Presencia: Eres un símbolo viviente. 93-94. Telekinesis: Mover cosas con el coco.
Todo el mundo te admira o te teme. 95-96. Experto en tiro: Un As con las armas de
49-50. Empatía animal: Poder de subyugar una fuego.
serie de animales en concreto (marinos, 97-98. Volar: Levitas o vuelas.
insectos, reptiles, aves, etc.).
99-100. Velocidad superior: Has odio hablar de
51-52. Empatía mental: transmitir y controlar Flash...
las emociones ajenas.
53-54. Empatía tecnológica: Controlar
Uso de poderes
maquinas o comunicarte con ellas En este juego, el uso de los poderes se realiza
igual que manejar un arma. El jugador declara
55-56. Explosividad: Puedes hacer explotar una acción, y el director de juego le dice que
partes de tu cuerpo sin sufrir daño. habilidad y característica ha de usar, y una
57-58. Objeto: Posees un objeto especial que dificultad apropiada. Si se supera, se aplica el
da un bono adicional cuando se usa (Ejemplo, beneficio del poder.
un escudo para pelear). No consume PM, pero La duración suele ser de un turno por éxito,
puede perderse. salvo los de ataque (lanzar, golpear), que son
59-60. Fusión: Puedes fundirte con otro cuerpo instantáneos, y los de movimiento (trepar,
o materia. volar) que duran una escena.
61-62. Superviviente: Tus instintos, La descripción de los poderes y de los niveles
conocimientos, y entrenamiento te hacen más se ha dejado ambigua a propósito, para que
apto para sobrevivir y más difícil de matar. sean los propios jugadores los que inventen los
usos de sus poderes.
63-64. Elemental: Estás compuesto de una
sustancia elemental, como el agua o el fuego. Por ejemplo, súper fuerza, además de levantar
peso, puede usarse para realizar ataques
65-66. Observador: Eres único investigando,
sónicos al golpear con las palmas de las manos
descubriendo debilidades, e improvisando.
(nivel 2) o para causar una onda de choque al
67- 68. Warper: Alteras las probabilidades. pisar el suelo (nivel 3).
69-70. Multiformidad: Tienes una forma También hay que tener en cuenta si el poder es
alternativa (a definir). más o menos adecuado para esa función.
Control Muscular, por ejemplo, tiene más usos
71-72. Precognición: Presientes sucesos
que Súper Fuerza, pero esta última es más
pasados y el funcionamiento de objetos
específica, por lo que las acciones de fuerza
ancestrales (como el uso de la katana de un
serán más fáciles si usamos esta última.
samurai).

83
7. APÉNDICES: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

Una y otra vez, cada vez con más frecuencia,


SPACE SUCKERS ocurren hechos sumamente insólitos.
Transportes espaciales se han perdido en sus
Historia viajes, no sin antes transmitir terribles
imágenes de cuerpos destrozados; colonias con
En el año 2.159, la Humanidad se ha extendido
las que se ha perdido el contacto, y en los que
por la Galaxia gracias a los avances de la
las patrullas de marines sólo han encontrado
ciencia. Mega corporaciones industriales,
cuerpos pálidos que se levantaban en la puesta
ONGS y multitud de gobiernos se lanzan al
de sol; arcas de colonización desaparecidas, o
unísono al espacio, colonizando multitud de
que han llegado a su destino, sólo para
mundos.
vomitar una abominación tras otra.
Las grandes corporaciones se agrupan en
Estos hechos no han pasado desapercibidos. Y
grandes consorcios comerciales. Explotan los
tanto los grandes magnates enriquecidos,
recursos de infinidad de mundos, colonizan los
como los líderes de los gobiernos son cocientes
planetas más habitables y esquilman de
de la verdad.
recursos los que no son válidos.
Se destinan incontables fondos y recursos para
A medida que aumenta la distancia con la
mantener a ralla a la plaga de chupa sangres.
tierra, las colonias se vuelven más y más
Así como para mantener oculta la verdad de
independientes y los gobiernos cada vez
cara a la opinión pública. De cara al público, el
poseen menos poder, lo que conlleva a
gobierno siempre tiene el control sobre todas
multitud de guerrillas y disputas territoriales.
las situaciones, y cualquier duda de ello es
No obstante, algo más ha salido de la Tierra. tachada de fanatismo o anarquía.
Criaturas milenarias, antiguas leyendas que se
No obstante, la plaga se ha extendido
creían solo producto de la fantasía. Los
demasiado, y algunos han deslumbrado la
Vampiros existen, y también han abandonado
verdad. Periodistas meticulosos, científicos
nuestro planeta.
dedicados, o algunos de los escasos
El espacio es un lugar terrible, oscuro y frío, supervivientes saben que los Nosferatus
pero eso no significaba nada para los No existen, y que se adaptan al espacio exterior
Muertos. En la inmensidad del vacío, donde con mucha más facilidad que nosotros.
rara vez llegaba la luz del Sol, ellos encontraron
su lugar.

82
7. APÉNDICES: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

Algunas personas, temerosas todavía de Potencia de sangre. La fuerza de la sangre del


revelar al gran público sus descubrimientos, se vampiro. Al principio aumenta
han encontrado con un muro de silencio en la aproximadamente +1 cada exponente de 2
administración de los mundos y las años (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, y 1024).
corporaciones. Funcionarios y empleados se Luego suma más dos cada exponente de 2 años
niegan a hablar cuando son preguntados por (2000 4000, 8000, 16000, etc.). Por motivos de
las arcas perdidas, y se limitan a repetir las juego, todos los jugadores comienzan con la
consignas que les transmiten sus superiores. potencia de sangre a nivel cinco, si deseáis
Unas veces por miedo, y otras influenciados jugar con vampiros más antiguos, auméntala
directamente por agentes de los vampiros, las en proporción.
grandes empresas y gobiernos intentan ocultar
Vitalidad. Refleja la salud y puntos de vida del
el verdadero terror que surca las estrellas.
personaje. Vale Constitución x 2.
No obstante, este no es el mayor temor de los
Reserva de Sangre. Sustituye al Aguante
grandes peces gordos. Las hordas de vampiros
cuando un mortal es convertido en vampiro. Va
hambrientos pueden ser manejadas, los
disminuyendo cada noche cuando el vampiro
marines espaciales cuentan con mucho
se despierta, y cuando usa sus poderes
personal de reserva fácilmente reemplazable.
sobrenaturales. Inicialmente, todo cuerpo
Mientras que ellos se enriquezcan, lo que
posee tantos puntos de sangre como puntos en
ocurra con el resto de la Humanidad, y el coste
Constitución, más su potencia de sangre. La
de vidas que supone el silencio, les importa
cantidad máxima de puntos de sangre que
bien poco.
puede tener un vampiro es igual a (Reserva de
Su verdadero temor es que la existencia de Sangre + Voluntad) x 10.
esos vampiros solo son la punta del iceberg.
Resistencia. Los No Muertos son más
Existen vampiros muy antiguos y astutos.
resistentes al daño que los mortales. Todo
Algunos incluso se han infiltrado en los
vampiro cuenta con una armadura natural de
sindicatos de fábricas y minas, en las cortes de
igual valor a su potencia de sangre. No
la nobleza planetaria, o en los cultos paganos.
obstante, es inútil ante quemaduras, la luz del
Y ese es el mayor temor de los ricachones,
sol, y los objetos sagrados.
temor a que alguno de esos vampiros haya
llegado lo suficientemente arriba como para No muerte. Consumiendo tantos puntos de
llegar hasta ellos, para usurpar su privilegiada sangre como Constitución tenga el personaje,
posición de poder, y usar a los mortales como el vampiro se alza todas las noches de su
meras marionetas, sin distinguir entre ricos y refugio. Si no posee sangre, caerá en letargo
pobres. hasta que le alimenten.

El juego Letargo. Cuando los primeros rayos del Sol


surcan el horizonte, o cuando una nave se
En esta ambientación los jugadores serán
acerca demasiado a una estrella, los no
vampiros inmortales, ávidos bebedores de
muertos sienten el imperativo de dormir
sangre, a las órdenes de otro vampiro más
durante toda una noche o, al menos, nueve
poderoso que, a su vez, seguirá las órdenes de
horas. Se puede evitar este impulso mediante
otro vampiro aún más poderoso.
tiradas de VOL + coraje a una dificultad igual a
Como sicarios, los personajes deberán de 15 + la potencia de sangre del vampiro.
realizar todos los encargos que les ordenen sus
Sed. Los no muertos solo pueden alimentarse
superiores, mientras que tratan de conservar
de sangre fresca, recién drenada de un cuerpo
su no-vida, y procuran satisfacer sus propias
vivo. Perder demasiada sangre, o estar en
necesidades y ambiciones.
presencia de mucha de ella, puede hacer que
El poder de la sangre entren en un modo salvaje y descontrolado. La
tirada de autocontrol es igual que para el
Los vampiros son criaturas no muertas que se
letargo.
alzan por las noches en busca de la sangre de
los vivos, con ciertas cualidades.

83
7. APÉNDICES: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

Poderes. La sangre del vampiro le permite


activar ciertos poderes sobrenaturales. Un Poderes vampíricos
vampiro empieza con un poder gratuito a nivel Todos los poderes vampíricos tienen tres
1, a elección del jugador el resto ha de niveles. Para tener el nivel superior es preciso
comprarse invirtiendo PG o PX. tener primero el anterior.
Regeneración. Cada punto de sangre regenera - NV1. Cuesta 5PG. El poder funciona
un punto de salud. Si la herida es por con contacto físico. La tirada tiene un
quemaduras (fuego, magia, luz solar o ácidos) bono de +5. Activarlo consume 5
consume 5 puntos de sangre por punto de puntos de sangre (o 5 de Aguante si
salud. No obstante, la herida ha de estar libre eres un Ghoul).
de objetos, o estos han de ser pequeños (como - NV2. Cuesta 10PG. El poder se aplica a
una bala). De aquí la creencia que la estaca en la distancia (como un rayo). El bono
el corazón y la decapitación acaban con los pasa a ser de +10. Activarlo consume
vampiros. No los eliminan, solo ralentizan de 10 puntos de sangre.
manera indefinida su curación.
- NV3. Cuesta 15PG. El poder se aplica
Ghouls. Gastando 5 puntos de sangre en un área de efecto, como una
conviertes a un mortal en Ghoul durante un explosión. El bono pasa a ser de +15.
par de días. Otórgale tantos PG extras como Consume 15 puntos de sangre.
potencia de sangre posea el no muerto, por
dos. Estos PG extras pueden invertirse tanto en Es preciso disponer de dos poderes de nivel
niveles de habilidades físicas, como en poderes inferior antes de adquirir un poder de nivel
vampíricos de nivel 1. superior.

Debilidades al sol. La luz del sol causa tanto Entre paréntesis, dejamos los niveles
daño como nuestro valor en potencia de requeridos para activar ciertas funciones.
sangre cada turno de exposición, por dos. Si la Bestialidad: Este poder permite al vampiro
exposición no es directa, puedes rebajar ese contactar con los animales (NV1). Un experto
daño a la mitad. puede controlar manadas enteras de Lobos,
Vinculación. Cualquiera que beba de la sangre ratas, o cuervos (NV2), o incluso percibir lo
de un vampiro quedará ligado a este. Cada que ellos perciben (NV3).
trago (5 puntos de sangre) aumenta en 5 la Clarividencia: Es lo que se conoce como
dificultad para desobedecer al vampiro. Entre percepción extrasensorial, y es una mejora en
vampiros, a las tiradas para resistirse y dominar los sentidos (NV1). Los vampiros que la
se les ha de sumar las potencias de sangre de dominan pueden incluso leer las mentes de los
ambos no muertos. demás (NV2) o ver imágenes del pasado con
solo tocar un objeto (NV3).
Velocidad: La capacidad de moverse a una
velocidad sobrenatural, sumándose a la
iniciativa (NV1), a esquivar y a correr (NV2) u
ocultarse (NV3).
Locura: Este extraño poder confiere a los
vampiros el poder de atemorizar (NV1) o
trastornar a los demás (NV2). Los más expertos
pueden enloquecer a otros de forma
permanente (NV3).
Dominio: El poder de dominar a otros resulta
muy útil. Con apenas una mirada (NV1), un
roce, un susurro (NV2), el Vástago es capaz de
hacerse obedecer sin rechistar o incluso
ofrecer su vida (NV3).

82
7. APÉNDICES: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

Piel férrea: Confiere resistencia sobrehumana.


