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Lust Ria

El documento presenta los créditos del equipo involucrado en la creación de Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition, incluyendo diseñadores, ilustradores y editores. También se describe la peligrosa y misteriosa tierra de Lustria, un continente hostil lleno de riquezas y leyendas, donde pocos exploradores han sobrevivido. A pesar de los peligros, la atracción por sus tesoros y secretos sigue motivando a aventureros a cruzar el océano hacia este enigmático lugar.
Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
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Lust Ria

El documento presenta los créditos del equipo involucrado en la creación de Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition, incluyendo diseñadores, ilustradores y editores. También se describe la peligrosa y misteriosa tierra de Lustria, un continente hostil lleno de riquezas y leyendas, donde pocos exploradores han sobrevivido. A pesar de los peligros, la atracción por sus tesoros y secretos sigue motivando a aventureros a cruzar el océano hacia este enigmático lugar.
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CRÉDITOS

Diseño y desarrollo: Dave Allen, Steve Darlington, Michael Duxbury, Jude Hornborg, Steven Lewis, Charles Morrison,
Alfred Nuñez, Pádraig Murphy, Samuel Poots, Anthony Ragan, Simon Wileman

Ilustraciones: Benoît Blary, Alessandro Boer, Anthony Boursier, Andreas von Cotta-Schønberg, Ken Duquet, Ralph Horsley, David
Gallagher, Michal Komoch, Victor Leza, Yugin Maffioli, Sam Manley, JG O’Donoghue, Fabio Porfidia, Erin Rea, Tom Ventre

Portada: Andreas von Cotta-Schønberg

Diseño gráfico y maquetación: Muireann Brady, Diana Grigorescu

Redacción: Brian Johnson

Corrector: Andres Montelongo

Equipo Cubicle 7: Dave Allen, Emmet Byrne, Alex Cahill, David F Chapman, Tracey Bourke, Walt Ciechanowski,
Christopher Colston, Elaine Connolly, Josh Corcoran, Jennifer Crispin, Zak Dale-Clutterbuck, Matthew Freeman, Paula
Graham, Diana Grigorescu, Fiona Kelly, Elaine Lithgow, TS Luikart, Dominic McDowall, Neil McGouran, Sam Manley, Kieran
Murphy, Pádraig Murphy, Ceíre O’Donoghue, JG O’Donoghue, Yvonne Perry, Laura Jane Phelan, Sam Taylor y Cian Whelan.

Director creativo: Emmet Byrne

Editor: Dominic McDowall

Valiosa ayuda y asistencia: Alek Temkin, Dawn Lewis

Agradecimientos especiales al equipo de Games Workshop

Publicado por: Cubicle 7 Entertainment Ltd, Units 5&6, Block C, Balbriggan Business campus, Balbriggan, Co Dublin, Irlanda.

CRÉDITOS DE LA VERSIÓN ESPAÑOLA


Dirección de la serie: Vanessa Carballo

Traducción: Marc Zamarreño Arbós

Coordinación de traducciones: Jordi Zamarreño

Revisión: Fali Ruiz-Dávila

Maquetación: Víctor García-Tapia Espejo

Queda prohibida la reproducción total o parcial de esta publicación, así como su almacenamiento en un sistema de recuperación de
datos o su transmisión en cualquier forma y por cualquier medio, ya sea electrónico o no, mecánica, fotocopia, grabación o cualquier
otro medio, sin la autorización previa de los editores.
Depósito legal: B 15880-2025

Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition © Copyright Games Workshop Limited 2025 © Games Workshop Limited para la versión
española. Warhammer el Juego de rol de Fantasía, 4ª edición, el logo de Warhammer el Juego de rol de Fantasía, 4ª edición, GW, Games
Workshop, Warhammer, The Game of Fantasy Battles, el logotipo del cometa de cola gemela y todos los logotipos asociados, así como las
ilustraciones, imágenes, nombres, criaturas, razas, vehículos, ubicaciones, armas, personajes y sus apariencias distintivas son, o bien ® o bien ™,
y/o © Games Workshop Limited, todo ello registrado variablemente en todo el mundo y utilizado bajo licencia. Cubicle 7 Entertainment y el
logo de Cubicle 7 Entertainment son marcas comerciales de Cubicle 7 Entertainment. Quedan reservados todos los derechos.

Primera impresión 2025. Impreso en Lituania.

2
ÍNDICE DE MATERIAS
LA TIERRA DE LOS ANCESTRALES
I
Descripción del
misterioso continente de Lustria
LA CIUDADELA DEL ANOCHECER VI
La fortaleza remota de los reinos lejanos,
protectora del cabo sur de Lustria
IX
BESTIARIO DE LUSTRIA
Una guía para las innumerables,
salvajes y peligrosas criaturas de Lustria
La tierra de Lustria ������������������������������������� 6 Historia������������������������������������������������������ 78 Criaturas exóticas y enfermedades ����������� 165
Un continente hostil ��������������������������������� 10 Otras colonias de altos elfos ���������������������� 84 Flora y hongos ���������������������������������������� 167
Historia y tradiciones de Lustria ��������������� 11 El Señor Finrian ��������������������������������������� 87 Invertebrados ������������������������������������������ 168
El incunable del Viejo Weirde ������������������� 14 Del arsenal del Rey Fénix �������������������������� 89 Anfibios y reptiles ������������������������������������� 70
La realidad de Lustria ������������������������������� 16 Lokhir Fellheart ���������������������������������������� 90 Mamíferos y aves ������������������������������������ 173

VII
Cronología de Lustria ������������������������������� 18 Grandes monstruos ��������������������������������� 174

II
LAS CIUDADES TEMPLO Y TLAXTLAN Monstruos voladores ������������������������������� 176
LUGARES DE PODER Donde moran los hombres Monstruos gigantes ��������������������������������� 177
Descripción de los lugares arcanos lagarto y el epicentro de su cultura Carnívoros gigantes ��������������������������������� 180
encontrados por todo el continente Ciudades templo ��������������������������������������� 93 Orcos salvajes ������������������������������������������ 182
Zigurat del Amanecer ������������������������������� 25 Ciudades templo en ruinas ������������������������ 95 Enfermedades de la jungla ���������������������� 186

X
Monolitos de cabezas de los dioses caídos �� 27 Edificios de las ciudades templo����������������� 98
Manantiales de la Eternidad ��������������������� 28 Tlaxtlan �������������������������������������������������� 100 CÓMO CREAR
La Gran Confluencia �������������������������������� 30 Dirigentes de Tlaxtlan ����������������������������� 102 CAMPAÑAS EN LUSTRIA
Pantanos de Fuego ������������������������������������ 34 Defensas de Tlaxtlan ������������������������������� 104 Expediciones al interior y
cómo establecer un asentamiento

III
Ubicaciones en Tlaxtlan �������������������������� 107
SKEGGI Tzku’Ta, ayudante en jefe Opciones para nuevos PJs ����������������������� 189
La colonia de saqueadores norscanos que del Cacique Adohi-Tehga �������������������������� 112 Hábitats �������������������������������������������������� 191
asaltan y comercian en el istmo de Lustria

VIII
Intérprete ������������������������������������������������ 194
Historia de Skeggi ������������������������������������ 37 LOS SIRVIENTES Oráculo ��������������������������������������������������� 196
Gobierno y Derecho ��������������������������������� 40 DE LOS ANCESTRALES Superviviente ������������������������������������������ 198
Religión en Skeggi ������������������������������������ 43 Los hombres lagarto, sus Vanguardista ������������������������������������������� 200
La economía de Skeggi. ���������������������������� 45
maestros, su cultura y su personalidad Expediciones a la jungla �������������������������� 202
La forma de la ciudad ������������������������������� 46 Los Ancestrales ��������������������������������������� 115 Cómo explorar las ciudades templo ��������� 207
Más allá de la ciudad ��������������������������������� 51 Los slann ������������������������������������������������ 121 Botín de una ciudad templo �������������������� 209
Puerto Cortacuellos y Pueblo Ciénaga ������ 52 Los slann en Entre expediciones ���������������������������������� 210

IV
el JdR Warhammer Fantasy �������������������� 122 Sucesos en Lustria ���������������������������������� 213
QUETZA ‘LA PROFANADA’ Magia suprema ��������������������������������������� 127 Nuevas Empresas ������������������������������������ 216

XI
La antaño orgullosa ciudad templo, ahora Los hombres lagarto ������������������������������� 131
guarida de alimañas portadoras de plagas Los hombres lagarto en una partida de rol ��134 AVENTURAS EN LUSTRIA
La infestación skaven �������������������������������� 54 Los eslizones ������������������������������������������� 136 Tres rápidas aventuras
Lugares dentro de Quetza ������������������������� 56 Anomoq, sacerdote eslizón de Sotek ������� 140 en el interior y alrededor de Lustria
El Señor de la Guerra Skrolk �������������������� 62 Eslizones camaleón ��������������������������������� 142 La Rana de Jade �������������������������������������� 218

V
Saurios ���������������������������������������������������� 143 La Ira del Dios Serpiente ������������������������ 219
LA COSTA DEL VAMPIRO Crotaz’l Escamadura ������������������������������� 146 Selección sobrenatural ����������������������������� 221
Una colonia de cadáveres Króxigor �������������������������������������������������� 148
tambaleantes y fantasmas de los Habilidades, Talentos y Rasgos ��������������� 151
ahogados al servicio de un perverso señor Coatl ������������������������������������������������������� 152
Harkon y Lustria �������������������������������������� 65 Tlat’l el Enigma �������������������������������������� 154
El reino de los muertos vivientes ��������������� 67 La sociedad de los hombres lagarto ��������� 156
Ubicaciones ����������������������������������������������� 69 Rituales y creencias
Luthor Harkon ����������������������������������������� 72 de los hombres lagarto ���������������������������� 157
La Esposa de Salmuera ����������������������������� 74 PJs eslizones �������������������������������������������� 160

3
I
LA TIERRA DE LOS
• ANCESTRALES •
Descripción del misterioso
continente de Lustria

Al otro lado del Gran Océano, muy al oeste del Viejo Mundo,
se encuentra un vasto y misterioso continente. Es un lugar de
leyendas e historias, pues pocos exploradores han logrado pe-
netrar en su densa jungla o cartografiar sus onduladas llanuras
meridionales. Para la mayoría de la gente del Viejo Mundo, re-
sulta tan distante y enigmático que es como si no existiera, pero
las historias hablan de grandes riquezas y antiguas tradiciones.
Así, cada semana parten barcos con aventureros y colonos para
cruzar el océano.

Quienes se asientan en las costas de Lustria no prosperan. El


continente es una inmensa trampa mortal, sujeta a condiciones
meteorológicas extremas, enfermedades infecciosas, plantas y
animales venenosos, además de ser el hogar de las ciudades tem-
plo de los hombres lagarto, quienes surgen de ellas para repeler
a los invasores. Sólo alrededor de las costas del istmo de Lus-
tria, al norte del continente, se aferran algunos asentamientos
precarios. A pesar de todas las riquezas y mano de obra que las
naciones del Viejo Mundo invierten en apoyar a sus nacientes
colonias, hay pocas esperanzas de que generen algún beneficio.
Son lugares pequeños y miserables, donde se vive de prestado
ante el salvajismo de los elementos o la ferocidad de los hom-
bres lagarto, acabando relegados a los anales de la historia.

Hay algunos entre los altos elfos y los Honestos de la brumosa


Albion, que afirman que Lustria es mortal adrede. Hay historias
más antiguas que la civilización que hablan de los enigmáticos
Ancestrales, que descendieron de los cielos en el amanecer del
mundo, montados en sus Carruajes de Plata. Los sabios más
eruditos afirman que aquellos seres reordenaron el mundo, que
la mezcla de magia y ciencia que diseñaron para hacer sus mara-
villas salió mal e introdujo el Caos en la existencia. La presencia
de esos seres divinos ya no se siente; han muerto o se fueron
hace mucho tiempo, pero los hombres lagarto persisten en eje-
cutar las órdenes basadas en sus instrucciones.

A pesar del peligro y el misterio, hay veces que un aventurero


tiene suerte y regresa al Viejo Mundo con los bolsillos llenos
de los tesoros saqueados en aquella tierra. Cuentan historias de
exóticos y feroces habitantes. El testimonio y la riqueza de esos
pocos afortunados es suficiente para tentar un flujo constante de
almas temerarias a emprender un viaje por su cuenta.

4
I

5
I

6
L A TIERRA DE LOS ANCESTRALES
I
Para aquellos capaces de superar las barreras de la confusión y los
UN CONTINENTE HOSTIL encantamientos que provocan alucinaciones, hay una gran can-
tidad de tesoros y sabiduría olvidada que recuperar en las ruinas
Los exploradores que han pisado la tierra de Lustria y han vivi- de los templos y pirámides desmoronadas, pero la desorientación
do para contarlo, afirman que el continente es el lugar más hostil que provoca esta tierra es el menor de sus peligros.
del mundo, superado solo quizás por los retorcidos paisajes in-
fernales de los Reinos del Caos. El clima de Lustria
Desde el istmo al norte, hasta las llanuras cubiertas de hierba del
La inmensa mayoría del continente está cubierta de selva o pan- sur, Lustria es un desierto tropical, caluroso y húmedo. El calor y la
tano, e incluso las mesetas y los picos más altos están cubiertos de humedad son implacables; las temperaturas extremas en el interior
densa vegetación. Hacia el cabo sur, los árboles ralean, dando paso de la selva alcanzan tal intensidad que los exploradores más intré-
a una amplia sabana cubierta de hierba. Sin embargo, cada uno de pidos no pueden aguantar mucho tiempo antes de enfermar, morir,
estos entornos es tan mortífero como el siguiente. Las selvas re- volverse ociosos y apáticos, o caer en una locura irrefrenable.
bosan de criaturas carnívoras, parásitos y enfermedades prosperan
en los pantanos, mientras las llanuras albergan enormes aves de- El aire es incómodamente húmedo; la gran transpiración de
predadoras no voladoras que acechan a través de la densa pampa los enormes árboles absorbe la humedad del suelo y los pulmo-
de hojas como lanzas en busca de presas. nes, para luego llenar el aire de miasmas empalagosos. Además,
gruesos zarcillos de niebla flotan perezosamente por encima de
El misterio de Lustria la densa masa de vegetación en el suelo de la selva.
Durante muchas eras del mundo, Lustria permaneció oculta a
la gente del Viejo Mundo. No fue por casualidad o rareza geo- Un explorador debe cuidar meticulosamente sus posesiones, si
gráfica, sino como resultado de una red de custodias mágicas, no, el metal se corroerá, los tejidos se deshilacharán y el cuero
encantamientos que desorientan a los intrusos y repelen a los se pudrirá. Durante el calor del mediodía, la humedad se vuelve
seres demoníacos. tan empalagosa que puede llegar a ser difícil incluso respirar.
Quienes pasan mucho tiempo en el interior de la selva sufren
La eficacia de estos encantamientos ha disminuido con el tiem- problemas respiratorios crónicos.
po y ahora los navegantes más experimentados pueden guiar
un barco hacia sus costas pero, aunque hayan perdido su an- Las estaciones lluviosas
tiguo poder, esas medidas de seguridad siguen ejerciendo una Durante los equinoccios, Lustria experimenta repentinas y dra-
influencia sobre quienes ponen pie en sus tierras. Muchos de máticas temporadas de lluvia. La humedad que se eleva desde
ellos informan de desorientación y desesperación, un malestar las selvas se funde en vastos bancos de imponentes nubes de
de la mente y el espíritu. tormenta. Bajo su sombra hay un breve respiro del sofocante
calor, pero luego, las tormentas tropicales son violentas, con ci-
Ningún habitante del Viejo Mundo ha penetrado jamás el cen- clones que azotan las selvas. El diluvio convierte los senderos de
tro de la selva lustriana o, si lo ha hecho, no ha vivido para con- la selva en torrentes de agua fangosa, mientras los ríos y panta-
tarlo. Quienes han intentado explorar el continente informan nos inundan vastas extensiones de terreno. Los exploradores sin
haber encontrado los restos destrozados de asentamientos elfos preparación pueden verse de repente aislados de tierra firme y
perdidos y las vastas ciudades templo de los hombres lagarto, condenados a ahogarse.
muchas de las cuales también han caído en la ruina.
Al sur del continente el clima es más fresco y seco. Las llanuras
Sin embargo, estos informes son confusos y, a menos que se haya meridionales podrían considerarse más hospitalarias que la sel-
hecho un meticuloso registro de la ubicación de estos lugares, va, si no fuera por la rapacidad de la fauna local y las patrullas
las probabilidades de volver a encontrarlos son escasas. A quie- de hombres lagarto.
nes tropezaron con ellos por casualidad les cuesta explicar cómo
volver sobre sus pasos y los que siguen estas instrucciones me-
dio recordadas, pronto se sienten desorientados en sus propios
pensamientos, siendo difícil concentrarse, aunque posean unas
buenas indicaciones.

7
I LUSTRIA

La jungla primigenia de Lustria Los habitantes de la jungla


Más de cuatro quintas partes del continente están cubiertas por Por si el propio entorno no fuera suficientemente mortífero, las
una antigua selva, una morada oscura tan densamente verde que selvas son el hogar de todo tipo de bestias. Por encima de las
el dosel parece sustituir al propio cielo. copas de los árboles están los cotos de caza de los terradones,
depredadores alados que se abalanzan sobre sus presas para lle-
Sólo unos escasos rayos de sol se filtran a través de las hojas, de várselas hacia sus nidos y consumirlas allí. El suelo de la selva
modo que el suelo de la selva está tenuemente iluminado incluso tiembla al paso de los poderosos estegadones, mientras que el
de día. Los árboles son tan vastos y densos en su crecimiento rugido del carnosaurio infunde miedo en los corazones más ro-
que se dice que una criatura como la lagartija arborícola podría bustos. Se dice que otras criaturas moran en la selva profunda,
atravesar todo el continente saltando de una rama a otra sin como el casi extinto arcanadón, el siniestro saurio titánico y la
tener que tocar el suelo. extraña serpiente emplumada llamada Coatl.

En algunos lugares, los árboles se elevan cientos de metros hacia Por la noche, la selva resuena con los horribles rugidos de sus
el cielo y son más antiguos que la especie humana. El suelo de la monstruosos habitantes, haciendo que dormir sea una tarea casi
selva está ahogado por la densa maleza. Pocos senderos cruzan imposible. Los que de alguna manera encuentran un respiro o
el suelo, pues los hombres lagarto no necesitan esas vías, ya que se desploman de agotamiento, a menudo se despiertan para des-
se mueven sin problema a través de la vegetación más espesa. cubrir que miembros de su grupo han desaparecido, arrastrados
por depredadores silenciosos en mitad de la noche.
Para un recién llegado, las claustrofóbicas junglas de Lustria son
todas iguales, un singular infierno verde, donde todo trata de Con pocas excepciones, la flora y la fauna del continente son
comérselo. A quienes han pasado suficiente tiempo exploran- peligrosas. Hay parásitos debilitantes al acecho, esperando su
do Lustria les resulta fácil distinguir varias ecologías diferentes oportunidad para introducirse en un nuevo huésped, mientras
dentro de la selva, como densos valles de helechos, regimientos el aire húmedo zumba con enjambres de insectos chupadores
de titánicos bosques que llegan hasta el cielo y zonas inundadas de sangre, tan voraces que pueden desangrar a una criatura de
de musgo. Cada uno de estos paisajes ofrece una gran variedad sangre caliente antes de que su cuerpo pueda desplomarse sobre
de peligros mortales. Para las criaturas que han vivido toda su el suelo de la selva.
vida desafiando tales peligros, identificar los diferentes entornos
es algo instintivo, anticipándose a los tipos de plantas y criaturas Por lo menos, las diminutas y letales arañas y otros insectos tre-
que podrían estar al acecho. padores pueden detectarse y evitarse, aunque hay una amenaza
mucho más mortífera y se trata de las cepas tóxicas de la viruela
Gran parte de la flora de Lustria es carnívora. Algunas plantas necrótica. Hay cúmulos de esta materia infecciosa encajados en
atrapan a la víctima con enredaderas, otras rocían a sus presas la espesa papilla de barro y materia vegetal en descomposición
con jugos ácidos para luego nutrirse de los restos a través de sus que enmoqueta el suelo de la jungla. Incluso el más robusto par
raíces. Hay una variedad de hongos que se reproducen asfixian- de botas acabará sucumbiendo ante este empalagoso lodo negro;
do a una criatura en una nube de sus esporas para luego proli- en cuestión de horas los pies en el interior se habrán rozado,
ferar en el interior del cuerpo de la víctima, transformándola sangrando, y en cuestión de días, el usuario se habrá desangrado
lentamente en una grotesca unión de mamífero y hongo. hasta morir. Los milpiés carnívoros y hormigas carroñeras que
se escabullen por las turberas reducen rápidamente esos mismos
cadáveres a esqueletos y la ácida tierra de la selva reclama lenta-
mente cada fragmento de hueso.

8
L A TIERRA DE LOS ANCESTRALES
I
Costas en llamas Perversamente, el asentamiento humano más antiguo del conti-
Debido a los peligros y penurias a los que se enfrentan quie- nente fue el primero en haber sido erigido: Skeggi fue fundada
nes se aventuran en el interior, los colonos del Viejo Mundo en el año 888 CI por el explorador norscano Losterikkson. Es
tienden a permanecer cerca de las costas. Los que se aventu- un verdadero misterio cómo han conseguido aferrarse con tanta
ran tierra adentro deben despejar la jungla para tener alguna tenacidad a ese lugar, pero es bien sabido que los asaltantes y
oportunidad de supervivencia. Es un trabajo duro y constante, comerciantes que hacen sus hogares allí imploran fuerza a los
porque la selva es vigorosa y recupera rápidamente la tierra que dioses del Caos para que les aporten aguante y resistencia.
le ha sido arrebatada.
Picos elevados
Los colonos humanos construyen asentamientos destartala- A lo largo de toda la costa oriental de Lustria discurre la cor-
dos cerca de las playas, donde el viento y el rocío mantienen dillera montañosa conocida como el Espinazo de Sotek. Esas
a los mosquitos a raya. Pero las costas de Lustria albergan montañas albergan cientos de volcanes que hacen que cruzar la
mareas traicioneras, vórtices antinaturales y tifones tropica- cordillera sea extremadamente peligroso. Hay poderosos glacia-
les de gran potencia. En sus cristalinas aguas azules acechan res allí, haciendo su gradual avance por los valles hasta casi lle-
reptiles cuyas mandíbulas pueden romper el casco de un gran gar a las selvas. Las montañas están salpicadas de asentamientos
buque imperial. de hombres lagarto, aunque muchos están abandonados y per-
manecen misteriosamente vacíos a pesar de nunca haber sido
Salvo el asentamiento nórdico de Skeggi, ninguna nación hu- tocados por la guerra.
mana ha sido capaz de establecer una colonia significativa en
las costas de Lustria y ninguna ha podido proyectar suficien- Las montañas son intransitables salvo para los escaladores me-
te poder naval para asegurar las rutas marítimas y las rutas jor equipados y entrenados. La Sima del Cóndor ofrece la úni-
comerciales. La piratería es habitual en las costas, ya que los ca ruta directa a través de las montañas, aunque el gran paso
bucaneros de Tilea y Norsca saben que, si son capaces de so- está custodiado por hombres lagarto que habitan las ruinas de
brevivir a las peligrosas aguas, muchas embarcaciones sinies- la ciudad templo de Xhotl, a quienes no les gustan los intrusos.
tradas o capitanes mercantes poco preparados podrían caer en
sus garras asesinas.

Incluso estos piratas saben evitar las embrujadas costas de la


Costa del Vampiro, donde los cantos de sirena atraen a los ma-
rineros a su muerte, y donde espera el vampiro enloquecido, el
Gran Archicomodoro Luthor Harkon.

Los asur mantienen algunas colonias y fortificaciones dispersas


alrededor de las costas e islas de Lustria. Afirman que, en el
apogeo de su imperio, su territorio incluía importantes bastio-
nes en el istmo y el cabo sur del continente, aunque gran parte
de ellos están ahora en ruinas, olvidados y embrujados. Sólo la
poderosa Ciudadela del Anochecer, que se alza en el extremo
más meridional de Lustria, refleja el poderío y la grandeza de
aquellos tiempos.
Ríos caudalosos
Es sólo alrededor del istmo al norte del continente que unos Las selvas están atravesadas por miles de millas de vías fluviales,
pocos asentamientos humanos han conseguido ganarse la vida. desde pequeños arroyos de corrientes rápidas hasta los ríos más
Pueden oírse distintos idiomas de las tierras civilizadas del Vie- caudalosos. El más grande de ellos es el Amaxón, que nace en la
jo Mundo en lugares como Puerto Cortacuellos y Pueblo Cié- cordillera del Espinazo de Sotek y desciende hasta una cuenca
naga, pero son lugares peligrosos, sin ley y violentos, que viven tan vasta que abarca los territorios alrededor, nada más y nada
de prestado. Estas colonias anárquicas y luchadoras tienen la menos, que de tres ciudades templo. Más al sur fluye el Qurve-
costumbre de desaparecer del mapa, siendo destruidas por enor- sa y, aunque es pequeño en comparación con el Amaxón, sigue
mes maremotos, barridas por las tormentas o arrasadas por los siendo una poderosa vía fluvial, más ancha y larga que cualquier
vengativos ejércitos de hombres lagarto. río del Viejo Mundo.

9
I LUSTRIA

Tierras pantanosas La mayor zona pantanosa de Lustria son los Pantanos de las
Los lodazales y ciénagas que impregnan Lustria pueden tragar- Pirañas. Incluso en los meses más secos, cubren una zona de
se a las criaturas más ágiles, además de exhalar bolsas de gas ve- miles de millas alrededor de la desembocadura del río Amaxón.
nenoso y plagas pulmonares asfixiantes que pueden acabar con El gran lodazal hediondo se ahoga en las sombras proyectadas
una criatura en segundos. por el dosel de la selva en lo alto y las aguas oscuras no sólo al-
bergan una gran variedad de pirañas, sino una asombrosa diver-
Toda clase de asquerosos parásitos zumban alrededor de las ca- sidad de vida acuática depredadora. En la proximidad de presas
bezas de quienes se aventuran en los manglares, que se mezclan probables, las aguas salobres hierven con la salvaje agitación de
desde la selva hasta la costa, y una sola picadura puede causar las bestias de su interior, e intentar cruzarlas a pie o en barco es
delirio en el mejor de los casos o una virulenta enfermedad car- jugar a los dados con la muerte.
nívora en el peor. A través del turbio y apestoso lodo se deslizan
gusanos ciegos pálidos que se aferran a los caminantes con un Las Llanuras del Culchan
mordisco anestésico, perforan la piel y ponen sus huevas en el Al sur de la ciudad templo de Oyxl, las junglas dan paso a una
torrente sanguíneo, condenando a sus portadores a una muerte vasta y fértil sabana que se extiende cientos de millas hasta el
agonizante cuando las voraces larvas eclosionan y los consumen extremo sur del continente de Lustria. Estas profundas prade-
desde el interior. Hay un mal todavía peor: el gusano cerebral de ras alcanzan hasta más allá del horizonte y conforman un lugar
Lustria, un parásito que condena a sus víctimas a un horrendo y espeluznante, impregnado de misterio arcano, donde extrañas
enloquecedor fallecimiento. luces atraviesan el cielo por la noche.

Estos pantanos albergan nidos de sanguijuelas tan largos como Los viajeros la conocen como las Llanuras de Culchan, aunque
el brazo de un hombre, cuya mordedura anestésica les permite esta vasta extensión de tierra sólo ha sido visitada por un pu-
crecer sin que sean descubiertas hasta que sus involuntarias víc- ñado de los exploradores. Las llanuras llevan el nombre de sus
timas se desploman en el agua por la pérdida de sangre. Estos principales habitantes, las enormes aves no voladoras llamadas
desafortunados son presa fácil de los enormes cocodrilos que Culchan que, según algunos exploradores, pueden entrenarse
acechan pacientemente bajo la sombra de los manglares, esta- para proporcionar monstruosas monturas.
llando en una vorágine de violencia cuando un intruso se pierde
en sus cotos de caza.

10
L A TIERRA DE LOS ANCESTRALES
I
Por otra parte, la fortuna fácil que dijo haber obtenido el merce-
HISTORIA Y nario Pirazzo, que afirma que los hombres lagarto le permitie-

TRADICIONES DE LUSTRIA ron a él y a sus hombres salir de Lustria con un botín de tesoros
de oro, es algo altamente sospechoso.

Lustria tiene la historia más larga de la que se tiene constan- El registro humano de viajes a Lustria sólo se remonta al 888
cia en el mundo, más allá de cualquier civilización o tierra, sin CI. La segunda parte de este capítulo, Desde el amanecer de la
embargo, esta historia no es totalmente conocida por todas las Creación, ofrece un resumen de hechos adivinados por eruditos
razas y los humanos del Viejo Mundo saben relativamente poco elfos, aunque verdaderamente comprendidos sólo por los slann.
sobre este continente. Esta información puede ser útil para los DJ, pero los Jugadores
deben ser conscientes de que sus PJs sólo averiguarán datos a
Hay pocas personas vivas que comprendan toda la historia lus- través de minuciosas investigaciones y privilegiados accesos a
triana en su máxima extensión. Los elfos saben mucho de ella, lugares secretos.
aunque han llegado a revestir la realidad histórica con sus pro-
pias leyendas y enseñanzas religiosas. Los enanos han hecho lo
mismo, confundiendo los hechos históricos de Lustria con las Conocimiento humano
historias que cuentan de sus grandes antepasados. Los Hones- de los hombres lagarto
tos de Albion, aunque considerados rústicos y primitivos por la Los habitantes del Viejo Mundo saben muy poco acerca de los
mayoría de la gente del Viejo Mundo, transmiten una tradición hombres lagarto o de Lustria. Los rumores extravagantes sobre
de entendimiento que, si se traduce y analiza, podría tener mu- ‘demonios lagarto’ y reptiles salvajes son historias bastante comunes
cho que decir sobre el tema, aunque los eruditos de Altdorf y en las tabernas, pero se toman tan en serio como los cuentos de
los vástagos de la fe sigmarita consideran que ese estudio no medio orcos, hombres pez y el supuesto imperio ‘skaven’. El típi-
merece su atención, ni tampoco las tradiciones orales o los gra- co habitante del Viejo Mundo sabe que hay criaturas extrañas en
bados ogham de la brumosa y saturada Albion. Los skaven tie- tierras lejanas, pero les presta poca atención cuando hay problemas
nen algo de idea de que la vida en Lustria se remonta a miles mucho más acuciantes como una mala cosecha, hombres bestia en
de años, aunque les importa poco y no guardan ningún registro el bosque o la feria que llega a la ciudad.
fiable. Incluso los slann, que tienen el mayor dominio de las
tradiciones de Lustria, difieren entre sí sobre cómo interpretar Los más ilustrados del Viejo Mundo, y los que viven cerca de los
sus matices y detalles. puertos, tienen un poco más de conocimiento. Saben que más
allá de los Reinos Élficos hay un continente llamado Lustria,
En este capítulo se relata la historia de Lustria, incluido un artí- que es fuente de gran riqueza y peligro. Pueden haber oído que
culo del profesor Friedrich Weirde de la Universidad de Altdorf. los nativos son reptiles que guardan sus riquezas ferozmente y
El ‘Viejo’ Weirde, como lo conocen tanto el personal como los algunos incluso pueden haber visto artefactos de Lustria, con su
estudiantes, no es en absoluto una fuente objetiva, sino que su estética única.
comprensión de la exploración de Lustria es un buen ejemplo
de lo aprendido por los hombres del Viejo Mundo que conocen
algo de su historia. Esta sección puede ser leída por los Jugado-
res como una fuente de conocimiento que sus PJs podrían saber
si consultaron a exploradores y académicos en cuanto a lo que
se sabe de Lustria, que serían los hechos tal y como lo entiende
esa gente.

Muchos autoproclamados expertos no alcanzan el nivel acadé-


mico y rigor ejercido por ‘El Viejo’ Weirde. Los cuentos que
relatan experiencias de viajes a Lustria tienden a destacar o bien
sus peligros o sugerir que una fortuna de fácil acceso está al
alcance de quienes se atrevan a reclamarla. En un extremo, me-
lodramas escabrosos, como Venganza lustriana de Sendak Mit-
tell, que sugiere que solamente poner los ojos en el continente
conduce a la locura y al suicidio.

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Los eruditos, hechiceros, exploradores y asur son los mejor in- Este investigó diligentemente la civilización de Lustria, antes
formados, relativamente. Puede que hayan leído que hay varias de acercarse a ellos para comerciar, y escribe sobre los hombres
especies de lagartos bípedos inteligentes en Lustria y las Tierras lagarto con gran respeto. A pesar de su conocimiento, en el Im-
del Sur, que poseen una prolífica civilización y que algunos de perio se desconfía del relato de Colombo y y lo tratan como una
ellos son hechiceros consumados. mera alegoría.

Los habitantes de Marienburgo y Tilea saben más que la mayo- Más recientemente, los diarios del capitán mercenario Fernan-
ría de los del Viejo Mundo, con una larga historia de explora- do Pirazzo han circulado entre los comerciantes y exploradores
ción e incluso comercio con los asentamientos del istmo norte en Tilea, Estalia, Salzenmund y Marienburgo. La ‘Legión Per-
de Lustria. Desde la secesión de las Tierras Desoladas, el Impe- dida’ de Pirazzo luchó a favor de los hombres lagarto y es plena-
rio carecía de poder marítimo, con lo que no hay mucha com- mente consciente de que su diario es publicidad eficaz para sus
prensión de lo que hay más allá del Mar de las Garras. servicios, ya que algunos de los pasajes más escabrosos juegan
a su favor.
Los norscanos siempre han sido grandes navegantes, siendo la
tribu de Bjornling la más destacada en particular. Fue Losteri- Una imprenta de Nuln publicó varios folios de Los sueños de
ksson quien ‘descubrió’ Lustria y sus descendientes en Skjold Lustria, la inquietante historia del príncipe Frenzo Badolphus
aún navegan hacia el este, a Skeggi, en busca de saqueo y aven- de Ducieso, que cada noche soñaba que estaba en Lustria. El
turas. Cualquiera que pueda pasar por alto la ‘excentricidad’ de príncipe fue encontrado una mañana aparentemente trans-
los norscanos puede aprender mucho sobre los hombres lagarto, mutado en una horrible criatura reptiliana y fue rápidamente
los slann y las ciudades templo si conversa con un norscano que apaleado hasta la muerte. Estuviera en sus cabales o no, sus
haya viajado mucho. recuerdos oníricos de Lustria han demostrado ser detallados
y precisos.
Los artefactos de los hombres lagarto son más conocidos que
sus creadores, a través del saqueo y las colecciones de eruditos Muy pocos (si es que hay alguno) humanos sospechan que
y hechiceros. Placas doradas e ídolos ocupan un lugar de honor los slann son los hechiceros más poderosos del mundo. En la
en las ricas colecciones de mercaderes en Marienburgo, Altdorf Biblioteca del Colegio Celestial de Altdorf hay un ejemplar
y otras ciudades prósperas. La casa del señor Bedauer-Schmidt, de La tiranía del cacique Zhul, una traducción clásica de un
en Salzenmund, es un tesoro de artefactos y estatuas de la cul- texto élfico que estaba, a su vez, traducido del sauriano. El
tura de Lustria (véase Salzenmund: la ciudad de Sal y Plata). texto habla de un mago sacerdote de Xahutec que fue poseído
por un demonio.
Fuentes de conocimiento
La tribulación de Averheim es un documento a medias que des- Los fragmentos de Jellaba se han copiado y recopilado en Biblio-
cribe un acontecimiento controvertido de la historia de Aver- tecas de Verena por varios lugares. Este cuento de Arabia narra
heim. En el 1283 CI el autor anónimo escribe que ‘una enorme una aventura de los hombres lagarto de las Tierras del Sur. Los
tormenta apareció sobre la ciudad de Averheim’ cuando ‘una hueste eruditos del Viejo Mundo que estudian a los hombres lagarto
de ranas y lagartos vino de los cielos’. Los hombres de Averheim han establecido una conexión entre los habitantes de ese conti-
defendieron las murallas hasta que los hombres lagarto desapa- nente y sus homólogos al oeste.
recieron tan rápido como llegaron.
Conocimiento élfico
La crónica de Itza ha sido traducida recientemente por el hechi- Los elfos poseen obras escritas antes de la época de los Reyes
cero estaliano Mendoza. Es un tesoro de conocimientos sobre Fénix. El Libro de Isha relata los orígenes del mundo y los An-
los hombres lagarto y los Ancestrales. Los ejemplares acaban de cestrales. Es notablemente similar al Libro de Valaya, un tomo
empezar a circular por Bretonia y el oeste del Imperio. El patrón sagrado consultado sólo por las sacerdotisas de la Diosa Ances-
del hechicero, el duque de Brionne, prácticamente ha ignorado tral Enana. Existen varias traducciones de las Crónicas de Beltha-
el trabajo. rius en colecciones humanas, con información detallada sobre
las ciudades templo de Pahuax. Las razas antiguas tienen regis-
El príncipe mercader, Marco Colombo, escribió extensamente tros de los hombres lagarto antes de la Gran Catástrofe, aunque
de sus tratos con los hombres lagarto y su relato es conocido en pocos estudian estas obras y menos aún se dignan a compartir
el sur del Viejo Mundo. tal sabiduría con los humanos.

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L A TIERRA DE LOS ANCESTRALES
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EL INCUNABLE DEL ‘VIEJO’ WEIRDE

¿Cuándo y quién descubrió Lustria? Son preguntas que entusiasman a los Si creemos el relato de Tostig, Erik ‘propuso un viaje para llegar a los mundos
eruditos y, como en la mayoría de los asuntos que entusiasman a los eru- conocidos y desconocidos, afirmando que semejante gesta dejaría un legado
ditos, cualquier respuesta proporcionada es probable que sea desmontada digno para toda la raza norscana’. Tostig describe entonces este viaje bordeando
por impacientes y quisquillosos, o discutida rotundamente por maniáticos el oeste y el sur de las tierras del Viejo Mundo, así como las costas septentrio-
contrarios a las ideas lanzadas. La verdad es que el descubrimiento de nales de Arabia, antes de tomar dirección al oeste, hacia el Gran Océano. Tras
Lustria consta de muchas capas, pues varias civilizaciones tienen historias muchos días de viaje, el drakkar de Erik, el ‘Vueloveraz’, fue azotado por duras
de contacto con este misterioso continente y cada una de ellas considera tormentas y llegó a una tierra desconocida.
su experiencia con un grado de importancia diferente.
‘Las nubes de tormenta nos alcanzaron rápidamente y luego los cielos
Según la sabiduría popular, el primer ser humano que pisó Lustria fue el rugieron. No podíamos hacer mucho más para mantenernos a flote, azota-
aventurero norscano Losteriksson, que tocó tierra en el continente en el 888 dos por olas temibles y vientos enfurecidos. Sólo los dioses saben cómo
CI y fundó el asentamiento de Skeggi. Losteriksson es considerado, por tan- sobrevivimos. Cuando empezamos a desesperar, se avistó la tierra. ¿Era
to, el primer descubridor humano del continente, aunque las pruebas sugieren la mítica Lustria?’
que los norscanos conocían su existencia de antemano y que Losteriksson es
simplemente el primero en documentar su llegada allí. Así pues, los norscanos aparentemente sabían de la existencia de Lustria
antes del viaje emprendido por el padre de la persona que se cree que
La saga de Erik el Perdido (también conocido como Erik el Inquieto, Erik lo descubrió. Y así fue como Erik el Perdido no había tocado tierra en
el Rojo, Erik el Colorado y Erik Cerebro de Pez), padre de Losteriksson, el continente, pero pudo haber explorado Yukka o Quetzal, islas que se
fue recopilada por uno de sus compañeros de navegación, Tostig el Escaldo encuentran al sur de la costa de Cactus de Lustria. El escrito de Tostig
(un escaldo es un miembro de una peculiar casta de eruditos bufones de habla de la clase de peligros a los que suelen enfrentarse quienes visitan
la sociedad norscana). estos lugares.

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L A TIERRA DE LOS ANCESTRALES
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‘La tierra era de un verdor impenetrable, con hordas de enormes pulgas ‘En la víspera de la fiesta de la sagrada Myrmidia (esto podría referirse
que nos drenaban la sangre y gatos feroces tan grandes como lobos. a varias ocasiones citadas como sagradas para los seguidores de la diosa
La exploración a bordo del ‘Vueloveraz’ reveló que era simplemente de la guerra del sur, aunque lo más probable es que sea la víspera de
una de muchas islas. Erik las reclamó como suyas. Nadie se opuso; Mittherbst), nuestro vigía divisó tierra. Estaba seguro de que por fin era
podía quedárselas’. Lustria. Habíamos estado en el mar durante ciento cuarenta y cuatro días
y los hombres empezaban a inquietarse. Anclamos frente a la costa y nos
Losteriksson, inspirado por los viajes de su padre, emprendería varios suyos. preparamos para tocar tierra al día siguiente’.
Aunque puede que no fuera el primero en descubrir el continente occidental, fue
sin duda el primero en descubrir cómo trazar un rumbo fiable hasta allí. Bajo La expedición de Columbo tocó tierra cerca de la ciudad templo de Tlax y así
su capitanía, una flota norscana viajó al istmo de Lustria, dejó una marca de evitó el contacto con los norscanos de Skeggi al norte y con la costa del Vam-
piedra en una de las playas más prometedoras y volvió más tarde para fundar la piro al sur. También hizo el viaje a lo largo de rutas marítimas conocidas por
colonia de Skeggi. Este fue el primer asentamiento humano en suelo lustriano ser utilizadas por patrullas de altos elfos o asaltadas por piratas. Columbo no
y, aunque es un lugar oscuro y sin ley, sigue allí. duda en atribuirse el mérito de haber enhebrado esta aguja, aunque es probable
que la casualidad haya jugado a su favor tanto como la genialidad y la sabiduría
Durante muchos siglos, los habitantes del Viejo Mundo permanecieron en que le llevó a elegir esta ruta. Ciento cuarenta y cuatro días es mucho tiempo
la ignorancia sobre el descubrimiento norscano o lo ignoraron deliberada- para estar en el mar y hoy en día un navegante experto puede lograr este viaje
mente. Por lo general, los norscanos son un pueblo desagradable y atávico, en mucho menos tiempo.
demasiado dispuesto a recurrir a las sectas demoníacas y sus oscuros amos,
por eso la gente de tierras más civilizadas se inclina comprensiblemente a Columbo afirmó haber investigado las costumbres de los hombres lagarto de
desconfiar de su palabra y dejarlos a su aire. Sin embargo, en los siglos Lustria antes de su viaje a través de un cuidadoso estudio por medio de sus
venideros, la existencia de Lustria dejó de ser un rumor y se convirtió en contactos comerciales con los elfos. A través de sus consejos, trató de crear
un secreto a voces. una buena primera impresión dejando prisioneros mutantes como sacrificio y
una donación en oro, que fue abandonado en la playa. Sus hombres armaron
Muchos afirman haber visitado dicha tierra, aunque ninguno de ellos un alboroto para atraer la atención de los nativos.
puede aportar pruebas, ni siquiera algún relato convincente de cómo lo
han hecho. Sin embargo, en el año 1492 CI, el explorador tileano Marco ‘Se acercaba el atardecer y, mientras me preguntaba si todo este esfuerzo
Columbo se embarcó en un viaje que descubriría Lustria de nuevo, convir- había sido en vano, aparecieron. Estábamos anclados lo suficientemente
tiéndose en el primer habitante del Viejo Mundo que viajó allí y regresó cerca de la costa para verlos claramente sin un catalejo. Había unos cin-
con un relato convincente de sus hazañas. cuenta de la clase más pequeña, a los que llamamos eslizones. Su líder
era un magnífico espécimen, adornado con grandes penachos, acompañado
Columbo era un comerciante tileano que le compró (o robó) un mapa a un de un tamborilero y otro que portaba un estandarte en forma de serpiente
norscano que pretendía representar la costa oriental de Lustria. Los príncipes enroscada. Los vimos inspeccionar el montón de tesoros. Se les podía ver
de las ciudades estado de Tilea, atormentados como tantas veces por los bastante excitados. Su líder les ordenó que recogieran a los mutantes cau-
disturbios, estaban demasiado preocupados por los problemas locales como tivos, lo que hicieron con gran entusiasmo, atándolos a palos de transporte
para contemplar la financiación de dicha expedición. Columbo recurrió a correr y desapareciendo de nuevo en la selva. Igualmente, se llevaron el tesoro
el riesgo de prometer participaciones en los beneficios de su expedición a los con ellos, bien envuelto.
señores mercenarios condottieri, poniendo su vida a su merced en caso de que
el mapa resultara ser fraudulento. Debió de ser persuasivo en sus argumentos, ‘Al día siguiente, al amanecer, observamos un enorme montón de frutas
pues a finales de la primavera de 1492 CI, se hizo a la mar al mando de tres y calabazas sobre el lugar donde habían estado nuestros regalos. Envié
buques bien aprovisionados. varios botes de remos. Nuestro desayuno resultó ser todo un festín. Las
frutas eran muy bienvenidas y necesarias ya que muchos de los marineros
Columbo registraba meticulosamente sus expediciones y sus relatos se estaban sufriendo de escorbuto. Las bebidas alcohólicas de las calabazas
publicaron posteriormente, pues siguen siendo populares por sus descrip- eran muy potentes, un excelente material. Los insectos secos también eran
ciones de hazañas, su excelente trato mercantil y recuerdos exóticos. Dados muy sabrosos’.
los relatos de las penurias extremas que relataron los exploradores posterio-
res, las memorias de Marco deben omitir mucho de lo que podría haberlo Hay que señalar que muchos exploradores han tratado de imitar a Columbo
retratado bajo una luz menos heroica. Tal vez, si hubiera estado menos para apaciguar a los hombres lagarto y han tenido poco éxito. Los críticos de
inclinado a dar glamour a sus hazañas, se podrían haber salvado muchas Columbo sugieren que simplemente es mentira y que su acercamiento real a los
vidas de quienes intentaron emularlo. hombres lagarto fue o bien evitarlos, o quizá luchar contra ellos.

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Sus defensores afirman que los posteriores visitantes de Lustria despilfarraron ‘Un edificio todavía estaba en construcción. Podía ver enormes bestias
la buena voluntad ganada por Columbo buscando explotar o confrontar a los que parecían un cruce entre un dragón y un elefante, arrastrando ciclópeos
hombres lagarto. Puede haber otras explicaciones. Los hombres lagarto de Tlax sillares de piedra por grandes rampas. El estruendo de miles de eslizones
parecen menos hostiles que los de otras ciudades templo y hay grupos de hom- que picaban las piedras con cinceles llegaban hasta mis oídos, así como
bres lagarto que a veces se han mostrado cooperativos cuando las circunstancias las ásperas órdenes de su capataz dirigiendo el trabajo’.
les convienen. Si el enfoque de Columbo dio sus frutos, es probable que se
beneficiara de cierto grado de buena fortuna. ‘El olor a incienso que flotaba en la brisa atrajo mi atención hacia la gran
puerta por la que estábamos a punto de entrar. Estaba flanqueada por
‘Hicimos un pequeño campamento en la playa, dejé a unos pocos hombres y varios guerreros saurios ataviados con corazas de bronce y cobre junto con
dirigí al resto del grupo hacia el interior. Llegamos a una pequeña plataforma grebas que mostraban caras de lagartos gruñendo’.
en ruinas. En la parte superior de esta se dispuso un grupo de eslizones
junto a guerreros más grandes y feroces llamados saurios. Sentados delante ‘La habitación estaba iluminada por medio de agujeros por los que entraba
de ellos en un extraño trono hecho de piedra tallada, pero de alguna manera la luz del sol y alrededor pude ver pinturas murales que representaban
flotando en el aire, había una criatura parecida a un gran sapo hinchado. Esto glifos, criaturas con forma de lagarto y lo que parecían ser mapas de los
no me lo esperaba, aunque algunos norscanos a los que había interrogado cielos, mares y tierras del mundo, tanto las que me eran familiares como
en Luccini me habían dicho que tales criaturas eran sacerdotes y gobernantes las desconocidas’.
entre los hombres lagarto’.
Columbo afirmó que había algunos entre los hombres lagarto que entendían
Ahora sabemos, gracias a la consulta con los hechiceros de Ulthuan más comu- algo de bretoniano a través de anteriores visitantes del Viejo Mundo. Esto
nicativos, que estas criaturas se llaman slann y que son ellos quienes lideran la permitió que se produjera cierto grado de comunicación y la elaboración de
sociedad de los hombres lagarto y pueden proyectar su influencia sobre mucho un tratado, por el cual Columbo y sus hombres protegerían a los hombres
de lo que de otro modo sería inexplicable sobre el funcionamiento del mundo. lagarto de los ataques marítimos por parte de los elfos oscuros, norscanos y
criaturas del Caos. A cambio, los hombres lagarto pagarían a Columbo con
Sin embargo, se dice que son criaturas extrañas, la más joven de las cuales oro y gemas y, así a través de este acuerdo, los tileanos pronto estuvieron en
tiene varios milenios de edad. Es muy poco probable que una criatura así posesión de grandes riquezas.
desease intercambiar palabras con un mercenario tileano como Columbo.
Todos, excepto los más crédulos, sospechan que Columbo no negoció tal
Columbo continúa relatando cómo le hicieron huésped de Tlax. Pro- trato, y que obtuvo la riqueza que hizo a través de la piratería. Es totalmente
porciona relatos de visitas a la ciudad templo que coinciden con lo que contrario al carácter de los hombres lagarto ofrecer una recepción tan cordial
exploradores posteriores han descubierto sobre esos lugares. a los exploradores y todos los que se atrevan a arriesgarse a viajar a Lustria
deben ser advertido de que sus modales son invariablemente hostiles hacia los
‘Mirando a mi alrededor pude ver la disposición de la ciudad desde arriba. que consideran intrusos. Es un misterio cómo Columbo experimentó lo que él
Había muchas pirámides pequeñas agrupadas alrededor de las pirámides afirmó o cómo pudo haber vivido para contarlo.
mayores, y además había terrazas, numerosos pozos rectangulares brillando
a la luz del sol, altos obeliscos y otras estructuras. Todas estas estaban Sin embargo, regresó a Tilea, con tan increíble tesoro que más tarde pudo
intrincadamente talladas y pintadas’. erigirse como príncipe de Trantio. Su relato, a pesar de las dudas que genera,
suscitó el deseo posterior de muchos de los aventureros que lo siguieron.

Mientras que los tileanos regresaban a menudo a las costas de Lustria


en años siguientes al viaje de Columbo, limitaron sus esfuerzos a breves
exploraciones e incursiones oportunistas. Puerto Cortacuellos se estableció
en el 1801 CI y, aunque los habitantes eran de Tilea, en realidad no puede
considerarse como una colonia tileana.

La isla de Sartosa había sido un puesto avanzado de la ciudad estado de


Luccini pero, en el 1757 CI, los habitantes expulsaron a sus gobernantes
y reclamaron la independencia. Rápidamente se convirtió en un estado sin
ley, gobernado por aquellos piratas que pudieran intimidar a sus habitantes
para que reconocieran su autoridad.

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L A TIERRA DE LOS ANCESTRALES
I
Los piratas de Sartosa no tardaron en asolar el mar de Tilea y depredar Los hombres de El Cadavo lucharon valientemente para defender su tesoro,
barcos en el Gran Océano. pero fueron lentamente aplastados por los poderosos saurios.

Cuando el Príncipe Corsario Lucciano Soprania fue expulsado del poder, El Cadavo escapó de la matanza y se dirigió de nuevo a la costa. Era un hom-
permanecer en Sartosa le habría costado la muerte. Él y sus partidarios bre arruinado que desvariaba amargamente sobre los cuerpos de sus hombres
restantes se enfrentaron al viaje al istmo de Lustria y fundaron Puerto colgados de los lados de la Columna de Obsidiana, y que las joyas que habían
Cortacuellos. El asentamiento logró sobrevivir a varios intentos por parte intentado saquear habían sido colocadas dentro de las cuencas de los ojos arran-
de los hombres lagarto de aniquilarlo y floreció hasta convertirse en una cados como advertencia de la ira de los hombres lagarto.
base óptima para comerciar tras los abordajes. Mientras que la única ley
que existe es una sencilla adopción del brutal código pirata de Sartosa, no Apenas regresar al puerto que llevaba su nombre, este fue una vez más
es un lugar tan salvaje como Skeggi. arrasado por grandes temblores.

La experiencia del aventurero tileano El Cadavo es más instructiva en El Cadavo y los colonos supervivientes se esforzaron para que su único
cuanto al destino que aguarda a quienes creen que pueden enfrentarse y barco restante estuviera en condiciones de navegar. Navegaron hasta Puerto
conquistar el territorio del Nuevo Mundo. Confiando en que podía repetir Cortacuellos y suplicaron para abastecerse antes de volver a Tilea, pero en
el éxito de Marco Columbo, este aventurero y a veces pirata, hizo tres cuanto salieron, un huracán fuera de temporada azotó las costas de Lustria.
intentos de establecer su propia colonia en Lustria, cada uno de ellos ¿Qué fue de El Cadavo? Nadie lo sabe.
acabado en desastre.
En el 2064 CI el devoto de Ranald, Mortiz Eulenspiegel, se encontró a
En su primer desembarco, El Cadavo y sus colonos levantaron tiendas sí mismo amenazado con el duro final de la justicia pirata. Había sido
en las costas del istmo de Lustria, al sur de Puerto Cortacuellos. dejó acusado de estafas, robos y juegos de azar amañados en Sartosa y Puerto
un tributo en tesoros como regalo a los exploradores eslizón, imitando Cortacuellos. Pero a Moritz no le faltaban amigos, por lo que varios de
a Columbo. sus socios, compañeros charlatanes y jugadores, se empobrecieron a sí mis-
mos asegurando su liberación del encierro. Huyeron hacia el sur pasando
Sin embargo, creía que los hombres lagarto estarían tan impresionados por por las ruinas de Cadavo y fundaron Pueblo Ciénaga.
la bisutería barata y las cuentas de cristal como lo harían por el oro y las
gemas. Los informes de lo que ocurrió después son confusos, pero parece Según cuentan, es un lugar espantoso. Las estructuras de madera están en
que uno de los eslizones invocó a su dios serpiente para que se tragara el sol un estado constante de decadencia, siendo cada una de ellas un caldo de
en su disgusto por la hipocresía de El Cadavo. Bajo un manto de oscuridad, cultivo para el moho y las termitas. Está plagado de vicio y decadencia,
los tileanos se apresuraron a partir. lleno de antros y tabernas insalubres.

El Cadavo regresó al año siguiente, convencido por un adivino de Sin embargo, en toda Lustria, se ha convertido en el lugar más seguro
que el oscurecimiento del sol era una rareza astronómica y mera para comerciar. Dicen que no puede haber honor entre ladrones, pero los
coincidencia. Sus seguidores y él permanecieron el tiempo suficiente descendientes de los ranaldanos que fundaron Pueblo Ciénaga son mejores
como para construir viviendas permanentes, llamando al asentamien- para los negocios que los piratas de Puerto Cortacuellos o los adoradores
to Cadavo en honor a su líder. Al poco tiempo, el tosco pueblo de demonios entre los norscanos de Skeggi.
de desvencijadas chozas de madera fue destruido por una serie de
enormes terremotos.

El Cadavo regresó a Tilea y se endeudó profundamente para contratar una


tercera expedición. En el 1944, recaló en la ruinosa Cadavo y se dispuso
a reconstruir la colonia. Desesperados porque sus desventuras empezaran a
dar dividendos, El Cadavo dirigió una fuerza de mercenarios a la cercana
Columna de Obsidiana, un enorme monumento situado a unas 500 millas
en el interior.

Los asaltantes cargaron sus carromatos de botín, pero en su codicia se


demoró demasiado. Los hombres lagarto atacaron antes de que El Cadavo
pudiera formar su ejército en una línea defensiva.

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I LUSTRIA

LA REALIDAD DE LUSTRIA La influencia de los Ancestrales se dejó sentir tras el colapso de


los Portales Polares; cuando las legiones demoníacas del Caos
Lo que los humanos del Viejo Mundo saben de Lustria es una barrieron el planeta, los Ancestrales cayeron en combate o aban-
sombra de la verdad. En tiempos primordiales, el mundo era donaron el mundo. Dejaron la administración de su sociedad y
inhóspito, envuelto en capas de hielo y volcanes. Sólo había una la continuación de sus planes, a sus sirvientes, los slann.
franja de selva verde alrededor del ecuador. Así era el mundo
cuando los Ancestrales lo encontraron. Estos viajeros interes- Los elfos y los Ancestrales
telares tenían tal dominio de la tecnología y la magia que era De las especies de sangre caliente cuyo desarrollo fue alentado por
difícil discernir dónde terminaba su pericia científica y dónde los Ancestrales, sólo los elfos conservan mucho de sus antiguos
empezaban sus conocimientos arcanos. amos y sus planes de creación. Sin embargo, han reformulado bas-
tante de lo que saben en su propia cosmología y mitología. Esto es
Ya había muchas especies habitando el mundo. Los dragones en parte para ayudar a la comprensión y en parte para adaptarse
volaban por los yermos volcánicos; los fimir rondaban los fríos a la estética élfica, pues la apagada vida emocional de los hom-
lodazales y ya rezaban a los dioses del Caos; los ogros dragón y bres lagarto tiene poco que ofrecer a los extremos de pasión a los
los titanes de los cielos habitaban las cumbres de las montañas; que está sujeto un elfo. Los elfos son más individualistas en sus
los antepasados de los hombres lagarto ya levantaron ciudades pensamientos y más proclives a analizar el hecho histórico de los
primitivas; y los antepasados de los humanos, elfos y enanos Ancestrales con escepticismo o cinismo. Por ejemplo, la catástrofe
deambulaban por los inhóspitos desiertos. que trajo el Caos al mundo puede ser vista por los slann como
una trágica consecuencia del desorden que los Ancestrales se es-
Los Ancestrales tenían un plan para el mundo, un plan inefa- forzaron por eliminar de la creación y que la realización del Gran
ble, pero que muchos estudiosos suponen que tenía algo que Plan es la única manera de establecer en un cauce correcto. Un
ver con una victoria sobre el Caos, al que los Ancestrales se elfo, por otro lado, puede estar abierto a la idea de que fue fruto
opusieron. Estabilizaron la órbita del mundo más cerca al sol de una chapuza descuidada, o tal vez un sabotaje deliberado, y que
y diseñaron el movimiento de los continentes y el desarrollo, o los planes de los Ancestrales no tienen por qué reflejar necesaria-
erradicación, de varias especies. Comenzaron con los hombres mente una conducta lógica.
lagarto, utilizando a los eslizones como sirvientes inteligen-
tes y a los saurios como soldados. Los regimientos de saurios Todos los elfos con estudios entienden que antes de la llega-
marcharon para desafiar a aquellas especies que los Ancestrales da de los Ancestrales, llevaban una vida salvaje y primitiva. Sus
consideraban anatema, como los ogros dragón y los fimir. propios dioses pueden compartir algunas cualidades con los
Ancestrales, aunque la mayoría de los elfos sienten apasiona-
Los Antiguos se centraron entonces en razas de sangre caliente damente que su religión habla de algo más antiguo y elemental
que creían adecuadas para sus planes. Fomentaron el desarrollo para ellos, por lo que no admiten a la ligera la noción de que
de los elfos, a quienes enseñaron la magia, y de los enanos, a su panteón tenga algo que ver con los Ancestrales. Hay varias
quienes enseñaron las artes de la herrería y la cantería. Al prin- corrientes de pensamiento élfico sobre el tema de su creación
cipio, los humanos no impresionaron a los Ancestrales, pero y propósito en el mundo. Algunos de ellos son comunes a un
más tarde aprendieron a respetar la adaptabilidad humana y su determinado linaje, aunque ninguno es exclusivo de una sola
ingenio, por lo que les enseñaron muchos de sus secretos mejor facción o reino élfico.
guardados a los antepasados de una tradición druídica que aún
hoy existe, los Honestos de Albión. La primera es una visión nativista, común entre los asrai, los
elfos silvanos de Athel Loren. Afirman que un orden natural
Pero no todo salió según lo previsto. La primera señal de que existía antes de la llegada de los Ancestrales y que mientras sus
los Ancestrales no tenían un control absoluto de todo fue la manipulaciones no eran en absoluto tan antitéticas a la Natura-
aparición de orcos y goblins en el mundo. Estas especies para- leza como el Caos, sus designios se impusieron a un mundo que
sitarias y beligerantes llegaron poco después de los Ancestrales, nunca los pidió. Los asrai no están en contra de esto, aunque
o tal vez viajaron con ellos, pero no fueron detectados hasta que conviven con espíritus del bosque que son menos indulgentes,
ya habían infestado las oscuras profundidades de las cavernas y pero les importan poco los planes de los Ancestrales más allá de
los bosques. los intereses comunes para oponerse al Caos y a especies des-
tructivas como los orcos.

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L A TIERRA DE LOS ANCESTRALES
I
Los asur, los altos elfos de los Reinos de Ulthuan, tienen una Sin embargo, sólo tuvieron un éxito parcial cuando desaparecie-
relación accidentada con los hombres lagarto y con Lustria. Sus ron. Los ogros tenían el poder necesario para desafiar al Caos,
tradiciones mágicas son las más parecidas de todas las que exis- pero carecían del intelecto y la voluntad para evitar las tentacio-
ten a la que practican los slann y, en general, los asur elogian a nes que ofrecía. Los halflings eran resistentes a los poderes co-
los Ancestrales por iniciar su propia civilización. Pero el orgullo rruptores del Caos, pero eran indolentes y físicamente frágiles.
élfico les lleva a suponer que pueden superar las hazañas y los Ninguna especie sabe, o le importa, mucho sobre los Ancestrales
designios de éstos. No se trata de mera arrogancia; logros como o cómo la historia de Lustria afecta a su propia existencia.
el Gran Vórtice son testimonio de que el ingenio de los elfos
puede funcionar donde los artilugios de los Ancestrales fraca- Otras especies y Lustria
saron (aunque, para los slann, los elfos bien podrían ser otro Los dragones sufrieron mucho por culpa de los Ancestrales du-
medio para conseguir ese fin). rante la transformación del mundo. Se adaptaban mejor a los
climas más fríos y, como el mundo se ha vuelto más cálido, se
Los druchii, los elfos oscuros de Naggaroth, son despectivamen- encuentran somnolientos y estupefactos. Ahora los dragones
te cínicos para con los Ancestrales. Luchan contra el Caos cuan- duermen y despertarlos se hace cada vez más difícil. Los fimir y
do los amenaza y lo usan cuando les place, pero no consideran la los ogros dragón sobrevivieron a las campañas lideradas por los
ruptura de los planes de los Ancestrales como algo importante. saurios para erradicarlos, pero cada una de estas especies caídas
Las tierras de los elfos oscuros se encuentran directamente al forjaron pactos separados con los dioses del Caos para garanti-
norte de Lustria, pero su actitud hacia los hombres lagarto es zar su existencia. Los miembros más formados de estas especies
que son una fuerza gastada. Las incursiones que acosan la costa pueden, en efecto, saber mucho sobre Lustria, aunque temerían
de Lustria, o atacan a través de la cordillera de los Guardia- aventurarse allí, incluso con la protección que les brindan los
nes Grises usando el Camino Negro, sienten que tienen todo dioses oscuros.
el derecho a saquear tanto botín como cautivos de las ciuda-
des templo, aunque incluso los más feroces de los capitanes del Los orcos y goblins infestan Lustria como lo hacen en otros
Arca Negra pueden sorprenderse al encontrar su propia cruel- lugares, aunque no prosperan en esa tierra caliente y hostil. Ban-
dad despiadada igualada por lo inhospito de la tierra de la que das de orcos salvajes y goblins silvanos acechan en el interior
se aprovechan. de las selvas y ciertas tribus pueden persistir allí durante ge-
neraciones. En general, sin embargo, las partidas de guerra de
Enanos, halflings y ogros los hombres lagarto los cazan y aniquilan antes de que puedan
Por lo general, a los enanos les importa poco el continente de reproducirse hasta un número elevado.
Lustria. Está lejos de sus posesiones montañosas y la explora-
ción de nuevas tierras no es una prioridad, a diferencia del deseo Ciertos skaven saben mucho sobre Lustria. El gran clan Pesti-
de recuperar lo que han perdido. Mientras que ciertos indivi- lens habitó allí durante muchos siglos e incluso estuvieron cerca
duos enanos pueden convertirse en exploradores y buscadores de aplastar a los hombres lagarto. Sin embargo, fueron expul-
de tesoros, ninguna fortaleza enana ha buscado patrocinar una sados, en gran parte debido a la creciente influencia del dios
expedición o establecer un asentamiento en Lustria. serpiente Sotek, que lideró una agresiva campaña de destruc-
ción contra los skaven y su territorio. El clan Pestilens considera
En cuanto a lo que saben de la historia de Lustria, los enanos Lustria como uno de sus secretos mejor guardados y no com-
tienen mucho en común con los altos elfos (aunque les mo- parten los detalles de sus experiencias del misterioso continente
leste que se lo digan) en que el conocimiento antiguo de los con otros clanes Skaven. Esta es una causa de mucha frustración
Ancestrales se ha convertido en entrelazadas leyendas sobre sus dentro del Imperio Subterráneo, ya que muchos clanes desean
propios antepasados. establecerse en Lustria (en particular el clan Moulder, que ha
oído rumores de las muchas criaturas extrañas por descubrir
Los halflings y los ogros fueron experimentos tardíos llevados allí). El clan Pestilens hace todo lo que puede para obstruir o re-
a cabo por los Ancestrales al crear formas de vida que fueran trasar tales empresas, al tiempo que planea restablecer su propia
especialmente resistentes al Caos. base de poder en la ciudad templo en ruinas de Quetza.

19
I LUSTRIA

CRONOLOGÍA DE LUSTRIA
LA EDAD DE LA CREACIÓN Los Ancestrales se aseguran de que sus creacio- En todo el mundo, las especies creadas por
nes tengan una base sólida en las tierras que han los Ancestrales combaten contra la propagación
Alrededor de –15 000 CI elegido para ellos, para continuar el proceso de desenfrenada de los demonios del Caos, pero
Los Ancestrales descienden de los cielos y co- evolución y el crecimiento de la civilización con libran una batalla perdida. Excepto los enclaves
mienzan a reordenar el mundo. El Primer Deso- una mínima interacción entre ellos. A medida de las Tierras del Sur, los hombres lagarto
ve fueron los slann, engendros creados para eje- que pasan las eras, los Ancestrales se vuelven se retiran a Lustria, que se transforma en una
cutar los diseños de los Ancestrales. Los saurios totalmente desconocidos para las especies más trampa mortal para frustrar a los invasores.
aparecen como armas vivientes, creadas a partir jóvenes; sólo los elfos mantienen algunos mitos
de criaturas nativas. Las primeras generaciones antiguos sobre estos dioses creadores. Las poblaciones de Huatl, Tlanxla, Chaqua y Xhotl
de eslizones son engendradas para seguir órdenes mueren a manos de los demonios, cada ciudad tem-
complicadas y se crea a los króxigor para ayudar Los orcos y los goblins aparecen al final de la plo se debilita a medida que caen las demás, per-
en la construcción. Era de la Creación. Nadie sabe cómo, aunque judicando la Red Geomántica. El mago sacerdote
sus chamanes cuentan historias acerca de Gork Adohi-Tehga de Tlaxlan repele a los demonios que
Alrededor de –10 000 CI y Mork cayendo del cielo para poblar el mundo asedian su ciudad templo tras semanas de batalla.
Fundación de la primera ciudad, Itzá, segui- de pieles verdes. Los Ancestrales los consideran Presta su poder para proteger las ciudades restantes
da poco después por Xlanhuapec y Tlax. Se una amenaza y envian a los saurios para tratar y garantiza que la Red Geomántica no colapse.
instaura una larga era bajo el dominio de los de eliminar a estas criaturas parasitarias de la
Ancestrales y se erigen numerosos enclaves de existencia, aunque parece que los pieles verdes Alrededor de –4500 IC
gran poder. son imposibles de erradicar. El Cacique Mazdamundi logra mantener la ba-
rrera protectora alrededor de Hexoatl, pero no
Nace la segunda generación de los slann. Alrededor de –5700 CI puede ayudar a sus hermanos de Pahuax, que
La órbita del mundo se altera para hacerla Los eruditos elfos estiman que, alrededor de esta mueren contra una hueste de demonios mayores.
más cálida y adecuada para los planes de los época, los Ancestrales crearon a los ogros y a los El poder de los Ancestrales se va disipando del
Ancestrales. halflings para ayudar a prevenir la propagación mundo.
del Caos. Sin embargo, las creaciones resultaron El contacto de los hombres lagarto con las Tie-
Llegan entonces los slann del Tercer Desove. apresuradas y defectuosas. Los ogros tienen el po- rras del Sur se pierde. El antiguo mago sacer-
Fundan las ciudades templo de Tlaxtlan, Quetza der físico para imponerse, pero son ingenuos y dote Chiccotta de Zlatlan, alumno del Ancestral
y Tzlatlan. brutales. Los halflings muestran fuerza de voluntad Xholankha, destruye las legiones de demonios
para resistir a la corrupción del Caos, pero son de las Tierras del Sur con un catastrófico hechi-
El Cuarto Desove de los slann estaba destinado pequeños y autoindulgentes. zo, pero muere en el proceso.
a asistir a los Portales Polares. Fundan las restan-
tes ciudades templo, creando la Red Geomántica: LA GRAN CATÁSTROFE Alrededor de –4450 CI
líneas naturales de energía que unen las ciudades. El asedio de Itza, que había durado más de cuatro
El megacontinente se divide en varias tierras más Alrededor de –5600 CI siglos, termina gracias a la actuación del Cacique
pequeñas. Se crea el Gran Charco y las Tierras Colapso de los Portales Polares. El Caos Kroak. Aunque muere en batalla, su espíritu invo-
del Sur se desplazan por el globo, separando las entra en el mundo. ca un hechizo que protege Itza de la destrucción.
ciudades templo.
–5000 CI –4420 IC
Los Ancestrales extienden su dominio sobre los Asedio de Lustria. La ciudad templo de Xahutec El Gran Ritual. Los elfos son casi vencidos por
habitantes del mundo, alterando el futuro de va- es de las primeras en caer bajo el ataque demo- los demonios que invaden Ulthuan. Sus hechice-
rias especies. Envían ejércitos de saurios para níaco. Sus magos sacerdotes mueren y su pozo ros trabajan en un ritual desesperado para echar
imponer el orden. Se produce la aniquilación de de desove queda contaminado. a los demonios de vuelta al lugar de donde vinie-
muchas especies indeseables. ron. Los slann añaden sus poderes a los de los
Los hombres lagarto reunen a los mayores ejér- elfos y atraen a los demonios hacia los polos.
Continúan los experimentos de los Ancestrales. citos de la historia para repeler a los demonios
Crean y destruyen varias especies, alterando las invasores. Incontables millones mueren en estas Se erigen defensas para mantener a raya a las
formas de vida nativas. Nacen los elfos, los ena- titánicas batallas. En trescientos años, mueren to- fuerzas de Caos. La amenaza inmediata del Caos
nos y los humanos. dos los slann del Primer Desove. es repelida.

20
L A TIERRA DE LOS ANCESTRALES
I
LA ERA DEL AISLAMIENTO LA ERA DE LOS CONFLICTOS 271 CI
En el cénit de Xla-Tepec, se producen más re-
–4419 CI –1399 CI ajustes continentales. Una serie de terremotos
Los exploradores de los altos elfos se adentran en Sin ser detectados, los skaven del clan Pestilens asolan Arabia y Catai.
la selva de Lustria. Llegan a las puertas de Pahuax ocupan la ciudad en ruinas de los hombres la-
en el momento de la Conjunción de las Dos garto de Quetza. Su llegada coincide con un 315 CI
Lunas, consideradas presagio de mala fortuna. tiempo de gran tribulación como se predijo en El Cacique Tepec-Inzi abre un portal a Nagga-
las placas de Chaqua, aunque no se revela el roth, permitiendo al saurio Gor-Rok liderar un
–3894 CI verdadero significado de la profecía a los slann ejército a través de él. Los elfos oscuros son de-
La ciudad templo de Chupayotl se desliza hacia durante siglos. Las plagas se extienden por toda rrotados y se recupera la Estela Estrella de Quetli.
el mar. Sus magos sacerdotes son asesinados y Lustria. Muchos lugares quedan abandonados.
los supervivientes se trasladan a otras ciudades 513 CI
templo. Los rumores hablan de una especie sub- –951 CI Las últimas palabras que pronunció el Cacique Zl-
marina que se instala en las ruinas hundidas. Al amparo de una venenosa niebla verde, los tep de Tlaxtlan se conocen como el encantamiento
Alarmantemente, dicho acontecimiento no había skaven hacen su ataque más audaz hasta la fecha de Xetlipocutzl. El mago sacerdote no completa
sido profetizado en ninguna placa conocida de- y emergen para tomar las ruinas de Conqueso. esta profecía, y sin embargo, se dice que, si alguien
jada por los Ancestrales, por lo que los magos lo hiciera alguna vez, el mundo llegará a su fin.
sacerdotes no pueden darle ninguna explicación. –594 CI
Comienza una campaña de un siglo entre los 535 CI
–3127 CI hombres lagarto y los orcos de la selva de la El primero de los seres de dos colas conocidos
La niebla del pensamiento. Los escribas eslizo- costa del Escorpión. Kroq-Gar termina la lucha como oráculos eslizón emergen del desove de
nes dejan registros acerca del deterioro de la matando a los kaudillos de seis tribus enemigas. los pozos de Itza. Sólo ellos, de todos los hom-
memoria del mago sacerdote Xltep. bres lagarto, pueden acercarse y cabalgar sobre
–238 CI los temidos y malhumorados troglodones.
–2423 CI El elfo oscuro Kaledor Maglen descubre el Camino
Los hombres lagarto que investigan las ruinas de Negro, una serie de cavernas en el Mar Subterráneo 876 CI
Xahutec son emboscados por una fuerza de ca- que desembocan hacia el oeste en el Mar Hirviente. La llegada de Luthor Harkon. Aparecen restos
ballería de Desangradores de Khorne montados de muchos naufragios en las costas de Lustria,
en juggernauts. Varios magos sacerdotes mueren –215 CI que incluyen al vampiro llamado Luthor Harkon.
a sus manos. Xahutec es descubierta por enci- Los primeros incursores de los elfos oscuros se Este crea el reino de los muertos vivientes co-
ma de una grieta al Reino del Caos. Los slann adentran en Lustria y saquean artefactos sagrados. nocido como la Costa del Vampiro, donde los
restantes cierran la grieta, pero Xahutec y sus cuerpos de los marineros muertos en aguas trai-
tesoros se pierden. 0 CI cioneras de la costa surgen de las profundidades
La ciudad templo de Chaqua queda abandonada y acechan a quienes caminan por la tierra. Los
–2374 CI cuando sus magos sacerdotes sucumben a las capitanes navales de los altos elfos informan de
El Cacique Hua-Hua de Xlanhuapec reclama plagas skaven. La Profecía de Sotek sale a la barcos fantasmales en la niebla y embarcaciones
la victoria en un debate de quinientos años de luz, predicada por el eslizón Tehenhauin. Aparece que se pierden surcando el Gran Océano, llama-
duración sobre el destino de las especies más un cometa de doble cola, símbolo de la lengua dos a su perdición por un inquietante canto de
jóvenes. Enfadados, los otros slann lo ignoran bífida de Sotek, anunciando la migración de los sirena procedente del oeste.
durante los siguientes mil años. eslizones de cresta roja y el auge del Culto a
Sotek, que se extiende por toda Lustria. 888 CI
–1500 IC Fundación de Skeggi. El aventurero norscano
El Cacique Quex provoca un pequeño cambio en 100 CI Losteriksson desembarca en Lustria y funda la
los continentes. Las Montañas del Fin del Mun- Los ejércitos del clan Pestilens son derrotados por las colonia de Skeggi. Comienzan las incursio-
do están surcadas por terremotos. Las fortalezas fuerzas de Tehenhauin y miles de serpientes venenosas nes norscanas en Lustria. Aunque el propio
enanas son destruidas y el imperio enano entra en se deslizan por sus túneles. Abandonan Quetza y hu- Losteriksson es lo suficientemente inteligente
decadencia. Por lo que respecta a los magos sa- yen a través del océano a las Tierras del Sur. Sotek es como para evitar conflictos directos con los
cerdotes, la alineación se realiza según la voluntad reconocido por los slann como el dios preeminente hombres lagarto, los campeones más impetuo-
de los Ancestrales, como se describe en la Placa de los hombres lagarto. Su culto se extiende mucho, sos intentan adentrarse en la jungla. Ninguno
de Otzli-Potec. sobre todo entre los eslizones. de ellos regresa.

21
I LUSTRIA

901 CI 1237 CI 1809 CI


La Luna del Caos engulle la Estrella Xaki, Las ruinas de la ciudad templo de Xahutec son Los trabajadores que reconstruyen la Gran Pi-
lo que lleva a una delegación de slann a nuevamente invadidas por demonios. Un ejército li- rámide de Pahuax descubren una cámara secre-
partir de Xlanhuapec con una columna de derado por Kroq-Gar contiene la amenaza mientras ta donde encuentran el único huevo conocido
trabajadores para refundar la ciudad en rui- varios slann colaboran para cerrar la brecha mágica. de quango, una criatura de leyenda que lleva
nas de Huatl. sin ser vista desde la época de los Ancestrales.
1492 CI El huevo se presenta al Cacique Mazdamundi,
912 CI Marco Colombo, príncipe mercader tileano y que lo contempla durante una década antes
Una incursión demoníaca asola Tlencan y el explorador, viaja a Lustria. Llega el decimoquin- de declarar que su eclosión puede ser de gran
Cacique Zhul muere. Xahutec es abandonada to día después del cenit de la Estrella Itchli. El importancia.
por última vez poco después, y su población acontecimiento está predicho en la profecía de
huye a las ciudades templo restantes. Los magos Zhol-Tlapoc. Es testigo de la derrota de una 1847 CI
sacerdotes finalmente confirman el regreso del incursión de elfos oscuros en Tlaxtlan. En medio de rumores de ilegitimidad, el duque
Caos a Lustria. Tudual du L’Anguille patrocina una expedición
1681 CI al interior de Lustria, dirigida por su hijo.
930 CI La noche de los muertos inquietos. Los muertos Desembarcan en Puerto Cortacuellos y pasan
Luthor Harkon intenta adentrarse en el interior se agitan en sus tumbas a lo largo del mundo. En varios meses de preparativos antes de iniciar
de Lustria a la cabeza de una tambaleante horda Lustria, la Gran Protección evita que los muertos sus exploraciones. El bretoniano y su séquito
de piratas y marineros ahogados. Tal y como vivientes invadan a los hombres lagarto, pero los asen- desaparecen en la selva. Seis meses después, se
se predijo en la Profecía de Huanca-Xlanpac, el tamientos en la costa son perseguidos por fantasmas y dice que saquearon los artefactos sagrados de la
Cacique Xltep de Itza, ayudado por el antiguo apariciones, reforzando las fuerzas de Luthor Harkon. ciudad templo de Huatl. Sin embargo, el joven
króxigor Nakai ‘el Errante’, pone fin a las fuer- noble y su grupo nunca volvieron.
zas de Luthor. 1690 CI
Yin-Tuan de Catai realiza un viaje épico a través 1910 CI
954 CI de Lustria y las Tierras del Sur. Escapa por poco El Cacique Nanahua dirige una expedición a
Allac Garracaída lidera la primera Invasión del de ser sacrificado en Zlatlan. Chaqua en busca de reliquias perdidas de los
Caos a escala completa en Lustria desde la Gran Ancestrales, pero en el proceso contrae una
Catástrofe. Su horda es derrotada y expulsada 1721 CI enfermedad skaven. Aunque reúne la fuerza
al mar. Los supervivientes escapan con una gran Una fuerza de asalto de elfos oscuros usa el Ca- mágica necesaria para mantener a raya a la
cantidad de oro, pero las placas que habían ro- mino Negro y ataca Xlanhuapec. Los intrusos muerte, queda cubierto de bubones y llagas
bado se recuperan. penetran los barrios exteriores de la ciudad. Un contagiosas. Se autoexilia y parte a residir en
ejército de hombres lagarto, utilizando las nieblas un aislado templo en lo más profundo de la
1004 CI vivas que rodean la ciudad, organiza una serie de selva, sólo emergiendo para defender Lustria
En el equinoccio de Tlac-Ipec, el Señor Maz- emboscadas devastadoras y masacra a los intrusos. contra las incursiones de los skaven.
damundi consulta las placas de Huatl. Alza la
Cordillera de los Guardianes Grises en el cami- 1783 CI 1944 CI
no de una poderosa invasión de elfos oscuros del Los incursores elfos oscuros de Yrtain Viento- El Cadavo, aventurero y a veces pirata, funda
norte Lustria. La secuencia de placas de Huatl es nocturno atacan la colonia de altos elfos de Arn- el puerto de Cadavo en su tercer intento
realineada con la de Itza. heim en Lustria, después de que sus exploradores de adentrarse en las selvas. El asentamiento
descubran túneles bajo los pantanos y montañas es destruido tres veces bajo la orden del
1157 CI que protegen los accesos norte del asentamiento. Cacique Mazdamundi, cada vez que está en
Se pierde el contacto con el puesto de avanzada reconstrucción. Un terremoto devastador ga-
de los altos elfos de Tor Taranth en el sur de 1801 CI rantiza su abandono definitivo. Se rumorea
Lustria. Lord Calaveri lidera una misión de res- El derrocado Príncipe Corsario de Sartosa, Luc- que El Cadavo, habiendo escapado en un
cate y encuentra los cuerpos decapitados de la ciano Soprania, funda Puerto Cortacuellos. A pe- barco con tesoros de Lustria, se pierde en
guarnición en un estanque de sangre congelada. sar de numerosos ataques de hombres lagartos, se el mar debido a un temporal inusualmente
las arregla para convertirlo en un floreciente puerto mortífero. Por sus acciones, se demuestra
1218 CI comercial, aunque es conocido como guarida de que el Cacique Mazdamundi es aquel que se
Los altos elfos erigen la Ciudadela del Anoche- degolladores y asaltantes, así como un refugio menciona en la Profecía de Querchi, ‘el que
cer en el extremo sur de Lustria. para aventureros y buscadores de tesoros. monta la bestia cornuda’.