El vampiro que estudia la piel férrea se hace Uso de poderes
más invulnerable a golpes y heridas (NV1), la En este juego, el uso de los poderes se realiza
magia y la electricidad (NV2) e incluso ante igual que manejar un arma.
explosiones y quemaduras (NV3). El jugador declara una acción, y el director de
Nigromancia: Poderes oscuros, que permiten juego le dice que habilidad y característica ha
tratar con los fantasmas (NV1), manipular a los de usar, y una dificultad apropiada. Si se supera
espíritus (NV2) y resucitar a los muertos (NV3). la tirada, se aplica el beneficio del poder.
Sombra-Esencia: Permite moldear las sombras Por ejemplo, si deseo controlar la mente de
(NV1) y moverlas (NV2). Se cuentan historias alguien podríamos tirar Voluntad + Psicología,
sobre antiguos seres capaces de hacer para atacar con súper fuerza, tirar Fuerza +
aparecer formas humanas de las propias Pelea, para resistir un ataque el poder se
sombras (NV3). sumaria a la Resistencia y luego podríamos
tratar de esquivarlo con Destreza + Pelea. Etc.
Ocultación: Muy útil para la ocultación de un
vampiro que no desea ser descubierto. Puede La descripción de los poderes y de los niveles
aprovechar los rincones oscuros para se ha dejado ambigua a propósito, para que
desaparecer (NV1), hacer ver a los demás otro sean los propios jugadores los que inventen los
aspecto distinto del suyo (NV2). E incluso, usos de sus poderes.
volatilizarse frente a alguien a voluntad (NV3). Por ejemplo, Vigor, además de levantar peso,
Vigor: Otorga la mítica fuerza de los vampiros. puede usarse para realizar ataques sónicos al
Un maestro puede, desde lanzar algo a muchos golpear con las palmas de las manos (nivel 2) o
metros de distancia, hasta levantar un coche o para causar una onda de choque al pisar el
saltar por una azotea. suelo (nivel 3).
Morfo: Los Vampiros usan este poder para La duración suele ser de un turno por éxito,
fundirse con la tierra, sacar garras (NV1), salvo los de ataque “especiales” (disparar,
convertirse en animales (NV2) o incluso en dominar), que son instantáneos, y los físicos
cosas intangibles, como la niebla (NV3). (trepar, volar, fuerza, resistencia) que duran
una escena completa (una pelea, un viaje, una
Magia Negra: Es la magia vampira. Los brujos
charla, etc.).
la usan para conjurar el rayo y el fuego (NV1),
manipular la sangre, propia y ajena (NV2), En el caso de los vampiros, la puntuación en
corromper el alma, o manipular los elementos Potencia de Sangre se suma a la tirada con la
(NV3). que activemos el poder. Esto hace que los
vampiros más antiguos sean casi seres divinos,
Ilusionismo: Gracias a este poder, los vampiros
así que mucho ojo.
pueden crear imágenes (NV1), olores o sonidos
(NV2). Algunos juegan a hacer creer a los
demás que están envueltos en llamas o que
están cayendo por un precipicio (NV3), solo
para disfrutar de la reacción que provocan.
Plasticidad: El poder para moldear el hueso y la
carne. Les permite alterar su aspecto (NV1), o
dañar el de otros (NV2) Corren rumores de que
han conseguido, usando este poder, unir dos
cuerpos uno a otros o convertirse en
monstruos (NV3).

83
7. APÉNDICES: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

con espíritus), y desarrollar más su Vigor y


Otros personajes Velocidad mediante experiencia.
Los vampiros no son la única raza sobrenatural
del universo.

Marines coloniales
Soldados entrenados por los gobiernos
coloniales para mantener el orden en la galaxia
y acabar con la amenaza de los muertos
vivientes.
Se trata de humanos corrientes, fuertemente
entrenados, con una serie de equipamiento
especial:
- Servo armadura de combate.
Armadura tecnológica que Confiere +3
en Blindaje, Atletismo, Alerta, Pelea y
Disparo.
- Lanza de energía. Con una punta
irradiada de energía solar. Otorga +5
en Daño e iniciativa, y es válida tanto
en combate cuerpo a cuerpo como a
distancia (Semiautomática, Cadencia:
3, y munición ilimitada).
- Sensor térmico. Para ver en la
oscuridad y reconocer a los no muertos
(su temperatura corporal es muy baja).

Hombres lobos
Los lupinos o Licántropos, como se les conoce,
son otra raza de criaturas sobrenaturales que
han sobrevivido con el paso de los siglos. Son
enemigos naturales de los vampiros, y
compiten directamente con ellos por la
supremacía. Son poderosos y se les teme con
razón. Intenta evitar sus territorios pues, si una
manada te descubre no dudará en
exterminarte.
Los licántropos se crean como cualquier otro
personaje humano, pero poseen la capacidad
de transformarse en un híbrido humano –
bestia. Cuando se transforman, adquieren un
aumento equivalente a las disciplinas de
Velocidad y Vigor a nivel uno, pero
consumiendo aguante en lugar de puntos de
sangre. También poseen garras y dientes
afilados (daño +3).
Opcionalmente, también pueden acceder a
Clarividencia (sentidos agudizados),
Bestialidad, Chamanismo (Magia Negra pero

82
7. APÉNDICES: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

Cazadores
MUNDO ONÍRICO
Los cazadores son los mas difíciles de detectar.
Cuando la luz se apaga y la ciudad se dispone a
Son mortales aparentemente corrientes que
dormir, dos fuerzas emergen. Son invisibles
han nacido con el destino de cazar vampiros
para nosotros excepto por el poder que
(Puntería y Pelea +7) y la capacidad de
ejercen cuando descansamos. Estos dos grupos
detectarlos con una gran facilidad (Investigar
combaten por nuestras almas en nuestros
+8). También son bastante más resistentes que
sueños. Uno de ellos, los Cuenta-cuentos, dan
el humano pro-medio (CON +2).
soporte a nuestras esperanzas y nos da fuerzas
Ni la más sutil de las mascaradas hará fallar a para tener sueños placenteros con un toque de
un cazador. Afortunadamente no son más que sus dedos en nuestra frente. El otro,
un puñado de mortales, en medio de una los Incubos, nos llevan hacia la desesperación
multitud de ganado. en nuestras pesadillas, cubriéndonos con sus
sombras.
Iglesia
A parte de estos dos grupos existen otros,
Desde tiempos inmemorables, la iglesia ha como los Vagabundos, mentes atrapadas en
considerado a los vampiros como hijos de este mundo onírico; o los Externos, cuyas
Satán, demonios a su servicio que pueblan la almas torturadas han enloquecido, y solo
tierra para exterminar a los hijos de dios. encuentran placer en la compañía de
Durante la edad media, en España, se creo la inocentes.
Santa Inquisición, como bien sabrás si has Cuenta Cuentos
estudiado un poco de historia. Esa misma
Los Cuenta-cuentos son los personajes
inquisición acabó degenerando en lo que se
principales de este juego, y el rol que llevaran
conoce como la Orden de las Cadenas de
los jugadores.
Hierro, un grupo de sacerdotes que conocen de
la existencia de todo engendro sobre natural y Se tratan de espíritus inmortales, con
que, bajo órdenes del Vaticano, persigue y apariencia completamente humana, cuya
destruye vampiros por toda la galaxia. principal misión es velar por el bienestar de los
sueños y de las almas de los mortales.
Si un devoto cristiano supera en una lucha de
Voluntad + Coraje al No Muerto, su fe actuará Un Cuenta-cuentos posee la faculta de viajar al
contra el vampiro, impidiéndole a este Mundo Onírico a través de los sueños de un
acercarse, y causándole daño por quemaduras mortal mientras duerme, y entrar en sus
con cualquier objeto adecuado (agua, hostias sueños como si fuese una realidad real y
consagradas, formas sagradas, espadas, etc.) palpable.
Los religiosos pueden aprender Magia Astral
(ver ejemplo de magia 2: magia por
habilidades) como si fuese otra habilidad más y
usarla en combinación con sus atributos
mundanos, generalmente Voluntad.
Si se trata de un PJ o PNJ principal, además,
contará con un nivel extra en los trasfondos de
Contactos, Riqueza, y Rango Social, ya que
pertenece a una de las organizaciones más
antiguas y poderosas de la historia.

Otros
Puedes crearte toda clase de alienígena y
criaturas mitológicas para el juego. Solo
reparte 30PG entre ellas, para que estén en
equilibrio con las razas aquí señaladas.

83
7. APÉNDICES: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

De esta forma, los Cuenta-cuentos pueden


entrar en las psiques dominadas por los Los Íncubos
Íncubos y luchar para tratar de liberar a la Espíritus malignos, antítesis de los Cuenta-
víctima de sus pesadillas. cuentos. Técnicamente, poseen las mismas
cualidades que estos, y sus mismas
Fuera de los sueños, los Cuenta-cuentos son
habilidades, pero sus motivaciones son
físicamente iguales que los humanos, con sus
opuestas.
misma virtudes y defectos. Y como tales, viven
vidas humanas, entre humanos. De esta forma Un Íncubo disfruta del sufrimiento de los
pueden percibir con mayor facilidad la soñadores, obligándolos a vivir en una
influencia de las pesadillas en la humanidad. perpetua pesadilla de la que no pueden
Cuando su forma mortal fallece, simplemente despertar.
su esencia pasa a un recién nacido y, con el La jerarquía de los íncubos va de mayor a
tiempo, vuelven a su antigua labor de menor poder. Las formas espirituales de estos
protectores de los sueños. varían según dicho rango. Los más poderosos
A parte de su vida mundana, los Cuenta- tienen el aspecto de un jefe final de
cuentos suelen pertenecer a un gremio, una videojuego, mientras que sus vasallos poseen
sociedad de Cuenta-cuentos, la cual le instruye aspectos mucho más corrientes.
en su cometido y les ayuda a recuperar la
memoria cuando abandonan una forma física.
Los Soñadores
Los gremios son dirigidos por los miembros de Se tratan de los mortales que poseen la
mayor edad del grupo. facultad de soñar. Víctimas de los íncubos y
protegidos de los Cuenta-cuentos, sus sueños
A parte de lo ya señalado, un Cuenta-cuentos conforman el escenario de las batallas entre
posee tres facultades adicionales: ambas facciones.
- Todo Cuenta-cuentos comienza con las Cada soñador posee su propia psique y, por
desventajas de Venganza (el Incubus) y Deber tanto, nunca se sabe en que mundo te vas a
(sus “obligaciones” como cuenta-cuentos) a encontrar cuando entras en la mente de uno
nivel 4, y la ventaja Gremio (su sociedad de de ellos. Tan pronto te pueden encontrar en un
cuenta-cuentos). O sea, que cuentan con 20PG mundo de fantasía, como en una epopeya
adicionales. espacial, o en una ucronía sobre el salvaje
- Pueden realizar magia onírica. Pero, a cambio, oeste.
también son afectados por ella. Cuando un soñador es asaltado por un grupo
- En el mundo onírico, las puntuaciones de sus de íncubos, su psique queda condensada en un
habilidades se duplican, sin embargo, en este pequeño personaje dentro de su sueño, una
mundo su esencia es vulnerable, y pueden representación onírica de si mismo, que
llegar a morir realmente. permanecerá oculta y asustada, rogando por
ayuda. Mientas esa representación
permanezca a salvo, los íncubos no podrán
poseer su mente y podrá ser salvado. Si la
representación es capturada, el soñador pasa a
convertirse en un Externo.
Los Vagabundos
Son consciencias de soñadores, generalmente
de seres conocidos, que se han colado en el
sueño de otro soñador. No suelen ser
conscientes de que están en un sueño y actúan
como si la actual situación fuese su vida normal
y corriente.

82
7. APÉNDICES: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

Los Vagabundos también son codiciados por


los íncubos, ya que su mente capturada
permite “comunicar” la mente del soñador con
la de otro, y así invadir nuevas psiques.
Los Externos
Son soñadores cuya representación onírica ha
sido atrapada por un Íncubo. Cuando esto
ocurre, el cuerpo del soñador es usado como
una marioneta, controlada por el Íncubo.
Un Externo que entra en contacto con un
soñador dormido sirve de puente entre las
mentes, siendo este el método más usado para
atrapar nuevas víctimas.
Son rivales peligrosos, ya que si bien el Íncubo
puede usar magia onírica contra los Cuenta-
cuentos, estos no pueden dañar al Íncubo sin
dañar al soñador. La única solución es dormir al
Externo, y viajar al interior de su psique.
La magia onírica
Es la capacidad que poseen los Cuenta-cuentos
y los Íncubos para alterar el mundo de los
sueños.
En los sueños todo es posible, por tanto, esta
magia permite realizar cualquier cosa que se
imagine. El jugador solo ha de describir el
efecto mágico que desea, y superar una tirada
pertinente.
En este juego la magia usa atributos y
habilidades mundanas, tal y como se explica en
las páginas 48 y 49, y consume tanto Aguante
como puntuación en el Atributo empleado.
Si el efecto mágico no coincide con la estética
del mundo onírico (por ejemplo, usar armas de
fuego en un mundo medieval) el coste de
Aguante se duplica.
En el mundo real, esta magia no causa efectos
visibles a los ojos de los mortales, y solo sirve
para afectar o encontrar a otros seres oníricos,
como los Cuenta-cuentos, los íncubos y los
Externos.

83
7. APÉNDICES: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

Razas
LA ALIANZA Durante estas décadas, La Alianza ha
ROSWEELL descubierto que existen multitud de razas
alienígenas conviviendo con los humanos.
Muchos habéis oído hablar de vampiros, Muchas son pacíficas, pero otras tienen
licántropos, zombis, vudu, banshees y demás, siniestras intenciones con respecto a la
criaturas míticas y de leyenda, pero ¿y si no humanidad.
fueran mitos si no realidad? ¿Y si en lugar de
Despertados
ser leyendas en realidad fueran diferentes
especies alienígenas que viven entre nosotros? Se tratan de los descendientes de los
La verdad es que existen una
gran cantidad de razas
alienígenas ocultas a los
humanos durante siglos, dando
origen a las diferentes religiones,
leyendas y mitos que hoy día
forman parte de nuestra cultura.
La Alianza
Rosweell
La Alianza Rosweell es una
organización que sabe la verdad
y trabaja para evitar los complots
alienígenas para controlar el
planeta, y ocultar su presencia al
gran público.
Durante los años veinte, un
grupo de seres extra-
dimensionales conocidos como el
Inconnu, hicieron una incursión
en nuestra realidad, con el
propósito de destruirla.
Fracasaron. Pero en su ataque
consiguieron llevarse parte de la
sección central de estados unidos por delante. Despertados originales, aquellos que se
unieron para defender la Tierra del Inconnu, y
El motivo del fracaso en destruir a la
fundaron al Alianza Terrestre.
humanidad por entero reside en unas personas
especiales llamadas "Despertados", un grupo Todos los Despertados poseen Potencial
de humanos con capacidades especiales que Psiónico (igual que Potencial Mágico) y pueden
supieron ver la amenaza y unirse para aprender los conjuros (aquí llamados Poderes
combatirla. Psiónicos) que se citan en el Ejemplo 1: Magia
por conjuros, a coste de 5PG por poder.
Los Despertados lograron aglutinar a su
alrededor una gran cantidad de recursos Gracias a su entrenamiento en la Alianza,
humanos y económicos durante la contienda. cuentan con +5 adicional en Atletismo, Pelea y
Gracias a ellos, fundaron La Alianza Rosweell, Disparo.
una organización secreta incluso para los más Opcionalmente, puedes prescindir del
altos líderes mundiales, dispuesta a hacer Potencial Psiónico y así contar con 15PG
cualquier cosa con tal de proteger a la adicionales para el personaje.
humanidad de cualquier amenaza alienígena.

82
7. APÉNDICES: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

Adaptoides. Licántropos. El Inconnu. Diablos y demonios.


Raza alienígena peluda, con ciertos rasgos Son entidades extra dimensionales que poseen
lupinos, y fuertes mandíbulas de aligator. materiales inorgánicos de diversa índole. Al
poseerlos, el demonio adopta su autentica
Al nacer, poseen la facultad de adoptar la
forma (Horrenda para ojos humanos). Y
primera imagen de otra raza que ven como
adquiere la capacidad de cambiar de forma en
método de defensa. Por ello, casi todos
cortos periodos de tiempo.
pueden hacerse pasar por humanos cuando
desean pasar desapercibidos. Poseen gran Los demonios cuentan con 30 PG adicionales
velocidad y fuerza, además de un apetito que pueden en cualquiera de los trasfondos
insaciable por la carne. para criaturas y razas, y definir así su propia
forma monstruosa.
Los licántropos cuentan con un +3 en
Percepción, garras retractiles que causan +2 de Los demonios no se han dando por vencidos, ni
daño letal, y el don Olfato agudo. Cuando mucho menos, a la hora de dominar la tierra, y
adquieren su forma real, además, ganan +4 en esperan expectantes el momento de alzarse de
Fuerza, Destreza y Constitución, a costa de nuevo.
perder un turno y 30 puntos de aguante.
Skijass. Banshees y hadas.
Bremuggs. Nagas y Lamias.
Seres de aspecto humano con una jerarquía
Seres con aspecto híbrido de humano y matriarcal, donde el rol social de hombres y
serpiente, tecnológicamente muy avanzados. mujeres se hallan invertidos con respecto al
Se camuflan como seres humanos mediante nuestro (los hombres tienen niños). Sus
dispositivos electrónicos y suelen ocupar poderes mágicos se basan en la mente y la
estratos altos e importantes económicamente absorción de la energía natural del rntorno.
en la sociedad. Se creen que dieron origen a los Odian la tecnología, y en muchas ocasiones
mitos de los vampiros y otras criaturas atacan a los seres humanos que osan
bebedoras de sangre humana. adentrarse o industrializar los bosques y
parajes naturales causando sobre todo
Pueden controlar a seres humanos mediante
confusión y miedo entre sus victimas.
su mordedura venenosa (veneno de nivel 6,
por cada fracaso, el PJ queda bajo el control del Las Skijass parecen las causantes de mitos
alienígena dos turnos) o hipnotizarlos (tirada sobre hadas, elfos y banshees, y, de hecho, a
enfrentada de VOL + coraje, por cada fracaso, las hembras se les suelen llamar por este
el PJ queda bajo el control de la naga un sobrenombre.
turno).
Toda banshee parte con un nuevo atributo: La
Una naga parte con +2 en INT, DES y VOL. Magia, con un valor inicial igual a 6, aunque
pueden subirla o bajarla igual que el resto de
La piel naga es alérgica a la luz del sol, y su
los atributos principales.
exposición directa le causa 5 puntos de daño
por turno. Pueden invertir PG y PX en cualquiera de las
habilidades mágicas descritas en el Ejemplo2:
Además, poseen unas alas similares a las de los
Magia por habilidades.
murciélagos, que les confiere la habilidad
Vuelo a nivel inicial de 3, aunque usarlas
destruye su disfraz y revela su verdadera
forma.
Pretenden dominar el mundo sometiendo a los
seres humanos mediante los métodos que
sean necesarios. Son enemigos encarnizados
de las Skijass.

83
7. APÉNDICES: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

Los Vodun. Voodoo y zombis.


Furgoneta / Vehículo blindado
Parásitos internos con forma de babosa que Vehículo utilitario de nueve plazas. Puede
colonizan y manejan cuerpos huéspedes, pero convertirse en un vehículo de batalla con torretas
deben ser personas muertas, porque la lucha lásers.
entre el anfitrión y el usurpador acabaría con la FORT: 18 MV: -6 Blindaje: 0 STR: 3 SEN: 6
muerte o locura de ambos seres. De ellos AUTO: 0 EST: 0 MOV: 10
Trasfondos: Motor 18, Blindaje: 12.
surgió toda la mitología del Barón Samedi y los
Transformación: Trasfondos: 2 cañones láser (15 de
zombies (cadáveres que se mueven o reaniman
daño). MV +2. Aerodinámica: 6.
debido a la magia voodoo).
Helicóptero / aeronave
Los Vodun cuentan con el trasfondo No Vehículo ligero de vuelo mediante rotores. Puede
Muerto (no mueren cuando sus PV llegan a alterar su forma y convertirse en una nave
cero, solo caen inconscientes), y Regeneración espacial de cuatro plazas.
a nivel 3 (recuperan 3 puntos de salud por FORT: 15 MV: -2 Blindaje: 0 SEN: 6 AUTO: 0
turno de reposo). Solo destruyendo EST: 0 MOV: 13
completamente su cuerpo se puede acabar con Trasfondos: Despegue vertical. Motor 15;
ellos. Aerodinámica 15, Blindaje: 10.
Transformación: Trasfondos: 2 cañones láser (15
Tiredianos. Yetis y Sascuashs. de daño). Aerodinámica 20; Computadoras 10,
MV +6.
Pueblo alienígena antaño esclavo de los
Licantropos. Consiguieron escapar de ellos y Linterna / Pistola láser.
ocultarse en el Himalaya hace siglos. Una pistola láser camuflada en una linterna
normal y corriente.
Los Yeti perdieron su planeta de origen por Modo: SA Alcance: 100 Cadencia: 3
culpa de una bomba EMP (Bomba de Pulso Punt.: -1 Iniciat,: +6 Daño: 6
Electro-Magnético), capaz de inutilizar toda la Lanza de energía
tecnología electrónica y cambiar la polaridad Una lanza con la punta irradiada de energía. Sirve
de un planeta, con resultados catastróficos. Y tanto en combate cuerpo a cuerpo como a
se rumorea que en la tierra hay uno de estos distancia.
artefactos oculto. Modo: SA Alcance: 400 Cadencia: 3
Punt.: +2 Iniciat,: +3 Daño: 9
Los yeti cuentan con un +6 en FUE y CON, pero,
a diferencia de otras razas, no pueden pasar Cañón de plasma
por humanos (-8 en CAR ante extraños). Una potente arma de energía. Bastante grande y
difícil de ocultar.
Otros Modo: TT Alcance: 900 Cad.: 1
1
Puedes crearte todas las razas alienígenas que Punt.: 0 Iniciat,: -3 Daño:
5
desees. Solo ten en cuenta de otorgar 30PG
por plantilla, para que estén en equilibrio con Armadura de la alianza: Una ligera aradura
las que ya hemos citado. mecánica que confiere +5 en Blindaje,
Atletismo y Pelea al portador.
Equipamiento especial
Rastreador: Un sensor que confiere +10 en las
Camión / Transporte espacial
Vehículo de carga de unas 20t. Puede alterar su tiradas para rastrear alienígenas.
forma en una aeronave de transporte de tamaño
medio
FORT: 21 MV: -8 Blindaje: 0 SEN: 10 AUTO: 0
EST: 4 MOV: 10
Trasfondos: Motor 21, Blindaje: 10.
Transformación: Trasfondos: 2 cañones láser (15
de daño). Aerodinámica 10; Computadoras 10,
MV +4.
Jeep / Mech
Vehículo utilitario de cinco plazas. Puede
transformarse en una máquina bípeda de 3 metros
y extremidades armadas con láser.
FORT: 18 MV: -6 Blindaje: 0 STR: 3 SEN: 3
AUTO: 0 EST: 0 MOV: 10
Trasfondos: Motor 18, Blindaje: 6.
Transformación: Trasfondos: 2 cañones láser (10 de
82
daño). MV +2. Aerodinámica: 6.
7. APÉNDICES: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

CTHULHU
QUEST
“A mi parecer, no hay nada más
misericordioso en el mundo que la
incapacidad del cerebro humano de
correlacionar todos sus contenidos.
Vivimos en una plácida isla de
ignorancia en medio de mares negros
e infinitos, pero no fue concebido que
debiéramos llegar muy lejos.
Hasta el momento las ciencias, cada
una orientada en su propia dirección,
nos han causado poco daño; pero
algún día, la reconstrucción de
conocimientos dispersos nos dará a
conocer tan terribles panorámicas de
la realidad, y lo terrorífico del lugar
que ocupamos en ella, que sólo
podremos enloquecer como consecuencia de Aventuras Pulp
tal revelación, o huir de la mortífera luz hacia la Transcurren los felices 20, una época de
paz y seguridad de una nueva era de tinieblas.” optimismo y fe en la humanidad y el progreso
HP Lovecraft. científico, donde la inmensa mayoría de la
población vive felizmente ignorante del horror
Los Mitos que la rodea.
El Ser humano no está solo en el mundo. Desde Pero la existencia de valles perdidos habitados
tiempos inmemoriales, La tierra ha sido abitada por dinosaurios, la exploración de ciudades
por multitud de engendros y horrores subterráneas, el descubrimiento de
provenientes de más allá de las estrellas. continentes hundidos, la aparición de tribus de
Existen criaturas, seres más allá de la realidad y gorilas inteligentes, o el estudio de horrores de
el tiempo, para los que la raza humana son otro mundo, no son cosa de fantasía, si no que
meros que insectos, con cultos infernales y ocurren en realidad.
malignos a lo largo y ancho del planeta. Estos Esta es una época de individuos excepcionales:
seres, que permanecen aprisionados o Pilotos temerarios, brillantes científicos,
aletargados, reciben el nombre de Primigenios, intrépidos periodistas, fabulosos
y sus cultos e influencias han dominado el investigadores, e inagotables exploradores.
destino de naciones enteras en multitud de Individuos capaces de combatir el crimen en
ocasiones a lo largo de la historia. Chicago, seguir las huellas del Yeti en el
A parte, también existen multitud de razas Himalaya o explorar las junglas amazónicas.
menores, que o bien resultan nómadas de Combatir Villanos megalómanos, destruir
realidades o planetas lejanos, o bien son cultos satánicos, acabar con no muertos
esclavos de los Primigenios, las cuales transilvanos, buscar civilizaciones perdidas,
permanecen oculta a los ojos mortales, realizar acrobacias aéreas, o pelease a vida y
esperando, poder liberar o contacta con sus muerte al borde de un precipicio, son el pan de
amos, o acabar con la competencia y reclamar cada día en la vida de estos heroicos
este mundo. aventureros.

83
7. APÉNDICES: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

Vigor heroico
Acciones épicas
Nivel 1: Vitalidad +5 y Razón +5.
Cada jugador comienza con 3 puntos de
"acciones heroicas". Estos puntos se agotan a Nivel 2: Fuerza +3.
lo largo de la aventura. El máximo son siempre
Nivel 3: Tejido denso. La DC protege ante toda
3.
clase de daño físico
Un jugador puede agotar un punto de "acción
Nivel 4: Se regenera un PV por turno.
épica" tras realizar cualquier tirada. Si ha
obtenido una pifia, puede convertirla en un Astucia heroica
fallo. Si ha obtenido un fallo, puede convertirla El PJ tiene un ingenio sorprendente, que le
en un éxito. Si ha obtenido un éxito puede permite solucionar multitud de problemas.
convertirlo en un crítico.
Nivel 1: +3 a las tiradas de Persuadir, Investigar
Al finalizar cada sesión de juego, el personaje y Etiqueta.
recupera un punto de acción heroica.
Nivel 2: El bono se aplica también a las tiradas
Cualidades heroicas relacionadas con cualquier clase de
Cada jugador debe escoger DOS "cualidades conocimiento académico o científico.
heroicas" al crear su personaje. Estas tendrán Nivel 3: El bono se aplica a la manipulación
el efecto indicado y se encuentran en Nivel 1. objetos, vehículos y armas de fuego.
Cada nuevo nivel cuesta 10PX. No pueden ser Nivel 4: El bono anterior pasa de +3 a +6.
adquiridas mediante PG, salvo que juegues una
partida corta. Magia heroica

Combate heroico El PJ ha realizado un pacto con un Dios


Ancestral y puede realizar magia. Las
Aplicable a un grupo concreto de armas (armas habilidades mágicas empleadas en este juego
de fuego pequeñas, medianas o pesadas, son las dadas en el Ejemplo 2 “Magia por
armas blancas pequeñas, medianas o pesadas) habilidades”, los atributos mágicos empleados
a elección del PJ. son los mismos atributos mundanos de
Nivel 1: +5 al daño y a esquivar ataques cuando siempre (ver Pág. 45).
se emplee esa arma en concreto. Nivel 1: +5 en una habilidad mágica.
Nivel 2: Escoge un nuevo grupo de armas para Nivel 2: +5 en una nueva habilidad mágica.
aplicar las bonificaciones.
Nivel 3: +5 en una habilidad mágica.
Nivel 3: +3 adicional al daño y a esquivar
ataques cuando se emplee esa arma en Nivel 4: +5 en una nueva habilidad mágica.
concreto. Reflejos heroicos
Nivel 4: Escoge un nuevo grupo de armas para El PJ gana unos reflejos sorprendentes, que
aplicar las bonificaciones. +2 adicional al daño puede utilizar en multitud de situaciones
y a esquivar ataques cuando se emplee esa
arma en concreto. Nivel 1: Suma +3 a las tiradas de Alerta y
Acrobacias.
Personalidad heroica
Nivel 2: Suma otro +2 adicional. El bono puede
Nivel 1: +2 en Coraje, Persuadir y Etiqueta. aplicarse también a la hora de esquivar toda
Nivel 2: VOL +3. clase de peligros físicos.