22
L A TIERRA DE LOS ANCESTRALES
I
1977 CI 2349 CI
Un sacerdote eslizón cree haber escuchado la Un ejército de hombres lagarto de Itza mar- 2465 CI
lejana voz de los Ancestrales mientras practica el cha hacia el sur a través de las llanuras de La Batalla de Pantanonegro marca el final
Ritual de la Escucha en los Centinelas de Xeti. Culchan. Conjuran un puente mágico y el de una campaña de diez años librada en los
Los magos sacerdotes contemplan el hecho du- ejército cruza hacia la isla donde se erige anegados bosques de la costa de la Tarántula.
rante varios años antes de denunciar finalmente la Ciudadela del Anochecer. Los altos elfos Muchos ejércitos de orcos salvajes y goblins
la demanda del sacerdote eslizón. temen un asedio, hasta que una flota de cor- silvanos son destruidos. Por su papel en ase-
sarios elfos oscuros ataca desde el mar. Sólo gurar este territorio, se otorga al astromante
2064 CI con la ayuda de los hombres lagarto logran eslizón Tetto’eko un palanquín como en el que
Un grupo de jugadores abandona Puerto Cor- rechazar la ofensiva de los corsarios. Los se sientan los slann.
tacuellos antes de que la ira de sus acreedores hombres lagarto se marchan de allí sin dirigir
los alcance. Siguen la línea de la costa y fundan ni una palabra a los altos elfos. 2471 CI
el asentamiento de Pueblo Ciénaga. La colonia Luthor Harkon forma una alianza con los el-
crece rápidamente de un asentamiento de chabo- 2355 CI fos oscuros para asaltar las ruinas costeras de
las destartaladas a uno de los destinos mercanti- La Batalla de Cholulec. El enano caído en des- Chokablox. Durante la batalla, Harkon es captu-
les más activos de Lustria. gracia, Sven Hasselfriesian el ingeniero, parte rado y encarcelado.
de Barak Varr en su increíble barco a vapor,
2100 CI el Voltsvagn. Llegan a la costa de la Tarántula 2489 CI
Los sacerdotes eslizón que atienden el cuerpo mo- después de varios meses y, tras combatir contra El astromante eslizón Tetto’eko contiene una
mificado del Cacique Xhilipepa disputan el signi- muchas criaturas de las profundidades, Sven y incursión skaven desde las ruinas de Quetza, la
ficado de los patrones de vuelo de los mosquitos sus compañeros se enfrentan a los hombres la- Ciudad Profanada, redirigiendo un cometa pasa-
que rodean su calavera. Este desacuerdo se agrava garto en las ruinas de Cholulec. jero para estrellarse sobre el centro de la ciudad
y facciones opuestas llegan a las manos por la y destruir el nido de ratas.
posesión de los restos del mago sacerdote. 2376 CI
En este punto, el hechizo que convirtió Lustria 2497 CI
LA ERA DEL DESPERTAR en una trampa mortal viviente se vuelve aún más Sintiendo la creciente inestabilidad en el remo-
poderoso. La flora y la fauna de la tierra entran lino de vientos de la magia, varios magos sacer-
2303 CI en un nuevo periodo de crecimiento prolífico y dotes slann prestan su poder al Gran Vórtice
Mediante una lectura de la Estrella Iztl, los slann acelerado. Las selvas más peligrosas se llenan de de Ulthuan.
refuerzan el poder de la Gran Protección para más carnívoros de sangre fría.
impedir el poder del Caos. De esta manera, 2502 IC
debilitan a los enemigos de Magnus el Piadoso 2418 CI Se predice que un dispositivo construido por los
durante la Gran Guerra contra el Caos. El mago sacerdote slann Tecciztec de Tlaxtlan, skaven en su guarida de Lodazal de los Deshe-
la Ciudad de la Luna, pronuncia un ritual desti- chos no se debe completar. Tehenhauin es elegi-
2315 CI nado a expulsar la Luna del Caos de su órbita. do para liderar el asalto y los slann usan magia
El rey pirata Draven es contratado para proteger la El mago sacerdote no consigue reunir suficiente para transportar al Profeta de Sotek y su ejército
llegada y salida de buques mercantes de Pueblo Cié- poder. La Luna del Caos se sacude y varios a la guarida de los skaven. Una batalla de tres
naga de los piratas que operan desde Puerto Cor- trozos se desprenden de ella para caer con un años lleva a la derrota final de los skaven y a la
tacuellos. Utiliza su poder para destruir las flotas de efecto devastador sobre las tierras del otro lado destrucción del prototipo del cohete.
sus competidores y luego saquea Pueblo Ciénaga. del gran océano.
2512 CI
2321 CI 2422 CI Un ejército de elfos oscuros emerge del Ca-
Abundan los malos presagios mientras el sol El corsario elfo oscuro Lokhir Fellheart saquea mino Negro para asaltar las ruinas costeras.
de la mañana queda completamente ennegrecido. las ruinas hundidas de Chupayotl, usando la ma- Kroq-Gar y su ejército empujan a las bestias de
La Red Geomántica empieza a fallar, la Gran gia para evitar que sus corsarios se ahoguen. guerra tentaculadas convocadas para apoyar a
Protección se debilita y las fuerzas del Caos ata- Vencen a las criaturas acuáticas que habitan las los elfos oscuros de vuelta al mar y los magos
can. Legiones demoníacas se manifiestan a través ruinas y regresan con cofres llenos de tesoros de sacerdotes hacen encallar al Marea Sombría de
de toda Lustria y tienen lugar muchas terribles oro, placas ornamentadas y el Yelmo mágico del los corsarios de Arca Negra con su magia y
batallas. La violencia dura una semana completa Kraken, que Lokhir se reserva como parte de su lo destruyen.
hasta que vuelve a salir el verdadero sol. cuota del botín.

23
II

• LUGARES
D
DE PODER •
escripción de los lugares
arcanos encontrados por todo el contienete

‘Una vez hice un estudio de las líneas ley y su interacción con las A primera vista, Lustria no parece más que un inhóspito infier-
estatuas y los círculos de Ulthuan. Este lugar era parecido. Los pi- no verde, un lugar indomable que devora cualquier intento de
lares, enormes monumentos dorados tallados en forma de serpientes, construir dentro de sus límites. Sin embargo, a medida que uno
inmovilizaron los Vientos de la Magia justo como un coleccionista se adentra en la selva, la verdad se revela. Grandes estructuras
clava un insecto a una tabla de muestras. Sus ojos...sabían que es- asoman por encima de los árboles, el musgo se abre a un lado
tábamos allí.’ para revelar tallas intrincadas y los obeliscos vibran con la magia
— Uriel Vidente Nocturno, erudito de Saphery acumulada. Pocos forasteros conocen el propósito de estas crea-
ciones y los estudiosos pueden pasar décadas investigando sólo
‘Al igual que sus hermanos hombres bestia, los demonios lagarto de una, pero todos ellos son lugares de poder.
Lustria levantan monumentos atroces en alabanza de sus dioses os-
curos. ¡Imploro a todos los seguidores de Sigmar que acaben con tan Por toda Lustria existen sitios, lugares mágicos y nodos vita-
blasfemas creaciones!’ les de la Red Geomántica. A menudo son construcciones de-
— Carta encontrada en la mochila de un difunto ex- liberadas y su creación fue dictada por los Ancestrales hace ya
plorador, junto con piezas de oro grabadas con glifos mucho tiempo. Otros lugares fueron construidos más tarde por
los slann y los eslizones para aprovecharse de una conjunción
estelar en particular, o como objetos de devoción a sus amos per-
didos. Estos lugares tienen un gran significado para los hombres
lagarto y muchos cuentan con pequeños asentamientos dedica-
dos a su cuidado y mantenimiento.

24
LUGARES DE PODER
II
Incluso los que parecen cubiertos de maleza y abandonados, no Zigurat del amanecer
están olvidados, y siguen custodiados por vigilantes e intrinca- El Zigurat del Amanecer se alza cerca de Skeggi, cuya gente ha
das y astutas trampas. aprendido a ignorar. Alta y escarpada, la cúspide del zigurat está
tallada en forma de garra en cuya palma arde una llama constan-
Sin embargo, no todos estos lugares son artificiales. La magia te y brillante. Altas columnatas rodean el zigurat, extendiéndose
es inconstante e incluso los cuidadosos trabajos de los slann no para formar los estilizados rayos del sol. Allí viven eslizones y
pueden predecir todos los caminos que tomará. Como en otras saurios marcados con la bendición de Chotec y los lagartos que
tierras, los lugares con grandes tragedias o el uso de la magia vienen aquí se emocionan al verlos. Por esta razón, los slann lo
forman remolinos de los Vientos, que se manifiestan como lu- visitan poco, pues prefieren su mesurada calma sin alteraciones.
gares maravillosos y prohibidos. Esto es aún más común en
Lustria, donde todo, desde el clima hasta la vida salvaje, debe Nada que corrompa el Gran Plan puede persistir en presen-
su naturaleza a la canalización de la magia. cia de Chotec y el templo se considera un lugar de limpieza.
Cualquier artefacto tocado por los Dioses Oscuros se envía al
Ya sean artificiales o naturales, exploradores de todas las nacio- zigurat, donde el Guardián del Amanecer lo arroja a las llamas.
nes buscan dichos Lugares de Poder. Algunos buscan los teso- Estos rituales hacen que el fuego estalle violentamente, ilumi-
ros que se rumorea que guardan o vienen en busca de conoci- nando la selva a muchas millas a la redonda.
miento, deseando descubrir verdades sobre una época olvidada
hace mucho. Hay quien viene a reclamar estos lugares para su A pesar de ello, persiste el rumor de que, si alguien toca las
propio uso, dirigiendo grandes ejércitos para hacer retroceder llamas, se le concederá el poder del sol. Este rumor llevó al
a los defensores, emponzoñando la Red Geomántica con sus príncipe elfo oscuro Kharondhel a intentar imitar una retorcida
acciones. Sean cuales sean sus motivos, pocos salen indemnes. Llama de Asuryan. La llamarada resultante cegó a su hueste
Estos lugares son sagrados, peligrosos y están protegidos. de Naggaroth y redujo a cenizas al príncipe elfo. En realidad,
esta leyenda es un malentendido de una antigua práctica de los
Los siguientes Lugares de Poder son sólo algunos ejemplos hombres lagarto. Cuando un Guardián del Amanecer sabe que
que un explorador podría llegar a encontrar en Lustria. Algu- ha llegado su hora, se arroja al fuego, devolviendo su esencia
nos son más importantes que otros para los hombres lagarto, a Chotec, que entonces engendra un sustituto. El ciclo de los
aunque esto puede cambiar con cada nuevo pronunciamiento Guardianes es como el ciclo del sol, nunca termina.
de los slann. Suelen ser muy difíciles de acceder, situados en
las profundidades de la jungla. Alguien que vaya sobrevolan- Huitzl’Po — Guardián del Amanecer. El actual Guardián del
do el mar de vegetación podría llegar a vislumbrarlos como Amanecer es un eslizón anciano que ha servido a la causa du-
grandes monumentos, templos en ruinas o cicatrices cruzan- rante décadas. A pesar de su edad, Huitzl’Po es un sacerdote
do el paisaje. dedicado y espabilado. Sabe que el tiempo para completar su
ritual se acerca, pero aún no puede renunciar a sus deberes. Cada
Es totalmente posible que un explorador encuentre uno por vez hay más objetos corruptos arrojados a las llamas y el fuego
accidente, sin darse cuenta de dónde se ha metido hasta que eterno se está debilitando cada vez más. Huitzl’Po no puede
note el pinchazo de la magia en la piel. En estos lugares no entregar el manto hasta que descubra por qué sucede esto.
sólo viven hombres lagarto. Los coatl se encargan de custo-
diar los lugares sagrados, mientras que muchos de los temibles
depredadores de Lustria eligen estos lugares para formar sus
guaridas. Los elfos oscuros del norte tienen un gran interés
por estas estructuras y han tratado de hacerse con ellas muchas
veces. Y como siempre, está la presencia rastrera y pestilente
de los skaven o la insidiosa influencia del Gran Enemigo, que QUIEN LO ENCUENTRA,
busca debilitar a los hombres lagarto y La Gran Protección SE LO QUEDA
que impide que el Caos se apodere del mundo. Una procesión de la Guardia del Templo se dirige desde Hexoatl,
para entregar un cofre con artefactos mágicos para alimentar la llama.
El alto elfo Uriel Vidente Nocturno ha descubierto que entre esos
artefactos hay un collar, una vieja reliquia familiar, y pagará bien por
su recuperación.

25
II LUSTRIA

Pirámides estelares No se sabe, ni siquiera por los eslizones, por qué los slann pre-
de los cielos del sur fieren sentarse en la cima de las pirámides, como es habitual.
Llamar pirámides a estos edificios es algo erróneo. Son escalo- Puede ser que, desde esta posición, las pirámides parezcan
nadas, como otras pirámides de los hombres lagarto. Sin em- apuntar hacia determinadas alineaciones celestes. O tal vez los
bargo, donde esas imponentes estructuras son rectangulares, las slann puedan adivinar algo en la constante rotación de los ani-
Pirámides Estelares de los Cielos del Sur se forman a partir de llos de piedra. O quizá simplemente se marean al ver esos anillos
una serie de anillos escalonados. Hay tres de estas pirámides có- en constante movimiento. Existen alojamientos rudimentarios
nicas en total, cada una dedicada a un cuerpo celeste diferente, para peregrinos dentro de los claros, barrios de muchos escalo-
y sus niveles están tallados con intrincados esquemas astronó- nes donde los slann descansan en cámaras elevadas por encima
micos y astrológicos. de un gran grupo de eslizones.

Juntas, siguen el giro de las estrellas, lunas y mundos. El claro Los slann no son los únicos que han notado los beneficios que
que las rodea nunca está en silencio, el aire siempre lleva un proporcionan las Pirámides Estelares. En el pasado, los hechi-
gruñido bajo, como un trueno lejano. Sólo alguien que observe ceros de otras razas se dieron cuenta de que aquí había un lugar
atentamente las Pirámides Estelares puede notar que cada nivel donde el futuro podría ser desentrañado y las pirámides han vis-
gira sobre el inferior en una danza eterna y chirriante. to muchas batallas mientras los hechiceros intentaban tomarlas.
En particular, una hechicera elfa oscura dirigió una incursión
desde Naggaroth y logró hacerse con el control de las Pirámi-
des Estelares de los hombres lagarto durante casi un mes. En
ese tiempo, practicó horribles actos de adivinación mediante el
estudio de las entrañas de víctimas sacrificadas en la cima de las
grandes estructuras. Su propio futuro resultó ser bastante corto.

Los hombres lagarto no vieron con buenos ojos la corrupción de


un sitio tan vital, por lo que una hueste de saurios marchó desde
Hexoatl para reclamar lo que era suyo. Incluso ahora, los guerre-
ros de la Ciudad del Sol montan guardia. Sin embargo, los actos
de la hechicera aún manchan al menos una de las pirámides; la
más alta, la aguja central, se ha vuelto errática, los futuros que
revela son poco fiables. Siempre que la Luna del Caos está en
fase ascendente, los anillos giratorios de la pirámide se detie-
nen. Cualquiera que observe estos momentos, llena su mente de
pesadillas; la locura se abre paso, marcando caminos febriles a
través de sus pensamientos.

Las Pirámides Estelares son centros de aprendizaje astrológico,


así como nodos vitales de la Red Geomántica. Su cuidadosa ali-
neación se nutre del poder de los Cielos, y a quienes buscan el
conocimiento del futuro se les ofrece mucho mayor perspicacia ELIMINAR MANCHAS DIFÍCILES
en su presencia. Un eslizón que se dedica a limpiar ha estado tratando de
fregar las marcas de sangre dejadas por los sacrificios de la
Por esta razón, los hombres lagarto de toda Lustria realizan elfa oscura. Ha intentado de todo, desde bilis de salamandra
largas peregrinaciones a las Pirámides Estelares, los eslizones hasta más sacrificios en nombre de Sotek. Nada parece
aprenden de sus astrónomos residentes y de los slann para medi- haber funcionado. En su desesperación, se acerca a Skeggi
tar entre las sombras de las pirámides, sentados sobre el enorme con la esperanza de que algún extraño pueda poseer algún
mirador previsto para tal efecto. medio de deshacer lo que hizo la forastera.

26
LUGARES DE PODER
II
Monolitos de las Los tesoros del lago Xuhua
cabezas de los dioses caídos Al sur de las ruinas de la ciudad templo de Pahuax hay un lago
En la costa oriental del istmo de Lustria hay una serie de gi- lleno de riquezas. Quienes se acercan al lago Xuhua informan
gantescas cabezas de piedra que miran hacia el mar. Los monu- de brillos en sus aguas, indicando los tesoros que guarda. Sin
mentos están abandonados y muchos tienen rasgos desgastados embargo, si el observador aparta la vista del oro que decora los
por los elementos, pero siguen siendo claramente diferentes a enormes edificios hundidos, verá algo mucho menos agrada-
cualquier otra estatua creada por los hombres lagarto. Algunas ble. Los cadáveres moran bajo la superficie. Hinchados y casi
son reptilianas, otras humanoides, pero la mayoría desafían la deshechos, extienden las manos hacia un cielo que nunca van
definición de ‘normal’. Los ojos observan entre glifos envolven- a alcanzar.
tes que se derraman de labios inexpresivos y las manos empuñan
herramientas cuya finalidad se ha perdido. El lago Xuhua está maldito. Algunos creen que antaño fue una
ciudad templo. Dicen que los hombres lagarto se volvieron co-
Los eruditos discuten sobre lo que representan estos monumen- diciosos y acapararon para sí el oro y las joyas de Lustria, de-
tos. La mayoría cree que son dioses de los hombres lagarto, los clarando que su hogar era más glorioso que los palacios de los
miembros menos conocidos de su vasto panteón. Otros creen dioses. En respuesta, los dioses los ahogaron, imponiendo una
que vinieron más tarde, como Sotek, pero carecían del poder de maldición sobre el agua para que nadie pudiera tratar de nuevo
permanencia de la serpiente. Sin embargo, si cualquiera de los de rivalizar con su gloria.
dos fuera el caso, ¿por qué los hombres lagarto no los veneran?
Algunos elfos sostienen que datan incluso de antes de las mu- Cualquiera que se sumerja en el lago queda atrapado. Todo lo
chas maravillas arquitectónicas de los Ancestrales. que puede hacer es chapotear indefenso contra la superficie
mientras sus pulmones arden, sabiendo que no pasará mucho
tiempo antes de que deban tomar el último y fatal suspiro.
CABEZAS VISIONARIAS
Entre los tesoros que llenan la Casa de Lustria en Salzenmund, pocos La veracidad de tales historias es dudosa. Los hombres lagarto
son tan grandiosos como el pilar de piedra que sostiene el techo de la no valoran la riqueza igual que otras culturas y es más probable
sala principal. Este pilar está tallado con muchos rostros de reptiles, coro- que sea una advertencia ideada por la gente de Skeggi. A pesar
nada por cuatro seres en forma de sapo que contemplan a los comensales. de esto, y a pesar de la magia mortal, hay exploradores que si-
La anciana Lady Bedauer-Schmidt se deleitaba contando cómo la encon- guen buscando el lago Xuhua, haciendo largas travesías, conven-
tró con vistas a la costa de Lustria y se hizo con ella con mucho ingenio cidos que serán ellos quienes reclamen el tesoro.
y audacia (y la muerte de tres peones, pero eso no es importante para la
historia). Además, después de instalar el pilar en su casa, una noche bajó
y oyó hablar a los rostros, parloteando en una lengua que ella no podía
entender, pero en cuanto encendió una vela, se callaron.
MAGÍSTER HARTLEY VON RALEY
Lady Bedauer-Schmidt hace tiempo que falleció, pero todavía cuentan sus his- ‘¿Ves a ese vagabundo? Hazme caso, si viene prometiendo
torias entre la nobleza de Salzenmund. La mayoría cree que es un cuento para riquezas, no le escuches. Hartley von Raley, ahí está, loco
impresionar a los invitados a cenar, pero en ciertos círculos, el pilar parlante como un goblin borracho. Solía ser un hechicero, uno que
es un tema tan famoso para la especulación como la propia Casa de Lustria. formaba parte de La Compañía de Explotación del Lago
Xuhua. Es el único que queda y todavía consigue que haya
gente que vaya a ese lugar abandonado. Todo ese tiempo
allí, tratando de romper la maldición, lo dejó un poco tras-
tocado. Sea como sea, de algún sitio debe sacar el dinero’.

27
II LUSTRIA

Manantiales de la eternidad
AGUAS DE LOS MANANTIALES
Los Manantiales de la Eternidad se asientan en medio de un
Beber de los Manantiales permite que los PJs aprendan un hechizo,
vibrante pantano, rodeados de estelas de piedra. Estos monu- incluso uno al que normalmente no tengan acceso, controlado de la
mentos son la primera advertencia para los viajeros. Cuanto más misma manera que el Talento ¡Brujo! También obtienen una visión de la
cerca del centro se esté, más extraño se vuelve el entorno. siguiente tabla y deben superar un Chequeo Complicado (-10) de Frialdad.
Un fracaso hace sufrir una pérdida permanentemente de 3 Heridas.
Los pantanos brillan en tonos del color de la aurora, colores 1d10
Visión
que bailan a través de su superficie. El cielo danza en respuesta, Resultado
las estrellas giran en espirales de plata, mientras el sol y la luna El cielo se llena de extrañas formas plateadas,
dibujan senderos dorados a través de los cielos. Alimentados por con singulares formas parecidas a barcos.
los manantiales, estos pantanos no se parecen a ningún otro en 1a2 Surgen corrientes iridiscentes del suelo a su
el mundo. Aquí no yace el corruptor y fétido Dhar. En cambio, encuentro. Algo observa. Su atención es tan
el mundo está impregnado de Magia Suprema en estado puro. pesada que expulsa el aire de tus pulmones.
Los demonios bailan a tu alrededor. Uno aterriza
Los hombres lagarto creen que los Manantiales fueron impor- 3a4 en tu pecho, sus ojos burbujean alrededor de su
boca. Te susurra algo que has deseado oír.
tantes para los Ancestrales, un lugar donde sus plateados carros
celestes venían a prepararse para los viajes a través de la inmen- Estás solo, suspendido en la oscuridad con el
sidad del cosmos. Sin embargo, cuando aparecieron los elfos 5a6 único sonido de los latidos de tu corazón. La
oscuridad parpadea.
oscuros, el Cacique Mazdamundi reelaboró la propia Lustria
para oponerse a ellos. Como resultado de ello, los Manantiales Te encuentras mirando a una mujer tatuada,
su pelo está enmarañado y asalvajado,
se desprendieron de la Red Geomántica y la magia empezó a 7a8
sentada bajo un menhir con inscripciones.
brotar de la misma tierra. Las estelas grabadas fueron erigidas
‘Encuéntrame’, dice.
poco después, trasladando el flujo de energía hacia el suelo e
Te encuentras en la cima de una escarpada y
impidiendo que los pantanos siguieran expandiéndose.
yerma cima de la ladera de una montaña. Un
hombre de gran envergadura parece paralizado
Los Manantiales de la Eternidad siguen siendo un lugar sagra- en el tiempo. Una criatura esquelética yace a
do. Los eslizones han descubierto que, si beben de sus aguas, 9 a 10
sus pies. El martillo del hombre está listo para
ésta les proporciona breves vistazos de cómo los Ancestrales romper el cráneo, pero no se ha percatado de la
vieron el mundo, un fulgurante choque de la eternidad en un daga que va a hundirse en su vientre. El menor
instante. Tales percepciones les otorgan un poder increíble, pero movimiento podría cambiar el resultado.
pueden tener un coste terrible.

Las marcas de los Ancentrales


DEJANDO MARCA Cerca de la costa de los Manglares hay una sección despejada
El Señor Stern Glazend, un astromante de la Orden de selva que ha desconcertado a los exploradores desde que los
Celestial, ha oído hablar de las Marcas y desea trazar su elfos la descubrieron por primera vez. A través de una extensión
totalidad. Cree que, si puede adivinar sus verdaderas formas plana, enormes líneas excavadas en la tierra se extienden por
y luego emparejar esos patrones con los cielos de Lustria, millas. No tienen nada de mágico, salvo que la vegetación de
revelarán un gran secreto para la astromancia. Lustria no ha recuperado su espacio y que sus formas no pueden
distinguirse desde el suelo.

Las Marcas, como los Centinelas de Xeti, son un intento de


los hombres lagarto para contactar con sus creadores perdidos.
Las verdaderas formas son un secreto sólo para los dioses y los
terradones. Se crearon poco después de la Gran Catástrofe, pero
ahora los hombres lagarto los evitan. Son un doloroso recor-
datorio de su fracaso en encontrar a los Ancestrales. Sólo los
króxigor siguen acercándose, despejando todo lo que podría
ocultar las Marcas. Es una tarea que algunos han llevado a cabo
desde su primera creación.

28
LUGARES DE PODER
II
El río Amaxón Pantanos de las pirañas
Hay muchos ríos serpenteando por el continente de Lustria, ‘Esos peces son sabrosos en realidad. Aunque claro, ellos podrían decir
pero ninguno tan grande y caudaloso como el Amaxón. El río lo mismo de ti, ¿no?’
comienza su viaje en el Espinazo de Sotek y desde allí fluye — Tarn Panzarechoncha, pescador enano
hacia el norte, pasando por ciudades templo y asentamientos,
unidos por numerosos afluentes, que se extienden hasta llegar al Al norte de Tlaxtlan, los pantanos de las Pirañas forman gran
mar. Esta desembocadura sirve de puerta de entrada a Lustria parte de la desembocadura del Amaxón y contienen la mayor
para los exploradores, pero nadie ha conseguido llegar a su ori- concentración de vida acuática mortal de Lustria. Se dice que
gen, aún. Los mástiles podridos de los barcos emergen del lodo las aguas hierven cuando se acerca un barco, pues son los peces
de las orillas del río, testimonio de quienes lo han intentado. depredadores luchando por llegar al potencial alimento. Como
su nombre indica, alberga varias especies de pirañas. Estas van
El Amaxón es traicionero. Aunque pueda parecer lento, serpen- desde la enorme megapiraña, a bancos de peces más pequeños
tea a través de la frondosa maleza y puede llegar a formar rá- capaces de consumir hasta los huesos a un nadador incauto. Los
pidamente apestosos pantanos o turbulentos rápidos. También eslizones de Tlaxtlan las crían como fuente de alimento y como
cuenta con muchos de los depredadores más temibles de Lus- ‘mecanismo’ disuasorio para los intrusos. Cuando sospechan
tria. Los pantanos de las Pirañas rebosan de un gran número que hay una invasión, cierran secciones del pantano, matando
de peces depredadores, cazados a su vez por salamandras y ra- de hambre a las pirañas hasta que se ponen frenéticas. Entonces
zordones, mientras que los eslizones patrullan las vías fluviales las liberan y su hambre enloquecida puede incluso perforar el
a lomos de enormes pliodones. Por no hablar de las serpientes, casco de un barco.
sanguijuelas, cocodrilos e insectos gigantes que moran en el río.
Heh’Minq — Pescador eslizón. Heh’Minq vive en los panta-
Esta abundancia de vida puede deberse al fuerte flujo de Ghyran nos de las Pirañas, evitando a sus compañeros hombres lagarto.
que atraviesa el Amaxón. Los hechiceros que utilizan este Vien- Nunca comparte por qué dio la espalda a sus compañeros. De
to descubren que sus hechizos son más potentes cuanto más se vez en cuando, se digna a guiar a los forasteros a través de los
aproximan al nacimiento del río, aunque a intervalos regulares, pantanos a cambio de mercancías, aunque nunca cerca de la ciu-
la magia se desangra en nodos de la Red Geomántica. dad templo. Tales tendencias recluidas son raras en los hombres
lagarto y si sus compañeros llegaran a conocer sus costumbres,
A pesar de su naturaleza cambiante, hay islas. Algunas han sido esto causaría mucha preocupación en Tlaxtlan.
cartografiadas por exploradores humanos, como la isla de Co-
lombo, el condenado lugar donde el famoso explorador tocó tie- Moira Frascoverde — Naturalista halfling. Moira ha dedicado
rra por primera vez. su vida a estudiar las diversas criaturas que viven en Lustria.
Ahora, vive en una balsa en los pantanos de las Pirañas, inten-
Otras, como la isla de los Sacrificios o la isla de las Amazonas, se tando encontrar un ejemplar de cada pez que vive allí. Pagaría
resisten a la exploración. Quienes lo intentan se topan con una bien por cualquier espécimen que le llevaran.
vegetación completamente impenetrable, o sus barcos quedan
atrapados en remolinos para luego desviarse. A pesar de ello, se
han avistado figuras humanas pescando en sus costas, divisados
sobre altas estructuras piramidales que acechan por encima de
las copas de los árboles.

Estos son los hogares de las Amazonas y no dudarán en matar


para proteger su territorio.

29
II LUSTRIA

La Gran Confluencia Los templos son creaciones increíbles. Cabalgan sobre nieblas
Los viajeros oyen la Gran Confluencia mucho antes de verla. constantes, con sólo una tenue luz azul que muestra sus bases.
Aquí, en el corazón de Lustria, los ríos se unen y se precipi- Ver edificios de piedra tan colosales flotando sobre el vapor des-
tan por los acantilados, formando las cascadas más grandes del concierta incluso a los más eruditos.
mundo conocido.
Cada templo está dedicado a un Ancestral en particular. Los
El rugido gutural es ensordecedor, mientras el fino y frío rocío templos oriental y occidental representan a Tzunki y Xokha res-
llena el aire, impregnando cada respiración con el sabor de la pectivamente. Los eslizones cuentan historias de cómo el Señor
lluvia. Sin embargo, aun siendo enormes, no son nada en com- de las Aguas pidió al Maestro de la Piedra que les construyera
paración a las tres pirámides que asoman sobre sus nieblas. estas residencias.

Sin embargo, el templo central parece abandonado. Sus entradas


están selladas y ningún terradón vigila sus salientes. Los glifos,
que una vez podrían haber dado alguna pista, han sido borrados
deliberadamente. Quienes han observado a través de un catalejo
dicen que pueden haber distinguido una figura encapuchada, o
tal vez algo parecido a una campana, pero el tiempo y el sabotaje
han borrado todo rastro.

TERROR A 200 PIES


Karl Taylor, antiguo ingeniero de Nuln, está obsesionado
con los terradones que planean sobre la Gran Confluencia.
Tras muchos días de observación, y basándose en las his-
torias de los famosos hombres pájaro de Catrazza, Taylor
creó un planeador inspirándose en dichas criaturas. Ahora,
necesita un guerrero de corazón robusto para que lo prue-
be. Necesita que sea un guerrero ya que el terradón atacará.

El planeador es un ala grande, con la forma de un terradón,


hecho de madera y tela de vela. Dos personas pueden
La Gran Confluencia es un lugar de encuentro para los hombres tumbarse suspendidos bajo él, uno para dirigir y otro para
lagarto. Los slann vienen a dedicarse a la contemplación pacífi- disparar la pistola de repetición amarrada a la parte inferior.
ca, separados de la agitación de fondo de su ciudad natal por la Puede permanecer en el aire durante poco más de una
separación de los templos flotantes de la tierra. hora antes de que comience a descender, además se dirige
mediante un par de palancas.
Siempre les acompañan eslizones, montados en sus terradones,
Vehículo Dotación BR H Altura Rasgos
el único medio distinto del palanquín para llegar a las pirámi-
des. A continuación, se unen a la comunidad improvisada que Planeadón 2 4 23 200pies Experimental (2)
prospera en las riberas, compartiendo noticias y pesca con sus
compañeros de otras ciudades templo.
Experimental: por cada hora de uso, se requiere superar
Los hombres lagarto de aquí son relativamente indiferentes a un Chequeo Desafiante (+0) de Oficio (Ingeniería). Cada
los forasteros. Ven poca amenaza en ellos ya que sus líderes tie- vez que se saque un doble en un fracaso, algo se rompe.
nen la seguridad de las alturas de sus pirámides. Cualquier in- Esto puede ocurrir un número de veces igual al valor
tento de acceder a los templos flotantes, hace que las patrullas de del Rasgo antes de que el planeador deje de funcionar.
terradones puedan infligir una muerte brutal y ensordecedora.

30
LUGARES DE PODER
II
El Cráter Gwakmol Las Charcas Esmeralda
El cráter Gwakmol es el lugar donde se produjo la mayor vic- Las Charchas Esmeralda se encuentran en las profundidades
toria de los hombres lagarto sobre los skaven durante los días del corazón de Lustria, protegida por la ciudad de Itza. Aquí,
en que el clan Pestilens asoló a los habitantes de Lustria con el agua teñida de verde forma grandes charcos, de los que sale
la guerra y las enfermedades. La selva se sumerge aquí en un vapor en penachos para unirse a las nubes siempre flotantes
enorme cuenco, aunque parece tallada en la tierra por la mano de Lustria. Los slann se bañan en estas aguas alguna vez cada
de un dios. Los ejércitos de Sotek lucharon contra los skaven década. Son una especie longeva, incluso sin sus magias, pero
en sus laderas, capturando a sus odiados enemigos por miles. las Charcas Esmeralda pueden rejuvenecer a alguien incluso a
El cráter se convirtió entonces en el lugar del mayor sacrificio punto de morir. Solo los slann pueden acercarse a las charcas y
ceremonial visto entonces en Lustria, cuando el profeta del dios los hombres lagarto los protegen con feroz determinación. Los
serpiente Tehenhauin arrancó corazón tras corazón, matando a saurios, la Guardia del Templo y los eslizones siempre se quedan
los hombres rata en un altar reclamado para el culto de Sotek. cerca para actuar como defensores, y los senderos que van a las
charcas están astutamente ocultos y protegidos. Gracias a su
El cráter conserva algo de aquel espantoso suceso. Aquí hay mu- determinación, las charcas nunca han caído en manos enemigas,
chas más serpientes que en cualquier otro lugar en Lustria y el ni siquiera cuando el clan Pestilens asoló el continente.
barro adherido es de un profundo tono ocre, manchado por la
sangre de los innumerables cautivos. Se ha convertido en un A pesar de ello, hay rumores de que otros han accedido a las aguas.
lugar sagrado para los adoradores de Sotek, que cada año hacen Cuentan historias de un norscano que bebió de una de ellas y
nuevos sacrificios en el altar. Los skaven temen este lugar, aun- esta lo devolvió a la flor de la juventud, antes de ser devorado
que muchos de sus más preciados artefactos y armas de guerra por algún tipo de arbusto carnívoro. Más recientemente, un
aún yacen en el centro del cráter, engullidos por la selva. marinero que cartografiaba el Amaxón describió, mientras
observaba agujeros excavados en la orilla del río, luces en el
El altar a Sotek es mucho más antiguo que su propio culto. agua verde que brotaban de la selva. No tuvo oportunidad de
Nadie recuerda a quién estaba dedicado antes. El tiempo se investigar mucho más ya que las amazonas atacaron su nave. El
encargó de borrar sus grabados, luego los entusiastas artesanos caso más intrigante es el de un viejo mercenario enano llamado
eslizones lo reelaboraron a imagen y semejanza de Sotek. Ahora, Skalfi que luchó contra los lagartos. Mientras espiaba a su líder,
enormes estelas que se asemejan a temibles serpientes flanquean de alguna manera subió a bordo de su palanquín flotante y atacó
el altar, con sus ojos enjoyados siempre fijos sobre el cráter, en al slann con su daga. De repente, el mundo se retorció y el enano
caso de que el enemigo intente regresar. se encontró en un bosquecillo envuelto en sombras, rodeado con
charcos humeantes. El slann se arrastró hasta las profundidades
de las aguas y Skalfi logró huir de allí.

ALIMAÑAS DE
VIENTRE AMARILLO BELLEZA EN UNA BOTELLA
Martha Gerhart está contratando exploradores para un viaje El herborista Dolf Brune vende viales de agua verde que vigo-
a Lustria. Nadie está seguro de dónde consiguió los fondos, riza a todo aquel que los bebe. Gracias a su popularidad, las
ya que solía ser pobre. En realidad, Martha es una de las existencias se están acabando. Su proveedor dice que la sus-
sectarias del Vientre Amarillo de Ubersreik, dedicada al clan tancia sólo proviene de un lugar en particular en las profun-
skaven de los Sleekit, que le han encargado ir a cráter Gwak- didades de Lustria. En realidad, estos frascos son una mezcla
mol y recuperar un arma perdida por el clan Pestilens. de agua, piedra bruja y componentes un tanto desagradables.

Desafortunadamente para el clan Sleekit, dicha arma no existe. Los


agentes del clan Gratzz, miembros de la Hermandad Pestilente TOMANDO LAS AGUAS
(una alianza de clanes skaven que proclaman lealtad al clan Pesti- Mientras viajan por la selva, los PJs tropiezan con un manan-
lens), siempre dan información errónea a los Vientres Amarillos tial de agua verde luminosa. Es pequeño, poco más que un
con la esperanza de que desperdicien vidas y recursos en una expedi- charco, pero la vida vegetal alrededor es más frondosa que
ción desesperada a Lustria, para así privar al clan Sleekit de activos. cualquiera que hayan visto. A medida que se acercan, algo se
mueve en la copa de los árboles.

31
II LUSTRIA

Los secretos de Beujuntae Las Islas Volcánicas


La mayoría de los lugares que construyen los hombres lagarto Durante siglos, los marineros elfos han utilizado el humo y la
están cuidadosamente ubicados en referencia a la Red Geomán- ceniza que surgen de las Islas Volcánicas para navegar y mantie-
tica. Sin embargo, Beujuntae está completamente desconectado nen varios emplazamientos propios en las islas. Estos volcanes
de este flujo mágico de poder y situado aparentemente al azar se asientan frente a la costa oriental de Lustria, llenando los cie-
en el lugar más remoto de la selva. También parece realmente los con nubes de tormenta pintadas de carmesí. Son muy impor-
haber sido olvidado por los hombres lagarto. Ningún centinela tantes para los hombres lagarto, con muchos talleres e incluso
vigila el lugar y no hay caminos que marquen la presencia de una ciudad templo en ruinas, que yace en sus sombras.
patrullas de saurios. En su lugar, Beujuntae ha sido abandonado
para que la selva lo reclame, con sus grandes puertas de piedra La isla meridional se formó alrededor de la Serpiente Escupido-
selladas para siempre. ra. De la más pequeña de las dos montañas se extrae el material
de las mejores armas de los hombres lagarto, como el escudo de
Beujuntae puede ser uno de los lugares más peligrosos de toda obsidiana de Gor-Rok del líder saurio. Hay talleres salpicando
Lustria. En realidad, se trata de la entrada a una gran bóveda sus laderas y los eslizones y króxigors trabajan para extraer la
subterránea. Los túneles se retuercen bajo tierra, tallados con obsidiana del volcán o trabajar el metal con su calor. Antes del
la precisión geométrica típica de la arquitectura de los hombres ascenso de Sotek, sus mejores creaciones fueron llevadas a la To-
lagarto. Se han colocado trampas para disuadir a cualquiera que rre de la Estrella, donde los sacerdotes les imbuían el poder de
se aventure en su interior, que van desde pozos a picos, o la cap- los cielos y las montañas. Pocas criaturas de sangre fría como los
tura de los incautos en un bucle temporal, que obliga a repetir hombres lagarto pueden soportar las altas temperaturas nece-
los últimos diez minutos para toda la eternidad. sarias para estar allí, pero los resultados hablan por sí solos. Sin
embargo, el lugar lleva abandonado los dos últimos milenios.
Todo ello protege una cámara cuyas paredes están revestidas de
enormes discos de oro bruñido. El paso de los años no ha em- La Serpiente Humeante se alza en la isla norte y es la más gran-
pañado su esplendor y mirarse en uno de ellos es verse reflejado de con diferencia. Según la leyenda, Sotek entró por primera vez
en una brillante gloria. Si alguien mira con atención, también al mundo a través de este volcán, descendiendo sobre los skaven
podrá ver unos ojos rojos que le observan. en una marea de llamas siseantes y roca fundida. Desde enton-
ces, la Serpiente Humeante ha parecido poco dispuesta a más
Cada disco contiene un demonio, atrapado durante la Gran Ca- violencia, contentándose con liberar espesas nubes que ahogan
tástrofe. Cómo llegaron a ser olvidados por parte de los habi- el calor del sol. Aquí se encuentra la Ciudad de los Muertos, la
tualmente cautelosos slann, es un misterio, aunque puede que gran necrópolis de Lustria.
sus profundas deliberaciones no estén tan intactas del Caos
como quieren creer. Sólo se ha perturbado una vez, cuando un El Culto Rojo de Sotek estableció la Serpiente Humeante como
grupo de exploradores estalianos, liderados por Sebastián de su lugar sagrado. Aunque la Ciudad de los Muertos ya no tiene
Beujuntae, lograron hacerse con un disco desde lo alto de la habitantes en la actualidad, los sacerdotes del dios serpiente vie-
bóveda. Su viaje a casa acabó en naufragio y el disco descansa nen a menudo a la isla como parte de su iniciación. Aquí escalan
ahora en algún lugar del Mar de las Garras. la pendiente de la Serpiente Humeante a solas, salvo quizás por
algún cautivo maniatado, superando tanto el calor como el aire
Njal el Ingenuo— Brujo de Skeggi. Njal el Ingenuo nació en asfixiante para honrar el lugar de manifestación de su dios.
Skeggi. Toda su vida ha tenido sueños sobre un templo donde
los propios sirvientes de los dioses esperan para concederle su Zocti — Encantador eslizón. Zocti es el sacerdote principal de
bendición. En su mayor parte, se contenta con su vida en Skeggi, la Torre de la Estrella, a las órdenes de su encargado, el mago
pero siempre está atento a cualquier rumor acerca de ese lugar. sacerdote Cuaha. Es experto en la ciencia del metal, inusual para
los hechiceros eslizones, y supervisa muchas de las grandes crea-
ciones. Se enorgullece de sus obras y lamenta cuántas han caído
en manos de forasteros. Cualquiera que se las devolviera sería
ampliamente honrado.

32
LUGARES DE PODER
II
Centinelas de Xeti La mina de las calaveras barbudas
Los Centinelas de Xeti son un esfuerzo desesperado de los vás- La mina de las Calaveras Barbudas es un lugar extraño, incluso
tagos de los Ancestrales, la encarnación de una necesidad que la para los estándares de Lustria. Se encuentra en lo alto del Espi-
mayoría nunca reconocerían, para oír la voz de sus creadores. En nazo de Sotek, un lugar donde la nieve cubre las cimas, evitado
apariencia, son hileras de monolitos inmensamente altos, con vis- por los hombres lagarto de sangre fría. Sólo se sabe, gracias a una
tas a las turbulentas aguas que separan Lustria de las islas Tortuga. marinera imperial sin suerte, que habiendo naufragado frente a
las islas de Barro, intentó cruzar el Espinazo con la esperanza de
Formados a partir de obsidiana negra pulida, están inusualmen- encontrar ayuda. Mientras las heladas ventiscas le cortaban la piel,
te libres de las insidiosas enredaderas y musgos de Lustria. Hay la marinera confió a Sigmar la esperanza de encontrar una cueva.
glifos cubriendo sus superficies y de vez en cuando pulsan con Agotada y congelada, cayó inconsciente al momento.
un color verde. Cada vez que esto ocurre, los eslizones supervi-
sores se agitan en un frenesí, sólo calmado por las proclamacio- Al día siguiente, la marinera se despertó y se encontró mirando
nes graznadas del mago sacerdote Qrl’Zy’Ken. fijamente a los ojos vacíos de una calavera barbuda. Había más
calaveras agrupadas a lo largo de cada pared, extendiéndose en
Qrl’Zy’Ken es un slann relativamente joven, uno de los últimos la distancia, más incluso que en los grandes osarios de Morr. Se
nacidos del Quinto Desove. Se le encargó vigilar a los Centi- debate qué fue del descubrimiento de la marinera, con teorías
nelas de Xeti, una posición eminente, mientras los Centinelas que van desde una mina enana perdida hace mucho tiempo a una
escuchan las señales de los Ancestrales. Cuando finalmente lo- civilización desconocida hasta ahora que vivía en las montañas.
gren contactar con los hombres lagarto, será Qrl’Zy’Ken quien
los escuche por primera vez. A pesar de ello, el slann se vuelve La mayoría lo atribuyen a meras alucinaciones, puesto que la
cada vez más letárgico. marinera fue encontrada más tarde vagando por la costa de los
Manglares, delirando de fiebre. Cuando le preguntaron cómo
Mientras que emociones como la ‘depresión’ son ajenas a un había pasado de las montañas hasta la costa oriental, sólo pudo
slann, parece que su larga vigilia le ha pasado factura. Sus con- murmurar sobre una puerta dorada que se abría en lo más pro-
templaciones también se ven incesantemente interrumpidas por fundo de una cueva. Siguió unas escaleras que se retorcían y
sus asistentes eslizones, que toman la más mínima señal recogi- giraban sobre sí mismas, hasta que perdió toda comprensión de
da por los Centinelas como si fuera de los Ancestrales. El mago la dirección, incluso de arriba y abajo. Ella describía grandes y
sacerdote sólo se agita lo suficiente para asegurarles que no, que silenciosas estructuras que brillaban de color plata en la oscuri-
sólo es otra fluctuación en los Vientos de la Magia, antes de dad, así como agujas de cristal llenas de líquido verde salobre en
volver a sus meditaciones. Estas constantes interrupciones im- las que flotaban extrañas criaturas. Sus divagaciones continua-
plican que Qrl’Zy’Ken ha sido incapaz de terminar un pensa- ron así, cada vez menos coherentes, hasta que murió, víctima de
miento completo al menos durante un siglo. la gripe cerebral lustriana.

ORO EN LAS COLINAS


¿ESTÁ ESTO ENCENDIDO? Barri Castigragravios, del gremio minero de Barak Varr, está
Los magísteres en todo Altdorf se llevan las manos a la organizando una expedición minera. Ha oído historias de la
cabeza cuando una voz retumba en sus mentes, exigiendo riqueza de Lustria y, aunque no tiene ningún interés en saquear
respuestas. Al fin, los Centinelas han captado un sonido ciudades, ¿por qué molestarse cuando puedes ir a la fuente
de verdad. Pero para confusión de Qrl’Zy’Ken, estaba en misma? Las divagaciones de la marinera imperial incluían frag-
perfecto reiklandés. mentos sobre vetas de oro, y los hombres lagarto deben haber
conseguido sus metales preciosos de alguna parte. Está siendo
financiado por un contingente de herreros rúnicos, que desean
más información acerca de ese lugar con calaveras barbudas.

33
II LUSTRIA

Cénagas de Fuego Hace poco que los slann comenzaron a enviar grupos de explo-
Al igual que los Manantiales de la Eternidad, las ciénagas de ración a esta región. Chupayotl guardaba muchos secretos de
Fuego son otro resultado de la magia de Mazdamundi. Sin em- los Ancestrales y, si queda alguno, hay que encontrarlo. Las pa-
bargo, en este caso no fue un esfuerzo para defender Lustria, trullas que vuelven hablan de edificios extraños y destartalados
sino más bien para preservarla. Las ciénagas de Fuego son los y de depredadores mamíferos desconocidos que los acechaban.
restos de los territorios de Chupayoutl y se extienden hasta los
escarpados acantilados donde antaño se alzaba su ciudad. Su Las ratas gigantes y otras criaturas más retorcidas se han insta-
destrucción interrumpió violentamente la Red Geomántica que lado en los pantanos. Algunos piensan que sólo se trata de las
conecta Lustria con Zlatlan en el Tierras del Sur, haciendo que mascotas perdidas de los skaven, dejadas a sus anchas en sus
la magia se agitara hacia el exterior. Sólo a través de los grandes costas cuando los hombres rata fueron expulsados de Lustria. A
esfuerzos de Mazdamundi y la colocación de numerosas estelas otros les preocupa que tal presencia pueda significar un nuevo
talladas, consiguió contenerlo. movimiento en los retorcidos planes del enemigo.

Los hombres lagarto evitan las Ciénagas de Fuego. Representan


un recuerdo doloroso, una época en la que se vieron obligados a
cuestionarse su lugar en los planes de los Ancestrales. Los restos LAS COSAS VAN A IR A PEOR
de los barrios periféricos de Chupayotl y otros barrios siguen Una expedición humana a las ciénagas descubrió los restos
perforando los pantanos, surgiendo de la tierra como los huesos de la Puerta de Chupayotl. A veces parpadea intensamente,
de una criatura muerta hace mucho tiempo. Estas piedras están revelando un paisaje helado bajo unos cielos desconocidos.
llenas de marcas de quemaduras, pues las ciénagas de Fuego ha- Los astrónomos que lo estudian concluyen que se trata del
cen honor a su nombre. Mientras la magia salvaje ha sido fijada polo sur, la región más inaccesible del mundo.
en la tierra, a menudo estalla hacia arriba en géiseres de grandes
llamas. Quienes se ven obligados a cruzar por estos páramos
deben aprender a escuchar bajo sus pies. El más leve temblor
podría ser toda la advertencia que tengan antes de que una co-
lumna de fuego estalle bajo ellos. El calor también ha creado el
caldo de cultivo perfecto para las salamandras, que no dudan en
comerse a los viajeros incautos.

34
LUGARES DE PODER
II
Las Rutas del Cielo
Las Rutas del Cielo se extienden sobre la jungla del sur de CON DESTINO
Lustria, formadas por enormes y brillantes caminos suspendi- A CUALQUIER LUGAR
dos de altísimos pilares. Tiempo atrás, conectaban las ciudades Las Rutas del Cielo son unos canales de gran valor para la Red Geomán-
de Oxyl y Chupayotl y se extendían hasta las Llanuras Cul- tica y la magia que fluía a través de ellos en el pasado, permitía salvar
chan, permitiendo que los viajeros evitaran los peligros de la distancias muy superiores a las permitidas por las meras dimensiones
Jungla de los Cazadores de Cabezas. Estaban entre los grandes físicas. Ocasionalmente, un slann realiza los rituales del despertar, canali-
logros arquitectónicos de la época: caminos de luz colgando zando el poder hacia los glifos para que puedan llegar a cualquier punto
sobre el dosel por el que marchaban los ejércitos, con glifos de la red mágica de Lustria. El ejemplo más reciente ocurrió en el 2349
que pulsaban con magia para iluminar sus pasos. Estas rutas CI, cuando un ejército de Itza utilizó las Rutas del Cielo para llegar
se desvanecieron con la pérdida de Chupayotl. Ahora, grandes a la Ciudadela del Anochecer asediada y ayudar a expulsar a los elfos
secciones se han desmoronado y los viajeros siempre deben oscuros. Cada vez que las Rutas se utilizan de esta manera, sus glifos se
tener cuidado con los rajadáctilos. debilitan, por lo que los slann se resisten a recurrir a ellas. Aun así, los
jinetes de culchan han informado que a veces las Rutas se activan solas,
Las Rutas del Cielo siguen en uso. Sin ellas, aunque ya no estén transportando a los eslizones lejos de su hogar.
tan definidas como antes, cruzar las llanuras Culchan y más allá
sería mucho más difícil. Hoy en día, son en gran parte el domi-
nio de los jinetes culchan de Oyxl. Estos eslizones patrullan las El Centinela del Tiempo
rutas en sus aves carnívoras, asegurando que ninguna amenaza El Centinela del Tiempo es una presencia inquietante con vis-
pueda acercarse a sus hogares. tas a las llanuras de Culchan. Al principio, parece una estatua
increíblemente precisa, un elfo tal vez, o un humano de porte
Los culchan están bien preparados para la tarea. Con sus fuer- regio. Entonces uno mira más de cerca, ve los poros, el brillo
tes patas y su paso seguro, las criaturas se acostrumbraron a de sus ojos, y la verdad se hace evidente. El Centinela no es
ese lugar y son más que capaces para ahuyentar a cualquier una estatua. Es una persona, congelada en el tiempo para toda
otro depredador que pudieran encontrar. Los campamentos de la eternidad.
jinetes culchan son comunes en las Rutas del Cielo y algunos
eslizones pasan toda su vida sobre la selva, guiando a los via- Siempre ha habido un Centinela. La magia fluye extrañamen-
jeros, o ahuyentando a los que no tienen derecho a recorrer te a través de estas estribaciones, permitiendo que las cosas
estos caminos. que eran y serán puedan coexistir de forma simultánea. Se es-
tableció una plataforma como un lugar donde un observador
podría estar protegido de los estragos del tiempo y vigilar los
momentos fluidos.

Cuando terminara su tiempo de vigilancia, un nuevo Centinela


sería enviado a ocupar su lugar, y este sería libre para compartir
todo lo que presenció durante ese período. Sin embargo, han
pasado muchos años desde que los hombres lagarto enviaron al
último para servir como Centinela, y ahora, ese papel recaerá en
el pobre incauto que ponga un pie en la plataforma.

35
III
• SKEGGI •
Una
colonia de saqueadores norscanos
que asaltan y comercian en el Istmo de Lustria

‘Llévame contigo, por favor. ¡No puedo soportar estar aquí! ¡Por fa- Pero no hay guerrero más feroz que el tiempo. Durante si-
vor! ¡Llévame contigo! ¡Te lo ruego!’ glos, Skeggi ha hecho retroceder los árboles y las enredaderas
— Driffa el Solitario, marinero retirado de la galera de guerra con el fuego, la espada y la reja del arado, pero sólo hasta
El Tridente de Manann, ahora mendigo en los muelles de Skeggi cierto punto.

Hay pocos caminos en la selva para los que vienen a través del Skeggi ha crecido en número hasta convertirse en una colonia
océano. Los afloramientos rocosos y los arrecifes traicioneros muy concurrida, pero nunca ha dejado de ser una cabeza de
dificultan poder desembarcar sin peligro; así, los piratas, vam- playa. Comenzó como una recalada desesperada para los nors-
piros y elfos oscuros arrebatarán el alma a todo marinero que se canos que soñaban con conquistar un nuevo mundo y, durante
extravíe demasiado al sur o al norte. El asentamiento norscano mucho tiempo, sólo marcó su fracaso en esa tarea. Entonces, el
de Skeggi es por tanto un lugar concurrido, a pesar de sus mu- Nuevo Mundo se convirtió en el hogar de más exploradores y
chos peligros. Los norscanos viven una existencia rota y apenas colonos, con el tránsito cada vez más seguro, más barato y más
cuerda en el lejano norte. Quizás es la única manera de sobre- concurrido todos los días. Y así la marca de la locura de un
vivir a la brutal y retorcida realidad de su patria, donde es tan norscano se ha convertido en la marca de muchos más. Como
difícil extraer vida de donde sea, como sangre de una piedra. En sus predecesores, todos sueñan con el oro y la gloria, pero tras
la exuberante tierra de Lustria, lejos de la mancha del Caos, los desembarcar en las arenosas calles de Skeggi para encontrar
norscanos podrían haberse ablandado. En lugar de ello, su bru- ese sueño, ven que empieza a hacerse añicos. Muchos ni si-
talidad no ha hecho sino ascender a una nueva capa de locura. quiera llegan a aventurarse en la selva; Skeggi en sí se basta
para romperlos.
El puerto de Skeggi se agazapa al borde del mar como una araña
empapada por la lluvia. Sus patas desaliñadas se extienden alre- Pero siempre hay más. Todos los días llegan soñadores, seguros
dedor de la gran bahía mientras un cuerpo gordo e hinchado se de que serán ellos los que superen las probabilidades, dominen
eleva sobre la colina. Derramándose detrás de esa escarpa rocosa la selva y vivan para siempre como leyendas. Para muchos, este
e irregular, al principio era pequeño, ya que la selva reclamaba su futuro incierto es mejor que volver a casa.
territorio ferozmente.

36
SKEGGI
III
LA HISTORIA DE SKEGGI Como los sedimentos, que se asientan hasta formar parte del
paisaje, fueron dejando anillos alrededor del asentamiento y
‘Un marinero norscano es como un político del Imperio: sólo sabe mentir’. también montones de detritus y chatarra. Si uno cavase lo su-
— Capitán Alessandri, comerciante tileano ficientemente profundo a través de un montón de estiércol y
cadáveres en la parte trasera de un callejón, se podría llegar hasta
Aparte de los altos elfos, no hay marineros en el mundo que los primeros colonos.
puedan igualar a los norscanos. Sus tierras natales son poco más
que pura pared rocosa y hielo, por lo que la mayor parte de su Al principio, la adaptación fue dura: no había ballenas que cazar
sustento debe provenir del mar o de incursiones en tierras ex- ni focas para comerciar con sus pieles. Se criaron cerdos salvajes
tranjeras. Ya que gran parte de la cultura norscana consiste en y se añadieron a la dieta marinera de los norscanos; las pie-
ser el más fuerte, el más mortífero, el más temible y el más in- les se sustituyeron por tejidos de hierba. La exótica hidromiel
trépido guerrero de la tribu, cada marinero se propone superar a tropical de Skeggi, hecha de miel de abejas del tamaño de pe-
todos los demás. Así que, por desventura, terquedad y habilidad, rros, es ligeramente alucinógena y más dulce que cualquier otra
han explorado los reinos más lejanos del globo. En sus drakkars, bebida conocida. Los norscanos de piel pálida aclimatados al
exploraron tierras lejanas mucho antes que los marineros de los calor y al sol, aunque los recién llegados fueron apodados ‘osos
reinos más meridionales del Viejo Mundo. de hielo’ por lo mal aclimatados a la vida en una selva tropical,
son fácilmente detectables. No era el paraíso, porque la selva era
Entre sus grandes exploradores se encontraba Losteriksson, cruel con las enfermedades, las infecciones y las bestias siempre
el Lejano Fundador. Su determinación de construir un asen- amenazadoras, pero había muchos norscanos que se arriesgarían
tamiento más allá del mar y conquistar todas las tierras que alegremente a los azares del destino del caluroso sur antes que
encontrara, cambió el destino del gran continente austral para soportar otro invierno helado. Después de todo, están acostum-
siempre, así como los misteriosos planes de los Ancestrales. brados a la vida y a la muerte como quien tira una moneda al
aire y aquí las probabilidades estaban ligeramente decantadas a
Era la primavera del año 888 CI cuando su flota desembarcó favor de la vida. Encajaron bien y prosperaron.
en la única bahía de arena de toda la costa. Este era su segundo
desembarco. En el primero, sus hombres habían erigido grandes
mojones de piedra para marcar el largo promontorio y la bahía Querida viuda Hochner
protegida detrás de él. Losteriksson juró que volvería para cons- Recuérdanos esa canción,
truir su nuevo mundo en ese lugar. Cinco años después, cumplió ¿tu hijo murió en Norsca?
su promesa con cinco barcos llenos de ansiosos colonos. Aquí se ¿o quizás murió en Albión?
presagiaba una nueva era para los norscanos, una nueva tierra ¿Murió en Kislev?
para crecer y prosperar, una tierra para cultivar como lo hacían ¿Murió en Skeggi?
los sureños y dejar atrás una dura vida en los mares. ¿O quizás murió en Tilea,
dónde comen espagueti?
Entre los colonos había familias enteras, entre las que se encon- — Canción infantil de Marienburgo
traba la tribu de los Bjornling a la que pertenecía Losteriksson,
así como muchos siervos como mano de obra para la construc- Con el harapiento gritando en el suelo,
ción. Se erigió una gran empalizada y, a continuación, hogares a la sombra del muelle.
comunales, mataderos y una vasta sala para beber. Solweig, la Mientras los comerciantes venden mil almas
esposa de Losteriksson, dio a luz a una hija en el primer mes y sonríen a sus mercancías.
y la nueva ciudad fue bautizada en su nombre: Skeggi. La niña Y de baratijas de oro y plata,
murió de escorbuto unos días después, pero el espíritu de la co- hablando de tesoros más allá del cabo,
lonia no decayó. de sus oscuras maldiciones,
ni compradores, ni vendedores, pueden salir bien parados.
Una década después, eran un municipio próspero. Se corrió la Porque sólo hay un puerto en todo el mundo,
voz de su éxito hasta el otro lado del océano y entonces co- uno que los marineros conocen, pero temen,
menzó una gran emigración. En adelante, Skeggi se definiría donde debes dormir con un ojo abierto,
por este movimiento: cada generación apilaría otro montón de no vaya a ser que en Skeggi te maten.
inmigrantes en los muelles. — Hob Dillen, poeta loco de Wuppertal

37
III LUSTRIA

En contra de la jungla
Al principio, nadie pisó la selva. Sin embargo, sólo a unos cientos
de millas adentro, se alza Hexoatl, una de las grandes ciudades LEYENDAS DE LAS AMAZONAS
de los hombres lagarto, aunque hay docenas de ciudades entre Las historias de las legendarias amazonas, una tribu de mujeres que se
ese lugar y la playa. Por muy peligrosos que fueran los senderos dice que habitan en las profundidades de la selva, han corrido como
oscuros, conducían a riquezas más allá de la imaginación. Así, la pólvora desde que la gente del Viejo Mundo llegó por primera vez
los saqueos e incursiones se hicieron cada vez más frecuentes. a Lustria.
Cuando el nuevo jarl, Sammi Fiorgeirsson, estranguló a Los-
teriksson y se hizo cargo de Skeggi, declaró la guerra a la selva. En el Viejo Mundo, los pocos estudiosos que afirman que las amazonas
existen, tienden a afirmar que estas mujeres eran parias de Skeggi. Esta
Desde entonces, Skeggi ha mantenido un largo y lento conflicto teoría fue recopilada en Los Viajes al Corazón Oscuro, del brillante
con la gran selva tropical. Los esclavos talan y queman franjas de pero notoriamente excéntrico erudito del Saber Geográfico en la Uni-
selva en cada invierno sólo para ver cómo vuelve a crecer en vera- versidad de Altdorf, el profesor Stillmensch.
no, pero el territorio se asegura y se amplía lentamente. Al mismo
tiempo, las incursiones en asentamientos de los hombres lagarto Stillmensch afirmó que, tras una serie de batallas en torno al asentamiento
se convirtieron en la fuente principal de ingresos. La mitad de que había diezmado a los hombres de Skeggi, una banda de sus mujeres
las bandas de guerreros orgullosos que se adentraban en la selva zarpó hacia el sur y desembarcaron en una isla pantanosa en la desembo-
nunca volverían, pero las reliquias sagradas que arrancaban de las cadura del río Amaxón. Todavía quedaban ruinas de los templos de los
paredes y los altares podían venderse en Marienburgo o Altdorf a hombres lagarto y aquellas las mujeres los habitaron y fortificaron.
un precio equivalente al rescate de un rey. Skeggi tenía su primer
producto de exportación y esto haría rica a la colonia. Cuando los exploradores del Viejo Mundo exploraron aquella isla
siglos después, se encontraron con los descendientes de las mujeres
Por supuesto, los hombres lagarto se enfurecieron por esa conduc- de Skeggi. Afirmaron que las mujeres habían adoptado el culto de los
ta violenta e inclinada a los saqueos e incursiones. Al principio dioses de los hombres lagarto, que eran capaces de blandir poderosas
creyeron que acabar con cualquier humano con el que se toparan armas de fabricación arcana e incluso habían averiguado cómo desovar
bastaría como advertencia. A medida que los invasores se hacían igual que los eslizones.
más audaces, más fuertes y mejores en sus robos, más descarados e
invasivos, los hombres lagarto supieron que tenían que actuar. En- Otros estudiosos más controvertidos han escrito que las amazonas eran
tonces, enviaron un gran ejército para exterminar el asentamiento. una especie completamente aparte, pero relacionada, creada por los
dioses para un propósito divino específico, aunque esta teoría es tomada
Estuvieron cerca de la victoria, pero los norscanos fueron muy a broma por las autoridades en la materia.
feroces al defender sus hogares. Incapaces de aislar la ciudad
del mar, los colonos podían seguir obteniendo alimentos, ar- Sea como sea, la mitología de las amazonas sigue floreciendo y en
mas y soldados de casa. Tras una década de asedio, los hombres los tugurios de los puertos de todo el mundo se cuentan historias de
lagarto se retiraron a la jungla y Skeggi se alzó con la victoria guerreras despiadadas que blanden extrañas armas de poder.
y la permanencia en el continente. Como una cruel ironía, los
ataques mantuvieron a Skeggi con vida. Al no conocer la ley, los
norscanos se dividieron rápidamente en facciones enfrentadas,
luchando por la salvación, otorgándoles unidad, propósito y co-
hesión. Y así se repetía el ciclo, una y otra vez. La codicia de los
norscanos los hacía más audaces en sus incursiones y más ham- CON UNA CABEZA COMO VOTO
brientos de liberarse de sus ataduras a su rey. Entonces, así como Skeggi está construido enteramente sobre arena blanda y nada
la ciudad podría destruirse a sí misma, se unirían en armas para permanece enterrado mientras el océano sigue agitando la orilla del
salvar sus pellejos cuando vinieran los hombres lagarto. mar. Cualquier día de estos, el cadáver cubierto de gemas y percebes
de Losteriksson saldrá a la superficie en algún lugar del fango, con su
Aunque ha habido ocasiones en que han estado cerca de des- corona aún atornillada a su cráneo. Tomar el control de Skeggi requiere
aparecer. Una vez, los hombres lagarto lograron que esta ciu- fuerza, pero el cráneo del primer rey es como un as en la manga.
dad empapada ardiera, pero los norscanos se mantuvieron en Algunos están cavando en el antiguo cementerio junto a la playa con la
el agua y se defendieron con lanzas en llamas. En otra ocasión, esperanza de tener esa suerte.
los sacerdotes eslizones invocaron meteoritos, azotando Skeggi
con grandes tsunamis, pero parece que a los norscanos no se les
puede matar ni con fuego ni con agua.
38
SKEGGI
III
Muerte y conquista Si un desastre azotara Skeggi durante el tiempo suficiente, po-
Mientras tanto, Skeggi siempre da la bienvenida a los recién llega- dría acabar con el asentamiento norscano de una vez por to-
dos. En el 1492 CI, la famosa expedición de Marco Colombo in- das. Sus habitantes pueden y quieren luchar contra cualquier
trodujo un flujo continuo de conquistadores tileanos y estalianos, ejército, pero ni siquiera ellos pueden aguantar mucho más la
con la mayoría de ellos pasando por el asentamiento norscano. La propagación del verdor descontrolado.
voz corrió por todo el mundo y Skeggi se convirtió en el puerto
central de escala para todos los exploradores del Viejo Mundo. El Pero por ahora, Skeggi sobrevive. Nadie sabe realmente cómo,
asentamiento cambió para convertirse en algo más que un pue- pero es lo que Skeggi sabe hacer. No es un asentamiento rico, ni
blucho solamente habitado por norscanos: se construyeron posa- un lugar seguro, ni amable. Ni siquiera es un pueblo. Pero es per-
das y dormitorios, los muelles se ampliaron para albergar cientos sistente. Y en el mundo salvaje de Lustria, eso vale una fortuna.
de barcos e incluso nació un tipo de idioma simplificado.

Dos siglos después, llegó la Noche de los Muertos Inquietos. LAS FANTÁSTICAS
Lejos hacia el sur, las legiones de Luthor Harkon no habían su- BESTIAS DE LUSTRIA
puesto un problema, pero cuando los muertos vivientes conquis- Para los PJs del Viejo Mundo, Skeggi puede ser el primer lugar en
taron el mar, Skeggi se topó con un nuevo enemigo. Se desarrolló el que se topen con las extrañas y maravillosas criaturas de Lustria.
una armada improvisada para los ataques marítimos. A día de Muchas de las bestias y pájaros de la selva se mantienen allí como
hoy, se hacen llamar los Dodvakt: la Guardia de la Muerte. Su mascotas o han modificado sus hábitos para adaptarse a la vida del
formación resultó ser vital, ya que, en los siglos venideros, tanto puerto. En raras ocasiones se ha visto a un guerrero norscano montar
Estalia como Tilea también trataron de tomar el asentamien- un gélido por la calle o utilizarlos como bestias de carga; hay grandes
to por la fuerza, para asegurarse de tener el dominio del mar. aves exóticas, espátulas y flamencos se pavonean a lo largo del muelle,
Lucciano Soprania, Príncipe Corsario de Sartosa, tuvo una idea mientras los pícaros carpinchos roban comida por la noche.
mejor al tocar tierra y fundó Puerto Cortacuellos en el 1801 CI.
Aunque se encuentra a cien millas al sur de Skeggi, Soprania y Tales criaturas valdrían unas buenas monedas, ya sea vivas o disecadas,
sus sucesores hicieron jurar a todo aquel que desembarca allí que y los PJs pueden ganarse la vida haciendo precisamente eso. Esas
nunca atacarían a un drakkar norscano. Y no sólo por miedo a criaturas valen tanto como los alimentos exóticos y eso también es
las represalias de los Dodvakt; mientras los norscanos permane- aplicable en Skeggi. Se podría construir toda una campaña en torno
cieran en aquel lugar, ninguna potencia del Viejo Mundo podría a la caza de animales exóticos, tanto si acaban en una jaula como
gobernar el Océano Occidental y eso mantenía viva la piratería. en un plato.
Skeggi trata a los piratas como trata a todos los marineros. No
hay banderas en Skeggi; no hay leyes ni patentes de corso válidas,
así como tampoco hay órdenes de arresto. Los norscanos tampo-
co tienen tratados, ni con piratas ni con las demás naciones, por
lo que los barcos de saqueadores que saben lo que les conviene,
tienden a virar y huir si ven una bandera norscana por delante.

En el 2376 CI, el gran hechizo mágico que protege el conti-


nente de Lustria fue reforzado por los sacerdotes eslizón y la
propia selva puso su mira en engullir Skeggi. Las enredaderas y
la maleza se arrastraron al doble de su velocidad, reclamando las
granjas de cerdos y plantaciones y llenándolas rápidamente con VERDADERAMENTE NEUTRAL
todo tipo de reptiles venenosos, monstruosos insectos y mucho Tras décadas de sangrientas disputas, un cazador de piratas estaliano y su
más. Los Dodvakt se habían convertido en un gremio pesquero némesis buscan el fin de las hostilidades. Skeggi es un terreno neutral
por defecto cuando ya no quedaron muertos vivientes con los conveniente para iniciar tales negociaciones. Tampoco quieren ser vistos
que combatir; los granjeros construyeron un Veslvakt, la Guar- como ratas dispuestas a romper la neutralidad, pero ambos están dispues-
dia Oculta, para matar a cualquier hombre lagarto que avistaran tos a pagar bien para garantizar que su contrapartida sea apuñalada en un
y para cortar las enredaderas de la selva que amenazaban sus acto de ‘violencia callejera aleatoria de Skeggi’. Los PJs emprendedores
tierras de cultivo. Esto ha sido la gota que ha colmado el vaso: pueden ser abordados por cualquiera de los dos, pero, ¿habría alguna
durante los últimos siglos, la superficie terrestre de Skeggi ha manera de conseguir una recompensa por parte de ambos?
estado en un frágil equilibrio.

39
III LUSTRIA

Técnicamente, las tres deben lealtad al rey, pero sólo se puede


GOBIERNO Y LEY confiar en el Jarlvakt. Un rey Skeggi debe intimidar y aplacar a
las tres Guardias si él (o ella) desea seguir gobernando.
‘He estado en Sartosa, la ciudad de piratas. Allí hay ley. He oído
historias de los elfos oscuros y las leyes que los atan. He comerciado Los Vakts pueden llamar a grupos de jakkers para que los apo-
con agentes de los aparecidos de Khemri, e incluso ellos tienen algo yen, pero no pueden obligar a este apoyo. La cultura norscana
parecido a una ley. ¿Pero Skeggi? En Skeggi no hay ley que valga’. gira en torno a intimidar a los demás con historias de su propia
— Hilaire, explorador bretón fuerza en la batalla; asimismo, parte de la política de Skeggi
parte de convencer a los demás de que tienes el mayor ejército
La sociedad norscana tiene una jerarquía brutal donde el poder listo para luchar. No tiene por qué ser cierto, sólo hay que ha-
es determinado por el derramamiento de sangre y la fanfa- cer que los demás lo crean.
rronería. Los más fuertes se elevan por encima de los simples
granjeros y siervos para convertirse en guerreros y secuaces, y Hay otras dos bases de poder en Skeggi: los comerciantes, que
los más fuertes de entre estos se convertirán en jarls o reyes de traen cientos de esclavos cada mes para vender, y los ‘manipu-
sus tribus. Skeggi ha conservado mucho de esa tradición, pero ladores’. Este último término engloba a los mercaderes e inter-
algunas tradiciones han decaído y se descubrió que habían re- mediarios que tratan con todos los visitantes, mercancías y ex-
glas y ritos tácitos, pero ningún poder para hacerlas cumplir. ploradores, así como los guías de la selva y los guardaespaldas.
Hay un rey en Skeggi (aunque no siempre) pero su poder está Ninguno de los dos grupos tiene posición formal ni muchos
mal definido y su gobierno es corrupto. Algunos gobiernan con guerreros a su lado (aunque los jakkers de sus calles pueden
fuerza, otros con terror y otros con astucia; de cualquier modo, apoyarlos), pero tienen el respaldo del rey porque mantienen
rara vez duran demasiado. Skeggi funcionando y con contínuo flujo de oro. Como las fac-
ciones más violentas, normalmente llegan a las manos para in-
El poder se ejerce a través de la lealtad y los vínculos más fuer- tentar determinar cuál de estas dos facciones tiene más poder.
tes son entre bandas itinerantes conocidas como jakkers. Estos
grupos suelen estar formados por entre seis y doce individuos, Los habitantes del Viejo Mundo que no estén acostumbrados
también llamados jakkers. Son gobernados por un sterk, u hom- a la falta de servicios esenciales, encuentran impactantes las
bre fuerte, y sus secuaces. El sterk y sus secuaces mantienen el calles de Skeggi. Aunque al principio los jakkers no parecen ser
orden a través de un intenso vínculo social, reforzado con hu- más que bandas itinerantes de matones, cada uno es efectiva-
millación ritual de unos a otros y de los extraños, así como ritos mente un terrateniente, servido por agricultores y jornaleros
de desafío, de riesgo y autolesión compartida. Los que carecen que les dan comida y cobijo, y con docenas o más de siervos a
de la fuerza y furia necesaria de los líderes pueden sobrevivir mano para llenar sus copas de vino, aguamiel o sangre, según le
como jakker si se convierten en blanco de abusos y burlas, o si apetezca. La vida de un siervo no es menos horrible en Skeggi
tienen alguna habilidad o don útil. que en el extremo norte, pero al menos allí hay más posibili-
dades de escapar, normalmente saltando a un barco que zarpa.
Los videntes y los sacerdotes llamados vitkis se encuentran en- El Dodvakt está constantemente al acecho y los comerciantes
tre esta clase, pero carecen del papel formal en la sociedad que guardan su mercancía ferozmente, pero los esclavos no tienen
tienen en el norte. La mayoría de los reyes tienen un vitki en su nada que perder.
séquito, pero sólo porque es la mejor manera de protegerse de
dioses, espíritus y los que tienen sus propios recursos arcanos. A pesar de la anarquía de la ciudad, hay algunas reglas tácitas.
Uno no se convierte en rey de Skeggi sin tomar todas las pre- Una es que los orgullosos norscanos guerreros son atendidos
cauciones posibles. Los jakkers tienden a gobernar barrios pe- por peones y suelen tener muchos esclavos de sobra. Un levan-
queños y luego juntarse para proteger secciones más grandes. tamiento de esclavos es imposible, ni siquiera piensan en ello.
Por encima de estas agrupaciones hay tres Vakts, o ‘Guardias’: Al menos, todavía no. La otra ley imperecedera de Skeggi es
el Dodvakt, el Veslvakt y el Jarlvakt. El Dodvakt trabaja para que Skeggi debe sobrevivir.
proteger el mar, el puerto y la empalizada; el Veslvakt vigi-
la las empalizadas occidentales de las incursiones de la selva;
mientras el Jarlvakt protege al rey y las calles del centro de la
ciudad alrededor de la Colina del Rey y la residencia, llamada
la Gran Guarida.

40
SKEGGI
III
Por mucho que cada facción, cada jakker y cada vasallo es leal
(a menudo sólo mientras tenga miedo), todos los guerreros de
Skeggi se unirán para apoyar la ciudad. No se trata sólo de
lealtad militar. Cada año, en pleno verano, por ejemplo, todo
el mundo, desde el rey hasta el vasallo más humilde se reúne y
limpia las calles de cadáveres y aguas residuales, y quienes son
hallados eludiendo dicha tarea son intimidados y avergonza-
dos para que se unan.

EL REY DE TODOS LOS NORSCANOS


El señor de la guerra Harald Whyrlass de los Graelings tiene la
ambición de unir a todas las tribus norscanas en una sola nación,
utilizando la intimidación y la promesa de estabilidad. Los que no
desean que gobierne señalan que, si no controla Skeggi, no puede
pretender gobernar realmente toda Norsca. Aunque nadie en el lejano
norte da un pedo de morsa fría por la opinión de los sureños, este
tecnicismo es un grano en el trasero para el señor de la guerra. Este
ha enviado un grupo secreto de agentes para encontrar una manera de
adquirir y probar la lealtad del rey de Skeggi. Pero han subestimado los
peligros del asentamiento y ahora necesitan ayuda externa.

ASENTAMIENTOS HUMANOS
EN EL ISTMO DE LUSTRIA
CARGA NO REVELADA Los asentamientos humanos fundados en las costas de Lustria son
Los esclavos que pretenden escapar de Skeggi sólo tienen un lugar al destruidos o quedan abandonados antes siquiera de ganarse una marca
que huir: los barcos de los forasteros. Los PJs volverán a su barco y en el mapa. Sin embargo, alrededor del istmo al norte del continente,
se encontrarán a una veintena de personas hambrientas y desesperadas se han establecido varios asentamientos dignos de mención. Skeggi es
esperándoles. Los Dodvakt están buscando en las naves a los fugados. el más antiguo, Puerto Cortacuellos se fundó en el 1801 CI y Pueblo
¿Los PJs se jugarán el pellejo por unos desconocidos que sólo les Ciénaga en el 2064 CI. Estos puertos son estables y duraderos según
traerán problemas? los estándares de las colonias humanas en Lustria, aunque los recién
llegados del Viejo Mundo los consideran poco más que miserables
antros de piratas y apostadores.

ORO POR LIBERTAD Los hombres lagarto de Hexoatl están gobernados por el mago sacer-
Los PJs descubren a un viejo amigo que no han visto en muchos años dote slann Mazdamundi, que se ha vuelto cada vez más intolerante con
sirviendo como esclavo de un poderoso sterk. Siempre pueden comprar la presencia de seres de sangre caliente en suelo lustriano y gracias a él
la libertad de su antiguo compañero, pero si el sterk sospecha que le han caído muchos asentamientos. Por qué Skeggi, la colonia humana
tienen mucha estima, fijará un precio imposiblemente alto. ¿Los PJs más antigua en el continente, ha escapado de su ira, sigue siendo un
podrán mantener un interés casual? Por otro lado, ¿les traicionará ese misterio salvo para quienes no quieren afrontar el hecho de que los
amigo nada más verles? poderes del Caos han tenido algo que ver.

41
III LUSTRIA

Adella, la de las Mil Bocas Adella es una adoradora de Tzeentch y ese Dios del Caos la ha
‘Gran idea, Adella, sí, gracias, yo pensé lo mismo, jajaja.’ bendecido con una mutación a juego con su nombre: miles de
agujeros de media pulgada salpican su piel, cada uno de ellos
Sea cual sea el género del gobernante de Skeggi, siempre será susurrando diferentes sonidos. Muchos tienen voces reales y,
llamado rey: los norscanos de Skeggi no tienen palabra para cuando no le están revelando nuevos planes, añaden murmullos
definir a una gobernante femenina. El Rey Adella mide ocho de apoyo cada vez que habla ante una multitud, pronunciando
pies de alto y es físicamente poderosa, pero no lo bastante sus discursos, para hacerla parecer más popular. Aunque orgu-
fuerte como para gobernar a través de la intimidación o la vio- llosa de su don, cuando aparecieron los primeros colonos del
lencia. Lo compensa con engaños y brutalidad. Le gusta matar Viejo Mundo por primera vez, volvió a ocultar su mutación.
a la gente lentamente y públicamente, para dejar claro qué le
ocurre a quienes osen interponerse en su camino.
ADELLA, LA DE LAS MIL BOCAS
Su apodo proviene de su estrategia para tratar con las cinco M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
facciones del asentamiento. Mientras que otros reyes se han 4 62 33 45 41 58 38 55 68 55 64 18
acobardado hasta la sumisión o han hecho tratos, ella ha ver-
Rasgos: Arma (espada) +8, Arma (lanza) +8, Armadura 2 (6),
tido mentiras a cada grupo sobre los demás, hasta que han
Molesto
estado tan ocupados desconfiando unos de otros que no han
Habilidades: Aguante 51, Atletismo 48, Carisma 84,
tenido tiempo para contradecir sus edictos o amenazar su po- Consumir alcohol 61, Cotilleo 84, Cuerpo a cuerpo (básico 82;
sición. Ella tiene una historia diferente, incluso un estilo y un arma de asta 87), Escalar 50, Esquivar 48, Frialdad 75, Hablar
tono de voz, con cada persona con la que habla, mil bocas para idioma (bretoniano 71, de las Tierras Desoladas 71, estaliano
mil historias diferentes, por lo que nadie sabe lo que es verdad 78, reiklandés 83, tileano 78), Intimidar 60, Intuición 78, Jugar
88, Mando 84, Nadar 50, Navegar (drakkar) 43, Percepción 78,
excepto ella. Esto le ha permitido gobernar sin oposición des-
Rastrear 78, Remar 55, Sabiduría académica (Caos 88; Lustria
de hace más de una década, pero tiene sus riesgos: si las fac-
83; Skeggi 88), Sobornar 84
ciones de la ciudad están tan divididas, puede que no se unan
Talentos: Discutidor, Escudero, Espabilado, Guerrero
para proteger Skeggi frente a las potenciales fuerzas invasoras. nato, Intrigante, Juerguista, Líder de guerra, Muy fuerte,
El reinado de Adella ha producido estabilidad, pero podría ser Negociador, Orador, Parloteo, Presencia imponente,
la ruina de la población. Resistencia (Caos), Sangre fría, Sobornador, Suerte 3
Accesorios: armadura de retales, espada mágica de disformidad
(ignora Armadura incluida la piel con escamas), lanza

42
SKEGGI
III
Por supuesto, debe demostrarlo, por lo que el vitki marcará su
LA RELIGIÓN EN SKEGGI piel con símbolos de los dioses y adoptará diversas maneras
de ser para asegurar a los que ofrecen recompensas por sus
‘Los dioses son como nuestros padres: se ríen de nosotros cuando caemos, servicios que es capaz de soportar cualquier dificultad y no es
impacientes por que aprendamos, solitarios para que los visitemos’. realmente de este mundo. Algunos se adornan con suciedad
— Sigrid Contemplasoles, vidente ciega o sangre, otros adoptan extrañas formas artísticas, hábitos o
dietas. Recorren la población en enormes soportes de bambú
Los norscanos creen en cuatro fuerzas primigenias que guían para demostrar que están a la altura de los dioses, a la vez que
el universo: el salvajismo de la batalla, las delicias de la luju- evitan permanecer en las mugrientas calles.
ria, la certeza de la muerte y la imprevisibilidad del cambio.
La mayoría de ellos adoptan títulos eufemísticos para estas Los dioses norscanos no sólo se encuentran en el Grifo de los
cuatro fuerzas, como ‘el Cuervo’ o ‘el Padre de la Peste’, aun- Dioses, hay iconos y símbolos tallados en madera, piedra y car-
que no puede negarse que se trata en realidad de los cuatro ne por toda la ciudad. Casi todos estos dioses son terroríficos
dioses del Caos. Cada dios que veneran refleja algún aspecto y extraños y, en algunos casos implican una mezcla sincrética
de estas fuerzas en la vida de los norscanos y las oraciones con la religión de los hombres lagarto. Todo esto parece blas-
suelen incluir sacrificios rituales, escarificaciones o la ofrenda femia y está, de hecho, mancillado por el Caos. En Skeggi,
de un tótem. Estos objetos fetiche son tallados o pintados a algunos de estos iconos tienen diseños inusuales, pero no hace
imagen del dios, o pueden proceder de historias de los pro- falta un antropólogo para darse cuenta de que las cuatro fuer-
pios sueños o visiones. Muchos pueblos norscanos tienen una zas veneradas son en realidad los cuatro dioses del Caos.
cueva o túmulo a las afueras donde se colocan o entierran
los sacrificios o tótems. Las nevadas y la configuración del Los norscanos no temen al Caos y tratan sus mutaciones y de-
terreno bajo las fuerzas sísmicas del Caos suelen encargarse formidades como bendiciones. Los cazadores de brujas y otros
de cualquier acumulación persistente de cuerpos y ofrendas a leales sirvientes de Sigmar pueden intentar quemar la pobla-
lo largo de los siglos. ción, si es que pueden. El Viejo Mundo está hambriento de los
tesoros de Lustria y si eso significa que Skeggi permanezca de
Sin embargo, en Skeggi, la cueva cortada en la Escarpa está pie, así será. Hacer negocios en ese puerto implica tolerar sus
seca y es inalcanzable por las mareas y nunca se ha limpiado costumbres.
nada fuera de ella. La cueva se ha ido llenando gradualmente
de cadáveres putrefactos, miembros amputados y terroríficas
estatuas de coral, tan blancas como los huesos a su alrededor.
La cueva acabó acumulando una buena pila y luego se formó
un segundo montón. Los canalones por los que corre la sangre
conducen a este montículo y el hedor que desprende domina NO LO MIRARÉ
la ciudad, incluso sobre el hedor del Arrecife de los Cadáveres. Los PJs son contratados por el capitán de un barco que necesita
Pero por los dioses, nunca dejes de exigir sacrificios. Si eres desesperadamente vender su cargamento a otro capitán, pero el com-
rico o poderoso, puedes enviar tu propio vitki a la montaña prador se niega a dejar el camarote de su barco, no sea que su dios
conocida como el Grifo de los Dioses haciendo sacrificios en le castigue por comerciar con los poderes oscuros. Los PJs tienen
tu lugar. De lo contrario debes atravesar la sangre y la mugre que encontrar una manera de persuadirlo para que suba a cubierta y
para añadir tu fetiche y esperar que los dioses tomen nota. baje al puerto a firmar las escrituras a la vista del supervisor. Es un
viaje corto, pero el capitán está muy nervioso y es muy desconfiado
En Norsca, cada tribu tiene videntes, vitkis, profetas y visiona- e incluso si el viento cambia, puede tomarlo como un mal presagio
rios, e imploran a sus dioses consejo y presagios todos los días. y volver corriendo bajo cubierta.
En Skeggi, esto sigue siendo cierto, pero no hay ningún sis-
tema ni formalismo. Los videntes son elegidos por los dioses, De hecho, el capitán tiene buenas razones para evitar cualquier contacto
revelados cuando tienen terribles sueños y visiones del pasado con el Caos y sus secuaces, pues ya está sufriendo una acumulación de
y del futuro. Los vitki son los que tienen poder más allá de Puntos de Corrupción; por lo que si acumula más mientras que esté
simples visiones, o la determinación de suplicar directamen- en Skeggi, casi seguro que desarrollará una mutación.
te a los dioses. Estos son autoproclamados: uno simplemente
asegura a su sterk, o a la ciudad en general, que es uno de los
elegidos que habla con los dioses.

43
III LUSTRIA

Soren ‘El Coleccionista’


El vitki más querido en Skeggi es conocido como Soren ‘el Co-
leccionista’. Lleva consigo un enorme saco mientras atraviesa la SOREN ‘EL COLECCIONISTA’ — VITKI
ciudad, lleno de tótems y obsequios que la gente le ha regalado
M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
por su perspicacia y bendiciones. Ahora apenas es capaz de le-
vantar su tesoro, insiste en que le regalen cosas que pueda comer 4 48 29 31 45 55 52 40 65 65 45 17
y ha engordado enormemente (sin mencionar sus flatulencias) Rasgos: Arma (bastón) +7, Hechicero (Brujería, Magia
en los últimos años. Pero parece que Soren puede ver el futuro menor, Tzeentch)
con una precisión aterradora y tiene un poderoso dominio sobre Habilidades: Aguante 65, Canalización (Dhar) 85, Cotilleo
55, Criar animales 85, Cuerpo a cuerpo (básico 58, arma de
la magia Oscura y del Caos. Por lo tanto, siempre está ocupa-
asta 68), Esquivar 67, Frialdad 80, Hablar idioma (magia)
do, e incluso el rey pide su consejo de forma habitual. Atiende
85, Intimidar 51, Intuición 75, Investigar 85, Movimiento
a tanta gente que dispensa sus consejos y dones con la misma silencioso (rural) 72, Nadar 34, Navegar (drakkar) 60,
velocidad frenética con la que devora las ofrendas y luego grita Percepción 75, Prestidigitación 60, Remar 36, Sabiduría
‘¡Hecho! ¡Hecho!’ para decir que le dejen en paz. académica (Caos 85, Guerra 70, Magia oscura 85)
Talentos: Afinidad con el Aethyr, Amenazador,
Aterrador, Clarividencia, Detectar artefacto, Dicción
Instintiva 3, Hechicero de guerra, Intelectual, Magia
arcana (Brujería, Tzeentch), Percepción de combate,
LOS PRESAGIOS DICEN QUE NO Voluntad de hierro
Un explorador y sus hombres llevan dos meses atrapados en Skeggi
Hechizos de Magia menor: Dardo, Deslumbrar,
porque se supone que Soren ha declarado que ‘todo está perdido, a no Dirección, Drenar, Manos ladinas, Susurro murmurado
ser que antes de que partáis, dos bestias escamadas peleen entre ellas Hechizos de Magia arcana: Enmarañar, Escudo contra
y se coman la una a la otra’. El mayordomo del explorador contratará las flechas, Puente, Rayo, Soltar
a los PJs para robar dos gélidos y hacer que se ataquen mutuamente Saber de Brujería: Amenaza reptante, Enfermar,
afuera de la posada de su amo. Sin embargo, el vitki no tiene nada Maldición de la mala suerte, Ojo maligno
que ver con todo esto. La ‘profecía’ vino por parte del sargento de Saber de Tzeentch: Traición de Tzeentch
armas del explorador, que busca acostarse con el hijo del posadero, y Accesorios: bastón, saco lleno de regalos (contiene
así permanecer más tiempo allí. ingredientes para los hechizos de Soren y diversos tesoros
por un valor total de 40 co)

44
SKEGGI
III
LA ECONOMÍA DE SKEGGI La mayoría de los comerciantes de Skeggi se han dado cuenta
de que en el momento en que el explorador del Viejo Mundo se
El Gran Océano Occidental facilita el comercio. Los produc- adentra en la selva, se arrepiente, así que muchos intentarán ase-
tos de fabricación imperial de gran calidad y la maquinaria se gurarse de que no se vayan nunca, o que estén arruinados cuan-
pueden intercambiar por una buena cantidad de acero estaliano do lo hagan. Muchos venden cosas totalmente ficticias, como
o bien para pagar a mercenarios tileanos en los puertos del sur repelente de gélidos, matamoscas, piedras pálidas que se vuelven
del Viejo Mundo. Grandes suministros de armas, barcos y acero negras en presencia de un vampiro, brújulas lunares y libros de
son enviados a las selvas de Lustria para extraer los tesoros de las frases de saurios; otros ofrecerán mapas muy bien diseñados y
ciudades de los hombres lagarto. El botín de Lustria se vende de falsificados, diarios, bocetos a carboncillo o artefactos perdidos
nuevo a los príncipes del sur y los beneficios vuelven a Altdorf que seguramente apuntan a una fortuna a punto de ser descu-
y Marienburgo. Por una inversión de unos cuantos cientos de bierta. Mientras buscan estos recursos, los exploradores pueden
coronas, se puede recuperar diez veces su valor o más. perder parte de su tripulación, de forma temporal o permanente,
en lupanares, fumaderos de loto, lugares de apuestas o simple-
Las probabilidades son altas, pero como en todos los grandes mente por culpa de la omnipresente violencia del lugar.
juegos de azar, el riesgo también, lo justo como para ser peligro-
so. Este intercambio consume la vida y el sustento de miles de Los viejomundanos vuelven a casa con los bolsillos vacíos y Ske-
personas cada año. Y la gran garrapata chupasangre clavada en ggi se enriquece cada vez más. Y sin remordimientos.
la vena es Skeggi.

Ya sea equipándose para un desembarco más a lo largo de la


costa, partiendo de la propia ciudad, o simplemente proporcio- IMITACIÓN AUTÉNTICA
nando las mercancías que necesitan los exploradores, cada barco Un noble rico se ha cansado de que le vendan imitaciones y está de
que llega a Lustria se detiene en Skeggi. Cada viaje a través humor para impartir justicia sumaria al vendedor que le dijo que el
del Gran Océano Occidental deja incluso a la embarcación más collar de dientes de gélido que acababa de comprar era cien por cien
fuerte necesitada de agua, raciones y lienzos de vela para cuando real. Pagará un buen precio para que los PJs se hagan con un gélido
lleguen al otro lado, y Skeggi es el lugar más fiable para conse- de uno de los jinetes norscanos, cortarle la cabeza y traerle los dientes
guir esos recursos. Skeggi tiene una pequeña población perma- para que pueda compararlos. Mientras tanto, el dueño de la tienda
nente, pero su puerto está tan concurrido como muchos puertos pagará a los PJs para que no lo hagan, ya que el noble le cortará la
del Viejo Mundo de mucho mayor tamaño. El hecho de que no cabeza al propietario de la tienda y su familia una vez que descubra
exista un sistema fiscal adecuado y la feroz competencia ayudan que ha sido engañado.
a que algunos consigan ascender rápidamente en el estatus so-
cial, y sólo un modesto número sale estafado. Y como la mayoría
de los barcos sólo quieren hacer una venta e irse, los muelles son
el lugar menos anárquico de Skeggi. La zona sigue viendo mu-
cha violencia y asesinatos, pero rara vez de tal forma que pueda
perturbar los negocios.
AUMENTAR LAS APUESTAS
Las cosas son distintas para quienes quieren explorar la jungla. La economía de Skeggi es tremendamente inestable, pero está arraigada
Necesitan amarrar el barco y adquirir el verdadero sustento co- en la economía de las naciones del Viejo Mundo y lo que pagarían.
mercial de la ciudad: equipo de expedición. Los exploradores Muchos comerciantes de la ciudad piensan que Skeggi debería acuñar
del Viejo Mundo tienen hombres y acero, pero necesitan botas su propia moneda. Cualquier PJ que intente equiparse para una misión,
con púas adecuadas para los pantanos de la selva, ropa más fres- regatear una venta o pagar a un vitki por una visión, será abordado para
ca para el clima cálido y provisiones de comida que soporten que convierta su dinero a la nueva moneda. El valor de estas monedas
la humedad, machetes, mosquiteras, kits de antídotos, arneses es cuestionable, por lo menos, pero si pueden endosárselas a otra
de escalada, piquetas, mapas, brújulas, odres, cuerdas, puntas de persona por más de lo que les costó, ¿qué hay de malo?
hierro y un martillo, mochilas para guardarlo todo, portadores
para llevarlo y vigías.

45
III LUSTRIA

LA FORMA DE LA CIUDAD Más allá de la escarpa, el suelo es más firme y los pilotes dan
paso a edificios de planta baja, pero el diseño norscano y los
’Para saludar al Conde Elector de Hochland, tuve que encorvarme tejados de picos puntiagudos están siempre presentes, dando a
hasta la cintura diez veces a lo largo del Gran Salón, sin hacer las tierras de cultivo tropicales un aspecto inquietante y fuera de
nunca contacto visual. Para saludar al rey de Skeggi, tuve que subir lugar. Dado que el extremo occidental de la ciudad suele estar
a mano por una escalera desvencijada. Siempre pasa lo mismo con
reservado para los agricultores y los pobres, la tierra llana se ha
los reyes humanos, te quieren doblegado’.
convertido en un símbolo de pobreza e impotencia. En Skeggi,
— Kaldouttir, veterano enano cuanto más elevada esté una casa, mayor será su estatus social.

Skeggi tiene una forma un tanto peculiar, empujada por las exi- Junto a la playa, esto se ha combinado con las altas dunas y la
gencias de su ruda geografía. El enorme y largo cabo se adentra erosión en curso para crear una ciudad de barrancos y quebradas.
en el mar y, tras este, la bahía se curva para dar lugar a millas Durante la temporada de lluvias, las calles de Skeggi se llenan
de playa irregular. Poco a poco, la playa cede a un suelo viscoso de barro, con zanjas sembradas con paredes de tierra de cuatro a
y luego asciende a una escarpa rocosa de aproximadamente una seis pies de altura a ambos lados. La entrada a los edificios más
milla tierra adentro. La ciudad descansa a su sombra. El destar- próximos a la orilla es por escalones, escaleras empinadas o in-
talado puerto está dominado por una empalizada que se extien- cluso simplemente asideros en la suciedad. En muchos lugares,
de cientos de yardas a lo largo de la bahía y docenas de yardas esto hace que el tráfico peatonal sea enloquecidamente lento;
hacia arriba, donde contiene todo un barrio propio de edificios retrocede en plazas abiertas o esquinas cruzadas, esperando para
que se mecen sobre el mar. que el paso en un sentido se detenga y pueda fluir en sentido
inverso. Si uno tiene negocios en un barrio cercano suele ser
Las torres de madera tambaleantes son la forma de edificio más más fácil atravesar un puente (o saltarlo), que llegar hasta el final
común de toda la ciudad. Skeggi está construida sobre arena y hacia abajo y de nuevo hacia arriba.
marga blanda, y todos los edificios originales se fueron hundien-
do lentamente bajo la superficie o fueron arrastrados por el agua. Este estilo de vida vertical implica que la función principal de
Así como no sabían cómo construir en un clima que no fuera el esclavos y sirvientes está en transportar enormes cargas de mer-
suyo, tampoco tenían ni idea de qué hacer con los residuos. Las cancías hasta las escaleras y poleas. También implica muchos
calles se convirtieron en nada más que cunetas de inmundicia. accidentes por caída de mercancías o trabajadores. La delin-
La ciudad tuvo que elevarse, literalmente, para poder sobrevivir. cuencia también funciona verticalmente: con la ayuda de largas
pértigas o cuerdas ancladas, los ladrones pueden arrebatarle las
En el norte, los norscanos construyen con madera robusta que cosas a un transeúnte y columpiarse a un nivel superior al de
sólo se endurece con el frío glacial. Aquí, el uso de la madera fue su víctima. Esto refuerza la sensación que la altura es el rey en
un desastre; con el calor de Lustria, se dobla y se pudre. Así que Skeggi: la persona que hay encima de ti puede robarte todo lo
no sólo se edifica cada casa sobre pilotes, sino que a menudo se que tienes, incluso tu techo para hacer el suelo de su nueva casa.
construye sobre los restos de la casa que se derrumbó debajo, o
un suelo o techo retorcido que acababa girando sobre sí mismo.
Sin embargo, de alguna manera, aún persiste el diseño norscano
para los hogares comunales y estas estructuras elevadas rara vez HOGAR DE MUCHAS NACIONES
son pequeñas viviendas individuales, sino que son pasillos más Un carterista se hace con uno de los objetos de los PJs y se dirige
bien largos, torcidos y a medio conectar en algunos puntos, ocu- a un hogar comunal en la Empalizada. Resulta que ese hogar es en
pados por docenas a la vez. realidad varias embajadas en una, e ir de un lado a otro implica cruzar
tres fronteras nacionales, con una comprobación de documentos en
cada etapa. Los PJs pueden intentar presionar, pero causarán varios
incidentes internacionales. Pueden subir al tejado, pero los ladrones son
expertos en este terreno y hay una larga, larga caída.

46
COLONIAS FALLIDAS
Aunque ha persistido durante más de mil quinientos años, la suerte que La población de Dalmark sigue figurando en muchos mapas de Lustria
ha tenido Skeggi no es algo muy normal en las costas de Lustria. Por ya que, a diferencia de la mayoría de las colonias fallidas, sus restos
cada colonia que se aferra a la vida en el Nuevo Mundo, hay docenas están intactos y no han sido reclamados por la Naturaleza. Muchas
que se deterioran por el abandono o son destruidas a los pocos años almas desesperadas han buscado refugio en las ruinas de Dalmark, pero
de su fundación. pocos permanecen mucho tiempo. Es un lugar maldito, atormentado
por los ecos de una terrible atrocidad.
Cadavo se fundó cerca de Puerto Cortacuellos, en una parte del istmo
de Lustria conocida como la costa de los Colonos. El general mercena- La aldea de Bregonne y el vecino fuerte del Barón Marcel de Parravon,
rio y capitán pirata El Cadavo bautizó la colonia con su mismo nom- fue fundada recientemente (en el 2510 CI) en la costa de los Escor-
bre, durante sus saqueos por Lustria entre 1930 y 1940 CI. Cadavo es piones. Los colonos bretonianos disfrutaron de una buena agricultura,
famoso por haberse establecido y haber sido destruida en tres ocasiones mientras que los caballeros de Marcel regresaban de aventuras en la
distintas. Su destrucción final se produjo tras la masacre de las fuerzas selva con oro y artefactos de los hombres lagarto.
tileanas en la Batalla de la Columna de Obsidiana en 1944 CI, cuando
el Cacique Mazdamundi invocó un terrible terremoto que no dejó en Sin embargo, desde estos primeros informes, la comunicación con
pie ningún edificio en Cadavo. El propio Cadavo murió ahogado en su Bregonne ha cesado abruptamente. Algunos especulan que el pueblo ha
regreso a casa debido a una tormenta inusual. sido erradicado por hombres lagarto de Tlaxtlan; otros dicen que aún
hay colonos allí, pero han adoptado una mentalidad de asedio y evitan
El misterio de Dalmark, también en la costa de los Colonos, al sur el contacto con extraños. Los rumores más oscuros susurran que han
de Pueblo Ciénaga, ha confundido a los estudiosos durante siglos. El hecho un pacto con el diablo para sobrevivir, sirviendo a la voluntad
asentamiento fue completamente abandonado por sus habitantes por maligna del vampírico ‘Azote de Aquitaine’.
razones desconocidas.

47
III LUSTRIA

Arrecife de los cadáveres


El limo de Skeggi no retiene a los muertos. En cambio, son REFLEXIONES
arrojados al mar al norte del cabo. El agua caliente hincha los Mientras los PJs están ocupados en otra parte del bar, oyen como
cadáveres hasta que flotan para ser alegremente devorados por estalla una discusión. Un diestro estaliano se ha dado cuenta de que
aterradoras gaviotas gigantes y rajadáctilos carroñeros (ver pági- el norscano de siete pies de alto con el que ha estado discutiendo
na 176). Los restos óseos son casi tan resistentes como el coral, sobre asuntos internacionales, tiene unos valores muy distintos a los
pero a lo largo de los siglos, ambos han crecido juntos para crear suyos respecto a la moralidad de la piratería y a cada frase se le oye
un afilado arrecife que impide a cualquier barco viajar hacia o más indignado y exigiendo disculpas. Sin intención de pedir perdón,
desde la playa. Sin embargo, los deshuesadores pisan la costa, y sufriendo un agudo ataque de cobardía, lanza una bolsa a un PJ y
arriesgándose a ser devorados por pájaros hambrientos y grupos asegura a su oponente que su segundo al mando ocupará su lugar.
de anguilas, para recoger metales preciosos de aquello que pue- Ganen o pierdan, los PJs atraerán la atención tanto de estalianos
den alcanzar. Es extremadamente peligroso, pero es mejor que como de norscanos.
ser un esclavo.

La Playa
Otra palabra en estaliano, esta vez para el ‘litoral’, describe el
LA RUNA DE CONSERVACIÓN semipantano arenoso que serpentea más allá, por encima, por
Un gran guerrero enano alzó las manos al cielo para brindar por sus debajo, alrededor y entre los muelles. La Playa es el primer lugar
antepasados y un hambriento rajadáctilo le rebanó dos dedos, incluido que pisan los recién llegados. He aquí, pues, la primera oportu-
el que llevaba su reliquia ancestral: un anillo de acero con la Runa de nidad para que una amplia gama de charlatanes saque hasta el
Conservación. La runa registra la historia de todo lo que han vivido último céntimo de los que llegan y luego los dirijan a gastar más
sus portadores, por lo que no sólo no tiene un gran precio para sus en sus establecimientos en el interior de la ciudad. Existen cien-
propietarios enanos sino que además es útil para casi cualquiera que tos de estos buhoneros y no saben lo que es la contención, pues
pueda hacerlo hablar. Un marinero vio como la bestia dejó caer su co- serán brutalmente golpeados si no alcanzan sus cuotas.
mida en su nido para sus crías y busca gente que le ayude a recuperarlo.
La Playa es puro caos. Pagando un extra, cada oscuro acto, in-
cluido el asesinato, se puede conseguir a través de los vendedores
ambulantes. Un marinero puede recibir una docena de proposi-
El Eureka ciones nada más poner un pie en el primer escalón y, si ningún
La Empalizada es un barrio entero de la ciudad, sólo que con- competidor puede bajar más que el último, el ganador puede
figurado de manera vertical, de apenas cuarenta y cuatro yar- encontrar un objeto afilado dirigiéndose hacia su espalda. Los
das de ancho en su parte más ancha. A mitad de camino se que llegan nunca resultan heridos, pero nadie se va del barrio
encuentra el Eureka, una taberna llamada así por la palabra en de los Extranjeros libre de salpicaduras de sangre. Es una vida
lenguaje clásico que significa ‘lo veo’. Skeggi tiene un idioma cruel y violenta, pero si un buhonero cae, bueno, debería haber
simplificado que toma prestadas palabras de estaliano, tileano, luchado más por el trato, sólo es lo que pasa en la playa.
clásico y mucho del norscano, pero en el Eureka, predominan
los tres primeros.

La taberna es el centro no oficial de los estalianos en la ciudad, ¡YA LE LLEVO YO


tanto expatriados de larga duración como recién llegados. Dado LA BOLSA, SEÑOR!
que es la posada más cercana a los muelles, también tiene in- En el ajetreo de atravesar la Playa, alguien empuja a los PJs, coge
formación sobre cada navío que echa anclas y su carga. Aquí un pequeño objeto de sus pertenencias y luego insiste en que ha
los tileanos son tolerados (‘al menos no son norscanos’) echan sido contratado como sirviente de los PJs. A partir de entonces, los
de menos muchas cosas de su casa, pero bailan y cantan con seguirá, exigiendo un pago, empleo o una restitución en forma de un
canciones estalianas. Si quieres saber de la ciudad, necesitas ha- duelo. Este individuo es terriblemente molesto, pero cuando su honor
blar norscano; si quieres conocer las noticias de navegación, será está satisfecho, les explica que también ha visitado un templo de los
mejor que hables estaliano. hombres lagarto lleno de riquezas y que puede guiarlos hacia allí.

48
SKEGGI
III
Keðja Nes Torre de Eriksson
Un nes es una palabra norscana que significa tanto acantilado Cuando Losteriksson descubrió Skeggi y volvió a casa a buscar a
como cordón litoral. Como un puerto arenoso y desolado para un grupo de colonos, apiló un montón de veinte pies de altura de
desembarcar, de difícil acceso salvo en pequeña embarcación, piedras en la cima de la cresta de una duna, para así encontrar el
se utiliza para contener a la población local de los esclavos a la camino de vuelta. Desde entonces, el montón ha sido el símbolo de
espera de ser vendidos. Las pesadas cadenas alrededor de sus la ciudad. Se cree que añadirle piedras cada vez que se regresa o se
cuellos explican el nombre del lugar. emprende una nueva empresa, da buena suerte. Situado en una en-
crucijada central, el montón de piedras se convirtió en la plaza de la
Aunque los esclavos tienen una existencia desesperada e indi- ciudad por defecto. Cuando el rey necesita hacer una proclamación,
gente, cuando están en el Nes, se los deja a su suerte, un destino ella o sus hombres suben a la cima, alzan una antorcha y la anun-
mucho mejor que trabajar hasta morir. Pueden vivir de peces del cian a pleno pulmón. Las noticias de menor importancia también
mar y el cálido clima suele ser beneficioso en comparación con se anuncian al pie de las piedras, ya sea personalmente o escritas
estar cautivo en la bodega de un barco. Carecen de voluntad o en las rocas o estacas de madera cercanas. Tanto los que buscan
conciencia para organizarse, pero si llegara un agitador externo, trabajo como los mismos trabajadores, caminan por el sucio bulevar
el Nes podría fraguar una rebelión en pocos meses y la ciudad y se unen a las masas apiñadas en torno a los carteles, vendedores
podría caer fácilmente. ambulantes y los comerciantes callejeros que venden a la multitud.

EL MONSTRUO EN BÚSQUEDA DE TALENTOS


Los sirvientes han visto una extraña criatura acuática que sube y baja de las Un explorador que está formando una tripulación está cansado de perder
aguas que rodean su acantilado y atraviesan el arrecife de los Cadáveres. el tiempo con los borrachos que aparecen en su puerta sin experiencia
Tiene el cuello como un cisne, pero el lomo como el de una ballena y en la selva, sin habilidades de navegación o incapaces incluso de sostener
se arrastra como un simio gigante. De hecho, es un nautilus enano, una una espada. Está buscando a cualquiera que pueda luchar para abrirle
embarcación submarina a vapor utilizada para el reconocimiento y para paso hasta la Torre. Pero a nadie le gusta oír que no ha sido considerado
encubrir sus ataques. Si los PJs destruyen la nave podrían ganarse el respeto apto. Los aspirantes pueden intentar impresionar con proezas de fuerza o
de los norscanos, pero se arriesgarían a enfadar a los enanos de Barak Varr. intentar sobornar a los PJs para que hablen bien de ellos.

49
III LUSTRIA

El barrio de Rauður El rey Adela ha decidido poner a prueba el temple de su corte,


Detrás de La Playa está Ciudad Exterior, donde los visitantes insistiendo en que sus consejeros subieran la colina hasta la
a menudo permanecen durante meses y, colindante a ella, está Gran Guarida cada mañana, y ha instalado agujeros, trampas y
el barrio del Explorador, donde se equipan para las próximas cuchillas para hacerlo aún más extenuante (y entretenido). Cada
expediciones. Entre ambos lugares discurre una amplia carretera vez está más sola, aunque sus bocas le hacen compañía.
aplanada, el hogar de los tugurios de Skeggi. Como uno de los
puertos más activos del mundo, sus negocios son tan numerosos
como bulliciosos, con servicios ofrecidos durante todo el día y la
noche por una amplia gama de precios. MOVILIDAD ASCENDENTE
Llegar a la silla del rey es como avanzar por un laberinto, sólo que al aire
Roca de los Grilletes libre y en vertical. Antaño, Silemon fue un poderoso hechicero gris que fue
No lejos de la Torre de Eriksson se alza un enorme espolón de expulsado de la Orden porque no podía mantener la boca cerrada. Ahora
roca que también ha recogido piedras a lo largo de los siglos. vive en un estercolero en lo más profundo de la Colina del Rey, pero cree
Hace mil años se clavó en la piedra un gran lazo de metal con que si puede llegar al rey, ella lo nombrará hechicero de la corte. Esto es
grilletes sobresaliendo. La mayoría de los días, pueden verse uno poco probable, pero pagará una gran bolsa (escondida en algún lugar de un
o dos individuos allí con los grilletes alrededor de sus cuellos, basurero) a cualquier grupo que consiga llevarle hasta la cima.
pies o manos, luchando contra otros prisioneros o contra la mul-
titud, esquivando cualquier tipo de despojo que les arrojen.
La Escarpa
A veces se trata de un castigo. A veces los norscanos se enca- Hasta que no avances unas pocas millas más allá de su sombra,
denan a sí mismos para demostrar su fuerza. En otras ocasio- no te darás cuenta de que la Escarpa es la única roca sólida de la
nes, la multitud o algunos jakkers liberan a un prisionero que ciudad. Se eleva media milla en el aire, la mayor parte de ella una
luche bien, o al menos se le echa comida para mantenerlo con superficie de granito escarpado que sólo los pájaros y los locos se
vida. Hay veces que un cautivo adelgaza lo suficiente como para atreven a escalar. De hecho, el tercio superior está adornado con
deslizar sus muñecas o tobillos por grilletes, o se vuelve loco y todas las variedades de rapaces de la costa: pico afilados, águilas
mutila a sus compañeros de prisión. Esto es Skeggi y no hay marinas, albatros, golondrinas de mar, regrettes, frailecillos, e
reglas que dictaminen cómo un cautivo debe ser encadenado incluso se ve algún cormorán o cormorán moñudo. Así de dura
o liberado, sólo es un espectáculo. Uno que está activo toda la es la subida, pero tan frecuentes son las aves marinas, que es ha-
noche, con antorchas para iluminar a los participantes. bitual que un guerrero norscano se pruebe a sí mismo para saber
si es digno de unirse a una banda de jakkers, convertirse en un
Colina del Rey sterk, o dirigirse al rey; para ello debe conseguir un pájaro vivo
El pico secundario de la Escarpa es el punto más alto de la ciu- o un nido de pájaro de la cima de la Escarpa. Aún mejor que
dad junto a la montaña, el montón de casas sobre pilotes en la hacerlo es caer en el intento y sufrir alguna horrible herida de
parte superior se extiende aún más verticalmente y en la parte la que presumir el resto de sus días. Quien desee dar una buena
superior se asienta la Gran Guarida, el lugar donde reside y des- impresión en Skeggi (y no esté dispuesto a lidiar con los dioses
de donde gobierna el rey. La altura da poder, para que ninguna oscuros como los vitki) suele tener que escalar la Escarpa.
casa sea más alta que la del rey. Muchos reyes han intentado de-
mostrar que están por encima de sus predecesores construyendo
cada vez más alto, mientras que otros ampliaron los edificios en HAY ALGO EN EL AIRE
la cima para tener mayor comodidad o más personal. Bol de Guisantes Ruinoso-Corazonaudaz está en Skeggi para un encuentro
secreto con una poderosa marinera mercante de los altos elfos. La elfa pen-
Los norscanos lo llaman ‘rugl’, que significa ‘un desastre en de- só que el halfling no llegaría al puerto; cuando este lo hizo, ella sugirió que
rrumbe’. Tiene el efecto añadido de dificultar la subida de todos el único lugar seguro para reunirse era a mitad de camino de la Escarpa, un
los que buscan audiencia, manteniendo alejados a los alborota- lugar al que la elfa puede llegar fácilmente en su pegaso. Sin embargo, Bol
dores y a los que sólo harán perder el tiempo (además de garan- de Guisantes fue enviado por el propio Elector Corazonaudaz, y ofrece una
tizar que el rey tenga que depender de secuaces y asesores para gran recompensa por una tripulación que lo lleve a la cresta norte antes de
saber lo que pasa abajo). medianoche. Impresionada, la elfa hablará clara y sinceramente, por lo que
los PJs pueden llegar a escuchar un complot traicionero por el que Moot-
land se separaría del Imperio con la ayuda de la caballería celeste élfica.

50
SKEGGI
III
MÁS ALLÁ DE LA CIUDAD Los Eslizonianos
Los que se alejan de Skeggi están desesperados. No han podido
‘Por cada diez hombres que envías al oeste, pierdes dos en el mar, dos con el caos y la violencia del puerto, pero la jungla se los come-
en las calles de Skeggi y cinco en la selva. Eso nos deja...espera... cinco rá vivos. Algunos deciden que la única forma de sobrevivir es
más... no, espera, casi lo tengo...’ aprender de los hombres lagarto y copiar sus costumbres. Casi
— Ignor ‘Malcalculador’, patrullero de reclutamiento de Marienburgo todos ellos mueren, ya que los eslizones guardan sus conoci-
mientos con cuidado. Pero a lo largo de los siglos, una pequeña
Todas las junglas son oscuras y mortíferas, pero las junglas de Lustria tribu de humanos e incluso unos pocos elfos, han formado una
están impulsadas por un gran hechizo para proteger a los slann y sus pseudosociedad a la que llaman Los Eslizonianos y han apren-
secretos. Esta jungla está profundamente encantada, es parcialmente dido lo suficiente para sobrevivir. La tribu adora a los hombres
inteligente y personalmente vengativa. Así es que en cuanto uno da lagarto como seres semimíticos que están en profunda sintonía
un paso a unos cientos de metros de la última granja de Skeggi, las con la tierra y hacen ofrendas con la esperanza de que vengan
ramas empiezan a cercarle por detrás y por encima, la aguja de la brú- y les transmitan sus conocimientos a los más devotos. Por su
jula gira sin control y es fácil perder el rumbo o la vida. Pero esto no es parte, los cautelosos eslizones han descubierto que la tribu es
nada en comparación con el terror envolvente de las profundidades un lugar seguro al que acudir para intentar aprender más sobre
del bosque que comienza cien millas tierra adentro, donde aparecen cómo piensan los extraños seres de más allá del océano, así que
por primera vez los asentamientos de los eslizones. Aquí, a la sombra de vez en cuando hacen acto de presencia, disfrutando de los
del hechizo protector, viven las criaturas de la penumbra. fastuosos banquetes y regalos que reciben.

El Náufrago
Alrededor de un día de marcha al oeste de Skeggi, la selva se con- VENERANDO UNA PIEDRA
vierte en un pantano que vierte en un vasto lago. Los exploradores Los PJs están huyendo a través de la jungla y más tarde descubren que
suelen venir aquí para explorar el continente en barco. Aquí crecen han dejado caer uno de los recuerdos baratos que se vieron obligados a
enormes legumbres en grandes vainas que se convierten fácilmente comprar para atravesar una multitud en La Playa. Más tarde, tropiezan
en canoas gobernadas por ‘pértigas’, pero también se ven balsas, ca- con un campamento de Eslizonianos, descubren que aquel amuleto de
tamaranes e incluso barcos de vapor. Este puerto improvisado está concha barato está colocado en un altar y que lo veneran como un
supervisado por una taberna y hotel llamado El Náufrago. El pro- verdadero artefacto del pueblo lagarto. Algunos incluso creen que puede
pietario es el casi esféricamente gordo Willsen, un habitante de las curar enfermedades. ¿Los PJs revelarán la verdad y quebrarán su fe, o
Tierras Desoladas que ha vivido en el continente desde hace casi se- les dejarán en paz con sus delirios?
senta años. Alrededor de su establecimiento hay un barrio de chabo-
las de quienes han sido expulsados de Skeggi o están huyendo de su
capitán o capataz. También suele ser el lugar donde los exploradores
se rinden y deciden volver a casa, o al menos sofocar sus miedos con
alcohol durante unos días. Los que pilotan las vainas gigantes pue-
den ganarse la vida fácilmente llevando a tripulaciones exploradoras
por el lago, un trabajo para cualquier idiota no cualificado.

SIMPLES DESERTORES
Muchas expediciones tienen desertores, especialmente una vez que
consiguen adentrarse más en el interior de la selva. Muchos de ellos
corren hacia El Náufrago y eso hace que haya agentes merodeando
a todas horas para llevarse de vuelta a sus hombres. Willsen está
buscando algunos clientes con mal genio que puedan desalentar esto,
ya que cree que toda su clientela se largará de allí cuando aparezcan
los guardias. Pagará generosamente por una noche o dos de lo que
él describe como: ‘sólo hacer de portero’; y no mencionará que
muchos jefes de expedición no pueden permitirse ninguna deserción y
sentenciarán a los PJs por interferir en sus labores.

51
III LUSTRIA

La Misión Myrmidiana PUERTO CORTACUELLOS


Algunos pobres desesperados intentan ser uno con la jungla.
Otros creen que es una especie de infierno verde, inventado para
Y PUEBLO CIÉNAGA
poner a prueba su fe hasta el límite. Los Hijos del Sol Poniente
son un culto a Myrmidia que cree que la forma más verdadera Hay otros asentamientos humanos y enanos a lo largo de la
de servir a su diosa es seguir su ejemplo, dejando su pueblo atrás costa. Estos van y vienen, ya que a la jungla y a las olas poco
y navegando hacia el oeste. Interpretan esto como su mandato les importa lo que allí se construya. Lo que diferencia a Skeggi
de que descubran, conquisten y conviertan a toda la población es que ha permanecido en pie durante mucho tiempo y sigue
de Lustria (y también de Naggaroth). Labran la tierra alrededor siendo grande. Es el único sitio que podría llamarse pueblo y el
de su pequeño monasterio oculto, intentando cultivar cosechas único lugar donde se puede amarrar un barco de forma fiable,
del Viejo Mundo y acogiendo a los perdidos que tropiezan en encontrar refugio y comprar suministros.
su camino. De vez en cuando entran en Skeggi para comerciar
por suministros y buscar más adeptos. Están locos, pero en un Puerto Cortacuellos, unos cientos de millas al sur, es otro lugar
puerto lleno de locos, ¿quién puede distinguirlos? donde uno podría intentar esas cosas, pero es un puerto pirata
bajo la ley pirata. El capitán en jefe es siempre un pirata retirado
y gobierna con la dura ley del mar. Los buques que no lleven los
EL MISIONERO colores pirata son rechazados o hundidos nada más verlos.
Los PJs oyen gritos procedentes de un río en el interior de la jungla
y llegan a la orilla para ver a un hombre atado a una balsa de madera Para hacer una parada en semejante lugar se tiene que pagar
flotando río abajo hacia una titánica cascada. Está pidiendo ayuda, pero el tributo del Capitán en Jefe, que siempre suele ser una gran
si los PJs lo rescatan, se verán acosados por los Hijos del Sol Poniente parte de lo que hay en la bodega o cualquier tesoro que pueda
en las orillas. Insisten en que los gritos del hombre son ilusiones creadas haberse encontrado; sólo entonces puede que te dejen pasar. Y,
por los demonios del Caos para impedir el sacrificio voluntario de su fiel por supuesto, si la Armada Imperial se entera de que atracas-
hijo; así cuando él sea arrastrado a tierra, rápidamente estará de acuerdo te con piratas, serás considerado pirata y serás expulsado del
con esto. ¿Vale la pena salvar a quien no quiere ser salvado? agua por cualquier cañonera que te encuentre. Así que Puerto
Cortacuellos suele ser una mala elección para los exploradores.

La locura de Darien Pueblo Ciénaga fue fundado por un grupo de descontentos


A ochenta millas al norte de Skeggi hay una estrecha bahía con refugiados de Puerto Cortacuellos, tratando de establecer una
una diminuta porción de arena donde un barco pequeño puede mejor expresión de lo que se denomina ‘justicia marítima’. Se
llegar a atracar. Aquí, en el 1698 CI, el habitante de las Tierras trata de una idea romántica de los antiguos códigos piratas,
Desoladas, Eicher Darien, fundó Nuevo Marienburgo. Temiendo donde la justicia era impuesta por un tribunal y un jurado de
su independencia, el Imperio se puso a hundir todos los buques la nave, cada hombre teniendo derecho a una parte del premio
que viajaban a la nueva colonia y los colonos murieron lentamente sin nadie más que el capitán elegido por encima de otro. Eli-
de hambre, dejando un pueblo fantasma. Los robustos edificios gieron una ciénaga donde cultivan lúpulo y cáñamo e intentan
de piedra registran la creciente locura y desesperación de la gente construir una unión perfecta entre el hombre y la Naturaleza.
del pueblo, ya que se debilitaron tanto por el hambre que fueron
incapaces de moverse de allí o resistir. Algunos dicen que el lugar Sin embargo, con el paso de los años, los cultivadores de lúpulo
está embrujado; ciertamente está atormentado por el sufrimiento. y cáñamo se han dividido fanáticamente sobre si es legítimo
Pero los dos mil que murieron dejaron atrás muchos tesoros para mantener a los hombres lagarto como esclavos y la ciudad es
quienes se atrevan a adentrarse en las sombras. ahora un caos de luchas internas y mezquina burocracia. No
se reconoce como válida a ninguna bandera extranjera y todas
las jerarquías se ignoran en favor de una legislación ordenada.
Cualquiera que desembarca en Pueblo Ciénaga se abastece de
FANTASMAS EN LO PROFUNDO lo que pueda encontrar en las tiendas y vuelve rápidamente a
La verdad es que los últimos supervivientes de Nuevo Marienburgo se volvieron la mar, ya que es un pueblo de dementes.
caníbales y ahora incluso devoran a los muertos. Su piel está blanqueada, sus
ojos hinchados para ver en la oscuridad y sus cuerpos esqueléticos por el ham-
bre. Dejan el pueblo intacto, sabiendo que los buscadores de tesoros seguirán
viniendo. Entonces, saltan de sus agujeros y preparan sus mesas para el banquete.

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• QUETZA, LA PROFANADA •
La
antaño orgullosa ciudad templo,
ahora guarida de alimañas portadoras de plagas

En lo más profundo de las junglas de Lustria se encuentra un Estas asquerosas criaturas fueron derrotadas primero por Te-
yermo cráter, los restos de una antigua ciudad templo, antaño henhauin, un eslizón profeta de Sotek que combatió a los ska-
tan invadida por moradores de la enfermedad que la voraz selva ven con miles de serpientes, y luego por un eslizón astromante
se niega a recuperar esa tierra. Este cráter se encuentra a varios llamado Tetto’eko, que hizo caer un cometa sobre las calles de
cientos de millas de duro viaje al norte y al este de la ciudad de Quetza. La ciudad templo y la mayor parte de sus suburbios
Axlotl. Una vez cubierto de espesos árboles y follaje alimentado fueron completamente destruidos.
por afluentes del caudaloso río Qurveza, la tierra es ahora una
cuenca carbonizada, hueca y rocosa, una herida sin cicatrizar Hoy, bajo la superficie carbonizada y las derrumbadas cavernas,
arrancada de las profundidades de la selva y carente de vida. todavía existe una red de túneles abandonados por todos menos
por las serpientes escurridizas de Sotek. En su interior, se dice
Hace mucho tiempo, Quetza era una poderosa ciudad templo que hay algo inenarrablemente maldito que acecha, acumulan-
de los slann, con las cimas de sus pirámides elevándose muy por do poder hasta el día en que pueda salir de su hibernación y
encima de la selva misma. Quetza sobrevivió a la Gran Catás- maldecir la tierra con nuevas infestaciones. Vuelven a circular
trofe que consumió tantas otras ciudades templo, pero se debili- rumores sobre ratas en las selvas de Lustria por primera vez
tó con el tiempo y muchos de los magos sacerdotes responsables desde la destrucción causada por el cometa. También abundan
de su sustento y guía fueron abatidos por demonios. Finalmen- los rumores de artefactos de gran poder aún ocultos en lugares
te, y de repente, sus habitantes desaparecieron misteriosamente. oscuros bajo Quetza la Profanada, dotados de una poderosa y
largo tiempo olvidada magia jamás soñada por los habitantes
Luego vinieron los skaven, cuya infestación llevó a la ciudad del Viejo Mundo. Pocos aventureros sobreviven al terrible viaje
abandonada a ser bautizada como ‘la Profanada’. Saliendo de para contemplar el cráter que ahora queda como único recuerdo
grutas bajo la jungla, los hombres rata desencadenaron plagas de la extinta existencia de la condenada ciudad templo.
que se extendieron como un reguero de pólvora por todo el con-
tinente, cobrándose miles de vidas.

53
IV LUSTRIA

LA INFESTACIÓN SKAVEN Llegan los Skaven


Fuera lo que fuera de la población de Quetza, la ciudad llevaba
Quetza se construyó durante una oleada de obras tras la siglos abandonada cuando, durante su Gran Migración, un clan
fundación de Itzá. Estaba situada en el centro de seis otras de skaven surgió de las profundidades de las cavernas subte-
ciudades templo como eje principal de la Red Geomántica
rráneas. Allí se encontraron con enormes cámaras modeladas
diseñada por los Ancestrales. El colapso de los Portales Po-
durante milenios por los magos sacerdotes slann, que a menudo
lares causó estragos en todo el mundo, pero Quetza siguió
pasaban largos períodos dentro de ellas en tranquila contem-
siendo un baluarte inamovible contra el Caos, resistiendo
ataque tras ataque, protegida quizás debido a su posición plación. Las grandes cavernas parecían hechas a medida como
de poder dentro de la Red Geomántica. Y de repente, fue fortaleza contra los hombres rata, mientras reunían fuerzas para
abandonada. Para algunos, sus habitantes finalmente fueron incursiones en la ciudad templo abandonada y su circundante
víctimas de las incursiones de los demonios, otros sugieren jungla. Ya sea en la superficie o por debajo, los skaven fueron
que murieron debido a las plagas, juntándose en lugares más asolados por nuevas y terribles enfermedades para las que sus
pequeños y defendibles en secciones de la ciudad, y otros sistemas inmunes estaban totalmente desprevenidos. Murieron
dicen que la gran ciudad templo fue abatida tanto por de- de forma horrible y a montones, sus cuerpos de roedor ator-
monios como por la infestación (sin olvidar que ambos no mentados por el dolor, sus vientres vomitando bilis y sus pieles
se excluyen mutuamente). desfiguradas por innumerables pústulas.

54
Q U E T Z A , L A P R O FA N A DA
IV
El alzamiento del Clan Pestilens La derrota de los Skaven
Los skaven no son diligentes registradores de su propia historia Convencido de la veracidad de la profecía, Tehenhuain, el
y son reservados en cuanto a lo que saben. Hay algunos cuen- principal sacerdote eslizón en Chaqua, lideró un ejército de
tos incoherentes compartidos entre los Señores de la Plaga del supervivientes para correr la voz y erradicar a las alimañas de
clan Pestilens que sugieren que, cuando el último remanente dos patas en nombre de Sotek. La guerra que sobrevino duró
de los hombres rata volvió a las cavernas para reagruparse, se un siglo, pero Tehenhuain finalmente logró forzar al clan Pes-
encontraron con un horror en las profundidades bajo Quetza. tilens a retirarse a su lugar de anidación original, las madrigue-
En el interior de una cámara que aún no había sido descu- ras bajo la superficie de Quetza.
bierta, sobre un sucio trono, descansaba un corpulento demo-
nio marcado con las mismas llagas supurantes, hedor fétido y El Archiseñor de la Plaga Nurglitch reunió a sus Señores de la
lesiones bulbosas que mutilaban sus propios cuerpos. Se dice Plaga en consejo y acordaron que era el momento de retirarse
que el líder de aquellos hombres rata, desesperados por salvar ante la implacable embestida de Tehenhuain, pero prometie-
su vil pellejo, prometió lo que quedaba de su clan al demonio y ron volver, ya que todavía no habían cumplido con los térmi-
a su amo, a quien proclamaron como el Cornudo, y abrazaron nos de su pacto con el demonio. Por orden de Tehenhuain,
las plagas que tanto lo habían diezmado a él y a sus parientes. innumerables serpientes se zambullían hambrientas en los
Aquel día, aquellos skaven se convirtieron de verdad en el clan sotobosques, empujando a los skaven ante ellos, fuera de los
Pestilens, portadores de la peste, la enfermedad y la suciedad. oscuros túneles. Quetza fue abandonada por segunda vez y el
clan Pestilens huyó de Lustria para volver a casa, a Plagaska-
A partir de aquel momento, el clan Pestilens ganó en fuerza, ven, y buscar el lugar que les corresponde en el Consejo de los
en número y en poder. Bajo la supervisión de su amo demonía- Trece. De ese día en adelante, Quetza fue conocida como ‘la
co y a cambio de conocimientos secretos sobre enfermedades Profanada”, irremediablemente contaminada y abandonada a
y dolencias, redirigieron los hilos de la Red Geomántica bajo los brazos de la jungla.
tierra hacia la cámara del demonio, proporcionándole acce-
so directo a las energías de los Ancestrales. La siguiente vez Sin embargo, el clan Pestilens no había acabado con Quetza.
que salieron a la superficie, los skaven portadores de la plaga Aunque tardó milenios en lamerse las heridas infligidas por los
causaron estragos entre los hombres lagarto de Lustria, en un hombres lagarto, el clan acabó regresando a Lustria y restable-
azote de pestilencia que arrasó el continente. Durante siglos, ció su presencia en los suburbios que una vez llamaron hogar.
parecía que las plagas no iban a terminar nunca, pues mientras Los eslizones que patrullaban las afueras de las ruinas de la
estallaba un brote, diezmaba a la población y rápidamente se ciudad templo pronto empezaron a desaparecer y se alzó la voz
extinguía, surgía otro nuevo, más contagioso que anterior, y de alarma por primera vez en más de dos mil años.
así empezaba de nuevo el ciclo. Durante todo ese tiempo, los
skaven del clan Pestilens continuaron sus impíos experimen- Un astromante eslizón llamado Tetto’eko, que predijo el re-
tos, expandiendo su red de madrigueras bajo el continente de greso de los viles hombres rata, intentó despertar a los slann
Lustria y emergiendo a la superficie sólo para liberar enfer- en busca de ayuda. En aquel momento, sin embargo, los
medades recién diseñadas en sus Calderos de las Mil Plagas. slann llevaban siglos durmiendo y no se les pudo despertar.
Por lo tanto, dirigió un ejército de hombres lagarto desde
Esto continuó sin pausa ni tregua hasta que algunos perspica- Tlaxtlan para marchar contra los skaven. Una batalla cam-
ces habitantes de la ciudad templo de Chaqua tomaron nota pal estalló en las calles de Quetza, pero parecía que las pro-
de una profecía largamente olvidada en sus placas sagradas. fundidades eructaban ratas sin parar, abrumando al ejército
La llamada ‘Profecía de Sotek’ predijo que la tierra de Lustria atacante y forzando una retirada estratégica. Durante un
sería víctima de alimañas que caminaban sobre dos patas, pero tiempo, todo parecía perdido, hasta que Tetto’eko acumuló
que la Era de los Roedores llegaría a su fin cuando una ser- reservas de magia sin precedentes y atrapó un cometa de
piente de lengua bífida anunciara la llegada de un nuevo dios los cielos para que cayera sobre ‘la Profanada’. El cometa
llamado Sotek. La propia Chaqua fue asolada por la enferme- impactó contra Quetza con tremenda fuerza, arrasando la
dad. Su población estaba desesperada, pero en ese momento, ciudad templo y reduciendo la hueste skaven a polvo carbo-
un cometa de dos colas apareció en el cielo. Antes de que su- nizado en un cataclísmico instante.
cumbieran a la plaga, los magos sacerdotes interpretaron este
signo como la ‘serpiente de lengua bífida’ y declararon que se
acercaba el tiempo de la profecía.

55
IV LUSTRIA

QUETZA HOY LUGARES DE QUETZA


Hoy, todo lo que queda de Quetza es un cráter rocoso tan Cualquier aventurero lo suficientemente valiente (o insensato)
yermo que incluso la selva que lo rodea se niega a invadir sus como para viajar a las ruinas de Quetza, se siente inmediata-
fronteras. Ni un solo edificio quedó intacto por el impacto mente mal, como si hubiera alguna confluencia desconocida de
del cometa de Tetto’eko, sólo quedaron los restos esqueléticos poderes que están constantemente en conflicto. Los hechiceros
de metal retorcido y roca fundida. Las madrigueras inferiores en particular sienten que se les acelera el pulso y pueden notar
se derrumbaron en su mayoría, salvo unos pocos túneles y el vello de sus antebrazos y cuellos erizándose, como si en todo
frágiles cámaras entre escombros y roca caída. Sin embargo, el cráter, tanto por encima del suelo como en las madrigueras
aún hay tesoros en las profundidades de las cavernas, dejados subterráneas de los skaven, existiera un nexo torrencial de magia
atrás por los skaven en su huida, ya fuera la primera vez con pura, sin explotar, que llega de todas direcciones y que podría
las hordas de serpientes de Tehenhuain como más reciente- desestabilizarse sin previo aviso. Sin embargo, los túneles oscu-
mente con el cometa de Tetto’eko, y son tesoros que el clan ros albergan un innegable atractivo, pues seguramente ocultan
Pestilens desea recuperar. artefactos antiguos diseñado para aprovechar la vorágine del po-
der que hay arriba, en las ruinas de la Profanada.
Para ello, se ha enviado una expedición desde Plagaskaven,
primero para recuperar un punto de apoyo en Lustria, y lue- El Cráter
go repoblar las madrigueras destruidas por la guerra bajo las Para acercarse al emplazamiento de la que fuera la gran ciudad
ruinas de Quetza. Liderados por el Señor de la Guerra Skrolk, templo de Quetza, es mejor hacerlo desde el sur, tras navegar
uno de los Señores de la Plaga más poderosos del clan Pes- por el río Qurveza hasta que sus menguantes afluentes obligan a
tilens, esta expedición ya ha penetrado en las cavernas más desviarse al norte a través de la jungla. Una aproximación desde
profundas bajo Quetza y ha comenzado a explorar y reparar el norte requiere un viaje a través de los fétidos pantanos de
sus madrigueras derrumbadas. los Mosquitos, al este de Quetza se encuentran los terroríficos
pantanos de Sangre y el casi infranqueable Espinazo de Sotek
Skrolk y sus ratas se abren camino en la oscuridad, a través de se eleva al oeste. El propio cráter es visible a millas de distancia
túneles podridos, pero el trabajo de reparar las madrigueras desde la cima del dosel de la jungla, pero no es fácil caminar
acaba de empezar. Es un trabajo lento y tedioso, pero los ska- siquiera docenas de millas a través de la laberíntica jungla. En
ven del clan Pestilens son tenaces. Pulgada a pulgada podrida, condiciones menos afortunadas, un viaje así se ha cobrado la
limpian los rancios restos para reforzar los túneles y cámaras, vida de muchos aventureros.
prometiendo restaurar su nido bajo Quetza, aunque tarden
toda una vida. Al llegar al cráter, la devastación causada por el cometa es evi-
dente: la selva verde termina donde comienza la cuenca, como
Por su parte, los hombres lagarto están seguros de que las rui- si alguna fuerza le impidiera seguir. El cráter está rodeado por
nas de Quetza la Profanada han estado deshabitadas durante restos de arquitectura de aspecto extraterrestre; donde antes se
décadas tras el impacto del cometa y permanecen vacías hasta alzaban elegantes estelas, barrios en expansión y pirámides ro-
el día de hoy. Aun así, despliegan una fuerza limitada de esli- bustas, ahora sólo quedan puertas deformadas, vidrio astillado y
zones para patrullar el perímetro, escépticos de que los hom- rocas derretidas. En el interior de uno de los edificios casi des-
bres rata se hayan ido definitivamente. Los túneles bajo el crá- truidos, en una alcoba periférica que pudo haber servido como
ter son trabajo para las serpientes de Sotek, ya que se dice que santuario de algún tipo, hay un agujero rectangular que conduce
nadie que se aventura en las profundidades de Quetza emerge a la oscuridad inferior. Su forma implica que fue tallado en la
libre de las fuerzas de la corrupción y la decadencia. roca específicamente con el fin de acceder a los túneles de abajo,
pero no se sabe quién lo hizo ni con qué fin. La entrada a través
del suelo conduce a un pequeño túnel que, después de múltiples
curvas, se retuerce y desemboca a través del techo parcialmente
colapsado de la Cámara de la Edificación.

56
Q U E T Z A , L A P R O FA N A DA
IV
El Vestíbulo derrumbado Cámara de Investigación
En el cuadrante sur del cráter, dentro de uno de los anillos inte- El túnel de entrada desciende desde el vestíbulo y termina en un pa-
riores de la explosión, hay una entrada secundaria a las madri- sillo bifurcado en forma de V. El pasaje izquierdo serpentea durante
gueras bajo Quetza. Aquí, una parte del suelo rocoso de la cuen- un tiempo antes de abrirse a la Cámara de Investigación del clan
ca se ha derrumbado, revelando un gran vestíbulo de 20 a 30 Pestilens, también conocida como el ‘Laboratorio de la peste’. La sala
pies bajo la superficie, con una ligera forma de triángulo, tallado en sí tiene una extraña forma circular, sin esquinas ni ángulos.
en la roca madre, con su vértice apuntando directamente al sur.
Aquí los Señores de las Plagas y sus estudiantes combinaron
La parte del suelo que permanece visible bajo grandes peda- raspaduras y colecciones de pus de víctimas de enfermedades
zos de piedra maciza caída del techo y la suciedad está formada para nuevas cepas, más transmisibles y más letales, para libe-
por barro salpicado de arañazos y marcas de garras y delgados rarlas sobre el mundo. Las ampollas llenas de tan viscoso fluido
surcos. No se ve vegetación, ni siquiera entre las sombras. A aún descansan sobre mesas de madera podrida, armarios y es-
veces, por el rabillo del ojo, parece que algo pasa rápidamente, tanterías, aunque la mayoría de los líquidos de los numerosos
pero cualquier intento para localizar la fuente del movimiento vasos de precipitados y frascos se secaron hace siglos. En el suelo
es inútil. yacen fragmentos de cristales rotos incrustados en charcos pega-
josos de limo oscuro, viejos pergaminos llenos de garabatos en
Al otro lado del vértice, en la base del triángulo, están los restos queekish, junto a coprolitos y excrementos.
de una puerta que se abre a un pasillo que baja a la oscuridad,
parcialmente oculto por rocas. Lo que se ve del suelo del túnel
parece extrañamente antinatural, como si el propio suelo se mo- EL CALDERO DE LAS MIL PLAGAS
viera sutilmente en la oscuridad. Una inspección más detallada Al final de la pared más lejana se encuentra un Caldero de las Mil
revela que está lleno de serpientes retorciéndose. Plagas, lleno con un líquido amarillo verdoso débilmente incandes-
cente que todavía burbujea y que ocasionalmente eructa hilos de
materia nociva mucho más allá de sus confines. Los aventureros
que son golpeados por estos hilos viscosos y no se tapan la boca
SERPIENTES DE SOTEK
y la nariz mientras están dentro de la Cámara de Investigación,
M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H o simplemente pasan más unos pocos minutos junto al Caldero,
3 45 - 30 35 70 65 - 20 35 - 45 deben superar un Chequeo Muy difícil (-30) de Aguante o contraer
una de las siguientes enfermedades:
Rasgos: Arma +6, Armadura 2 (5), Bestial, Enjambre, Sangre
ENFERMEDADES DEL CALDERO
fría, Tamaño (Pequeño), Veneno (Complicado)
01 a 11 Peste negra (ver WJdR, 186)

12 a 24 Podredumbre sanguínea (ver WJdR, 186)


Este vestíbulo servía de entrada a la madriguera del clan Pes-
tilens y su conexión más importante con el mundo exterior. 25 a 37 Disentería (ver WJdR, 186)

Originalmente se abría en uno de los oscuros callejones poco 38 a 43 Plaga picante (ver WJdR, 187)
transitados de Quetza, permitiendo que los skaven emergieran
44 a 51 Fiebre ratonil (ver WJdR, 187)
de las profundidades y atacaran sin ser vistos.
52 a 74 Fiebre biliosa (ver página 186)
Al ser de las salas principales más cercanas a la superficie, su
75 a 82 Peste sangraojos (ver página 187)
grueso techo de roca, antaño considerado impenetrable por los
Señores de las Plagas, era la parte más vulnerable al impacto del 83 a 89 Plaga pulmonar asfixiante (ver página 187)
cometa y ahora se ha derrumbado.
90 a 00 Fiebre de la calavera amarilla (ver página 186)

57
IV LUSTRIA

Cámara de la Edificación Infestaciones, de autor desconocido. Este infame tomo es objeto


El pasaje de la derecha está parcialmente colapsado y, si- de búsqueda por dos grupos: los sectarios que valoran la infor-
guiendo su sinuoso corredor, algunas rocas caídas muy gran- mación que contiene por su conocimiento prohibido de ma-
des requieren que se trepe por ellas cuidadosamente. Los PJs les y aflicciones, y los cazadores de brujas que quieren reducir
bien equipados pueden verse obligados a quitarse piezas de cada ejemplar a cenizas. Está encuadernado con la piel de un
armadura o mochilas grandes para colarse a través de algunos animal desconocido, aunque los rumores persisten en que es
espacios estrechos. Finalmente, el pasaje se abre a otra cáma- piel humana. Siquiera tocarlo cuenta como una Influencia a la
ra aproximadamente circular, cuyo estrecho corredor gira en Corrupción Menor, llevarlo encima como Moderado y leerlo
espiral sobre sí mismo antes de terminar en una sala de estu- como Mayor.
dio central. A lo largo de las paredes cada vez más curvas hay
alcobas talladas repletas de filas y filas de libros y pergaminos Pozo de desove corrompido
escritos en queekish. Hay trozos de pergaminos y vitelas es- Si se sigue por el pasaje ramificado de la Cámara de Investiga-
parcidos por el suelo, con garabatos con diagramas, notas y ción en lugar de seguir el túnel principal, este conduce a una
pictogramas esbozados de forma abrupta. Parece que ninguno cámara triangular con suelo de roca y barro, llena de huesos
de estos documentos ha sido tocado en décadas. deformes y carne en descomposición. El aire de esta cámara es
cerrado y rancio. Su característica prominente es una piscina
La mayoría de los libros y pergaminos están escritos en queekish. estancada, fétida, que pulsa irregularmente con una tenue y
Entre ellos destacan los tres volúmenes del Liber Bubonicus, enfermiza luz verde desde las profundidades.
una enciclopedia sobre las plagas, abandonados en su estante
superior, en un lugar de honor. Olvidadas hace tiempo en un El pozo solía engendrar fuertes guerreros saurios, pero fue co-
pequeño rincón, metidas entre otros poco llamativos tomos, rrompido por los trabajos del clan Pestilens y ahora vomita
están las anotaciones del loco Maestro de las Plagas Skritt, intermitentemente monstruosidades deformes con sólo los
de quien se decía que había descubierto una enfermedad tan rasgos reptilianos más vagos. Estas criaturas deambulan sin
mortal que llevó a todo el clan al borde de la extinción. La rumbo durante un tiempo, aunque la mayoría muere después
investigación de la ‘viruela de Skritt’ se abandonó sólo después de una existencia misericordiosamente breve, atormentada por
de que él mismo la contrajera y muriera. el dolor. Sólo unos pocos logran salir de las profundidades ca-
vernosas hasta el cráter del perímetro, para morir a manos de
Los siguientes textos tienen títulos inscritos en distintas varie- las patrullas de eslizones.
dades del viejomundano:

ENGENDRO SAURIO MALFORMADO


Sobre las variedades de dolencias execrables, de Wikerus Blatter.
Una verdadera enciclopedia de enfermedades infecciosas que M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
contiene información en su mayoría errónea y completamente 3 53 - 58 55 25 35 25 11 20 - 17
obsoleta. Esparcidas por las entradas hay manchas de varios Rasgos: Arma +9, Armadura (escamas) 3 (8), Bestial, Enfermedad
tamaños y colores, con muestras reales de fluidos corporales de (fiebre de la calavera amarilla), Infectado, Sangre fría
las víctimas de las enfermedades descritas, y algunas pueden
seguir siendo contagiosas para el lector que no las conozca.
Puede valer hasta una o dos coronas de oro para un coleccio-
nista como una curiosa nota a pie de página en la historia de
la medicina.

De plagas y peligros, por Meffridus Schreiber. Una historia de


múltiples oleadas de diversas plagas desde la época de Sigmar
hasta el año 1114 CI, cuando el autor murió de la peste ne-
gra. Legendaria en los círculos académicos por sus relatos de
primera mano y citados tentadoramente por múltiples autores
antiguos, se cree que De plagas y peligros lleva siglos perdido.
Para el comprador adecuado, este libro es casi impagable.

58
Q U E T Z A , L A P R O FA N A DA
IV
Area de almacenamiento/aposentos
EL PECTORAL DE QOTL
El pasaje ramificado de la Cámara de Edificación conduce di-
Se dice que otorga al portador poder sobre el clima, para calmar las
rectamente a esta gran cámara triangular, que solía servir de al- tormentas o crearlas, hacer caer rayos desde las alturas o conjurar un
macén, pero ahora alberga algunas de las tropas de avanzadilla sudario de niebla. Y para un mago sacerdote slann, esto es cierto.
de la expedición del Señor de la Guerra. Ahora duermen, tras el Si cualquiera que carezca de su profundo conocimiento y perspicacia,
duro trabajo de limpiar la cámara (suministros mohosos, mantas intenta llevar el Pectoral de Qotl, provoca alteraciones climáticas
aleatorias.
podridas y contenedores rotos se amontonan en una pila tamba-
leante a lo largo de la pared del fondo), trece guerreros de clan Para llevar el Pectoral de Qotl, uno se lo debe poner alrededor del
exploradores yacen sobre esteras de paja y despojos. Actualmen- cuello y pensar en un cambio en el clima. Si se supera un Chequeo
te el Señor de la Guerra Skrolk está explorando en otro lugar, Desafiante (+0) de Frialdad, tira en la siguiente tabla:
pero si oye pelea, volverá con sus tropas en 1d10 Asaltos.
EL PECTORAL DE QOTL
Los aventureros más avispados descubrirán una curiosa rareza Tirada d10 Resultado
entre la basura amontonada: mientras todo lo demás en la habi- La lluvia torrencial empapa todo en un radio de 10
tación está cubierto por generaciones de suciedad, tres triángu- 1
yardas, excepto donde esté el portador del Pectoral
los metálicos que sobresalen de debajo de una manta andrajosa Una ráfaga de viento sopla desde el Pectoral
parecen como si acabaran de ser pulidos. Se tiene que superar un en todas direcciones. Cualquiera dentro de 10
Chequeo Complicado (-10) de Movimiento silencioso (sub- 2
yardas que fracasa en un Chequeo Difícil (-20) de
terráneo) para poder escabullirse sin ser visto. Fracasar en el Atletismo, sufre 1 Estado de Tumbado
Chequeo hace que 1d10 skaven se levanten. Un rayo cae sobre un amigo o enemigo cualquiera en
3 un radio de 10 yardas, con Daño 1d10 que ignora las
El éxito da pie a examinar los triángulos, que al observarlos de armaduras metálicas
cerca parecen estar unidos en la base por un hilo de oro retor- Se levanta una espesa niebla que dura 1d10 minutos,
4
cido para formar una especie de collar. Hay doce triángulos en oscureciendo todo en un radio de 20 yardas
total, cada uno con un símbolo del clima, como un sol, una nube Una luz brillante brota del Pectoral en todas
o un motivo estilizado para el viento o la lluvia. Aunque pesado direcciones, infligiendo 1 Estado de Cegado a todos
5
y poco manejable, el collar lo pueden llevar PJs humanos o más los que estén en un radio de 10 yardas y fracasen un
altos. Los halflings y enanos pueden intentar llevarlo (torpe- Chequeo Difícil (-20) de Aguante

mente) como un cinturón. Este objeto es el Pectoral de Qotl, Un calor abrasador brota del Pectoral en todas
un artefacto que una vez llevó Qotl, un mago sacerdote slann direcciones con Daño 8. Cualquiera que fracase un
6
Chequeo Difícil (-20) de Atletismo es derribado y
de Quetza. El Pectoral repele la suciedad, el polvo y la mugre, y
sufre 1 Estado de Tumbado
siempre parece que esté como nuevo.
Una ráfaga de viento gélido sopla desde el Pectoral,
creando una placa de hielo en un radio de 30 pies en
todas direcciones. Durante los próximos 15 minutos,
7
cualquiera que intente moverse dentro esa zona debe
superar un Chequeo Difícil (-20) de Atletismo o
sufrir 1 Estado de Tumbado
Un rayo alcanza a 3 amigos o enemigos al azar en
un radio de 10 yardas con Daño 10. Le sigue un
8 enorme trueno, infligiendo 1 Estado de Ensordecido
a cualquiera que fracase un Chequeo Difícil (-20)
de Aguante
Los vientos huracanados rodean el Pectoral y se
extienden 20 yardas hacia afuera. Cualquiera que
sea atrapado en el interior, con la única excepción
9
del portador del Pectoral, debe superar un Chequeo
Muy difícil (-30) de Atletismo o ser derribados y
golpeados con Daño 11
Tira 2 veces más en la tabla, juntando dos
10
resultados

59
IV LUSTRIA

El Altar al Cornudo En el centro de la cámara, sentado, pero cuyo corpulento cuerpo


Los túneles que salen tanto de la Cámara de Investigación como parece engullir lo que sea que lo sustenta, hay un demonio de-
de la de Edificación se ramifican en pasajes laterales que con- forme, con su carne desgarrada con costras, forúnculos y bubo-
ducen a ruinas derrumbadas, pero el pasillo principal conduce nes que exudan purulencia e icor. Unos retorcidos y ramificados
a esta sala, que comprende otra gran forma aproximadamente cuernos sobresalen de su cabeza, uno de los cuales está adornado
circular. El suelo está cortado en forma concéntrica, con círculos con una campana de latón agrietada. Sus manos ampolladas y
descendentes de diámetro cada vez menor, que conducen a un con las garras entrelazadas descansan sobre su vientre. Sus ojos
altar de piedra en el centro de la cámara. El altar tiene 3 pies de están enmarañados, cerrados con una costra amarilla seca. Su
altura y está coronado por una forma bulbosa y corpulenta cuyos torso termina en una cola gruesa y gangrenosa. Lo que parece
rasgos más destacados son los cuernos gemelos que sobresalen ser la luz de la luna entra por seis agujeros en el techo, cada rayo
de su frente. ilumina la criatura y la baña en una luz plateada. No se mueve.

Las paredes que delimitan la habitación son lisas y están mar- El suelo bajo la criatura está lleno de ofrendas dejadas por el
cadas por fluidos oscuros y malolientes que se filtran continua- clan Pestilens, consistentes principalmente en huesos y objetos
mente desde el techo, a lo largo del suelo y por los círculos con- dispersos considerados valiosos. Entre ellos, parcialmente ente-
céntricos, para desaparecer finalmente bajo el altar. Las únicas rrada entre la mugre y la suciedad, está la fuente del destello que
interrupciones a la suave curvatura de las paredes son las dos se ve desde la sala del Altar: un gran brazal dorado con un dise-
aberturas que dan a la cámara y una sola abertura hacia el sur. El ño ornamental tallado. A sólo cuatro yardas de la entrada de la
aire está viciado, como un aliento caliente, emanando del oscuro Cámara del Trono, el brazal parece estar seductoramente cerca.
pasadizo, aunque la colocación de cualquier luz más brillante
que una antorcha cerca de la abertura se ve recompensada con
un breve destello dorado desde lo más profundo.

Cualquier estancia prolongada dentro de esta cámara cuenta BRAZAL DE TECUTOLTEC


como una Influencia a la Corrupción Moderada. Aquellos lo su- Diseñado por el Gran Arquitecto Tecutoltec para ayudar a construir
ficientemente ingenuos como para tocar el líquido que se filtra ciudades templo, este brazal permitiría que un mago sacerdote
por las paredes, o el altar mismo, deben superar un Chequeo Di- invocara los poderes de la misma tierra bajo sus pies, levantando
fícil (-20) de Aguante o contraer la fiebre de calavera amarilla. y dando forma al suelo y la piedra según especificaciones exactas.
Cuando aquellos menos sofisticados lo manejan, su falta de direc-
Cámara del Trono ción en este tipo de energías simplemente causa terremotos si se
El pasadizo de la sala del Altar conduce directamente a esta tiene éxito en un Chequeo Complicado (-10) de Voluntad. Esto hace
cámara. El aire es caliente y viciado, y además parece vibrar y que cualquiera en un radio de 30 yardas que fracase un Chequeo
crepitar con energía invisible; el olor es tan fétido que si un PJ Difícil (-20) de Atletismo sufrirá 1 Estado de Tumbado y sufrirá un
quiere entrar, requiere superar un Chequeo Complicado (-10) impacto de Daño 9 en el cuerpo. El terremoto puede ocurrir una
de Aguante, si fracasa, se pasará el siguiente Asalto vomitan- vez al día y el efecto dura hasta que se cancele por su portador, o
do. La cámara en sí es aproximadamente circular, aunque más durante un número máximo de Asaltos igual al BR del portador.
pequeña que la sala del Altar. Las paredes aquí están talladas
con extraños símbolos verdosos que parecen cambiar cuando
se altera el ángulo de visión, pero permanecen inmóviles cuan- La cámara del trono, con su ocupante demoníaco, cuenta como
do los miras fijamente. El suelo está oculto por montones de una Influencia a la Corrupción Mayor. Pasar más de 15 minutos
mugre y suciedad que parecen respirar, cambiar y fluir inter- en esta cámara requiere superar un Chequeo Difícil (-20) de
mitentemente como si estuvieran vivos. De hecho, dar más de Frialdad para evitar que aparezca una dolorosa llaga en forma
dos o tres pasos requiere superar un Chequeo Desafiante (+0) de la Marca de Nurgle en alguna parte del cuerpo.
de Atletismo para evitar 1 Estado de Tumbado tras caer de
bruces en el fango.

60
Q U E T Z A , L A P R O FA N A DA
IV
Su ambición es ahora profunda. Siente que el momento de salir
de la hibernación y desatar la enfermedad en todo el mundo está
muy cerca y, si tiene éxito, tal vez llevar la batalla a su amo, el
Señor de las Plagas en persona.

Uthl’kritchnaak es arrogante y considera que los seres menos


poderosos que el Señor de la Guerra Skrolk son incapaces de
hacerle daño a él o a sus planes. Sin embargo, si lo atacan, des-
pertará del sueño para defenderse durante el tiempo necesario
para despachar la amenaza y luego, con la misma rapidez, volver
a su estado de hibernación.

UTHL’KRITCHNAAK —
GLORIOSO HERALDO DE NURGLE
M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
6 75 55 77 87 30 59 42 91 83 8 124
Puntos de Destino: 2
Rasgos: Arma (espada) +11, Armadura 1 (8), Corrupción
(mayor), Cuernos +7, Demoníaco 8, Enfermedad (disentería),

Uthl’kritchnaak Hechicero (Nurgle), Inestable, Infectado, Miedo 3, Molesto,


Regenerar, Sangre corrosiva, Sombrío 2, Tamaño (Enorme),
Glorioso Heraldo de Nurgle Territorial, Visión nocturna, Vómito
En la cámara del trono situada en el centro de las madrigueras Habilidades: Canalización (Dhar) 103, Cuerpo a cuerpo
del clan Pestilens bajo las ruinas de Quetza, descansa este de- (básico) 85, Hablar idioma (clásico 96, magia 106, queekish
monio. Su fétida presencia es anterior a la primera llegada de los 96), Intuición 55, Percepción 55
skaven a Lustria, y es responsable de su unión con las plagas, el Accesorios: Cuerno de la Profanación, Espada de Plaga
mal y la enfermedad. Uthl’kritchnaak mide casi dieciocho pies
de altura y es tan grotesco y plagado de enfermedades como
suelen ser los demonios de Nurgle, con los miembros hinchados Cuerno de la Profanación
por el líquido y la gota, y unas fauces abiertas que sobresalen El arma preferida de Uthl’kritchnaak es su propio cuerno, roto
de sus entrañas. En su cabeza hay muchos cuernos retorcidos, en batalla hace mucho tiempo durante su primer intento para
aunque uno de ellos se ha roto cerca de la base. conquistar Quetza. Después, se retiró por un tiempo para reor-
ganizarse, regenerarse y talló runas del Caos en la base del cuer-
Desde que hizo un pacto con el primer Nurglitch, Uthl’krit- no, infundiéndole mortales enfermedades y poderosos males.
chnaak ha hibernado en la sala del trono bajo Quetza durante Una vez por Asalto, en lugar de otras acciones, Uthl’kritchnaak
siglos, absorbiendo energía de la Red Geomántica de los Ances- puede empuñar el cuerno para desatar una ola de alimañas. Es-
trales. Al principio, atrajo energías poco a poco y en pequeñas tas alimañas pululan entre 1d10 enemigos más cercanos, obli-
cantidades para evitar atraer la atención de los siempre cau- gándoles a gastar el siguiente Asalto para sacudirse las alimañas
telosos slann, pero recientemente ha empezado a extraer cada de sus cuerpos (sufriendo un -20 a todos los Chequeos) o ig-
vez más energía, envalentonado por la disminución del número norar a las alimañas y arriesgarse a contraer la peste negra si se
de slann y su sueño cada vez más profundo. Esta transferencia fracasa un Chequeo Complicado (-10) de Aguante.
de poder es un proceso difícil y largo, ya que la magia de la
Red Geomántica es un tipo de energía totalmente ajena para Espada de la Plaga
un demonio nacido en el Reino del Caos. Pero con el tiempo, Las corroídas espadas blandidas por los demonios de Nurgle
Uthl’kritchnaak encontró formas de ingerir esas energías alie- como Uthl’kritchnaak, están embadurnadas en toda clase de su-
nígenas, procesarlas, y asimilarlas, descomponiendo custodias y ciedad infecta. Cada vez que un PJ es herido por una Espada de
defensas para manipularlas mejor. Plaga, debe superar un Chequeo Complicado (-10) de Aguan-
te o sufrir 1 Estado de Envenenado. La espada también cuenta
como Mágica.