Nivel 3: CAR +3. Nivel 3: Suma otro +2 adicional. El bono puede


aplicarse al uso de armas a distancia.
Nivel 4: Inmunidad al dolor y al miedo.
Nivel 4: Suma otro +2 adicional. El bono puede
aplicarse al manejo de vehículos.

82
7. APÉNDICES: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

Bestiario FUE-CON: 15 Antiguos. Son unas criaturas con


VOL-CAR: 10 forma de barril y apéndices en forma
Aquí dejo algunas criaturas lovecrafianas. DES-PER: 8 de estrella de mar. Habitaron la
Todas ellas disponen de entre 20 y 60 PG para INT-HAB: 10 Tierra hace milenios, pero fueron casi
repartirlos entre habilidades y trasfondos extintos por los Mi-Go.
bestiales, a juicio y mala leche del DJ. FUE-CON: 19 Vampiros cósmicos. Criaturas
VOL-CAR: 18 cadavéricas con forma humanoide y
FUE-CON: 20 El Horror de Dunwich. DES-PER: 17 alas correosas a sus espaldas que se
VOL-CAR: 18 Hijo del Primigenio Yog-Sothoth. INT-HAB: 15 alimentan de energía vital. Pueden
DES-PER: 6 Es una monstruosidad con algunos cambiar a un aspecto humano, y
INT-HAB: 3 rasgos humanos. regenerar cualquier daño, salvo el
FUE-CON: 13 Wilbur Wheateley. ocasionado en su núcleo vital,
VOL-CAR: 13 Gemelo mayormente humano del situado en la entrada del estómago.
DES-PER: 9 Horror de Dunwich. Desde la cintura FUE-CON: 8 Venusianos. Humanoides con
INT-HAB: 7 a los pies estaba formado por una VOL-CAR: 9 aspecto de lagarto que habitan el
masa de tentáculos. DES-PER: 10 planeta Venus. Visitan la Tierra de
FUE-CON: 6 Byakhee. Tienen el aspecto de INT-HAB: 8 vez en cuando.
VOL-CAR: 6 avispas-humanas, FUE-CON: 4 Pólipos Voladores. Pólipos flotantes,
DES-PER: 9 semidescompuestas y con alas como VOL-CAR: 36 semi-visibles, horrorosos, capaces de
INT-HAB: 2 las de los murciélagos. DES-PER: 13 controlar los vientos.
FUE-CON: 3 Gatos de Saturno. Seres similares a INT-HAB: 4
VOL-CAR: 6 gatos, con cuerpos abstractos de FUE-CON: 12 Ghasts. Humanoides subterráneos,
DES-PER: 13 varios tonos, habitantes de las Tierras VOL-CAR: 7 con patas de canguro, habitantes de
INT-HAB: 3 del Sueño. DES-PER: 12 las Tierras del Sueño.
FUE-CON: 20 Mása devoradora. Aparece como INT-HAB: 5
VOL-CAR: 16 una entidad informe, plástica, que FUE-CON: 8 Ghouls. Humanoides de aspecto
DES-PER: 13 resplandece con colores de un VOL-CAR: 9 canino, que se alimentan de
INT-HAB: 2 espectro desconocido. DES-PER: 6 cadáveres. Suelen aparecer en
FUE-CON:23 Agarroides Criaturas gigantes, con INT-HAB: 3 manadas salvajes.
VOL-CAR: 3 aspecto de gusano. Excavan
FUE-CON: 15 Gran Raza de Yith. Raza capaz de
DES-PER: 3 profundas galerías y emergen cuando
VOL-CAR: 13 proyectar su mente a otros cuerpos.
INT-HAB: 2 menos se lo espera uno.
DES-PER: 3 Actualmente son seres con cuerpo en
INT-HAB: 16 forma de conos altos y rugosos, con
FUE-CON: 14 Shoggoths. Parecen unas amebas cuatro tentáculos (2 pinzas, una
VOL-CAR: 3 gigantes con ojos flotantes. estructura globosa y otro coronado
DES-PER: 3 Eran esclavos de los Antiguos, hasta de apéndices en forma de trompeta).
INT-HAB: 3 que se revelaron.
FUE-CON: 21 Horrorsaurios. Serpientes enormes,
FUE-CON: 6 Soldado Nazi. Si adelantas algo el VOL-CAR: 18 inmateriales, con alas similares a las
VOL-CAR: 6 calendario, igual te encuentras a los DES-PER: 18 de los murciélagos. Gustan de
DES-PER: 6 nazis buscando reliquias sagradas INT-HAB: 4 espacios abiertos y salvajes.
INT-HAB: 4 para intentar ganar la guerra.
FUE-CON: 8 Estirpe de Martense. Estirpe
FUE-CON: 4 Cultistas. Humanos adoradores del VOL-CAR: 5 degenerada de la familia Martense.
VOL-CAR: 6 Primigenio Cthulhu. Suelen realizar DES-PER: 5 Unos tipos bastante psicópatas que
DES-PER: 4 sacrificios rituales a su perverso dios INT-HAB: 4 fueron víctimas de un maleficio.
INT-HAB: 6 esperando que despierte de su sueño
FUE-CON: 14 Mi-Go. Crustáceos del tamaño de un
milenario
VOL-CAR: 10 hombre, con alas y cabezas
FUE-CON: 9 Profundos. Humanoides marinos con DES-PER: 5 globulares cubiertos de cilios. Su
VOL-CAR: 6 un aspecto entre el de un pez y una INT-HAB: 12 ciencia les permite extraer cerebros.
DES-PER: 9 rana adoradores de Cthulhu. Buscan
FUE-CON: 3 Científico Loco. Villano con altos
INT-HAB: 3 hembras humanas para aparearse
VOL-CAR: 3 conocimientos científicos, experto en
FUE-CON: 5 Zombi. Muerto resucitado mediante DES-PER: 3 revivir muertos y otros experimentos
VOL-CAR: 6 magia o ciencia. Descerebrado y INT-HAB: 3 malignos.
DES-PER: 2 ávido por hincarle el diente a
FUE-CON: 11 Ángeles Descarnados. Humanoides
INT-HAB: 1 cualquier investigador.
VOL-CAR: 9 sin rostro, con alas de murciélago.
FUE-CON: 12 Vagabundos Dimensionales. DES-PER: 12 Sirven a diferentes deidades malignas
VOL-CAR: 10 Humanoides con cuerpos coreosos y INT-HAB: 5 o a hechiceros del lado oscuro.
DES-PER: 13 rugosos y garras enormes. Son
FUE-CON: 15 Shantaks. Aves de las tierras del
INT-HAB: 6 capaces de saltas de una dimensión a
VOL-CAR: 11 sueño, enormes y con cabezas
otra.
DES-PER: 12 similares a caballos.
INT-HAB: 4

83
7. APÉNDICES: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

TIERRAS DE ESLARIA Finalmente, a un grupo de héroes se fue


revelada la identidad del verdadero enemigo, y
El pasado se les puso en camino hacia la forma de
derrotarlo. Buscaron la encarnación del Señor
Hace quinientos años el mundo era muy del Caos en el plano primario y consiguieron
diferente del actual. La primera Guerra del derrotarlo... a un alto precio. Pero gracias a la
Caos devastó el mundo, dando forma a varias hazaña de los héroes, el poder que movía a la
naciones y estableciendo alianzas entre horda oscura se desvaneció y poco tiempo más
diversos pueblos tarde pudo ser derrotada y expulsada.
En esa época, la maligna influencia del Señor Durante doscientos años el mundo estuvo en
del Caos El-Mull se extendió por el mundo de una relativa calma, con sólo pequeñas
forma abierta. Sus malvados seguidores escaramuzas y batallas con los malvadas
presentaron batalla a todas las criaturas criaturas que quedaron atrás, pero con el
benignas del mundo. Ejércitos de orcos, goblins fortalecimiento del Señor del Caos la paz se
y otras criaturas malignas devastaron ciudades, desvaneció hasta el inicio de la Segunda Guerra
campos y bosques, en un esfuerzo de del Caos, y con ella el inicio de esta historia.
destrucción inspirado por la reencarnación del
Señor del Caos y su eterna lucha por el poder. La actualidad
Los enanos en sus ciudades subterráneas, los Aunque el mal fue derrotado, muchos de las
numerosos reinos humanos, los bárbaros del malignas criaturas quedaron atrás y se
norte, y pocos más, viendo que el empuje de la convirtieron en incursores y saqueadores.
horda oscura era abrumador, se vieron También el bandidaje se hizo un problema muy
forzados a unirse y común aprovechando
establecer alianzas que el caos durante y
permitieran la después de la guerra.
supervivencia. Otros Monstruos invocados
pueblos, como la raza élfica, o creados por el
se mantuvo al margen, Señor del Caos aún
segura y poderosa en sus permanecen
bosques, ignorando el escondidos en las
destino de las otras razas. ruinas humeantes
que ahora salpican el
Los enanos, poderosos mundo... los
guerreros y hábiles seguidores del Caos
constructores e ingenieros, intentan avanzar la
aportaron pequeñas pero causa de su señor
excepcionales fuerzas aprovechando la
militares y construyeron guerra y la confusión.
imponentes fortalezas; los
reinos humanos vieron La Orden de la Rosa,
cómo las familias nobles de ya no es lo que era.
la época patrocinaron la Muy debilitada por la
creación de una orden de corrupción y por las
caballería común a todos los duras luchas con los
reinos, como un ejército enemigos de los
compartido, que pudiera pueblos libres,
defender a todos esos apenas da abasto
territorios de la amenaza: La para enfrentarse a los
Orden de la Rosa Roja; los incursores orcos y
pueblos bárbaros, de una goblins.
forma un tanto descoordinada, apoyaron el
esfuerzo de guerra como un vendaval de furia
salvaje.

82
7. APÉNDICES: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

Los caminos en muchas ocasiones son muy Los clanes familiares más antiguos y ricos son
peligrosos, pues están plagados de bandidos... considerados “de sangre noble” aunque,
muchas ciudades apenas podrían ser realmente, no existen los títulos nobiliarios en
defendidas en el caso de grandes ataques, por Eslaria. En la actualidad, muchas de estas
el escaso número de caballeros que quedan, y familias nobles están enfrentadas las unas a la
la destrucción de la mayoría de sus fortalezas. s otras, ya que suelen usar su influencia
No obstante, los caballeros han perseverado y económica y social para intentar colocar
están esforzándose mucho por reforzar sus gobernantes que les sean leales, y
filas. Asimismo, han intentado reforzar sus continuamente existen disputas por el control
alianzas con los pueblos enanos y élfico. de las ciudades más importantes.
Los clanes enanos están bastante concentrados Ciudades humanas importantes son:
en reforzar sus ciudades que fueron dañadas, y
- Armina. Situada en el corazón de los
ofrecen algo de ayuda a sus aliados humanos
Reinos Celestes, es la mayor de las
principalmente para que les sirvan de colchón
ciudades humanas y la más importante
contra todos los enemigos que aún quedan.
para el comercio.
Los clanes bárbaros del norte sufrieron tantas
- Elvnar. Situada más al Norte.
bajas que su número aún no se ha repuesto.
Actualmente está casi poblada por
Aún así los movimientos de orcos, goblins y
bárbaros que se han civilizado. Es
bandidos no les han pasado desapercibidos,
mediadora en el comercio entre
porque en muchas ocasiones cruzan su
bárbaros y los habitantes de los Reinos
territorio, y están bastante decididos a hacer
Celestes.
algo al respecto...
- Niuvatar. Gran ciudad costera, con una
La nación élfica apenas se vio afectada por el
importante flota pesquerta.
conflicto, y aún permanece aislada del mundo.
- Karzoa. Antigua fortaleza azadonada
La Tierra de Eslaria por los enanos. Los humanos la
Existen multitud de lugares donde vivir repoblaron y ahora es una importante
aventuras. comunidad minera.
Los Reinos Celestes. Pequeños reinos humanos - Nurval. Rival de Arminia en comercio.
unidos situados al Oste y centro de Eslaria. Posee una poderosa industria textil.
Cuentan con una orden de caballería (la Orden
- Sartalax. Situada más al Sureste,
de la Rosa Roja) para mantener la paz y el
comercia mucho con los enanos.
orden. Cuenta con varias grandes ciudades y
poderosas fortalezas de la orden. - Lutus. Ciudad de magos situada al
Oeste del mar interior de Kum.
Las grandes ciudades, llamadas feudos, suelen
También está poblada por pescadores
estar amuralladas, y, en sus cercanías, suelen
y comerciantes.
haber diversas villas o poblados que, más o
menos, están bajo su jurisdicción. - Ernoa. Un pozo hediondo de
corrupción donde también se realizan
Todas ellas poseen un sistema democrático de
importantes negocios.
gobierno, donde los alcaldes son escogidos
mediante elecciones. Estos, a su vez, forman
un consejo Regente, que, junto a la orden de la
Rosa Roja, son los encargados de dar
estabilidad al régimen humano.