61
IV LUSTRIA

EL SEÑOR DE LA Sin embargo, si este objeto existió alguna vez, ya no está

GUERRA SKROLK en Quetza, ni en la superficie, ni en las profundidades. El


Señor de la Guerra Skrolk también desea encontrar las
notas garabateadas del loco Nurglitch Pruxlin y reanudar su
Es un verdadero misterio cómo el Señor de la Guerra Skrolk ha investigación (abandonada tras la propia muerte de Pruxlin)
sobrevivido a otros skaven durante tantas generaciones; vivien- sobre una aflicción mayor que la peste negra. Si Skrolk
do castigado por la viruela, las llagas supurantes, infestaciones completa su objetivo, implicaría una devastación a una escala
malolientes, costras, enormes flemas y otras innumerables en- nunca vista durante siglos y quizás incluso el fin del mundo.
fermedades asquerosas que compiten por la supremacía dentro
de su marchito armazón; podría considerarse un milagro que
SEÑOR DE LA GUERRA SKROLK
sólo puede explicarse como el favor continuado del Cornudo. SEÑOR DE LA PLAGA SKAVEN

Ciego desde que se arrancó los ojos como acto de devoción al M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
Archiseñor de la Plaga Nurglitch, se dice que Skorlk ve el mun- 5 58 23 54 75 70 55 50 85 75 20 33
do a través de las sombras de corrupción y decadencia que él Rasgos: Arma (bastón) +9, Corrupción (moderada), Difícil
mismo emite. Posee una vitalidad y vigor incuestionables que de matar, Enfermedad (fiebre ratonil), Frenesí, Hechicero
desmienten su provecta edad y las muchas enfermedades que (Magia menor, Nurgle, Plaga), Infectado, Sin dolor, Visión
en la oscuridad
padece; de hecho, parece ser más fuerte cada vez que el Cornudo
Habilidades: Aguante 105, Arte (escritura) 70, Canalización
lo bendice con una nueva plaga.
(Dhar) 95, Cotilleo 40, Cuerpo a cuerpo (arma de asta) 63,
Esquivar 65, Frialdad 95, Hablar idioma (batalla 95, clásico
Aunque camina torcido y jorobado bajo el peso de estas innu- 95, lengua oscura 105, mágico 105, reiklandés 100, tileano
merables plagas, sus reflejos permanecen sobrenaturalmente agu- 105), Intimidar 60, Intuición 90, Investigar 105, Jugar 105,
dos y rápidos. La joroba, de la que se dice que son forúnculos Oficio (envenenador) 70, Percepción 90, Regatear 40, Sabi-
amontonados sobre abscesos, se desplaza inquietantemente bajo duría académica (Caos 95, guerra 95, magia 95, medicina 95)

su andrajosa capa de cuero mientras se tambalea. El aire que lo Talentos: ¡A correr!, Afinidad con el Aethyr, Aterrador, De-
tectar artefacto, Espabilado, Hechicero de guerra, Leer/Es-
rodea está oscurecido por las emanaciones o infestaciones para-
cribir, Magia arcana (Magia menor, Nurgle, Plagas), Recio,
sitarias, aunque es difícil de imaginar qué tipo de criatura impía Sexto sentido, Suerte 7
podría sobrevivir chupando la sangre de un antiguo Señor de la
Hechizos: el Señor de la Guerra Skrolk es un hechicero
Plaga. Como una masa reptante de materia infecciosa viva, el Se- consumado cuyo poder se ve reforzado por su repugnante
ñor Skrolk se ha ganado el apodo de ‘La Enfermedad Andante’. dios. Puede considerarse que tiene acceso a cualquier hechizo
de las siguientes listas:
El Señor de la Guerra Skrolk es el primero de los Señores de la • Magia menor
Plaga, un maestro sin igual de la enfermedad que sólo responde • Saber de Nurgle
ante el jefe de su clan, el Archiseñor de la Plaga Nurglitch. Re- • Saber skaven de la Plaga
cientemente, Nurglitch envió a Skrolk a Lustria para recuperar Sin embargo, aunque es un maestro de muchas magias, ha
un punto de apoyo para los skaven que vivían en esa tierra, aban- olvidado los detalles de muchos de los hechizos que una vez
donada desde que el cometa impactó en Quetza hace ya décadas. sabía. Cada vez que Skrolk lanza un hechizo que no sea de
Magia menor, debe superar un Chequeo Complicado (-10)
de Sabiduría académica (magia). Si fracasa, Skrolk aún
Este es el principal objetivo del Señor de la Guerra Skrolk, aun-
puede lanzar el hechizo, pero debe hacerlo leyéndolo del
que tiene un objetivo secundario: recuperar todos los artefactos
Liber Bubonicus.
dejados atrás por sus compañeros de clan. Lo primero que le
Accesorios: Liber Bubonicus, túnicas sucias, Vara de Corrupción
vino a la mente fue un artefacto slann llamado El Motor del
Mundo, del que se dice que se salvó de la destrucción de Quet-
za y que tiene la habilidad de abrir agujeros a otras realidades,
brindando nuevas perspectivas desconocidas de conquista para Liber Bubonicus
el clan Pestilens y la posibilidad de expandir sus plagas. Se trata de un infame grimorio que contiene los secretos de
enfermedades inculcadas mágicamente. El grimorio contiene
todos los hechizos del Saber de la Plaga skaven y el Saber de
Nurgle. El libro cuenta como una Exposición a la Corrupción
Mayor para cualquiera que lo lleve encima.

62
Q U E T Z A , L A P R O FA N A DA
IV

Vara de la Corrupción Cualquier criatura que se acerque a menos de 3 yardas de un


El arma elegida por el Señor de la Guerra Skrolk es un mayal PJ que porte la Vara de Corrupción, entra en un área llena con
de madera de araña tallado con muchas runas en queekish, del miasma pestilente. Las criaturas que eligen quedarse dentro de
que cuelgan múltiples incensarios de los que emanan fétidas y esta área durante más de 3 Asaltos deben superar un Chequeo
apestosas pestilencias. Sus púas de hierro han sido empapadas Desafiante (+0) de Aguante o contraer una enfermedad al azar
en tantas plagas que cada herida acaba supurando. Pocos so- (haz una tirada en el Caldero de las Mil Plagas).
breviven lo suficiente para ver cómo se pudren las heridas, sin
embargo, aquellos dañados por la Vara de Corrupción deben su- La Vara de Corrupción cuenta como una Exposición a la Co-
perar un Chequeo Normal (+20) de Aguante o sufrir los efectos rrupción Mayor para cualquiera que la lleve. Puede blandirse en
inmediatos de la gangrena. combate como un bastón.

63
V
• ULA COSTA DEL VAMPIRO •
na colonia de cadáveres tambaleantes y fantasmas
de los ahogados al servicio de un perverso Señor

‘Esta es la Costa del Vampiro… y estamos muertos’. A lo largo de más de un millar de millas, el visitante ve un
— Última entrada en el cuaderno de bitácora del barco Suerte de enorme manglar casi ininterrumpido, con las raíces enma-
Haendryk de Marienburgo, encontrado abandonado y a la deriva rañadas creando caminos para abrirse paso hacia su interior.
Entre Cabo Ruina y la desembocadura del río Qurvesa, las
‘Fue un destino maligno el que me trajo a esta tierra. Gracias.’’ bocas de cinco ríos más pequeños atraviesan la jungla para
— Luthor Harkon desembocar en el mar, tan uniformemente espaciados entre
sí que algunos han especulado que estaban excavados por al-
Durante mucho tiempo se habló de ella en oscuros relatos em- gún proyecto desconocido de los Ancestrales. Alrededor de
bellecidos por el alcohol en los puertos del Viejo Mundo, pero la sus bocas, de norte a sur las de Xingo, Pacutl, Tieto, Aboxi
realidad de la Costa del Vampiro de Lustria es aún más horrible. y Cahuatl, las costas arenosas han desplazado los pantanos
Mientras sólo los capitanes más audaces se atreven a viajar a Ske- y creado playas donde los grupos costeros pueden acampar
ggi por viajes de comercio y exploración, sólo los más necios y antes de aventurarse tierra adentro.
temerarios buscan voluntariamente la Costa del Vampiro. Sólo los
locos creen que hay algo de beneficio en recalar en su puerto mal- Sin embargo, el refugio que proporcionan es una mera ilusión.
dito, Nueva Bechafen, y sólo el afán de aventura suicida les impul- No sólo cada boca de río es custodiada por un sombrío fuerte
sa a penetrar en su jungla, donde criaturas salidas de las pesadillas de piedra cuyos ocupantes deben ser conquistados o derrota-
compiten con los muertos vivientes. Y aun así, siguen viniendo. dos, sino que los pantanos y las desembocaduras de los ríos
son el hogar de los pliodones, unos enormes y hambrientos
La Costa del Vampiro se extiende a lo largo del sureste de cocodrilos que viven tanto en el río como en el mar.
Lustria, desde Cabo Ruina, en el punto más oriental del con-
tinente, hasta la desembocadura del río Qurvesa al suroeste.

64
L A C O S TA D E L VA M P I R O
V
La desembocadura del Qurvesa es el ‘corazón’ de la Costa del HARKON Y LUSTRIA
Vampiro, el Estrecho de Tlaxot, las Islas Volcánicas y la ‘capital’,
Nueva Bechafen. ‘Dice que las historias sobre Luthor Harkon se contradicen, que las
leyendas afirman cosas imposibles y los registros deben ser falsifica-
El Estrecho es una zona extraña, antinatural, donde las corrien- ciones posteriores. Usted se queja de que es imposible saber la verdad
tes del mar se vuelven lentas y las aguas se ahogan con vastas sobre el señor de la Costa del Vampiro. Yo digo que es una bendición,
arboledas de sargazo, un alga tan fuerte que puede encallar bar- porque a menudo, detrás de la verdad se esconde la locura’.
cos y requiere de un hacha para cortarla. Los navíos de la Flota — Doktor Koopman del Colegio de Navegación de Ma-
del Terror parecen saber el camino de forma instintiva, mientras rienburgo, asesorando a un estudiante frustrado
que otros requieren de un piloto de Nueva Bechafen, que no
siempre está vivo. Orígenes
Para alguien de quien se ha hablado tanto y durante tanto
Hacia el mar del Estrecho están las Islas Volcánicas, las más tiempo, desde silenciosos susurros, a cuentos de terror en las
grandes Serpiente Humeante y su camarada, Serpiente Escupi- tabernas de Sartosa para abstraer argumentos en los estudios
dora, ambas compuestas de basalto negro y cubiertas de selva, de los Directores en Marienburgo, poco se sabe con certeza de
salvo donde la lava la ha abrasado. Harkon y de cómo llegó a esculpir su reino en Lustria. Hay
fragmentos de registros de antes de la época del emperador
Al otro lado del Estrecho, a orillas del Qurvesa, se encuentra Boris el Avaro, que mencionan a un nigromante de nombre
Nueva Bechafen, construida como una burla de las ciudades que similar, pero queda poco de ello tras tantos siglos y muchos
Harkon recuerda del Viejo Mundo. Es el sombrío hogar de los estudiosos, aunque admiten que el Señor de los Vampiros es
capturados que han salvado la vida, así como de los descendien- antiguo, se niegan a creer que sea anterior incluso a Sigmar. Y
tes de los capturados en redadas anteriores. También sirve como sin embargo...
banco de alimentos de emergencia para Harkon y su corte.
Las afirmaciones más fiables sobre los orígenes de Luthor
Al norte de la desembocadura del Qurvesa hay un pestilente Harkon vienen, irónicamente, del propio Luthor Harkon.
pantano conocido como los Pantanos de Sangre. Dentro de este Desde que hubo registro de los primeros ‘relatos de los super-
lodazal pueden encontrarse el oscuro castillo del mismísimo Lu- vivientes’ que se escribieron en el siglo XVII, ha habido unos
thor Harkon, con su lúgubre contorno visible en días claros. Los pocos, tanto de viejomundanos como elfos, que han conocido a
pantanos están prohibidos a todos excepto para Luthor Harkon Harkon, han hablado con él y se les ha permitido salir con vida
y sus principales secuaces. Se dice que en las profundidades del para contar sus encuentros. Incluso los mayores escépticos ad-
fango hay un antiguo santuario dedicado a un ser poderoso. Se miten a regañadientes que existe cierta coherencia entre ellos.
dice que Harkon mantiene una camarilla de hechiceros cautivos
que realizan rituales en un esfuerzo por despertarlo y someterlo. Según estos relatos, Harkon afirma haber surgido en el extre-
mo oriental del Imperio, en uno de los numerosos y remotos
La desembocadura del Qurveza forma la frontera sur de la valles de sus montañas. En efecto, varios autores informan so-
Costa del Vampiro, la región corrupta que se extiende hacia el bre esto, aunque Harkon a menudo reivindica un origen como
interior desde el mar, ascendiendo gradualmente a través de la miembro de la realeza oficial en Lahmia, habla en un imperial
jungla hasta alcanzar la cresta de la Sierra de las Lágrimas. Aquí oriental con el acento de un dialecto arcaico, casi poético. Ya
se detiene bruscamente, bloqueado por las fuerzas mágicas de sea en Nehekhara o entre los clanes montañeses de Oriente,
las ciudades y ruinas de los slann que se extienden a lo largo de Luthor Harkon aprendió primero los caminos de la brujería
la cordillera, desde la antigua Axlotl, pasando por Itza, Quetza, y la nigromancia, convirtiéndose en maestro de cada uno. De
Xlanhuapec, Tlan y Huatl, así como los ejércitos de sus sirvien- forma extraña, no recuerda haberse convertido en vampiro, tal
tes eslizones. vez fue el resultado de la fractura de su mente más adelante en
su vida. Sólo dice que, una noche, se dio cuenta de que había
‘nacido de nuevo’.

65
V LUSTRIA

Lustria Concluida la ceremonia, Luthor hizo marchar a sus fuerzas a


Según Harkon, se vio obligado a huir durante las persecuciones la selva que le esperaba. Pronto descubrió que Lustria no se lo
del ‘Emperador cazador de brujas’, Joachim II, en el siglo IX. pone fácil a nadie, ni siquiera a un vampiro. Aunque temibles,
Escapó por los pelos por el puerto de Marienburgo y su ataúd las criaturas de la selva no eran un verdadero problema. Si una
fue introducido de contrabando a bordo de un navío norscano, consiguiera acabar con una veintena de los zombis de Harkon,
pero el buque donde iba encalló meses después en la rocosa ori- podría alzar más sin problema. Los ejércitos de los eslizones
lla de lo que se conoció como la isla de la Serpiente Humeante. y sus guerreros króxigor eran más formidables y su enemistad
Harkon fue el único ‘superviviente’, si es que se le puede definir eterna. Pero, incluso entonces, los que caían en combate contra
así, y el resto de la tripulación murió a manos del vampiro, como los soldados de Harkon, inevitablemente ampliaban las filas de
su sustento, sólo para ser reanimados como esclavos. A día de su ejército. Luthor Harkon tenía tiempo, y sabía que el tiempo
hoy, uno de los principales asesores de Harkon es el ex capitán, acabaría dándole la victoria.
‘Jens el Oscuro’, ahora un poderoso necrófago. La propia nave,
de la cual su nombre ya se ha desvanecido y olvidado, sigue sien- Aunque la mayor amenaza a la que se ha enfrentado duran-
do el buque insignia de la Flota de Harkon. te mil años, y aún puede provocar su destrucción, es el vasto
poder mágico controlado por los slann, los gobernantes de las
Aunque varado en una nueva tierra, Harkon sintió su inherente ciudades de Lustria. Seis de estos sitios, algunos habitados,
poder mágico, particularmente fuerte con los Vientos de Shyish otros en ruinas, se asientan sobre la cresta de la Sierra de las
y Dhar, cuya fuerza era casi abrumadora. Mirando a través del Lágrimas, el altiplano cubierto de selva que discurre en un arco
estrecho desde el anillo del cráter del volcán, juró hacer suya desde Cabo Ruina hasta las orillas del Qurvesa. Las monta-
Lustria, construir un imperio de muertos vivientes, con Luthor ñas sólo forman una barrera física, pero la magia de los slann
Harkon como su emperador eterno. detiene las fuerzas de Harkon que intentan cruzar la cresta.
Puede atacar e intentar saquearlos como hizo en Huatl, muy a
Pero un imperio necesita súbditos y un emperador necesita un su pesar, pero no puede vencerlos, como si una mano de hierro
ejército. Y así Harkon comenzó un programa de siglos para ob- presionara a sus fuerzas para retirarse.
tener esos súbditos y construir ese ejército. Lento al principio,
utilizó su magia para desviar los barcos, atrayéndolos hacia el Aunque Harkon lo intenta de vez en cuando, ahora planea
sur, lejos de las principales rutas comerciales. Una vez que ha- evitarlo por completo. Si pudiera navegar con su flota por el
bían naufragado sobre las rocas o se detenían en busca de co- Qurveza, podría sortear la barrera con un ejército, y así todo el
mida y agua fresca, sus tripulaciones se verían desbordadas y sus interior de Lustria estaría a su disposición. Un gran obstáculo se
cuerpos se unían a las filas de los marineros muertos de Harkon, interpone en su camino, la ciudad templo en ruinas de Axlotl.
mientras los barcos pasarían a formar parte de su creciente flota.
Aunque fue saqueada por Harkon en el 1351 CI, la ciudad pron-
Expansión y Frustración to fue reconsagrada por los slann. En cuclillas sobre altos pilares
Por fin, Luthor Harkon lo tenía todo. Cruzando el Estrecho de que se elevan desde cada una de las pirámides de la ciudad, los
Tlaxot con su ejército de muertos, reclamó Lustria y, en una ex- magos sacerdotes se sientan en tranquila contemplación de los
traña parodia de la ceremonia del Viejo Mundo, se hizo coronar cielos, sin hablar, sin comer, pero siempre vigilados por eslizones
emperador en un trono de hueso bajo un toldo púrpura y negro camaleones que viven en las selvas que rodean Axlotl. Cualquier
sostenido por zombis. otra cosa que tengan en mente, cualquier conocimiento que bus-
quen en su servicio eterno a los Ancestrales, el poder emanado
por los magos sacerdotes también ancla la barrera contra Har-
kon, bloqueándolo y frustrando su ambición.

Así, Harkon, admitiendo (aunque sólo fuera para sí mismo) el


error que cometió hace tiempo, ha jurado destruir a los magos
sacerdotes y derribar Axlotl hasta sus cimientos. Para prepa-
rarse, reúne más fuerzas, busca objetos de poder y espera a que
llegue el momento de atacar. Y entonces, toda Lustria será suya.

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L A C O S TA D E L VA M P I R O
V
EL REINO DE LOS Cuando está en su sano juicio, Harkon gobierna directamente,

MUERTOS VIVIENTES recibe informes y da órdenes, se entrevista con los embajado-


res ocasionales de los druchii o de los poderosos visitantes del
Viejo Mundo, y sigue en busca de quebrar el poder de los slann.
‘Han pasado cinco años desde que escapé de la Costa del Vampiro y Aunque las relaciones con los magos sacerdotes gobernantes son
regresé a mi amado Reikland. Aunque agradezco a Morr cada no- hostiles, se rumorea que Harkon mantiene relaciones con los
che por su misericordia al mostrarme una salida, le maldigo por las Grandes Clanes de Sylvania a través de contactos en los Reinos
pesadillas que vienen a torturar mi sueño. Volví por el oro, y solo Fronterizos, además de tener tratos con poderes desconocidos
descubrí horrores muy lejanos, peores que los cocodrilos. Ahora estoy en Catai.
en las calles de Nueva Bechafen, un mendigo en una ciudad donde
los muertos inquietos caminan libremente y donde los vivos son su Cuando no está en su ‘sano juicio’, algo que sucede con creciente
ganado. Y estoy en la corte de Luthor Harkon, ‘El Emperador’ de frecuencia, Harkon se apoya en sus cortesanos: una camarilla
este reino, de rodillas, encadenado, viendo como mi tripulación es mixta de muertos vivientes y humanos inteligentes, todos escla-
masacrada ante mis ojos a modo de festín para él y sus cortesanos. Me vizados por la voluntad de Harkon. El principal de ellos es Jens
mira y dice que le soy útil.’ el Oscuro, un necrófago que actúa como su canciller. Cuando
Harkon está fuera o incapaz de gobernar, es Jens quien da las
‘ Y cada noche me despierto gritando, sabiendo que no es sólo un sue- órdenes ‘en nombre del Emperador’.
ño. Luthor Harkon todavía me tiene encadenado y sigo siendo su
cautivo. No hay escapatoria y doy la bienvenida a las llamas’.
— Declaración final de Balthasar Ringer, ejecutado en Uber- JENS EL OSCURO – NECRÓFAGO CANCILLER
sreik en el 2506 CI. Sellada por orden del Templo de Morr M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
4 50 50 30 40 40 30 30 45 60 45 17
Una burla al Imperio Rasgos: Arma +7, Hambriento, Infectado, Miedo (2), Mor-
Cuando Luthor Harkon lanzó su conquista de lo que se conver- disco +5, Visión nocturna
tiría en la Costa del Vampiro, sabía que tendría que gobernarla. Habilidades: Aguante 50, Cotilleo 55, Cuerpo a cuerpo (bá-
Incluso un hechicero y vampiro tan poderoso como él no po- sico 65, pelea 55), Hablar idioma (clásico) 55, Intimidar 45,
Movimiento silencioso (rural) 45, Percepción 55, Regatear
día estar en todas partes a la vez, tomando todas las decisiones.
55, Sabiduría académica (política) 55, Sobornar 55
Mientras que los zombis son campesinos ideales, un ‘Empe- Talentos: Cortés, Equilibrio en cubierta, Espabilado, Eti-
rador’ necesita vasallos que puedan llevar a cabo sus brillantes queta (muertos vivientes), Intrigante
planes. Tiene que haber comandantes para sus ejércitos y nobles Accesorios: guardia pretoriana de cinco zombis, machete,
para vigilar a los enemigos o como objetivos de oportunidad. túnicas andrajosas y un collar de librea
También necesita cortesanos para ofrecer consejos, elogiarlo y
gobernar cuando él esté ‘indispuesto’.
Antaño el capitán del barco que transportó a Harkon a Lustria,
Así, Harkon recurrió al modelo que conocía: el Imperio. Jens optó por abandonar su alma y se convirtió en esclavo del vam-
piro por voluntad propia. Mientras la mayor parte de su humanidad
El Castillo Negro se pudría, se convirtió en un necrófago, aunque más inteligente y
Desde su palacio en los Pantanos de Sangre, Luthor Harkon más astuto que otros de su clase. Harkon vio utilidad en ello y lo
gobierna la Costa del Vampiro con mano de hierro, aunque cada nombró ‘canciller’. Desde entonces, delega responsabilidades en
vez más erráticamente. El castillo fue construido por zombis Jens el Oscuro e incluso, aunque no mucho, confía en él.
con bloques de basalto durante incontables siglos, un oscuro
reflejo de las fortalezas que Harkon recuerda de sus días en el Pero poco a poco, retales del pasado de Jens le vuelven a la men-
Imperio. Las torres estallan en ángulos locos, hay habitaciones y te mientras la de Harkon se ha fracturado, junto a un creciente
cámaras que nunca se vuelven a utilizar, y los tejados de picos de resentimiento e incluso odio hacia el vampiro. Aunque todavía
estilo oriental protegen de una nieve que nunca cae. En su sala pequeñas y débiles, diminutas voces en la cabeza del antiguo
del trono, Harkon se sienta en el Trono de Hueso, construido capitán susurran: ‘¡Mi barco! ¡Mi tripulación! ¡MI VIDA!’ Puede
con los restos de aquellos a los que ha asesinado: hombres lagar- que más temprano que tarde llegue el día en que se conviertan
to, elfos y humanos. en gritos que no pueda ignorar.

67
V LUSTRIA

Las ‘Provincias’ Aquí los humanos son aquellos que son capturados pero no asesina-
La Costa del Vampiro se extiende más de mil millas de norte a dos al momento, igual que sus descendientes, o aquellos ingenuos o
sur, y cientos de millas tierra adentro. Para mantener el control, suficientemente desesperados como para buscar refugio aquí. Aun-
Harkon había dividido su reino en seis ‘provincias’: cinco en tor- que los habitantes mantienen lo que parece una ciudad imperial ‘nor-
no a las desembocaduras de los ríos más pequeños entre Cabo mal’, con mercados, muelles, tabernas, un ayuntamiento y un templo,
Ruina y el Estrecho, y la sexta que comprende los Pantanos de todos son sombríos y sin alegría. Incluso salen por la noche, cuando
Sangre y Nueva Bechafen como un ‘barrio imperial’. los muertos vivientes caminan, como resignados al destino. Si un
amigo o un ser querido desaparece o, peor aún, vuelve como uno de
Cada provincia toma su nombre del río que la atraviesa hasta ‘ellos’, la reacción suele ser un tranquilo: ‘Es la voluntad de Harkon’.
el mar. Cada una es un ‘condado’ y el ‘conde’ de cada uno es un
vampiro o necrófago de confianza (aunque saben que Harkon Isla de la Serpiente Escupidora
los destruirá al menor atisbo de traición). Gobiernan sus pro- Frustrado por el poder de los hombres lagarto y despojado de sus
vincias desde burdas fortalezas de piedra que se asientan en las conexiones con los Vientos de la Magia, Harkon buscó desespera-
desembocaduras de los ríos, situadas para proporcionar vigilan- damente nuevas fuentes de fuerza. Una noche, sintió una presencia
cia sobre el mar y servir de puntos de reunión para expediciones mágica en la Serpiente Escupidora, una isla que había ignorado
contra los hombres lagarto. La más septentrional, en la desem- hasta entonces. Explorándola a solas, Harkon llegó a una cámara de
bocadura del río Xingo, no tiene un conde formal. Después de magma en las profundidades del corazón del volcán y allí encontró
que la Esposa de Salmuera masacró a la última media docena, un santuario alienígena, algo que no era obra de los slann. Una voz
Harkon llegó a un acuerdo con ella que permitía a Harkon ac- llegó a su mente, ‘...despiértame... libérame... te serviré...’.
ceder allí, pero reconociéndola como único poder en la zona.
Desde entonces, Harkon ha trabajado para revivir y esclavi-
La provincia imperial, denominada ‘Condado del Río Qurvesa y zar a aquella criatura por completo. ¿Se trata de un demonio?
el Interior’ para reflejar las ambiciones de conquista de Harkon, ¿Un elemental? ¿Un dios? Ha lanzado innumerables esclavos
es gobernada por Harkon directamente para evitar el ascenso de al magma para alimentarla y permite que los hechiceros vivan
un poderoso rival. a cambio de que colaboren en la tarea de liberarlo. Aún no ha
conseguido nada, pero sabe que ese ser es clave para su destino.
Nueva Bechafen Los eslizones visitan aquel lugar para hacer sacrificios a Sotek,
‘No conozco una ciudad de los hombres que sea tan horrible a la vez por lo que Harkon debe tener cuidado y ser reservado para evi-
que triste.’ tar cualquier confrontación.
— Capitán de barco Tobaro, reflexionando so-
bre su única parada en Nueva Bechafen Antes de que perdiera sus conexiones con los Vientos de la Magia,
Harkon había visto que en la Serpiente Escupidora había gran-
El único lugar en la Costa del Vampiro que puede reclamar des cantidades de Shyish, Dhar y Ghur (el Viento de las Bestias)
ser un pueblo o una ciudad, Nueva Bechafen alberga qui- quizás atraídos por el ser que mora en el volcán. Mucho después,
zás dos mil quinientos individuos entre humanos, enanos y la fortuna puso a su alcance a Emil Morot, un brillante cirujano
halflings, así como un mayor número (pero desconocido) de bretoniano que también tenía un alto dominio del Ghur. Después
muertos vivientes. de años de tortura, tanto mental como física, consiguió doblegar
al doktor y Morot se convirtió en su dispuesto sirvo.
Fundada hace más de mil años en memoria y burla de la ciu-
dad que Luthor Harkon una vez llamó hogar, Nueva Becha- Ahora, el doktor Morot dirige un ‘hospital’ en la Serpiente Escupido-
fen tiene varios objetivos. En la superficie es una población ra. A menudo se le ve merodeando por las calles de Nueva Bechafen
portuaria y comercial, aunque pocos barcos hacen escala en en búsqueda de los que ‘necesitan tratamiento’, se los lleva a la isla,
ella. Es la capital de Harkon, aunque sus habitantes mortales donde los secciona y trocea, injerta e infunde magia, creando obsce-
temen sus visitas ocasionales. También es un refugio para los nos híbridos de mortales y bestias. Estos monstruos son lo suficien-
muertos vivientes, que pueden vagar libremente sin temor a temente inteligentes para servir como soldados para Harkon, pero
los Cazadores de Brujas o a los Caballeros del Cuervo. En carecen de las limitaciones de los muertos vivientes. Así que hasta
realidad, se trata de una reserva de alimento para Harkon y ahora, los resultados han sido desiguales: los ‘pacientes’ se vuelven
sus sirvientes, si los mares les fueran negados. De hecho, rara locos y tienen que ser destruidos o simplemente no se levantan. No
vez se refieren a ella por su nombre oficial y en su lugar la obstante, si el plan de Harkon tiene éxito, puede resultar en un ejérci-
llaman Speisekammer: ‘Despensa’. to que ni los magos sacerdotes podrían ser capaces de resistir.

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L A C O S TA D E L VA M P I R O
V
LOCALIZACIONES Expuesta al calor del sol, la hierba se pudre lentamente y emite
un hedor tan fuerte que da náuseas a los mortales desacostum-
La Costa del Vampiro esconde muchos lugares extraños y peli- brados. Grandes bandadas de aves marinas se arremolinan pico-
grosos dentro de sus playas y junglas. A continuación, hay siete teando a los cadáveres que flotan entre las rocas.
lugares que los visitantes pueden llegar a encontrar en sus aso-
ladas costas. El Sargazo es el ‘puerto’ de la Flota del Terror. Todo lo que se
aprecia a simple vista es una flota de barcos hundidos en la ma-
El Templo de Harkon, leza, muchos cubiertos de enredaderas. Algunos son recientes,
Nueva Bechafen algunos tan viejos que son poco más que cascarones podridos.
Cuando Harkon construyó su capital, levantó un templo de Hay barcos de todas las naciones: desde cocas, carracas y ga-
muertos vivientes en desprecio burlón del propio templo de leones del Viejo Mundo, a grandes barcos de Ulthuan, incluso
Morr de Bechafen. Construido sobre un montículo artificial en enormes barcos de juncos de Catai. Todos permanecen quietos,
el extremo norte de la ciudad, el Dhar fluye espeso sobre sus ya que el viento no impulsa sus velas. Los marineros ven que de
tejados. Aquellos con Clarividencia lo ven envolver el edificio vez en cuando hay actividad a bordo, para apartar rápidamente
como una niebla profunda, fluyendo a su alrededor y dentro y la mirada cuando se dan cuenta de que las tripulaciones son
fuera de sus puertas y ventanas, con un color negro tan intenso muertos vivientes, realizando sus deberes de marinero en una
que duele a los ojos. sombría farsa de la vida. Cuando están bajo las órdenes de Har-
kon, las algas liberan los navíos y, con viento o sin él, la Flota del
Construido en basalto y mármol negro, el edificio se asemeja a Terror se pone en marcha para acosar a los vivos.
un templo de Morr. Su fachada y las puertas de ébano de la en-
trada muestran grabados de los muertos, que sin embargo, aquí
se levantan de la tumba para comerse a los vivos. Dentro de su EL SARGAZO
nave, cientos de velas humeantes y braseros que queman grasa Un barco que atraviese el Estrecho debe superar un Chequeo Difícil
iluminan el pulido suelo de mármol negro, dando la ilusión de ser (-20) de Manejo de embarcaciones (o de Navegar/Remar) o sufrir 1 Es-
un vacío inacabable. En el ábside, un altar de plata manchado de tado de Enmarañado. Escapar requiere invertir 2d10 horas cortando las
sangre se yergue ante una gran estatua de Luthor Harkon, como algas. 2d10 horas después de ser capturado, un ‘piloto’ (normalmente
un dios. La suma sacerdotisa es Beate Adelberg, una demente un necrófago, o a veces un humano) llega ofreciendo pasaje al grupo
sacerdotisa apóstata de Morr, que dirige ceremonias ante congre- varado. La tarifa es de 5 co por tripulante, o un cadáver fresco. Si se
gaciones de vivos y muertos vivientes. Cualquiera que la vea pue- rechaza, esa misma noche un grupo de abordaje de muertos vivientes
de apreciar que le queda poco para convertirse en una necrófaga. ataca la embarcación. Si vencen los muertos, tanto el barco como su
tripulación se convierten en parte de la flota de Harkon. Si vencen a
Bajo el montículo se encuentran las catacumbas, aunque en rea- los muertos, podrán pasar.
lidad allí no hay nadie enterrado, sino que moran innumerables
espectros y doncellas espectrales. Las puertas del templo siem-
pre están abiertas, así los residentes entran y salen por la noche
a su antojo. Cuando alguien desaparece de Nueva Bechafen, sus
seres queridos a menudo vienen aquí y dejan una sola moneda
de plata en el umbral, una solicitud para saber si la persona des-
aparecida ahora ‘vive’ en su interior. Si la respuesta es afirmativa,
los suplicantes no preguntan más.

El Sargazo
Las aguas del Estrecho de Tlaxot albergan un alga marina lla-
mada ‘sargazo’ que puede hacer encallar a los barcos para siem-
pre, a menos que encuentren un camino. Enredaderas gruesas
como un cabo de barco crecen del fondo del océano para ex-
tenderse por la superficie, donde forman esteras del tamaño de
pequeñas islas.

69
V LUSTRIA

La Posada El Fin de la Tumba El propietario de la posada es Diogo Mendes. Descendiente de


Algunos buques hacen escala en Nueva Bechafen intenciona- un marinero náufrago al que Harkon perdonó hace más de cien
damente, aunque casi nunca con un buen propósito. A menudo, años, su familia es dueña de la posada desde entonces. Corpu-
las tripulaciones optan por permanecer a bordo de sus embarca- lento, rondando los cincuenta, con una gruesa papada, Diogo
ciones, no queriendo arriesgar sus vidas en las sombrías calles de protege a su personal y a sus clientes de los peores abusos de los
la ciudad. Otros, al igual que los pasajeros que vienen a la Costa muertos vivientes. Sin que lo sepa nadie, excepto unos pocos,
del Vampiro por sus propias razones, necesitan un lugar razo- es también líder de una sociedad secreta, ‘Las estacas de Morr’.
nablemente seguro para comer, beber y una cama para pasar la Pequeño y sin apenas experiencia, el grupo proporciona, la única
noche, a poder ser en un cuarto con cerrojo. Para los que buscan resistencia al gobierno de Harkon y, para sus miembros, la más
esto, el El Fin de la Tumba es lo más parecido. mínima esperanza de supervivencia.

Durante el día, la posada (una estructura lúgubre y corroída de La Princesa Afligida


madera deslucida que recuerda a un edificio del Viejo Mundo) Hace mucho tiempo, un avaricioso comerciante de Bilbali de-
parece una cervecería normal, aunque sombría. Los humanos, y cidió ‘recortar en intermediarios’ al comprar productos de Lus-
ocasionalmente elfos, enanos o halflings, beben, comen y con- tria. Oyó hablar de un tesoro perdido en la Costa del Vampiro,
versan. Pero es extremadamente raro oír cantos, risas o el co- equipó un galeón, ‘La Princesa Afligida’, y zarpó hacia la gloria.
queteo entre un cliente y la camarera. Sólo hay resignación y un
sentido de un destino del que nadie puede escapar. Todo fue bien en un principio. Sobrevivieron al viaje y llegaron
a Nueva Bechafen, encontró el tesoro y escapó a través del Sar-
Por la noche, sin embargo, la posada cobra vida... si es que se gazo. Luego el barco se acercó a Cabo Ruina y a la guarida de
puede decir así. La mayoría de los mortales se van a casa y, en- la Esposa de Salmuera. Aunque no la oyeron en su viaje hacia el
tonces, llegan los muertos. La mayoría de necrófagos y vampiros sur, una canción llegó desde la orilla, llamándolos y prometién-
vienen a disfrutar del ‘menú nocturno’, una exigencia de Harkon doles los deseos de sus corazones, sólo si el mercader devolvía
a cambio de no dañar al personal, lo que paradójicamente lo el tesoro.
convierte en uno de los empleos más seguros, y deseados, de la
Costa del Vampiro. Los pocos clientes e invitados mortales que Pero estaba listo para ello, así sus hombres se pusieron tapo-
permanecen en la taberna al anochecer, a menudo lo lamentan; nes de cera en los oídos. Bloqueando la canción, hizo girar al
la ley de Harkon prohíbe la caza y matanza de mortales dentro barco y se dirigió de nuevo hacia el sur, buscando otro camino.
de la posada, pero eso no significa que sus muertos vivientes de Pero no hubo escapatoria. Un marinero se había sacado la cera,
confianza no puedan ‘divertirse un poco’ a costa de los mortales. pensando que estaban a salvo, pero en lugar de eso cayó bajo
el hechizo. Sacó un cuchillo, le cortó la garganta al mercader
y agarró el timón, virando la nave para volver. Justo entonces
una poderosa ola atrapó La Princesa Afligida y lo estrelló con-
tra las rocas.

A día de hoy, los restos de La Princesa Afligida descansan sobre


las rocas a unas horas al sur de Cabo Ruina, con los jirones de
sus velas ondeando al viento. Nadie sabe qué fue del mercader
y su tripulación, ni del tesoro desconocido que buscaba, aunque
muchos lo suponen. Sin embargo, en las noches en que ambas
lunas están llenas, los marineros dicen haber visto los restos del
naufragio brillando con una luz sobrenatural y haber oído los
sonidos de órdenes a gritos y cantos marineros, así como la can-
ción de la Esposa de Salmuera, con su sempiterna exigencia de
la devolución de su tesoro.

70
L A C O S TA D E L VA M P I R O
V
Haciendas Cadavéricas El Santuario de la Vida
Tras la fundación de Nueva Bechafen, Luthor Harkon vio que Hace siglos, un mago sacerdote slann ordenó el levantamiento
su creciente población acabaría superando a lo que se podría de una estela de 30 pies de altura donde varios ríos más peque-
obtener mediante la caza y la pesca. Para solucionarlo, ordenó ños se unían para forman el Tieto. Elevándose desde una plaza
que una gran franja de selva fuera talada y quemada para dejar circular de piedra, hecha de jade puro y cubierto de glifos ahora
paso a tierras de cultivo. Dado que Harkon y los subordinados desgastados por el tiempo, la estela se convirtió en un poderoso
a los que encargó la gestión de este proyecto habían olvidado foco de atención para el Ghyran. Sea cual sea la intención origi-
hacía tiempo lo que era comer verdura, y mucho menos cómo nal, la estela ahora abandonada sirve de santuario a la vida y de
cultivarla, la tarea no fue nada fácil, y los resultados son una refugio a los necesitados.
afrenta a todos los sentidos mortales.
El santuario se encuentra a una semana de viaje por el Tieto.
A pocas millas tierra adentro de Nueva Bechafen, bandas de hu- Para encontrarlo, hay que pasar el fuerte de piedra que Harkon
manos y trabajadores zombi limpiaron cientos de hectáreas. Fue colocó en la orilla del río, un pequeño torreón comandado por
un trabajo agotador, ya que la jungla crecía casi tan rápido como la un ‘conde’ muerto viviente y una guarnición de zombis. Si se
talaban. Peor aún, las criaturas autóctonas vieron a las bandas como sobrevive a eso, hay que enfrentarse a los horrores de la jungla,
comida fácil y muchos cayeron presa de jaguares, avispas hematófa- incluidas las bandas de asaltantes de hombres lagarto y las hor-
gas y hienadones. Incluso las plantas contraatacaron, siendo las en- das de muertos vivientes.
redaderas reptantes y zarzas de espinas las amenazas más comunes.
Los supervivientes se dan cuenta después de varios días de que
Desde lejos, las ‘casas’ parecen una serie de granjas normales y las criaturas de la jungla y el río ya no les atacan, y que las plan-
pastos, pero una mirada más atenta revela una terrible verdad. tas no suponen ningún peligro, sino que dan jugosos frutos.
Los cultivos están podridos y atrofiados, los huertos están lle- Después, llegan a la plaza con las losas quebradas y las plantas
nos de manzanas marchitas y el ganado es casi esquelético. Los creciendo en las grietas y la estela de jade como cúspide.
granjeros son una mezcla de humano y zombi (aunque parece
no haber mucha diferencia entre ambos), que siguen las indica- Aquí pueden encontrar refugio... al menos por un rato.
ciones de mortales depravados o de los necrófagos más elocuen-
tes que se han ganado el caprichoso y fugaz favor de Harkon.
EL SANTUARIO DE LA VIDA
‘Carne fresca’ es el apodo con el que denominan a estos mortales La estela irradia un aura de vida de una milla de diámetro. Las criaturas
enviados a las haciendas, junto a los capturados en las incur- que no posean los Rasgos de Criatura Demonio o Muerto viviente sólo
siones de habitantes del Viejo Mundo, o aquellos condenados luchan en defensa propia, nunca atacan. Las criaturas con esos rasgos
a trabajos forzados en tribunales salvajes e injustos. Pocos re- (¡incluso el mismísimo Luthor Harkon!) no pueden entrar en esa zona.
gresan, ya sea por caer en locura, por huir hacia la jungla, o por Del mismo modo, la hostil vida vegetal de Lustria se vuelve dócil y
morir en las garras de alguno de sus compañeros. Incluso enton- nunca supone una amenaza para aquellos que estén en el interior de
ces no hay escapatoria, ya que sus cuerpos se alzan de nuevo y aquella zona.
vuelven a los campos.
Dentro del aura, los hechiceros de Jade lanzan hechizos con un nivel de
Quien está al cargo de todo esto es una extraña criatura, una Chequeo Muy fácil (+60) de Hablar idioma (magia). Por el contrario,
vez aparentemente un hombre, cuyos rasgos se han marchita- los usuarios de Dhar o de Shyish se enfrentan a un Chequeo Muy
do y retorcido hasta convertirse en algo horrible. También está difícil (-30). El propio santuario incluso intenta disipar su magia, equi-
inmensamente hinchado, ‘consecuencia’, dice guiñando un ojo, valente a Hablar idioma (magia) 70.
‘de una dieta sana’. Su acento parece originario de la clase alta
de Reikland y se hace llamar por el apodo ‘Markgraf ’, (NdC: El santuario sólo permite que los visitantes permanezcan allí una sema-
margrave) aunque por lo demás no tiene nombre. Viste ropas na. Después, los animales gruñen y atacan, la fruta se vuelve tóxica y el
de burgués que antes eran caras y de moda, pero que ahora han Viento de Jade sopla como si estuviera enfadado. Ese es el momento
quedado emblanquecidas por el sol y desgastadas durante déca- de salir de ahí.
das de uso. El Markgraf es un gobernante cruel y se rumorea que
era capaz de tremendas hazañas de magia nigromántica, aunque
nadie puede asegurar si es un mortal, algún tipo de necrófago o
un descendiente del propio Harkon.

71
V LUSTRIA

LUTHOR HARKON Quizá peor, cuando Harkon se recuperó, descubrió que ya no


podía utilizar los Vientos de la Magia, ¡ni siquiera verlos! Fuera
‘Temo a ese monstruo más que a cualquier barco del Caos en el Mar lo que fuese lo que había ocurrido en aquella cripta bajo la Gran
de las Garras, ¡y no me escondo de ello!’ Pirámide de Huatl, no sólo tenía fracturada su psique, sino que
— Un capitán de Marienburgo muy viajado lo habían despojado de su capacidad de utilizar la magia. Si
los hombres lagarto descubrieran la verdad, sería un verdadero
Luthor Harkon es muchas cosas: un vampiro, un antiguo brujo desastre para él y sus ambiciones.
y nigromante, el autoproclamado ‘Gran Archicomodoro de la
Flota de Harkon’, ‘Rey pirata de la Costa del Vampiro’ y ‘Em- En un período de lucidez, Harkon formuló un plan. Permane-
perador de Lustria’. Sus planes son ilimitados y su crueldad no cería el máximo tiempo posible en su castillo para disminuir las
conoce límites. Es el terror de todas las tierras alrededor del posibilidades de exponerse. Sus ‘generales’ dirigirían sus ejérci-
Gran Océano y, además, está completamente loco. tos y Harkon sólo aparecería cuando la victoria estuviera a un
tajo de espada. Para seguir aumentando el número de sus ejér-
Huyendo del Viejo Mundo, fue en Lustria donde Luthor citos, se centró en ‘reclutar’ nigromantes y a aquellos vampiros
Harkon encontró su destino. Bañado en las pantanosas ori- menores que pudiera dominar.
llas de su costa oriental, miró a su alrededor en aquella tierra
antigua y rica en magia y vio una oportunidad. Aunque tardó
siglos, alzó un ejército de muertos vivientes y comenzó una
lenta campaña de conquista, haciendo retroceder a los hom-
bres lagarto batalla tras batalla y masacrando a las bestias que
habitaban en la jungla hasta que aprendieron a evitar a sus
tropas sin vida.

La gran derrota vino cuando Harkon hizo campaña contra la


línea de ciudades de los slann y más lugares a lo largo de la
Sierra de Lágrimas. Mientras intentaba atravesar una puerta
mágica en las ruinas de Huatl, una oleada de poderosas ener-
gías mágicas arrasó su ejército, destruyéndolo todo salvo al
propio Harkon.

Pero éste no salió ileso. Cuando por fin se arrastró desde la


jungla de nuevo hacia su castillo, su mente ya estaba rota.
Donde una vez había sido un arrogante Señor de los Vampi-
ros en la cumbre de sus poderes, ahora parecía un niño peque-
ño. Luego pasó a ser un venerable erudito en una expedición
de investigación. Luego fue un capitán pirata en busca de un
buen golpe. Y entonces... nada. No estaba claro qué situación
hacía que su personalidad cambiara, aunque el estrés, un con-
tratiempo o un plan frustrado solían ser las causas. Incluso
cuando se levantaba de su ataúd por la noche, sus lacayos
no tenían muy claro a quién se iban a encontrar.

72
L A C O S TA D E L VA M P I R O
V
Para aquellos momentos en los que ‘las otras personalidades’
LUTHOR HARKON
tuvieran el control, un consejo de regencia de sus principales
VAMPIRO, GRAN ARCHICOMODORO
Y AUTOPROCLAMADO EMPERADOR ayudantes, dirigido por Jens el Oscuro, gobernaría en su nom-
bre, sin revelar nunca que Harkon estaba ‘fuera de sus cabales’.
M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H Hasta la fecha, el plan ha funcionado. Pero, ¿cuánto tiempo
6 84 55 60 63 55 72 46 77 75 60 25 durará? Nadie lo sabe.
Rasgos: A distancia (pistola) (20) +8, Arma (estoque) +10
o (zweihänder) +11, Corrupción (menor), Difícil de matar, Aunque despojado de su poder como hechicero, Luthor Har-
Frenesí, Miedo 2, Mirada del vampiro, Mordisco +8, Muerto
kon no ha abandonado sus ambiciones. Se ha adaptado, bus-
viviente, Trepador de paredes, Vampírico, Visión nocturna
cando el poder por otros medios. Sobre la Serpiente Escupido-
Habilidades: A distancia (pólvora negra) 75, Aguante 83,
ra, redobló sus esfuerzos para investigar al ser que mora bajo el
Carisma 80, Cotilleo 70, Cuerpo a cuerpo (a dos manos 104,
arma de asta 89, básico 94, esgrima 89), Esquivar 82, Frialdad volcán y dominarlo o aliarse con él. Sus capitanes tienen órde-
90, Hablar idioma (batalla 82, catayano 87, clásico 87, magia nes de llevar al doktor Morot todos los ‘sujetos de investigación’
87, nehekharano 87, reiklandés 87, tileano 82), Intimidar 75, que quiera mientras investiga formas para crear nuevos solda-
Intuición 75, Mando 85, Movimiento silencioso (rural) 87, Nadar dos. Y siempre busca artefactos y dispositivos de los slann y los
75, Navegar (carraca 82, coca 82), Orientación 87, Percepción 75,
Ancestrales, tanto para aumentar su poder como para curar su
Prestidigitación 61, Regatear 70, Remar 75, Sabiduría académica
‘aflicción’. Podría incluso estar dispuesto a ‘contratar’ visitantes
(Ancestrales 82, Costa del Vampiro 97, demonología 87, guerra
97, Lustria 82, magia 97, Magia oscura 87, muertos vivientes 92), del Viejo Mundo para que se enfrenten a los peligros de los
Sobornar 75, Supervivencia 87, Tasar 87, Trepar 85. lugares de los slann.
Talentos: Atractivo, Contraataque 2, Detectar artefacto,
Dicción instintiva, Disparo infalible, Equilibrio en cubierta, PERSONALIDADES DE HARKON
Golpe de reacción 2, Leer/Escribir, Lobo de mar, Maestro y Tirada Personalidad
comandante, Manos rápidas, Orientarse, Percepción de combate,
Presencia imponente, Reflejos de combate, Regeneración, Luthor Harkon. Si está recuperándose de un cambio de
1a4
Voluntad de hierro. personalidad, no recuerda nada de lo que ha pasado.
Accesorios: acceso a un amplio arsenal de armas cuerpo 'Wilhelmina', una chica perdida. Asustada, pero agradable si
a cuerpo, pero normalmente lucha con un estoque o una 5 se la trata bien. Estalla en una rabieta si no puede encontrar
zweihänder, dependiendo de su estado de ánimo; armadura de a su muñeca ‘Anna’.
placas, una muñeca llamada ‘Anna’, pistola con munición para 'Sancho', un gentil erudito de Estalia, que está allí para
12 disparos, uniforme de comodoro elegante pero hecho trizas. estudiar la vida de los insectos de Lustria. Posee una gran
6
Mirada del vampiro: la criatura puede intentar romper la colección en el castillo, alimentándolos ocasionalmente
voluntad de un objetivo mirándole a los ojos. En combate, con los ‘aprendices’ que encuentra por Nueva Bechafen.
esta Acción del vampiro ocupa su Asalto. Si el vampiro supera
‘Neel el Rojo', un pirata de Marienburgo en busca de
un Chequeo Enfrentado de Voluntad/Frialdad, el objetivo
7 diversión. A veces se escapa a Nueva Bechafen para irse de
queda bajo su control, obedeciendo todas sus órdenes. El efecto
bares. Hacer que vuelva acaba casi siempre en una pelea.
dura una hora más por cada NE conseguido en el Chequeo
Enfrentado. Los PJs controlados pueden intentar liberarse si ‘Reynhard von Liebwitz’, un noble imperial. Negarse a
superan un Chequeo Normal (+20) de Frialdad si se le ordena ceder a sus caprichos por cualquier razón, si fracasa en
8
algo que normalmente sería inmoral para ellos o físicamente un Chequeo Desafiante (+0) de Frialdad, hace que grite
repugnante. También pueden gastar un Punto de Resolución ‘rebelión’ y empiece un asalto violento.
para deshacerse de dicho control.
9 Catatónico. Queda inmóvil y no reacciona ante nada.
Múltiples personalidades: Luthor suele disociarse cuando está
Un Ancestral ha regresado. Se niega a dar su nombre,
estresado, aburrido o confuso. Cuando os encontréis con él por
ya que su mero sonido haría que los seres inferiores se
primera vez, haz una tirada en la tabla de la derecha. Cuando
haya otra personalidad que no sea Harkon, debes hacer un 10 volvieran locos. Tiene planes para aplastar a los magos
Chequeo Desafiante (+0) de Frialdad cada d10 horas. Fracasar sacerdotes que le robaron su magia. La mención de Huatl
implica un cambio de personalidad. Si esta nueva personalidad es provoca reacciones como: ‘Harkon, ese pobre imbécil’.
Luthor Harkon, no hay necesidad de volver a hacer el Chequeo a
menos que surja una circunstancia en la que Harkon sufre algún
Estado, o es el objetivo de un hechizo, con lo que se genera
inmediatamente una nueva personalidad.

73
V LUSTRIA

LA ESPOSA DE SALMUERA Ahora por fin estaba a salvo y podía ejercer su poder de ma-
nera desenfrenada. Su guarida es una cueva en el volcán, a la
‘¡Incluso el propio Luthor Harkon desconfía de ella!’ cual se accede tanto por mar como por tierra y, a través de los
— Charla en voz baja en un antro de Pueblo Ciénaga burbujeantes líquidos fétidos de su caldero, busca los barcos que
pasan, cantando a los que se acercan. Los capitanes más sabios
Hace mucho tiempo, en la época de los Tres Emperadores, una navegan mar adentro para evitar la canción de la Esposa de Sal-
poderosa bruja llamada Keterlyn aterrorizó Ostland. Huyendo muera, independientemente de los riesgos que conlleva. Pero
hacia la costa mientras los cazadores de brujas se acercaban, algunos son temerarios y creen que la velocidad los salvará o
hechizó a un capitán para que la llevara a Lustria porque, en quedan atrapados en alguna corriente que los acerca a la isla.
sus sueños, Harkon se le había aparecido, ofreciéndole refugio Sea cual sea la razón, la canción los atrae. Los barcos que se pue-
y poder. Tras un largo viaje, llegaron a la Costa del Vampiro den salvar se unen a la flota de Harkon, mientras que los cascos
donde, para demostrar su devoción, asesinó al capitán y a toda la podridos yacen esparcidos por los arrecifes y rocas. Las tripula-
tripulación como pago por el paso a través del Sargazo. ciones, vivas o muertas, son entregadas a Harkon o custodiadas
para los propios experimentos de la bruja. Además, ella se queda
Fue llevada ante Luthor Harkon en su castillo en la isla de la con una parte de los tesoros de los barcos, como le corresponde.
Serpiente Humeante. La bruja ofreció su poder a cambio de
protección, jurando servirle y usar sus poderes para traerle la Caben destacar los informes de quienes han sobrevivido a una
gloria. ‘Claro que lo harás,’ respondió él, ‘y ahora mira a tu Señor’. visita a su isla, que está completamente llena de espejos. Los
Ella lo hizo, sólo para ser paralizada cuando Harkon le clavó la hay de todos los tamaños, formas y tipos, grandes y pequeños,
mirada. Incapaz de moverse, ni siquiera gritar en protesta, los colgantes y de pie, de metal pulido y cristal fino. Proceden de
soldados zombis de Harkon la arrastraron hasta las murallas del todo el mundo y son sus preciadas posesiones. Todos los demás
castillo, donde fue arrojada al mar mientras el vampiro recitaba tesoros serán entregados a Harkon, pero cualquier espejo será
un conjuro ritual. Mientras se ahogaba, la magia la transformó suyo y estará dispuesta a luchar por él.
en una doncella de los mares.
Quienes conocen esta excentricidad especulan con que la res-
Pero Harkon no había contado con la rabia de la bruja ante su puesta está en su pasado, ya que antaño, la Esposa de Salmue-
traición. A diferencia de la mayoría de los de su especie, Keterlyn ra fue hermosa. En algún lugar de su atormentada mente, hay
conservaba algo de su identidad en esta nueva forma, además de algo que niega la horrible abominación en que se ha convertido.
gran parte de su poder mágico. Escapando al Sargazo, combatió Cuando no está haciendo adivinaciones a través de su caldero
contra Harkon y sus sirvientes, causando estragos y cada vez es- o atormentando a los cautivos, se pasa horas mirándose en un
capando a duras penas de su ira. No viendo otra forma de acabar espejo y otro, canturreando suavemente sobre su hermosura y
con la situación, Harkon le ofreció un trato: no convertirse en preguntándole a sus cautivos si están de acuerdo. Los sensatos
su esclava, sino en su aliada y a cambio de la protección que una responden afirmativamente.
vez le prometió, le traería barcos y marineros para hacer crecer
su flota y sus ejércitos. Al ver las ventajas, ella aceptó. Esta vanidad puede proporcionar una ventana para que los PJs
sobrevivan a un encuentro con la Esposa de Salmuera, ya que
Harkon le concedió una isla frente a la costa del Cabo Ruina, ella abandonó hace tiempo su nombre mortal por el título que
formada alrededor de un volcán extinguido y rodeada de arre- los asustados marineros le dieron, además de poder obtener su
cifes de coral. Para demostrar que era el aliado dominante, la favor. Si los PJs destacan su ‘belleza’ y poder, además de superar
declaró subordinada al ‘conde’ del río Xingo... a quien ella mató un Chequeo Difícil (-20) de Carisma, puede que les escuche,
rápidamente. Harkon nombró a otro, y también lo mató. Y otro. incluso los libere, si son lo suficientemente halagadores.
Y otro más. Finalmente, Luthor Harkon se aburrió y accedió a
cederle la isla a Keterlyn como soberana. Contar con su poder Y aunque es aliada de Harkon, no es su amiga, ni su esclava. Con
era más importante que perder un atolón por ella. un argumento especialmente persuasivo, incluyendo, tal vez, un
valioso espejo como ‘tributo’, se la podría convencer de que ayu-
de a los PJs a escapar de sus secuaces, atravesar sus fuertes cos-
teros, o incluso enfrentarse al Señor de los Vampiros.

74
L A C O S TA D E L VA M P I R O
V
LA ESPOSA DE SALMUERA
DONCELLA DE LOS MARES Y BRUJA
M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
6 56 – 30 67 40 55 31 58 58 18 20
Rasgos: Anfibio, Arma (cuchilla fantasmal) +7, Corrupción
(menor), Etéreo, Furia, Hechicero (Brujería, Magia menor,
Nigromancia), Inestable, Muerto viviente, Terror 3, Visión
en la oscuridad.
Habilidades: Aguante 87, Canalización (Dhar) 88, Cotilleo
38, Cuerpo a cuerpo (básico) 71, Esquivar 75, Frialdad
78, Hablar idioma (magia) 85, Intimidar 50, Intuición 60,
Investigar 78, Movimiento silencioso (rural) 70, Percepción
60, Prestidigitación 51, Sabiduría académica (Magia 78,
Magia oscura 78, Nigromancia 78).
Talentos: Afinidad con el Aethyr, Amenazador, Aterrador,
Clarividencia, Detectar artefacto, Dicción instintiva 3, Magia
arcana (Brujería, Nigromancia), Magia menor, Sexto sentido,
Suerte, Voluntad de hierro.
Hechizos de Magia menor: Dardo, Deslumbrar, Drenar,
Luces de pantano, Ráfaga, Susurro murmurado.
Hechizos de Magia arcana: Aliento (pescado podrido y
algas), Armadura de Aethyr, Cúpula, Empujón, Enmarañar,
Mover objeto, Soltar.
Brujería: Enfermar, Maldición de la mala suerte, Maldición
de dolor incapacitante, Ojo maligno.
Nigromancia: Alzar a los muertos, Llamada de Vanhel,
Reanimar.
Accesorios: caldero, cueva guarida en una isla rocosa frente
a Cabo Ruina, docenas de espejos, incluido un espejo de
adivinación (permite acceder a la habilidad Psicometría para
el PJ que lo lleve, además de ser una fuente
de Corrupción menor); montaña de tesoros
de los barcos naufragados, sirvientes
muertos vivientes.
Llamada de la Esposa de Salmuera:
como acción, la doncella de los mares
puede cantar su canción. Los PJs dentro de
un número de yardas igual a la Iniciativa de la
doncella, deben superar un Chequeo Difícil
(-20) de Frialdad o caerán en su llamada y
serán incapaces de realizar cualquier acción
excepto moverse hacia ella, obviamente,
sufriendo 1 Estado de Inconsciente.

75
V LUSTRIA

El Lugar de Poder conocido como el Templo de Kara está situa-


do en la desembocadura del río Amaxón, con vistas a la isla, y se
dice que es de gran importancia para sus habitantes.

Las islas al este de la isla de las Amaxonas, como Tabazco y


Xocibiki, están deshabitadas, aunque los visitantes humanos que
intentan establecerse allí se ven a menudo atrapados en bata-
llas entre las amaxonas y los ejércitos de los hombres lagarto de
Tlaxtlan. La isla de los Sacrificios, que se encuentra aún más
al este, está tan infestada de serpientes venenosas que ningún
humano se ha atrevido a establecerse allí.

Tlencan es el emplazamiento de un templo pirámide en ruinas.


La gran estructura está envuelta en una densa capa de enredade-
ras y vides, pero algo que hay en la estructura desconcierta a los
que de otro modo podrían haberse asentado en la isla. Algunos
estudiosos sugieren que es la isla más pequeña al este de Tlen-
can en la que Erik el Perdido desembarcó durante su expedi-
ción. Los norscanos se burlan de esta suposición y afirman que
es una calumnia contada por los que viven en el Viejo Mundo
para sugerir que uno de los mayores exploradores de su estirpe
confundiría una pequeña isla con un continente.

La colonia estaliana de Santa Magritta se encuentra en la isla de


Columbo. Los habitantes del Viejo Mundo atraídos por Lustria
a menudo contaban historias sobre el éxito de Santa Magritta,
asegurando que rivaliza con las ciudades del Viejo Mundo en
tamaño, riqueza, logros culturales y seguridad. Afirman que está
bien defendida por una guardia que patrulla las calles en grupos
Hay varias islas importantes en la zona oriental del litoral de de seis, equipados con pistolas y alabardas, y que sus mercados
Lustria que son de interés para los exploradores del Viejo Mun- son tan bulliciosos y cosmopolitas como los de Marienburgo.
do. Hay muchas más en el litoral occidental, aunque están en En realidad es un lugar precario y sumido en la ignorancia,
gran parte inexploradas por los marineros humanos, y se rumo- dependiente de envíos de alimentos y armas de Magritta para
rea que allí tienen lugar intensos conflictos entre los altos elfos sobrevivir. También depende del comercio con los capitanes de
de Ulthuan y los elfos oscuros de Naggaroth. barco que normalmente compartirían el odio de Magritta con-
tra la piratería. El gobernador de Santa Magritta es conocido
En la isla de las Amaxonas hay varias ruinas de los hombres por acoger a cazadores de piratas de Magritta en su hacienda
lagarto. Está protegida ferozmente por las tribus que viven allí un día, y a piratas de Sartosa al día siguiente. No es un acuerdo
y ninguna expedición que haya salido a explorar la isla ha re- que pueda durar a largo plazo, ya que tarde o temprano, alguno
gresado con cartas o artefactos para probar que la han visitado. de sus contactos en Magritta se enterará de su dependencia de
los piratas, por lo que, o tendrá que vender a esos corsarios con
Los pocos supervivientes que regresan cuentan que la isla los que hace negocios, o prescindir del patrocinio de Magritta.
está feroz y celosamente custodiada por las amaxonas que vi-
ven allí y que esas mujeres guerreras blanden extrañas armas Al sur de Lustria, alrededor del cabo, hay una pequeña cadena
y poderes mágicos. de tres islas. Las reclaman com su propiedad los Reinos Élficos y
están dominados por la fortaleza de la Ciudadela del Anochecer,
situada en la península cercana.

76
• LA CIUDADELA
L
DEL ANOCHECER •
, a fortaleza de avanzada de los reinos lejanos
protectora del cabo sur de Lustria

La Ciudadela del Anochecer es un lugar secreto y bien custo- Además de piratas y saqueadores, las rutas marítimas de Lustria
diado. Bastión de los altos elfos en la península de Anurell, una están amenazadas por devastadoras tormentas de los Páramos
región originalmente cartografiada por el explorador elfo Anu- del Caos del sur. Los sacerdotes de Mathlann de la ciudadela
rell Dragón marino. La estrecha aguja de la ciudadela, situada tienen medios para contrarrestar estas tormentas, acercándose
en el cabo sur de los acantilados de Lustria, se extiende hasta en carros voladores Cortacielos y utilizando hechizos y com-
las nubes y la hacen invisible poderosos encantamientos. Bajo puestos arcanos para hacer que las nubes liberen su contamina-
la fortaleza hay un puerto naval subterráneo que no es divisable da lluvia antes de llegar a Lustria.
fácilmente por los barcos que pasan. Si es necesario, se invocan
nieblas mágicas para ocultar despliegues navales y militares. Aquellos visitantes que llegan sin invitación no son bienvenidos
en la ciudadela y deben entablar negociaciones con los altos elfos
La función principal de la ciudadela es proteger el territorio de para convencerles de sus buenas intenciones. Sin embargo, algu-
Ulthuan de los intereses comerciales y vigilar las rutas occiden- nos grupos pueden encontrarse con elfos de la ciudadela en otras
tales hacia sus colonias en los mares al sur de Nippon y Catai. A islas del archipiélago. Hay un puerto comercial en el extremo de
pesar de su remota ubicación, la Ciudadela del Anochecer es una la península abierto a los extranjeros. Más cerca de la ciudadela
conexión importante dentro del imperio de los altos elfos. Pero hay una colonia penal donde los indeseables de Ulthuan son en-
también es un recordatorio de su desvanecida grandeza. Donde viados para su rehabilitación, y una isla con una reputación sinies-
antaño estaba guarnecida por varios regimientos de la Guardia tra debido, en gran parte, a las extrañas prácticas hortícolas que
del Mar, ahora sólo la recorren unas pocas patrullas y la custodian allí se realizan. Los no elfos que invadan cualquiera de estas islas
las baterías de lanzavirotes de repetición Garra de Águila. sagradas podrían ser llevados a la ciudadela encadenados.

77
VI LUSTRIA

HISTORIA EL DECRETO DE LA REINA ETERNA


‘No alterarás los destinos de las especies inteligentes no contaminadas
Tras lanzar un desastroso asalto a Naggaroth en el 1121 CI, por el Caos’.
el Rey Fénix Morvael (‘El Impetuoso’) había dejado Ulthuan
y sus colonias vulnerables a los contrataques de los elfos os- Cuando Ulthuan abandonaba sus colonias al victorioso imperio enano,
curos. Como parte de su plan de recuperación, se completó la la Reina Eterna (en solidaridad con el Rey Fénix Caradryel) emitió un
construcción de la Ciudadela del Anochecer en el 1218 CI, decreto anunciando una nueva era de aislacionismo. La Reina Eterna
junto con la reforma del servicio militar obligatorio para los se había preocupado por los informes de colonos que ‘jugaban a ser
altos elfos. Finalmente, las iniciativas de Morvael ganaron la dios’ en su búsqueda y adquisición de los secretos de los Ancestrales.
guerra y los invasores druchii fueron expulsados, pero el coste
en vidas fue demasiado elevado. El rey Morvael acabó con su La mayoría de los elfos consideran el decreto obsoleto, una reliquia de
propia vida en el 1503 CI al penetrar en la Llama de Asuryan su época que pretendía salvar la dignidad de la derrota. Sin embargo, la
por segunda vez. actual Reina Eterna, Alarielle, insiste en que el decreto siga siendo ley
en Lustria. Los colonos elfos son inconsistentes en su interpretación y
A pesar de su ignominioso final, el sistema de levas del rey Mor- adhesión al decreto. Algunos lo ignoran por completo, mientras que los
vael había producido regimientos de élite, de infantería de alta devotos de Isha no dejan otra señal de su paso que las huellas de sus pies.
alcurnia y compañías navales, entrenadas para operar en aque-
llos únicos entornos. Al principio, la ciudadela estaba guarneci-
da en gran parte por nobles guerreros del reino natal de Morvael
en Yvresse (algunos de los cuales permanecen en la península de Estructura de la
Lustria hasta nuestros días). Con el tiempo, los sucesores del rey Ciudadela del Anochecer
Morvael han diversificado la guarnición con reclutas de Cothi- La ciudadela en forma de aguja es imposiblemente alta, desa-
que, Eataine y de otros lugares. Sin embargo, Yvresse conserva fiando las leyes de la ingeniería humana. Su superficie de már-
un sentido de propiedad histórica que provoca tensiones con los mol pulido es invisible desde el exterior excepto durante las
colonos de otros reinos élficos. tormentas, cuando los relámpagos revelan la silueta de la torre
bañada por la lluvia. Una vez dentro de la ciudadela, la ilusión
Razones para visitar se disipa. Soldados, oficiales y marineros pululan por los atrios y
La mayoría de los no elfos son considerados ylvathoi (barra la- pasillos bajo elegantes techos abovedados. Hay incluso patrullas
teral de la página 82) y no son bienvenidos en la Ciudadela del Halcones y carros voladores de los Escoltas Celestes. También
Anochecer y sus islas sagradas. Por lo tanto, es poco probable hay patrullas de reconocimiento en tierra y agua, normalmente
que haya grupos en busca de la ciudadela (o incluso que se den ocultas con hechizos de invisibilidad, algo que les sirve tanto de
cuenta de que existe), pero podrían descubrirla si navegan cerca defensa como para honrar el decreto de la Reina Eterna.
del archipiélago por otras razones:
Islote del Anochecer
0 Desvío del rumbo: su barco queda atrapado en una tor- Aquellos con poca experiencia en el lugar, podrían suponer que
menta y se ven obligados a refugiarse en el puerto comer- esta lengua de tierra, de no más de 3 millas de ancho, no es una
cial conocido por los humanos como Punta de Lustria. isla en sí. Está en la punta de una estrecha península, separada
de tierra firme por una marisma salada y, si no fuera por los
0 Intereses orientales: mientras navegan hacia Ind o Catai, elfos, estaría habitada únicamente por aves marinas. Sólo un pu-
o mientras comercian con mercaderes de esas tierras, ad- ñado de hierba seca decora este paraje.
quieren suministros o bienes exóticos en la colonia élfica.
La isla está plagada de defensas bien camufladas, túneles y ac-
0 Circunnavegación: su destino final es la costa oeste de cesos subterráneos que conectan la ciudadela con el puerto. Los
Lustria, lo que requiere navegar alrededor de la península suministros y la munición se almacenan en cavernas subterrá-
meridional y pasar cerca de la ciudadela. neas bajo la ciudadela. Lo más llamativo es una rampa de piedra
cerca de la ciudadela, que sirve de plataforma de lanzamiento
para los carros Cortacielos.

78
L A C I U DA D E L A D E L A N O C H E C E R
VI
Puerto
Directamente debajo de la ciudadela, y delimitado por los ci-
mientos de sus muros, es una caverna litoral abovedada que
contiene la armada de los altos elfos. Allí suele haber unos cien
barcos. Los Halcones están atracados en zonas contiguas a un
anillo exterior, mientras que los buques Águila atracan en el ani-
llo interior. La eficacia del sistema de desembarco del puerto
permite desplegar toda la armada en poco más de una hora. La
puerta del mar, oculta en una cala frente a la península, rara vez
es advertida por los barcos que pasan por delante.

Niveles inferiores de la Ciudadela


La torre se ensancha hasta 80 yardas desde su base en torno a un
eje central. Los dormitorios para los soldados y las tripulaciones
son austeros, sin embargo, las zonas comunes incluyen santuarios,
salas de entrenamiento, un casino e incluso un jardín mágico para
levantar la moral de la guarnición. Los establos tienen capacidad También organiza misiones aéreas para mitigar los tifones utili-
para un regimiento completo de caballería. En el tercer nivel se zando la oración, la magia y penachos de un polvo mineral espe-
encuentran los alojamientos de los oficiales, las salas de guerra y cial. Esto se considera una tarea importante, ya que los vientos
emplazamientos para los lanzavirotes. Desde las aberturas en la del sur llevan polvo de disformidad de los Desiertos del Sur.
pared exterior se puede disparar a los asaltantes desprevenidos. Aunque algunos consideran que Olablanca es una inconformis-
ta, en realidad es admirada por los oficiales navales por contar
Niveles superiores de la Ciudadela con el favor de Mathlann.
Una plataforma circular levitante permite acceder a los niveles
superiores, pero sólo los oficiales y hechiceros de la ciudadela Los asuntos legales son juzgados por un tribunal de oficiales mili-
conocen la palabra mágica que la activa. Hay hechiceros ocu- tares que rinden cuentas a la almirante Brillomarino (como ella, en
pados en talleres arcanos que investigan el clima, la flora y la última instancia, al Rey Fénix). La jurisdicción de la ciudadela abarca
fauna de Lustria. Toda información se almacena en bibliotecas toda la península de Anurell. Los demandados podrían ser detenidos
santuario de Hoeth para su posterior estudio. En los niveles más temporalmente en la prisión de la Isla del Respeto durante los juicios.
altos hay plataformas de observación con instrumentos para la Cualquiera que sea llevado a la ciudadela para testificar, tendrá los
vigilancia meteorológica. Durante las tormentas, la punta de la ojos vendados durante el camino, como medida de seguridad.
ciudadela desaparece entre las nubes y sus incrustaciones metá-
licas decorativas crepitan con electricidad. Secretos de los elfos
Pocos elfos se dan cuenta de que la ciudadela está construida sobre
Administración un importante nexo de la Red Geomántica. Antes de que los An-
La ciudadela y su flota están al mando de la almirante Jahuthryn cestrales se fueran, crearon nodos de energía para contener los De-
Brillomarino, miembro de los prestigiosos Timones del Mar de siertos del Caos del sur. En el centro caverna puerto de la ciudadela
Lothern, con familia en Yvresse (y prima lejana del Rey Fénix hay una doble hélice de construcción slann que los elfos usan como
Finubar). Se ha comprometido a reformar las doctrinas operativas escalera de caracol para subir a la ciudadela. Los hombres lagarto
de la ciudadela y mejorar su reputación en Ulthuan. Brillomarino parecen contentos de dejar que los elfos se ocupen de ello.
impone el Decreto de la Reina Eterna de forma más estricta que
su predecesor y exige que las acciones e investigaciones que violen La investigación que se lleva a cabo en la ciudadela, al servicio
dicho decreto sean realizadas en islas designadas. Los oficiales de Hoeth, es altamente clasificada. La manipulación meteoro-
mayores consideran que Brillomarino es excesivamente cautelosa. lógica podría ser explotada como un arma poderosa en manos
equivocadas. Mientras tanto, los estudios de horticultura de la
Belodar Olablanca, suma sacerdotisa de la orden de los Tejetor- ciudadela han dado teorías heréticas sobre el destino del alma.
mentas, es lo más parecida a un Señor del Conocimiento que Además de realizar vivisecciones de animales para el estudio
tiene la ciudadela. Originaria de Cothique, Olablanca es una anatómico (algo que muchos elfos consideran cruel), varios he-
apasionada de las emociones fuertes, y se la puede ver volando chiceros participan en la elevación de especies y experimentos
en su carro Cortacielos entre huracanes por mera diversión. de purificación en las islas Tortuga.

79
VI LUSTRIA

La Isla del Respeto La isla de las Almas Perdidas


Una de las principales islas del archipiélago es un santuario para En esta isla, los hechiceros elfos cultivan todas las variedades
almas atribuladas. La isla, montañosa y escasamente arbolada, de las peligrosas plantas de Lustria (página 167) en un vasto y
está considerada como sagrada y está vedada a los forasteros. extraño jardín. Diferentes especies se injertan en híbridos que
Se utilizó originalmente como colonia penal para presos políti- se trasplantan a otros lugares para su uso como perímetro de
cos, exiliados y criminales durante la Secesión, pero la antigua defensa. El bosque es inquietantemente tranquilo y los visitan-
prisión ya casi no se utiliza. En la actualidad, los reclusos han tes se sienten constantemente observados. La isla de las Almas
pasado a ser pacientes de los nuevos sanatorios de la isla, princi- Perdidas es tierra sagrada, prohibida para los extranjeros, aun-
palmente colonos élficos que perdieron la cabeza por la exposi- que la mayoría de los elfos también la temen y la evitan. Los
ción a largo plazo a los Desiertos del Caos del Sur. investigadores utilizan esporádicamente varios edificios de la
costa occidental, incluyendo una biblioteca santuario a Hoeth.
Los habitantes del santuario de la colina son ritualmente rapa-
dos y afeitados a su llegada. Se celebran meditaciones y oracio- El único habitante permanente es Telsomar Valleverde, un es-
nes en grupo en las ceremonias a Asuryan e Isha varias veces trafalario hechicero que mantiene más de diez acres de plantas
cada día. Cuando no se dedican a la curación espiritual en el mortales conocido como el Jardín de Khaine. Mantener las plan-
santuario, los pacientes explotan la colina en busca de minerales tas vivas requiere magia; el clima local es templado, y los ani-
raros que son empleados por los Tejetormentas de la ciudadela males autóctonos se han extinguido. Telsomar utiliza el Ghyran
para la manipulación del clima. Los túneles mineros, que se ex- para mantener el jardín y el Ghur para criar capibaras gigantes
tienden hasta la playa, son utilizados ocasionalmente por fugiti- como alimento para las plantas. La costa oriental está plagada
vos que optan por huir de la isla. de animales fugados que se multiplican. De vez en cuando, un
barco de las islas Tortuga entrega experimentos fallidos para su
Cerca del litoral hay villas señoriales pertenecientes a nobles elfos consumo. Las plantas carnívoras se han extendido más allá del
que antes eran pacientes del propio santuario. Algunos de ellos Jardín de Khaine, convirtiendo la mayor parte de la isla en una
pertenecen a una secta secreta de Atharti, diosa del placer y la potencial trampa mortal. Se trae aquí a los pacientes de la Isla
seducción. Mientras los penitentes elfos purgan sus vicios sobre del Respeto para su ejecución si sus almas están más allá de la
la cima de la colina, los sectarios athartianos se entregan a fiestas y salvación. Los condenados deben hacer el ‘paseo de los Mirai’.
orgías en la playa. Esta camarilla desviada rara vez acepta nuevos Se cree que las almas de los elfos consumidos por las plantas
miembros. Un cártel de drogas operado por la secta vende narcó- son reclamadas por Ereth Khial, que gobierna el Inframundo.
ticos lustrianos en Ulthuan a través de una red de contrabando. El purgatorio de la Reina Pálida se considera un mal menor en
comparación al eterno tormento en el reino de Slaanesh.
Las aguas que rodean la isla suelen ser visitadas por un merwyrm
que caza tiburones, nadadores y pequeños buques frente a la En la costa norte, cerca de un islote rocoso sagrado para Mathlann
costa. Los Tejetormentas de la Ciudadela del Anochecer vene- y entre los acantilados, anidan tres rocs plumaveloz. Los pájaros
ran al monstruo marino como vástago de Mathlann y lo invocan gigantes son leales a los Tejetormentas de la Ciudadela del Ano-
de vez en cuando para que se una a la flota de los elfos en batalla. checer, respondiendo a su llamada para tirar de los carros Corta-
Hay pescadores cothiquianos de la isla del Arrecife Puntiagudo cielos siempre que sea necesario. El favorito de Belodar Olablanca,
que han intentado matar al merwyrm en nombre de Anath Rae- llamado Crepúsculo, es una criatura fuerte e intrépida que puede
ma, diosa de la caza salvaje. reunir más de su clase cuando los elfos están bajo ataque.

EL RESCATE DE VELOS DE ENGAÑO


UN CONTRABANDISTA La doncella de la Princesa Estrellafugaz es una asesina asrai que opera
Aquellos PJs a los que detengan los elfos mientras se aventuran por los bajo el seudónimo de Riolta. Está asqueada por el trato y el comercio
alrededores del archipiélago, irán directos a la antigua prisión. Antes de de animales en la Isla del Arrecife Puntiagudo y teme que ocurra algo
que el jurado de la ciudadela pueda llegar a su veredicto, un sectario de peor en otras islas. A Riolta le intrigan los rumores de un bosque
Atharti contacta a los PJs discretamente. La secta ofrece organizar su mágico en el islote de las Almas Perdidas. Los aventureros que parez-
fuga a cambio de que transporten un pequeño cargamento de droga a can dispuestos a investigar son engañados con su coartada como espía
Lothern. El sectario les advierte sobre no traicionar al cártel ni quedarse para la Reina Eterna. Riolta podría ser un contacto útil, siempre que el
con la droga, alegando que serán vigilados de cerca. grupo no arruine su tapadera.

80
L A C I U DA D E L A D E L A N O C H E C E R
VI
Isla del Arrecife Puntiagudo Milagros Divinos — Mathlann
En una isla situada en el extremo oriental de la península del ar- Estos Milagros sólo están disponibles para los sacerdotes el-
chipiélago de Anurell hay una ciudad comercial llamada Ithisar’nay- fos de Mathlann. En Marienburgo, se han conseguido efectos
nazythai Yn Daroth (o simplemente la ‘Punta de Lustria’ para los similares mediante hechizos en el Colegio del Mar del Baron
marineros humanos). El nombre de la ciudad en eltharin se traduce Henryk, aunque son peligrosos y poco fiables en comparación
aproximadamente como ‘Bahía de los Vientos del Sur en la isla Ro- con los milagros de los elfos.
cosa’. Esta colonia de mercaderes precede a la Ciudadela del Anoche-
cer, fundada originalmente como puesto de aprovisionamiento por el Pulmones acuáticos
rey Bel Shanaar durante la edad dorada. A través de un telescopio, los Alcance: tantas yardas como tu Empatía
impresionantes faros de la isla son visibles desde la ciudadela. Objetivo: 1
Duración: tantas horas como tu Bonificador por Empatía
Los no elfos son bienvenidos; por el contrario, a los extranjeros sí que Los objetivos pueden respirar bajo el agua, pero fuera de ella
se les permite tener propiedades dentro de la ciudad (a los enanos están sujetos a las reglas de Asfixia y Ahogamiento (WJdR
se les puede conceder un acceso temporal, pero no pueden comprar página 181). Los objetivos afectados se sienten atraídos por
propiedades). Sin embargo, pocos forasteros eligen vivir aquí. El cli- el agua y sólo necesitan un cubo lleno para poder respirar.
ma es malo y los colonos elfos son sutilmente despreciativos. No obs- Los objetivos no dispuestos pueden intentar oponerse a los
tante, los mercaderes acuden con regularidad para adquirir productos efectos del Milagro si superan un Chequeo Normal (+20)
exóticos de Lustria. Los delegados de Ulthuan suelen utilizar la isla de Frialdad.
como lugar de encuentro para comerciar o negociar con sus parientes
de lejanas colonias asur, o con gente de tierras extranjeras. Manto de Mathlann
Alcance: tantas yardas como tu Empatía
Los habitantes permanentes de la isla son predominantemente Objetivo: 1
antiguos ciudadanos soldados que se dedicaron a la agricultura o Duración: tantos minutos como tu Empatía
a la pesca después de cumplir su servicio militar. La mayoría de Hace que un barco se vuelva invisible, junto con su tripu-
los terratenientes son veteranos de alta cuna cuyas perspectivas de lación. El interior del barco permanece visible para todos a
herencia eran desfavorables en Ulthuan. A algunos se les conce- bordo. Los miembros de la tripulación se hacen visibles al
dió una finca por su servicio a la ciudadela. Los pescadores de Co- abandonar la nave. Los barcos invisibles dejan una estela tras
thique viven en cavernas en los acantilados y navegan con pericia de sí y crean remolinos en la niebla, algo que puede perci-
por los peligrosos arrecifes. La minoritaria población humana es birse si se supera un Chequeo Desafiante (+0) de Percep-
un variopinto surtido de mercaderes, exploradores y forajidos. ción. Los buques con más de un mástil requieren +2 NE
por cada mástil adicional para camuflarse. Las arcas negras y
El puerto marítimo fortificado de la isla es una reserva naval y los monstruos marinos no pueden camuflarse. Si el navío es
astillero de reparaciones para los buques de guerra de los altos hostil contra otros (embiste, dispara con arcos, dispara con
elfos. La Guardia del Mar de la Ciudadela del Anochecer pro- lanzadores de virotes de garra de águila, etc.), o si sufre daño,
tege la isla. Los Halcones se despliegan desde el puerto secreto vuelve a ser visible.
de la ciudadela para proteger las vías marítimas adyacentes de la
piratería. A pesar de la presencia constante de fuerzas de la ciu- Hechizo Arcano — Saber de las Sombras
dadela, los visitantes humanos son en gran medida ajenos a su Los hechiceros altos elfos especializados en magia del mar son
existencia. Los habitantes elfos no suelen hablar de la Ciudadela conocidos como como Tejetormentas. A menudo se practica el
del Anochecer con los ylvathoi que vienen de visita. siguiente hechizo, que incluso ha sido dominado por algunos
humanos umbramantes de la Orden Gris.

NUEVO DISPOSITIVO MÁGICO: Pulmones acuáticos


SISTEMA DE CILINDRO SOMBRÍO NL: 8
Varios Halcones de la Ciudadela del Anochecer llevan un cilindro metá- Alcance: tú
lico con incrustaciones de piedras de energía. El dispositivo experimental Objetivo: AdE (tantas millas como tu Bonificador por Voluntad)
utiliza un híbrido de magia divina y arcana. Su efecto es idéntico al del Duración: tantos minutos como tu Voluntad
Milagro: Manto de Mathlann, pero el cilindro se activa utilizando el Invocas una espesa niebla que cubre la región. La visibilidad
Saber de las Sombras, como si lanzara un hechizo limitado. se reduce a 10 yardas. La niebla no es mágica y no puede
ser Disipada.

81
VI LUSTRIA

Puerto Mercantil La Villa del Gobernador


El gran puerto de la ciudad está rodeado de diques y una docena Una magnífica villa bicolor de mármol y basalto domina el puer-
de torres marinas equipadas con lanzadores de virotes de garra to desde la ladera. El Custodio gobierna la isla, recibe delegados
de águila. Un par de Halcones planean velozmente alrededor importantes y se comunica con la Ciudadela del Anochecer a
de la bahía en constante búsqueda de elfos oscuros infiltrados. través de las señales de los faros. Los refuerzos navales (o aéreos)
Se permite la entrada en el puerto a todos los buques visitantes, pueden llegar en cuestión de horas. Desde la construcción de
siempre que sus cargas pasen la inspección de la capitanía del la Ciudadela, todos los nombramientos de Custodios hasta la
puerto. Normalmente, los barcos de los altos elfos procedentes fecha han sido nobles de Yvresse. Recientemente, el reino de
de Ulthuan, o de otras colonias asur, anclan aquí a menos que Tiranoc reclamó la custodia de la isla, citando una antigua carta
lleguen para negocios en la Ciudadela del Anochecer. firmada por Bel Shanaar.

Capitán de puerto, Princesa Aelsabrim Estrellafugaz


Tenebrel Caminante del arrecife El rey Finubar nombró a un guardián de Eataine para aplacar
El capitán de puerto Tenebrel es un ex sargento de la Guardia a Tiranoc sin reconocer formalmente la reivindicación de sus
del Mar que se retiró tras perder una pierna luchando contra los tierras. La medida está siendo criticada por algunos yvressenses
elfos oscuros. Su esquife armado se detiene junto a los barcos, de alta alcurnia, que se quejan de que su reino sufrió enorme-
luego arroja los cabos de los garfios a bordo para su inspección. mente mientras protegía la colonia. El marido de Aelsabrim,
El capitán del puerto acepta sobornos para pasar por alto car- comerciante de animales, enfermó y murió poco después de que
gamentos de productos exóticos de contrabando, pero no tolera la familia llegara de Eataine. Circularon rumores de juego sucio
las drogas y sus sabuesos de Ellyrion pueden olfatear a los sec- por parte de otros nobles asur, pero en realidad, el marido de
tarios del Placer y a los asesinos druchii. Tenebrel advierte a los Aelsabrim fue envenenado por su propia sierva, una asrai encu-
visitantes que no salgan de la isla del Arrecife Puntiagudo sin bierta de los reinos del bosque.
escolta... por su propia seguridad.

El Barrio Mercantil YLVATHOI


El mercado civil del muelle es donde los agricultores y los pes- Los viajeros extranjeros se alojan en la mayoría de las colonias de los
cadores de la isla venden sus productos. Hay carros y corrales en altos elfos, pero deben limitarse a las zonas designadas para visitantes.
la plaza de baldosas de piedra caliza durante el día. Los muelles A los intrusos en los lugares sacrosantos se les llama ylvathoi, que
del norte están equipados con grúas y balanzas de carga para el se traduce como ‘juventud imperfecta’ en elthárin. El término ylvathoi
comercio mercantil a granel. Hileras ordenadas de almacenes se no se refiere a miembros de razas como los enanos, hombres lagarto,
alinean en la avenida Shanaar, que domina el mercado. El barrio druchii o asrai (existen términos mucho más desagradables para los
mercantil suele ser tranquilo hasta que llega una flota mercante elfos oscuros y enanos). Los enanos suelen tener menos acceso que los
y genera un súbito bullicio de actividad. humanos; se ataca a los druchii en cuanto los ven.

Jacobi D’Arcano, mercader alquimista Todo Ulthuan se considera sacrosanto y antes del reinado de Bel-Ha-
El ambicioso comerciante de productos exóticos, Jacobi, tiene thor la tierra estaba vedada a los ylvathoi. El término se popularizó du-
una casa de terracota cerca de los muelles. Su familia tileana ha rante la época aislacionista de Ulthuan tras la Guerra de la Barba. En
comerciado con mercaderes de Ulthuan y Catai durante genera- los últimos siglos, los Reyes Fénix Bel-Hathor y Finubar el Navegante
ciones, y ahora Jacobi ha decidido expandirse a Lustria. Como han favorecido políticas más inclusivas para reconstruir las relaciones
extranjero residente, la exención de Jacobi del Decreto de la con el exterior, llegando incluso a abrir Lothern como puerto franco,
Reina Eterna le permite exportar flora y fauna de vuelta a Tilea con un barrio para que los extranjeros residan permanentemente ‘sin
con restricciones mínimas. Jacobi sabe algo sobre componentes permiso especial del rey o de sus representantes’. Por tanto, el término
de hechizos y familiares animales ya que fue aprendiz de alqui- ylvathoi ha adquirido connotaciones despectivas, aunque sigue siendo
mista antes de comprometerse con el negocio familiar. muy utilizado por los altos elfos.

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L A C I U DA D E L A D E L A N O C H E C E R
VI
Comercio con Productos Exóticos Los señores de las bestias de Naggaroth también acechan la pe-
Los mercaderes visitan la Punta de Lustria desde tierras lejanas nínsula y sus aguas para aumentar sus colecciones de animales.
para comprar y vender productos exóticos. La mayoría de las Los altos elfos son los encargados de proteger la fauna de Lustria
mercancías que pasan por el puerto llegan a otros lugares como y, aunque muchos disfrutan de la excusa para luchar contra los
destino final. Los objetos mágicos fabricados por los hechiceros druchii, los hipócritas asur ignoran el Decreto de la Reina Eterna.
herreros artesanos de Ulthuan se exportan a las colonias élficas,
mientras que especias, gemas y marfil se importan a Ulthuan. El La Isla del Arrecife Puntiagudo, aunque defendible, es un objetivo
soberano de oro es la divisa estándar para las transacciones con más asequible para los elfos oscuros que la Ciudadela del Anoche-
comerciantes humanos. Cuando tratan entre sí, los elfos prefie- cer. Los buques de guerra de la ciudadela patrullan la península,
ren el trueque o el intercambio por servicios. favoreciendo la ofensiva cuando les es posible. Los ataques furtivos
se realizan contra las arcas negras al amparo de hechizos de invi-
A pesar de que la Reina Eterna Alarielle había advertido sobre sibilidad. Si bien la mayoría de los príncipes oscuros saben dónde
la explotación de la fauna de Lustria, el comercio de produc- se encuentra la Ciudadela, el infame Lokhir Fellheart (página 90)
tos exóticos sigue siendo lucrativo. Se venden plantas únicas se anticipa rutinariamente y frustra los ataques de los asur. Ocasio-
de Lustria como medicinas, drogas o ingredientes de hechizos nalmente, llega un asesino infiltrado druchii a la Punta de Lustria.
en Ulthuan. Se capturan aves y animales exóticos para tenerlos
como mascotas o familiares de hechiceros. El comercio de arte-
factos slann está estrictamente prohibido, y sin embargo, a veces, SALVADO POR UN ROC
las expediciones elfas para la recolección de hierbas se topan El barco donde va el grupo queda atrapado en un Ciclón de Disfor-
con patrullas de hombres lagarto. El corrupto capitán de puerto midad o en una de las distintas alteraciones climatológicas mágicas de
Tenebrel es nominalmente responsable de vigilar las mercancías Luthor Harkon. Un Tejetormentas de los Escoltas Celestes que fue
de comercio de Lustria. rastreando la anomalía meteorológica desde su carro volador, les lanza
un cabo y les guía hasta la Punta de Lustria, donde son interrogados
Piratas zombis por la Princesa Estrellafugaz. Si hay elfos en el grupo, se les puede
El tráfico marítimo del norte hacia y desde la Isla del Arrecife pedir que cuenten sus experiencias a Belodar Olablanca en la Ciudadela
Puntiagudo está amenazado por piratas muertos vivientes de del Anochecer y ayudar en a una misión de investigación meteorológica.
la Costa del Vampiro. Los mercaderes elfos que navegan hacia
Ulthuan tienen derecho a tener Halcones como escolta; otros
mercaderes deben defenderse solos. Los marineros elfos que
mueren se unen a las filas de tripulaciones zombi (aunque los LLANURAS PELIGROSAS
zombis elfos son más difíciles de atar nigrománticamente que El mercader Jacobi D’Arcano busca aventureros para acompañarle en su
los humanos). Los elfos rara vez buscan convertirse en capitanes expedición a las Llanuras de Culchan. Allí se pueden encontrar muchos
vampiro o entender la nigromancia, ya que la mortalidad no es ingredientes para hechizos. Jacobi promete que los huevos de la violenta y no
una obsesión para su longeva especie. voladora ave cuclhan son extremadamente valiosos, y que encontrar algunos
complementaría generosamente su pago. Las inquietantes llanuras también
Los elfos de la isla advierten a los aventureros que se dirigen al están supuestamente habitadas por una tribu humana que ha eludido el con-
norte que se alejen de la parte oriental de la Costa del Vampiro. tacto con los exploradores del Viejo Mundo. Jacobi pretende establecer un
Atravesar las profundidades marinas puede ser peligroso, pero campamento base en las ruinas de la ciudad templo de Xlanzec.
es más seguro que enfrentarse a los muertos vivientes. Los el-
fos tienden a no mencionar las islas Volcánicas, o las riquezas en
gemas que allí se extraen. Se advierte a los buscadores de tesoros
curiosos con cuentos del temido capitán vampiro Luthor Harkon, SE LEVANTA LA SESIÓN
que convoca poderosos vientos para capturar barcos y masacrar a Los Maestros de la espada de Hoeth llegan de Ulthuan para investigar la
sus tripulaciones, y luego los alza de nuevo como zombis. corrupción en una colonia en la Punta de Lustria. Los PJs podrían haber
sido testigos de cómo los colonos adoraban a dioses prohibidos, o quizás
Grandes corsarios elfos oscuros los acusaron a ellos de brujería oscura. Ya sea como testigos o acusados,
Los odiados druchii asaltan la península de Anurell en busca de conducen al grupo a la Ciudadela del Anochecer donde se celebran los
esclavos altos elfos, una mercancía que denota estatus social, su- juicios. Sin embargo, los procedimientos se interrumpen cuando un sol-
perando otras riquezas, en Naggaroth. Los altos elfos prefieren dado aterrorizado anuncia que los elfos oscuros están a punto de ataque.
la muerte antes que convertirse en esclavos de los elfos oscuros. El caos resultante proporciona una oportunidad de huida.

83
VI LUSTRIA

OTRAS COLONIAS
DE LOS ALTOS ELFOS Las Islas Volcánicas
Las islas Volcánicas de la costa oriental de Lustria son utili-
zadas por los altos elfos como avanzada minera. Existió una
Los primeros exploradores de los altos elfos en Lustria desem- importante colonia élfica en la isla más grande, donde había
barcaron cerca de las ruinas de la ciudad templo de Pahuax en el las ruinas de una ciudad templo slann, pero fue destruida por
-4419 CI, año de la coronación del Rey Fénix Bel Shanaar. Las la erupción de un volcán. La colonia está cerca de la ciudad
negociaciones con los sacerdotes eslizón empezaron a caldearse templo en ruinas sólo conocida como la Ciudad de los Muer-
(posiblemente por un malentendido acerca de las intenciones de tos y los mineros que viven entre los restos semienterrados de
un slann), culminando en una violenta expulsión por parte de los antiguos edificios de los hombres lagarto tienen cuidado de no
guardias del templo. Sólo un puñado de supervivientes regresaron molestar a los eslizones que moran allí. En la isla más pequeña
a Ulthuan. Pasaron muchos años antes de que los exploradores hay un antiguo emplazamiento de inmenso poder arcano lla-
asur se atrevieran a poner un pie en las selvas de nuevo y, hasta el mado la Torre de la Estrella.
día de hoy, siguen desconfiando de los hombres lagarto.
Las islas tienen importancia estratégica, ya que están situadas
Bel Shanaar era un explorador de renombre por derecho pro- en la ruta marítima de Ulthuan a la Ciudadela del Anochecer.
pio. Su reinado fue considerado la edad de oro de Ulthuan, ya Los buques de guerra de la ciudadela abastecen a la colonia y
que la Corona del Fénix tenía dominio sobre un imperio que dan escolta a las flotas mercantes que navegan por la Costa del
se extendía por todo el mundo. Después de que Bel Shanaar Vampiro. Los colonos elfos minan la isla más grande en busca
fuera asesinado en el -2749 CI, la subsiguiente guerra con- de gemas y metales raros que se depositaron en la superficie por
tra los elfos oscuros limitó su ritmo de expansión. Cuando las coladas de lava. La mayor parte de esta riqueza volcánica es
estalló otra guerra, esta vez contra los enanos, el imperio de enviada de vuelta a Ulthuan. Las guarniciones de las islas se ven
los altos elfos estaba desbordado. En -1599 CI, muchas co- apoyadas por hechiceros elfos que se reúnen en la Torre de la
lonias élficas fueron abandonadas por decreto del Fénix Rey Estrella para realizar sus rituales secretos.
Caradryel, teniendo como objetivo consolidar recursos para
la defensa de Ulthuan. Las Islas Tortuga
El gran archipiélago de la costa occidental de Lustria incluye un
En la actualidad, el Rey Fénix Finubar ha reforzado las guar- puesto de avanzada menor de los altos elfos. Las islas Tortuga
niciones de las colonias existentes como parte de una iniciativa fueron colonizadas por hechiceros solitarios conocidos como
de administración global. Tiene dos prioridades: defender las los ‘señores grises’, que se refugiaron allí durante la Secesión,
rutas comerciales marítimas de Ulthuan y proteger los remo- cuando Ulthuan estaba siendo purgada de colaboradores de los
tos lugares arcanos cruciales para el mantenimiento de la Gran oscuros. Milenios después, tras la construcción de la Ciudadela
Protección. El sentido del deber patriótico está muy arraigado del Anochecer, el rey Morvael estableció un puerto naval en la
en la psique de los asur tras 4000 años de aislacionismo. Aunque isla de la Gran Tortuga para reabastecer a las flotas élficas que
ahora hay muchos más aventureros surcando los mares, los altos operan en los mares occidentales. La extensa variedad de ani-
elfos aún no han establecido nuevas colonias de relevancia bajo males raros e inusuales del archipiélago atrae a eruditos elfos y
el reinado de Finubar. devotos de Hoeth.

Los Istmos de Lustria Las islas Tortuga son un importante punto de escala para los
Durante la última edad de oro había muchas colonias de altos viajes a través del Mar Remoto hasta la colonia élfica de Tor
elfos en los istmos de Lustria. Sin embargo, fueron abandonadas Elithis, al sur de Nippon. Los santuarios a Asuryan e Isha
hace mucho tiempo, y todo lo que queda son ruinas cubiertas de también atraen a peregrinos elfos del extranjero. Los buques
maleza. Los cascarones derruidos de las magníficas estructuras de guerra de la Ciudadela del Anochecer protegen celosamen-
élficas se utilizan a veces como campamentos base de los explo- te las islas, asegurándose de que los extraños experimentos
radores del Viejo Mundo. El Rey Finubar apoya la moratoria realizados por los investigadores elfos permanecen en secre-
de la Reina Eterna sobre nuevas colonias fundadas en el istmo, to. Hay veces que algunos señores de las bestias de los elfos
ya que la presencia élfica tan cerca de Hexoatl provocaría a los oscuros hacen incursiones en el archipiélago para capturar su
hombres lagarto. exótica fauna con perversos fines.

84
L A C I U DA D E L A D E L A N O C H E C E R
VI

LOS HALLAZGOS DE JACOB STACKELDHORF


Los asur de Ulthuan son muy protectores con respecto a la extensión que los elfos de Ulthuan todavía se aferran a algunas fortalezas dispersas
de su antiguo imperio y los detalles de las regiones que permanecen en las costas e islas de los mares del hemisferio sur del mundo. Sin
bajo su control. No les gusta enseñar a los humanos del Viejo Mundo embargo, los elfos han disminuido mucho desde los días del ‘apogeo
demasiado sobre esas cosas, ya que según dicen, sienten que los enanos de la potencia marinera’, como dice Stackeldhorf. Hay pocos visitantes
aún guardan una amarga enemistad hacia ellos y que, por tanto y como en la Ciudadela del Anochecer y la Fortaleza del Amanecer, ya que los
cuestión de seguridad, deben guardarse sus secretos. elfos son estrictos en cuanto a quién permiten el paso y a quién no.
Sin embargo, los pocos capitanes que han tenido tratos con los elfos
Los intentos de Stackeldhorf de confeccionar un mapa de la extensión de de dichos lugares dicen que las vastas torres de las fortalezas élficas
los viejos territorios elfos han recibido críticas y emborrona su historial de son lugares vacíos y resonantes, vigiladas por unos pocos y solitarios
manera bastante atroz al confundir los sitios de las principales naciones, guerreros, hechiceros y asistentes.
por ejemplo, y muchas de las islas que describe sobre las costas de Lustria
son inexactas en su escala y posición, pero sus teorías en cuanto a los Por supuesto, gran parte de lo que queda de su territorio del norte está
tiempos y lugares que los altos elfos han ocupado en diferentes partes del dividido entre reinos en guerra y no se han encontrado pruebas de las
mundo más allá de las fronteras de Ulthuan son algo mejores. tierras que ocupaban en torno al istmo de Lustria, si es que Stackeld-
horf tiene razón en que alguna vez vivieron allí.
Los habitantes del Viejo Mundo saben muy bien que ciudades como
L’Aguille, Tobaro y Marienburgo fueron fundadas sobre ruinas élficas, y

85
VI LUSTRIA

La Fortaleza del Amanecer


EL AMULETO DE FUEGO SOLAR Al otro lado del mar de Lustria hay otro bastión colonial, la
En tiempos pasados, cuando los elfos eran una raza joven, la diosa Lileath Fortaleza del Amanecer, construida por el rey Morvael quince
les regaló tres legendarios artefactos. La radiante luz del Amuleto de Fuego años antes que la Ciudadela del Anochecer. La fortaleza está
Solar proporcionaba esperanza a los desesperados y protegía contra cria- construida alrededor de un enorme monolito en la isla del Sol,
turas malignas. Lamentablemente, nada se sabe del paradero de tanto el situada frente a la costa de las Tierras del Sur. La isla cuenta
Amuleto de Fuego Solar, como de la Corona de Estrellas (que quedó hecha con una importante base naval y varias ciudades y astilleros. Los
añicos durante la Secesión). Sólo queda uno de los regalos de Lileath: el barcos no elfos son dirigidos a un puerto mercante fuera de la
Báculo Lunar blandido por el Gran Señor del Conocimiento Teclis. fortaleza. Aquellos altos elfos que no sean nativos de la isla son
interrogados sobre lo que buscan si desean explorar la colonia.
El Amuleto de Fuego Solar se perdió en el Golfo Remolino entre Lustria
y las Tierras del Sur. El Rey Fénix Morvael había prestado el artefacto Las dos colonias realizan maniobras militares conjuntas contra
a su hijo, el príncipe Aravael, para ayudar a proteger una de las lejanas los grandes corsarios elfos oscuros y se apoyan mutuamente en
colonias de los ataques. La tragedia llegó cuando el príncipe se perdió en sus armadas. A pesar de su cooperación, las colonias también
el mar, junto con el amuleto. El incidente sigue siendo objeto de muchas son rivales. El afán por superar a la colonia hermana ha llevado
especulaciones y teorías en la actualidad. a los capitanes a tomar decisiones poco acertadas en batalla. Los
incesantes rumores sobre el verdadero destino del Amuleto de
Los altos elfos estudian las corrientes marinas polares y los buceadores Fuego Solar añaden más combustible a la intriga colonial. Los
han buscado en innumerables naufragios, pero en vano. Hay quienes creen elfos de la Ciudadela del Anochecer a menudo se preguntan
que el amuleto no se perdió en absoluto, sino que permanece bajo llave en por qué sus homólogos de las Tierras del Sur son tan prudentes.
alguna cámara acorazada de algún lugar. La búsqueda de respuestas ha des-
pertado la desconfianza entre facciones de los asur. Debido a su proximidad
y asociación con el Rey Morvael, la Ciudadela del Anochecer y la Fortaleza
del Amanecer son blancos populares para los conspiranoicos.
LA INTRIGA DEL AMULETO
Jecynthia Sueñomatutino es una sacerdotisa de Lileath de la Fortaleza
del Amanecer. Ella cree que el Amuleto de Fuego Solar fue recuperado
hace siglos por los Portadores del Tridente y está custodiado en secreto
en la Ciudadela del Anochecer o en las islas Volcánicas. Antes de exigir
una investigación oficial, Jecynthia quiere pruebas de la conspiración.
Pagará una prima por ser escrupulosamente discretos, y además
proporcionará un canario horriblemente mutado, del que dice que
empezará a trinar ante el aura divina del amuleto.

EL CORAZÓN DE LA SELVA
Un hechicero elfo se ha ‘pasado a los nativos’ investigando los secretos
de los Ancestrales. Desapareció en la jungla lustriana con un puñado
de acólitos hace más de un siglo y desde entonces se les han unido
varios fugitivos de la Isla del Respeto. Su campamento permanente se
ha convertido en un pequeño pueblo. Los funcionarios de la Ciudadela
de Anochecer temen desprestigiar a la colonia. El hechicero cree
haber descubierto algo muy importante, sin embargo, los PJs no son
informados de esto durante la reunión previa a la misión.

86
L A C I U DA D E L A D E L A N O C H E C E R
VI
SEÑOR FINRIAN
El Señor Finrian Dragonestelar es un noble general alto elfo,
originario del reino de Yvresse, que ahora vive en la Península
de Anurell. A diferencia de la mayoría de los colonos lustrianos,
que prefieren la seguridad de los archipiélagos, Finrian tiene
una finca en las misteriosas Llanuras de Culchan. El general es
un pensador independiente que no duda en desafiar la sabiduría
convencional. El Señor Finrian es un patrón ideal para aventu-
reros porque conoce bien la costa de Lustria y está conectado
políticamente con Lothern y la Ciudadela del Anochecer.

Cuando se terminó la construcción de la ciudadela en el 1200


CI, se le asignó una unidad de infantes de marina de élite llama-
da los Portadores del Tridente. Durante un periodo de servicio
que abarca 1000 años, llevó a cabo innumerables misiones espe-
ciales en toda la península. Aunque ahora lidera un regimiento
de caballería y está al mando de un poderoso Buque Dragón,
tiene experiencia previa en acciones de abordaje, operaciones
encubiertas y el combate submarino. Su viejo tridente está guar-
dado en una armería en su finca.

El Rey Fénix Finubar ascendió al Señor Finrian al mando de un SEÑOR FINRIAN


Buque Dragón durante la Gran Guerra contra el Caos y luego
M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
lo destinó a Ulthuan varios años después. El primer barco de
5 69 57 45 42 79 62 39 46 57 45 17
Finrian, el Ingranion, naufragó en la Costa del Vampiro a manos
de Luthor Harkon. Sin embargo, el general dirigió una brillante Rasgos: Arma (Hoja del Dragón) +8, Armadura 4 (8), Odio
(elfos oscuros), Prejuicio (enanos)
maniobra de huida contra los muertos vivientes, entregando su
Habilidades: A distancia (arco) 67, Aguante 57, Atletismo 67,
preciosa carga a la Ciudadela del Anochecer por tierra en lugar
Carisma 65, Carisma animal 62, Consumir alcohol 47, Cotilleo
de por mar. El Rey Finubar reconoció este logro y volvió a nom- 65, Criar animales 51, Cuerpo a cuerpo (arma 74, básico 89,
brar a Finrian como comandante de un nuevo Buque Dragón, caballería 79, esgrima 74, pelea 74), Escalar 55, Esquivar 67,
el Exelceron. Desde entonces, Finrian recala en Lustria para mi- Frialdad 65, Hablar idioma (batalla 51, reiklandés 47, tileano
siones importantes y para ver a su familia. 47), Intimidar 50, Intuición 99, Jugar 56, Mando 65, Montar
(caballo) 67, Nadar 55, Navegar (Buque Dragón) 70, Orien-
tación 82, Percepción 94, Remar 50, Sabiduría académica
El Señor Finrian es un general audaz, siempre con el objetivo de
(guerra 61, heráldica 51), Sobornar 50, Supervivencia 56, Tocar
apoderarse de la iniciativa en la batalla. Entiende el valor de las (cuerno 44, flautín 44)
lealtades con otras especies (en particular los hombres lagarto) Talentos: Buen nadador 2, Espabilado, Etiqueta (soldados),
y trata a los ylvathoi casi como iguales. Finrian puede inmedia- Guerrero Nato, Inspirador 2, Leer/Escribir, Líder de guerra 3,
tamente percibir si alguien es digno de confianza. Los humanos Reflejos rápidos, Sangre noble, Sentidos desarrollados (vista),
de su confianza no tienen que pasar con los ojos vendados cuan- Sexto sentido, Viajero curtido, Visión nocturna
do su Buque Dragón se acerca a la Ciudadela del Anochecer Accesorios: Hoja de Dragón (un arma mágica que otorga el
(aunque los enanos sí). El estatus social de Finrian es evidente Rasgo de criatura Campeón), Buque Dragón ‘Exelceron’, corcel
élfico con barda de Ithilmar, armadura completa, cuerno, ma-
por los muchos peines enjoyados en su cabellera castaña hasta
pas y cartas marinas, escudo, villa en las Llanuras de Culchán
la cintura. Guarda una gran colección de objetos mágicos en su
finca en Lustria y suele llevar consigo la Hoja del Dragón.

87
VI LUSTRIA

Escolta
LOS PORTADORES DEL TRIDENTE Los aventureros en posesión de un barco rápido pueden ser
El regimiento más antiguo de la ciudadela es una fuerza de ciento veinte un buen señuelo para los mercaderes elfos que navegan junto
infantes de marina de élite de alta cuna. Los Portadores del Tridente a la Costa del Vampiro. Finrian sabe dónde acechan los piratas
visten camisotes de ithilmar sin mangas y luchan con tridentes de zombi, así que el grupo sólo tiene que llevárselos de allí en una
cinco pies de alto (cuentan como Lanzas; reduce el Alcance a Largo; persecución salvaje; mientras tanto, la flota mercante fuerte-
añade la Cualidad de Atrapaespadas). Aunque la mayoría de colonos mente cargada seguirá su rumbo con seguridad hacia Ulthuan.
son conscientes de que los Portadores del Tridente existen, pocos Otra vía de enfoque sería que el grupo atrajera a los piratas a
saben exactamente lo que hacen. Sus unidades llevan a cabo misiones una trampa, como por ejemplo, tenderles una emboscada en un
peligrosas, como buscar restos de naufragios y luchar contra monstruos estrecho donde Finrian pueda atacarlos con el Exelceron.
marinos, abordando las arcas negras y rastreando bandas de elfos os-
curos a través de las Llanuras de Culchan. Muchas de sus operaciones Operaciones de las arcas negras
son asistidas mágicamente, por lo general, mediante hechizos de respi- Los aventureros capturados y esclavizados por los elfos oscuros po-
ración bajo el agua o invisibilidad. Aquellos grupos que trabajan para drían ser liberados por una escuadra de Portadores del Tridente.
el Señor Finrian podrían estar apoyando una misión de los Portadores Están buscando prisioneros altos elfos específicamente, pero arma-
del Tridente sin darse cuenta de ello. rán al grupo y les indicarán dónde hay un bote para escapar. O bien,
Finrian podría reclutar al grupo para que ayuden a los Portadores
del Tridente a rescatar a un importante prisionero de un arca negra.
Secretos Habitualmente, los aventureros sirven como distracción para los
El Señor Finrian desea que el Rey Finubar le reasigne a la Ciuda- Portadores del Tridente, pero sin embargo, el grupo podría recibir
dela del Anochecer, pero los asur son juzgados por su lealtad a la un objetivo secundario, como envenenar a las bestias del arca negra.
Corona del Fénix, y por lo tanto no confiesa su nostalgia. Finrian
ha llegado a resentirse del Decreto de la Reina Eterna después de Asuntos de los asur
tantos años dirigiendo misiones de los Portadores del Tridente A los PJs altos elfos de confianza les podrían ofrecer objetos
bajo sus asfixiantes restricciones. En múltiples ocasiones, Finrian mágicos como pago por las misiones:
ha incumplido el decreto o ha ayudado a oficiales de la ciudadela
a encubrir infracciones que consideraba necesarias. 0 Un fugitivo elfo de la isla del Respeto sirve ahora a Luthor
Harkon como un miserable esclavo. El condenado elfo re-
El Amuleto de Fuego Solar se convirtió en una obsesión para currió a la servidumbre por encima de la alternativa y Fin-
Finrian tras innumerables misiones de buceo en busca de pecios rian quiere eliminarlo. Por su parte, a Harkon le está siendo
como uno más de los Portadores del Tridente. Su teoría personal verdaderamente difícil someter a un elfo a su voluntad.
(algo que también comparten los Portadores del Tridente) es que
el amuleto perdido era sólo una copia del original. El verdadero, 0 El cuaderno de bitácora del Príncipe Aravael podría pro-
según Finrian, se mantiene bajo llave en la Fortaleza del Amane- porcionar pruebas que validan la teoría de Finrian acerca
cer. La defensa abierta de esta teoría podría haber sido en parte del paradero del Amuleto de Fuego Solar. Su presunta ubi-
responsable de su retirada de Lustria por el Rey Finubar. cación está prohibida para los ylvathoi y el asunto es dema-
siado políticamente sensible como para que participe uno
Misiones de los Portadores del Tridente.
Los grupos de PJs pueden encontrarse con el buque Exelceron
mientras navegan cerca de Lustria, o podrían encontrarlo an-
clado en Lothern o en cualquier colonia lustriana. Los Buques
Dragón son raros de ver más allá de las aguas de Ulthuan, por lo
que el Exelceron llama mucha atención. El Señor Finrian es sor-
prendentemente accesible para ser un general elfo de alto ran-
go. Respeta a los aventureros y no los utiliza como mercenarios
prescindibles. Las misiones se planifican cuidadosamente en la
cabina privada de Finrian, en una mesa llena de mapas y cartas
marinas. A los PJs altos elfos les podrían pagar con objetos má-
gicos en lugar de con dinero.

88
L A C I U DA D E L A D E L A N O C H E C E R
VI
DEL ARSENAL CICLONES DE DISFORMIDAD
DEL REY FÉNIX Las oleadas de magia en los Desiertos del Caos del sur crean tornados
de remolinos de polvo de piedra bruja. Cuando un tornado se mueve
al mar, las corrientes polares hacen que se acelere y acumule grandes
Roc Plumaveloz cantidades de energía mágica. El ciclón resultante puede causar estragos
Los rocs plumaveloz son rapaces gigantes nativas de la Costa a menos que intervengan los slann o los altos elfos. Un Ciclón de Dis-
Brillante de Ulthuan. Domados para tirar de los carros de los formidad sin control puede convertirse en un Huracán de Disformidad
Escoltas Celestes, sus zonas de anidación se han extendido a lo que barre hacia el norte hasta el Gran Vórtice de Ulthuan.
largo de las rutas comerciales de los altos elfos. Los plumaveloz • Reglas: los barcos atrapados en un ciclón deben Arriar las velas
son la variedad más pequeña y rápida de roc, especialmente di- (Mar de las Garras, 107) o éstas se hacen jirones. Se debe superar
fíciles de controlar cuando es la época de cría. un Chequeo Desafiante (+0) de Manejo de embarcaciones para
evitar volcar. Por cada Asalto de exposición directa, las criaturas
ROC PLUMAVELOZ deben sufrir 1d10+1 de Daño, hacer un Chequeo de Corrupción
M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H menor y superar un Chequeo Normal (+20) de Fuerza o salir
volando 1d10 pies en una dirección aleatoria, además de sufrir 1
2 45 - 40 40 50 55 - 25 45 - 32
Estado de Tumbado. Los Ciclones de Disformidad suelen durar
Rasgos: Arma (garras) +8, Bestial, Mordisco +6, Tamaño
entre 5 y 10 Asaltos.
(Grande), Visión nocturna, Vuelo 160
Opcional: Adiestrado (Conducir, Domado, Guerra, Magia),
Frenesí
Carros de los asur: los rocs Plumaveloz son los únicos capaces
NUEVA CUALIDAD
de tirar de un carro de Escoltas Celestes, y hacen falta los refle- DE ARMA: ANDANADA
jos de un elfo para pilotar uno con seguridad y eficacia. El arma puede realizar varios disparos a la vez, indicados por el nivel
de esta cualidad. Cada disparo impacta por separado. El índice de daño
se reduce en 4 cuando se dispara en modo Andanada.
Lanzavirotes Garra de Águila
Esta elegante balista, fabricada en forma de ave rapaz, acelera má- Lanzavirotes Ojo de Águila
gicamente los virotes a velocidades aterradoras. Uno de estos pue- El Ojo de Águila es una versión más pequeña del Garra de
de lanzar un solo virote del tamaño de una jabalina o una batería Águila, pero sin capacidad de salvas. Es el favorito de los equi-
de varios virotes de menor tamaño. Los virotes hechizados con pos de los Escoltas Celestes por su diseño compacto y su capa-
una potencia devastadora se utilizan en situaciones excepcionales. cidad para asestar un golpe potente.

ARTILLERÍA ÉLFICA
Arma Precio Imp. Disponibilidad Alcance Daño Cualidades y defectos
Garra de Águila 200 co 25 Exótica 150 +13 Precisa o Andanada 6, Tripulación 2, Recarga 3
Ojo de Águila 45 co 4 Exótica 90 +11 Dañina, Tripulación 1, Recarga 1

Halcón (embarcación)
La embarcación patrullera estándar de la flota de los asur es un ágil catamarán. Los Halcones emplean tácticas de ataque y huida
para retrasar a los enemigos hasta que lleguen los refuerzos, utilizando sus lanzavirotes de repetición Garra de Águila. Los Halco-
nes están tripulados por jóvenes y aguerridos marineros que disfrutan de los peligros y la libertad del mar.

HALCÓN (EMBARCACIÓN)
Nombre Coste Trip. Vela Remos Maniob. Tam. R H Carga Rasgos y Mejoras
del barco M(C) M(C)
Halcón 300 18 9(5) - +2NE 20 45 120 150 Poco calado, Liso, Robusto 22

89
VI LUSTRIA

LOKHIR FELLHEART LOKHIR FELLHEART


Lokhir Fellheart es un saqueador elfo oscuro de la sombría ciu- M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
dadela septentrional de Karond Kar (también llamada ‘Torre 5 75 75 35 45 64 45 45 64 70 45 18
de la Desesperación’). Durante generaciones, los incursores del
Rasgos: Arma +7, Armadura 7 (11), Odio (altos elfos), Rege-
linaje de Fellheart han saqueado las riquezas de Lustria. Los neración, Terror 2
mapas de asalto de las rutas marítimas a Ind y Catai (la mayoría
Habilidades: A distancia (ballesta) 95, Aguante 65, Atletismo
de los cuales fueron trazados por los antepasados de Lokhir) 70, Carisma 65, Cotilleo 55, Cuerpo a cuerpo (básico) 95,
presentan una gran variedad de rutas por los archipiélagos de Escalar 55, Esquivar 65, Frialdad 90, Hablar idioma (bretonia-
Lustria y del Mar Subterráneo. Lokhir está a la altura del ape- no 70, de las Tierras Desoladas 70, elthárin 85, norscano 70,
llido Fellheart, sembrando el miedo y el sufrimiento en todo el reiklandés 75), Intimidar 55, Intuición 85, Mando 65, Nadar
55, Navegar (arca negra) 65, Orientación 85, Percepción 85,
mundo para preservar la reputación de su familia en Naggaroth.
Remar 55, Sabiduría académica (océanos) 85, Supervivencia 85
Talentos: Ambidiestro, Denodado, Empuñar dos armas 2,
En el 2422 CI, Lokhir lideró una fuerza de corsarios veteranos,
Equilibrio en cubierta, Etiqueta (tripulación), Inspirador, Leer/
ayudados por hechizos de respiración subacuática, para saquear Escribir, Líder de guerra, Lobo de mar, Maestro y Comandan-
las hundidas ruinas de la ciudad templo de Chupayotl. Luchó te, Orador, Orientarse, Piloto, Presencia imponente, Sangre
contra monstruos marinos y criaturas acuáticas extrañamente fría, Sentidos desarrollados (vista), Suerte 2, Visión nocturna,
inteligentes que pusieron a prueba los límites de su cordura. Voluntad de hierro

Oro, objetos mágicos y reliquias antiguas fueron recuperados de Accesorios: armadura completa, capa de dragón marino, las
Espadas Rojas, Yelmo del Kraken
las ruinas sumergidas de Chupayotl, así como tabletas que con-
tenían secretos de los Ancestrales. Lokhir adquirió el epíteto de
‘Señor Kraken’ por el casco dorado con tentáculos que encontró Objetos mágicos
en esta audaz expedición. Lokhir siempre lleva el Yelmo del Kraken y blande las Espadas
Rojas. Suele distribuir los demás objetos mágicos saqueados en-
Lokhir emplea tácticas de terror y guerra asimétrica con gran tre sus oficiales, para recompensar su lealtad.
efecto. Los buques de guerra de los altos elfos de la Ciudadela
del Anochecer a menudo se encuentran con él en los mares del Yelmo del Kraken: este inquietante casco dorado hace honor a
sur. Lokhir sabe exactamente donde está la ciudadela invisible su nombre y es más antiguo que la civilización élfica. Lokhir lo
y utiliza las agresivas doctrinas de batalla en su ventaja. En el recuperó de las ruinas hundidas de Chupayotl. Tiene la forma
este de Lustria, el Señor Kraken favorece pequeñas partidas de una terrorífica bestia marina. El portador obtiene 2 Puntos
de asalto para asegurar que su arca negra nunca se quede sin de Armadura adicionales en cada ubicación de impacto, junto
tripulación, ya que los piratas muertos vivientes de la Costa con los Rasgos de criatura Regeneración (WJdR, 341) y Terror 2.
del Vampiro han estado atacando al ‘Bendito Terror’ mientras
estaba anclado. Las Espadas Rojas: estas hojas gemelas fueron forjadas con ace-
ro de sangre de Ind, tras fundir una estatua durante el saqueo
En combate, Lokhir lidera desde el frente, con erráticos movi- del Templo de Gilgadresh. Después de un Chequeo de Cuerpo
mientos que lo hacen casi impredecible. Esquiva rápidamen- a cuerpo (básico), los dados porcentuales pueden invertirse para
te y las fintas dejan a los oponentes intentando ver por dónde efectos del cálculo del daño. Los ataques también son mágicos.
atacará su torbellino de cuchillas. Aquellos que se enfrenten al
Señor Kraken dialécticamente se dan cuenta de que es un insu-
frible ególatra que habitualmente se refiere a sí mismo en ter-
cera persona. Sólo aquellas propuestas que prometen glorificar
el nombre de Fellheart pueden mantener su atención. Lokhir
suele llevar una capa de corsario fabricada con escamas de dra-
gón marino.

90
L A C I U DA D E L A D E L A N O C H E C E R
VI
La FLota del Señor Kraken Esclavitud
El buque insignia de las arcas negras que Lokhir heredó tras el Los PJs que todavía no han llegado a ese nivel de notoriedad
asesinar a su padre se llama La Torre del Bendito Terror. Todos podrían librarse de las espadas de Lokhir y en su lugar tener la
los oficiales son leales a la familia Fellheart; reciben generosas oportunidad de escapar de sus pozos de esclavos. A bordo hay
partes del botín y Lokhir sacrifica proactivamente a Matlann esclavos de todas las especies, o a la venta en Karond Kar (a veces
a los presuntos traidores. El Bendito Terror es literalmente una llamada ‘Puerta de los Esclavistas’ por sus prósperos mercados de
ciudad flotante druchii completa con fosos de esclavos, corrales esclavos). Lokhir suele quedarse con los esclavos altos elfos, ya
de monstruos y una caverna puerto interna. Adornando las jar- que son apreciados por encima de todos los demás, tanto para él
cias del barco hay cabezas de héroes pertenecientes a casi todas como para sus oficiales. Las vulnerables colonias de Lustria son
las especies conocidas y algunas desconocidas... una buena fuente de esclavos asur de primera calidad.

Cuando navega por alta mar, es guiada por embarcaciones de El Concurso de las Garras
corsarios exploradores. Las incursiones terrestres suelen impli- Los PJs pueden encontrarse con bandas de grandes corsarios
car el transporte de guerreros a tierra en esquifes más pequeños. elfos oscuros en la jungla. Los señores de las bestias de Lokhir
Sólo cuando se enfrenta a una gran flota, libera a la docena de se mantienen ocupados reuniendo monstruos de Lustria para
saqueadores malditos que guarda tras su monstruosa puerta. Es- competir en el Concurso anual de las Garras. Cada año, Ka-
tos temibles buques de guerra son en realidad torres tripuladas rond Kar se enfrenta a la ciudad rival de Clar Karond en una
montadas sobre las espaldas de dragones infernales, criaturas batalla formal entre ejércitos de monstruos, para determinar qué
marinas criadas para el combate, que, en ausencia de otras pre- señores de las bestias son los más grandes en Naggaroth. Natu-
sas, se atacarían entre sí. ralmente, Lokhir aprovecha el acontecimiento para su propia
gloria personal. Si el grupo logra frustrar a los señores de las
La mayoría de los guerreros de Lokhir son corsarios vestidos bestias podría obtener el beneplácito de los hombres lagarto,
con capas de dragón marino (3 Puntos de Armadura en el cuer- pero al Señor Kraken no le hará ninguna gracia.
po; pueden envolverse para cubrirse los brazos y las piernas
como una Acción) y van equipados con espadas dobles y pisto-
las ballesta. Su ejército cuenta con el apoyo de las hechiceras del
Templo Oscuro que residen en una de las torres más altas del
arca. Los señores de las bestias capturan, entrenan y controlan la
colección de monstruos del navío. Los asesinos sirven a Lokhir
como espías y miembros de equipos de emboscada.

Objetivos en Lustria
Expandir el terror
Los PJs sabrán que han logrado reconocimiento cuando atraen
la atención del Señor Kraken. Lokhir siempre busca héroes a
los que matar en combate por fama y notoriedad. Sus cabezas
cortadas se unen a los centenares que hay clavadas en La To-
rre del Bendito Terror. Lokhir también sigue buscando víctimas
adecuadas para sacrificar en pos de las continuas bendiciones
de Mathlann, Loec y Anath Raema. Sus métodos de sacrificio
están diseñados para maximizar el terror en el mismo momento
de la muerte de las víctimas.

91
VII
LAS CIUDADES
• TEMPLO Y TLAXTLAN •
Donde moran los Hombres Lagarto
y el epicentro de su cultura

Existe la idea errónea de que Lustria es un lugar plagado de Las ciudades templo son el centro en torno al cual gira la socie-
ruinas. Los informes hablan de ciudades derruidas y dominadas dad de los hombres lagarto. La mayoría de ellos viven dentro de
por la Naturaleza, todo lo que queda de un imperio olvidado, una e incluso los que aún no deben su lealtad a una ciudad y sus
a la espera de dignos buscadores de tesoros para reclamar sus gobernantes. Son lugares sagrados y prosaicos. Están dedicados
secretos. Esto es un error en casi todos los aspectos. Muchos al servicio y culto de los Ancestrales, con sacerdotes eslizones y
aspirantes a saqueadores han encontrado su final, sorprendidos oráculos que peregrinan a través del continente para visitar un
al ver que las ruinas ‘abandonadas’ seguían custodiadas por los templo determinado en un momento propicio.
hombres lagarto, que no ven con buenos ojos que haya gente
que entre en sus casas sin ser invitada, y esas ciudades en ruinas Mientras tanto, los eslizones trabajan en los barrios, cazando,
no son más que un aspecto de esa civilización aún poderosa. elaborando y creando registros de todas las tareas cotidianas
que permiten el funcionamiento de la sociedad. Cada una de
A lo largo y ancho de Lustria, la vegetación es empujada ha- estas ciudades templo sirve también de centro militar, con re-
cia atrás desde los caminos empedrados y muros tallados con gimientos de guerreros saurios y formidables fortificaciones,
impresionantes frescos. Los sonidos de la jungla dan paso al apoyadas por defensas de origen arcano. Estas ciudades templo
parloteo de los eslizones, el rechinar de la piedra, el bullicio de vivientes han resistido tanto a los ejércitos enemigos como el
la industria. Dominando desde lo alto se alza el enorme templo paso de los milenios y continúan en su devoción a sus amos
pirámide, con sus escalones inundados de hombres lagarto. Es- desaparecidos, desafiantes a pesar de los milenios de suerte
tas son las ciudades templo de Lustria. desigual que han soportado.

92
L A S C I U DA D E S T E M P L O Y T L A X T L A N
VII
Las ciudades de los hombres lagarto son una fracción de su nú- CIUDADES TEMPLO
mero anterior. Los demonios destruyeron muchas de ellas en
sus campañas de corrupción y destrucción, dejando los lugares Las ciudades templo reciben su nombre de los zigurats escalo-
arruinados y envenenados. Otras fueron abandonadas según el nados en sus epicentros, enormes pirámides templo construidas
Gran Plan, o por la llegada de nuevos enemigos. A pesar de ello, en terrazas de muchas capas. En las cercanías se agrupan tem-
muchos siguen albergando séquitos de hombres lagarto y siguen plos dedicados a los Ancestrales. Más lejos se encuentran los ba-
sirviendo como nodos en la Red Geomántica, la red de comuni- rrios de los eslizones, donde los hombres lagarto más pequeños
cación y la magia controlada por los slann. viven y trabajan. Estas calles están llenas de constante bullicio,
interrumpido por los fuertes bramidos de los króxigors.
Las ciudades templo, incluso las que ya no están totalmente
ocupadas, fueron creadas con un propósito específico, una fun- Cada ciudad está trazada según criterios astronómicos y patro-
ción dentro del Gran Plan. Todo ello es mera conjetura. Aque- nes geománticos. Quienes puedan percibir la magia sienten su
llos slann que fueron instruidos por los Ancestrales desaparecie- flujo, canalizado por las calles. Este orden en las ciudades tem-
ron hace mucho tiempo y las Sagradas Placas que describen sus plo resulta extraño a quienes están acostumbrados a la disposi-
instrucciones están incompletas y abiertas a interpretación. Sin ción anárquica de las ciudades del Viejo Mundo.
embargo, algo se puede deducir de los trazados de las ciudades.

Todas las ciudades templo tienen estructuras comunes, pero la


forma y la disposición de su arquitectura difieren dependiendo
de las fuerzas mágicas que cada una está diseñada para cana-
lizar. Los Ancestrales eran maestros de los cielos y alineaban
sus ciudades con los cuerpos celestes y constelaciones, de donde
extraían su poder. Tal vez uno de los mayores ejemplos es Tlaxt-
lan, la Ciudad de la Luna. Esta ciudad templo se planificó de
acuerdo con la órbita de Mannslieb, ya que su poder les otorga-
ba claridad en las predicciones, permitiéndoles supervisar cada
etapa del Gran Plan.

Estas ciudades templo, ya estén activas o en ruinas, son lu-


gares a los que uno debe acercarse con cautela. Los hombres
lagarto han soportado mucho y, en caso de que alguien ame-
nace sus hogares, actúan sin piedad. Sin embargo, a pesar de
sus peligros, cada ciudad también representa una oportunidad
increíble. No son meros tesoros que saquear. Son baluartes,
depósitos de conocimientos científicos y mágicos, ideados
desde tiempos anteriores incluso al primer registro élfico. Sus
habitantes guardan secretos negados a (o por) los hechiceros
más eruditos de otras naciones. Se unirán al bando que lucha
contra los Poderes Ruinosos, si es que se les puede convencer
de que esto forma parte del Gran Plan.

93
VII LUSTRIA

Hexoatl Xlanhuapec
La Ciudad del Sol La Ciudad de las Nieblas
Ancestral protector: Chotec Ancestral protector: Tepok y Tzunki
Gobernante: Cacique Mazdamundi Gobernante: Cacique Hua-Hua y Cacique Huinitenuchli

Es el bastión de Lustria contra los invasores del norte. Hexoatl Siempre cubierta por la niebla, es fácil pasarla por alto sin sa-
está protegida por imponentes murallas, sobre las cuales los sau- berlo. Si es que sobrevives, claro está. Hay cosas peores que los
rios y la guardia del templo montan guardia. La tierra alrededor hombres lagarto acechando en la niebla.
tiembla con el paso de las patrullas de estegadones y los jinetes
exploradores de terradón planean sobre las térmicas que se ele- Xlanhuapec es un almacén para grandes artefactos de los An-
van desde la selva cercana. Mientras, gobernándolo todo, está el cestrales: el Pozo en Calma, el Dispositivo del El Gran Más
slann vivo más poderoso, y activo, en esta época. Allá, la Nave de la Eternidad... todo custodiado en las bóvedas
de Xlanhuapec. No se permite la entrada de ningún forastero
Hexoatl rinde homenaje a Chotec, el Ancestral asociado con el e incluso a veces se mira a otros hombres lagarto con recelo.
Sol, y muchos hombres lagarto que viven aquí llevan su bendi- Sin embargo, después de que un lagarto rugiente destruyera
ción. Son enérgicos, rápidos de pensamiento y de acción, e incluso los barrios obreros, los gobernantes relajaron sus tendencias
los slann comparten esta vivacidad. El cacique Mazdamundi es aislacionistas, permitiendo el paso de caravanas con materiales
el slann más activo y respetado de la segunda generación. Hace de construcción.
tiempo que determinó que, para que el Gran Plan siguiera ade-
lante, la guerra debe ser librada contra todos los que se niegan a Xlanhuapec está gobernada por dos slann. El primero, el Caci-
desempeñar el papel que les corresponde. Le inquieta ver a los que Hua-Hua, es de la tercera generación y ha gobernado Xlan-
elfos volver a sus reinos insulares y que los humanos permanezcan huapec desde la Gran Catástrofe. El Cacique Huinitenuchli es
dentro de las fronteras de sus naciones al este del Gran Océano. de segunda generación; este venerado slann vino de Pahuax tras
Siguiendo sus órdenes, hay batallones atravesando el mundo y los la destrucción de su hogar y es el autor del encantamiento que
seres de sangre caliente son expulsados de las costas de Lustria. oculta la ciudad en la niebla. Ambos slann se tienen respeto
mutuo, pero como ninguno es especialmente activo, la cadena
Skeggi sigue siendo la excepción. Ocasionalmente, envía incur- de mando es a menudo confusa para sus sacerdotes eslizones,
siones contra ella, pero en su mayor parte sus habitantes son lo así que las discusiones sobre qué órdenes deben seguir son el
suficientemente sabios como para no llamar la atención de los pan de cada día.
hombres lagarto. Algunas de las comunidades satélite han lle-
gado a realizar un comercio limitado de suministros e informa-
ción. Los eslizones responsables son criaturas nerviosas, siempre
temerosas de atraer la ira de Mazdamundi, pero siguen adelante, MAPA DEL PRÍNCIPE RODRIK
y es imposible de discernir si lo hacen por iniciativa propia o por Una vez, el príncipe bretoniano Rodrik de L’Anguille intentó hacer una
indicación de otro slann. incursión en Xlanhuapec. Sólo él escapó con vida. Desde entonces, se
dice que un mapa de la ciudad dibujado por la mano de Rodrik ha
comenzado a circular por el Viejo Mundo.
AMIGOS A CENAR
Es raro que los hombres lagarto dejen entrar a forasteros en sus ciu-
dades templo, aunque no es inaudito. Tanto Marco Columbo como
Ibn Jellaba dejaron constancia de que los eslizones los trataban como
invitados de honor y que los tenían como objeto de estudio del
mundo exterior.

94
L A S C I U DA D E S T E M P L O Y T L A X T L A N
VII
Itza CIUDADES TEMPLO
La primera ciudad
Ancestral protector: Itzl
EN RUINAS
Gobernante: Cacique Xlotc
En primer lugar, Itza es el corazón del imperio de los hombres Las ciudades templo en ruinas son una tentación para las es-
lagarto. Las cumbres de los zigurats más altos de Itza rivalizan pecies de sangre caliente, ya sea para saquearlas o como empla-
con las cimas de las montañas y albergan a los mayores usuarios zamientos para sus propios asentamientos. Sin embargo, rara
de la magia del mundo. Durante la Gran Catástrofe, Itza fue la vez están tan abandonadas como parecen. Los hombres lagarto
roca sobre la que se rompió el Caos, expulsado por el Cacique vigilan sus antiguos hogares y muchos siguen estando habitados.
Kroak, cuyo espíritu aún protege la ciudad. Hay más slann vi- Aunque los árboles pueden crecer en plazas antaño grandiosas, y
viendo en Itza que en ningún otro lugar y su poder hace que el la piedra se desmorona con el tiempo, los hombres lagarto espe-
aire hierva, o bien se serenan con sus contemplaciones. ran a que los slann anuncien la hora de recolonizar y reconstruir.

La ciudad está consagrada a Itzl, el señor de las bestias de sangre Pahuax – La Ciudad de la Ceniza
fría. Es extraño encontrar grandes templos dedicados a este An- Los slann de Pahuax eran de los más destacados de su clase cuan-
cestral dentro de una ciudad templo; sus complejos son general- do se trataba de la comprensión de la manipulación temporal,
mente confinados a las afueras. Sin embargo, fue en la Gran Pi- pero esto resultó ser su perdición durante la Gran Catástrofe. In-
rámide de Itzl donde el Cacique Kroak lanzó su último hechizo tentando ganar tiempo, los slann llevaron a a cabo un gran ritual,
de desaparición. Esta pirámide alberga artefactos de tanto poder pero la magia se torció, arrojando a los defensores de la ciudad
que ni siquiera los slann habitan allí y resplandece como un faro al Reino del Caos. Pahuax envejeció miles de años en un abrir y
para los que tienen Clarividencia. cerrar de ojos y sólo quedan sus pirámides centrales erosionadas.

En los últimos siglos, Sotek ha eclipsado el culto a Itzl en Itza. Una vez, se creyó que Pahuax era el único lugar donde se engen-
Muchos eslizones huyeron a Itza durante las plagas, y su proxi- draban los eslizones camaleón. Aunque desde entonces se hayan
midad a Quetza la convirtió en punto de partida de las fuerzas de expandido por toda Lustria, estos eslizones todavía honran ese
Tehenhauin. Una de las pirámides templos de Itza fue dedicada lugar. Los eslizones camaleón exploran la Ciudad de la Ceni-
de nuevo a Sotek, con su piedra manchada por los sacrificios y za, recuperando tesoros y enviándolos a Hexoatl. Los templos
el siseo de los hervideros de serpientes en las fosas de serpientes han sido restaurados, reocupados y abandonados muchas veces
de las calles exteriores. Mientras que algunos slann encuentran por orden del Cacique Mazdamundi de Hexoatl y el Cacique
esto preocupante, el Cacique Xlotc parece feliz de acomodar al Huinitenuchli, el último slann de Pahuax. Inevitablemente, la
Culto Rojo, dirigiéndolos contra una amenaza mucho mayor: Ciudad de la Ceniza es abandonada a su suerte.
los señores muertos vivientes de la Costa del Vampiro.

CIUDADES TEMPLO COMO EN EL PRESENTE


EN TIERRAS LEJANAS El hechicero amatista Heinrich Kühn ha dedicado toda su vida al
Aunque Lustria es la cuna de la civilización de los hombres lagarto, estudio del tiempo. Su deseo más oculto es deshacer el gran mal que
existen otros lugares donde construyeron sus ciudades templo. Las sufrió su familia. Una vez llegó a Lustria, sus investigaciones le llevaron
más notable es Zlatlan, en las profundidades de las Tierras del Sur, a creer que allí había un lugar donde el tiempo estaba contraído, pero
aunque el contacto entre ella y los hombres lagarto de Lustria se hizo cada vez que empieza su búsqueda, vuelve de nuevo a Skeggi.
esporádico después del hundimiento de Chupayotl.

También se han encontrado ruinas desde Albion hasta Laurelorn que


recuerdan a la arquitectura de los hombres lagarto, e incluso en lo alto
de las Montañas del Fin del Mundo.

95
VII LUSTRIA

Tlanxla – La Ciudad del Cielo


El río Amaxón serpentea entre las torres llenas de vides de A TRAVÉS DE TUS OJOS
Tlanxla, con sus picos ocultos entre los árboles. Fue de las pri- Las máscaras contienen los espíritus de los sacerdotes reliquia slann,
meras ciudades en caer durante la Gran Catástrofe, un terrible cuyos cuerpos fueron destruidos ritualmente. El slann tarda algún
golpe a la red de mensajeros de los hombres lagarto, y es a me- tiempo en ajustarse a la mente menor de cualquiera que lleve una de
nudo la primera ciudad templo que los forasteros encuentran sus máscaras, pero si un PJ la lleva durante un tiempo, se arriesga a
gracias a su privilegiado lugar en el Amaxón. Sus niveles infe- convertirse lentamente en el recipiente de ese slann muerto.
riores han sido saqueados muchas veces.

A pesar de ello, Tlanxla no está verdaderamente abandonada. Xahutec – La Ciudad de los Ecos
En lo alto de su dosel, todavía alberga innumerables terradones Xahutec es una ciudad maldita. Durante la Gran Catástrofe, se
y rajadáctilos. Los eslizones mantienen estos dormideros y es abrió una grieta sobre la que se asentaba la ciudad, inundando
difícil distinguir la parte alta de la ciudad del bullicio del barrio Xahutec de demonios. La sangre fría tiñó las piedras y el sonido
‘vivo’ de una ciudad templo. de la batalla resuena incluso ahora.

Tlax – La Ciudad de los Fantasmas Los hombres lagarto creyeron que la grieta se podría cerrar
Tlax se asienta en la Costa de la Tarántula, donde los barcos son como en tantas otras ocasiones, sólo para ver que los demonios
atraídos por la resplandeciente luz de la Aguja Dorada de Chotec. emergían de nuevo de las ruinas. La mayor incursión sólo fue
Ha sido explorada muchas veces, pero pocos se quedan mucho tiem- detenida gracias a Oxyotl, el legendario eslizón camaleón, jun-
po. Es bastante desconcertante llegar a una tierra hostil, sin contar to con una multitud de sus compañeros de Pahuax. A pesar de
con que haya fantasmas. En ciertos momentos, se pueden ver los ello, ha habido muchos intentos de restablecer la ciudad. To-
fantasmas de saurios y demonios luchando entre sí. Es como si la dos acabaron en tragedia y locura. Xahutec ha sido declarada
ciudad recordara su caída, un trauma del que nunca podrá escapar. ‘perdida para siempre’ y se ha dejado allí una guardia vigilando
sus fronteras.
Cada década, los slann viajan a Tlax para trabajar en El Ritual
de Palabras aún No Pronunciadas. Convocan a los defensores de
la ciudad y vierten su fuerza mágica en ellos, empoderando a los PERDIDA PARA
espíritus. Sólo los slann pueden decir si hacen esto para prote- TODA LA ETERNIDAD
ger Lustria de los demonios, o piensan que podrían cambiar el Cada día que pases en Xahutec cuenta como Exposición menor a
desenlace de la historia, pero Tlax se ha convertido en un lugar la Corrupción.
donde el aire sabe a magia.

ESPÍRITU DE LA ÉPOCA EL DECRETO FINAL


Kenreth Cortezaplateada, un erudito eonir, desea ver la Ciudad de DEL CACIQUE TENOQ
los Fantasmas de Lustria con sus propios ojos. Estudió las ruinas El Cacique Tenoq fue el último slann que gobernó Xahutec. El Cacique
de los Ancestrales en Laurelorn y cree que puede haber una conexión Zhul cayó en la tiranía y la locura. Fue por su orden que la ciudad fue
entre ellos y el temible ejército de espíritus que los Señores Grises abandonada, aunque no antes de que su propia mente fuera invadida
convocaron durante la Guerra de las Barbas. por el Gran Enemigo. Murió mientras la Guardia de su Templo se lo
llevaba, balbuceando advertencias, promesas y amenazas a dos voces.
Sus asistentes eslizón grabaron todo esto, pero no están seguros de
Hualotl – La Ciudad de las Mascaras qué pronunciamientos son realmente fiables. Lo más desconcertante es
Hualotl vigila los Pantanos de Mal’liente, uno de las pocas bre- la afirmación de que la grieta de Xahutec podría cerrarse para siempre
chas en el Espinazo de Sotek. Sólo un contingente de la Guar- con ‘el poder de la piedra y la voluntad del discípulo’.
dia del Templo aún vive aquí y sólo los eslizones oráculos de cola
bífida pueden entrar sin oposición. Dentro, unas enormes más-
caras doradas se alinean en todas las calles. La mayoría parecen
ser slann, mientras que otras tienen forma de jaguares, águilas,
estegadones y otras criaturas. Hay un sinfín de rumores que teo-
rizan qué podría ocurrir si alguien se pusiera una máscara así.

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L A S C I U DA D E S T E M P L O Y T L A X T L A N
VII
Huatl – El Despertar CÓMO DESPLAZARSE
Gobernante: Cacique Vo’Kel POR EL SUBSUELO
Bajo Lustria existen túneles subterráneos que se extienden desde el Mar
Mientras que algunos creen que las ciudades en ruinas son Subterráneo de Naggaroth hasta el extremo sur del continente. En ellos
pruebas del desvanecimiento del pueblo de los hombres lagarto, habitan todo tipo de rarezas, criaturas despiadadas, de las cuales los
Huatl se alza desafiante ante ello. Los gobernantes de Xlanhua- gélidos son los menos inquietantes, y han sido utilizadas muchas veces
pec ordenaron restaurar la ciudad. Ahora, la selva circundante por los enemigos de los hombres lagarto para tomarlos desprevenidos.
tiembla mientras los estegadones y bastiodones traen piedra ex- Debido a esto, el Cacique Mazdamundi ordenó que se crearan una
traída del Espinazo de Sotek, a la vez que innumerables króxi- serie de asentamientos subterráneos y de cuarteles. El más grande es
gors trabajan para devolver a la ciudad su antigua gloria. La Subatuun, una ciudad templo construida dentro de los túneles y aban-
pirámide templo central está consagrada a Huanchi y en su Cá- donada cuando llegaron los skaven. Ahora sirve como un campamento
mara Estelar vive el Cacique Vo’Kel. Se espera que Huatl pueda militar, una base central desde la que los guerreros gélidos se encargan
alzarse como baluarte contra la Costa del Vampiro. de patrullar los túneles. Las criaturas de sangre caliente nunca los han
visto, sin embargo, persisten las historias de hombres lagarto subterrá-
neos. En particular, los enanos de Karak Ziflin descubrieron una puerta
de oro en sus minas más profundas. La herrera Thegi Sindrisdottir
EN ALGÚN LUGAR BAJO EL MAR consiguió abrirla y vio una pirámide escalonada colgada boca abajo
Los hombres lagarto esperan que Huatl pueda reemplazar a la hundida en una enorme caverna. Cuando la enana la atravesó, las puertas se
Chupayotl como nodo de conexión con las Tierras del Sur. Para ello, cerraron tras ella. Nadie los ha convencido para que la vuelvan a abrir.
necesitan un antiguo artefacto de comunicación, que se cree que todavía
yace en la ciudad hundida.

CIUDADES PERDIDAS
Oyxl – La Ciudad Eterna Y CONDENADAS
Oyxl domina las grandes llanuras que se extienden por la parte Aunque el imperio de los hombres lagarto ya no puede mantener
más meridional del continente. Los slann vienen aquí a meditar todas sus ciudades templo, es extremadamente raro que renuncien a
y sus mentes se expanden para acomodar la extensión que hay una del todo. Con algunas ciudades, sin embargo, no tienen elección.
ante ellos, extendiéndose hasta el horizonte. Se dice que, desde Quetza es quizás la más notable. Esta ciudad templo fue abandonada
aquí, sus mentes pueden llegar hasta el polo sur. algún tiempo después de la Gran Catástrofe, lo que hizo que el Clan
Pestilens la convirtiera en el lugar profanado que es hoy en día. Incluso
Oyxl también alberga una próspera población de eslizones. Es- ahora, ningún hombre lagarto se atreve a entrar en sus confines, debido
tos eslizones dominan la habilidad de montar desde hace tiem- tanto a los recuerdos como a las enfermedades que aún alberga.
po los culchan, las aves carnívoras y no voladoras que viven en
las llanuras, y que utilizan para arrear a los herbívoros más len- Chupayotl es otro de estos lugares. Antaño fue un importante nodo que
tos. Su carne es apreciada como un manjar, algo no muy común conectaba Lustria con las Tierras del Sur, pero se hundió debido a un
en las junglas del norte de Lustria. Hay muy poco contacto entre enorme maremoto. Todo lo que queda son las Ciénagas de Fuego y la
estos jinetes de culchan y los elfos de la Ciudadela del Anoche- sugerencia del oro brillando bajo las olas. La pérdida de Chupayotl fue
cer, reuniéndose con poca frecuencia en los Centinelas del Sur. un gran golpe para a los hombres lagarto y los hay que mantienen la
Se tratan con desconfianza mutua. esperanza de que algún día puedan alzarla de las profundidades.

Axlotl – La Ciudad de las Estrellas


Axlotl fue una de las primeras en caer en manos del Clan Pesti-
lens. La ciudad templo ha sido parcialmente restaurada, pero es-
tos esfuerzos se abandonaron en favor de Huatl. Aun así, Axlotl
no está vacía. Sobre cuatro pilares, permanecen los sacerdotes
ermitaños. Estos slann se han separado de sus congéneres y aho-
ra se sientan en lo alto, sobre el suelo de la jungla, protegidos de
los elementos por esferas de magia apaciguadora. Ninguno se ha
movido desde la caída de la ciudad. Los únicos otros habitantes
de la ciudad son los eslizones camaleón, encargados de vigilar
tanto a los slann como a la Ciudad de las Estrellas.
97
VII LUSTRIA

EDIFICIOS DE LAS Templos dedicados a los Ancentrales


CIUDADES TEMPLO Aunque cada ciudad cuenta con un Ancestral como protector,
todos son honrados por igual. Los principales miembros del
panteón tienen sus propios templos, aunque cada uno es dife-
‘Los lagartos de menor tamaño viven y trabajan en lugares similares rente en tamaño, arquitectura y colocación, ya que refleja una
a nuestros propios barrios. Estos lugares eran un hervidero de activi- interpretación de la forma de ser de ese Ancestral. El templo de
dad, cada individuo centrado por completo en su tarea’. Chotec podría enfatizar el mando de ese Ancestral sobre el sol,
—‘Una cosa más: mis viajes con Mar- honrándolo con fuegos sempiternos, mientras que otro templo
co Colombo’, de Filipa de Ruiz podría centrarse en su relación con los hombres lagarto, propor-
cionando piedras planas sobre las que bañarse en su poder.
Las ciudades templo son maravillosas y a menudo incom-
prensibles para los forasteros. Sus edificios están formados de Templos y Altares dedicados a Sotek
piedra cortada a dimensiones precisas, unida sin mortero. Hay Después de purgar al Clan Pestilens de las costas de Lustria, el
esfinges lagarto, serpientes estilizadas y coloridos murales cu- culto a Sotek se convirtió en una parte ineludible de la sociedad
briendo todas sus superficies. Por encima de todo, las pirámi- de los hombres lagarto. Cada ciudad templo cuenta con templos
des escalonadas son un recordatorio constante del poder que dedicados al dios vengativo. Estos templos a menudo rivalizan con
ejerce esta civilización. Las ciudades templo vivientes rebosan aquellos dedicados al Ancestral protector de la ciudad, aunque po-
de actividad y sólo hay calma durante las horas más frías de la cos slann eligen vivir en sus cimas. En la escalinata del templo, los
noche. Aunque difieren en carácter y finalidad, muchas tienen sacerdotes llevan sacrificios de osos pardos, ofrendas para dar poder
los mismos edificios. a Sotek en su interminable caza de los hombres rata. También se
colocan altares más pequeños, a menudo fosas llenas de los escu-
Pirámides Templo rridizos vástagos del dios. Los sacerdotes de Sotek invocan a estas
Las pirámides templo son enormes zigurats defendidos por la criaturas en tiempos de guerra, enviándolas por delante para alfom-
Guardia del Templo a todos los niveles, observando a los esli- brar el suelo con cuerpos que se retuercen y muerden.
zones mientras atienden a los slann residentes. Un zigurat pue-
de albergar muchas de estas venerables criaturas, cuya edad y
estatus están designados por la altura de sus cámaras. El slann
más destacado reside en la cima, dentro de la Cámara Estelar CIRCUNSSSTANCIASSS
de su templo, ya que la elevación separa sus pensamientos del SSSOSSSPECHOSSSASSS
mundo discordante. Un PJ es arrojado a un pozo de serpientes como sacrificio. Aterriza
sobre un manto crujiente de huesos secos. Todas las serpientes
Dentro de la pirámide hay cámaras dedicadas a muchos fines. están muertas
Algunas, como la Cámara del Calendario, dejan pasar la luz a
través de agujeros cuidadosamente alineados, marcando fechas
en las paredes. Otros sostienen placas de oro sagradas, un regis- Calzadas y Plazas
tro del Gran Plan de los Ancestrales. Los sacerdotes asisten a Aunque el paisaje lustriano hace que las ciudades templo sean
estos creadores constantemente, descifrando la siguiente fase del inaccesibles, no se construyeron para estar ocultas. Las calzadas
Gran Plan. La más sagradas de las salas son las Cámaras Sepul- y los caminos irradian desde sus centros, extendiéndose hacia
crales, donde yacen los venerados sacerdotes reliquia. Estas cá- la jungla. Están talladas con intrincadas esculturas, algunas
maras permanecen selladas excepto en las peores circunstancias, de las cuales muestran la historia de la ciudad, mientras que
o cuando el ritual exige la presencia de un slann en particular, otras se dedican a Ancestrales sin nombre. De este modo, las
incluso si murió hace mucho tiempo. calles de una ciudad son también su memoria. Estos caminos
convergen ante la pirámide templo para formar grandes plazas
En las profundidades yacen las cavernas de desove de los saurios. centrales. Tales lugares son donde los Ancestrales colocaron
Estas están conectadas a sus cuarteles y los saurios las defienden por primera vez los cimientos de cada ciudad y forman lugares
con total dedicación y ferocidad. Cuando no patrullan o entre- de reunión para rituales y la guerra. Los saurios utilizan este
nan, los saurios se mantienen en sus cuarteles en compañía de espacio para entrenar, realizando tácticas y maniobras bajo la
sus compañeros de desove. atenta mirada de sus Viejaestirpe al mando.

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L A S C I U DA D E S T E M P L O Y T L A X T L A N
VII
Pozos de desove Corrales, Nidos y Cuevas
Todos los hombres lagarto nacen en pozos de desove. Estos Los hombres lagarto han domesticado a muchas de las criaturas
difieren según la función que se pretenda dar a esos nacidos de Lustria y suelen mantenerlas en corrales fuera de los límites
de sus aguas. Algunos están rodeados de muros, vigilados por de la ciudad. En estas zonas cultivadas, los estegadones y bas-
devotos guardias del templo y eslizones. De estos se arrastran tiodones son libres para pastar. Mientras tanto, salamandras y
eslizones individuales, cuyo desove solitario los marca como razordones son atraídos a las zonas pantanosas con la promesa
sacerdotes o líderes. de buenos nidos y abundante comida dejada por (y compuesta
de) eslizones adiestradores. Junto a los corrales, las cuevas ar-
Fuera de la ciudad propiamente dicha, la tierra se entrega a los tificiales reproducen los hábitats naturales de los gélidos. Son
pantanos, con pozos de desove casi indistinguibles entre el agua establos para la caballería de los hombres lagarto y sus jinetes
salobre. Las calzadas permiten que los viajeros se desplacen a saurios viven cerca, en un cuartel anexo. Los acostumbrados a
través de estas regiones y que los eslizones vigilen sus próximos la agricultura de otras culturas pueden ver poco espacio que las
desoves. Gran parte de la sociedad de los eslizones procede de separe de los espacios de la jungla circundante, ya que los hom-
estos: obreros, escribas, artesanos y agricultores. Los cuidadores bres lagarto no recortan la vegetación. No tienen necesidad de
de los pozos los vigilan, ayudan a sus hermanos recién nacidos hacerlo, dado que sus criaturas están perfectamente adaptadas al
a emerger y les indican dónde deben comenzar sus funciones. entorno de Lustria.

Los nidos adoptan dos formas. Los de terradones suelen estar


alojados dentro de la ciudad propiamente dicha, a veces incluso
dentro de una parte superior de la pirámide templo. También
AQUA VITAE sirven como estaciones de mensajería, con escribas yendo a en-
Las muestras de flora y fauna de Lustria suelen alcanzar precios elevados. tregar y recibiendo noticias de otras ciudades templo o asen-
¿Y si alguien se llevara una botella llena de agua de estos míticos pozos tamientos. Por otro lado, los de rajadáctilos son harina de otro
de desove? Seguro que despierta el interés de más de uno. costal. No se puede confiar en que una de estas violentas cria-
turas no ataque a cualquier cosa que vea en el suelo. Sólo sus
jinetes pueden acercarse, por lo que los éstos forman pequeños
Barrios asentamientos lejos de sus ciudades de origen, convertidos en
Los barrios se sitúan en los bordes exteriores de una ciudad exiliados por sus propias bestias.
templo, pero son su verdadero centro de vida. Llamados así por
la comparación que hicieron los primeros exploradores estalia- Estructuras Satélite
nos de sus propios barrios; son los lugares donde los eslizones Estructuras como los amarres y puertos de pliodones deben es-
viven y trabajan. Cientos duermen en un solo edificio, agrupa- tar fuera de la ciudad templo debido a la accesibilidad de re-
dos para calentarse durante la noche. Sus hogares están astu- cursos. Los eslizones camaleón tienden sus emboscadas en las
tamente diseñados para mantener el calor del día, ayudando a profundidades de la jungla circundante, lejos de sus congéne-
los habitantes de sangre fría a mantenerse activos y la mayoría res. También pueden existir graneros y almacenes de carne más
presentan techos bajos y planos para tomar el sol. allá de la ciudad, proporcionando suministros bien escondidos
en caso de ataque o contaminación. Los hombres lagarto han
La cultura de los eslizones da poco valor al espacio personal. Se aprendido de sus luchas con los skaven y así han creado una
agrupan en función de la profesión asignada y los barrios suelen serie de graneros independientes entre sí.
dividirse por vocación. Uno puede ser un lugar de artesanía: al-
fareros, tejedores y trabajadores del metal conviviendo unos con
otros. Otro es el hogar de los escribas, el barrio que contiene
depósitos de pergaminos donde se registran y quedan almace-
nados aquellos edictos relativos a asuntos cotidianos. Junto a
estos están los Barrios de trabajadores króxigor, grandes edifi-
cios llenos de estanques de reposo donde los colosales króxigor
reciben sus tareas cada día. Entre los barrios hay plazas abier-
tas donde los eslizones se reúnen para intercambiar mercancías
con comerciantes de otras ciudades, mientras que los sacerdotes
comparten dictámenes sobre el Gran Plan.

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VII LUSTRIA

TLAXTLAN La luna y las estrellas lo ven todo, su luz comienza en el pasado


y va hacia el futuro. Gracias a las enseñanzas de Tlazcotl, los
La Ciudad de la Luna slann de Tlaxtlan compartían todo lo que veían en los cuerpos
Ancestral protector: Tlazcotl celestes. Eran los supervisores de más confianza de los Ances-
Gobernante: Cacique Adohi-Tehga trales, los que vigilaban cada decisión y medían cada resultado.
Al menos, esto es lo que decían.
Tlaxtlan, la cuarta ciudad templo, se encuentra al sur de los
Pantanos de las Pirañas. Quienes viajan por el Amaxón pueden Sea cual sea la verdad, el propósito original de Tlaxtlan fue sub-
llegar a ver sus torres, adornadas con plata y platino emulando sumido por la tragedia de la Gran Catástrofe.
la verdadera luna. La ciudad carece de las impenetrables mu-
rallas de Hexoatl, las poderosas huestes de Itzá o las defensas Cuando los Portales Polares fueron destruidos y sus misteriosos
esotéricas de Xlanhuapec. Es menos beligerante que muchas de amos desaparecieron, los hombres lagarto vieron una cicatriz ver-
sus congéneres, ya que se trata de un lugar de inerte contempla- de desgarrarse a través del cielo. En un estallido de pura sensación,
ción y estudio cuidadoso. apareció ante ellos una luna nueva. Esa fue la primera vez que
Tlaxtlan fue testigo de la Luna del Caos y aprendieron a odiarla
Sin muros que la contengan, Tlaxtlan ha tenido libertad para por encima de cualquier otro enemigo. Los poderes de la luna
expandirse, con nuevas carreteras, monumentos y observatorios verdadera se retorcían en la mente de los slann. Un nuevo poder,
desde su plaza central. Los imponentes obeliscos e impasibles oscuro y corrupto, fluía a través de la ciudad. Cerca de un cuarto
esfinges de hombres lagarto delimitan la ciudad, cada una colo- de los slann de la ciudad perecieron en ese momento, a solas, con
cada en perfecta unión con la órbita lunar. De este modo, Tlaxt- la magia que ejercían volviéndose contra ellos, convirtiéndose en
lan sirve de nodo vital en la Red Geomántica, aprovechando el una vil parodia de su poderosa obra. La piedra corría como el agua
poder de los cielos para alimentar sus defensas y adivinaciones. y el aire se llenaba del sabor del sonido. Donde brillaba la luz de la
Luna del Caos, reinaban los demonios.
Según la leyenda, la Ciudad de la Luna fue creada por el
Ancestral Tlazcotl. Los eslizones cuentan historias de cómo Tlaxtlan luchó por defender todo lo que había logrado mientras
Tlazcotl enseñó a los hombres lagarto de la ciudad a leer el los demonios se hacían con Lustria. Fue una batalla perdida.
cielo nocturno. En aquel momento, ninguna ciudad templo había sido diseñada
para la defensa.

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L A S C I U DA D E S T E M P L O Y T L A X T L A N
VII
Las amplias avenidas de Tlaxtlan, las altísimas pirámides tem- A pesar de ello, el malestar es creciente en Tlaxtlan. Gracias a su
plo y los delicados observatorios fueron rápidamente invadi- proximidad al Amaxón, Tlaxtlan ha sido de las primeras ciudades
dos, obligando a los hombres lagarto a retroceder de vuelta a templo que fueron descubiertas por extranjeros que llegaban a las
los escalones de la Gran Pirámide de Tlazcotl. La ciudad sólo costas de Lustria. Los magos sacerdote y pronosticadores de la
sobrevivió gracias a tres slann, enviados al zigurat de Quetli ciudad reflexionaron largo y tendido sobre esta cuestión. Hasta
por el Cacique Adohi-Tehga. Allí, lograron activar uno de los ahora, han determinado que estos recién llegados forman parte
artefactos de los Ancestrales más poderosos, una poderosa ba- del Gran Plan, en lugar de ser masacrados nada más verlos.
rrera arcana.
En algunos casos, esto ha dado lugar a un cauteloso intercambio
Esto mantuvo a raya a los demonios, aunque por desgracia no entre ambas partes, los eslizones se acercan a los asentamientos
toda la ciudad podía ser contenida en su interior. Tlaxtlan surgió de forasteros con la excusa del comercio, pero en realidad lo ha-
de la Gran Catástrofe relativamente ilesa. Pero la magia que ali- cen para observar y estudiar a los extranjeros, para que entonces
mentaba su poder de adivinación nunca fue la misma. Siempre los slann puedan saber cómo tratar mejor con ellos. Esta actitud
se podía sentir la mancha de la Luna del Caos en su interior, molesta a algunos de los slann más jóvenes, influenciados por la
extendiéndose como la tinta en el agua, a menos que se desan- filosofía más agresiva del Cacique Mazdamundi.
grara adecuadamente.
Mientras tanto, el edicto de que los forasteros no deben morir
A pesar de ello, Tlaxtlan sigue siendo considerado un lugar proporciona poco consuelo a esos asentamientos satélite que
de astromantes y pronosticadores. La jungla ha retrocedido suelen ser las primeras víctimas de los asaltantes. En el centro
varias millas alrededor de la ciudad, permitiendo una clara de tal discordia, el Culto Rojo de Sotek está creciendo en fuerza
vista del cielo nocturno. Muchas de sus pirámides y templos e influencia. Cada vez más eslizones se unen a las filas del dios
actúan como observatorios, donde los eslizones rastrean cuida- de la venganza, escuchando su mensaje de acción y de sangrien-
dosamente el movimiento de los cielos a través de intrincadas ta retribución, en marcado contraste con la meditativa paciencia
lentes hechas por los eslizones de Spektazuma. Incluso hay de Tlaxtlan.
algunos edificios que se mueven, siguiendo el curso de ciertos
cuerpos astrales. Los planetarios, relucientes conjuntos mecá- Es difícil definir hasta qué punto los slann son conscientes de
nicos de plata y joyas, giran por encima de las calles. El pico esto. Ellos tienen sus ojos fijos en los cielos; cada uno de sus
cornudo del Templo del Eclipse sostiene la luna envuelta, ali- pensamientos se volvieron hacia su enemigo celestial. La Luna
mentando la ciudad con su poder. Por encima de todo, la Gran del Caos continúa ahí para pervertir sus cuidadosas adivinacio-
Pirámide de Tlazcotl se yergue, impasible e inmutable, como nes, y su insidioso poder se filtra en la Red Geomántica a tra-
el Ancestral a la que está dedicada. vés de las alineaciones astrománticas de Tlaxtlan. Esto es algo
que no pertenece al Gran Plan. Muchas veces, los habitantes
Los gobernantes de Tlaxtlan buscan emular a su dios protector. de Tlaxtlan han intentado librarse de ella. A veces, incluso pa-
Son silenciosos, vigilantes y rara vez actúan sin antes considerar recen tener éxito. La Luna del Caos se retira al abismo negro,
todos los ángulos posibles. Saben que el futuro es algo delicado, desvaneciéndose hasta convertirse en poco más que una mancha
a la vez tan implacable como las estaciones, pero tan frágil como verde en el cielo, pero a la noche siguiente vuelve a estar ahí,
una burbuja en el cauce del Amaxón. Actuar precipitadamente llena y con ese verde resplandeciente, con su rostro sonriente
es arriesgarse a actuar en contra del Gran Plan y es demasiado burlándose de todo aquel que se oponga a ella. Algunos de los
fácil cortar los lazos entre el presente y un futuro deseado. Esta slann ya no piensan en otra cosa que no sea en destruir la Luna
cautela les ha enfrentado a los miembros de su comunidad más del Caos. Sólo entonces se purificarán sus visiones y su ciudad.
huraños, que sienten que sólo con su acción y sacrificio, Tlaxtlan Sólo entonces podrán ver el Gran Plan como debe ser.
puede continuar en su indolencia. Sin embargo, no se habrían
logrado muchas de las victorias de los hombres lagarto sin sus
predicciones. Fue gracias a los esfuerzos del gran astromante es- POR ESTRELLA Y PIEDRA
lizón, Tetto’Eko, que se descubrió una concentración de skaven Cualquier PJ que intente realizar Chequeos de Lanzamiento de hechizos
en Quetza y el eslizón camaleón Oxyotl fue enviado para evitar o de Canalización para hechizos del Saber de los Cielos en Tlaxtlan
los intentos de asesinato contra el Cacique Mazdamundi. obtiene +2 NE. Aunque, si Morrslieb está llena (a discreción del DJ),
sacar un 8 en el dado de las unidades tendrá como resultado una
Disfunción menor, según las Influencias Malignas (WJdR, 236).