83
7. APÉNDICES: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

Fortalezas Legendarias. Construidas por los Llanuras de Dashtgar. Zona de llanuras vacías
enanos para la Orden de la Rosa Roja. En el en el norte donde no vive nada. Es un lugar
pasado fuero de capital importancia, aunque considerado tabú por los pueblos bárbaros,
en la actualidad muchas de ellas se encuentran posible hogar de criaturas malignas de gran
abandonadas.. Entre esas fortalezas poder.
legendarias se encuentran:
Las ciudades enanas. Lugares donde los clanes
Halaf: principal fortaleza de los enanos viven y desarrollan sus actividades.
caballeros en la región de Armina. Aunque Aunque en muchas ocasiones están situadas en
fue gravemente dañada e invadida por una territorio (nominalmente) de otros pueblos
legión de orcos, los caballeros consiguieron (principalmente en los reinos centrales), se
rescatarla con el final de la guerra y está considera esas zonas como propiedad de las
reconstruida casi del todo. ciudades enanas, como cortesía para esos
poderosos aliados y el valioso comercio que
Tell-Krak de Tabriz: fortaleza menor
hacen con los hombres a menudo.
perdida también durante la guerra aunque
no dañada. Se está reutilizando como base Algunas ciudades enanas son:
contra el fuerte bandidaje de la zona
Kazel-Lunn: antigua ciudad secreta de los
circundante.
enanos, a orillas del río Zalam. Ahora ya no
Fortaleza de Shalamon: situada en las es secreta, por culpa de la guerra. Atacada y
tierras de Sartalax, entre la Cordillera de tomada por los orcos durante la guerra, fue
Nesut y Las Montañas de la Luna. También rescatada con gran lucha por otro clan
se la conoce como la fortaleza de las nubes. enano que aún sigue reconstruyendo los
daños provocados por la lucha.
Fortaleza de Nemtuwar: poderosa
fortaleza que controlaba la región Minas del monte Kelgen: ciudad enana
montañosa de Karzoa. Ahora ocupada por en la superficie, llena de minas. Antiguo
un gran clan orco que no ha sido expulsado asentamiento comercial. Muy dañado
del lugar por su poderío militar. durante la guerra, ahora está recobrando su
antiguo esplendor y riqueza.
Isla de Yereum: situada en el mar
interior de Kum, fue abandonada hace Wuzus, Taher, Fartabe. Minas enanas de
muchos años por los caballeros. las que apenas se sabe nada.
Bastión Perdido en las fronteras del El Bosque Siempre Verde. El pueblo élfico vive
norte, los caballeros están muy interesados en los más antiguos bosques del mundo. Las
en recuperarlo aunque hay rumores de demás razas no saben si tienen ciudades
terribles criaturas allí guarecidas. importantes o no... Este bosque está vedado
para todas las demás razas y es muy peligroso
Las estepas de Ubair-Kara, tierras del norte
adentrarse en su territorio. Es por ello que
hogar de los pueblos bárbaros. Aunque son
existe muy poca información sobre esta tierra.
aliados de los reinos centrales, no pagan
tributo ni se someten a nadie. Hay pocos Región de Vanzool. Esta zona montañosa
asentamientos importantes en este ahora está dominada por un poderoso clan
territorio, aunque hay algunos pocos orco que dirige la zona desde Shalatuwar, una
lugares conocidos por casi todo el mundo. antigua fortaleza de la Orden de la Rosa Roja.

82
7. APÉNDICES: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

Gran Desierto Rojo: se trata básicamente de Estepas de Ephy-Kum. Terreno mayormente


un gran territorio desértico, materialmente un llano con vegetación casi exclusivamente
mar de arena donde no hay ninguna referencia arbustiva y herbácea, que engloba también
geográfica. La necesidad de alguien experto en varias cordilleras que limitan el avance del
ese terreno y/o conocedor de las antiguas Gran Desierto Rojo. Habitada mayormente por
rutas y las posiciones de los oasis es los pueblos bárbaros, también es el hogar de
abrumadora, aunque a veces ni siquiera de esa muchas tribus de humanoides malignos, y
forma se puede escapar a una muerte últimamente de grupos de bandidos.
ardiente...
Necrópolis de Yerede. Enorme recinto
Cañon de Iljeb: dentro del Gran Desierto Rojo funerario, una auténtica necrópolis por
hay un área de cañones rocosos y altos derecho propio, fue construido durante la
desfiladeros. Hay bastante vegetación debido a Primera Guerra del Caos, para que una serie de
un gran oasis situado en el centro del cañón. familias poderosas y ricos comerciantes
Sin embargo está poblado por numerosas instalasen allí sus lugares de descanso
criaturas reptiloides y monstruos de toda perpetuo. Al finalizar la guerra la ciudad cayó
índole. Al menos, en esta zona, conociendo en desuso y, con el paso de los siglos,
unos pocos lugares clave, es mucho más fácil finalmente adquirió mala fama como lugar
orientarse. encantado y de nigromancia. El territorio hasta
varias millas alrededor de la ciudad es baldío,
Selva Negra. Lugar ponzoñoso y oscuro, donde
nada crece allí, y de hecho hay continuos
se dice que habita una malvada raza de elfos
rumores de avistamientos de no-muertos
oscuros, trolls y multitud de bestias abyectas.
menores, de desconocido origen, pululando
por esa zona, aunque sin llegar a abandonarla.

83
7. APÉNDICES: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

Sacerdote: Personaje consagrado al culto de


Los protagonistas los dioses del bien. FUE y CON -3. +2 en HAB,
Los jugadores son aventureros, grandes héroes VOL, INT y PER. Obtienen un +6 en la habilidad
o villanos dispuestos a dejar su huella en la mágica Magia Blanca, y un +2 en las sendas de
historia, tras vivir grandes aventuras en una Ilusionismo y Magia Astral. Pueden adquirir
tierra mítica. Magia, Personalidad y Astucia heroica (ver
La principal raza de Eslaria es la humana. Para ambientación anterior).
jugar como Elfo o Enano solo hay que escoger Clérigo: guerreros expertos en magia blanca.
el trasfondo adecuado y pagar el coste en PG Además de los beneficios del Guerrero, pueden
(ver apartado de Trasfondos Compuestos). El aprender Magia Blanca (aunque no parten con
juego no está ni mucho menos cerrado, y es ningún nivel inicial en ella, pueden aprenderla).
posible incorporar más razas (solo tienes que Por el contrario, tienen un voto de no usar
usar las reglas de CS para darle ventajas y armas con filos (espadas, dagas, arcos y
desventajas apropiadas, e inventar algo de su lanzas). Pueden adquirir Combate,
historia pasada durante la Guerra del Caos). Personalidad y Vigor heroico (ver
ambientación anterior).
La magia
Las reglas de magia empleadas en este juego Druida: Son sacerdotes especializados en el
son las dadas en el Ejemplo 2 “Magia por culto a la naturaleza. FUE y CON -3. +2 en HAB,
habilidades”. VOL, INT y PER. +6 en Druidismo y +2 en Magia
Blanca y Elementalismo. Pueden adquirir
Como atributos mágicos, emplear los atributos Magia, Reflejos y Astucia heroica (ver
mundanos, tal y como se explica en la página ambientación anterior).
45.
Brujo: Sacerdotes especializados en el culto a
Las trampas dioses del caos o malignos. FUE y CAR -3. +2 en
Son artefactos que permiten inmovilizar o HAB, VOL, INT y PER. +6 en Magia negra o del
dañar a alguien. Fosos, cepos, lazos, cualquier caos (escoger una) y +2 en Magia Astral y
cosa a imaginación del personaje, solo limitada Elementalismo. Pueden adquirir Magia,
por los materiales que estén a su disposición. Personalidad y Astucia heroica (ver
ambientación anterior).
Siguen las mismas normas que las de venenos
o ambientes hostiles. Pícaro: Personaje experto en trampas,
subterfugio y latrocinio. +3 en DES y HAB, -2 en
La dificultad para crear, encontrar o desactivar, CAR y CON. +4 en Persuadir, Bricolaje, Sistemas
una trampa de nivel N, es de 15 +N, siendo N el y Sigilo cuando realice actos delictivos o trate
daño inflingido (más los éxitos de la tirada del con trampas. Pueden adquirir Reflejos,
trampero). Personalidad y Astucia heroica (ver
Las profesiones ambientación anterior).
Es el método que posee el personaje para Caballero: don juanes, galantes y grandes
ganarse la vida. Definen sus puntos fuertes y espadachines. CAR y HAB +3, FUE y CON -2. +2
capacidades especiales. en Lucha, Acrobacias, Etiqueta, Persuadir y
Subterfugio. Pueden adquirir Reflejos,
En este juego, todas otorgan ventajas por valor
Personalidad y Combate heroico (ver
de 20PG (por si deseas crearte otras nuevas).
ambientación anterior).
Guerrero: Combatiente que se vende al mejor
Explorador: Expertos rastreadores y cazadores
postor. FUE y CON +3, CAR e INT -2. +5 en
que viven al aire libre. PER +3, CAR -2. +3 en
Pelea y Lucha. Pueden adquirir Combate,
Puntería, Disparo y Supervivencia. Poseen la
Personalidad y Vigor heroico (ver
ventaja sentido agudo (oído, vista y olfato).
ambientación anterior).
Pueden adquirir Reflejos, Astucia y Vigor
heroico (ver ambientación anterior).

82
7. APÉNDICES: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

guerreros tienen 1d6 adicional en Fuerza y Lucha.


Bestiario
Orcos, goblins y similares viven dondequiera
que encuentran un sitio donde guarecerse, y si
su número es suficiente, lo más cerca posible
de territorios civilizados para poder hacer
incursiones que les provean de riquezas, armas
y suministros. Otras bestias viven en lugares
remotos o son controladas por personajes
malignos.
Orco. Los orcos son seres humanoides aunque algo
más corpulentos y bajos que un hombre, de piel
verde, orejas puntiagudas y colmillos de jabalí.
CAR: 4 VOL: 4 INT y HAB: 3
DES: 5 PER: 5 FUE y CON: 6
Pelea: 6 Puntería: 4 Supervivencia: 6
Alerta: 6 Atletismo: 6 Intimidar: 4
Lucha: 6 Sigilo: 5 Coraje: 4
Extras: Suelen ir armados. Los cabecillas y semi-
orcos suman +3 a FUE, CON y Lucha.
Góblin. Los goblins son seres humanoides de
pequeño tamaño, vedes y bastante marrulleros.
CAR: 4 VOL: 4 INT y HAB: 3
DES: 6 PER: 5 FUE y CON: 4
Pelea: 4 Puntería: 4 Supervivencia: 7
Alerta: 7 Atletismo: 3 Intimidar: 1
Lucha: 5 Sigilo: 7 Coraje: 2
Extras: Suelen ir armados.
Demonios menores. Los demonios son criaturas
creados por los siervos del Caos. Deben ser
invocados y controlados por magos y clérigos.
CAR: 6 VOL: 6 INT y HAB: 6
DES: 6 PER: 6 FUE y CON: 6
Pelea: 6 Puntería: 6 Supervivencia: 6
Alerta: 6 Atletismo: 6 Intimidar: 6
Lucha: 6 Sigilo: 6 Coraje: 6
Extras: Poseen alas y pueden usar magia negra.
Versiones más poderosas (demonios medios, Lords
demonios y archidemonios), suman 2d6, 3d6 o 4d6
a todas sus habilidades y atributos

Tritones. Seres anfibios que habitan en arrecifes


y lagos. Pacíficos pero muy territoriales
CAR: 7 VOL: 6 INT y HAB: 6
DES: 9 PER: 8 FUE y CON: 9
Pelea: 6 Puntería 7 Supervivenci 8
: a:
Alerta 10 Coraje: 8 Intimidar: 6
:
Lucha 6 Sigilo: 1 Atletismo: 1
: 2 0
Extras: Respiran bajo el agua. +10 a las tiradas de
nadar. Los chamanes pueden aprender magia, los

83
7. APÉNDICES: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

Pelea: 10 Puntería 8 Supervivenci 1


Elementales. Criaturas mágicas sacadas del aire,
: a: 5
del fuego, de la tierra y del agua.
Alerta 10 Coraje: 8 Intimidar: 1
CAR: 7 VOL: 7 INT y HAB: 7 : 2
DES: 7 PER: 7 FUE y CON: 7 Lucha 10 Sigilo: 8 Atletismo: 1
Pelea: 8 Puntería: 8 Supervivencia: 8 : 2
Alerta: 7 Atletismo: 9 Intimidar: 8
Extras: Los chamanes pueden aprender magia,
Lucha: 0 Sigilo: 6 Coraje: 9
los guerreros tienen 1d6 adicional en Fuerza y
Extras: Los de aire y agua suman +6 a DES y son Lucha.
inmunes al daño físico. Los de fuego suman +3 a Existe varias sub razas, como los hombres alados
todos sus atributos y causan +5 de daño por fuego. de las montañas (poseen alas y 1d6 adicional en
Los de tierra suman +10 FUE, CON y Armadura Percepción); o los hombres serpiente de los
Dragón hidra. Gran reptil con 1d6 cabezas, muy pantanos (poseen visión infrarroja y 1d6
fiero y peligroso. adicional en Destreza).

CAR: 15 VOL: 1 INT y HAB: 1


5 5
DES: 15 PER: 1 FUE y CON: 2
5 0
Pelea: 15 Puntería 1 Supervivenci 1
: 5 a: 5
Alerta 15 Coraje: 1 Intimidar: 1
: 5 5
Lucha 0 Sigilo: 1 Atletismo: 1
: 5 5
Extras: Mandíbulas de +6 al daño. Cada cabeza
puede realizar un ataque por turno. Los de mayor
tamaño suman 1d6 a FUE, CON, Atletismo y
Pelea.
Los dragones alados suman 2d6 a todos sus
atributos y habilidades, solo tienen una cabeza, y
escupen fuego (daño +12).
Golems de carne/zombis. Cuerpos reanimados o
creados mediante magia. Suelen ser usados de
guardianes o esclavos sin voluntad.
CAR: 5 VOL: 0 INT y HAB: 0
DES: 6 PER: 6 FUE y CON: 1
0
Pelea: 10 Puntería 1 Supervivenci 1
: 0 a: 0
Alerta 10 Coraje: 0 Intimidar: 1
: 0
Lucha 10 Sigilo: 5 Atletismo: 1
: 5
Extras: Inmunes al miedo, al dolor y la
manipulación mental. Suelen ir armados. Existen
versiones de madera, roca y metal. Suma 1d6,
2d6 ó 3d6 adicionales en FUE, CON, Armadura y
Pelea para esos modelos. Los golems de hueso
(esqueletos) tienen un -3 en FUE y CON.
Hombres bestia. Raza humanoide con aspecto de
chacal. Poseen un fino pelaje y un carácter muy
salvaje.
CAR: 12 VOL: 8 INT y HAB: 4
DES: 10 PER: 1 FUE y CON: 1
2 3

82
7. APÉNDICES: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

Mejoras cibernéticas.
DARK ABYSM Miembros militares, cyber psicópatas, agentes
El Futuro corporativos o súper modelos. Todo aquel que
desee tener éxito ha de echar mano de la
El invierno nuclear ha acabado con el 90% de la cirugía cibernética.
flora y vida salvaje del planeta. El cielo está
cubierto por una perpetua nube grisácea, y los Implantarse una mejora cibernética requiere
restos de la humanidad se ve obligada a vivir pasar por quirófano, por lo que solo se podrá
hacinadas en inmensas mega-ciudades realizar a la hora de crear el personaje, o en
submarinas, controladas por corporaciones momentos pausados de la historia. La
privadas, donde el paro, la miseria y el crimen operación hace sufrir al personaje un daño de
de las zonas bajas se contrasta con el lujo, el 6 puntos por cada nivel mejorado en la
cristal y el derroche de los lujosos distritos operación, que deberán sanar de forma
corporativos. natural. Y cuestan 1.000 Créditos (10PG), más o
menos lo que gana en un mes un trabajador
Los gobiernos cada vez tienen menos normal.
autoridad. Son las grandes mega-corporaciones
las que poseen todo el poder social y Si se posee el trasfondo Riqueza, puede
económico. Ambiciosas de poder, no dudan en canjearse por un nivel de mejora. Trasfondos
chantajear, extorsionar y encubrir crímenes como Favor, Logia, o Rango pueden reducir el
con tal de deshacerse de la competencia. coste. Los niveles de riqueza se van
“regenerando” a un ritmo de 1 nivel cada 1d6
En los niveles inferiores, multitud de pandillas y partidas (se puede perder definitivamente si se
bandas callejeras imponen su ley. La policía y sigue derrochando).
otros servicios públicos son historia, los
ayuntamientos no tienen fondos y las ciudades En cada operación, el jugador puede optar una
dependen de los servicios privados de las de estas opciones:
corporaciones. Aumento de un atributo. Ojos, torsos, piernas
El ciudadano medio es un yonki enganchado a o brazos biónicos. Se gana un +1 en el atributo
la última droga de diseño y, cuando no trabaja, relacionado por nivel adquirido.
se dedica a ver por TV los combates ultra- Arma energética. Cualquier arma a determinar
violentos entre tipos implantados con mejoras por el jugador (un cañón láser, una espada
cibernéticas hasta en los ojos. Pocos tienen energética, un escudo de fuerza, etc.) El
esperanzas en el mañana. artefacto otorga dos puntos de armadura o
Los personajes daño por nivel adquirido.
Los jugadores llevarán a miembros del S.A.C.C. Artefacto electrónico. Cualquier mejora
El servicio de mercenarios corporativos de la especial que os ocurra. Se gana un +5 por nivel
ciudad. de trasfondo adquirido, que el master colocará
en una habilidad u otra, dependiendo del caso.
Siempre que los superiores no digan lo Una computadora cerebral de nivel 1 daría
contrario, deberán investigar crímenes, Alerta +2, Sistemas +1 e Investigación +2, unas
explorar el fondo marino, escoltar caravanas garras +5 a Pelea, unos propulsores a Vuelo +5
submarinas, detener androides rebeldes, etc.
acabar con bandas de pandilleros dopados, o
investigar los trapos sucios de cierta Las mejoras cibernéticas pueden ser
corporación rival. destruidas. Si el PJ pierde los 4/5 de su salud, o
recibe, de un solo ataque en la zona donde
Si hacen un buen trabajo, puede que algún día tenga el implante, un daño que supere su
logren jubilarse en un bonito ático de la zona puntuación en Constitución, se considera que
rica. Si no, una triste lápida gris es todo lo que los implantes son dañados, y es preciso
les esperará. repararlos para usarlos nuevamente. Reparar
un implante no causa nuevas heridas y cuesta
la mitad de dinero de lo que costó colocárselo
al personaje.

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7. APÉNDICES: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

El Abismo
Submarino
Vehículo de transporte sub acuático de gran
capacidad.
FORT: 21 MV: -8 SEN: 10 MOV: 10
Trasfondos: Motor 21. 2 lanza torpedos (25 de daño,
cadencia 1), 6 torretas submarinas (daño 15, cadencia
9). Aerodinámica 3; Computadoras 10, radar: 10
Blindaje: 15.

Mech submarino
Vehículo utilitario de mantenimiento. Suele usarse como
traje submarino en obras y reparaciones.
FORT: 18 MV: -4 STR: 3 SEN: 3 MOV: 6
Trasfondos: Motor 18. 2 cañones de arpones (12 de
La exploración del fondo oceánico y de los
daño). Aerodinámica: 6, radar: 6 Blindaje: 7.
grandes abismos es la principal fuente de
recursos de las grandes ciudades. Ocultas bajo
Mini-submarino de la compañía
sus grandes cúpulas submarinas, ningún
Vehículo ligero de combate sub acuático
asentamiento humano tenía la capacidad de FORT: 18 MV: -2 STR: 3 SEN: 6 MOV: 13
proveer suficientes materiales y alimentos a la Trasfondos: Motor 18, 2 cañones automáticos (15 de
creciente población que se hacinaba dentro de daño, cadencia 6). Aerodinámica: 6, radar: 6 Blindaje: 10
ellas. .

Es por ello que todas las grandes corporaciones


Mini-Submarino pirata
centran sus esfuerzos en dominar cuanto más Vehículo ligero asalto marítimo usado por los piratas
puedan los aún inexplorados fondos oceánicos. para asaltar trasportes de las compañías
FORT: 15 MV: -4 STR: 4 SEN: 6 MOV: 10
La instalación de refinerías de combustible,
Trasfondos: Despegue vertical. Motor 15;
extracción de minerales, creación de Aerodinámica 15, (15 de daño, cadencia 6), 2 lanza
picifactorías submarinas para la producción de torpedos compactos (20 de daño, cadencia 1).
alimentos, comercio y trasporte de materiales Aerodinámica 20; radar: 6, Blindaje: 6.
entre bóvedas submarinas son solo algunos de
los lucrativos negocios que se mantienen bajo Leviatanes. Anguilas gigantes de 12m. Suelen atacar
la superficie del mar. en manadas de 1d12 bestias.
CAR: 10 VOL: 10 INT y HAB: 2
Esto, a su vez, atrae a toda una legión de DES: 15 PER: 15 FON y CON: 15
problemas. Los ataques de piratas a los Pelea: 10 Puntería: 0 Supervivencia: 12
grandes cargueros submarinos son cada vez Alerta: 12 Coraje: 13 Intimidar: 10
más frecuentes; las bestias de los abismos, Lucha: 0 Sigilo: 15 Atletismo: 14
Extras: Mandíbulas de +6 al daño. Los de mayor
viendo como se arrasa su medio natural, se
tamaño suman 1d6 a FUE, CON, Atletismo y Pelea.
han vuelto sumamente agresivas; las Los de mayor tamaño suman 1d6 a todos sus atributos
corporaciones rivales no hacen más que y habilidades.
sabotearse las unas a las otras; y lo gobiernos,
cada vez más ineficaces, tratan por todos los Krakens. Calamares gigantes de 25m., muy feroces
CAR: 12 VOL: 15 INT y HAB: 4
medios regular la situación para no perder su
DES: 10 PER: 10 FON y CON: 20
poder e influencia. Pelea: 18 Puntería: 10 Supervivencia: 15
Y por si eso fuese poco, cada vez se dan más Alerta: 16 Coraje: 17 Intimidar: 15
Lucha: 0 Sigilo: 10 Atletismo: 15
casos de locura entre los usuarios de cyber
Extras: 8 tentáculos menores y 2 tan largos como su
implantes, han aparecido unos fanáticos cuerpo.
violentos que adoran a nos se sabe que deidad Los de mayor tamaño suman 2d6 a todos sus atributos
marina, y existe una nueva droga ilegal, que y habilidades.
causa deformaciones y mutaciones entre la
población.

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7. APÉNDICES: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

Chuck Norris abandonó su cuerpo físico auto-


HOSTIAS COMO transformándose en la “Voluntad de Chuck
Norris”, una aurora boreal, y partió convencido
PANES de patearle la cabeza al culpable extraterreno,
sin duda causante del gran mal que aquejaba a
Idea y textos facilitados por Tachenco . la especie a la que permitía convivir con él en
Trasfondo el mismo lugar (el planeta Tierra).
En el siglo XXI la sociedad se encontraba ¿Culpable extraterreno? Sí, si es Chuck Norris
inmersa en una espiral de decadencia y quien lo dice.
desorden económico y moral sin parangón en Cuál sería su sorpresa cuando al pegarle una
toda la historia de la humanidad. Los valores se patada voladora al objetivo no hizo sino
perdieron en el pasado, y al ciudadano común pegarse una patada voladora a sí mismo pero
sólo le interesaba su bienestar personal, que se en su versión inversa, Nuck Chorris.
medía en dinero, sexo y libertinaje.
La religión coleaba junto a la fe, y la ciencia Esto creó una singularidad en el espacio-
avanzaba a golpe de duras revelaciones que no tiempo junto a 4 o 5 agujeros de gusano que
hacían sino empeorar el sentimiento de sesgaron esa parte de la realidad de la realidad
desarraigo entre la población. ¿Mi vida no es misma, quedando Chuck y Nuck encerrados en
sino una jodida concatenación de avances el vacío bajo la forma de una enana blanca con
evolutivos fortuitos ocurridos a lo largo de el símbolo inscrito del Ying y el Yang.
milenios, que en lo que a mí respecta Y desde entonces, aún combate en una pelea
desembocó en la noche en que mi padre se sin fin sin posible vencedor ni vencido,
llevó a mi madre a la cama? Nada tiene un expropiado de la existencia como un error de
sentido, no hay nada tras la muerte, solo existe diseño, un bug en el sistema, como el archivo
el presente entre el pasado y el olvido. en cuarentena que el antivirus detecta y aparta
porque no lo puede eliminar.
Mártir
Había que hacer algo. Y entonces, alguien dijo
basta. Quizá a sabiendas de que era el único
que podía poner orden en el corral, quizá
porque ya no quedaba cuerpo en Texas con la
cabeza a menos de 3 kilómetros, o tal vez por
el simple deseo de partirle la cara a algo
diferente. Nadie lo sabe ni lo sabrá jamás.

83
7. APÉNDICES: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

El cónclave de la mano abierta Los personajes


En este juego, los jugadores representarán fans
Pero la pregunta es, ¿sirvió de algo el sacrificio
ultra-fanáticos del cine de acción y seguidores
de Chuck Norris? Bueno, en realidad su secta
a ultranza de sus actores favoritos.
clandestina de adoradores sabe que
interceptar a tiempo a su yo extra-dimensional Como este es un juego simple de dar golpes y
nos evitó de sufrir un destino mucho peor. poco más, hemos reducido el número de
Pero aparte del inverso, más enemigos influían atributos para hacerlo más simple:
en el pesar del mundo: cyber-zombies, arañas - Fortaleza. Para todo lo relacionado con la
mago, vampiros diurnos, objetos inertes que fuerza y la resistencia.
suplantan cuerpos, Azathoth o Yog-Sothoth,
entre otros muchos. Todos bajo el mando - Personalidad. El ego, la compostura, y los
directo de Nuck Chorris, la bestia del fin de los ideales del personaje. También sirve como
tiempos, el heraldo de la destrucción y atributo para desenvolvernos socialmente.
usurpador de vidas en el multiverso. - Reflejos. Lo rápido y ágil se es
Conscientes del grave peligro en que se - Astucia. Lo sesudo que es nuestro PJ.
encontraba la humanidad, y sabiendo del
destino de nuestro salvador, el CÓNCLAVE DE La lista de habilidades adquiridas también varía
LA MANO ABIERTA, formado por los más un poco:
poderosos exponentes del género humano, y - Lucha, para combatir con armas blancas.
adoptando la forma de polvo estelar, salieron
en tromba en misión de rescate, ya que sin la - Disparo, para usar armas de fuego.
influencia de Chuck en este plano, sus propios - Coraje, para resistir el dolor y el miedo.
poderes se estaban debilitando.
- Conducir, para manejar vehículos.
Así, Jackie Chan, Bruce Willis, MA Barracus, Jet
- Supervivencia, para vivir en sitios salvajes.
Li, Bud Spencer, Terence Hill, Steven Seagal y
Cristopher Lambert, entre otros muchos y no - Animales, para simpatizar o montar bestias.
menos importantes, partieron de la tierra, en - Subterfugio, para mentir y engañar.
principio abandonándola a su suerte, ¿verdad?
Pues no. - Etiqueta, ligar y comportarse en sociedad.
Porque aquí entran los personajes jugadores. - Acrobacias, para hacer piruetas y malabares.
Son individuos excepcionales que, al igual que - Investigación, para fijarse en los detalles.
los demás tomaban su energía directamente
de Chuck Norris, estos la toman de uno de - Ocultismo, todo obre la magia, leer
estos héroes secundarios “Sintonizando” con jeroglíficos, rituales y criptozoología.
ellos. A más sintonía con MA Barracus, más se - Psicología. Para leer intenciones, tratar la
amolda tu aspecto y tus habilidades a MA locura, y manipular.
Barracus, ¿de acuerdo?
- Mecánica. Todo lo relacionado con motores y
Además no han abandonado la Tierra del todo, engranajes.
a veces le enviarán misiones a los PJS mediante
un mensaje al móvil o por correo. - Electrónica. Para hakear sistemas de
seguridad o hacer cortocircuitar una reja
eléctrica.
- Comandar. Para dirigirse a las masas,
controlar un ejército, o realizar planes que
siempre salgan bien.
- Artillería. Uso avanzado de armamento
pesado, explosivos, y armas montadas en
vehículos.