101
VII LUSTRIA

LOS DIRIGENTES Cacique Chuqa-xi


DE TLAXTLAN El slann más joven de Tlaxtlan, el Cacique Chuqa-xi es el en-
cargado de velar por las defensas mágicas de la ciudad. Es un
tanto inusual para un slann de Tlaxtlan, pero el Cacique Chu-
Como todas las ciudades templo, Tlaxtlan está gobernada por qa-xi es muy dedicado en su trabajo. Ha visto los logros del
los slann. Sin embargo, estas altivas criaturas rara vez participan Cacique Mazdamundi y desea que Tlaxtlan ocupe su lugar en la
en actividades administrativas diurnas y puede que un slann ni puesta en práctica del Gran Plan. Sin embargo, también acep-
siquiera hable durante toda la vida de un eslizón. Por tanto, el ta la sabiduría del Cacique Adohi-Tehga en no actuar sin los
funcionamiento de la ciudad recae en los asistentes, sacerdotes y conocimientos adecuados y se ha encargado de estudiar a los
supervisores eslizones. forasteros y cómo podrían ser de utilidad. Recientemente, ha
enviado partidas de asalto de eslizones en busca de cautivos para
Slann sus investigaciones. Que la gente se pierda en la jungla es algo
Cacique Adohi-Tehga normal, pero hasta ahora ninguno ha ido a buscar a quienes
El Cacique Adohi-Tehga ha gobernado Tlaxtlan desde antes de Chuqa-xi ha secuestrado. Sin embargo, se empiezan a escuchar
la Gran Catástrofe. Es una criatura impasible, más dada a la historias en algunas tabernas de Skeggi, acerca de personas que
introspección que a dirigir ejércitos. Adohi-Tehga es respetado aparecen en lugares sagrados para los hombres lagarto y que, con
en toda Lustria por su gran sabiduría, perspicacia y habilidad sus mentes fragmentadas por algún motivo, atacan a cualquiera
para la adivinación. que se atreva a acercarse a ellas.

En los últimos tiempos, la llegada de forasteros ha estado pe- Líderes de los Eslizones
sando sobre la mente de Adohi-Tehga. Sabe que tienen un papel Tzku’Ta, ayudante jefe del Cacique Adohi-Tehga
en el Gran Plan, pero no comprende cuál puede ser. Ha enviado Tzku’Ta es un diminuto eslizón, recientemente elevado a la
exploradores a vigilar Skeggi y a eslizones escribas para apren- doble categoría de ayudante jefe de Adohi-Tehga y sacerdote
der el lenguaje de los forasteros, mientras busca respuestas en la jefe de Tlazcotl. Es un papel que se toma extremadamente en
órbita lunar. Algunos de los que vienen a Lustria describen la serio. Normalmente se le puede encontrar en la Cámara de
típica sensación de ser observados por un intelecto enorme que las Placas o al lado de su amo, con una tablilla de cera por
roza sus sueños, amenazando con engullir todo lo que son. si Adohi-Tehga hiciera un pronunciamiento, o murmurara
brevemente en sueños. Como ayudante en jefe, Tzku’Ta habla
Cacique Tecciztec por Adohi-Tehga y por lo tanto es él quien supervisa la admi-
El Cacique Tecciztec, un slann de cuarta generación, se dedica a nistración diaria de Tlaxtlan, junto con los otros sacerdotes y
estudiar y a destruir la Luna del Caos. El Cacique Adohi-Tehga supervisores eslizones.
le encomendó esa tarea hace siglos y todo su considerable inte-
lecto está trabajando en ello. Recientemente, dirigió un ritual
que intentaba sacar la Luna del Caos de su órbita. El proceso EL CÍRCULO DE VOCES
hizo estallar un pedazo del orbe maligno, haciendo llover pie- En cada ciudad templo, los principales sacerdotes y asistentes de cada
dra bruja sobre los desprevenidos pueblos del mundo. Mientras slann se reúnen regularmente en la Cámara de las Placas de la gran
la Luna del Caos permanezca en el cielo nocturno, Tecciztec pirámide templo, debatiendo el significado de las inscripciones a la
seguirá intentándolo, ya que, a pesar de todo, no es intocable. luz de las recientes revelaciones. Cuando los slann están inactivos, las
deliberaciones de este colectivo se convierten en el principal medio de
Una vez más, el slann se ha puesto a meditar sobre el asunto. toma de decisiones. Tzku’Ta supervisa el Círculo de Voces de Tlaxtlan
Aunque todavía es venerado, algunos de sus ayudantes están junto a Pa’Qa, quien como jefe del barrio de los escribas es el único
preocupados, ya que creen que su concentración le está pasan- no sacerdote al que se permite asistir. El sacerdote jefe de Sotek es
do factura. Sus últimos murmullos han sido febriles, sobre una una voz creciente en estas reuniones, ganándose el apoyo con su activa
criatura nacida de la Luna del Caos, liberada para vagar por el y ansiosa retórica. Hasta ahora, la cautela natural de Tzku’Ta se ha
mundo en busca de venganza. impuesto, pero incluso él admira al Culto Rojo.

102
L A S C I U DA D E S T E M P L O Y T L A X T L A N
VII
Tetto’Eko, astromante de las constelaciones Pa’Qa, registrador de Tlaxtlan
Con fama de ser el eslizón vivo más antiguo de toda Lustria, al Pa’Qa supervisa los barrios de escribas de Tlaxtlan. Bajo su
astromante jefe del Templo del Eclipse de Tlaxtlan se le conce- atenta mirada, los mensajes y decretos se leen, copian y se dis-
den honores que normalmente están reservados sólo a los slann. tribuyen como debe ser. Está especializado en la clasificación de
Flota por las calles sobre un palanquín y la Guardia del Templo palos tallados (o palos de conteo), llevando la cuenta de los bie-
lo reverencia cuando pasa. A menudo se le otorga la responsa- nes intercambiados, los suministros de Tlaxtlan y otros asuntos
bilidad de liderar las legiones de Tlaxtlan. Se dice que, bajo su tanto maravillosos como mundanos. Pa’Qa tiene un don para
liderazgo, esta fuerza nunca ha sido derrotada, ya que los hilos los números y normalmente se le puede encontrar en su silla de
del destino se reajustan según sus necesidades. supervisor, murmurando sobre los últimos recuentos, mientras
los eslizones a su alrededor archivan información.
Aunque es venerado por todos los eslizones, se mantiene alejado
de las disputas doctrinales de sus compañeros sacerdotes. Sin El registrador es una figura respetada, bendecida por Tlazcotl y
embargo, los recientes cambios en el ciclo lunar lo han obligado con la capacidad para sopesar la información y ver qué verdades
a salir de su templo. Sucedió un eclipse lunar cuando no debería se esconden detrás. Mientras que los sacerdotes pueden ver el
haber sucedido y las estrellas escondían sus respuestas tras él. futuro, Pa’Qa ve el presente, formando imágenes a partir de los
Ha enviado mensajeros a las otras ciudades templo, preguntan- palos y pergaminos que fluyen por el barrio cada día.
do si sus placas contienen alguna pista. Ninguno ha regresado.

¡AL LADRÓN, AL LADRÓN!


Han desaparecido los palos de conteo de suministros para la re-
construcción de Huatl. Una minuciosa investigación revela que han
A LA LUZ DE LA LUNA desaparecido más objetos: pergaminos de papiro con las últimas procla-
La noche en que la luna se oscureció, un barco llegó a Skeggi. Llevaba maciones del Cacique Adohi-Tehga, mapas de la Costa de la Tarántula
a un mercader que esperaba encontrar riquezas en el nuevo mundo, y mensajes de Xlanhuapec.
acompañado de su guardaespaldas, un gran skaeling que ya había estado
en Lustria antes.

EL CULTO A TLAZCOTL
Kupa’Ti, supervisor de la pesca y forraje Tlazcotl es un observador distante e impasible, que encarna la frialdad san-
De carácter intenso, con una cresta teñida del distintivo carmesí guinaria de la implacable indiferencia. Es todo lo que los hombres lagarto
de los seguidores de Sotek, Kupa’Ti es el jefe de todos eslizones estaban destinados a ser y representa un estado de ánimo que resulta natural
de Tlaxtlan que tienen la función de velar para que la ciudad para los distantes slann y los estoicos saurios. El culto de Tlazcotl suele
templo esté bien alimentada. Por ello, rara vez pasa tiempo den- adoptar la forma de una intensa meditación. Quienes deseen apelar a la
tro de los límites de la ciudad, viajando entre granjas de insectos, atención del Ancestral, deben conseguir ese estado frío y vigilante.
pesquerías y almacenes. Se trata de una tarea exigente y de la
que se siente orgulloso, aunque no está exenta de peligros. A los eslizones les resulta especialmente difícil. Aunque el aburrimiento
es un concepto desconocido para la mayoría, carecen de la indiferencia
Al vivir fuera de las defensas de la ciudad, los proveedores de estoica de sus hermanos saurios. Son asustadizos, fáciles de amedrentar
Tlaxtlan son a menudo las primeras víctimas de los ataques. y, aunque un eslizón pueda parecer impasible, sus pensamientos inter-
Kupa’Ti ha sido asaltado en numerosas ocasiones. Nunca nos vuelan, saltando de un punto a otro a una velocidad increíble. Esto
cuestionaría el juicio de sus superiores, pero cada vez que hace que la contemplación tranquila de Tlazcotl sea una perspectiva
una granja es saqueada, siente un golpe en su propio orgullo. difícil y los sacerdotes que lo logran son muy honrados por ello.
En tales situaciones, los eslizones deben tomar la iniciativa
y contraatacar. Aunque Tlazcotl sigue siendo el principal dios de Tlaxtlan, tanta concen-
tración en la paciencia, la inacción y la vigilancia está permitiendo que
el culto de Sotek sea más proactivo y gane más adeptos. Muchos aún
recuerdan que sólo gracias a Tehenhauin se pudo expulsar a los skaven de
allí. Algunos, entre ellos el Cacique Chuqa-xi, ven al culto al dios serpiente
como un medio para incitar a Tlaxtlan a la acción de una vez por todas.

103
VII LUSTRIA

LAS DEFENSAS Están constantemente atendidos por eslizones, incluyendo un

DE TLAXTLAN escriba cuya función es anotar la alineación de las marcas de


cada anillo en puntos significativos del ciclo lunar.

Cada ciudad templo tiene sus propios medios para repeler Mientras que los hombres lagarto pueden dirigir el poder de los
invasores. Hexoatl se apoya en sus increíbles fortificaciones, Guardianes, ninguno sabe realmente cómo funcionan y muchos
las murallas que rodean la ciudad se extienden hasta rivalizar temen lo que podría ocurrir si la Luna del Caos corrompe el
con sus pirámides templo. Xlanhuapec se envuelve en brumas, poder que extraen de la ciudad.
ocultándose de los ojos de cualquiera que venga en busca de
los tesoros que custodia. Tlaxtlan no utiliza ninguna de ellas. Estatuas del Vigilante
En su lugar, confía en el poder de su magia y en la fuerza de Tlaxtlan posee numerosas estatuas dedicadas a su dios protector,
sus huestes. Tlazcotl. Estos monumentos pretenden mostrar su naturaleza
como el vigilante de todos, y quienes caminan por las calzadas,
Defensas Mágicas carreteras, o incluso tratan de acercarse a Tlaxtlan a través de la
El Zigurat de Quetli jungla, pueden llegar a pasar por debajo de una de estas estatuas.
Al este de la pirámide templo central se encuentra el Zigurat de La más impresionante, con diferencia, es la Gran Estatua de
Quetli, dedicado al dios protector y guerrero Quetzl. Si la ciudad Tlazcotl, que domina los pozos de desove de los guías en el
es atacada, los slann se congregan en su cámara ritual. Allí, bajo centro de Tlaxtlan. La estatua se alza sobre la plaza central y sus
la dirección del Cacique Chuqa-xi, invocan el poder del santuario numerosas cabezas miran en dirección a todos los rincones de la
y un rayo de magia resplandeciente se eleva hacia el cielo. Alre- Red Geomántica. Las ofrendas se amontonan cerca de su base
dedor de los bordes de la ciudad, se fija una cúpula impenetrable y los sacerdotes del templo de Tlazcotl lo atienden diariamente
que nunca ha sido traspasada. Mientras que los slann en otras para ver lo que los ojos de su amo han presenciado.
ciudades templo pueden conjurar algo similar, esta cúpula provie-
ne de un artefacto de los Ancestrales, mucho más poderoso que lo La Gran Estatua puede ver todo lo que ocurre ante los ojos de
que pueden logran los hechiceros más increíbles. Sin embargo, no las estatuas menores, ya que su mirada se refleja en sus propios
todas las zonas de Tlaxtlan están dentro de su protección, ya que orbes. De esta forma, Tlaxtlan nunca puede ser atacada por sor-
la ciudad ha ido creciendo más y más desde que se construyó el presa. Incluso quienes se acercan con sigilo, sin ser vistos por ojos
Zigurat, y lleva su tiempo expandirla. Esto forma el escudo final vivos, se encuentran a los hombres lagarto listos y esperándolos.
de Tlaxtlan, una defensa no se invoca a la ligera, ya que deja vul- Se rumorea que la Gran Estatua de Tlazcotl ve todas las cosas
nerable a gran parte de la ciudad e impide que sus ejércitos salgan del universo y, si un sacerdote puede alcanzar el estado meditati-
al encuentro del enemigo. vo correcto, puede dirigir su mirada más allá de las fronteras de
Tlaxtlan. Cuando no se dirige de tal manera, los ojos de la Gran
Los Guardianes Estatua muestran un cielo nocturno desconocido. Ocasionalmen-
Los anillos dorados de los Guardianes giran lentamente sobre la te, aparecen otras imágenes: visiones de un abismo cubierto de es-
puerta sur de Tlaxtlan. Cualquiera que pase por debajo de ellos trellas en el que arden los mundos; de un campo cubierto de líneas
puede sentir el poder que tienen y el aire se vuelve cada vez más y símbolos, rodeado de suplicantes que no dejan de gritar; de una
espeso, con sabor a tormenta. Cuando la luna se alinea con los ciudad oscura y silenciosa, donde los humanos se pelean como
Guardianes, este poder se vuelve tan fuerte que incluso aquellos ratas. Los sacerdotes creen que son acontecimientos que Tlazcotl
sin Clarividencia pueden ver la magia formando un halo platea- está viendo en el momento y los anotan todos cuidadosamente.
do alrededor de los dispositivos. Esperan que algún día puedan verlo con sus propios ojos.

Los hombres lagarto poseen algunos artefactos de la época Las Huestes de Tlaxtan
de los Ancestrales. Estos Artilugios de los Dioses son increí- Incluso con sus impresionantes defensas mágicas, Tlaxtlan
blemente valiosos y normalmente se mantienen ocultos en las mantiene un ejército fuerte para defenderse a sí misma y a sus
profundidades de las bóvedas de los templos, o montados en territorios más lejanos. Situado en los bordes de los Pantanos
estegadones en tiempos de gran necesidad. Los Guardianes son de las Pirañas, carece de las grandes formaciones de cuevas na-
de los Artilugios de los Dioses más grandes de los que se tiene turales favoritas de los gélidos y los troglodones. La carencia
registro, capaces de desatar ráfagas que pueden dejar cicatrices de caballería de la ciudad se ve compensada con creces por su
en la propia realidad. sólido núcleo de infantería.

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L A S C I U DA D E S T E M P L O Y T L A X T L A N
VII
Patrullas de eslizones Mientras tanto, la Guardia del Templo se mantiene en su pues-
Las patrullas de eslizones son el primer sistema de alerta de to. Muchos se alinean en las empinadas escaleras de sus zigurats,
la ciudad y su primera línea de defensa. Están formadas por esperando a que el enemigo se acerque. Rara vez se unen a la
pequeñas bandas de exploradores que patrullan la jungla cons- lucha, no importa cómo vayan las cosas, se mantienen para de-
tantemente, informando de cualquier cosa que encuentran. Para fender los templos y a los slann sin ninguna consideración más
ello cuentan con el apoyo de los eslizones camaleón de la ciudad. allá de este deber.
Estos cazadores sigilosos tienden emboscadas por todo el terri-
torio circundante y rara vez se mueven de sus puestos, excepto Cuando no están en combate, las huestes de saurios patrullan la
para cazar un intruso o advertir a Tlaxtlan de cualquier amenaza ciudad. En ciertas horas del día, todos los eslizones locales saben
mayor a sus capacidades. que deben apartarse del pesado caminar de los saurios marchan-
do en perfecta sincronización, haciendo temblar las piedras a
Cuando se identifica una amenaza, las bandas de eslizones con- su paso. Algunos de estos saurios han seguido estas rutas de
vergen en su ubicación. Estos diminutos guerreros carecen de la patrulla sin cambios durante siglos y su incansable dedicación a
fuerza y habilidad de sus hermanos saurios, pero su naturaleza la defensa de la ciudad ha marcado incluso las propias piedras.
anfibia les permite interceptar rápidamente al enemigo, retra- Otros ocupan puestos de vigilancia a lo largo de los caminos,
sándolo mientras la ciudad prepara sus defensas. Si la amenaza templos y plazas, sin moverse a menos que se les ordene, tan
lo exige, liberan a las salamandras y razordones de sus corrales y quietos y vigilantes como las estatuas de Tlazcotl.
los conducen hacia el enemigo. Las presas se abren, permitiendo
que el pantano se trague las calzadas. A esto se añaden los peli-
gros de los Pantanos de las Pirañas, donde los eslizones crían la
abundante oferta de peces depredadores de la región. Los króxi-
gor se ocultan bajo las aguas y luego irrumpen para emboscar a
los incautos en una masa rugiente y sanguinaria de escamas y
músculos. Si el enemigo los supera, los eslizones se retiran para
hostigar sus flancos, dejando el frente a sus hermanos saurios.

Defensores de Tlaxtlan
Incluso más que muchas otras ciudades templo, Tlaxtlan de-
pende en gran medida de su infantería formada por saurios,
puesto que lo pantanosos alrededores son poco adecuados para
las grandes formaciones de caballería. Antes del conflicto, estos
guerreros se reúnen en el Templo del Sol de Chotec, alineándo-
se en perfecta formación con sus compañeros de desove. Aquí
reciben órdenes de los saurios escamadura y viejaestirpe, mien-
tras que los sacerdotes del dios del sol canalizan el poder del
templo para acelerar su sangre fría para la batalla. Si la propia
Tlaxtlan se ve amenazada, estos guerreros forman bloques de-
fensivos, forzando al enemigo con lanzas y escudos con dientes
de sierra. Muchos de los saurios de la ciudad llevan la bendición
de Tlazcotl. Estos saurios anclan las filas de los hombres lagarto,
ya que incluso los terrores sobrenaturales encuentran poco asi-
dero en la naturaleza estoica de estos.

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VII
UBICACIONES Santuarios de sangre de Sotek
EN TLAXTLAN En cada esquina de la plaza central de Tlaxtlan se alza una alta
torre, de aspecto similar a las pirámides templos, con escalones
tan empinados que incluso los eslizones deben subirlas a cuatro
Tlaxtlan es tanto un nodo vital en la Red Geomántica como patas. Cuando la luz de la luna cae sobre estos escalones en el
un microcosmos de la propia Red. La magia se mueve a través ángulo correcto, dibuja el cuerpo ondulante de una serpiente
de ella en perfecto orden, dirigida y canalizada por sus templos con sus sombras. Estas siluetas se encuentran con estatuas con
y monumentos. Aquel que vaya por sus carreteras, pase por los cabeza de serpiente que flanquean la entrada de la torre, reve-
pozos de desove y la arena corral, puede sentir una suave tiran- lando a Sotek en piedra y sombra. Cuando esto ocurre, los pre-
tez de su conciencia. Camina en el flujo de poder geomántico al sos son expulsados de la base de la torre. Los eslizones ansiosos
ser atraído hacia el centro de la ciudad. Si uno no tiene cuidado, obligan a los cautivos a subir a donde el sacerdote de Sotek los
podría seguir inconscientemente sus pies a los barrios y hasta la espera, con el cuchillo levantado en señal de alabanza.
plaza central. Allí se alza el Gran Templo de Tlazcotl, el centro
neurálgico alrededor del que gira toda Tlaxtlan. El culto a Sotek no obtuvo un apoyo inicial en Tlaxtlan, pero la
ciudad no podía ignorar por mucho tiempo la fe que el nuevo
Plazas de los Templos dios vengativo inspiraba en los eslizones. En la Ciudad de la
Gran Templo de Tlazcotl Luna, Sotek adquirió un nuevo significado. Todos los hombres
Cuenta la leyenda que la pirámide templo central de Tlaxtlan lagarto de Tlaxtlan desprecian a la Luna del Caos. Esperan po-
fue construida por el propio Tlazcotl. Cuatro entradas talladas der fortalecer a Sotek mediante sus sacrificios.
en sus múltiples laterales escalonados conducen a una platafor-
ma circular en la que se alza la aguja principal de la pirámide. Un día, el cometa de lengua bífida volverá a aparecer, ardiendo
En su interior se encuentran sus mayores tesoros. La Cámara de con el hambre del dios serpiente. Entonces, la Luna del Caos
las Placas alberga las sagradas profecías. Las cámaras de medi- será engullida y Sotek restaurará el orden en el mundo una
tación no dejan entrar la luz, salvo la de la luna. Hay enormes vez más.
planetarios girando en la oscuridad, mostrando estrellas que no
coinciden con ninguna en el cielo. Abajo, la base circular alber-
ga los cuarteles de los saurios, donde las huestes de Tlaxtlan se
reúnen y entrenan. Sus aposentos ocupan gran parte de estos ni- HAY QUE HACER SACRIFICIOS
veles inferiores, junto a armerías, tiendas de alimentos, salas de Mientras el grupo viaja al norte de Tlaxtlan, dos figuras salen a
mapas y las cavernas subterráneas de desove. Es tanto el número trompicones del bosque, encadenadas. Ranja Melenacuervo, una
de saurios que se necesita un barrio entero de eslizones para pescadora norscana, y Morai Azote del Mar, un corsario elfo oscuro,
mantenerlos alimentados y con sus armas a punto. escaparon de una mazmorra de hombres lagarto la noche en que debían
ser sacrificados.
En la cúspide del templo se encuentra la Cámara Estelar, enmar-
cada por una estatua de Tlazcotl con dos cabezas. Aquí, el Cacique
Adohi-Tehga se sienta en el centro de un estanque en calma, ob-
servando las lunas mientras cruzan el cielo nocturno. Sus aposentos
se abren a los elementos, ofreciendo unas vistas inigualables de la
ciudad bajo sus pies y el cielo sobre su cabeza. Sus asistentes eslizón
le sirven a cada necesidad, vigilados por la implacable Guardia del
Templo que lleva la bendición de Tlazcotl.

Cuando la luna llena se interpone entre las cabezas de Tlaz-


cotl, aparecen unas líneas plateadas por todo el templo. El aire
se vuelve tan denso que amortigua hasta el sonido e incluso el
propio latido del corazón se convierte en algo distante y perezo-
so. Cuando a Adohi-Tehga se le preguntó qué significaba esto,
pensó durante una década antes de responder: ‘Márchate’. Quien
fuera que lo preguntara, huyó de la ciudad rápidamente.

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VII LUSTRIA

Pirámide Sagrada de Tzunki Santuarios de Tepok y el Templo del Eclipse


El templo de Tzunki flota en un estanque en calma. El agua Los santuarios de Tepok se agrupan en torno al Templo del
corre por sus lados escalonados, con sus piedras pintadas de ver- Eclipse, al oeste de la plaza del templo de Tlaxtlan. A prime-
de con algas. Los sacerdotes de Tzunki no llevan el elaborado ra vista, los caminos a través de sus numerosas filas de estelas
tocado que prefieren otros templos. Les pesaría demasiado y siguen las alineaciones precisas de la ciudad. Sin embargo, si
para entrar en la Pirámide Sagrada de Tzunki, hay que hacerlo vas caminando entre ellos con la mente desprevenida, te acabas
a nado. perdiendo rápidamente. Sólo aquellos bendecidos por Tepok
con un aprecio por el flujo de la magia pueden orientarse por
El interior está formado por un estanque con enormes nenúfa- los santuarios.
res, lo suficientemente fuertes como para soportar a los supli-
cantes eslizón. Hay unas antorchas que siempre arden en sus El Templo del Eclipse está supervisado por el venerable esli-
bordes, esparciendo su luz a través de la superficie del agua. Sin zón Tetto’Eko. Se dice que el templo se erige como tributo al
embargo, no es sólo el reflejo del agua lo que confiere a las pare- parentesco que existía entre Tepok y Tlazcotl y el Ancestral del
des su aspecto resplandeciente. Las líneas doradas marcan todas cielo es muy honrado en Tlaxtlan. Los que sirven en el Templo
las superficies, uniéndose para formar un mapa complejo. del Eclipse entienden mejor el flujo de Azyr que cualquier otro
practicante, superados tal vez por el mismísimo Cacique Ado-
Los eslizones creen que Tzunki dibujó este contorno del Gran hi-Tehga.
Charco que contiene misterios que insinúan la culminación del
Gran Plan. Se muestran cosas que un hechizo de adivinación no Muchos de los slann más jóvenes de Tlaxtlan viven entre los
puede revelar, como una confluencia arremolinada a lo lejos en santuarios, situándose en lo alto de estelas desde donde pueden
la costa este de las Tierras del Sur; Albion conectada con el Vie- observar su flujo único de poder. Los sacerdotes eslizones, que
jo Mundo; y una cadena de islas que se extienden entre Ulthuan desean una mayor comprensión, se permiten perderse entre las
y Naggaroth. Los sacerdotes quieren descubrir si son imágenes estelas, siguiendo sus pasos a donde la magia los lleva. Juntos,
de cómo era el mundo, o de cómo debería ser. los eslizones y los slann han estado lanzando un hechizo único
durante casi mil años, cuyas palabras se forman de inmediato en
Para entrar en la Pirámide Sagrada, un PJ debe nadar por debajo la mente de cualquiera que ponga un pie entre los santuarios.
del templo durante cinco minutos. Cuándo terminará el hechizo y qué logrará, nadie lo sabe.

Chalchi, Sacerdote de Tzunki — Chalchi ha servido en el tem-


plo de Tzunki toda su vida, intentando desentrañar el misterio
del mapa. Cree que la única forma de estar seguro es dirigirse ECLIPSE TOTAL
al Gran Charco y verlo por sí mismo. Clama a Tzunki por un Se ha producido un raro acontecimiento celeste: un eclipse de sol
medio para hacerlo. alineado a la perfección con los cuernos montados en lo alto del
Templo del Eclipse, mientras la Luna del Caos aún era visible en
el cielo. En ese momento, los Santuarios de Tepok se iluminaron,
lanzando luces danzantes al cielo oscurecido. El Azyr puro inundó el
JIM ‘CARRROJA’ exterior y todos, desde los videntes de Saphery hasta los Señores de
HA DESAPARECIDO las Runas de Karaz Ankor, sintieron su presencia.
Jim ‘Cararroja’, un popular tabernero de Puerto Cortacuellos, ha
desaparecido. Se ganó el apodo por la marca de nacimiento de color rojo
vivo que tenía en la cara y de la cual los marineros bromeaban que era un
mapa perfecto de la costa de Lustria. En realidad, su marca de nacimiento
se extiende por toda su piel y coincide con el mapa de la Pirámide Sagrada.
Los sacerdotes desean saber por qué y han ordenado secuestrar al humano.
.

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VII
Templos Mortuorios de los Sagrados Por último, en el nivel más alto, está la Cámara del Olvido. Los
Todas las ciudades templo honran a sus slann caídos. Tlaxtlan slann meditan aquí en el punto mismo de la no existencia, aisla-
difiere en que sus sacerdotes reliquia no residen en la gran pirá- dos por el extraño poder de la Cúpula. Esta cámara está prohi-
mide templo. En su lugar, dos edificios flanquean la puerta sur de bida a cualquiera excepto a los slann, ya que sólo un slann tiene
la plaza del templo. Los esqueletos de los slann se posan sobre la fuerza mental necesaria para encontrar el camino de vuelta a
cada esquina, sentados sobre paredes grabadas con sus vidas. Sin su cuerpo. Incluso algunos de ellos han fracasado y los cascaro-
embargo, es la quietud lo que la mayoría percibe primero. Cual- nes de sus cuerpos han permanecido en la Cámara del Olvido,
quiera que se acerca encuentra que sus pensamientos comienzan menos conscientes que incluso los sacerdotes reliquia muertos.
a aquietarse y una paz abrumadora y asfixiante se instala en ellos.
Estos son los Templos Mortuorios, el lugar de descanso final de
todos los slann que mueren al servicio de Tlaxtlan. EL JUEGO MÁS MORTÍFERO
Los PJs se despiertan en una oscura jungla. Tras varios minutos
Los Templos Mortuorios están prohibidos a todo el mundo ex- tanteando un camino, este los lleva a un muro de piedra que se va
cepto a los slann, a la Guardia del Templo y a los sacerdotes fu- curvando hasta la lejanía. Suena un cuerno, sólo una vez. La cacería
nerarios. Estos asistentes difieren de los sacerdotes de la muerte ha comenzado.
de otras culturas ya que no suelen llevar la parafernalia funeraria
asociada a tal vocación. De hecho, está prohibido acercar huesos
o símbolos de dioses de la muerte a los santuarios, nada que Templo del Sol de Chotec
pueda atraer el Shyish o corromper el Dhar del interior. Aquellos En una ciudad dedicada a la luna, Chotec goza de menos favor
que manejan tales fuerzas sienten que su magia pierde poder que en otros lugares. No obstante, el Templo del Sol de Chotec
cuanto más se acercan. sigue siendo importante para el trazado preciso de Tlaxtlan. La
pirámide templo está llena de espejos de bronce pulido, diri-
giendo los rayos del sol y el viento de Aqshy, intensificando el
calor de Lustria. Sólo los eslizones más resistentes pueden so-
UN MOMENTO DE TU TIEMPO portar las temperaturas durante mucho tiempo e incluso deben
Cuando un PJ pasa por los Templos Mortuorios, oye que alguien le refrescarse en piscinas habilitadas para ello.
llama por su nombre. Cuando se vuelve, la única criatura que hay cerca
es un eslizón anciano, vestido con el colorido atuendo de un sacerdote Siempre que los saurios se reúnen para la guerra, acuden pri-
funerario. Cuanto más tiempo pase ese PJ en Tlaxtlan, más crece su mero al Templo del Sol. Aquí, el calor les acelera la sangre,
necesidad de visitar el Templo Mortuorio. preparándolos para las batallas que se avecinan. Otros hombres
lagarto también vienen aquí cuando hay que pensar rápido, pre-
sentando ofrendas a Chotec en agradecimiento.

Cúpula de Huanchi El Templo del Sol es un espejo del Templo de la Luna de la


Una enorme cúpula de piedra marca el barrio suroeste de Tlaxt- lejana Hexoatl. Una vez al año, el Cacique Adohi-Tehga ejecuta
lan. Esta es la Cúpula de Huanchi, un templo dedicado al dios el Ritual del Sol Poniente, mientras que en Hexoatl, el Cacique
jaguar de la noche y la caza. En su interior, reina una noche Mazdamundi supervisa el Ritual de la Luna Creciente. La tem-
eterna. Ninguna luz puede entrar en la Cúpula y el sonido de peratura alrededor del Templo del Sol se enfría y tarda muchas
la ciudad se desvanece, dejando a los que están dentro aislados semanas en volver a su estado anterior.
de sus sentidos.

El interior de la cúpula está dividido en varios niveles. El nivel


del suelo es una jungla sofocante y nocturna donde los jaguares LA HOJA DEL ECLIPSE
y otros depredadores vagan libres y se celebran cacerías rituales Un emisario de Hexoatl se aloja en el Templo del Sol. Trajo consigo
en honor de Huanchi. Por encima, la oscuridad da paso a un un objeto recuperado de una reciente incursión de los elfos oscuros
mapa estelar. Cuando se toca una estrella, esta se ilumina con sobre el que Hexoatl desea consultar a los astromantes de Tlaxtlan.
glifos brillantes. Parece ser una creación de los hombres lagarto y lleva los glifos de
Tlazcotl y Chotec, pero no hay ningún registro de semejante objeto
en Hexoatl.

109
VII LUSTRIA

Barrios Portal de Tlaxtlan


Existen barrios de eslizones en todo Tlaxtlan, aunque los Ba- El Portal de Tlaxtlan se alza en lo alto de los barrios del norte
rrios de los Obreros del norte son, con diferencia, los más gran- de Tlaxtlan. En apariencia, es un elaborado arco de piedra, en-
des. Casi diez mil eslizones viven y trabajan en esta zona, que a marcando nada más que la jungla tras de sí. Sin embargo, si uno
su vez se subdivide en espacios habitables, talleres y favelas de se fija bien, verá un ligero brillo en el aire. El mundo cambia
mercado. Hay estatuas con ojos de espejo de Tlazcotl por todas de color, las nubes tardan unos minutos más de tiempo del que
partes, rodeadas de ofrendas traídas al final de cada día. deberían para pasar de un lado del arco al otro, y un malestar
hirviente se instala en tus entrañas. Afortunadamente, nadie
La Casa de los Registros puede acercarse demasiado, ya que las puertas están custodiadas
La Casa de los Registros es el centro del barrio de los escribas, por los mayores króxigors de la ciudad, equipados con armadu-
un vasto edificio de piedra y estuco en torno al cual se aferran ras encantadas.
las pequeñas casas de los eslizones, como lapas enganchadas
en sus muros. Aquí los escribas transcriben los registros de la El Portal fue una vez la entrada de Tlaxtlan a los Caminos de
ciudad, tanto los sagrados como los mundanos. El edificio es los Ancestrales, la mística red de rutas y caminos que desafían
como las casas de los eslizones, pero a una escala mayor, para la distancia y se extienden a todos los puntos del mundo. Sin
permitir recopilar todos los pergaminos, libros y palos de conteo embargo, después de que los Caminos se convirtieran en una
en su interior. Continúa bajo tierra, con cavernas que se man- obsesión para los demonios, el Portal de Tlaxtlan escupió magia
tienen frescas y secas para preservar los valiosos documentos. corruptora, convirtiendo a los hombres lagarto en horribles bur-
Los encargados de los registros se mueven con gran agilidad. las del trabajo de los Ancestrales. Fue necesario el sacrificio del
Muchos están bendecidos con una excelente memoria, capaces mago sacerdote Tlaztlan para sellar las Puertas y se dice que su
de encontrar la más mínima información de cualquiera de los espíritu las mantiene cerradas a día de hoy.
extensos archivos de Tlaxtlan. Se dice que algunas piezas datan
de la época de los Ancestrales. Las Afueras
Más allá de la magia protectora de Tlaxtlan, la ciudad se ex-
Embajada del Mensajero pande en asentamientos cercanos, tierras pantanosas cultivadas
Este edificio bajo se parece poco a otros del barrio, salvo por el y puestos de vigilancia. Los eslizones que viven en las afueras
glifo del Ancestral Uxmac encima de su puerta. La Embajada es tienen pocas razones para aventurarse en la ciudad propia-
utilizada por los visitantes de la ciudad, por los eslizones men- mente dicha y, a pesar de seguir viviendo dentro de Tlaxtlan,
sajeros y por enviados comerciales que llegan a Tlaxtlan de todo pueden tener más conexión con los hombres lagarto de lugares
lo largo y ancho de Lustria. más lejanos. Esto, unido a sus tareas más aisladas, hace que a
menudo parezcan distantes e incluso pueblerinos respecto a
La Embajada no es un lugar cómodo. Los eslizones no valoran los de los barrios.
la privacidad y no esperan recibir mayores tratos cuando visitan
otra ciudad. La excepción es la comida, que se les puede llevar Jardines Flotantes de Xholankha ‘el Perdido’
como regalo de bienvenida por eslizones ansiosos de recibir no- Los Jardines Flotantes ofrecen un colorido exuberante en medio
ticias de sus primos lejanos. de las frías torres plateadas de Tlaxtlan, una serie de grandes
plataformas suspendidas en el aire, rebosantes de vida vegetal.
Aunque los eslizones son los habitantes habituales, hay raros El agua brota de sus bordes en constantes cascadas iridiscentes
casos de personas de sangre caliente a las que se les permite per- y el aire huele a polen y a tierra. Los jardineros vuelan entre
manecer dentro de la Embajada. A estas personas rara vez se les las plataformas sobre terradones, con sus herramientas sonando
permite salir de los barrios de los eslizones sin escolta y pueden mientras cosechan plantas para medicinas y pociones.
ver que acampar en las afueras es más cómodo que compartir
espacio con un montón de eslizones, todos durmiendo juntos Lustria no es ajena a la vida vegetal inusual. Sin embargo, los
para compartir el calor. Jardines Flotantes albergan especímenes inigualables en su in-
terior. Algunos son hierbas y árboles comunes, aunque raros,
de Lustria y otros lugares. Otros sólo existen aquí, dado que se
supone que sus semillas fueron dejadas por los Ancestrales en
memoria del mítico Xholankha.

110
L A S C I U DA D E S T E M P L O Y T L A X T L A N
VII
Los jardines son populares entre los slann de la ciudad. Si al- Pozos de desove
guien se sienta en ellos, experimenta una sensación de paz y Pozo de desove de los guías. El pozo de desove de los guías
pertenencia que resulta difícil de explicar. Las plataformas flo- se llama así por los sacerdotes y oráculos que se han arrastrado
tan en una interminable danza de patrones complejos. Cuando desde sus aguas. Es el único pozo de desove de eslizones en la
se alinean con la estrella Itzi, el sentido de pertenencia de los ciudad y está vigilado por la Gran Estatua de Tlazcotl. Los des-
slann se convierte en un inquietante vagabundeo, perturbando ovados de este pozo están destinados al liderazgo.
sus pensamientos e incluso provocándote inquietud.
Pozo de desove de los trabajadores. Estos pozos de desove
se encuentran al noreste de Tlaxtlan, atravesados por cuidadas
LAS PLANTAS DE calzadas. Los eslizones desovados aquí resultan ser los más re-
XHOLANKHA ‘EL PERDIDO’ sistentes y sirven bien como pastores, limpiadores, médicos y
Todas las hierbas listadas en el WJdR, 307, y en el Compendio de guerreros. Desde hace poco, emergen eslizones que portan la
Muerte en el Reik, 10 a 16, pueden encontrarse aquí, junto a la flora bendición de Quetzl, una señal inequívoca de que se avecinan
mortal de Lustria (página 167). tiempos difíciles.

Pozo de desove de los obreros. Es el más numeroso y producti-


Templo de Itzl y Arena-Corral vo de los pozos de desove de Tlaxtlan, apenas pasa una semana
El Templo de Itzl es uno de los edificios más grandes de Tlaxt- y ya hay una nueva hueste de eslizones emergiendo de estas
lan. También es la arena corral de la ciudad, el lugar donde se aguas. Estos eslizones son la columna vertebral de Tlaxtlan, sus
alojan y entrenan los poderosos estegadones y bastionodones. artesanos, escribas y agricultores y destacan por tener un vínculo
El suelo tiembla cuando los eslizones adiestradores entrenan particularmente fuerte con sus congéneres.
a sus enormes pupilos y sus atronadores rugidos resuenan por
toda la ciudad. Los terradones sobrevuelan la ciudad, entrando Pozo de desove de los centinelas. Este pozo lleva inactivo du-
y saliendo de su guarida en la cima del templo. Mientras tanto, rante siglos, aunque sus aguas permanecen en calma. La historia
dentro del propio templo, los sacerdotes de Itzl cuidan de las afirma que los mayores guardianes de la ciudad procedían de
armas arcanas de la ciudad, las cuales se montarán en las bestias este pozo. Recientemente, algunos han visto un débil brillo cre-
cuando Tlaxtlan entre en guerra. ciendo en el pozo una vez más.

Mientras Itzl es el Ancestral que supervisa a todas las criatu-


ras de sangre fría, la arena corral suele alojar solamente grandes
bestias de carga. Gélidos, carnosaurios y rajadáctilos tienen sus ALGO VA MAL
propias cuevas y dormideros más allá de la ciudad. Sin embargo, Ha emergido un único saurio del pozo de desove de los obreros,
en ocasiones el lugar alberga criaturas más extrañas. Actualmen- provocando el alboroto en toda Tlaxtlan. ¿Podría ser una nueva fase
te, los sacerdotes están intentando domar a un grupo de culchan en el plan de los Ancestrales o significa una perversión del mismo?
enviados como tributo desde la lejana Oyxl. Los slann de Oyxl
parecen creer en el auspicio de enviar estas aves a Tlaxtlan, pero
hasta ahora, los cuidadores han tenido poco éxito y varios de UNA POCIÓN PARA EL POZO
ellos han acabado devorados. Los sacerdotes eslizones determinaron que necesitan una nueva poción
para echársela al pozo de desove de los centinelas. Sin embargo, hace ti-
empo que los ingredientes desaparecieron de las tierras bajas del Amaxón.

TRÁFICO EN LA CIUDAD TEMPLO


Mientras eres guiado por los barrios, el suelo empieza a temblar bajo
tus pies. Todos los eslizones quedan paralizados, hasta que se dispersan
cuando un estegadón viene alborotando a la vuelta de la esquina.
Cuando por fin logran calmar al estegadón, cae muerto, con una herida
supurante en el costado. Si los PJs ayudan a detener a la criatura,
obtendrán de +1 NE en las tiradas de Empatía con cualquier eslizón
que haya presenciado su valentía.

111
VII LUSTRIA

TZKU’TA, Sin embargo, en los últimos días, sus predicciones han entra-

AYUDANTE JEFE DEL do en conflicto con lo que Tzku’ta ha recopilado de las indi-
caciones de Adohi-Tehga. Tales contradicciones son profun-
CACIQUE ADOHI-TEHGA damente inquietantes, ¿cómo es posible que un slann que lo
ve todo y el mejor astromante de la ciudad entren en disputa?
Cada noche, cuando la luna se eleva sobre el Gran Templo de El resultado son más retrasos, ya que Tzku’Ta y Tetto’Eko
Tlazcotl, suenan los cuernos en toda Tlaxtlan. A esta señal, los buscan respuestas.
sumos sacerdotes, jefes de patrulla y supervisores de barrio su-
ben juntos las escalinatas del templo. Cerca de la cima les espe- La verdad es que Tzku’Ta está desesperado por la orientación
ran dos Guardias del Templo. Estos saurios esperan hasta que del sabio slann. Sin respuesta a sus preguntas, Tzku’Ta ha ano-
todos los eslizones se hayan reunido, antes de separarse para tado cada leve mirada de Adohi-Tehga, con la esperanza de que
revelar a una diminuta figura envuelta en plata. Este es Tzku’Ta, le aporte claridad. Lo que ha observado es que los ojos de Ado-
ayudante jefe del Cacique Adohi-Tehga. Es su tarea comunicar hi-Tehga permanecen abiertos y sin parpadear durante toda la
la palabra del slann a la ciudad. Es quien permanece al lado de noche. En esos grandes y oscuros orbes puede verse el reflejo de
su amo, día tras día. El que asegura que Tlaxtlan nunca vacile la luna. Cuando la luna se posa sobre la estatua de Tlazcotl, los
ante la voluntad de su gobernante, por oscura que sea. ojos de Adohi-Tehga se cierran.

Tzku’Ta es pequeño, incluso para ser un eslizón, y posee una for- Tzku’Ta cree que Adohi-Tehga está buscando a Tlazcotl. Se
ma de hablar rápida y aguda, algo que en otras especies podría dice que el paciente e impasible Ancestral colocó su propio ojo
sugerir nerviosismo. Su predecesor, Coyolqi, sirvió como sumo en el cielo para ser la luna. Si la luna es un fragmento de ese
sacerdote de Tlazcotl durante décadas, y era conocido por co- Ancestral, según Tzku’Ta, Adohi-Tehga puede estar usándolo
nocer bien los textos antiguos y el discurso de los slann. Bajo su para buscar a sus desaparecidos amos. Como jefe sacerdote de
dirección, Tlaxtlan quedó protegida de la influencia corruptora Tlazcotl y ayudante jefe, Tzku’Ta se ha encargado de ayudar a
de la Luna del Caos y la guía del Cacique Adohi-Tehga se con- su amo. Cada noche, dirige a los otros sacerdotes en un ritual,
virtió en una presencia estabilizadora en toda Lustria. Tzku’Ta canalizando el poder reunido de Tlaxtlan para atraer la distante
fue aprendiz de Coyolqi durante sólo un año antes de que el presencia de su dios. Cree que gracias a este ritual podría hacer
venerable eslizón exhalara su último aliento. Desde entonces, que la luna brillara lo suficiente para que Tlazcotl se diera cuen-
Tzku’Ta rara vez se ha apartado del lado de su amo, preparado ta y los encontrara una vez más. Tetto’Eko y los eslizones en el
por si Adohi-Tehga pronuncia el más mínimo susurro. Hasta Templo del Eclipse se han resistido a las enseñanzas de Tzku’Ta.
ahora, el slann ha permanecido en silencio. Tetto’Eko ha vivido mucho tiempo. Ha visto a muchos ayudan-
tes jefe y ha aprendido que todos tienen sus propios métodos
Como ayudante jefe, Tzku’Ta habla con la voz del Cacique para pronunciar las palabras de los slann. Nunca cuestionaría a
Adohi-Tehga. Todas las decisiones relativas al gobierno pasan estos eslizones, ya que fueron elegidos por los Ancestrales. Pero
por él. Él anota obedientemente cada solicitud a Adohi-Tehga, los cambios en la órbita lunar le preocupan más de lo que le
por pequeña que sea, señalando cualquier reacción que se pro- gusta admitir.
duzca. Incluso el más leve gesto podría ser una señal de aproba-
ción, o una advertencia de que no se siga por ese camino. Para Motivaciones
garantizar que cada decreto se transmite con exactitud, Tzku’Ta Tzku’Ta sólo desea servir fielmente a Tlaxtlan y a Adohi-Teh-
pasa largas horas en la Cámara de las Placas, asegurándose cui- ga. Prefiere no hacer nada a tomar una decisión potencialmente
dadosamente de que nada entre en conflicto con el Gran Plan. equivocada. En particular, tiene interés en cualquier cosa que
Tlazcotl enseña los valores de la paciencia y la observación y, pudiera perturbar el statu quo de Tlaxtlan y vigila atentamente
como sumo sacerdote de dicho Ancestral, Tzku’Ta los encarna al Culto de Sotek. En caso de que ocurriera algo inesperado,
a la perfección. Tzku’Ta retrasará la toma de una decisión hasta que se conozcan
todos los resultados posibles.
Tzku’Ta está muy preocupado por el jefe astromante Tetto’Eko.
El antiguo eslizón es una figura respetada por todos, aún más Lo único que puede incitarle a actuar con rapidez es su deseo
por Tzku’Ta, quien reconoce su experiencia y habilidad para de darle poder a la luna. No dudaría en llevar a cabo cualquier
desentrañar los hilos del destino. Cada vez que Tetto’Eko habla, método para aumentar el brillo de la luna, así como en detener
los eslizones callan y escuchan. a cualquiera que pusiera en peligro sus rituales.

112
L A S C I U DA D E S T E M P L O Y T L A X T L A N
VII
Como adversario
Tzku’Ta es lento para actuar, pero es implacable una vez que
toma una decisión. Cualquiera que amenace Tlaxtlan será tra-
tado con dureza. Todo acto de violencia contra asentamientos
tlaxtlecos pueden no ver represalias inmediatas, pero eventual-
mente encontrarán saurios y eslizones camaleón que han sido
enviados en su busca y captura. Incluso entonces, Tzku’Ta no
está ansioso por matar a tales enemigos hasta que conozca todas
las implicaciones de sus actos.

Como aliado o patrón


Tzku’Ta tiene muy poco dominio del idioma de las criatu-
ras de sangre caliente, apenas chapurrea un poco de elthárin,
pero hay escribas en la ciudad que dominan mejor el reiklan-
dés o el bretoniano.

Todo conocimiento es valioso para Tzku’Ta, permitiéndole


más ángulos desde los que considerar sus opciones. Podría es-
tar ansioso por saber de cualquier cosa que pudiera afectar a su
ciudad, ya se trate de acciones de criaturas de sangre caliente o
del creciente apoyo al Culto Rojo en las afueras de la ciudad.

Tzku’Ta sería un poderoso aliado, permitiendo el acceso a


zonas de Lustria que sólo conocen los hombres lagarto, por
no hablar de sus formidables talentos en de adivinación. Sin
embargo, esta alianza vincula a los PJs a la cuidadosa inacción
de Tzku’Ta y el eslizón no verá con buenos ojos a cualquiera que TZKU’TA
fuerce su mano. M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
6 24 40 32 26 56 60 45 67 63 58 10
Rasgos: Anfibio, Arbóreo, Arma (bastón) +7, Armadura 2
(4), Hechicero (Magia menor, Cielos), Líder, Sangre fría,
DE IMPORTANCIA DIPLOMÁTICA Tamaño (Pequeño), Visión nocturna
Han llegado informes a la Ciudadela del Anochecer de que una gran
Habilidades: Animar (adivinación) 78, Canalización (Azyr)
procesión, llevando los restos momificados de un eslizón a la Ciudad 72, Cotilleo 65, Cuerpo a cuerpo (arma de asta 40, básico
de los Muertos, fue avistada cerca de Tlaxtlan. Los altos elfos abrieron 33), Esquivar 72, Frialdad 68, Hablar idioma (elthárin
una tentativa de comunicación con el jefe asistente Coyolqi y estaban 38, magia 74), Intuición 67, Percepción 69, Sabiduría
dispuestos a no desperdiciar su buen trabajo. académica (astrología 77, astronomía 77, magia 70, política
73, teología 88)

Se está organizando una partida diplomática, junto con regalos para Talentos: Afinidad con el Aethyr, Celo ferviente,
Clarividencia, Dicción instintiva, Intelectual, Leer/Escribir
el Cacique Adohi-Tehga. Tal delegación necesita guardaespaldas,
(saurio), Magia arcana (Cielos), Magia menor, Orador,
porteadores y todas las demás funciones necesarias para que las Sentir magia
personas importantes lleguen a su destino. Hechizos de Magia menor: Aviso, Dardo, Deslumbrar,
Dirección
Hechizos de Magia arcana: Armadura de Aethyr, Vuelo
Saber de los Cielos: Arco de T’Essla, Estrella cruzada
Accesorios: copias en papiro de las Placas de Tlaxtlan, collar
de plata y bandas de alto cargo, bastón, placa de cera y estilete

113
VIII
LOS SIRVIENTES
• DE LOS ANCESTRALES •
Los Hombres Lagarto, sus Maestros,
su Cultura y su Personalidad

Los veteranos de pelo canoso del interior de Lustria susurran Plan desde sus ciudades templo en Lustria, las Tierras del Sur,
que el continente está vivo... y es hostil. Tras varias pintas de Albion, Khuresh y más allá.
cerveza, juran que una inteligencia maligna comanda las en-
redaderas estranguladoras, los insectos viciosos y los depreda- La Gran Catástrofe acabó con la primera generación de slann y
dores para repeler a los intrusos. Superstición o no, hay una con millones de hombres lagarto. Las ciudades templo y otros
civilización avanzada en el corazón de Lustria. En las antiguas lugares de todo el mundo yacían devastados. Lustria permane-
selvas, bosques tropicales y pantanos fétidos hay una vasta y ció como una fortaleza, mientras que sólo un pequeño número
desmoronada red de ciudades, monumentos y templos. Esta es de hombres lagarto sobrevivieron en las Tierras del Sur y en
la tierra de los hombres lagarto, cuyo frío e inescrutable inte- otros lugares. Los slann se reagruparon, siendo los últimos res-
lecto es más grande y más previsor que el de todas las demás tos de una civilización que abarcaba todo el mundo, a pesar de
especies del planeta. que su sociedad ‘tecnomágica’ quedó devastada y sus verdaderos
amos desaparecieron.
‘Hombre lagarto’ es un término viejomundano que comprende
varias especies distintas creadas o evolucionadas por los Ances- Miles de años después, los servidores de los Ancestrales están
trales para llevar a cabo su inescrutable plan. Los siervos más más decididos que nunca a continuar su legado, expulsando al
favorecidos fueron los slann, a los que concedieron la dirección Caos del mundo y llevando a cabo el Gran Plan.
de los hombres lagarto y ordenaron poner en marcha el Gran

114
LOS SIRVIENTES DE LOS ANCESTRALES
VIII
LOS ANCESTRALES Los Ancestrales hoy en día
Hay innumerables ritos dedicados a los Ancestrales, dirigidos
Los Ancestrales han pasado de la historia a la leyenda. Eran por los sacerdotes eslizón y, con menos frecuencia, por los magos
viajeros del espacio que llegaron en naves plateadas con un pro- sacerdotes slann. Tanto las estaciones, como los movimientos de
pósito insondable para venir al planeta. Utilizaron su dominio los cuerpos astrales y las complejas fórmulas matemáticas dictan
de la magia y la ciencia para recrear el mundo a su antojo. Su in- patrones de culto. Estas ceremonias imploran el regreso de los
comprensible tecnología fue utilizada para construir los Portales Ancestrales y revelan su voluntad, para que los hombres lagarto
Polares y alterar la órbita del planeta. Esto calentó la atmósfera puedan cumplir su propósito.
y derritió el hielo que cubría las tierras al norte y al sur del ecua-
dor. Lustria se convirtió en su base de operaciones, ya que su El Gran Plan es el alcance total de los designios de los Ances-
clima era adecuado para su metabolismo alienígena. trales para el mundo y sus habitantes. Aunque la llegada del
Caos desbarató este plan, los slann insisten en que deben des-
Los Antiguos ordenaron a los slann que pusieran en práctica sus cubrir cada detalle, ejecutar cada tarea y, finalmente, anunciar el
deseos y crearon a los eslizones y a los saurios para ser sus ma- regreso de sus amos. Sólo lo conseguirán si logran resistir a la
nos y sus armas, respectivamente. Si los poseedores de saberes invasión del Caos.
arcanos, como los Honestos de Albion, dicen la verdad, desde la
perspectiva de la gente del Viejo Mundo su legado más signi- Los Ancestrales ordenaron el desove de cada hombre lagarto
ficativo fue la ingeniería de las especies que dominan el mundo para toda la eternidad. Sus intenciones olvidadas también cau-
actual: los elfos, los enanos, los humanos, los halfings y los ogros. sar raros ‘desoves sagrados’ de hombres lagarto marcados por un
Ancestral protector. Estos hombres lagarto se distinguen por
Las apariencias y las motivaciones de los Ancestrales se pier- sus escamas, piel, fisiología y temperamento, que reflejan las
den en el tiempo. De hecho, su inteligencia cósmica y su poder características asociadas a su dios gobernante. Los individuos
casi ilimitado pueden ser incomprensibles para los habitantes raros son bendecidos por todo el panteón, distinguibles por su
del mundo en la actualidad. Quizá los más antiguos de los coloración albina.
dragones y ogros dragón recuerdan algo de ellos. Los dragones
los llaman Shaan-tar. Desconfiaban de sus naves estelares de
plata, temiendo que los recién llegados los destruyeran. Hoy,
los dragones comparten poco con los mortales y casi nada so-
bre los Ancestrales.

La relación de los slann con los Ancestrales es compleja. No


les rinden culto como a Sigmar o los otros dioses. Ven a los
Ancestrales como sus amos últimos, impecables en su previsión
y en la fuente de perfección, aunque son seres de carne y hueso,
ahora desaparecidos.

Los eslizones tratan a los Ancestrales como dioses, venerados


como protectores sagrados con un plan divino para devolver la
pureza al mundo. Los saurios y los króxigor no están hechos
para pensar demasiado, simplemente siguen la voluntad de los
slann y se unen a los rituales según las instrucciones.

115
VIII LUSTRIA

116
LOS SIRVIENTES DE LOS ANCESTRALES
VIII

117
VIII LUSTRIA

El Panteón Tlazcotl, el Impasible


Hay innumerables registros de los Ancestrales, y ni siquiera los Tlazcotl se muestra distante e indiferente incluso a los aconteci-
slann conocen la identidad de todos ellos. Algunos se han per- mientos más desgarradores, dispuesto a contemplar sin reacción
dido, recordados sólo en una placa rota o en las paredes de una o implicación. Encarna la sangre fría, el desapego inherente al
cámara sellada en las profundidades de la tierra. Otros dominan temperamento reptiliano. La luna que los viejomundanos lla-
el culto de los hombres lagarto en la actualidad, con innumera- man Mannslieb está asociada con Tlazcotl y los eslizones dicen
bles santuarios y pirámides en las ciudades templo. que es el ojo del dios vigilando tranquilamente desde los cielos.
La ciudad templo de Tlaxtlan fue supuestamente construida por
Chotec, el Dios del Sol este dios.
Chotec es un dios del sol, que representa el fuego, la energía y
el calor. El implacable calor que azota Lustria es una bendición Los tonos de Tlazcotl son amarillos que se funden con un verde
de Chotec que otorga vigor y vida a los hombres lagarto. Hay pálido. Los hombres lagarto que llevan la marca del dios son
templos de Chotec en todas las ciudades templo, colocados de inusualmente pacientes y sosegados.
modo que cada día el sol naciente enmarque su vértice. El más
grande está en Hexoatl, donde el Cacique Mazdamundi dirige Huanchi, el Dios Jaguar
los principales ritos de Chotec al frente de miles de hombres Como su tótem el jaguar, Huanchi acecha silenciosamente por
lagarto devotos. la noche, cazando a su presa por toda la faz de la tierra. Dio a
los hombres lagarto el don del sigilo y la capacidad de ver en la
Chotec prefiere el naranja fuego y el oro ardiente. Aquellos con oscuridad. Se invoca antes de que los eslizones vayan de cacería
su marca se mueven un poco más rápido y toman decisiones más por la jungla, o a por enemigos. Huanchi es reservado y sus ri-
precipitadas. tuales no se celebran a plena vista.

Tzunki, el Dios del Agua Los hombres lagarto sagrados para Huanchi no llevan ningu-
Tzunki es el amo del mar, la lluvia, los ríos y los pozos de na marca visible. En cambio, son sobrenaturalmente sigilosos y
desove. Así como Chotec otorga el calor necesario para vivir a prefieren la maleza sombría de la selva al brillante sol de Lustria.
los hombres lagarto, Tzunki los alimenta y cuida. Hay represen-
taciones de Tzunki con un caimán como animal tótem y otros Quetzl, el Dios Protector
de una figura bastante parecida a un slann. A cincuenta millas Quetzl es un dios guerrero que encarna la resistencia, la defensa
de la costa del istmo de Lustria se encuentra el Monumento de y la protección. Prefiere el estoicismo y resistencia a la fuerza. El
la Luna, un singular monolito inscrito con un largo relato de glifo con púas de Quetzl refleja las duras escamas de la piel de
Los dominios de Tzunki. un hombre lagarto. Se le puede encontrar tallado en los muros
defensivos de las ciudades templo.
Los colores de Tzunki son el verde y el turquesa. Los hombres
lagarto con la marca de Tzunki son ágiles, con extremidades Los hombres lagarto marcados por Quetzl tienen pieles y es-
palmeadas y una afinidad por el agua. Las pirañas, pliodones u camas más gruesas. Son valientes y decididos, lentos para cam-
otros habitantes de los ríos y lagos de Lustria, y la costa, no les biar tanto su postura física como mental. El magister de Jade
hacen daño. Cryston von Danling escribió que, durante un ataque a Puerto
Cortacuellos, vio a un saurio resistir un disparo directo de un
Tepok, el Inescrutable cañón, protegido por la bendición de Quetzl.
El dominio de Tepok es el aire, la sabiduría y los lugares sagra-
dos. Protege a los hombres lagarto de la magia dañina y encarna
la contemplación mística y lo sobrenatural. Su criatura tótem es
el coatl. Esta serpiente es tan inescrutable como el propio dios
y su relación con Tepok es misteriosa para los hombres lagarto.

Aquellos con la bendición de Tepok tienen coloridas marcas


púrpuras en sus escamas. Se sienten instintivamente atraídos
por los lugares sagrados, tales como nodos de la Red Geomán-
tica o lugares sagrados.

118
LOS SIRVIENTES DE LOS ANCESTRALES
VIII
Itzl, Soberano de las Bestias Ancestrales Menores
Itzl domina las bestias reptiles de Lustria, las que sirven a los Los Ancestrales más destacados de la época actual tienen un
hombres lagarto y las que permanecen indomables. Es un ser aspecto marcial, un reflejo del estado del mundo desde la Gran
con tres cuernos, más salvaje que otros Ancestrales. Sus templos Catástrofe. Otros Ancestrales más desconocidos siguen siendo
yacen en lo más profundo de las junglas y bosques. Dada su adorados como dioses con una confusa proliferación de domi-
prominencia en la primera ciudad, Itza, puede que fuera parte nios que se solapan.
integral del panteón.
La siguiente lista no es exhaustiva y los DJs deben improvisar a
Los marcados por Itzl se sienten a gusto en compañía de los sus propios Ancestrales como mejor les parezca.
gélidos y otras bestias de carga. Tienen la cabeza huesuda, con
crestas y rasgos ligeramente más bestiales.

CATÁLOGO DE LOS ANCESTRALES ACTIVAMENTE VENERADOS


Ancestral Dominio Información adicional
Ancestral desconocido relacionado con el cielo nocturno. Sus sacerdotes en Axlotl se pintan
Axlberyn El Firmamento
con polvo de carbón y marcan constelaciones en su piel.
Caxuatn Depredadores, quietud Encarna la perfecta quietud del depredador a la espera de atacar.
Conalxa Ocultación Venerado por los eslizones camaleón en santuarios increíblemente difíciles de encontrar.
Inhamex se enfurece con facilidad, haciendo arder los cielos cuando los invasores deshacen el
Inhamex Justicia
trabajo del Gran Plan.
Protección contra El mito eslizón afirma que Potec era un emisario de Tepok. Es invocado contra los
Potec
lo sobrenatural muertos vivientes.
Quatl Lo Desconocido Nombrado en muchas placas, no se conoce nada sobre este Ancestral.
Protector del Un dios guerrero que guía a los hombres lagarto hacia sus objetivos, tanto literales
Quetli
verdadero camino como figurados.
Representada como una alta figura femenina humanoide. Rigg tiene un santuario en una
Rigg La Marginada isla del río Amaxón, donde habitan las amaxonas y la veneran como la Madre de Kalith. Los
hombres lagarto no veneran a Rigg y desconfían de sus devotas.
Conducía un carro celeste y blandía una lanza. Tlanxa se asocia con la ciudad caída que lleva
Tlanxa Táctica y estrategia
su nombre.
Tzcalli Aplicación del poder Representa la fuerza conceptual: la capacidad de influir en el curso de los acontecimientos.
Encarna la ferocidad. Venerado casi únicamente por los saurios. En combate, tragarse todo el
Tzcatli Fuerza de ataque
corazón de tu enemigo es todo un acto de adoración.
Mensajero de
Uxmac Se dice que Uxmac anunciará el regreso de los Ancestrales.
los Ancestrales
Xapati Restauración del orden Los hombres lagarto invocan el nombre de Xapati antes de corregir un error.
El destino, escogedor Xhotl selecciona a los destinados a la grandeza. Los pozos de desove están marcados con el
Xhotl
de los destinados glifo de Xhotl.
Los eslizones creen que Xholanka aún no ha regresado de una misión al principio de
Xholanka El Perdido
los tiempos.
Los hombres lagarto hacen ofrendas a Xokha para que les dé fuerzas para afrontar sus
Xokha Piedra y deber
responsabilidades, aunque los mate.
Los objetos dedicados a Xoloc permiten almacenar energía para desplegarla en el momento
Xoloc Precisión
preciso.
Los eslizones creen que Yuxa creó el lenguaje y se lo enseñó a los hombres lagarto y a sus
Yuxa Lenguaje y habla
creaciones de sangre caliente.

119
VIII LUSTRIA

Sotek Reliquias de los Ancestrales


Sotek es el dios dominante entre los hombres lagarto en la era Los Ancestrales grabaron su Gran Plan en una serie de placas
moderna. El Dios Serpiente es una nueva adición al panteón y de oro, inscritas con asignación, portento y profecía. Son sagra-
no es un Ancestral, aunque entre los slann hay un prolongado das para los hombres lagarto, ya que son los únicos remanentes
debate sobre este asunto. La venida de Sotek fue profetizada de las instrucciones de sus dioses. Los slann estudian en ellas lo
y dio a los hombres lagarto un aumentado fervor en la lucha que deben hacer para completar el diseño de sus maestros.
contra los invasores. Sin embargo los magos sacerdotes slann se
sienten desconcertados por la inesperada llegada del sangriento Desgraciadamente, muchas de esas placas se han perdido en
culto de Sotek y su control sobre la población de los eslizones. desastres naturales, robos y depredaciones del Caos. Los ma-
gos sacerdotes intentan en vano compilar una secuencia com-
Sotek representa la necesidad de venganza sangrienta. El sacerdote pleta; si tienen éxito, creen que el Gran Plan será revelado
eslizón Tehenhauin llevó la Profecía de Sotek a través de los asen- y el Caos será derrotado por completo. Diferentes ciudades
tamientos asolados por la peste e inspiró a los eslizones a rezar y ha- reconocen diferentes lagunas en esa serie y aún quedan más
cer sacrificios al dios venidero. Desde entonces, el culto ha crecido a placas por descubrir.
cada matanza de eslizones por parte de los invasores. La veneración
del Dios Serpiente está dirigida por sacerdotes eslizones y los que Los Ancestrales crearon muchos objetos fabulosos. Estos ex-
llevan la marca de Sotek, con patrones rojizos en las escamas y la traños dispositivos y tecnologías permanecen ocultos en ruinas
piel. Sus templos se alzan en lo alto de las ciudades, rivalizando con cubiertas de maleza y bajo tierra. Algunas todavía están en uso,
la grandeza de los monumentos de los Ancestrales. como la Espada de las Realidades o los incandescentes medallo-
nes que permiten que objetos pesados floten como si estuvieran
El sacrificio es esencial para venerar a Sotek. Los sacerdotes esli- en el agua.
zón del Dios Serpiente creen que exige la muerte de las criaturas
de sangre caliente en su nombre, especialmente la de los skaven, Ningún hombre lagarto sabe cómo fabricar estos dispositivos,
a quienes odian. En varias ocasiones, Sotek respondió a esta de- pero los rituales operativos se transmiten a lo largo de los mi-
voción sangrienta enviando un avatar en forma de una colosal lenios. Las propiedades de otras reliquias se han perdido con el
serpiente para devorar a los enemigos de los hombres lagarto. tiempo, ya que permanecen latentes y la espera de unos amos
que nunca volverán.

Algunas reliquias no tienen propiedades mágicas y parecen fun-


cionar con tecnología avanzada. Hay espadas que brillan con
una energía espeluznante, varillas retorcidas que disparan haces
de luz abrasadora y no necesitan recarga, amuletos que emiten
una reluciente protección y guanteletes que crepitan con poder.
En su mayor parte, los hombres lagarto son reacios a usarlos,
temerosos de disgustar a los dioses.

LA PLACA DE SANGRE DE SOTEK


‘En el giro cíclico de las lunas, los santuarios de Sotek deben
ser empapados en sangre para apaciguar la sed insaciable de la
Gran Serpiente…’

- traducido de la Placa de sangre de Sotek después de doscientos años


de debate sobre su significado.

120
LOS SIRVIENTES DE LOS ANCESTRALES
VIII
LOS SLANN ¿UN MAGO Y SACERDOTE?
Un puñado de criaturas de sangre caliente se han encontrado con los
Los señores de los hombres lagarto son raros de ver por parte slann y los han etiquetado como ‘sacerdotes’ dada la idea preconcebida
de los forasteros. Los magos sacerdotes pasan gran parte de su y reforzada de presenciar a los eslizones tratándolos como líderes
tiempo en la contemplación o el sueño, aislados en sus frescas religiosos y seculares. Sin embargo, los slann se ven a sí mismos más
y húmedas Cámaras Estelares en las cimas de sus pirámides como eruditos técnicos y no hacen distinción entre magia, tecnología
templo. Su responsabilidad es interminable. Deben adivinar la y poder divino.
voluntad de los desaparecidos Ancestrales, proteger su legado y
utilizar su inmensa capacidad hechicera para mantener las fuer- Por ejemplo, el Cacique Xtli preside el Ritual de las Garras de Huan-
zas del Caos a raya. Este es su destino: restaurar el orden que chi cuatro veces por siglo. Para él es un ejercicio de mantenimiento
una vez prevaleció en el planeta. rutinario de un afluente geomántico particular a varias leguas de Tlax,
poco más que una tarea de fontanería cósmica. Para los eslizones asis-
Cuando se aventuran a salir de sus aposentos, se trata de una tentes, es un impresionante acto de devoción al dios Huanchi. Pasan
ocasión trascendental. Un mago sacerdote puede decidir que décadas preparándose para el ritual, instruyendo a generaciones de
la proximidad física a otro slann es imperativa, o bien debe sacerdotes eslizones en el correcto manejo de los hechizos y sacrificios
desplazarse a un lugar determinado de la Red Geomántica precisos que consideren necesarios para esta tarea.
para un ritual específico. En tiempos de tribulación, las estre-
llas pueden alinearse para indicar que el mago sacerdote debe
dirigir una batalla.

Los slann tienen forma de sapos con cuerpos hinchados. Se


sientan en tronos que flotan sobre el suelo con energías arcanas,
ya que, desde la Gran Catástrofe, la tierra misma se ha contami-
nado y los slann no tocarán el suelo no sea que pierdan su poder
mágico o se contaminen sus pensamientos.

Los magos sacerdotes son los hechiceros más poderosos del


mundo, herederos de la mezcla de magia de los Ancestrales y la
tecnología. La manipulación de la magia no es un proceso para
un slann. Es un arte científico preciso, que requiere cálculos ma-
temáticos mucho más allá de las inferiores mentes de las ‘nuevas’
criaturas de sangre caliente.

Los Ancestrales crearon cinco desoves de slann, cada uno con


una asignación diferente. Los del primer desove fueron los únicos
que trataron con los Ancestrales directamente, pero aquella gene-
ración pereció durante la Gran Catástrofe. Cada generación de
desove está más alejada de la instrucción y conocimiento de los
Ancestrales. No ha habido más desoves de slann desde la desapa-
rición de los Ancestrales y cada vez quedan menos.

Los slann se comunican por telepatía, aunque de vez en cuando


croan alguna que otra palabra. Estas pronunciaciones son am-
biguas y a veces los asistentes malinterpretan su significado. El
Cacique Tenoq despertó en el 2210 CI y dijo: ‘renovar el flujo’.
Después de algunos debates, los eslizones pasaron doscientos
ochenta y nueve años eliminando minuciosamente una montaña
del paisaje para cambiar el curso del río Quar’makoma. Lo que
en realidad quería decir era que necesitaba agua más fría en su
estanque de meditación.

121
VIII LUSTRIA

Su papel en la sociedad LOS SLANN EN


de los Hombres Lagarto WARHAMMER EL JUEGO
Los magos sacerdotes son los arquitectos de la civilización de
los hombres lagarto. Dirigen el curso de los acontecimientos y
DE ROL DE FANTASÍA
tienen el poder supremo. Sin embargo, sus mentes están ocupa-
das en cosas más altas que el ordenamiento mundano de la so- Los slann vivos hoy en el mundo son los últimos individuos de
ciedad. Deben esforzarse en cálculos arcanos, reflexionar sobre una especie menguante que existió durante incontables mile-
el Gran Plan y luchar contra los demonios en el éter. Todo lo nios. Favorecidos por su considerable inteligencia y habilidades
que ocurre en el mundo es un engranaje o ecuación en un esque- mágicas, ahora gobiernan a los hombres lagarto como una casta
ma mayor y deben razonar cómo encaja. Esto no puede ocurrir de magos sacerdotes.
si hay problemas de drenaje en los barrios o si hay razordones
sueltos en la plaza. Mientras que la Guardia del Templo y los Los slann son criaturas enormes y sobrenaturales, muy diferen-
asistentes eslizón atienden sus cuerpos materiales, sus mentes tes a cualquier otra cosa en el mundo. Sus cabezas son grandes
están constantemente ocupadas en el ámbito espiritual. Las ge- para que coincidan con el poderoso intelecto que encierran y sus
neraciones más jóvenes o vigorosas de magos sacerdotes como bulbosos ojos son inescrutables y profundos. Gran parte de su
Mazdamundi son menos ajenas al mundo, pero siguen sin tole- poder es puramente instintivo, ya que están naturalmente dota-
rar que se las moleste con trivialidades de supervisión. dos con magia y su dominio de la manipulación de los Vientos
no tiene parangón. Son los maestros inigualables de las artes
Los slann llevan a cabo tareas mentales mucho más allá de la mágicas y, de hecho, fueron los primeros verdaderos usuarios de
comprensión de los mortales inferiores, como manipular el las mismas, quienes se las enseñaron a los elfos milenios atrás.
tiempo, alterar la composición misma de la tierra o guiar el cre-
cimiento de la jungla. Sus mentes funcionan a múltiples niveles Los slann eran los sirvientes favoritos de los Ancestrales y via-
a la vez. Con una gran concentración y la conjunción de los jaron por las estrellas con sus amos divinos. Los slann que vi-
cielos, un mago sacerdote puede proyectar su conciencia mucho ven hoy son los mismos que una vez sirvieron los Ancestrales,
más allá de Lustria, incluso sobre el Gran Charco. aunque todos fueron engendrados en este mundo tras la llegada
de éstos. Los pocos slann que viajaron desde más allá de las
Los magos sacerdotes dirigen a sus vasallos para encontrar las estrellas murieron hace tiempo.
placas de oro perdidas para completar la secuencia del Gran
Plan. Esta es quizá la única interacción coherente que tienen Las Reglas de los Slann
con el mundo físico. Aunque es normal que un slann viva durante miles de años, que-
dan muy pocos vivos, quizá sólo queden unos cientos en total.
Son una especie que se dirige lentamente hacia la extinción. No
SACERDOTES RELIQUIA ha habido desoves de slann desde la época de los Ancestrales y,
Cuando un mago sacerdote slann muere, su espíritu es tan poderoso sin la intervención de sus amos, no puede haber más slann que
que puede vivir sin un cuerpo. Desde la muerte del Cacique Kroak de sustituyan a los que caen en combate o mueren de forma natural.
la primera generación, los eslizones han momificado los restos físicos
de los slann muertos. Estos magos sacerdotes fallecidos aún pueden Por lo tanto, es muy poco probable que un grupo de PJs se en-
proporcionar poder para promover los planes de los slann vivientes. cuentre con un slann cara a cara en una partida de WJdR, o
siquiera interactúen con uno a sabiendas. Ten en cuenta que los
Aquel que vea a un sacerdote reliquia con Clarividencia, observa una slann más viejos son más duros, tienen más conocimientos y
persistente conciencia que repele el Dhar. son usuarios de la magia más potentes, pero sufren algunas pe-
nalizaciones, siendo más lentos para reaccionar, menos ágiles y
menos perceptivos.

122
LOS SIRVIENTES DE LOS ANCESTRALES
VIII
Hechizos de los Slann Slann de Quinta Generación
Los slann son maestros de la magia sin igual y los hechizos sugeri- Los Slann de quinta y última generación son más comunes que
dos a continuación son una mera muestra de su abanico de poder. sus antiguos antepasados y, sin embargo, siguen siendo incon-
Durante sus largas vidas, incluso es probable que un slann (relativa- mensurablemente provectos, pudiendo recordar tiempos anterio-
mente joven) de quinta generación haya olvidado más hechizos que res a los elfos o antes de los primeros registros históricos sobre
la mayoría de los que los hechiceros normales podrían aprender. elfos o enanos. Algunos de estos jóvenes slann mangonean de vez
en cuando, aunque se sabe que tales sucesos son raros. Estas ge-
Las listas que figuran a continuación son sólo una guía de los talen- neraciones más jóvenes son más proclives a la guerra y la agresión.
tos mágicos de un slann, aunque muchos de ellos tienen un cono-
cimiento mucho más elevado de los hechizos. Ya que los hechizos SLANN DE QUINTA GENERACIÓN
arcanos no son hechizos sin Saber, sino abstracciones, elige qué Sa- M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
ber o Saberes utiliza un slann para determinar sus hechizos arcanos. 4 45 35 35 55 20 15 30 85 85 30 42
Rasgos: Arma (garras) +5, Hechicero, Sangre fría, Tamaño
Quinta Generación: la mayoría de los slann de la Quinta Genera- (Grande)
ción conocen todos los hechizos de Magia menor y toda la Magia Habilidades: Canalización 105, Cuerpo a cuerpo (pelea) 55,
arcana no asociada con un Saber en particular. También conocen Frialdad 105, Hablar idioma (magia) 105, Intuición 40, Investigar
entre 8 y 20 hechizos de cualquier Saber de los Vientos de la Magia 100, Percepción 50, Sabiduría académica (Caos 95, ciencia 115,
a elección del DJ, además de 2 hechizos de Magia Suprema. guerra 105, historia 135, Lustria 105, magia 105)
Talentos: Afinidad con el Aethyr, Clarividencia, Detectar
Cuarta Generación: conocen todos los hechizos de Magia me- artefacto, Dicción instintiva 2, Genio aritmético, Hechicero de
guerra, Intelectual, Lector rápido, Leer/Escribir, Magia arcana,
nor y toda la Magia arcana no asociada con un Saber en par-
Magia menor, Magia Suprema, Manos rápidas, Memoria visual,
ticular. También conocen entre 16 y 32 hechizos de cualquier Sabio (magia), Sentir magia, Sexto sentido, Suerte 2
Saber de los Vientos de la Magia a elección del DJ, así como 4 Reglas especiales de los slann: Contemplación, Palanquín,
hechizos de Magia Suprema. Profecías y Visiones del futuro, Telepatía, Teletransporte de
emergencia
Tercera Generación: conocen todos los hechizos de Magia menor
y toda la Magia arcana no asociada con un Saber en particular. Tam- Slann de Cuarta Generación
bién conocen entre 20 y 40 hechizos de cualquier Saber de los Vien- Los slann de cuarta generación tienen miles de años, pero rara
tos de la Magia a elección del DJ, y 8 hechizos de Magia Suprema vez gobiernan templos pirámide. Sirven a los slann mayores
como generales de sus ejércitos, supervisores de obras o como
Segunda Generación: conocen todos los hechizos de Magia menor gobernantes subordinados que presiden las pirámides templo
y toda la Magia arcana no asociada con un Saber en particular. Tam- más pequeñas que rodean las grandes ciudades templo.
bién conocen entre 25 y 50 hechizos de cualquier Saber de los Vien-
tos de la Magia a elección del DJ y 10 hechizos de Magia Suprema SLANN DE CUARTA GENERACIÓN
M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
Primera Generación: conocen todos los hechizos de Magia menor 4 45 35 35 60 15 15 30 95 95 35 48
y toda la Magia arcana no asociada con un Saber en particular.
Rasgos: Arma (garras) +5, Hechicero, Sangre fría, Tamaño
También conocen al menos 30 hechizos de cualquier Saber de los (Grande)
Vientos de la Magia a elección del DJ, y como mínimo 10 hechizos
Habilidades: Canalización 115, Cuerpo a cuerpo (pelea)
de Magia Suprema. 55, Frialdad 120, Hablar idioma (magia) 120, Intuición 40,
Investigar 115, Percepción 45, Sabiduría académica (Caos 105,
A elección del DJ, un slann puede conocer cualquier hechizo de ciencia 130, guerra 115, historia 155, Lustria 115, magia 120)
cualquier lista de hechizos. Aunque no serían tan imprudentes Talentos: Afinidad con el Aethyr 2, Clarividencia, Detectar
como para utilizar Magia Oscura de forma directa, además de que artefacto, Dicción instintiva 3, Genio aritmético, Hechicero de
guerra, Intelectual, Lector rápido, Leer/Escribir, Magia arcana,
la magia de los ¡Waaagh! de orcos y goblins y los peculiares hechi-
Magia menor, Magia Suprema, Manos rápidas, Memoria visual,
zos de los skaven son inescrutables para los slann, podrían formular
Sabio (magia), Sentir magia, Sexto sentido, Suerte 3
fácilmente hechizos con efectos equivalentes, como los hechizos
Reglas especiales de los slann: Contemplación, Maestro de los
que invocan elementales o espíritus del sueño en lugar de demonios Contratiempos mágicos, Palanquín, Profecías y Visiones del
y muertos vivientes, o que conjuran enjambres de lagartos en lugar futuro, Telepatía, Teletransporte de emergencia
de enjambres de ratas.