82
7. APÉNDICES: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

- Budotaijutsu. Combate cuerpo a cuerpo,


pero, a diferencia de la habilidad de Pelea, se Uso de poderes
enfoca más en el uso de llaves o patadas. En este juego, el uso de los poderes se realiza
Evidentemente esto es opcional. Si quieres igual que manejar un arma.
mezclar a tus friki-luchadores de cine en otros El jugador declara una acción, y el director de
juegos de CS perfectamente puedes usar las juego le dice que habilidad y característica ha
listas de características y habilidades que más de usar, y una dificultad apropiada. Si se supera
te gusten. la tirada, se aplica el beneficio del poder.
Las caracterizaciones La descripción de los poderes es ambigua a
propósito. Que cada jugador use su
Los personajes son figuras calcadas y fanáticas
imaginación para darles nuevos usos a sus
de sus ídolos del cine. ¿Y que significa esto a
dones.
nivel de juego? Pues que cuentan con ciertas
peculiaridades y trasfondos propios: La duración suele ser de un turno por éxito,
salvo los de ataque, que son instantáneos, y los
- Todo PJ cuenta con la desventaja
físicos (trepar, volar, fuerza, resistencia) que
Deber a nivel 3, que le obliga a vestir y
duran una escena completa (una pelea, un
comportarse como su estrella de cine
viaje, una charla, etc.).
guardiana. Cueste lo que cueste.
Todos los poderes tienen cuatro niveles. Para
- También parten con la desventaja
tener el nivel superior es preciso tener primero
Enemigo a nivel 2 (siempre hay un
el anterior.
grupo de masillas incordiando y
esperando a ser espachurrados). - NV1. Cuesta 3PG. El poder funciona con
contacto físico. La tirada tiene un bono de +3.
- Gracias a su afición y servicio fiel. La
Activarlo consume 3 puntos de aguante.
Estrella (de cine) guardiana del PJ le
ofrece al comenzar el juego dos dones, - NV2. Cuesta 6PG. El poder se aplica a la
a escoger, a nivel 1 (ver más abajo). distancia, es decir, puede aplicarse a objetivos
lejanos. El bono pasa a ser de +6. Activarlo
- Como fruto de su entrenamiento, el PJ
consume 6 puntos de Aguante.
cuenta también con un +5 gratuito en
una habilidad de combate y un +4 en - NV3. Cuesta 9 PG. El poder se aplica
otra habilidad diferente, a su elección. simultáneamente en dos direcciones opuestas.
El bono pasa a ser de +9. Activarlo consume 9
Los dones de la Mano puntos de Aguante.
Abierta - NV4. Cuesta 12PG. El poder se aplica en un
Las Grandes Estrellas del cine de acción área de efecto, como una explosión. Bueno, no
dejaron a sus seguidores todo un elenco de es que explote en realidad, lo que queremos
técnicas chachi-piruli, comportamientos decir es que puede afectar a todos los
excéntricos, objetos extraños y golpes bestiajos enemigos en torno suyo. El bono pasa a ser de
para que impartiesen justicia en su nombre. +12. Consume 12 puntos de Aguante.
Activando estos dones, los personajes pueden
realizar toda clase de proezas en nombre de su
héroe de cine.
Cada personaje cuenta al comenzar el juego
con dos dones a nivel uno. Pueden ser los que
se deseen, pero han de estar relacionados con
los del héroe con el que han sintonizado.

83
7. APÉNDICES: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

- Arco. Flechas explosivas incluidas.


Algunos poderes
- Sombrero tejano. Solo disponible si el PJ se
Debido a al proliferación de actores de acción, deja la barba. Aumenta las capacidades
lo suyo es que cada uno se invente los dones deductivas, la alerta y la inteligencia a niveles
que le vengan en gana para su personaje en sobre humanos.
colaboración con el DJ. Aquí dejamos unos
- Traje de motorista, amarillo. Solo para fans de
ejemplos para que veáis que la cosa es fácil.
Bruce Lee o Tarantino, con todo lo que eso
- Peinado con cresta a lo M.A. Collares de oro y implica.
mirada atemorizante incluidos. Para intimidar e
- katana de Hattori Hanzo. Lo mismo que lo
infringir respeto por igual.
anterior.
- Semblante impertérrito a lo Steven Segal.
- Motosierra enfundada en una mano metálica.
Nada ni nadie podrá averiguar tus intenciones
Si no sabéis para que sirve esto, tenéis que ver
reales. Todo aquel que posea este don será
con urgencia la trilogía “Evil Dead” de Sam
también un gran actor y dialogador.
“The God” Raimi.
- Patada giratoria definitiva. El ataque más
- Máscara blanca de luchador de wresling
devastador del universo.
mexicano. Las llaves y golpes de lucha no serán
- Kung Fu de los siete dioses borrachos. Para un misterio para ti.
hacer toda clase de cabriolas y piruetas
- Cuerpo de culturista. El poderío y vigor físico
luchando.
de Jhon Matrix, Douglas Quaid, Dutch
- Beso del dragón. Técnica secreta de Schaeffer y Conan están contigo.
acupuntura y medicina.
- Barriga prominente. Para golpear y resistir
- Guantazo definitivo. Solo Bud Spencer golpes por igual. Dejarse la barba es opcional.
golpearía tan fuerte.
- Puro. Cuando lo enciende, el personaje se
- Genio improvisando. Cualquier cosa a tu convierte en un genio. A este tipo de
alrededor podrá ser usada como arma. `personajes siempre les encantan que los
- Sonrisa carismática. Para engatusar a las planes salgan bien.
féminas. - Pelo rapado a cero a lo Vin Diesel. Además de
- Gafas de sol. Intimidan, permiten ver en la volverse un experto roleador con el Dungeon &
oscuridad y además mejoran la puntería. Casi Dragons, el personaje se volverá un guerrero
nada. legendario capaz de hacer proezas increíbles
con los cuchillos.
- Postura para marcar músculos. Aumenta la
fuerza y resistencia del personaje una pasada. - Tatuaje de una cobra en el brazo. El crimen es
una plaga, y el personaje es la cura... Otorga
- Smith & Wesson Magnum 44. Pequeña conocimientos increíbles sobre guisar pasta
pistola para alegrarle el día a más de uno. italiana, investigar crímenes y usar armas de
- Cinta roja. Todo aquel que se la ate en la fuego de pequeño calibre.
frente se convertirá un crack en el uso de - Traje de ninja de Michael Dudikoff. Para
material militar y armas pesadas. convertirse en un nuevo guerrero americano.
- Lazo de vaquero. Legado por el mismísimo El sigilo, las estrellas ninja, y las acrobacias
Jhon Wayne. serán el pan de cada día del personaje.

- Peplum y sandalias griegas. Otorgan al


personaje grandes habilidades en la lucha
greco-romana. Llevar todo el cuerpo aceitado y
depilado es un requisito indispensable.

82
7. APÉNDICES: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

También conviene recalcar que los personajes


NÁUFRAGOS deben de ser, más o menos, personajes que
puedan encontrarse a bordo de un barco de
esa época (oficiales de marina, bucaneros,
pícaros, trabajadores que viajaban hacia un
nuevo país, ciudadanos europeos o americanos
en general, etc.).
La energía y la salud
Al comenzar la partida, los personajes se
encontrarán abandonados en mitad de una
playa desierta, con su reserva de Aguante a la
mitad y 2d10 puntos de heridas sufridos a
causa del naufragio.
En este juego el hambre y la sed son peligros
reales y el DJ puede pedir tiradas de CON +
Atletismo a dif. 18 + el nivel de dicho mal.
Nivel Hambre Sed Enfermedad Cansancio
3 1 día 12horas Malestar Correr
5 2 Un día Gripe Nadar
7 4 Dos Neumonía Luchar
9 6 Cuatro Plaga Escalar
Si el personaje falla la tirada, obtendrá la
desventaja Hambre, Sed o Enfermo a un nivel
igual al nivel señalado en al tabla de arriba.
Estas desventajas reducen la cantidad máxima
de Aguante y Salud del PJ, además de
imponerle una penalización del mismo nivel en
1845, tras un violento temporal, un grupo de todas sus tiradas físicas.
personajes son víctimas de un accidente
El cansancio solo afecta a nuestra reserva de
marítimo, naufragando en una isla desconocida
Aguante, y puede recuperarse descansando.
y salvaje.
Sin embargo, nos obliga a realizar una tirada a
Los personajes causa de la sed o el hambre, lo que más
En esta ambientación las habilidades de desatendido tenga el PJ. Estas tiradas sufren la
Artillería, Ocultismo, Acrobacias, Sistemas, penalización por acción múltiple si se hacen
Ciencia, Mano Torpe y Conducir tendrán poca muy de seguido.
relevancia, por lo que pueden ser descartadas. Las enfermedades se curan cuando el PJ
Dirigir quedará mejor si al renombráis como sobrepase la tirada (una al día), el hambre o la
Navegar. Se añade la habilidad de Artesanía, sed solo cuando se alimente adecuadamente.
para todas las cosas relacionadas con tejer,
tallar, esculpir o dibujar. Alimento y recursos
La madera, el agua, las piedras, el pescado, la
Inteligencia y Habilidad seguramente también
fruta y la carne de animales salvajes son los
tendrán un uso menor, por lo que puedes
principales recursos de los náufragos.
combinar sus funciones en una característica
única, Astucia (AST), que combine las funciones Una unidad de recurso representa más o
de ambas. Lo mismo ocurre con los atributos menos un kilogramo de “material”.
Voluntad y Carisma, que darán mejores
La mecánica para recolectar recursos es simple:
resultados si los agrupáis en el atributo
el jugador declara que su personaje va ha
Carácter (CAR).
buscar algo en un lugar determinado, y realiza
una tirada. Un náufrago recoge una unidad de
recurso por éxito obtenido en su tirada de
buscar recursos.

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7. APÉNDICES: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

La dificultad suele ser 15 ó 18, dependiendo de Por cada dos unidades de material unidas hay
lo frecuente que sea dicho recurso en la zona que superar una tirada de AST + Bricolaje a dif.
donde se encuentre el personaje. Si el 18, cada éxito aumenta 1PDE del refugio, cada
náufrago no posee herramientas mínimamente fracaso, nos lo resta.
adecuadas, o los recursos son insignificantes, la
También son útiles hojas grandes o lonas, para
dificultad puede dispararse a 21 o incluso a 27.
impermeabilizar en caso de lluvia; y colchas o
La naturaleza de la tirada en concreto cualquier cosa para que sirvan de cama (en
dependerá de lo que deseemos buscar: este caso, la tirada será de AST + Artesanía).
- Para pescar con un arpón (un pez El lugar del campamento es cosa de cada uno:
grande) o cazar un animal salvaje se la playa suele ser más segura ante los peligros
tirará PER + puntería o disparo, según de la selva misteriosa, pero más expuesta a
el arma empelada. Cada unidad de peligros climatológicos; en la jungla de la isla
alimento anula un nivel en la encontrarás víveres y agua más fácilmente,
desventaja hambre. pero puede que no veas un posible barco que
os rescataría.
- Para pescar con red o caña se tira AST
+ supervivencia. Lo mismo se tira si Clima
deseamos encontrar lianas o piedras
El clima puede ser muy traicionero en una isla
adecuadas para sacarle filo o prender
tropical. Al finalizar una escena, lanza un dado
fuego.
de diez caras, si sacas un 5, 6, o 7, el clima
- AST + educación sirve para localizar empeora un nivel, si sacas un 8, 9 o 10 el clima
frutas y plantas comestibles. Estas, mejora un nivel.
además de alimentarnos, pueden
Los niveles son los siguientes:
paliar la sed, aunque su valor en este
aspecto es la mitad que el agua. - Caluroso. Mucho calor, durante el medio día,
la dificultad para aguantar el cansancio y la sed
- Recolectar leña o rocas es algo
suben tres puntos.
puramente físico, tira FUE + Atletismo.
- Soleado. Un poco más calor de la cuenta,
Cada una de estas tareas suele tardar
pero sin consecuencias serias.
aproximadamente una hora, y consume tanto
aguante como puntuación en el atributo de la - Normal. Lo normal para un clima tropical.
tirada empelada. - Fresco. Un poco más de frío, pero sin
El campamento consecuencias serias.
Dormir a la intemperie supone estar expuesto - Nublado. Se oculta el sol. Al amanecer o al
a malestares y resfriados (en función del clima) atardecer las tiradas que se basen en la vista
cada noche, y reduce la capacidad de curación sufren un -3 a causa de la falta de luz. Existen 3
del personaje a la mitad. Por lo que, al menos, posibilidades entre 10 de que se levante un
un buen fuego es imprescindible (consume una banco de niebla (otro -3 adicional a las tiradas
unidad de madera cada tres horas relacionadas con la visibilidad).
aproximadamente). - Lluvioso. Un buen aguacero. Las tiradas de
Los refugios, a parte, también protegen contra pesca sufren un -6 a causa del oleaje. Si no
el clima adverso. El daño ocasionado por un tenéis un refugio, las tiradas contra
temporal se resta primero a los PDE del refugio enfermedades nocturnas, suben 3 niveles.
y, si este es destruido, es cuando empieza a - Tormenta. Una tormenta con mucho viento,
dañar a los personajes. truenos y lluvia. Causa 1d10 puntos de daño
Cada unidad madera añade 5PDE a la contundente a los personajes por escena. Si se
estructura del refugio, 20 si añades rocas. tiene refugio, el daño se lo traga el refugio. Si el
refugio no está impermeabilizado de alguna
Para poder montar el refugio se necesitan al
manera, aplica los efectos del clima lluvioso.
menos dos unidades de material por habitante
y varias lianas o cuerdas. - Tempestad. Igual que tormenta, pero el doble
de fuerte.