123
VIII LUSTRIA

Slann de Tercera Generación Slann de Primera Generación


Los Slann de tercera generación son más jóvenes que los de Los slann del primer desove murieron hace milenios y sus ca-
la segunda en varios miles de años, aunque a pesar de ello, si- dáveres momificados están ocultos en las bóvedas de las tumbas
guen siendo viejos. Diez de estos seres siguen vivos y sirven a bajo los templos pirámide, venerados como reliquias santas y
los slann de segunda generación o dirigen las pirámides templo atendidas por sacerdotes funerarios conocidos como los Guar-
menores en todos los reinos de los hombres lagarto. dianes de los Muertos.

SLANN DE TERCERA GENERACIÓN Su espíritu es tan poderoso, que aún pueden afectar al mundo a
M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H su alrededor, manipulando los Vientos de Magia y aconsejando
4 45 35 35 65 15 10 30 100 100 35 50 a los slann más jóvenes.
Rasgos: Arma (garras) +5, Hechicero, Sangre fría, Tamaño
(Grande) SLANN DE PRIMERA GENERACIÓN
Habilidades: Canalización 125, Cuerpo a cuerpo (pelea)
45, Frialdad 130, Hablar idioma (magia) 130, Intuición 45, M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
Investigar 125, Percepción 40, Sabiduría académica (Caos 120, – 25 – 35 65 15 – – 110 110 35 58
ciencia 140, guerra 130, historia 170, Lustria 120, magia 130)
Rasgos: Etéreo, Hechicero, Inflamable, Sangre fría, Tamaño
Talentos: Afinidad con el Aethyr 3, Clarividencia, Detectar (Grande)
artefacto 2, Dicción instintiva 4, Genio aritmético, Hechicero
Habilidades: Canalización 140, Frialdad 145, Hablar idioma
de guerra, Intelectual 2, Lector rápido, Leer/Escribir, Magia
(magia) 145, Intuición 50, Investigar 140, Percepción 20,
arcana, Magia menor, Magia Suprema, Manos rápidas,
Sabiduría académica (Caos 135, ciencia 155, guerra 145,
Memoria visual, Sabio (magia), Sentir magia, Sexto sentido 2,
historia 185, Lustria 135, magia 145)
Suerte 4
Talentos: Afinidad con el Aethyr 3, Magia arcana, Intelectual
Reglas especiales de los slann: Contemplación, Maestro de los
2, Detectar artefacto 2, Manos rápidas, Recio, Magia Suprema,
Contratiempos mágicos, Palanquín, Profecías y Visiones del
Dicción instintiva 5, Suerte 6, Sentir magia, Magia menor,
futuro, Telepatía, Teletransporte de emergencia
Leer/Escribir, Sabio (Caos; historia; magia), Clarividencia,
Sexto sentido 2, Lector rápido, Genio aritmético, Memoria
Slann de Segunda Generación visual, Hechicero de Guerra
Se cree que sólo quedan cinco slann de la segunda generación. Reglas especiales de los slann: Contemplación, Facilidad
Son Caciques entre los magos sacerdotes, gobernando las mayo- innata para la magia, Maestro de los Contratiempos mágicos,
Palanquín, Profecías y Visiones del futuro, Telepatía,
res ciudades templo de Lustria. Son las más poderosas de estas
Teletransporte de emergencia
criaturas que quedan y las que pasan la mayor parte del tiempo
en estado meditativo.

SLANN DE SEGUNDA GENERACIÓN


M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
4 40 35 35 65 15 10 30 105 105 35 50
Rasgos: Arma (garras) +5, Hechicero, Sangre fría, Tamaño
(Grande)
Habilidades: Canalización 135, Cuerpo a cuerpo (pelea)
45, Frialdad 140, Hablar idioma (magia) 140, Intuición 50,
Investigar 135, Percepción 35, Sabiduría académica (Caos 130,
ciencia 150, guerra 140, historia 180, Lustria 130, magia 140)
Talentos: Afinidad con el Aethyr 3, Clarividencia, Detectar
artefacto, Dicción instintiva 4, Genio aritmético, Hechicero de
guerra, Intelectual 2, Lector rápido, Leer/Escribir, Magia arcana,
Magia menor, Magia Suprema, Manos rápidas, Memoria visual,
Sabio (magia), Sentir magia 2, Sexto sentido 2, Suerte 5
Reglas especiales de los slann: Contemplación, Facilidad innata
para la magia, Maestro de los Contratiempos mágicos, Palanquín,
Profecías y Visiones del futuro, Telepatía, Teletransporte de
emergencia

124
LOS SIRVIENTES DE LOS ANCESTRALES
VIII
Reglas Especiales de los Slann Un slann que no responde puede verse obligado a realizar su
Profecías y Visiones del futuro: aquellos DJs con acceso a Alt- Chequeo de Percepción de nuevo. Si se emiten ruidos fuertes,
dorf: La Corona del Imperio o Vientos de la Magia pueden luces brillantes u otros estímulos para alertar al slann, éste pue-
hacer uso de las Reglas de Psicometría y Augurio para con los de volver a realizar el Chequeo Desafiante (+0) de Percepción
slann. También son capaces de utilizar la Habilidad Psicometría para ver si está atentos a lo que ocurre. Si se ataca al slann con
como si fuera una Habilidad básica e ignorar la prohibición ha- armas o magia, se convierte en un Chequeo Fácil (+40) de Per-
bitual de ser Hechicero y Visionario. cepción. Ten en cuenta que, debido a su regla de Telepatía, un
slann que haya sido alertado de los peligros por otro slann o un
Contemplación: los slann suelen parecer distantes y desapega- eslizón capaz de utilizar la magia, pasará a estar Atento.
dos. No carecen de conciencia, pero sus contemplaciones sobre
acontecimientos lejanos o probabilidades futuras a menudo tie- Facilidad innata para la magia: estos antiguos slann son hechi-
nen prioridad sobre su apreciación del aquí y el ahora. ceros consumados que pueden convocar abrumadoras energías
donde los hechiceros menores podrían tener dificultades. Tales
Cuando no se interactúa con un slann, es probable que éste se pier- slann cuentan con un Crítico en su éxito en el Lanzamiento de
da en la contemplación. Si las circunstancias avecinan un cambio hechizos al sacar un doble o cuando su tirada incluye un ‘0’ en el
para el slann, éste debe superar Chequeo Complicado (-10) de dado de las unidades. Mientras estén en Lustria, pueden repetir
Percepción para ver si se da cuenta de lo que está pasando. cualquier Chequeo para percibir los Vientos Mágicos.

Maestro de los Contratiempos mágicos: es muy raro que un


TABLA DE CONTEMPLACIÓN
slann experimentado cometa errores al lanzar hechizos. Si un
NE Resultado
slann sufre una Disfunción mágica mayor, pasa a ser menor.
Esta regla no se aplica si el slann está lanzando un hechizo a
Atento. El slann está alerta y puede reaccionar a través de otro hechicero mediante la regla de Telepatía.
+2 o más
lo que ocurre en su entorno sin penalizador.

Separado. El slann está distraído, pero tiene


cierta apreciación de lo que ocurre en sus
inmediaciones. Sufre el Rasgo de criatura Bobo
0 a +1
durante el resto del encuentro y luego se queda
en alerta o vuelve a la meditación, dependiendo
de las circunstancias.

Pensamiento nublado. El slann es débilmente


consciente de lo que ocurre a su alrededor.
-0 a -3 Sufre 2 Estados de Fatigado. En su turno
puede Moverse o realizar una Acción, pero no
ambas cosas.

Perdido en sus pensamientos. El slann


no tiene conciencia de lo que ocurre a su
-4 o menos
alrededor y no reacciona a las acciones de los
personajes cercanos.

125
VIII LUSTRIA

Teletransporte de emergencia: es habitual que los slann dis- Como Acción o Movimiento, un slann puede concentrarse en
pongan de amuletos protectores que los transportan lejos de las la comunicación telepática si supera un Chequeo Desafiante
fuentes de daño si se enfrentan al riesgo de lesiones y muerte. (+0) de Inteligencia. Si tiene éxito, puede realizar una de las
Siempre que un slann queda reducido a 10 Heridas o menos, o siguientes Acciones.
sufre una Herida crítica con resultado de huesos rotos, músculos
desgarrados, o peor, puede realizar inmediatamente una acción 0 Compartir inteligencia: el slann puede hacer preguntas
gratuita para lanzar el Hechizo arcano Teletransporte (WJdR, y proporcionar respuestas a otro slann dentro de su red.
244). Si tiene éxito, el slann se transporta inmediatamente a la No se trata de un proceso exacto, ya que los slann son
Cámara Estelar en el interior de la pirámide templo de la ciudad alienígenas en su pensamiento y dados a cavilar en ideas
templo más cercana (o una ciudad templo vecina si esa Cámara tangenciales incluso cuando se les presiona. Sin embargo,
Estelar en particular no es segura). en un solo turno, podrían tener el equivalente a una con-
versación de cinco minutos.
Es plausible que un hechicero de otra especie pudiera adaptar-
se a esos amuletos para su propio uso, pero las vastas energías 0 Lanzar un hechizo: el slann puede apoderarse de la con-
de la Red Geomántica están involucradas en este teletranspor- ciencia de un sacerdote eslizón en su red con el propósi-
te y sólo se conoce que los slann puedan usarlos y sobrevivir a to de lanzar un hechizo. El slann puede usar sus propios
la experiencia. Atributos, Habilidades y Talentos al lanzar el hechizo.
Cualquier Disfunción mágica es sufrida por el desafortu-
Sacerdote reliquia: los sacerdotes reliquia son los restos momi- nado cuerpo del sacerdote eslizón.
ficados de un slann verdaderamente antiguo. El perfil dado es
para la forma espiritual de dichos sacerdotes, que deben perma- Palanquín: en aquellas ocasiones en las que los slann viajan
necer dentro de tantas yardas como su Bonificador por Voluntad fuera de sus dominios o acompañan a las huestes de hombres
de sus cuerpos. Los cuerpos tienen el mismo número de Heri- lagarto, se sientan encima de palanquines de piedra que flotan
das que los espíritus. Destruir el cuerpo destruirá al espíritu. El gracias a antiguos artefactos cuyo diseño hace tiempo que ha
daño al cuerpo o al espíritu puede activar el Teletransporte de sido olvidado. Estos palanquines otorgan al slann los siguientes
emergencia. El espíritu puede poseer su cuerpo y utilizarlo para Rasgos de criatura: Custodiado 8 o más, Volar 16.
dirigir un palanquín, pero aparte de esto, el propio cuerpo no
puede moverse o realizar acciones. Además, el palanquín le otorga una cobertura resistente al fuego
de proyectiles que vengan desde atrás o por los costados, pero sólo
El espíritu puede lanzar un hechizo en cualquiera de sus accio- cuenta como una cobertura ligera si los proyectiles vienen de frente.
nes, es decir, puede lanzar hasta dos hechizos por turno si no se
mueve o toma otras medidas.
CANALIZACIÓN DE QHAYSH
El cuerpo del sacerdote reliquia cuenta como si sufriera 1 Es- La Magia Suprema se alimenta de una combinación de los Vientos de
tado de Tumbado permanentemente. El espíritu puede tener al- la Magia, llamada Qhaysh. Sólo pueden acceder al Qhaysh aquellos
guna capacidad de luchar cuerpo a cuerpo, aunque esto es sólo individuos que han aprendido a canalizarlo hacia donde soplan los
a efectos de determinar la defensa contra los ataques; no puede otros vientos. El beneficio del uso del Qhaysh es que, en las zonas
infligir daño. donde sopla un viento particularmente débil, todavía se puede trabajar
con Magia Suprema, aunque el inconveniente es que no es más fácil
Telepatía: los slann están en contacto permanente entre sí y con trabajar en una zona donde sopla un viento más intensamente. Si varios
sus sirvientes a través de la telepatía. Un slann puede compartir vientos se ven perjudicados en una zona concreta, el DJ puede imponer
sus pensamientos con otros de su red, que se define como aque- un penalizador de -1 NE o -2 NE a los Chequeos de Canalización
llos slann y sacerdotes eslizones dentro de tantas yardas como utilizando el Qhaysh, en función del número de Vientos perjudicados
su Voluntad y, siempre que el slann esté a tantas yardas como su y la gravedad de dicho deterioro. Se pueden conceder Bonificadores
Voluntad de un flujo de energía de la Red Geomántica, cual- equivalentes donde soplan varios Vientos con fuerza.
quier otro slann a tantas yardas como su Voluntad tendrá un
flujo de energía similar. Puede adquirirse la Especialización en Canalización (Qhaysh) una vez
que un PJ haya aprendido el Talento de Magia Suprema.

126
LOS SIRVIENTES DE LOS ANCESTRALES
VIII
MAGIA SUPREMA MAGIA SUPREMA ÉLFICA
Los hechiceros altos elfos pueden aprender Magia Suprema (también lla-
Los magos sacerdotes slann son los maestros indiscutibles de la mada Qhaysh en elthárin) en la Torre Blanca de Hoeth en Ulthuan. Los
magia, capaces de manipular los ocho vientos individualmente hechiceros elfos silvanos deben pasar un periodo equivalente asesorándose
o de forma conjunta con la Magia Suprema. Un slann puede bajo la tutela de un Tejedor supremo en Athel Loren. Aprender el Saber
aprovechar las energías naturales de la tierra a través de la Red del Qhaysh requiere años de repetición y estudios diligentes, por lo que
Geomántica, lo que permite el mando de sistemas terrestres, la mayoría de los practicantes elfos son PNJs. Los PJs altos elfos sólo
cósmicos y fuerzas temporales que sólo pueden comprender los pueden aprender Magia Suprema durante los descansos muy prolongados.
hechiceros elfos más poderosos.
Los elfos aprenden los principios del lanzamiento de hechizos de ma-
Los misteriosos Ancestrales enseñaron el arte de la Magia Su- nera holística cuando son jóvenes. Los altos elfos sirven como novicios
prema a la primera generación, y aquellos slann, a su vez, fueron de Isha para comprender la relación entre las fuerzas divinas y arcanas.
los mentores de los elfos. Después de la marcha de los Ances- Finalmente, los novicios viajan a Avelorn, donde la Reina Eterna decide
trales y una vez los slann se retiraron a sus pirámides templos, si son aptos para un aprendizaje más avanzado. En la Creación de PJ,
los altos elfos preservaron sus enseñanzas arcanas a través del los hechiceros altos elfos pueden adquirir el Talento Bendecido por Isha
sacerdocio de Isha y la Torre Blanca de Hoeth. Los elfos silva- (utilizando PX adicionales) como parte del trasfondo del PJ.
nos han logrado conservar la Magia Suprema gracias a la tutela
de los Tejedores supremos, que transmiten sus secretos a sus
protegidos más dotados. Reglas de Lanzamiento
de la Magia Suprema
Aptitudes Mágicas de los Slann Los hechizos de Magia Suprema ofrecen más opciones de
Los hechizos slann más poderosos y sus técnicas meditati- Prolongación que los hechizos de otros Saberes. Los NE de
vas se basan en la Red Geomántica. Los corpulentos magos Prolongación de lanzamiento de hechizos pueden utilizarse
sacerdotes permanecen apoltronados en su Cámara Estelar para estos efectos además de para aumentar el Alcance, el Área
la mayor parte del tiempo. Cuando deben aventurarse al ex- de Efecto, la Duración o los Objetivos (WJdR, 238, o Vientos
terior, suelen viajar en paralelo a las líneas de energía y to- de la Magia, 23).
man todas las precauciones posibles para no tocar la tierra
(contaminada desde la llegada del Caos). Si un slann cae de Los slann son capaces de lanzar hechizos de Magia Suprema sin
su palanquín flotante por cualquier motivo, su magia se ve hablar, ya que utilizan telepáticamente su Habilidad de Hablar
enormemente disminuida (-3 NE a los Chequeos de Canali- idioma (magia). Apenas hay gestos físicos, a veces mueven algún
zación y Lanzamiento). dedo, aunque algunos slann agitan sus enjutos brazos cuando
canalizan grandes cantidades de magia. Los elfos lanzan hechizos
Los hechizos de Magia Suprema utilizados por los slann y los de Magia Suprema con los requisitos verbales habituales.
elfos son esencialmente los mismos, aunque cada especie uti-
liza distintos enfoques arcanos o divinos para lanzarlos. Los Nuevo Talento: Magia Suprema
slann también conocen hechizos que no están disponibles para Máximo: Bonificador por Inteligencia
los elfos. Han aprendido a compartir hechizos telepáticamente Chequeos: Chequeos de Lanzamiento
‘intercambiando’ el espacio mental ocupado por la Magia Su- Sólo los slann y los elfos con el Talento de Bendecido por Isha pueden
prema para un hechizo de otro Saber. Esto significa que los tener este Talento. Cuando obtienes este Talento por primera vez,
PNJs slann con tiempo para meditar, potencialmente podrían te beneficias de la posibilidad de acceder a múltiples Vientos de
conocer cualquier hechizo que requiera la partida. la Magia. Aunque no tengas acceso a una fuente de un Viento en
particular al lanzar un hechizo de cualquiera de los ocho Saberes,
Nuevos talentos: Bendecido por Isha puedes lanzarlo igualmente. Además, también puedes aprender
Máximo: 1 un único hechizo de Magia Suprema. Las siguientes veces que
Los elfos son los únicos en poseer este Talento. Has servido obtengas este Talento, es posible que aprendas un hechizo adicional
como novicio de Isha y has recibido la bendición de la Reina de Magia Suprema. Si tienes éxito en el lanzamiento de un hechizo,
Eterna en Ulthuan (si eres de los asur) o la bendición de Ariel tu nivel de Magia Suprema se suma al NE de Prolongación de
en Athel Loren (si eres de los asrai). Ahora puedes elegir el lanzamiento con el objetivo de aplicar Bonificadores a los hechizos
Talento de Magia Suprema. de Magia Suprema. El Talento de Magia Suprema anula la
Habilidad de Múltiples saberes arcanos (WJdR, 238).

127
VIII LUSTRIA

Hechizos Generales de Magia Suprema Prolongación:


Estos hechizos son utilizados tanto por los slann como por he- 0 Slann: con +4 NE los objetivos en un nexo geomántico
chiceros elfos, aunque hay ciertas opciones que están restringi- apropiado pueden atravesar los Caminos de los Ancestra-
das exclusivamente a los primeros. les para llegar a otro nexo. Tú decides a qué nexo viajan.
No hay límite de distancia.
Apoteosis 0 Altos elfos: con +8 NE los objetivos pueden atravesar los
NL: 4 Caminos de los Ancestrales, tal y como se describe arriba.
Alcance: la mitad de tantas yardas como tu Voluntad 0 Elfos silvanos: con +6 NE los objetivos en un bosque má-
Objetivo: 1 gico pueden atravesar las Raíces del Mundo para llegar
Duración: 1 Asalto a otro Tapiz. Los objetivos pueden decidir qué caminos
Infundes magia pura en el objetivo para curar e infundir miedo. El seguir, pero pueden perderse sin la ayuda de un guía.
objetivo recupera tantas Heridas como tu Bonificador por Volun-
tad y obtiene el Rasgo de criatura Miedo 1 de manera temporal. Desforjamiento arcano
Prolongación: NL: 9
0 Cada +3 NE puede aumentar el número de Heridas sana- Alcance: tantas yardas como tu Voluntad
das igual a tu Bonificador por Voluntad. Objetivo: 1
0 Con +6 NE el objetivo puede sanarse una Herida crítica. Duración: instantánea
0 Slann: Cada +2 NE puede aumentar el Miedo del objetivo Invocas poderes destructores para herir a los enemigos blindados
en 1. y romper sus objetos mágicos. El objetivo sufre 1 Daño al cuerpo
por cada 2 Puntos de Armadura.
Arrancar montañas Ejemplo: un objetivo con 3 Puntos de Armadura en las seis Ubica-
NL: 8 ciones de impacto tendría un total de 18 y, por lo tanto, sufriría 9
Alcance: línea de visión puntos de Daño. El Bonificador por Resistencia se resta normal-
Objetivo: 1 mente, pero se ignoran los Puntos de Armadura. Además, uno
Duración: 1 Asalto de los objetos mágicos del objetivo (determinado al azar) queda
Haces que una colina o montaña tiemble y se estremezca. Los destruido si superas un Chequeo Desafiante (+0) de Voluntad.
objetivos que estén en ese terreno deben superar un Chequeo Prolongación:
Muy difícil (-30) de Atletismo al empezar su Asalto, de lo con- 0 Cada +1 NE puede destruir 1 Punto de Armadura de una
trario, no podrán realizar acciones ni movimientos, y sufrirán 1 armadura de metal o cuero.
Estado de Tumbado. 0 Con +8 NE el daño del hechizo se puede aumentar a 1 de
Prolongación: Daño por Punto de Armadura.
0 Por cada Asalto en el que se Prolongue la Duración del 0 Slann: cada +5 NE permite otra tirada de intento de des-
hechizo, la colina o montaña se puede mover tantas yar- trucción contra un objeto mágico aleatorio.
das como tu Bonificador por Fuerza. Los objetivos en la
trayectoria de este desplazamiento deben superar un Che- Disipación de magia
queo Normal (+20) de Atletismo o sufrir 10 de Daño en NL: 6
una Ubicación de impacto aleatoria. Alcance: la mitad de tantas yardas como tu Voluntad
0 Con +5 NE este hechizo puede desencadenar un corri- Objetivo: AdE (tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad)
miento de tierra. Los objetivos que estén en medio del Duración: instantánea
desprendimiento de rocas deben superar un Chequeo Expulsas la magia del mundo conjurando un vórtice de Aethyr.
Desafiante (+0) de Esquivar o sufrir 15 de Daño en una Todos los hechizos persistentes dentro del AdE quedan inme-
zona del cuerpo aleatoria. diatamente disipados sin un Chequeo Prolongado. Los objetos
mágicos y las auras mágicas innatas no se ven afectados.
Caminar entre Dos Mundos Prolongación:
NL: 7 0 Con +5 NE el AdE puede aumentarse a tantas yardas
Alcance: tantas yardas como tu Voluntad como tu Voluntad.
Objetivo: AdE (tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad) 0 Con +7 NE las Bendiciones Divinas y Milagros persis-
Duración: 1 Asalto tentes son disipados.
Abres los caminos entre los mundos para tus aliados. Los ob- 0 Slann: cada +4 NE permite al lanzador drenar un poco de
jetivos seleccionados obtienen el Rasgo de criatura Etéreo y se magia ambiental dentro del AdE (Vientos de la Magia,
duplican sus puntuaciones de Movimiento. 189). Cada incremento puede liberar la saturación de un
nexo de línea ley o reducir la saturación ambiental en 1 nivel.
128
LOS SIRVIENTES DE LOS ANCESTRALES
VIII
Hechizos de Magia Suprema de los Slann ticamente, reduciendo sus números para igualar a los aliados
Estos hechizos geománticos sólo pueden ser utilizados por los magos del slann. Las primeras bajas son las criaturas con puntuacio-
sacerdotes slann. La Magia Suprema se extrae del Aethyr y se redirige nes de Inteligencia más bajas. Sólo un Punto de Destino evita
para la manipulación de las energías naturales de la tierra. Un slann la muerte instantánea de un PJ en semejantes circunstancias.
que quiera lanzar estos hechizos tiene que estar a tantas millas como
su Bonificador por Voluntad de un nexo geomántico o línea ley. Línea terrestre
NL: 10
Desmoronar ciudades Alcance: línea de visión
NL: 12 Objetivo: especial
Alcance: línea de visión Duración: instantánea
Objetivo: 1 edificio El slann hace que las energías de la tierra surjan a través de una
Duración: instantánea línea ley geomántica. Cualquiera que se encuentre en esa línea
El slann hace colapsar un edificio, muro o puente no fortificado. El ley debe superar un Chequeo Difícil (-20) de Aguante o sufrir
objetivo queda reducido a escombros, contando como Terreno difícil. 15 de Daño en el cuerpo (modificado por el Bonificador por
Todo aquel que estuviera en el interior del edificio mientras se derrum- Resistencia, pero no por los Puntos de Armadura). La oleada
ba, debe superar un Chequeo Difícil (-20) de Esquivar o es aplastado, de energía puede enviarse en cualquier dirección que el slann
sufriendo 20 de Daño en el cuerpo y quedando sepultado bajo los es- elija y continúa hasta que alcance el siguiente nexo geomántico.
combros. Las víctimas sepultadas sufren de Asfixia (WJdR, 181). Prolongación:
Prolongación: 0 Con +4 NE se puede crear una apertura en un cuerpo de
0 Los objetivos adicionales añadidos con la Prolongación agua de cualquier profundidad. El agua se divide, o bien
deben ser los más cercanos al objetivo principal. El suelo emerge un pedazo de tierra de 8 yardas de ancho, y puede
entre los objetivos se abre en una grieta de 2 yardas de an- ser de cualquier longitud, siempre que siga la línea ley. El
cho por 4 yardas de profundidad. Cualquiera en la grieta puente (o la apertura) dura tantas horas como tu Bonifi-
debe superar un Chequeo Desafiante (+0) de Esquivar o cador por Voluntad y no puede disiparse.
sufrir Daños por caída. Los fracasos marginales permiten 0 Con +6 NE se puede abrir un camino a través de junglas
que las víctimas se puedan agarrar a algún borde. y bosques. Los árboles son derribados, creando un camino
0 Con +6 NE el objetivo puede ser una estructura fortifica- de 8 yardas de ancho a lo largo de la línea de la ley.
da como una muralla o la torre de un castillo.
Las Meditaciones de los Slann
Estallido mental Los magos sacerdotes slann meditabundos pueden usar la Red Geo-
NL: 7 mántica para controlar la magia divina a escala mundial. Las técnicas
Alcance: línea de visión avanzadas de los slann utilizan una combinación de magia, discipli-
Objetivo: AdE (tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad) nas de los Ancestrales y dispositivos reliquia para proyectar el espíritu
Duración: instantánea a través del Aethyr o aprovechar las energías de la tierra. Las medita-
El slann dirige una ráfaga de energía mental contra sus enemi- ciones no se tratan como hechizos o rituales, sino como fuerzas casi
gos. Los enemigos sufren Daño igual al Bonificador por Inteli- divinas que pueden dar forma a la narrativa de una partida.
gencia + 6. Las criaturas con los Rasgos de criatura Demonio o
Muerto viviente sufren 6 puntos de Daños adicionales. Se le res- Las normas de meditación son deliberadamente laxas. No existen
ta el Bonificador por Resistencia, pero no los Puntos de Arma- Chequeos necesarios para determinar qué hacen los slann en los rei-
dura. Además, los objetivos deben superar un Chequeo Normal nos de su subconsciente alienígena colectivo. En escenarios donde
(+20) de Inteligencia o sufrir 1 Estado de Aturdido. haya un slann que mientras medita se topa con seres divinos o extra-
Prolongación: dimensionales (como los grandes demonios), sus conflictos pueden
0 Con +6 NE este hechizo puede ser lanzado como ‘La llegar a ser resueltos mediante Chequeos Enfrentados de Voluntad.
Liberación de Itza’. Aumenta el diámetro del objetivo al
AdE (la mitad de tantas yardas como tu Voluntad) pero Por regla general, los slann no se comunican directamente con
debe estar centrado en el lanzador. El AdE puede aumen- grupos de aventureros. Los PJs no tienen forma de averiguar si
tarse normalmente con la Prolongación. un impasible mago sacerdote les habla a través de un intérprete
0 Con +9 NE este hechizo puede ser lanzado como ‘El Gran eslizón o si se está centrando en algo a miles de millas de distan-
Nivelador’. El slann sacrifica su propia vida para cambiar las cia. Sin embargo, a veces se pueden recibir mensajes telepáticos
tornas de una batalla perdida. Todos los enemigos que os su- de un slann en forma de ideas extemporáneas o incluso totales
peren en número dentro de la línea de visión, mueren automá- (y catastróficas) convulsiones de la psique.
129
VIII LUSTRIA

Hombres sapo pontificadores Trascendencia extraplanar


En el estado meditativo, un slann puede resolver múltiples y com- La meditación de la Cámara Estelar permite que un slann proyecte
plejos rompecabezas o problemas filosóficos de forma simultánea. su espíritu a los Reinos del Caos y entable batalla con los demo-
Anhelan retos intelectuales y favorecen a los visitantes que apor- nios que allí habitan. En el mundo real, los slann sólo muestran leves
tan nuevos e interesantes dilemas. Los slann están bastante segu- movimientos, como sacudidas, a raíz de estos combates. Los slann
ros de su propia corrección porque (según ellos) rara vez se equi- agradecen a los visitantes que les proporcionen información sobre
vocan. Los PJs que se topen con un enigma estando en presencia los verdaderos nombres de los demonios. En los Reinos del Caos,
de un slann, puede que reciban la respuesta en la mente de forma los slann pueden presenciar las acciones de los dioses del Caos para
repentina. Ten en cuenta que los slann no comparten a la ligera comprender mejor el equilibrio siempre cambiante del Gran Juego.
revelaciones sobre el Gran Plan con extraños, si es que lo hacen.
PROPIEDADES
Omnisciencia anfibia DEL NEXO GEOMÁNTICO
La conciencia mágica de los slann meditadores abarca todo el En Lustria, los puntos de nexo de la Red Geomántica suelen estar imbuidos
planeta. Las perturbaciones pueden detectarse en cualquier lugar de propiedades especiales. La zona afectada puede variar en tamaño, desde
de la Red Geomántica que siga intacto, allende los mares en las un solo templo hasta varias millas de diámetro. Estos antiguos lugares de
lejanas tierras, e incluso a través del tiempo. Los sacerdotes y orá- poder fueron diseñados por los Ancestrales para facilitar su inescrutable
culos eslizones son enviados a investigar las perturbaciones en el Gran Plan. Un nexo puede tener múltiples propiedades además de la
Aethyr antes de que se vuelvan problemáticas. Aquellos PJs que bonificación estándar de +2 NE a Canalización (Vientos de la Magia, 197).
traen noticias sobre una catástrofe mágica podrían descubrir que
los magos sacerdotes de Lustria lo sabían desde hace años. Sin
embargo, un slann no siempre da soluciones para estos problemas. PROPIEDADES DEL NEXO GEOMÁNTICO
1d10 Propiedad
Mediadores eslizones
Destierro del Caos: los demonios y los hechizos del
Un slann puede proyectar su conciencia en la mente de un sa-
1 Caos son instantáneamente disipados a menos que sean
cerdote u oráculo eslizón a muchas millas de distancia. Esto le sostenidos por artefactos poderosos o por piedra bruja.
permite ver a través de sus ojos y comunicarse con ellos telepáti-
Aterrorizar criaturas: un tipo de criatura del Caos
camente. Los PJs que se encuentran con eslizones podrían estar 2 (como los hombres bestia, mutantes, skaven o
siendo observados por un mago sacerdote sin saberlo. Siempre monstruos) queda sujeta a Terror 3.
que un eslizón esté en la Red Geomántica, un slann también pue- Transformar el clima: el tipo de clima de la zona del
de lanzar hechizos a través de su cuerpo. Los oráculos eslizones 3 nexo (tropical, templado o ártico) es diferente del que
requieren varas del oráculo para actuar como mediadores mágicos. habría por el tipo de región.
Alterar la corriente: el viento y las corrientes marinas
4 cambian de intensidad, dirección o temperatura al
COMPARTIR HECHIZOS SLANN entrar en contacto con la zona del nexo.
Los slann están en constante contacto telepático entre sí a través de la Ralentizar tiempo: el tiempo pasa a la mitad de la
Red Geomántica. Además de compartir ideas y conocimientos, también 5 velocidad normal en términos de envejecimiento y
duración de los efectos.
comparten hechizos entre ellos. Esto les permite acceder a prácticamen-
te todos los hechizos de la existencia, al mismo tiempo que conservan Lugar de nacimiento: las tasas de fertilidad son altas y
6 las plantas crecen en abundancia. Los muertos vivientes
la mayor parte de su prodigiosa capacidad para otras actividades..
nigromantes no pueden entrar la zona del nexo.
Portal de Disformidad: un tipo de magia recibe
7 bonificaciones de lanzamiento de 1d10/2 (+1 a +5) en
Ingenieros planetarios cada Asalto de forma aleatoria.
Si los Ancestrales fueron los arquitectos originales del mundo, los
Camino de los Ancestrales: ciertas condiciones, como
slann eran sus ingenieros. Los slann supervivientes no son tan po- 8 los hechizos de activación, permiten teletransportarse a
derosos como los Ancestrales o como sus hermanos de la primera otro nexo en el camino.
generación, que podían desplazar continentes enteros. Sin embar- Faro solar: la energía de la Estrella Diurna da vigor a
go, mediante la unión de las energías a través de la Red Geománti- 9 los hombres lagarto, que les proporciona 1 Ventaja al
ca, los slann siguen siendo capaces de mover montañas e islas, cam- inicio de cada batalla.
biar el curso de los ríos, etc. Un slann también puede manipular las Transportador Lunar: la energía de la ‘Plateada’
energías de la tierra de la Red para sellar las grietas de disformidad, 10 (Mannslieb para los hombres lagarto) altera las mareas y
reducir la saturación ambiental de magia y limpiar la Corrupción. hace que las rocas floten en el aire.

130
LOS SIRVIENTES DE LOS ANCESTRALES
VIII
LOS HOMBRES LAGARTO Biología general
Los hombres lagarto son criaturas de sangre fría, lo que significa
El término ‘hombres lagarto’ engloba a las especies gobernadas que reaccionan lentamente a los estímulos. A veces se bañan en
por los slann. Los más numerosos son los diminutos eslizones, agua para refrescarse o se estiran bajo el ardiente sol de Lustria para
los trabajadores y administradores de las ciudades templo y calentar y acelerar sus torrentes sanguíneos. Por la noche, los eslizo-
asentamientos periféricos. Los saurios son los soldados, asigna- nes y króxigors duermen en cuclillas o encaramados los unos a los
dos a luchar y proteger. Los króxigors son puro músculo, criados otros. Los saurios permanecen de pie y se quedan inactivos, listos
para los trabajos pesados. para reaccionar si son atacados. No se debe pensar que son criaturas
perezosas, pues esa inactividad es simplemente una oportunidad de
Estas especies no se reproducen. Nacen del desove en pozos recargar las pilas para estar al servicio del Gran Plan.
predeterminados como parte del gran y complejo plan de los
Ancestrales. Sus motivaciones son muy diferentes de las de las Los hombres lagarto son omnívoros, aunque prefieren la carne
especies de sangre caliente. No anhelan poder o posición, ya cruda. Los saurios y los króxigors tienen un apetito prodigioso,
que esto se les asignó por parte de inteligencias incomprensibles lo que deja poca carne fresca para los eslizones, que se contentan
hace miles y miles de años. con la caza menor, peces e insectos, pero incluso éstos pueden
crecer hasta dimensiones desproporcionadas en Lustria.
Como civilización, los hombres lagarto quieren restaurar el or-
den en el mundo protegiendo, interpretando y promulgando la La mayoría tiene la piel y las escamas de color verde azulado,
voluntad de los Ancestrales. En su mayor parte, los hombres la- aunque existe una amplia gama de tonos, desde el verde jade
garto cumplen con sus obligaciones sin cuestionarlas ni quejar- hasta el azul pálido. Hay excepciones: hay desoves marrones,
se. Si no tienen nada que hacer, esperan hasta que se encuentran grises, negros y rojos oscuros. Los marcados por los Ancestrales
con una situación en la que puedan actuar. tienen los tonos y marcas de colores llamativos de su dios pro-
tector. Los hombres lagarto más célebres son albinos, señal de
Los eslizones se parecen más a las razas de sangre caliente, inclu- que están bendecidos por todo el panteón.
so en ocasiones pueden desarrollar destellos de curiosidad sobre
sus propios propósitos y la sabiduría de la ciega obediencia. A medida que los hombres lagarto envejecen, su color palidece
y sus escamas se espesan y endurecen. Los hombres lagarto más
Los hombres lagarto son criaturas de sangre fría con vidas inte- antiguos están cubiertos de escamas gruesas, osificadas y, en el
riores muy diferentes a las de sangre caliente. No experimentan caso de los saurios, cicatrices de muchas batallas.
emociones de la misma manera, pero hay una sensación de pér-
dida, una sensación de que algo ha desaparecido del mundo que
los deja incompletos. HABILIDADES Y TALENTOS
Los hombres lagarto pueden desarrollar Habilidades como Adiestrar
Existe una necesidad común de certidumbre y un sentido cla- animales, Carisma animal o Criar animales. También pueden obtener
ro de dirección representada por los Ancestrales. Los hombres el Talento de Afinidad animal. Estas habilidades sólo pueden utilizarse
lagarto poseen un instinto de supervivencia, pero si los slann en combinación con animales de sangre fría, mientras a los hombres
les dicen que su sacrificio es necesario para el Gran Plan, están lagarto les cuesta relacionarse con criaturas de sangre caliente que
dispuestos a entregar su vida sin cuestionárselo. tienden a estar asustadas a su alrededor. Existe una excepción: algunos
eslizones aprenden a montar culchans, pero esto sólo ocurre en circuns-
tancias especiales y a aquellos eslizones marcados por el Ancestral Itzl.

131
VIII LUSTRIA

Desove Los slann ven a los humanos, elfos, enanos, halflings y ogros
Los pozos de desove son misterios creados al principio de los como herramientas defectuosas de los Ancestrales sin compren-
tiempos por los Ancestrales. Cada uno está lleno de una sopa sión de su papel en el Gran Plan. Saben que cada especie tiene
primordial luminiscente, que alberga los secretos de la ciencia una función y tratan de calcular cuándo deben ser manipulados
antigua. Los desoves aparecen esporádicamente, a veces previs- y cuándo deben ser eliminados. Ocasionalmente, los slann usan
tos por profecías, a veces sin advertencia. Un pozo puede deso- la telepatía y la magia para dirigir e influir en el comportamien-
var docenas de cohortes al año o tan sólo una vez cada milenio. to de las especies más jóvenes.

Algunos pozos de desove se encuentran en la selva, otros en Los hombres lagarto han aprendido a diferenciar entre los
frescas cavernas subterráneas y aún más en las profundidades de druchii y los asur. Los primeros son una amenaza mayor, con
las ciudades templo. Algunos permanecen olvidados, a muchas un historial de expolio de santuarios y robo de artefactos de
millas de la civilización. Pueden contaminarse o envenenarse Lustria. Los asur están clasificados como engendros promete-
por la intervención de invasores o influencias de otro mundo. dores, incluso con sus primitivos conocimientos de magia. La
Un pozo contaminado podría engendrar masas indiferenciadas constante batalla de los slann para mantener las incursiones
de carne de reptil, amebas o bestias retorcidas que mueren casi demoníacas a raya fue asistida por Caledor y sus hechiceros
tan pronto como salen arrastrándose fuera del líquido. cuando invocaron el vórtice que drena la magia del mundo,
una hazaña que impresionó incluso a la segunda generación de
Los pozos contienen huevos amarillos correosos que eclosionan slann. Sin embargo, cuando los altos elfos invaden la sagrada
en larvas carnívoras parecidas a renacuajos. Éstas se desarrollan tierra o roban sus reliquias, se encuentran con la misma res-
lentamente en criaturas bípedas. Cuando crecen, las crías salen puesta que sus hermanos oscuros.
del agua como una cohorte de eslizones o saurios, o un sólo
króxigor, casi completamente crecido y listo para cumplir su pa- Todos los hombres lagarto saben que algunas especies son ana-
pel en la sociedad de los hombres lagarto. El desove de eslizones tema, manchadas por el Caos que se precipitó en el mundo
puede contener una cohorte de batidores, escribas, supervisores cuando los Portales Polares se derrumbaron. Son un recordato-
de la construcción, o cualquier papel que los Ancestrales orde- rio del desastre y deben ser eliminados. En muy raras circuns-
naron que fueran necesarios en ese momento. Cuando un es- tancias, un slann identifica alguna utilidad para un salvaje o un
lizón o un saurio desova a solas, implica una señal de que está invasor del Caos; si los planetas y las matemáticas se alinean,
destinado a la grandeza como líder. incluso el ser más contaminado por el Caos podría desempeñar
un papel en el plan de los Ancestrales.
En ocasiones, una nidada entera eclosiona bajo la influencia de
uno o más Ancestrales. Estos ejemplares emergen marcados por Los skaven son especialmente odiados por los eslizones, que se
los dioses, con sus escamas y fisiología coincidiendo en color, llevaron la peor parte de las depredaciones del Clan Pestilens.
mentalidad y preocupación de su dios protector. La aparición de El Culto de Sotek no permite que los hombres rata vivan. Los
un desove sagrado es un momento de suma importancia y los sacerdotes se esfuerzan por satisfacer las ansias de sacrificios
slann y eslizones tratan de calcular la importancia de semejante skaven de su dios.
ocasión y lo que presagia.
Los hombres lagarto tienen una complicada relación con las
Actitud hacia otras especies amaxonas. El sentimiento es mutuo, las amaxonas mantienen
Los sangre caliente llevan miles de años explorando Lustria. alejados a los hombres lagarto del Santuario de Rigg al igual
Demasiado a menudo son saqueadores hostiles que roban las que hacen con los visitantes del Viejo Mundo. Los slann no
placas de los Ancestrales y profanan sus templos. Cuando esto entienden cómo las amaxonas o su diosa encajan en sus ecua-
sucede, los hombres lagarto responden con sangre fría y violen- ciones y ordenan a sus vasallos que se mantengan alejados de
cia, pero saben que de alguna manera estos ‘nuevos’ son parte unas y otra.
del Gran Plan.

132
LOS SIRVIENTES DE LOS ANCESTRALES
VIII
Los Hombres Lagarto LA CIUDAD DE LOS MUERTOS
más allá de Lustria En las islas Volcánicas se levanta una ciudad templo, diferente de todas
Las Tierras del Sur las demás de Lustria. No es una ciudad ‘viva’, ni una que fuera aban-
El vasto continente al sur del Viejo Mundo estuvo unido a Lus- donada. Más bien, la Ciudad de los Muertos es una necrópolis, hogar
tria, antes de que los Ancestrales realinearan las masas de tierra a para los muertos venerados de los hombres lagarto. Estos eslizones,
su gusto y crearan el Gran Charco. La ciudad templo de Zlatlan saurios y ocasionalmente króxigors, son honrados con un entierro en
se encuentra al suroeste del continente y hay asentamientos de la Ciudad de los Muertos, guardado por aquellos sacerdotes reliquia
hombres lagarto a lo largo de las líneas geománticas que cruzan que carecen de de una ciudad templo propia. Los elfos que habitan las
la tierra. Los slann que viven aquí son más jóvenes que los de islas velan porque sus actividades no molesten a los hombres lagarto
Lustria y los desoves de eslizones son mucho más comunes que que vienen a mostrar sus respetos.
los de saurios. Los slann que viven aquí sólo están en contacto con
Lustria de forma intermitente debido a la curvatura del planeta. Luthor Harkon es menos diplomático. Hace tiempo que le echó el
ojo y ha enviado agentes para probar su protección. Sólo uno regresó.
Islas Dragón Harkon lo mantiene cautivo dentro de un lugar cerrado mientras intenta
Las Islas Dragón se encuentran al sur de las Tierras Oscuras. descifrar sus locos desvaríos. Habla de algo enterrado bajo la necró-
Hay un antiguo puesto de avanzada reducido a una degradada polis. De una presencia tan vasta como el frío océano y quieto como
banda de imponentes saurios que acechan a través de la selva, las aplastantes profundidades. Duerme allí, nunca despierta, nunca se
cazándose unos a otros para alimentarse. Los slann que vivían mueve, todo lo sabe, a todo le da forma, está muerto, pero siempre
aquí murieron hace mucho tiempo y cualquier desove de eslizo- está soñando.
nes es devorado por los bestiales saurios.

El Viejo Mundo
Hay ciertas leyendas del Imperio, Estalia y los Reinos Fronte-
rizos que representan recuerdos populares de enclaves subterrá-
neos de los hombres lagarto aislados de Lustria tras la Gran Ca-
tástrofe. Los cuentos fantásticos de demonios escamados bajo el
monte Zardéle en los montes Irrana son probablemente sólo su-
persticiones y sólo un ingenuo se creería los rumores de que hay
bestias reptilianas emergiendo por la noche para secuestrar a los
viajeros en el acantilado de Schuppzahn, cerca de Dunkelburgo.

Los Caminos de los Ancestrales


Los Ancestrales recorrían los continentes en minutos, cabalgan-
do en carros de fuego a través de portales que atravesaban los
Reinos del Caos. Esos Caminos interdimensionales permane-
cen tras entradas ya olvidadas, degradados y corruptos, invadi-
dos de seres demoníacos y burbujas de Caos en bruto.

Aún es posible recorrer los Caminos para cruzar el planeta; en


tiempos recientes algunos dicen que Teclis de los asur estudió el
Testamento de Tasirion y viajó desde Ulthuan hasta Albion. Da-
dos los peligros, los hombres lagarto apenas utilizan los Cami-
nos. Sus apariciones inesperadas en el Viejo Mundo, las Tierras
Oscuras o en Catai, pueden explicarse por esos peligrosos viajes.

133
VIII LUSTRIA

Su Idioma LOS HOMBRES LAGARTO


Para los sangre caliente es ‘sauriano’ y para los hablantes na-
tivos es ‘ssissyl’k’. Se trata de un idioma primigenio, sibilante,
EN UNA PARTIDA DE ROL
adaptado a gargantas de reptiles e impronunciable para otras
especies. Algunos raros casos de sangre caliente han aprendido Los hombres lagarto pueden ser la base de encuentros memora-
a entender el dialecto eslizoniano, pero no pueden articularlo bles para tus Jugadores, ya que dan vida a la diversidad y pecu-
claramente sin medios mágicos. liaridad del mundo de Warhammer.

El sauriano hablado es exclusivo de los slann, eslizones y saurios, Quieren restaurar el orden...
cada uno con su propio dialecto. Los slann prefieren comunicar- No les interesan la riqueza ni el poder. No tienen orgullo, vani-
se con telepatía cuando tienen que hablar entre ellos o con sus dad ni aspiraciones personales. Existen para restaurar el orden,
asistentes. Los bajos graznidos del dialecto slann sólo se utilizan para que el mundo vuelva a ser como era antes, bajo el mando
para pronunciar breves y crípticas órdenes a los sacerdotes eslizón. de los Ancestrales, y reanudar su Gran Plan. Quieren deshacer
el daño y la imprevisibilidad introducida por el Caos. Cualquier
El eslizoniano es un dialecto rico con un amplio vocabulario, cosa que frustre esa necesidad, les causa malestar.
con mucha terminología y gramática específicas, destinadas a
eliminar la ambigüedad. Al hablar, los eslizones utilizan gestos y ...pero la realidad va en su contra
cambios sutiles en la posición y el color de su cresta para añadir Por desgracia, ninguno de ellos sabe realmente si está hacien-
matices a sus palabras. Los króxigors no pueden hablar, pero do lo correcto. Para los eslizones, hay un elemento de duda: el
entienden las instrucciones básicas en eslizoniano para levantar, Gran Plan está a la vez incompleto y es incomprensiblemente
cargar, o dejar una carga, o golpear algo. complejo. A veces los slann les proporcionan alguna que otra
orden, pero son ambiguas y pueden perder relevancia antes de
El dialecto saurio es el sauriano crudo. Es una variante simple y que puedan entenderlas. El Culto de Sotek ha arraigado porque
directa con unas cincuenta palabras, dedicada principalmente a es bastante claro: Sotek quiere sacrificio o venganza.
la lucha y al mando. La anatomía de los saurios es más adecuada
a los gritos y rugidos de batalla que a la conversación. Emociones a sangre fría
Los hombres lagarto (especialmente los eslizones) experimen-
Algunos sacerdotes y jefes eslizones han aprendido idiomas que tan algo parecido a las emociones, pero estas tardan en afian-
no son el suyo. Les cuesta articular los idiomas del Viejo Mundo zarse y son más reservadas que en los sangre caliente. Cuando
y las lenguas élficas, pero es posible encontrarse con un eslizón no están seguros de si están actuando acorde al Gran Plan, se
que pueda comunicarse con sorprendente fluidez. sienten incómodos hasta que vuelva la certeza. Cuando son ob-
jeto de violencia, sienten una fría ira hasta que puedan arreglar
El sauriano escrito adopta la forma de glifos fonéticos ense- las cosas. Cuando podrían morir o resultar heridos, sienten un
ñados a los hombres lagarto por los Ancestrales Tepok y Tlaz- poco de pánico.
cotl. Sólo lo utilizan los eslizones, que escriben en códices de
pliegues de corteza y pergaminos hechos de juncos. Lo regis- Cuando el instinto no es una guía, los hombres lagarto luchan
tran todo, desde los movimientos de los cielos a los anales de por tomar decisiones. Mientras que las especies de sangre ca-
los desoves, pasando incluso por encuestas detalladas sobre las liente se basan en las emociones, la autoconservación y los pre-
existencias de alimentos. Estos libros se degradan en la húmeda juicios para dirigir las decisiones, estos motivos tienen menos
jungla de Lustria, así que los escribas los copian repetidamente. influencia para ellos. Cuando se enfrentan a una situación ines-
La escritura temporal se inscribe en placas de arcilla que se ras- perada o inusual fuera su experiencia, les cuesta pasar a la acción,
pan para volver a utilizarlas. esperan instrucciones desde arriba, aunque rara vez las reciban.
Aprovéchate de esto retirando a los hombres lagarto o haciendo
Los slann tienen otra lengua superior distinta al sauriano, una una pausa a la espera de instrucciones ante lo desconocido.
lengua mágica de profundos gorjeos batracios y sílabas cuida-
dosamente articuladas. El antiguo slannés es una perfecta he-
rramienta para manipular los Vientos de la Magia y el poder
canalizados por la Red Geomántica. Puede ser inscrito con gli-
fos, aunque estos son indescifrables para todos menos para los
hechiceros asur más sabios de Saphery.

134
LOS SIRVIENTES DE LOS ANCESTRALES
VIII
No lo conviertas todo en una pelea HOMBRES LAGARTO
Los hombres lagarto son más que adversarios escamosos o Y SUS LESIONES
guardianes de fabulosos tesoros. Sus motivos son complejos A efectos de lesión y amputación, todas las especies de hombres lagarto
y a veces los sangre caliente son una parte importante de las presentan las siguientes diferencias anatómicas con los PJs humanos. Los
profecías de los Ancestrales, especialmente cuando se combate hombres lagarto tienen entre 50 y 100 dientes. Pierden el doble de dientes
contra los Poderes Ruinosos o los skaven. por Golpes críticos que causan la pérdida de dientes. Los hombres lagarto
tienen tres dedos y un pulgar en cada mano. La mayoría posee cuatro dedos
Los hombres lagarto que se topan con PJs del Viejo Mundo en cada pie, pero hay variaciones, y ciertos desoves pueden tener tres, o tres
pueden no atacar siempre; bien pueden ignorarlos, ayudarlos dedos orientados hacia delante con un dedo orientado hacia atrás, o espolón.
a tratar de negociar en beneficio mutuo, o simplemente apar-
tarse de su camino. Un hombre lagarto que sufre un golpe en la pierna por la parte trasera,
un 50% de las veces sufrirá el impacto en la cola. Los golpes críticos
Algunos eslizones pueden entablar conversación y aliarse con en la cola se gestionan de la siguiente manera:
el grupo en las circunstancias adecuadas. No les importa lo
que los habitantes del Viejo Mundo piensen, los eslizones y Tirada Efectos adicionales
los saurios son relativamente inteligentes y serán pragmáticos 01 a 40 Corte en la cola. 1 Herida. 1 Estado
si la situación lo permite. de Sangrando.
41 a 60 Cola cortada. 2 Heridas. 2 Estados
Dales personalidad de Sangrando.
Puede que los hombres lagarto no tengan personalidades como 61 a 80 Cola rota. 3 Heridas. 1 Estado de Aturdido.
tal, pero tienen temperamentos formados por los Ancestrales, Los hombres lagarto sufren una pérdida de 20
incluso aquellos no marcados por los dioses poseen algo de su Ag. hasta que se cure la cola.
influencia. La siguiente tabla ofrece sugerencias sobre cómo 81 a 00 Cola arrancada. 5 Heridas. 5 Estados de
puedes diferenciar a los PNJs hombres lagarto. La página 151 Sangrando y 1 de Aturdido. Cola amputada,
también proporciona reglas para aquellos hombres lagarto que resultando en una pérdida permanente de
están específicamente marcados por los Ancestrales. 20 Ag.

TEMPERAMENTO DE LOS HOMBRES LAGARTO QUE MUESTRAN MARCAS DE LOS ANCESTRALES


Influencia
del Temperamento del eslizón Temperamento del saurio
Ancestral
Sediento de sangre en la batalla. Deseoso de vengarse de los enemigos.
Sotek
Propenso a abogar por el uso de la fuerza. Apetito por la carne de mamífero.
Inquieto, siempre con prisa. Incansable.
Chotec
Rara vez está quieto, salvo cuando toma el sol. Rapidez de reacción.
Permanece a la sombra siempre que sea posible. Fuerte instinto de caza, acecha a los adversarios.
Huanchi
Evasivo y reservado en la conversación. Preferencia por la emboscada.
Habla mucho menos que la mayoría de los eslizones. Continúa a través de la adversidad para completar
Tlazcotl Responde lentamente o no responde en absoluto a su objetivo.
acontecimientos menores. Permanece inmóvil durante largos periodos de tiempo.
Testarudo. Atraído por usuarios de magia.
Tepok
Atraído por los lugares sagrados. Busca nueva información.
Pasa tiempo en el agua siempre que puede.
Prefiere tomar el sol parcialmente sumergido.
Tzunki Se adapta a los planes más fácilmente que la mayoría de
Observador y atlético en combate.
los eslizones
Terco. Protege a los demás durante un ataque.
Quetzl
Firme defensor del statu quo. Cambia el curso de acción sólo cuando es imposible continuar.
Prefiere la compañía de bestias reptiles a la de otros eslizones. Come desordenadamente y en compañía de bestias reptilianas.
Itzl
Temeroso ante las amenazas. Propenso a episodios de salvajismo.

135
VIII LUSTRIA

ESLIZONES Los eslizones son los que mantienen en funcionamiento la socie-


dad lustriana, como los trabajadores y administradores de las ciu-
‘Los diminutos lagartos demonios son una especie de goblin repti- dades templo, lugares más pequeños y asentamientos. Mientras
liano que habita bajo tierra y con el tiempo crece hasta convertirse que los slann contemplan el infinito y los saurios marchan a de-
en un ‘saurio’ más grande, así como los goblins sin escamas acaban fender su civilización, los eslizones se encargan de todo lo demás.
madurando en orcos y más tarde en trols’.
— Barón Eldebrand Sachs-Kusche, ca- Cuando los habitantes del Viejo Mundo conocen a los eslizo-
ballero erudito de Averheim nes, les llama la atención su pequeño tamaño y su aspecto poco
amenazador. Muchos exploradores los subestiman, asumiendo
‘De todos los hombres lagartos, los eslizones son los que comprenden que son simples siervos de los saurios, algo así como los gnoblars
mejor nuestra forma de ver el mundo. Incluso me he comunicado con se escabullen alrededor de sus amos ogros. Pocos se dan cuenta
varios y eran simpáticos, aunque un poco asustadizos y de compor- de que no solo son inteligentes y perceptivos, sino que, en el
tamiento anodino. entorno adecuado, pueden ser mortales adversarios.
— Suma Sacerdotisa Stalmetz de Carroburgo
Los eslizones son observadores y pueden moverse silenciosa-
mente por la jungla. Individualmente pueden ser débiles, pero
a través del sigilo y la ventaja numérica, pueden defender sus
asentamientos y apoyar a los saurios cuando comience la batalla.

En las plazas bañadas por el sol y en las escalinatas de los an-


tiguos templos, los eslizones supervisan y dirigen los ritos que
marcan la vida de los hombres lagarto. Casi todos los aspectos
de su cultura provienen de las manos y el trabajo de los más pe-
queños. Los sacerdotes y jefes dirigen la sociedad, consultando a
los slann sólo para las decisiones más importantes, y a los saurios
viejaestirpe para asuntos de guerra.

Aunque están subordinados a los slann, los eslizones tienen su


propio dios, Sotek. Es el culto al Dios Serpiente lo que impulsa
sus belicosos actos de venganza contra los sangre caliente que
masacran a sus semejantes.

El Culto Rojo de Sotek es una fuerza cada vez más potente en


la sociedad de los hombres lagarto, liderada por los sacerdotes
eslizones que realizan sacrificios en nombre del dios. Mientras
los slann duermen o graznan órdenes esotéricas, los eslizones se
han vuelto cada vez más independientes en el progreso del Gran
Plan de los Ancestrales y en actuar contra los invasores.

ESLIZÓN
M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
6 20 35 30 25 40 40 30 30 25 25 6
Rasgos: Anfibio, Arbóreo, Arma +7, Armadura 2 (4), Sangre
fría, Tamaño (Pequeño), Visión nocturna
Opcional: Campeón, Sigiloso, Zancada del pantano
Habilidades: A distancia (lanzar) 45, Cuerpo a cuerpo (básico) 30

136
LOS SIRVIENTES DE LOS ANCESTRALES
VIII
Fisología y Apariencia Psicología
Los eslizones no miden más de 4 pies de alto y suelen ir encor- Si uno observa a los eslizones, verá que alternan entre una im-
vados o en cuclillas. Son esbeltos y ágiles, con una larga cola para paciencia nerviosa y la extrema quietud. No necesitan estímulos
contrarrestar su peso. Sus cabezas son puntiagudas y reptilianas, constantes como los sangre caliente, pero sus mentes y cuerpos
mientras que los ojos son grandes, con el iris pálido y la pupila están inquietos. Se les ve más animados cuando están cerca de
hendida. La boca ancha de un eslizón está recubierta de dientes otros, parloteando y gesticulando con rápidos y espasmódicos
pequeños y afilados. Vocalizan en voz baja, con rápidos graznidos movimientos.
y constantes gorjeos. Al hablar idiomas de sangre caliente, fuerzan
las palabras, se detienen a media frase y hablan rápido, siseando. Los eslizones tienen un mayor grado de conciencia de sí mis-
mos y tienen más ‘libertad’ que los saurios y króxigors; además,
Todos los eslizones tienen una cresta carnosa en la cabeza que fuera de combate muestran más flexibilidad de pensamiento y
pueden abrir en abanico para refrescarse. También se utiliza adaptabilidad. Esto hace que sean más capaces de entender a los
para la comunicación, alterando el significado de sus palabras sangre caliente y tratar con ellos, aunque todavía les desconcier-
con un matizado subtexto. Sus cuerpos están cubiertos de finas tan ciertos comportamientos extraños e impetuosos.
escamas y una hilera de escamas más grandes en la espalda, que
descienden hasta la cola. Hay variación entre los desoves; al- Si detectan que otros seres han provocado desviaciones de cómo
gunos tienen escamas diminutas y lisas y otros las tienen más debería ser el mundo, sienten una fuerte necesidad de rectificar-
gruesas, proporcionándoles una mejor protección. lo. Esto se asemeja a una ira fría o a la necesidad de venganza,
algo que ven como restaurar lo que debe ser, de acuerdo con el
Los eslizones pueden alterar el color de su piel para enviar se- Gran Plan. La venganza de Sotek es una respuesta más fría a los
ñales sutiles entre sí. Los tonos de la cresta varían mucho y sig- skaven de lo que parece, aunque lleva a los eslizones a volverse
nifican una afiliación a un Ancestral en particular. Por ejemplo, agresivos e incluso odiosos.
los eslizones de cresta roja son renombrados devotos de Sotek y
más agresivos que sus congéneres. Dado que los eslizones deben trabajar de forma concertada para
dirigir su sociedad, son sociables por naturaleza y cooperan unos
Los eslizones se mueven con movimientos rápidos y veloces in- con otros sin dudarlo. Los miembros de una cohorte colaboran
tercalados con periodos de total quietud. Cuando se asustan, sin esfuerzo y están increíblemente bien coordinados.
desaparecen instantáneamente en la maleza antes de reaparecer
cautelosamente para ver si no hay peligro a la vista. Son natu- Los eslizones desovan con una conciencia instintiva de su papel
ralmente sigilosos en las primigenias junglas de Lustria y si no en el Gran Plan. No cuestionan el propósito para el que fueron
quieren ser vistos, es difícil encontrarlos. creados. Por desgracia, nadie les cuenta de qué va el plan... y
son tratados por los slann como indispensables engranajes de la
Los antepasados de los eslizones eran criaturas gigantes que máquina. Experimentan una tensión interior, en el sentido de
vivían en el agua de los pantanos de Lustria y sus descendien- que su autoconciencia hace que se pregunten cómo sus tareas
tes comparten su naturaleza anfibia. Se contentan con utilizar actuales contribuyen al objetivo mayor. Saben que no les co-
los ríos y lagos del continente para desplazarse o refrescarse del rresponde priorizarse por encima del Gran Plan, pero a veces
calor. Cerca de la costa, el desove de eslizones tiene cierta to- cuestionan sus órdenes. Esto es tabú y desencadena un patrón
lerancia al agua salada, aunque sólo entran en el mar cuando es en sus mentes, algo que en humanos podría describirse como
absolutamente imprescindible. culpa o vergüenza.

Los eslizones desovan en pozos en el interior de las junglas o a Desde el aumento de la popularidad del culto a Sotek, han au-
las afueras de las ciudades templo. Algunos emergen a cientos mentado los casos de eslizones que muestran cierto grado de
de millas de la civilización, en barrancos perdidos o en medio de independencia ante las órdenes de los slann. Incluso ha habido
la densa vegetación de una meseta aislada. Estos desoves mon- informes que afirman que hay grupos de eslizones con un alto
tan campamentos y esperan instrucciones que puede que nunca grado de independencia, incluso de rebelión, aunque se dice que
lleguen. La esperanza de vida natural del eslizón es equivalente está limitado a unas pocas comunidades lejanas.
a la de un humano y, a medida que envejecen, como todos los
hombres lagarto, sus escamas se endurecen y se vuelven más pá-
lidas. Hay contados individuos que viven más tiempo, ya que
sus vidas están prolongadas por la voluntad de los Ancestrales.

137
VIII LUSTRIA

Su Papel en la Sociedad Los sacerdotes llevan joyas y tocados muy elaborados. Algunos
En esencia, los eslizones son la sociedad de los hombres lagarto, están dedicados a un templo o santuario concreto que represen-
dado que los slann son indiferentes, intelectualmente distantes ta a un Ancestral. Otros tienen una función ceremonial definida,
y a menudo están dormidos, mientras que los saurios juegan un como el Guardián de los muertos que atiende a los slann momi-
papel muy limitado fuera del contexto del combate. Los eslizo- ficados o el Cuidador de los pozos, que supervisa los ritos para
nes son los trabajadores, administradores, registradores, guar- mantener los pozos de desove fructíferos y limpios. Los astró-
dias, agricultores, artesanos e incluso diplomáticos. Cada uno nomos y astromantes determinan los momentos propicios para
de ellos tiene un papel asignado en la compleja sociedad en la los rituales y guían las decisiones de los sacerdotes. Los raros
que viven. individuos con dos colas, conocidos como Oráculos, deambulan
por la tierra utilizando sus poderes adivinatorios para encontrar
Poco después del desove, una cohorte de eslizones es entrena- objetos perdidos o reparar la Red Geomántica.
da por otra mayor en su papel asignado. Hay cierto grado de
estratificación social, por ejemplo, el sacerdocio es superior en Los jefes y cabecillas eslizones dirigen las castas no sacerdota-
estatus a la casta de los artesanos. Por otro lado, aunque osten- les y reciben órdenes de los sacerdotes. Por ejemplo, la casta de
ten una mayor posición de autoridad y mando, los miembros de funcionarios está dirigida por jefes escribas que no tienen poder,
una casta de estatus superior no obtienen privilegios de acceso a pero la supervisión de la amplia biblioteca de información les
recursos o mejores condiciones de vida, ya que cumplen su papel confiere una inmensa influencia en la toma de decisiones.
en el Gran Plan y no esperan recompensa alguna, más allá de
saber que están desempeñando su papel. Los eslizones de los campamentos remotos llevan una vida más
sencilla, con un sistema de castas menos definido. Bajo el lide-
Los eslizones apoyan a la dedicada fuerza militar sauriana en razgo de un cabecilla, todos juegan un papel en la búsqueda de
combate. Forman partidas de exploradores, batidores y tropas comida, la caza y la advertencia de amenazas.
especializadas en ataques a distancia. Los jinetes especializados
suben a los terradones y rajadáctilos y los adiestradores de bes-
tias azuzan a razordones y salamandras a la batalla. Los sacer- UN OFICIO PELIGROSO
dotes y sus asistentes transportan antiguos artefactos de los An- Huachuq es un pequeño campamento eslizón en la costa de los bosques
cestrales en bastiodones y estegadones para proporcionar apoyo de las Víboras. Tras décadas de incursiones druchii y exploradores
pesado al ejército. norscanos, los cabecillas eslizones de Nka’qua empezaron a comerciar
con plata, oro y pieles raras con los viejomundanos a cambio de
En lugares remotos, hay pequeños desoves de eslizones que pue- protección. El arreglo funcionó bien, hasta que un mago sacerdote en
den proteger y mantener los emplazamientos de los Ancestrales Hexoatl se despertó y decidió que ese negocio causaba demasiadas
o cumplir órdenes ya olvidadas transmitidas de desove en desove. variables aleatorias en sus matemáticas. Ahora, una cohorte de saurios
está de camino para encargarse de esos emprendedores eslizones.
Las Castas de los Eslizones
En las ciudades templo y asentamientos más grandes, los esli-
zones ocupan docenas de funciones diferentes, todas necesarias CHOQUE DE
para el funcionamiento de la comunidad o las necesidades de DIOSES DEL CIELO
los slann. Esta noche, el sacerdote eslizón Tzin’atl y sus asistentes deben llevar
a cabo la Recolección de Axlberyn cuando se alineen unas estrellas
Los sacerdotes son los principales asistentes de los slann y líde- muy específicas. El sacerdote Biqiaxli y sus asistentes deben dirigir el
res de facto de los eslizones. Las órdenes de los slann son vagas Auspicio de los Heraldos de Tepok al mismo tiempo, en el mismo
y esporádicas, por lo que los sacerdotes toman muchas decisio- cruce de la Red Geomántica. No está claro cuál debe ir primero,
nes e interpretaciones al servicio del Gran Plan. Dirigen rituales, aunque ambos tienen opiniones que compartirán gustosamente con
mantienen santuarios y templos, y supervisan a una gran multitud alguien neutral que pueda ayudar a decidir.
de asistentes. Los sacerdotes estudian placas doradas, reliquias y
textos para impulsar el Gran Plan, pero no son tan rigurosos ni
deliberados como los slann. Prefieren la acción a la contempla-
ción. Cuando los sacerdotes reciben órdenes de los slann, no las
cuestionan, aunque parezcan contrarias a su intuición.

138
LOS SIRVIENTES DE LOS ANCESTRALES
VIII
LA MAGIA DE LOS ESLIZONES CÓMO UTILIZAR A
Los sacerdotes eslizón pueden manejar la magia que les han otorgado LOS ESLIZONES EN TU PARTIDA
los Ancestrales. Utilizan el Ghur que surca las junglas de Lustria y el Los eslizones son la mejor opción para las interacciones no violentas con
aireado Azyr que se agita con los movimientos de los cuerpos celestes. los hombres lagarto. Algunos pueden hablar idiomas de los sangre caliente
Hay raros individuos que pueden manipular el Ghyran de los verdes y tienen objetivos y dilemas, como otros PJs. Pueden sentir curiosidad por
bosques. Ninguno puede dominar más de un Viento de la Magia. Los los miembros del grupo, buscando discernir cómo encajan en el Gran Plan.
eslizones sufren los penalizadores habituales de Repeler los Vientos
(WJdR, 237) por no vestirse adecuadamente para el Viento que intentan Los eslizones pueden ser más simpáticos, pero siguen siendo reptiles y muy di-
atraer, aunque sus vestimentas son menos complejas que las de los ferentes. Cuando juegues con ellos, intenta no expresar emociones, habla con
hechiceros humanos. una honestidad desarmante y recuerda que no son personalmente ambiciosos.
Usa frases simples, sisea las palabras en ráfagas puntuadas con pausas. Descri-
Personajes Eslizones be cómo sacuden la cabeza de un lado a otro mientras escuchan. Trata de no
Este libro proporciona varias formas de construir Personajes es- dar explicaciones. Si debes hacerlo, vuelca la información de golpe, como si
lizones, pero ten cuidado con aplicar demasiados modificadores la vomitaras. A los eslizones no les gustan las charlas triviales ni las bromas.
al perfil básico del eslizón, para no crear ejemplares demasiado
poderosos. Si creas un PNJ eslizón, puedes aplicar las siguientes Pon pequeños recordatorios de que no son de sangre caliente, como una
plantillas para crear a un eslizón perteneciente a una casta. El indiferencia ante el sufrimiento, o atrapar distraídamente a una libélula en
eslizón también puede recibir Marcas (ver página 151) para indi- el aire y masticarla sin control. Se involucran en ráfagas cortas de actividad
vidualizarlo aún más y aumentar sus capacidades. interrumpida por una inquietante quietud. Si entran en combate, usa la
jungla y los alrededores de la mejor manera posible, ya que evitarán una
Si creas un PJ eslizón, utiliza las reglas de la página 160. Esto batalla campal si es posible. Si son atacados, es probable que hagan una
puede implicar la adición de Marcas, pero no apliques los boni- retirada táctica para informar a sus sacerdotes y jefes.
ficadores enumerados aquí, aunque el eslizón en cuestión pueda
encajar en uno de los roles enumerados.

CREACIÓN RÁPIDA DE PNJS ESLIZÓN


Cambios
Casta Descripción Ejemplo de rol Rasgos, Habilidades y Talentos
en el perfil
Sacerdote, Guardián de
Rasgos: Hechicero (Bestias o Cielos)
Líderes de culto, los muertos, Mayordomo I+15,
Casta Habilidades: Intuición +15, Mando +25,
ayudantes de los slann y de las Larvas de los magos V+15,
sacerdotal Percepción +20
líderes de los rituales sacerdotes, Sacerdote Em+10
Talentos: Orador
del calendario
Archivistas del Gran Plan,
Escribas, guardianes I+10, Habilidades: Hablar idioma (cualquiera)
Casta Administradores del Templo,
de los registros V+5, +10, Intuición +10, Percepción +10, Tasar +10
funcionarial Bibliotecario de las placas
y archivistas Em+10 Talentos: Leer/Escribir
sagradas
Arquitecto del templo, I+5, Habilidades: Aguante +5, Oficio (ingeniero) +10,
Casta Supervisión, reparación
Limpiafondos de pozos de R+10, Tasar +5
industrial y construcción, minería
desove, Gran Vigilante V+5 Talentos: Genio aritmético, Recio
Habilidades: A distancia (cerbatana, jabalina o
HP+5,
Guardián de las carreteras, arco corto) +10, Cuerpo a cuerpo +5, Esquivar
Casta Exploradores, cazadores Ini+10,
Explorador de la jungla +10, Movimiento silencioso (rural) +10,
marcial y vigías Ag+10,
Percepción +10
V+5
Talentos: ¡A correr!, Puntería
Metalúrgico de las estrellas, Des+20,
Casta de Herreros, artistas y Habilidades: Oficio (cualquiera) +15, Tasar +10
Artesano de las armas, I+10,
los artesanos artesanía eslizoniana Talentos: Artesano (cualquiera), Artista
Escultor de piedra V+5
Habilidades: Adiestrar animales (reptil) +15,
Cuidador de bestias, Criador
Casta de Manejo de bestias, Ag+15, Carisma animal +15, Criar animales +15,
de insectos, Horticultor
ganaderos agricultura Em+10 Supervivencia +10
carnívoro
Talentos: Afinidad animal, Tenaz
139
VIII LUSTRIA

ANOMOQ, SACERDOTE Algunos eslizones se comprometen a seguir al sacerdote una vez


ESLIZÓN DE SOTEK que las estrellas estén dispuestas propiciamente, pero otros no
están seguros de si esta cruzada a través del Gran Charco forma
parte del Gran Plan. Nadie cree que debería consultar con los
A lo largo de la costa oriental de Lustria, los eslizones susurran slann, por razones que no pueden articular. Si Anomoq puede
el nombre de Anomoq. Dicen que es el sucesor de Tehenhauin, encontrar una ruta hacia el este a través del océano, es probable
el primer Profeta de Sotek que anunció la llegada del Dios Ser- que muchos más eslizones se unan a la cruzada hacia el Viejo
piente. Dicen que viaja por la jungla con un río cada vez ma- Mundo contra Plagaskaven.
yor de serpientes que siguen su estela. Dicen que Anomoq está
contratando a un gran anfitrión para cruzar el Gran Charco, Apariencia
encontrar el hogar de los skaven y borrarlos de la faz del mundo. Anomoq es alto para ser un eslizón y lleva la Marca de Sotek:
una cresta escarlata y escamas marrón rojizo que descienden
Anomoq desovó lejos de cualquier ciudad templo, en la sombra hasta su espalda. Sus dientes son un poco más largos y afilados
de una construcción antigua derrumbada y cubierta con lianas. de lo que es típico en un eslizón y, lo que es más inusual, ha
Era el único eslizón en su desove y nada anunciaba su nacimien- generado sacos de veneno y colmillos venenosos.
to, a muchas millas de cualquier asentamiento. Tras salir de su
pozo, se arrastró hasta un hueco del edificio del Ancestral y en- La condición sacerdotal de Anomoq está atestiguada por el yel-
contró una extraña cámara, cubierta de piedra plateada y naves mo de oro y los amuletos que lleva, regalos de artesanos eslizo-
de cristal roto. Anomoq no sabía cazar ni sobrevivir, pero antes nes. En su cinturón hay varios cráneos de humanos, skavens y
de morir de hambre, una pitón solitaria se deslizó ante él y este elfos, tomados de los aquellos que Anomoq encontró ejerciendo
sacó de sus entrañas un mono parcialmente devorado. Durante violencia contra los eslizones y posteriormente sacrificó al Dios
varios años, Anomoq fue alimentado por serpientes de las que Serpiente. Se han incrustado cuidadosamente con jade y oro,
consumía su veneno en pequeñas dosis. Esto provocó visiones símbolos de la venganza de Sotek.
de la Gran Catástrofe, de Sotek, de los skaven y de una ciudad
putrefacta a medio mundo de distancia, abatida por miles de Motivaciones
reptiles como él. Anomoq tiene una misión sagrada de Sotek: el Culto Rojo debe
viajar al Viejo Mundo y saquear Plagaskaven. Primero, debe al-
Anomoq acabó buscando a sus compañeros eslizones, convenci- zar una hueste de guerra y encontrar una puerta en los Cami-
do de que se le había dado un propósito sagrado. A donde fuera, nos de los Ancestrales. No se ha planteado viajar por mar, pero
las serpientes le seguían como sagradas compañeras. si hubiera un medio para hacerlo, así lo haría. También quiere
aprender de los skaven, dónde pueden encontrarse y la ubicación
En efecto, el sacerdote intenta reunir un ejército. Cree que la de su ciudad en el Viejo Mundo.
amenaza a Lustria no puede ser eliminada con una guerra a la
defensiva, que los seguidores del Dios Serpiente deben viajar Es paciente y trabaja cuidadosamente para ganarse el apoyo en-
por todo el mundo. Ahora, Anomoq camina por las sendas entre tre los eslizones, salvando a los que están en peligro y explicando
el río Qurveza y Tlaxtlan, dirigiendo su mensaje a las pequeñas la visión de una ciudad skaven cayendo ante el Culto de Sotek.
comunidades de eslizones en la periferia del interior de las ciu- Evita que los slann se enteren de sus planes, porque piensa que
dades templo. son demasiado introspectivos, atados a Lustria y lentos para de-
jar que la cruzada proceda.
A los hombres lagarto de sangre fría no les influyen las gran-
des oratorias, sino que se rigen mediante la lógica. Anomoq les En resumen, Anomoq quiere matar a los skaven y a cualquier
persuade apelando a la necesidad inherente de los eslizones de otro sangre caliente que amenace a los hombres lagarto o que
restablecer el orden en Lustria y, en última instancia, el mundo. saquee sus tierras.
También están impresionados por la corriente de serpientes que
siguen a Anomoq y que lo señalan como favorecido por Sotek.
Ahora viaja con un séquito de siete eslizones y un króxigor, que
han decidido entregar su vida a la visión.

140
LOS SIRVIENTES DE LOS ANCESTRALES
VIII
Como Adversario
Anomoq es un sacerdote del Culto Rojo, por lo que la agresión
y la violencia son algo natural para él. Mientras viaja por tierra,
Anomoq se ha encontrado con humanos y otras bandas atacan-
do a los eslizones o saqueando enclaves antiguos.

Esto nunca acaba bien para los invasores; las


serpientes de Anomoq cenan bien y el sa-
cerdote añade unas cuantas calaveras más a
su cinturón.

Si un grupo actúa con violencia hacia los eslizo-


nes que viven lejos de una ciudad templo, Ano-
moq podría llegar con sus serpientes y otros esli-
zones para tomar represalias. También podría buscar
a los PJs como sacrificios o para interrogarlos sobre la
naturaleza de los skaven.

Como Aliado o Patrón


A Anomoq le iría realmente bien la ayuda de los sangre caliente.
Él no habla sus idiomas, pero Tza’tsl (un escriba de su comitiva)
puede traducir entre el reiklandés y el sauriano en su nombre.