82
7. APÉNDICES: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

algún otro equivalente de su invención.


Objetos y restos Procura ser equilibrado.
Junto con los náufragos, es normal que lleguen
restos de toda clase.
Al comienzo del juego, cada PJ tiene derecho a
realizar una tirada de PER + Investigar a
dificultad 15 para rebuscar entre los restos del
barco algo que le sea de utilizad. Más adelante,
se podrán realizar nuevas tiradas en cada uno
de los restos que los personajes se encuentren
cuando exploren la isla.
El DJ puede tirar por su cuenta PER + Alerta a
dificultad 18 si quiere saber si los PJS
encuentran algo más, oculto entre los restos.
Cuantos más éxitos, mejores objetos:
- 1. Una unidad de comida en conserva o de
madera.
- 2 éxitos. Cuerdas, un cuchillo, algo de
ropa, 2 unidades de comida en conserva o
de madera. Un pequeño barril con 40
unidades de agua.
- 3. 3 unidades de comida en conserva o de
madera, un machete, un trozo grande de
tela. Una botella de ron.
- 4. Uno o dos trozos de yesca para
hogueras, un hacha, 4 unidades de comida
en conserva o de madera, aparejos de pesca,
vendas y alguna medicina.
- 5. Alguna herramienta (martillos, picos
serruchos, palas), un maletín completo de
médico, 5 unidades de madera o comida en
conserva, un arpón, una pistola sin
munición, munición para pistola. Un barril
con 80 unidades de agua.
- 6. Una pistola con munición, una bolsa
con tienda de campaña guardada, un
catalejo, un espejo, semillas en buen estado
y aparejos de labranza, una red de pesca.
- 7. Paquetes de provisiones (20 unidades),
un mosquete sin munición, munición para el
mosquete, los restos de una barca, cartas de
navegación.
- 8. Dinamita, 2 mosquetes con munición,
una barca prácticamente intacta, el diario
del capitán, barriles de pólvora o de aceite.
Según el resultado, el DJ otorgará un objeto al
PJ, siempre dentro de la categoría indicada, o

83
7. APÉNDICES: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

- Constitución + Atletismo. Por si deseas


Explorando la isla comprobar la resistencia a la fatiga.
Tarde o temprano, seguramente los
¿Y que puede haber en una isla desierta? Pues
personajes-jugadores desearán explorar la isla,
lo que el DJ quiera. Por ejemplo:
ya sea viajando por la playa, o adentrándose en
la frondosa jungla. - Tribus salvajes. Caníbales, sacrificios
humanos, guerras entre tribus, etc.
Como término medio, un ser humano viaja
Puede que exista la posibilidad e
unos cinco kilómetros por hora si va a buen
rescatar o ganar la amistad de alguien.
ritmo, y diez si va a la carrera. Puede que
alguien muy atlético sea más rápido, pero esto - Piratas o traficantes de esclavos. Puede
es para que te hagas una idea del tiempo que exista un tesoro, aunque
transcurrido entre viajes. En este juego el paso seguramente el barco será de más
del tiempo es muy importante, ya que interés a los PJS.
determina al fatiga, el hambre y si se hace de
- Más supervivientes. Los PJS pueden
noche o no.
que no sean los únicos supervivientes
Lo más sencillo es que representes la isla en del naufragio, puede incluso que
una cuadrícula, donde cada cuadrado tengan que vivir en comunidad.
represente una hora de viaje. Al comienzo del
- Animales prehistóricos. ¿Nunca habéis
juego, solo tendrás dibujado en ella la parte
viso King Kong, o el Mundo Perdido?
visible para los personajes, y, a medida que
exploren, ve anotando en cada cuadrado lo - Experimentos científicos. Puede que la
que se encuentran. Si el DJ es de los que le isla sea de propiedad de algún
gusta tenerlo todo planeado, puede crearse un excéntrico biólogo tipo Dr. Moreau, o
mapa completo para él solo. un genio científico como el Capitán
Nemo.
Algunas tiradas que puedes pedir durante la
exploración: - Ruinas de civilización. Vete tú a saber
quien habitaba antes la isla, y que les
- Destreza + Atletismo a dificultad 15, 18
hizo desaparecer. Una cabaña
si el terreno es montañoso. Si se falla,
abandonada es otra opción igual de
se tarda el doble de tiempo en cruzar
interesante.
el “cuadrado” de terreno, si se sacan 3
éxitos o más, se tarda la mitad. - Recursos naturales. Lagos, fuentes de
Normalmente esta tirada se le pide al agua, cuevas, árboles frutales. Dales
PJ más lento, ya que se supone sus algo a tus PJS con lo que puedan
compañeros irán a su velocidad (otra sobrevivir.
cosa es que decidan dejarlo solo en - Etc. Incluid lo que queráis, pero que
mitad de la jungla). sea divertido.
- Percepción + Alerta contra la Destreza
+ Sigilo de un enemigo. Para evitar
Locura
emboscadas o asaltos por la espalda. La soledad, el hambre, el miedo y la
desesperación pueden afectar la cordura de un
- Astucia + Supervivencia a dificultad 18. ser humano. Si quieres ser realista, puede que
Si los personajes ya han pisado el te interese pedir tiradas de CAR + Coraje en
“cuadrado” de terreno varias veces, situaciones especialmente estresantes.
esta tirada no tiene sentido, pero si se
introducen en terreno desconocido, Por cada tres fracasos, el personaje pierde un
hay un fuerte riesgo de que se punto de razón y adquiere un nivel en el la
extravíen, y no encuentren el camino desventaja Locura (descrita en el apartado de
de vuelta. Fallar la tirada hace que los Trasfondos). Algunos rasgos de un loco pueden
personajes se muevan en la dirección ser hablar solo, comportamiento violento o
opuesta a donde deseen ir. antisocial, despreocuparse de los demás,
paranoia, etc.

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7. APÉNDICES: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

En el Reglamento Avanzado tenemos muchas un espejo para hacer señales pueden reducir la
más enfermedades mentales, por si quieres dificultad 1 o 2 puntos en estas tiradas.
darle un tono más real.
Si el juego va ha ser más en tono de aventura,
la perdida de razón y la locura no serán
aplicables. En caso de fallar, el PJ perderá turno
a causa del miedo o la desesperación, o huirá
aterrado en caso de sacar más de 6 fracasos, y
nada más.
El Rescate
¿Cómo pueden los personajes abandonar la
isla? Esto depende mucho de cómo se dirija la
aventura. Si el DJ decide tenerlo todo más o
menos planeado, el medio de huida se
introducirá más o menos por necesidades de
guión: el ya mencionado barco pirata, un
submarino tipo Nautilus, los restos de un barco
encallado en unos arrecifes que se puede
reparar, un globo aerostático abandonado, etc.
Si decides dejarlo al azar, tira 1d100 cada día
en la isla. Si se saca menos de 6, un barco
cruzará el horizonte, tantas horas como
número sacado (es decir, si sacas un dos estará
visible dos horas). Los PJS no verán el barco a
menos que tengan un catalejo. Además han de
observar o bien desde una posición muy
elevada, o bien desde el lado adecuado de la
isla, por lo que puedes tirar un d10 y decidir en
que dirección aparece (1, 2 y 3 para el norte, 4
y 5 para el Sur, etc.)
Un barco no se detendrá en la playa a menos
que se saque un valor inferior a 10 en otra
tirada con un d100. Por cada señal (grandes
hogueras, enormes mensajes hechos con por lo
menos 30 unidades de rocas) colocada en el
lado adecuado de la isla aumentamos un +5 en
este rango. Hacer señales con un espejo da
otro +5.
Si quieres dejarlo todo completamente al azar,
puedes tirar otro d10. Si el valor es impar, la
tripulación del barco será hostil.
Abandonar la isla mediante una balsa también
es factible (se crean igual que los refugios),
pero hay que superar una tirada sostenida de
Astucia + Supervivencia a dificultad 27 hasta
obtener 10 éxitos. Cada tirada supone un día
de viaje, por lo que existe un fuerte riesgo de
morir en alta mar si no se tienen víveres
suficientes (15 puntos de víveres pesan tanto
como un personaje). Objetos como el Diario
del capitán, cartas de navegación, un catalejo o

83
7. APÉNDICES: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES
FICHAS
DE PERSONAJE

ATRIBUTOS PRINCIPALES
CONCEPTO DE PERSONAJE
FUERZA CONSTITUCIÓN
NOMBRE PERCEPCIÓN VOLUNTAD
DESCRIPCIÓN CARISMA DESTREZA
HABILIDAD INTELIGENCIA
MOTIVACIÓN
ATRIBUTOS DERIVADOS
PERSONALIDA AGUANTE (CON + VOL) x3
D VITALIDAD (CON x 5)
RAZÓN (VOL x 2)
EXPERIENCIA HABILIDADES
Ganada: ALERTA 3+ ATLETISMO 3+
Gastada: CONCENTRACIÓ 3+ EDUCACIÓN 3+
Restante: N
PELEA 3+ PERSUASIÓN 3+
ESTADOS
PUNTERÍA 3+ SIGILO 3+
HERIDO O HISTERIA O
AGOTAMIENTO O ACTUAR ACROBACIA
ARTILLERÍA ANIMALES
TRASFONDOS
BRICOLAJE CONDUCIR
CIENCIA CORAJE
DIRIGIR DISPARO
ETIQUETA INTIMIDAR
INVESTIGACIÓN JUEGO
LIDERAZGO LUCHAR
MANO TORPE MEDICINA
PSICOLOGÍA OCULTISMO
SISTEMAS SUBTERFUGI
INVENTARIO O
SUPERVIVENCIA

OTROS

ARMAS
NOMBRE Modo: Cadencia:
Cadencia: Iniciativa:
PROTECCIONES
Alcance: Puntería
NOMBRE Valor: Pena: Recarga: Daño:
Notas:
NOMBRE Modo: Cadencia:
Cadencia: Iniciativa:
NOMBRE Valor: Pena: Alcance: Puntería
Notas: Recarga: Daño:
NOMBRE Modo: Cadencia:
NOMBRE Valor: Pena:
Cadencia: Iniciativa:
Notas:
Alcance: Puntería

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7. APÉNDICES: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

Recarga: Daño:

83
7. APÉNDICES: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

HOJA DE PNJS
Descripción:

CAR: VOL: INT HAB:


DES: PER: FON CON:
Alerta 3+ Puntería 3+ Sigilo 3+ Educación 3+
Persuasión 3+ Pelea 3+ Atletismo 3+ Concentración 3+
Bricolaje Psicología Ciencia Luchar Actuar Acrobacia
Coraje Subterfugio Liderazgo Conducir Juego Sistemas
Dirigir Intimidar Disparo Supervivencia Investigación Artillería
Ocultismo Animales Etiqueta Medicina Mano torpe
Extras:

Descripción:

CAR: VOL: INT HAB:


DES: PER: FON CON:
Alerta 3+ Puntería 3+ Sigilo 3+ Educación 3+
Persuasión 3+ Pelea 3+ Atletismo 3+ Concentración 3+
Bricolaje Psicología Ciencia Luchar Actuar Acrobacia
Coraje Subterfugio Liderazgo Conducir Juego Sistemas
Dirigir Intimidar Disparo Supervivencia Investigación Artillería
Ocultismo Animales Etiqueta Medicina Mano torpe
Extras:

Descripción:

CAR: VOL: INT HAB:


DES: PER: FON CON:
Alerta 3+ Puntería 3+ Sigilo 3+ Educación 3+
Persuasión 3+ Pelea 3+ Atletismo 3+ Concentración 3+
Bricolaje Psicología Ciencia Luchar Actuar Acrobacia
Coraje Subterfugio Liderazgo Conducir Juego Sistemas
Dirigir Intimidar Disparo Supervivencia Investigación Artillería
Ocultismo Animales Etiqueta Medicina Mano torpe
Extras:

Descripción:

CAR: VOL: INT HAB:


DES: PER: FON CON:
Alerta 3+ Puntería 3+ Sigilo 3+ Educación 3+
Persuasión 3+ Pelea 3+ Atletismo 3+ Concentración 3+
Bricolaje Psicología Ciencia Luchar Actuar Acrobacia
Coraje Subterfugio Liderazgo Conducir Juego Sistemas
Dirigir Intimidar Disparo Supervivencia Investigación Artillería
Ocultismo Animales Etiqueta Medicina Mano torpe
Extras:

Descripción:

CAR: VOL: INT HAB:


DES: PER: FON CON:
Alerta 3+ Puntería 3+ Sigilo 3+ Educación 3+
Persuasión 3+ Pelea 3+ Atletismo 3+ Concentración 3+
Bricolaje Psicología Ciencia Luchar Actuar Acrobacia
Coraje Subterfugio Liderazgo Conducir Juego Sistemas
Dirigir Intimidar Disparo Supervivencia Investigación Artillería
Ocultismo Animales Etiqueta Medicina Mano torpe
Extras:

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