Busca ayuda para encontrar una entrada a los Caminos de los


Ancestrales y hay tareas que Anomoq no puede conseguir sin
llamar la atención de los slann, como la investigación de los
Caminos o la comunicación entre los eslizones en las ciudades
templo. Los conocimientos del Viejo Mundo también le resul-
tarían valiosos; Anomoq desconoce que Plagaskaven es gigan-
tesca y que allí hay tantos skaven que ninguna cruzada podría
tener éxito. ANOMOQ
SACERDOTE ESLIZÓN DE SOTEK
Anomoq podría ser un poderoso aliado para el grupo, especial- M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
mente contra los skaven. Puede aportar sus poderes divinos (y 6 45 35 39 30 55 58 35 50 69 48 12
sus serpientes) contra cualquier adversario. Si el grupo ayuda a
Rasgos: Anfibio, Arbóreo, Arma +10, Armadura 2 (5), Hechicero
Anomoq de una manera particularmente significativa, no serán
(Bestias), Mordisco +5, Odio (hacia los skaven), Sangre fría,
atacados por serpientes de ningún tamaño durante el resto de Tamaño (Pequeño), Veneno (Desafiante), Visión nocturna
su estancia en Lustria. Habilidades: Canalización (Ghur) 75, Criar animales 56, Cuerpo
a cuerpo (arma de asta 56, pelea 55), Frialdad 75, Hablar idioma
Serpientes de Anomoq (magia 70, sauriano 85), Intimidar 43, Intuición 65, Mando
El enjambre de serpientes que sigue a Anomoq obedecerá sus 60, Movimiento silencioso (rural) 64, Percepción 64, Sabiduría
órdenes y no es necesario realizar ningún Chequeo. académica (Ancestrales 60, Lustria 65, Sotek 78)
Talentos: Afinidad animal, Clarividencia, Hechicero de guerra,
Magia arcana (Bestias), Odio (hacia los skaven), Orador
Trátalas como una Serpiente con los Rasgos de criatura de En-
Hechizos de Magia arcana: Custodia, Enmarañar, Estallido,
jambre y Veneno (Desafiante) (WJdR, 316). Si lo deseas, también
Soltar, Temible
puedes añadir Serpientes individuales con los Rasgos de criatu-
Saber de las Bestias: Capucha vengativa, Lanza ámbar, Paso
ra de Constrictor, Vuelo 5 o Tamaño (Normal).
rápido, Piel del cazador
Accesorios: bastón, colección de cráneos decorados, comitiva
de seguidores eslizones incluyendo dos eslizones camaleón y un
króxigor, enjambre de serpientes, Yelmo dorado de Serpiente

141
VIII LUSTRIA

ESLIZONES CAMALEÓN Fisología y Psicología


Los eslizones camaleón tienen la estatura diminuta y encorvada típi-
‘ Yenial insistió en que podíamos descansar un momento. Después de ca de los eslizones. Lo que los hace notables son su piel y sus escamas,
todo, ¿qué burda criatura lustriana podría atrapar desprevenida a que cambian de color para imitar a sus alrededores. Son excelentes
una tropa de Sombríos? Los ojos más agudos de Ulthuan observaron trepadores, capaces de escalar árboles y paredes rocosas con sus patas
la línea de árboles y no vieron nada. Sin embargo, momentos des- con garras y sus colas prensiles. Pueden mantenerse en su sitio du-
pués, Yenial tenía media docena de dardos emplumados en el cuello y rante muchas horas sin moverse, esperando durante días, observando
uno en cada uno de aquellos hermosos ojos grises’. a sus presas antes de elegir el momento adecuado para atacar.
— Miliendra de Cairn Auriel, exploradora asur
Los ojos de los eslizones camaleón sobresalen y se mueven de
Los nuevos desoves de eslizones pueden dar lugar a diferentes forma independiente entre sí. Los ojos también se abren y cie-
subespecies, presumiblemente para algún propósito oculto de rran telescópicamente, otorgándoles una visión y una capacidad
los Ancestrales. Hay eslizones más parecidos a los tritones, con de escrutinio excepcionales.
lisas escamas mojadas, mientras que otros pueden tener cuellos
con volantes inusuales o patas con ventosas para trepar por su- Su Papel en la Sociedad
perficies lisas. La más famosa de estas subespecies es la de los Los eslizones camaleón desovan y habitan en las zonas más pro-
eslizones camaleón. fundas, en las junglas más lejanas. Algunos desoves permanecen
cerca de lugares de importancia para protegerlos de los intrusos.
Antes, los eslizones camaleón sólo desovaban en los pozos de Otros deambulan por la tierra tras un ‘acechador’, que emerge
Pahuax. Cuando las fuerzas del Caos arrasaron aquella ciudad, del pozo de desove con una capacidad instintiva de liderazgo.
los hombres lagarto creían que los eslizones camaleón habían
desaparecido para siempre. Sin embargo, ha habido algún que Como cazadores y exploradores, tienen un valor incalculable
otro desove en los últimos siglos en todo el continente y cada para la sociedad de los hombres lagarto, sobre todo para ad-
vez son más frecuentes, lo que sugiere que haya un Ancestral vertir de la presencia de incursiones de los sangre caliente. Si
moviendo los hilos. necesitan atacar, sueltan una ráfaga de dardos envenenados con
tal precisión que incluso pueden encontrar huecos en las arma-
Los eslizones camaleón son cazadores selváticos por excelen- duras. También son expertos en usar la jungla contra sus presas,
cia, su fisiología única les da una visión asombrosa y un sigilo arreando adversarios a un claro lleno de murciélagos hematófa-
innato. Prefieren vivir en las junglas y bosques alejados de las gos o asustando a un enjambre de sablemoscas.
ciudades templo, aunque desempeñarán su papel cuando se les
pida que ayuden a otros hombres lagarto. Como criaturas de pocas palabras, desarrollaron ingeniosas for-
mas de comunicarse en silencio. Por ejemplo, hacen nudos en
El eslizón camaleón más famoso es Oxyotl, que presenció la enredaderas con patrones específicos para transmitir mensajes
caída de Pahuax y fue arrastrado a los Reinos del Caos, sólo para sorprendentemente complejos.
emerger en la actualidad, aparentemente indemne. Oxyotl es
ajeno al debate entre los magos sacerdotes relativo a su regreso,
ya que continúa una implacable campaña de venganza contra CÓMO UTILIZAR A LOS ESLIZONES
los Poderes Ruinosos y sus seguidores. CAMALEÓN EN TU PARTIDA
Los eslizones camaleón casi siempre pueden acoplarse a un grupo
para explorar la selva, así que, si necesitas advertir a los PJs de una
ESLIZÓN CAMALEÓN ubicación o alertar a otros eslizones de su presencia, los eslizones
M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H camaleón podrían resultar útiles. Del mismo modo, pueden proteger a
los exploradores sin ser vistos. Si por alguna razón los hombres lagarto
6 20 45 30 25 40 45 30 30 25 20 6
quieren que el grupo sobreviva a la selva y a sus depredadores, una
Rasgos: Anfibio, Arbóreo, Armadura 2 (4), Camaleón,
lluvia de dardos podría ser de mucha ayuda en un momento inesperado.
Cerbatana +1 (20), Sangre fría, Sentidos desarrollados (vista),
Sigiloso, Tamaño (Pequeño), Visión nocturna
Es poco probable que entiendan los idiomas de los sangre caliente,
Opcional: Astuto, Campeón, Rastreador, Trepador de paredes,
Zancada del pantano además, no son grandes comunicadores. Cualquier mensaje serán unas
Habilidades: A distancia (cerbatana) 55, Esquivar 50,
pocas palabras graznadas que se les ha dicho que repitan, no una
Movimiento silencioso (rural) 55 conversación como tal.
.
142
LOS SIRVIENTES DE LOS ANCESTRALES
VIII
SAURIOS Se dedican al combate y poco más: es la razón por la que fueron
creados. Son temibles a la vista, pero dentro de su cráneo de
‘¡Y los llaman saurios! Tengo que decirte, muchacho, que son tan reptil hay una mente que tiene una capacidad instintiva para
grandes, escamosos y duros como te imaginas. Yo formaba parte de luchar y elaborar estrategias. No se dedican a la contemplación
una expedición que partió de de Skeggi esta vez, un intento de tra- o a la fe espiritual, pero su compromiso ritual como soldados de
zar un camino a las estribaciones de los Guardianes Grises. Éramos los Ancestrales es incuestionable.
cincuenta. Una tropa de saurios salió de la maleza y destrozó nuestro
grupo en la tarde del tercer día. Fue una batalla tan sangrienta como Los saurios reciben órdenes de los slann y, fuera del campo de
nunca he visto y recordé mi crianza entre los krakas de Norsca, donde batalla, de los sacerdotes eslizones. Sus propios líderes son Es-
es habitual ver peleas a muerte con bastante facilidad. Son bestias camaduras y Viejaestirpes, líderes de guerra engendrados hace
torpes, pero muy fuertes, cortando las cabezas de quienes se enfren- muchos años y endurecidos por siglos de combates. En tiempos
tan a ellos con sus hachas de piedra y destrozando manos a diestro y de guerra, comandan ejércitos enteros en nombre de sus ciuda-
siniestro con sus chasqueantes mandíbulas. Me enfrenté a algunas de des templo.
esas bestias y fue el combate más duro en el que he participado. Real-
mente pensé que era el fin para el viejo Juggo, pero estaba en una de
SAURIO
mis furias y pocas cosas pueden soportar un ataque mío y de mi hacha
cuando estoy en mi estado de cólera sangrienta. Recuerdo que siete M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
conseguimos regresar cojeando de vuelta a Skeggi. Aun así, hay que 4 35 5 45 45 15 20 18 25 65 20 18
respetar al enemigo. Así, que… ¿Qué hay de esa cerveza?’ Rasgos: Arma +8, Armadura 3 (7), Coletazo +7, Infectado
— Juggo Joriksson, enano bersérker norscano (sólo se aplica a su ataque Mordisco), Mordisco +4, Sangre fría,
Visión nocturna
Opcional: Beligerante, Zancada del pantano
‘Hay hombres bestia en todo el mundo. En los trópicos se pueden en-
Habilidades: Cuerpo a cuerpo (arma de asta 50, básico 50)
contrar hombre bestia reptilianos, unos enormes monstruos cubiertos
de escamas. Estos monstruos del Caos habitan las ruinas de una civi-
lización más antigua, indudablemente de origen élfico’.
— Barón Eldebrand Sachs-Kusche, ca-
ballero erudito de Averheim

Ya había vida inteligente en el planeta cuando llegaron los Ances-


trales. Los dragones ya surcaban los cielos, los shaggoths vagaban
por las montañas y los marnocks habitaban en las profundi-
dades de los abismos marinos. Había civilizaciones imposi-
blemente antiguas, de las que ahora ya sólo quedan ruinas ol-
vidadas. La mayoría de los nativos no encajaban en el plan de
los Ancestrales. Ellos instruyeron a los slann para criar a los
saurios como soldados, para apoderarse de la valiosa especie y
eliminar cualquier excedente. Legiones de poderosos guerreros
hombres lagarto marcharon a través del mundo para imponer
la voluntad de los Ancestrales mediante la matanza.

Cuando los demonios del Caos irrumpieron a través de los Por-


tales Polares y pusieron fin a los Ancestrales, los saurios lucha-
ron desinteresada y ferozmente contra las incursiones. Desde
esos tiempos oscuros, han seguido dedicados a su papel, para
proteger los cuerpos más débiles de los slann y los eslizones
contra todo lo que pudiera hacerles daño. Cuando una ciudad
templo está bajo amenaza, los saurios marchan para cumplir su
propósito. Si un slann ordena una excursión más allá de Lustria,
los saurios conducen a las huestes de guerra a la batalla.

143
VIII LUSTRIA

Fisología y Apariencia Desovan en pozos subterráneos debajo de los asentamientos


Los saurios son tan imponentes en estatura como en batalla. Cada de los hombres lagarto. Cada desove anuncia la llegada de una
uno mide entre seis y ocho pies de alto, con una estructura ancha nueva cohorte, un regimiento listo para luchar unido, con cada
y musculosa. Fueron perfeccionados para el combate por voluntad individuo alineado en temperamento con los otros. Su esperan-
de los Ancestrales. Sus duras escamas y densa piel actúan como za de vida es ilimitada, ya que viven mientras se les necesite para
armadura natural y tienen crestas de hueso para proteger su cabe- servir. En la práctica, la mayoría muere en unos pocos cientos
za y cuello. Con la edad, sus escamas se endurecen y a algunos les de años, pues los peligros de Lustria y la batalla hacen que la
salen espolones y púas que pueden desviar los golpes. muerte en combate sea inevitable para la mayoría.

Los saurios tienen un cuello grueso para sostener una cabeza Psicología
grande con un hocico ancho y romo, así como una mandíbula Su cerebro está completamente centrado en su única función
poderosa, bordeada de hileras de dientes puntiagudos que pue- como guerreros. Esto puede crear individuos algo similares a
den arrancar la carne de un cadáver o un enemigo. No mastican, autómatas. A diferencia de los eslizones, los saurios no necesi-
sino que en su lugar se tragan enormes pedazos de carne. Un tan formas superiores de razonamiento, sus cerebros reptilianos
mordisco de un saurio puede causar una infección muy fácil- procesan la información y desencadenan acciones en función de
mente, dados los restos de comidas pasadas que se adhieren a las circunstancias, perfeccionados para la protección y batalla.
sus dientes. Sus bocas no son aptas para el habla; un saurio espe-
cialmente parlanchín podría gruñir algunas palabras en sauriano Incluso la sofisticada estrategia de un comandante Viejaestirpe
básico y nada más. es una serie de intrincadas decisiones y juicios realizados por
capacidad inconsciente. Tienen una forma de conciencia, pero
Los saurios pueden usar su musculosa cola como arma para ha- es limitada y poco imaginativa.
cer tropezar y apalear a los enemigos en combate. Sus pies y ma-
nos terminan en crueles garras y sólo tienen la destreza manual Aunque sus instintos de combate se establecieron cuando fue-
suficiente como para empuñar armas, escudos y similares. ron engendrados, los saurios siguen aprendiendo. La experien-
cia y el entrenamiento mejoran la destreza en el combate y las
A diferencia de los eslizones y los króxigor, los saurios no son respuestas condicionales. Viven en cuarteles y entrenan casi
anfibios, aparte de aquellos sagrados para Tzunki. Sin embargo, continuamente. También pueden ensayar posibles tácticas para
se sienten cómodos en el agua y se han adaptado para poder futuras situaciones de combate, estableciendo nuevas pautas de
sumergirse durante largos periodos de tiempo. comportamiento de antemano.

Los saurios se mueven lentamente en respuesta a un estímulo y, A pesar de estas características, no son inflexibles. Pueden mos-
en una pelea, confían más en la resistencia y la habilidad que en trar iniciativa y pensamiento adaptativo cuando están en batalla.
la velocidad. Pueden correr rápidamente en el campo de bata- Pueden reconocer aliados y no combatientes y los tratarán como
lla, mientras que fuera del combate son firmes y seguros en sus les dicten sus órdenes o el pragmatismo.
movimientos.
Los sangre caliente confunden la brutalidad de los saurios en
combate con salvajismo, pero esto es un concepto erróneo. No
se deleitan en la batalla, simplemente cumplen con su deber con
disciplina y eficacia. No tienen emociones, aunque posean un
sentido de autopreservación en su cerebro reptiliano que puede
llevarlos a huir en instantes de amenaza extrema, y al comer
pueden llegar a ser agresivos. Cuando se les separa de su líder
slann durante largos periodos de tiempo, pueden volver a sus
instintos bestiales, como los saurios de las islas Dragón.

144
LOS SIRVIENTES DE LOS ANCESTRALES
VIII
No tienen personalidad propia, pero se diferencian entre sí en
temperamento. En la página 135 encontrarás sugerencias sobre GUARDIA DEL TEMPLO
cómo dotar a los PNJs saurios de mayor distinción e individua- La Guardia del Templo la componen los saurios más eminentes,
lidad en función de las Marcas de los Ancestrales que posean. una rara prole a la que se ordena proteger a los slann y los
templos más altos. Es un acontecimiento de gran importancia
Su Papel en la Sociedad cuando una cohorte de Guardias del Templo emerge de los po-
Los saurios tienen un papel muy determinado en la sociedad de zos de desove subterráneos. Los sacerdotes eslizón se apresuran,
los hombres lagarto: son guerreros, preparados para luchar, vi- preparando los pertrechos de la guardia para el nuevo desove:
gilar y cazar, al servicio del plan de los Ancestrales. Saben poco una armadura ceremonial, yelmos de hueso de saurio y alabardas
más y no cuestionan su papel. ornamentales. En ocasiones, estos desoves son completamente
imprevistos para los slann. Pueden revisar los cálculos y presa-
En la guerra, los Viejaestirpe y los Escamaduras lideran las par- gios para discernir si esto significa que hay un ataque inminente.
tidas de guerra y ejércitos, aprovechando su experiencia e ins-
tintos de mando. La Guardia del Templo está completamente entregada a su
cargo. Sólo abandonan sus puestos cuando se lo ordena un
Estas cohortes empuñan sus brutales armas y marchan al servi- slann o un Viejaestirpe. Pueden permanecer durante décadas,
cio de su civilización. Algunos se colocan tocados y armaduras prácticamente inmóviles, en un estado de animación casi sus-
doradas como marca de rango y ceremonia. Los bendecidos por pendida hasta que detectan una amenaza. Si algo es robado de
Itzl montan en gélidos y hacen las veces de caballería. su templo, la Guardia del Templo puede salir para perseguir
al ladrón y traer de vuelta lo que se ha llevado.
Cuando no hay batalla que librar, los saurios toman el sol para
restaurar sus cuerpos, vigilar asentamientos y santuarios y prac- Un Guardia del Templo tiene un pensamiento más indepen-
ticar el combate. Los encargados de funciones de guardia per- diente que un saurio promedio, así como varias funciones
manecen casi inactivos, a la espera de órdenes o de una amenaza. ceremoniales distintas:
También cazan junto a los eslizones dada su prodigiosa necesi-
dad de carne cruda, lo que lo convierte en una necesidad. 0 El Guardián de Piedra vigila la cámara del palanquín.

0 El Centinela de los Bendecidos supervisa a los ayudantes


eslizones.
ELIGE UN BANDO
El grupo se tropieza con un puñado de saurios luchando contra una 0 El Guardián de las Reliquias custodia los tesoros del templo.
banda de guerra de norscanos mutantes, liderada por un Engendro del
Caos. Los hombres lagarto van perdiendo y sólo la intervención de un 0 El Custodio Mortuorio protege a los Sacerdotes reliquia.
grupo externo podría inclinar la balanza a su favor. Ambos grupos han
visto a los PJs mientras eligen a qué bando ayudar. 0 El Guardián reverendo lidera la Guardia del Templo en
batalla y se encuentra en el umbral de la cámara del slann.
CABEZA DE CARTEL
Wenhuld Eldrid de los fosos de Steinhafen en Salzenmund siempre 0 El Guardián Eterno está siempre al lado de su amo slann,
ha codiciado un saurio. Si pudiera conseguir a un ejemplar vivo para dispuesto a dar su vida si es necesario.
atraer a espectadores de todas partes que lo vieran luchar en sus fosos…
SAURIO GUARDIA DEL TEMPLO
M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
4 45 5 45 45 25 20 18 25 65 20 18
Rasgos: Arma +8, Armadura 4 (8), Coletazo +7, Infectado
(sólo se aplica a su ataque Mordisco), Mordisco +4, Sangre fría,
Visión nocturna
Habilidades: Cuerpo a cuerpo (Arma 65, básico 65)
Talentos: Entrenado, Escudero, Maestro de combate,
Percepción de combate.

145
VIII LUSTRIA

CROTAZ’L ESCAMADURA, Motivaciones


SAURIO DE SOTEK Crotaz’l está permanentemente en pie de guerra. Es leal a Xlan-
huapec y tiene instrucciones específicas de deambular por las
selvas, calzadas y senderos del interior en busca de muertos vi-
El Escamadura Crotaz’l apareció en un momento propicio, vientes y otros expoliadores. Su principal motivación es matar
cuando los planetas de Charyb, Verdra y Lokratia estaban ali- (o volver a matar) a los muertos, con una resolución tranquila y
neados y Lustria se vio acosada por poderosas tormentas. Mien- una inteligencia tal vez en desacuerdo con su feroz apariencia. A
tras las lluvias torrenciales azotaban las plazas de Xlanhuapec, veces eso significa unirse a una partida de guerra o patrulla, otras
Crotaz’l emergió goteando de un pozo de desove subterráneo y veces simplemente es más fácil pulverizar a un pirata zombi con
rugió a los cielos. Los sacerdotes eslizón vieron las líneas de es- un enorme martillo con púas.
camas rojas brillantes que se arqueaban desde su hocico hasta su
espalda. Profetizaron que este saurio había sido favorecido por Crotaz’l es astuto y muy capaz de esperar el momento adecuado
Sotek, destinado a vengarse de todos los que habían profanado para atacar. Está impulsado a encontrar tácticas ventajosas: los
el dominio de los Ancestrales. saurios están diseñados para la batalla y esto significa encontrar
la mejor manera de ganar, no cargar temerariamente en comba-
Crotaz’l existe para luchar contra los muertos vivientes de la te. Crotaz’l usará el terreno a su favor, tendiendo emboscadas
Costa del Vampiro. No se conforma con defender Xlanhuapec según sea necesario.
y patrullar sus fronteras. Busca venganza por el continuo daño
que Harkon ha causado a los hombres lagarto. Los eslizones Crotaz’l también reconoce la amenaza de Quetzl y, si no hay
creen que Sotek dirige a Crotaz’l hacia donde se le necesita. muertos vivientes contra los que luchar, investigará e intentará
Sin duda está bendecido por el Dios Serpiente, ya que tiene eliminar la amenaza de los skaven.
más de trescientos cincuenta años y ha habido innumerables
rumores de que ha muerto en combate contra piratas zombis Como Adversario
o algo peor, pero Crotaz’l siempre regresa, maltrecho y ensan- Crotaz’l es una máquina asesina que no hace distinciones. Si
grentado, pero vivo. el grupo está saqueando unas ruinas de los hombres lagarto o
robando reliquias, Crotaz’l podría divisarlos y, tras encontrar la
Los magos sacerdotes slann Hua-Hua y Huinitenuchli acor- mejor ruta de ataque, emprenderá una acción violenta. Puede ir
daron que era mejor que Crotaz’l tuviera rienda suelta para va- acompañado de un pequeño grupo de guerra de saurios y esli-
gar por las tierras alrededor de Xlanhuapec, en lugar de tener zones, lo que lo convierte en una amenaza más peligrosa que si
al inquieto saurio paseándose por las paredes y agitando a los apareciese solo.
eslizones. A pesar de ser un veterano, no tiene una cohorte per-
manente, pero recorre los caminos en busca de batallas y escara- Como Aliado
muzas a las que unirse. En lo profundo de la mente reptiliana de Crotaz’l, puede dis-
cernir la mejor forma de eliminar a los enemigos de los hombres
Apariencia lagarto y esto puede incluir el trabajo conjunto o incluso per-
Crotaz’l es un saurio corpulento, de siete pies de alto y muy ro- suadir a los sangre caliente a trabajar con él por el bien del Gran
busto. Tiene una gruesa piel turquesa y densas escamas escarlata Plan. Esto es algo instintivo más que razonado, pero si Crotaz’l
a través de su hocico, cabeza, espalda y cola, la marca sagrada de detecta una amenaza mayor, como los ejércitos de Harkon o a
Sotek. Lleva un fino yelmo dorado de metal estelar con cresta de los skaven, hará signos para detener el combate, sosteniendo sus
hueso y una armadura ceremonial de oro batido sobre su torso. armas en alto e indicando la dirección de la nueva amenaza con
movimientos de su cabeza.
Le cubre la piel del Jefe Skal Huesoplaga, un señor de la guerra
del Clan Rictus contratado por el Clan Pestilens para defender Sabe que su propio conocimiento es limitado, por lo que cual-
Quetzl, irónicamente, de los muertos vivientes de Luthor Har- quier información sobre la disposición o los movimientos del
kon. Las hachas martillo con las que descerebró al jefe skaven enemigo sería muy valiosa para Crotaz’l. No dará las gracias
todavía están entre sus armas favoritas, son armas pesadas, idea- a los informantes ni ninguna señal de gratitud, pero tampoco
les para machacar. atacará... lo cual es un alivio.

146
LOS SIRVIENTES DE LOS ANCESTRALES
VIII

CROTAZ’L, ESCAMADURA
CONSEJOS PARA EL DJ
M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H ACERCA DEL USO DE SAURIOS
4 65 5 60 57 36 38 25 43 81 25 24 Las primeras impresiones sobre los saurios deberían hacer hincapié en su
Rasgos: Arma +10, Armadura 4 (9), Beligerante, Coletazo apariencia animal. Retrata la evidente amenaza inherente a su físico, pero no
+7, Difícil de matar, Infectado (sólo se aplica a su ataque los utilices de forma agresiva a menos que el grupo se lo merezca, puesto
Mordisco), Mordisco +6, Sangre fría, Visión nocturna que son impasibles e insensibles si no tienen trabajo que hacer.
Habilidades: Aguante 77, Atletismo 45, Cuerpo a cuerpo
(básico) 75, Esquivar 43, Frialdad 89, Hablar idioma (batalla) En combate, siempre debes transmitir una combinación de brutalidad
53, Intimidar 69, Intuición 49, Percepción 43, Supervivencia 63 y disciplina. Son implacables pero eficientes, sólo se desvían hacia el
Talentos: Ambidiestro 2, Amenazador, Asalto furioso, Carga salvajismo en ocasiones. Son muy duros, pero no son imbatibles. Un
bersérker, Desarmar, Empuñar dos armas, Golpe poderoso, grupo que consiga derrotar a unos saurios debe sentirse muy satisfecho
Implacable, Incansable, Intrépido (muertos vivientes), Maestro de sí mismo.
de combate, Percepción de combate

Accesorios: armadura de oro batido, capa de pelaje skaven, Usa intérpretes eslizones si quieres que los saurios se comuniquen con
yelmo de metal estelar, mazas gemelas con púas de obsinita los PJs, ya que el sauriano crudo es limitado y así el saurio será más
(Contundente, Perforante) imponente si se le mantiene al margen de la conversación.

147
VIII LUSTRIA

KRÓXIGOR Comen carne cruda, incluidos los cuerpos de los caídos después
de una batalla. Un króxigor hambriento puede volver a un esta-
do más bestial, por lo que los eslizones son expertos en mante-
‘Objeto 691: Cráneo parcial de troll mutado (?), descubierto en el nerlos saciados.
naufragio de un barco norscano, en la costa de Lustria, al sur de
Puerto Cortacuellos. Mandíbula extendida, anatomía de reptil, 4 En tiempos de conflicto, acompañan a los eslizones, se ciernen
pies de extremo a extremo, con colmillos de 6 pulgadas’. sobre las diminutas formas de sus compatriotas y blanden pesa-
— Colección Bedauer-Schmidt, Salzenmund dos mazos de piedra contra los enemigos que son lo suficiente-
mente estúpidos como para ponerse a su alcance.
‘Habíamos acribillado a los pequeños con las ballestas de Saglio, fue
fácil. Entonces el grandote salió del pantano, se levantó y empezó Fisología y Apariencia
a matar. Fue horrible, como un cocodrilo desgarrando un banco de Un króxigor mide más de diez pies, tiene extremidades gruesas
peces. Fui el único que escapó. Lo último que vi fue que se estaba y es muy musculoso, con una piel densa y grandes escamas que
tragando al capitán Rossi entero’. cubren su espalda, cola y cabeza. Una placa ósea se eleva de la
— Claudia Piedua, sargento mercenaria parte superior de su espalda, lo que le da una ligera inclinación,
aumentando su aspecto amenazador hacia cualquier criatura
Un debate popular en los salones de hidromiel de Skeggi es cuál que lo observe. También emergen protuberancias con pinchos
es la peor manera de morir en Lustria. Todos están de acuerdo en el cráneo y a lo largo de la columna vertebral.
en que uno debe tratar de evitar cualquier muerte que involucre
insectos minúsculos, cualquier cosa que involucre las partes ínti- Sólo ver a un króxigor es suficiente para aterrorizar al más va-
mas o cualquier fallecimiento que tarde mucho en llegar. Como liente de los exploradores. Su cabeza de cocodrilo alberga hileras
tal, el króxigor ofrece una de las mejores maneras de morir: que de afilados dientes en una mandíbula larga y poderosa, diseñada
te arranque la cabeza de un mordisco o que te la ampute de un para desgarrar la carne del hueso. Sus garras y su cola son armas
golpe con un mazo de piedra de 450 libras. naturales, que terminan en un garrote con púas o en forma de
pala para balancearse de lado a lado y así mantener el equilibrio.
Los króxigor son los hombres lagarto más bestiales, reptiles co-
losales que empequeñecen incluso a los saurios. Estos se elevan Su garganta y su boca no son adecuadas para el habla y son en su
sobre sus hermanos, silenciosos salvo por la fuerte exhalación mayoría silenciosos, capaces sólo de soltar un rugido sanguinario o
ocasional de aliento o sus gruñidos cuando se esfuerzan. La pa- un graznido apagado. Si necesitan comunicarse, transmiten men-
labra sauriana para estas criaturas se ha introducido al léxico del sajes sencillos a los eslizones con gestos y movimientos de cabeza.
Viejo Mundo, por lo que se conocen como ‘króxigor’, aunque a
veces son llamados informalmente como ‘trogloditas’. Cuando no trabajan bajo la supervisión de los eslizones, pre-
fieren mantenerse frescos en pozos aislados, donde se quedan
Estas criaturas fueron diseñadas para el trabajo manual, donde sumergidos con la parte superior de la cabeza visible, como los
la fuerza física es más esencial que la habilidad, la organización cocodrilos. Son anfibios como sus hermanos más pequeños y si
o la atención al detalle. Sirven para ayudar a los eslizones en la están fuera del agua durante un largo periodo de tiempo pueden
construcción, para despejar la jungla, someter a grandes bestias desarrollar un olor terrible. Los hombres lagarto no lo notan,
y transportar cargas pesadas. Tienen una estrecha relación con pero los sangre caliente lo encuentran repulsivo.
los hombres lagarto más pequeños, engendrados en los mismos
pozos de desove y viendo en los eslizones como verdaderos com-
KRÓXIGOR
pañeros de especie.
M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
Tienen una inteligencia rudimentaria que les permite seguir 6 30 5 45 45 15 20 20 20 30 15 30
órdenes y aceptar indicaciones. De lo contrario, son criaturas Rasgos: Anfibio, Arma +10, Armadura 4 (8), Bobo, Coletazo
dóciles que siguen a sus pequeños compañeros esperando obe- +7, Mordisco +5, Sangre fría, Sombrío 1, Tamaño (Grande),
dientemente una tarea, siempre que se mantengan alimentados. Visión nocturna
Gracias a su tamaño y a las exigencias del trabajo físico, los Habilidades: Aguante 55, Cuerpo a cuerpo (a dos manos) 40
króxigors tienen un apetito tremendo. Opcional: Arbóreo, Bestial, Hambriento, Molesto, Sin dolor,
Zancada del pantano

148
LOS SIRVIENTES DE LOS ANCESTRALES
VIII

CONSEJOS PARA EL DJ ACERCA


DEL USO DE LOS KRÓXIGOR
Piensa en los króxigor como si fueran los dragones de komo-
FIRME AQUÍ POR FAVOR do o cocodrilos que ves en el zoo. Son impasibles y no les
Varios króxigor se acercan a un asentamiento humano portando interesa lo que ocurre a su alrededor a menos que se les obli-
grandes bloques de piedra labrada, los colocan en el suelo, se gue a prestar atención. Cuando estén entre eslizones, acentúa
van y vuelven con más. A medida que el sol se desplaza por el contraste de tamaño y la amenaza inminente de una impo-
el cielo, una considerable pila de bloques se apila junto al nente masa de músculos, garras y dientes. Cualquier agresión
campamento. Los króxigor no son agresivos y no los acompaña hacia los hombres lagarto más pequeños podría resultar en
ningún eslizón. ¿Qué ocurre? un rugido bestial y con el króxigor abalanzándose a la acción.

DESDE LAS PROFUNDIDADES Si un grupo se encuentra con un króxigor que no va acompa-


La caverna de la Boca del Jaguar, cerca de Skeggi, es una ñado por eslizones, parecerá que vaga sin rumbo, continuando
anegada entrada de la cueva por donde fluye un arroyo con alguna tarea rutinaria y poco más. Describe cómo se
subterráneo. Se han encontrado varios extraños lingotes de levanta diligentemente, empuja o se afana de cualquier otro
oro perforados, lo que sugiere que pueda haber un tesoro en modo en el trabajo, en gran parte ajeno a lo que hacen los
su interior. Ha desovado un króxigor en lo más profundo PJs. Si atacan, dale una respuesta lenta, hasta que no lo
dentro de los túneles sumergidos. Se está abriendo camino dañen, ya que no entiende del todo bien qué es una amenaza.
lentamente hacia la superficie y ha sacado un alijo de grabados
de los Ancestrales que interesaría a los hombres lagarto... y a Otro encuentro podría producirse en un pantano o pozo, ya
cualquiera al que le guste el oro en grandes cantidades. que suelen estar casi completamente sumergidos, esperando
el momento para comer...

149
VIII LUSTRIA

Psicología En muy raras ocasiones, un institnto inducido por un Ancestral


Los króxigor fueron criados para obedecer y completar traba- durmiente se activa por un estímulo no identificado y un króxi-
jos físicos agotadores y repetitivos. Sin dirección, no muestran gor llega a ser capaz de razonar correctamente y de mostrar un
iniciativa y reaccionan lentamente con acciones sencillas, con- comportamiento complejo. Esto sólo ocurre durante un breve
fiando en el instinto de búsqueda de alimento o de defensa. período de tiempo, durante el cual realizará alguna tarea especí-
Cuando los acompañan eslizones, actúan en concierto con sus fica antes de recaer en la docilidad típica.
compañeros y, cuando están aislados durante mucho tiempo,
repiten sus últimas instrucciones hasta que descienden a un Su Papel en la Sociedad
estado más bestial. Los króxigor se encuentran allí donde los eslizones necesiten
potencia física para completar una tarea. Trabajan en canteras,
talas forestales y transporte de madera y cargas pesadas por las
ciudades templo. En los corrales, se utilizan para contener y do-
mar a las grandes bestias reptiles de carga empleadas por los
hombres lagarto.

Cuando es necesario, los króxigor son llamados al combate jun-


to a los eslizones. Son un poderoso apoyo entre sus compañeros
más débiles. Con su tamaño y defensas naturales, pueden luchar
bien desarmados, pero suelen llevar grandes mazas contunden-
tes y mazos de piedra y metal con pinchos.

En algunos asentamientos, hacen las veces de guardias, espe-


cialmente donde hay pocos saurios disponibles. En la comuna
de Chalza, por ejemplo, el sacerdote eslizón Koka’tatl siempre
está acompañado por dos króxigors. En Tlaxtlan, hay króxigors
acorazados protegiendo las Puertas de Tlaxtlan.

Son respetados por los eslizones por el inestimable papel que


juegan en el Gran Plan, si no fuera por lo poco conversadores
que son. Un króxigor muy mayor o con una gran envergadura
es considerado como un miembro glorificado de la sociedad de
los hombres lagarto. Nakai el Errante es uno de ellos, un króxi-
gor nómada que aparece cuando los hombres lagarto necesitan
ayuda, respondiendo a los oscuros instintos que lo han llevado a
través de Lustria durante muchos siglos.

La llegada de Nakai es motivo de celebración y una señal del ad-


venimiento de acontecimientos importantes. Nakai está adorna-
do con piezas de oro que los eslizones han colgado de su cuerpo
en homenaje a su llegada.

150
LOS SIRVIENTES DE LOS ANCESTRALES
VIII
HABILIDADES,
TALENTOS Y RASGOS
Nuevos Rasgos Marcas de los Ancestrales
Telépata Los hombres lagarto raros son marcados por los Ancestrales,
La criatura puede comunicarse sin palabras, utilizando el poder elegidos para un gran destino. Estos desoves pueden ser repre-
de su mente para transmitir y leer pensamientos. Si el sujeto sentados por los siguientes cambios en los perfiles de los esli-
quiere resistirse a que lean sus pensamientos, debe superar un zones, saurios o króxigors. Para los eslizones, estos cambios se
Chequeo Normal (+20) de Frialdad. acumulan con cualquier mejora de su casta (página 139).

Camaleónico Es posible (aunque extremadamente raro) que el desove de un


La criatura puede cambiar de color para mimetizarse con su individuo, o cohorte de hombres lagarto, porte la marca de más
entorno, lo que dificulta mucho poder verla. Los Chequeos de de un Ancestral. En ese caso, combina los bonificadores.
Percepción para detectar a la criatura sufren un penalizador de
–4 NE, reducido a –2 si la criatura se está moviendo. Se sufre un
penalizador de –2 NE en el Chequeo de A distancia al intentar
disparar a la criatura.

MARCAS DE LOS ANCESTRALES


Ancestral Marca Portento Perfil Rasgos Talentos
Chotec Bermellón o naranja Inspirado por el Dios Sol Ini +10 Ag+10 Ninguno Reflejos de combate
Visión en la
Huanchi* Negro Sigilo excepcional Ini +5 Ag+10 Sombra
oscuridad, Sigiloso
Itzl* Gran cresta Mando sobre las bestias Ag+5 Em+5 Ninguno Afinidad animal
Protuberancias óseas y
Quetzl Resistencia protectora R+5 Armadura +1 Resistente Implacable
piel gruesa
Odio (hacia los
Sotek Rojo sangre Ferocidad implacable HA+10 F+5 skaven), Inmunidad Carga bersérker
(Veneno)
Resistencia a la
Tepok* Púrpura Entendimiento profundo Ini +5 I+15 Sexto sentido
magia 1
Intrépido (muertos
Tlazcotl Amarillo Determinación impasible V+10 Ninguno vivientes, sangre
caliente)
Sentidos
Tzunki Verde mar Agilidad y vista desarrollada BF+5 Ag+5 Anfibio
desarrollados (vista)

Marca de los
Blanco Destinado a la grandeza Em+15 Líder Suerte
Ancestrales*

*reservado solamente para eslizones y saurios

151
VIII LUSTRIA

COATL Incluso los hombres lagarto saben poco acerca de los coatl. Los
eslizones creen que son emisarios del Ancestral Tepok y los ve-
‘Las observaciones del cuaderno de bitácora de Corenzo sugieren que neran con plegarias y ofrendas. Los slann no tienen duda de que
el coatl es una bestia con cierta inteligencia, maravillosa y antigua, forman parte del Gran Plan y que tienen el favor de los Ances-
un misterio incluso para los propios hombres lagarto’. trales, aunque no estén bajo el control de los magos sacerdotes.
— Suma sacerdotisa Stalmetz de Carroburgo
Los voraces humanos los cazan por su plumaje y pieles, ya que
‘En mi opinión, los relatos de los viajeros sobre serpientes que vuelan pueden alcanzar un buen precio en Skeggi o una fortuna en
revelan la imbecilidad de quienes se aventuran a salir de su bibliote- Marienburgo. Los pieles verdes de Lustria los valoran por su
ca. Es evidente que estos ‘colas emplumadas’ son una raza de serpien- carne como un manjar especial. Los colonos norscanos creen
tes aladas tropicales, tan toscas y descerebradas como los monstruos que son demonios del Gran Conspirador, aunque sus videntes
que encontramos en el Viejo Mundo’. sólo han hallado una muerte sangrienta al intentar comunicarse
— Barón Eldebrand Sachs-Kusche, ca- con ellos mediante la Lengua Oscura.
ballero erudito de Averheim
Fisología y Apariencia
En las primitivas junglas más profundas de Lustria, lejos de las Los coatl tienen un cuerpo enorme, como el de una serpiente,
ruinas de las antiguas civilizaciones, los lugares sagrados de los que suele medir más de veinte pies de largo, aunque algunos
Ancestrales permanecen en silencio, siendo testigos de miles pueden ser incluso más grandes. Tienen un aspecto inquie-
de años de historia. Los estrafalarios edificios diseñados para tante, una belleza sinuosa, cubierta de escamas prismáticas
aprovechar misteriosas fuerzas arcanas yacen latentes entre las que brillan bajo el sol de Lustria. Tienen hileras de plumas
cicadáceas y los helechos, sombreados bajo un dosel de densas brillantes recorriendo sus cuerpos que terminan en la cola, a
hojas y enredaderas. Abundan los cuentos sobre tesoros ocultos veces bifurcada.
en Lustria, pero es la promesa de un poder mágico e inescruta-
ble lo que lleva a los exploradores a esos lugares sagrados. Como Las alas de un coatl son un espectáculo para la vista. Con enor-
siempre, los precogniscientes Ancestrales previeron la codicia mes barridos cubiertos de plumas multicolores, puede atravesar
que llevaría a los indignos a estos lugares. Así concedieron a los la densa jungla o elevarse a través de los cielos, llevados por sus
coatl la grave responsabilidad de proteger sus lugares de quienes propios vientos. Enroscándose en el aire, tejen patrones con los
quieran explotarlos para sus propios fines. Vientos de la Magia, lanzando hechizos con todo el movimien-
to de sus cuerpos. Los coatl son intrínsecamente mágicos y sus
Los coatl son unas raras criaturas serpentiformes voladoras en- plumas llevan una esencia residual de encantamiento.
cargadas de custodiar enclaves sagrados. Aunque no son miem-
bros de la sociedad de los hombres lagarto, parece que están Su cabeza recuerda a la de un dragón o una serpiente, tal vez un
estrechamente ligados con sus intenciones de poner en práctica signo de alguna lealtad ancestral. No pueden hablar y, como los
el Gran Plan de los Ancestrales. slann, se comunican únicamente mediante la telepatía, implan-
tando nociones y conceptos en las mentes de aquellos con los
Son criaturas muy inteligentes capaces de dominar los Vientos que se encuentran.
de la Magia. Son solitarios y están atadas a alguno de los lugares
que protegen, lo que limita su libertad para vagar lejos. Prefieren Sus escamas y plumas varían mucho, aunque predominan las
mantenerse alejados de las ciudades templo y otros asentamien- púrpuras y los azules, un indicador de la lealtad a Tepok. Cada
tos, emergiendo sólo cuando se los lleva a defender su sitio o década, mudan sus pieles y éstas son muy valoradas por los es-
aliarse con los hombres lagarto para repeler una gran amenaza. lizones, quienes las utilizan como poderosos tótems, especial-
Usan magia para manipular la flora y la fauna de la jungla, con- mente en forma de capas o estandartes.
virtiéndola en un arma contra los intrusos. No son agresivos por
naturaleza, pero cuando son atacados, se abalanzan en nubes de
trueno convocadas desde los cielos.

152
LOS SIRVIENTES DE LOS ANCESTRALES
VIII
Psicología COATL
Si a un sangre caliente ya le cuesta entender la psicología de los
hombres lagarto, los coatl son aún más extraños. Son enigmá- M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
ticos, voluntariosos y su inteligencia es muy diferente a la de 2 51 – 35 55 35 20 – 75 85 20 42
los mortales con los que se encuentran. Puede ser que tengan Rasgos: Arbóreo, Armadura 4 (9), Custodiado 8+, Hechicero
algunas habilidades proféticas naturales, regaladas por los An- (Cielos, Luz, Vida), Mágico, Mordisco +10, Sangre fría,
cestrales. Como los hombres lagarto, son de sangre fría y casi Sombrío 1, Tamaño (Grande), Telépata, Territorial, Terror 1,
carecen de emociones, por lo que es complicado encontrarse con Visión nocturna, Vuelo 90
alguno, a no ser que se vean obligados a defender su sitio. Si esto Opcional: Constrictor, Cuernos +6, Hechicero (Aqshy, Chamon,
ocurre, son implacables en su ataque, exhibiendo una furia fría y Ghur, Shyish o Ulgu), Tamaño (Enorme), Sigiloso, Veneno
decidida en su deber.

Los coatl prefieren permanecer ocultos, escondidos en las copas


de los árboles, observando a los que pasan. Se comunicarán con
cualquier criatura que se acerque demasiado a su sitio, advir-
tiéndole para que se aleje o indagando sobre su propósito si no
hay una amenaza obvia. Los coatl tienen una aversión natural LA LEYENDA DE
a cualquier cosa contaminada por el Dhar o el Caos, por lo que LA SERPIENTE DORADA
esas criaturas no obtendrán el beneficio de la duda. Un coatl dorado emerge de la jungla a las afueras de un asentamiento
humano y observa a los exploradores desde la distancia. Regresa perió-
Relaciones con los Hombres Lagarto dicamente durante las próximas semanas e inspira un pequeño culto. El
Los coatl permanecen cerca de sus remotos lugares sagrados y comerciante de Remas, Abramo Tabani, afirma que se trata de un avatar
se limitan a tratar con los hombres lagarto. Conservan su inde- de Solkan y exige que la expedición le debe ofrecer los sacrificios de
pendencia y se alían con ellos como iguales, no como vasallos. A aquellos que considere contaminados.
veces vuelan a una pirámide templo para consultar a un slann o
un sacerdote eslizón, compartiendo sólo lo necesario para bene- MALA COMUNICACIÓN
ficiar a ambas partes. El grupo oye ruido en la jungla y encuentra un coatl luchando por su vida
en el suelo, muriendo a causa de una enfermedad skaven desconocida. Pro-
Los eslizones los ven como criaturas sagradas, mensajeros o yecta en sus mentes una súplica desesperada: el Crisol de la Vida necesita
emisarios de los Ancestrales. A veces los veneran como avatares un nuevo protector; deben contárselo a los hombres lagarto de Chaqua.
del propio Tepok y otros dioses, proyectando sus propias con-
cepciones en criaturas que no ofrecen ninguna contradicción o
confirmación sobre el asunto. Por ejemplo, Xa’Qua la Venganza
protege la Sima del Infinito, un emplazamiento de los Ancestra-
les a dos días de viaje al sur del Lago Incatol. Los eslizones de CONSEJOS PARA EL DJ
los alrededores lo veneran como un emisario de Sotek y Tepok, ACERCA DEL USO DE LOS COATL
ofreciendo sacrificios de animales para ganarse su favor. Encontrarse con un coatl debería ser un acontecimiento trascendental
para cualquier grupo: son raros, poderosos y misteriosos. Descríbelo
Cuando una ciudad templo es atacada por invasores, los coatl como una criatura maravillosa y aterradora a la vez. Es inmediatamente
pueden unirse a los hombres lagarto en la batalla. En la Derrota evidente por qué los eslizones los adoran.
de Aymara, el Señor de los capitanes del Imperio Gehirnmeister
insiste en que vio a un sacerdote eslizón montando un coatl, Cuando lleves al coatl, no hables con palabras; en su lugar, sugiere
pero acababa de recibir un fortísimo golpe de un króxigor en imágenes y sensaciones para transmitir significados. Todo lo que hagas,
la cabeza. mantenlo bajo un halo de misterio y con motivos insondables. Son
esencialmente benévolos con aquellos que no los amenazan ni a ellos
ni sus lugares sagrados, dispuestos a aliarse con Persoanajes que puedan
CAPA EMPLUMADA ayudarlos con sus propios intereses.
Los eslizones recogen plumas desechadas por los coatl y las tejen en
capas mágicas. Una Capa emplumada otorga los Rasgos de criatura de
Vuelo 45 y Resistencia a la magia 2.

153
VIII LUSTRIA

TLAT’L EL ENIGMA El caballero bretoniano Sir Julien de Desfleuve creía que el Pozo
de Tepok era el final de su búsqueda del grial. Al ver a Tlat’l, in-
Los eslizones cuentan historias sobre Tlat’l el Enigma. Dicen tentó matarlo en nombre de la Dama. Doscientos años después,
que habita en el umbral que existe entre esta realidad y un rei- el caballero sigue apuntalado cuidadosamente contra la raíz de
no donde los Ancestrales aún gobiernan el mundo. Dicen que un árbol, con los brazos cruzados como en un sueño tranquilo.
puede congelar e invertir el tiempo, para deshacer entuertos o
restaurar el Gran Plan cuando un acontecimiento lo desvió de Apariencia
su curso. Tlat’l no revela nada de su naturaleza o propósito, pues Tlat’l el Enigma es un enorme coatl con un largo cuerpo ser-
el Ancestral Tepok le otorgó una vocación sagrada que nadie penteante que ondula grácilmente detrás de sus magníficas alas,
más necesita saber. que terminan en una cola bífida. Su espina dorsal luce una cresta
de plumas púrpuras y sus relucientes escamas azules están recu-
El Pozo de Tepok es uno de los lugares más poderosos de Lus- biertas de cortas púas óseas. Las alas de Tlat’l son colosales, de
tria. Cuentan las leyendas que quienes contemplan sus aguas al menos treinta pies de punta a punta. Las plumas son especial-
pueden comunicarse con cualquier ser, incluso con los propios mente espléndidas, pasando de azules profundos a través del ín-
dioses, que pueden optar por revelar algo del futuro. El pozo es digo y el violeta deslumbrante. Hace muchos años, el sacerdote
un lago perfectamente circular y su superficie plateada parece un eslizón Eczli se acercó a Tlat’l con una magnífica máscara dora-
espejo que refleja el cielo oscuro. Aquí el cielo siempre es cre- da, incrustada de jade y otras gemas. El coatl permitió al eslizón
puscular y si uno se acerca al pozo, verá que el ruido constante que se la colocaran en la cabeza y, desde entonces, la lleva puesta.
de la jungla se aleja, dejando un silencio opresivo parecido a la
atmósfera de una gran catedral. No hay edificios, ni estelas u Las leyendas que rodean a Tlat’l son un poco fantasiosas, pero
otros signos de la presencia de los hombres lagarto, aparte de las hay un poco de verdad en todo ello. Domina los Vientos de
ofrendas de plata y frutas colocadas reverentemente junto a los Azyr, Hysh y Ghyran, pero Tepok también lo ha dotado con la
árboles circundantes. habilidad para manipular el Shyish, especialmente aquellos he-
chizos que afectan al paso del tiempo. El coatl utiliza estas ha-
Los eslizones dejan estas ofrendas en homenaje a Tlat’l, al que bilidades en conjunción con el Azyr y los poderes del Pozo de
veneran como un avatar de Tepok. En ocasiones, encuentran Tepok para ver el pasado lejano y el distante futuro, en busca de
una sola pluma púrpura del plumaje del Coatl, que reciben amenazas para su territorio.
como una señal de favor del propio Tepok. Al propio Tlat’l se
le ve en raras ocasiones. Cuando aparece, viene rápidamente y Motivaciones
sin previo aviso, abalanzándose desde los cielos sobre nubes de Tlat’l se encarga de proteger el Pozo de Tepok de quienes bus-
trueno amarantinas. can corromper el mundo y conspirar en contra del Gran Plan.
A veces esto es obvio, como el ataque de Rielspar o las depre-
Tlat’l no siempre fue el guardián del Pozo de Tepok. Una vez, la daciones del norscano vitki Stomm Lurgolf. Pero Tlat’l puede
hechicera renegada Tiriel Rielspar lideró un ataque de elfos os- ver destellos del futuro y discernir a aquellos que pueden llegar
curos para robar la energía del pozo. La gran hueste de Hexoatl a corromper el mundo, aunque sus ambiciones actuales sean be-
se reunió para detener a los druchii y, tras una batalla a orillas nevolentes. A cualquiera que se acerque con un futuro noble, o
del lago, Rielspar fue arrojada gritando a las aguas como ofrenda quizás uno que Tlat’l no pueda ver, se le permitirá contemplar
a Tepok. Cuando los hombres lagarto volvieron al pozo se en- las aguas.
contraron con Tlat’l, aparentemente enviado por los Ancestrales
para proteger el lugar de futuros intrusos. El coatl responde a los intrusos en el momento y trata de antici-
parse a las amenazas que se aún están por venir. La adivinación
Desde ese día, Tlat’l el Enigma ha protegido el Pozo de Tepok. del futuro es un arte imperfecto y Tlat’l no puede alejarse más
Permite que los desconocidos se acerquen sólo cuando se les de unas pocas millas del lago, por lo que busca información so-
considera dignos. Se desconoce cómo considera digno a alguien, bre posibles amenazas y fuerzas hostiles más lejos que pueda
pero acercarse sin su permiso significa una muerte segura, inclu- transmitir a los eslizones suplicantes para alertar a Hexoatl.
so para los hombres lagarto.

154
LOS SIRVIENTES DE LOS ANCESTRALES
VIII
La visión del mundo de Tlat’l es inexplicable para todos me-
nos para sí mismo. Dentro de su mente inescrutable tiene un
inherente impulso de compañía, las ganas de tener otro ser con
el que pueda conversar sobre el antiguo mundo. Cuando miró
en lo más profundo de las aguas del lago, se vio a sí mismo al
lado de un dragón, una bestia majestuosa con brillantes escamas
blancas y azul pálido.

Tlat’l como Adversario


Si el grupo está en Skeggi o habla con cualquier perro viejo
de Lustria, se entera de la existencia del legendario Pozo de
Tepok. Abundan los rumores de que se puede ver el futuro o
hacer peticiones a cualquier ser, vivo o muerto, mortal, dios o
demonio. Si los PJs se acercan al lugar, se toparán con Tlat’l y, si
sus intenciones son innobles, atacará.

Su primera orden es hacer que la jungla que rodea a los PJs


los atrape y entorpezca para seguir avanzando hacia el Pozo de
Tepok. Las criaturas más pequeñas del Bestiario atacarán y las
plantas se moverán a su propia voluntad para bloquear los cami-
nos a través de la maleza. Si persisten, Tlat’l entrará en escena,
lanzando una serie de hechizos de ataque del Saber de los Cie-
los. Permanecerá en el aire, lejos del combate cuerpo a cuerpo.

Tlat’l como Aliado o Patrón


Tlat’l sólo atacará a quienes considere una amenaza para el
Pozo de Tepok o para los que quieran apropiarse de su poder.
No puede alejarse demasiado, por lo que valorará a quienes pue- TLAT’L EL ENIGMA, COATL PROTECTOR
dan aportarle información de lo que hay más allá. Podría comu- M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
nicarse telepáticamente con un PJ (idealmente un hechicero o 2 52 – 35 55 56 35 – 86 95 23 44
elfo) y pedirle que busque información sobre una visión que le Rasgos: Arbóreo, Arma (mandíbulas) +7, Armadura 5
han revelado las aguas del lago. Tlat’l también podría solicitar (10), Custodiado 8+, Hechicero (Cielos, Luz, Muerte,
esta ayuda desde la distancia para neutralizar alguna amenaza. Vida,) Mordisco +5, Sangre fría, Sigiloso, Sombrío 2, Ta-
maño (Grande), Telépata, Territorial, Terror 1, Vuelo 90
Como recompensa, Tlat’l le concederá a un PJ una de sus plu- Habilidades: Canalización (Azyr, Ghyran, Hysh, Shyish)
mas o incluso echar un vistazo en las aguas del Pozo de Tepok. 100, Cuerpo a cuerpo (pelea) 65, Frialdad 99, Hablar idio-
El grupo obtendrá también un +1 NE a los Chequeos de Empa- ma (magia 97), Intimidar 56, Intuición 73, Movimiento
tía para con los eslizones que haya en los alrededores. silencioso (rural) 75, Percepción 73, Rastreo 67, Sabiduría
académica (Ancestrales 90, Lustria 95)

Talentos: Afinidad con el Aethyr, Clarividencia, Dicción


PLUMA DE TLAT’L instintiva, Resistencia (Caos), Sexto sentido
Una pluma otorgada libremente por Tlat’l tiene algún poder mágico Hechizos del Saber de la Muerte: Amaranto, Laberinto de
residual, un remanente de la propia voluntad del coatl. Puede utilizarse cristal, Polvo y cenizas, Velocidad de Lykos
una vez para eliminar 1 Punto de Corrupción o proporcionar 1 Punto Hechizos del Saber de los Cielos: Arco de T’Essla, Escu-
de Fortuna. Una vez utilizada, la pluma arde hasta convertirse en ceni- do cerúleo, Enemigo previsto, Tormenta de Shemtek
zas con una inofensiva llama púrpura. Hechizos del Saber de la Vida: Bosque de espinas, Creci-
miento vital, Géiser, La flor de la vida, Regenerar.
Hechizos del Saber de la Luz: Destierro, Luz cegadora,
Red de Amyntok
Accesorios: máscara dorada

155
VIII LUSTRIA

LA SOCIEDAD DE LOS Comunidades


HOMBRES LAGARTO Las comunidades más grandes constan de varias cohortes agru-
padas en torno a un santuario menor, un emplazamiento de los
Ancestrales o una infraestructura como una cantera o una mina.
La civilización de los hombres lagarto es una sociedad viva en Es posible que haya saurios sirviendo como guardias entre los
la que cada criatura se esfuerza por alcanzar un propósito ma- eslizones. Estos asentamientos son equivalentes a pequeños
yor. La vida cotidiana en las ciudades templo es tan compleja e pueblos y proporcionan tributo militar, alimentos y otros recur-
implicada como cualquier comunidad de especies inteligentes, sos naturales a las ciudades templo más pobladas. Botl’hua es
aunque el orden y la extraña falta de ambición individual hace un claro ejemplo, centrada en torno a un Santuario de Quetzl a
que todo sea más armonioso. orillas del río Amaxón.

Aunque los asentamientos de hombres lagarto son más unifor- Recintos de templos y zigurats sagrados
mes que los de los humanos, elfos o enanos equivalentes, hay Estos asentamientos están situados en afluentes menores de la
variaciones entre las ciudades templo en cómo se ordena la Red Geomántica, más pequeños que las ciudades templo pero
sociedad. Los slann, los predominantes Ancestrales y factores igual de importantes por derecho propio. Constan de un templo
como la situación geográfica y los recursos naturales, crean dife- en forma de zigurat rodeado de santuarios menores y barrios.
rencias: por ejemplo, la vida en Hexoatl es más marcial debido Puede que haya un slann de última generación, subyugado a un
a los ataques de Mazdamundi contra las incursiones del Viejo slann mayor que gobierna desde la ciudad templo más cercana.
Mundo. En Xlanhuapec, los sacerdotes eslizones tienen un ma- Los Centinelas de Xeti son un punto de interés importante con
yor papel en el ordenamiento de la ciudad, con una proliferación un asentamiento asociado de este tamaño.
desconcertante de acólitos en funciones rituales.
Viajes
Asentamientos Las ciudades templo dependen las unas de las otras para obtener
Los mayores asentamientos de los hombres lagarto son las ciu- recursos, ayuda militar mutua e información. Incluso con los
dades templo, tanto las que están en ruinas como las intactas. poderes telepáticos de un slann, hay ocasiones en las que los
Los hombres lagarto también viven en asentamientos, tributa- mensajes deben ir pasando de asentamiento en asentamiento
rios de las grandes ciudades templo. por parte de los eslizones emisarios. La mayoría viaja a pie, pero
también hacen uso de terradones si el mensaje es urgente. Volar
Bandas nómadas sobre el dosel de la jungla acorta muchos días de viaje.
Algunas bandas de eslizones viajan continuamente por la jungla,
a lo largo de los valles fluviales y a través de montañas y llanuras. Cuando se debe transportar a un gran ejército, los slann se
Después del desove, la cohorte se siente impulsada a moverse arriesgarán y utilizarán los Caminos de los Ancestrales.
por tierra, asociándose a cualquier territorio de una ciudad tem-
plo con la que se encuentren. Estos eslizones siguen las líneas Por carretera
de la Red Geomántica sobre patrones de antiguas migraciones Antes de la Gran Catástrofe, los hombres lagarto construyeron
establecidos por los Ancestrales. muchas carreteras rectas a lo largo de las líneas de la Red Geo-
mántica, bordeadas de estatuas y pavimentadas con la misma
Campamentos de eslizones mampostería que sus edificios. Muchas siguen en uso, aunque
Los asentamientos más pequeños son poco más que campa- otras se pierden bajo la selva, sumergidas bajo ríos o derrum-
mentos. Estos pueblos semipermanentes consisten en una co- badas en barrancos abiertos provocados por el paso de los mi-
horte que vive en simples chozas cerca de su pozo de desove. lenios. Algunas de las que todavía están intactas se elevan sobre
Son liderados por un jefe eslizón, mantienen una afiliación laxa muelles o se precipitan directamente a través de las montañas,
con una ciudad templo y se dedican sobre todo a cazar y buscar sin desviarse nunca de su camino.
comida. Los campamentos de eslizones proporcionan explora-
dores para vigilar una amplia zona de la jungla. Los cabecillas Es bastante común encontrarse con una banda de eslizones via-
cazan y capturan grandes reptiles que llevan a la ciudad como jando entre asentamientos, comerciantes o cuidadores de ani-
tributo. Un ejemplo es Huank’haxa, un pequeño campamento males, una patrulla de saurios o incluso a un slann en alguna
de caza cerca de Spektazuma, donde los eslizones cazan escara- misteriosa excursión con un séquito de Guardias del Templo,
bajos gigantes y murciélagos. guerreros saurios y una multitud de asistentes eslizones.

156
LOS SIRVIENTES DE LOS ANCESTRALES
VIII
Por túneles El calendario es muy importante. La mayoría de las ciudades
Existe una amplia red de cuevas y túneles bajo Lustria. Al- templo tienen sacerdotes del calendario que llevan la cuenta de
gunas son obra de los Ancestrales, marcadas con grabados en los milenios en enormes discos de piedra que representan largos
piedra de caras de animales. Otras son fisuras naturales, que ciclos del tiempo. Los eslizones ven el fin del año como si Sotek
abarcan muchas millas bajo la jungla y en las profundidades mudara de piel, empezando de nuevo.
de la tierra. Los hombres lagarto usan los túneles para moverse
subrepticiamente por el continente. Los amos de Lustria saben El culto a los Ancestrales también incluye el preciso registro y
que estas rutas son arriesgadas ya que todavía quedan criaturas narración de los hechos de los antepasados y los mismos An-
bajo tierra que se resienten de la llegada de los Ancestrales. En cestrales. Un pequeño ejército de escribas eslizón van copiando
el norte, los túneles se extienden hasta el Mar Subterráneo, el registros y códices continuamente para mantener una biblioteca
sombrío reino utilizado por los druchii para desplazarse hacia de conocimientos y datos intactos.
el sur de Naggaroth.
Lo correcto y lo incorrecto
Por agua Delito y castigo son conceptos con poco significado para los
Los hombres lagarto mantienen largos canales que atraviesan hombres lagarto. Cuando tu propia existencia sólo se basa en
el paisaje en franjas de agua verde y salobre. Los eslizones y entender y poner en práctica el plan de los Ancestrales, la idea
los króxigors transportan cargas pesadas en robustas balsas que de desviarse de tu propósito es inconcebible.
propulsan mientras nadan a su lado. Hay canales en ruinas, dre-
nados de agua o infestados de parásitos crueles. Sin embargo, hay veces que los hombres lagarto se comportan
de formas inesperadas. En caso de que cualquier acto vaya en
En los ríos, los hombres lagarto utilizan barcazas y pliodones contra de su papel preconcebido, los sacerdotes eslizones trata-
domesticados, enormes reptiles acuáticos entrenados para actuar rán frenéticamente de ver cómo encaja ese comportamiento en
como transbordadores o para tirar de barcos. Cada pliodón es el plan, ya que es posible que solamente se trate de una eventua-
dominado por un jefe barquero eslizón, bendecido por Itzl para lidad prevista por los Ancestrales.
dominar a su montura.
Si ese comportamiento extraño es particularmente inusual,
RITUALES Y consultarán a un mago sacerdote, quien, sin duda, con su gran

CREENCIAS DE LOS sabiduría, logrará dar explicación a esos acontecimientos. Si ese


comportamiento inusual se extiende a otros hombres lagarto,
HOMBRES LAGARTO seguramente se trate de algún cambio importante en el Gran
Plan. Consultan las profecías y, con demasiada frecuencia, los
Los hombres lagarto organizan su tiempo mediante el movi- slann inician una década de debates sobre cómo dicha anomalía
miento de las estrellas y un calendario de rituales, cada uno des- encaja con sus cósmicos algoritmos. El ascenso de Sotek fue
tinado a ordenar su sociedad y mantener el progreso del Gran un claro ejemplo de ello, en el que el comportamiento desviado
Plan. Desde el ritual matutino diario de la ‘Suprema Veneración de unos eslizones cambió la civilización de los hombres lagarto
de Chotec’ hasta la ‘Procesión del Carro Divino de Inhamex’, la para siempre.
cual sólo ocurre una vez cada mil años, los eslizones y los slann
marcan el tiempo con ritos y rutinas formales que combinan la Si el comportamiento causa daño a los hombres lagarto, a sus
práctica de su religión con las necesidades funcionales de una artefactos o a sus edificios, se eliminará al perpetrador de forma
sociedad ajetreada. inmediata, seguido de una invocación a Xapati.

Todos los rituales se programan con precisión para que coinci- La corrupción caótica es diferente. Los hombres lagarto son
dan con los movimientos de los cuerpos celestes. Los sacerdotes prácticamente inmunes a los efectos mutantes y retorcedores
eslizones y los slann trabajan sobre los ciclos lunares y solares del Caos, pero sí que pueden ser poseídos por fuerzas demo-
expresando el tiempo en términos de la relación entre los fenó- níacas. Cualquier signo de comportamiento errático atribuido
menos cósmicos, tanto los tránsitos, como las conjunciones y a la influencia del Caos se topa con la fría y lógica aplicación
oposiciones entre estrellas y planetas. Los eslizones astrónomos de la magia de los slann para desterrar al demonio y destruir
anotan lecturas del cielo en nombre de los slann, mientras que el recipiente.
los astrólogos interpretan los portentos celestiales para dirigir
las acciones de los hombres lagarto.

157
VIII LUSTRIA

Su día a día Agricultura y comercio


Si un explorador llega a una ciudad templo (vamos a suponer que Los hombres lagarto son en gran medida carnívoros y una gran
se esconde muy bien), ¿qué verá hacer a los hombres lagarto? parte de su dieta proviene de la caza. Gestionan poblaciones de
animales de presa con cuidado, permitiendo que las manadas
La mayoría de los eslizones y króxigors están trabajando. Trans- prosperen cerca de los asentamientos como fuente de alimen-
portan alimentos y mercancías, trabajan en la construcción y to. Los saurianos y mamíferos herbívoros como tapires, simios,
mantenimiento de los edificios. Los escribas y los archiveros osos hormigueros y perezosos gigantes son sus presas preferi-
van corriendo, agarrando libros de contabilidad y tabletas; los das. Los pantanos y los ríos son una fuente abundante de peces,
sacerdotes eslizones y sus acólitos cantan y bailan en rituales, anguilas y ranas gigantes, considerados un manjar. La carne se
mientras pequeños grupos de asistentes recorren arriba y abajo conserva en frías cámaras subterráneas.
los escalones piramidales para servir a su mago sacerdote. Los
eslizones trabajan continuamente, parando sólo para comer un La mayoría de la carne alimenta el apetito de los saurios y
puñado de larvas y tomar el sol cuando el cansancio se apode- króxigors, quedando muy poco para los eslizones. Por lo tanto,
ra de ellos. En los márgenes del asentamiento, hay pequeñas mantienen cámaras de cría de insectos, donde hay enjambres de
bandas de batidores patrullando la jungla, buscando y cazando escarabajos, larvas y otros manjares nutritivos que crían como
presas pequeñas. alimentos. Lustria tiene muchas especies de insectos gigantes y
las deliciosas y sanguinolentas garrapatas gigantes son la comida
Los saurios se quedan entrenando en los cuarteles o montan favorita de los eslizones.
guardia, sin inmutarse, mientras avanza el día. Varias cohortes
patrullan los perímetros en una marcha cerrada. Esta dieta cárnica se complementa con una variedad limitada
de cultivos alimentarios, que también se utilizan para comerciar
No es que lleven mucha ropa. Los eslizones y los saurios pueden con otras ciudades templo e incluso, en pocas ocasiones, con co-
llevar algún que otro taparrabos, amuletos y brazaletes decorati- lonos de sangre caliente. Los eslizones cultivan maíz, calabazas,
vos, anillos, etc; todos ellos con un significado ritual. Sacerdotes, judías, zapallos, yucas y diversas variedades de hierbas acuáticas.
jefes e individuos de importantes de la sociedad llevan tocados También fermentan una bebida de cactus que es bastante deli-
y a veces pecheras de metal batido. En algunas ciudades templo, ciosa, incluso para los sangre caliente.
las plumas que suelen llevar los eslizones son de colores cuida-
dosamente elegidos en función de la función del portador, la Los hombres lagarto no forjan ni utilizan el hierro, sino que uti-
posición de las estrellas, etc. En otros lugares llevan pieles de lizan el trabajo en frío para fabricar productos metálicos, batir
jaguar, pieles de reptil o similares. y dar forma al bronce, la plata, el cobre y el oro. Se limitan a la
metalurgia del bronce y la forja de metal estelar, una aleación
Los hombres lagarto no se aburren, así que cuando la biolo- dura y plateada, hecha y moldeada mediante un proceso místico
gía dicta que deben descansar del trabajo, ocupan su tiempo de asistido por rituales secretos.
maneras que hacen progresar el Gran Plan, algo que los sangre
caliente podríamos denominar como ‘actividades de ocio’: El comercio se realiza sin divisas, ya que no haría más que en-
torpecer la extrema y compleja contabilidad entre asentamien-
Cuentacuentos: los sacerdotes y acólitos cuentan historias del pa- tos. La mayoría de los bienes intercambiados entre los asenta-
sado como un ejercicio de enseñanza, un medio para impartir co- mientos son materias primas: productos básicos como metales,
nocimientos vitales a sus compañeros hombres lagarto. No hay esli- alimentos y minerales, aunque también hay trueque de produc-
zón que reconozca el cálido resplandor interior que se experimenta tos artesanales.
al escuchar una buena historia, lo que llamaríamos ‘divertirse’.
Los jefes eslizones han descubierto que los colonos humanos
Juegos de mesa: los saurios Viejaestirpe aprenden y ensayan pueden ser aplacados e incluso resultan útiles si se les permite
tácticas de batalla moviendo piezas de ónice en una tablilla de comerciar por alimentos y materias primas, aunque por alguna
piedra para representar movimientos de tropas. Los eslizones razón, parecen preferir pequeñas piezas circulares de oro.
han adoptado este juego y han añadido condiciones de victo-
ria, un elemento de competición y mecánicas aleatorias depen- Los hombres lagarto emplean varias bestias de carga, saurópo-
dientes de la posición actual de las estrellas. Los sacerdotes lo dos domesticados y reptiles para transportar cargas pesadas o
utilizan para la adivinación, con cuadrantes en el tablero que similares. Los grandes reptiles como el estegadón y el bastiodón
representan los cielos. son utilizados para la construcción.

158
LOS SIRVIENTES DE LOS ANCESTRALES
VIII
Guerra y defensa Las artes visuales también son importantes. Los muros de los
Para una civilización tan avanzada, las armas de los hombres asentamientos están decorados con murales y frescos que re-
lagarto son sorprendentemente rudimentarias. Empuñan ga- presentan a los dioses, las hazañas de los hombres lagarto y
rrotes y cuchillas dentadas de oro, metal estelar u obsinita, una la numerosa flora y fauna de Lustria. Los eslizones utilizan
piedra superendurecida hecha de vidrio volcánico. Los eslizones colores brillantes y pigmentos para pintar en un estilo formal
también utilizan armas de proyectiles, siendo las cerbatanas y y rectilíneo. Las paredes son un registro público de la historia
jabalinas sus favoritas, además de, en algunos casos, arcos cortos. y el futuro.
Los dardos y las flechas se embadurnan con veneno de rana de
árbol (trátalos como si estuvieran embadurnados con loto negro, Los artesanos eslizones carecen de la delicadeza de los enanos
ver WJdR, 306). o los elfos. Sus joyas y artefactos de metal están bien hechos,
pero no son bellos, aunque sus escultores y albañiles son bas-
Dada la protección que les ofrecen sus escamas, las armaduras tante más cuidadosos con las estatuas, estelas y relieves de las
de bronce, oro y cobre son principalmente decorativas o cere- ciudades templo, ya que son testimonio de la precisión y dedi-
moniales. Los hombres lagarto pueden llevar escudos hechos cación a los Ancestrales.
de madera dura, metal batido o caparazones de tortuga de río.

Cuando son atacados, los saurios son el núcleo de su defensa,


ya sea parte de un ejército o sólo una patrulla. Los eslizones
tienden a acosar o explorar, hostigando al enemigo con armas a
distancia y manteniéndose alejados del combate cuerpo a cuer-
po cuando sea posible. Cuando los króxigors van a la batalla,
acompañan a los eslizones, atrayendo el fuego y ofreciendo un
apoyo imponente a sus hermanos más pequeños.

Arte y música
En las bulliciosas calles de los barrios de los eslizones y en las
plazas de las ciudades templo, el arte y la música desempeñan
un papel en la faceta cultural de los hombres lagarto. A pesar de
su sangre fría, los eslizones pueden apreciar las artes visuales y
musicales por su papel en la veneración de los Ancestrales.

La música es ritual y ayuda a armonizar los pensamientos y


acciones de los que la oyen. Es una herramienta para que las
partidas de guerra mantengan el paso, para los sacerdotes que
marcan las ceremonias y para los trabajadores que sincronizan
sus esfuerzos. Los músicos tocan inquietantes trompetas hechas
de concha y tubos de caña. Los percusionistas tocan xilófonos
de madera dura con tubos de cuerno.

Los saurios responden a sonidos rítmicos, como los


tambores de piel y caparazones de tortuga gol-
peados con mazas de hueso. A los króxigors
se les ve especialmente dispuestos a partici-
par en la música de tambores de los eslizo-
nes, manteniendo un tempo excelente, pero
carente de swing.

159
VIII LUSTRIA

ESLIZONES COMO ATRIBUTOS DEL ESLIZÓN


PERSONAJES JUGADORES Eslizón Eslizón camaleón
Habilidad
En comparación con otras especies de PJs, los hombres lagarto 2d10+10 2d10+10
con armas
son, por lo general, emocionalmente planos, impulsados hacia Habilidad
un papel predestinado y subordinados a sus amos slann. Por lo 2d10+25 2d10+35
con proyectiles
tanto, no creemos que sean muy adecuados para crear un PJ. Fuerza 2d10+20 2d10+20
Pero, dado que los eslizones poseen un cierto grado de ingenio,
Resistencia 2d10+15 2d10+15
iniciativa y curiosidad por el mundo, se abre una ventana para
Iniciativa 2d10+30 2d10+30
poder jugar con ellos.
Agilidad 2d10+30 2d10+35
Los eslizones jugables sólo deberían permitirse en partidas en Destreza 2d10+20 2d10+20
las que tanto los Jugadores como el DJ estén entusiasmados con Inteligencia 2d10+20 2d10+20
la idea. WJdR se apoya en la experiencia humana del mundo Voluntad 2d10+15 2d10+15
como tema principal y los fans de los PJs eslizón no deberían
Empatía 2d10+15 2d10+10
esperar a que salieran aventuras y material con la ambientación
Heridas (2 × BR)+BV (2 × BR)+BV
que más se adecúa a ese tipo de PJ. Los eslizones consideran a
los asentamientos y naciones del Viejo Mundo como lugares Destino 1 0
ajenos y hostiles, y viceversa. Resiliencia 0 0
Puntos adicionales 2 2
Sin el apoyo de su propia sociedad, los eslizones encontrarían Movimiento 6 6
las tierras extranjeras tan hostiles e insalubres como los visitan-
tes del Viejo Mundo encuentran la vida en Lustria. Las reglas
que se presentan a continuación suponen que ese PJ eslizón, o Eslizón
PJs, se ve envuelto en una aventura en Lustria. Los DJs deben Habilidades: A distancia (arco, cerbatana o lanzar), Atletismo,
considerar que los eslizones en el extranjero sufrirán los efectos Cuerpo a cuerpo (básico), Escalar, Esquivar, Movimiento silen-
de los climas más fríos, las enfermedades y la actitud hostil de cioso (rural), Percepción, Supervivencia
los locales. Talentos: Dedos ágiles, Disparo infalible, Espabilado, Guerrero
nato, Reflejos rápidos, Sangre fría
Los eslizones poseen cierta individualidad, pero siguen estando Rasgos de criatura: Anfibio, Arbóreo, Armadura 1 (piel esca-
definidos tanto por sus limitaciones como por sus posibilidades. mosa), De sangre fría, Tamaño (Pequeño), Visión nocturna
En particular, los eslizones no siguen una carrera, se comprome-
ten con una trayectoria vital y, como tal, sus oportunidades de Eslizón camaleón
aprender de la experiencia son menores que otros PJs. Habilidades: A distancia (arco, cerbatana o lanzar), Atletismo,
Cuerpo a cuerpo (básico), Escalar, Esquivar, Movimiento silen-
Teniendo esto en cuenta, hay circunstancias muy especiales en la cioso (rural), Percepción, Supervivencia
que un eslizón podría aliarse con aventureros en Lustria y estas Talentos: Dedos ágiles, Disparo infalible, Espabilado, Reflejos
normas reflejan esa posibilidad, aunque sea escasa. rápidos, Sangre fría
Rasgos de criatura: Anfibio, Arbóreo, Armadura 1 (piel es-
Habilidades, Talentos y camosa), Camaleónico, De sangre fría, Sentidos desarrollados
Rasgos de criatura iniciales (vista), Silencioso, Tamaño (Pequeño), Visión nocturna
Puedes elegir 2 Habilidades en las que obtener 5 Avances en
cada una, y 2 Habilidades para obtener 3 Avances en cada una. Generar una carrera
Puedes elegir 2 Talentos de entre las opciones de la lista. Em- Los eslizones no tienen Carreras como tal; desovan con una
piezas con todos los Rasgos de criatura listados. función concreta preasignada y no podrán desviarse de ella en
toda su vida. No importa lo experimentados que lleguen a ser en
una Carrera, no la podrán cambiar.

160
LOS SIRVIENTES DE LOS ANCESTRALES
VIII
CARRERAS DE LOS ESLIZONES
Eslizón
Carrera Papel en la sociedad de los hombres lagarto Eslizón
camaleón
Físico El equivalente eslizón a la carrera de Físico en el Viejo Mundo. 01 a 03 –
Los eruditos eslizón están menos interesados en innovar nuevas formas de entender un tema o en analizar
las escuelas de pensamiento ya existentes. Son más adecuados para la administración de las ciudades
Erudito 04 a 07 –
templo, pero pueden desarrollar un amplio conocimiento de los archivos locales en beneficio de sus amos
slann. Cualquier eslizón que genere un PJ Erudito puede elegir ser un Intérprete en su lugar.
Esta carrera puede usarse para representar el arquetipo del sacerdote eslizón. Si tienes acceso a
Hechicero Vientos de la Magia, es posible que prefieras utilizar las carreras de Astromante, Druida o Chamán 08 –
en su lugar.
Los artesanos eslizones mantienen las ciudades templo y crean artefactos de madera, metal batido
Artesano y piedra. Ven la fundición de metales como un concepto extraño, pero su propio trabajo suele ser de 09 a 13 –
una calidad equivalente a los herreros humanos.
Acumular riquezas es un concepto ajeno a los hombres lagarto. Sin embargo, tienen que administrar
la producción y circulación de mercancías, aunque lo hagan con un espíritu altruista. Ocasionalmente,
Mercader una ciudad templo que se enfrenta a carencias regatea con sus vecinos, aunque normalmente a 14 a 16 –
cambio de promesas de cooperación en el futuro, en lugar de un pago. Hay raras ocasiones en que
algunos eslizones también comercian con los sangre caliente.
Los barrios de eslizones de las ciudades templo suelen participar en la distribución de comida y
Ciudadano 17 a 33 –
otros recursos.
A los eslizones raros se les pueden asignar funciones para acercarse a los administradores de otras
Emisario 34 a 36 –
ciudades templo en busca de noticias o favores. Incluso pueden atraer a criaturas de sangre caliente.
Noble Esta Carrera representa a esos raros individuos destinados a ser jefes eslizones. 37 01
Muchos eslizones desempeñan el papel de sirvientes y se dedican a limpiar las ciudades templo,
Sirviente 38 a 50 –
atender a otros hombres lagarto y realizar tareas administrativas sencillas.
Estos eslizones suelen encargarse de encontrar ingredientes para uso de los médicos, pero pueden
Herbolario 51 a 53 –
aprender conocimientos de sanación a medida que se desarrollan.
Un papel muy común para los eslizones, encargados de adquirir carne en tiempos de paz y de formar
Cazador 54 a 60 –
cohortes de tropas de batidores en la guerra.
Los eslizones aprovechan el cobre y los metales preciosos, explotando muchas minas en el Espinazo
Minero 61 a 64 –
de Sotek y Cordilleras de los Guardianes Grises.
Una opción para un tipo de sacerdote eslizón más asilvestrado que puede encontrarse en
Místico comunidades más asalvajadas. Cualquier eslizón que genere un PJ Místico puede elegir ser un 65 –
Oráculo en su lugar.
Mientras están en su hogar, incluso las fuerzas y expediciones de los hombres lagarto se benefician de
Explorador 66 a 69 02 a 100
los Exploradores.
Las comunidades de eslizones más aisladas pueden quedar muy alejadas de las ciudades templo o
Aldeano 70 a 85 –
apoyarlas mediante la cría de cultivos o ganado.
Aunque a los hombres lagarto les resulta extraño el concepto del entretenimiento, les gusta la música,
Animador 86 a 88 –
la danza y el teatro con fines ceremoniales y marciales.
La comunicación entre los emplazamientos se realiza principalmente mediante contacto telepático,
Mensajero pero un grupo de mensajeros está de guardia para los mensajes menos importantes o como 89 a 92 –
contingencia.
Dado que los eslizones (y los króxigors) son grandes nadadores, gran parte del transporte, la pesca
Barquero y el transporte no necesita barcos. Sin embargo, la mayoría de grandes comunidades alberga una 92 a 94 –
cuadrilla de eslizones con las habilidades para manejar un barco.
Un pequeño grupo de eslizones se encargará de que las ciudades templo estén al corriente de los
Práctico 95 –
cambios en los caudales de los ríos locales o el estado de las costas locales.
Estar fuera de la ley tiene poco significado para los eslizones, aunque puede haber quienes
Forajido se engendren más allá del conocimiento de los slann y cuyas vidas asilvestradas tengan cierta 96 a 97 –
equivalencia con los bandidos humanos.
Es raro que un eslizón sea soldado, ya que es el trabajo de los saurios, pero algunos, en particular
Soldados 98 a 100 –
aquellos marcados por Sotek, se dedican a las cohortes con disciplina militar.

161
VIII LUSTRIA

¿Estás marcado? Estatus


Los eslizones (aunque no los eslizones camaleón) pueden estar El estatus entre los hombres lagarto es más estricto que entre
marcados por un Ancestral. Esto proporciona Rasgos, Talentos las sociedades humanas, pero menos sometidas por la clase y la
y Atributos como se explica en la página 135. Sin embargo, estar carrera. No hay un verdadero esnobismo en la sociedad de los
marcado de tal manera tiene un coste, ya que los dos puntos hombres lagarto, sino un respeto instintivo por la autoridad de
adicionales que el eslizón tiene que invertir en Destino o Resis- los slann y cualquier cadena de mando que delegan a través de
tencia los debe destinar a la marca. los jefes eslizones y saurios en tiempos de guerra, los sacerdotes
eslizones en cuestiones de religión y la experiencia en otras oca-
Sustitución de habilidades siones. Los hombres lagarto no suelen aceptar sobornos, siendo
Aunque los eslizones son inteligentes, están limitados en su capa- menos egoístas que los humanos, elfos o enanos.
cidad de aprender por su contexto psicológico y social. Ciertas ha-
bilidades disponibles para humanos, elfos, enanos y halflings tienen Accesorios
poco sentido para ellos. Al generar una Carrera, sustituye cualquier Los hombres lagarto no suelen dar mucha importancia a las po-
habilidad de la lista tal y como se describe. Sin embargo, todos los sesiones, cogiendo lo que necesitan y devolviéndolo una vez se
eslizones poseen instintos para defenderse. Un eslizón puede aña- satisface esa necesidad. Los elementos que un humano podría
dir Cuerpo a cuerpo (básico) y A distancia (arco, cerbatana o lan- asumir que son necesarios para avanzar en una Carrera signifi-
zar) a la lista de Habilidades de Primer Nivel de cualquier Carrera. can menos para los hombres lagarto; siempre que formen parte
de una comunidad que posea existencias de un artículo necesa-
Otras consideraciones rio, pueden hacer uso de él.
Los eslizones también sufren Corrupción y Mutación tal y como
lo hacen los Humanos. Tiran en la Tabla Borracho como una Por lo tanto, las posesiones personales de un eslizón suelen ser
cuba (WJdR, 121) como los Humanos. Sólo padecen Enferme- escasas. No suelen ir más allá de un arma, munición, armadura y
dades descritas como que afectan a las criaturas de sangre fría. las herramientas que necesiten para cumplir sus funciones.

SUSTITUCIONES Y ADAPTACIONES DE LAS HABILIDADES DE LOS ESLIZONES


Habilidad Equivalente eslizón
Criar animales, Adiestrar Los eslizones pueden obtener estas habilidades a lo largo de su Carrera, pero sólo pueden utilizarlas
animales, Carisma animal con animales de sangre fría.
La bebida social se limita al mezcal, un suave zumo de cactus fermentado de los eslizones. Consumir
Consumir alcohol alcohol se aplica a esto. Los Chequeos para resistir otras formas de alcoholización, sufren un
penalizador de -2 NE.
La mayoría de los idiomas no tienen ningún significado para los hombres lagarto y deben ser
ignorados. Donde un eslizón tiene la oportunidad de aprender Hablar idioma (clásico), se refiere a
Hablar idioma Hablar idioma (Ancestrales), dada a su capacidad para analizar placas de los Ancestrales. Cuando un
eslizón tiene la opción de aprender Hablar idioma (cualquiera), pueden aprender un idioma extranjero,
pero siempre tendrán dificultades para hablarlo con claridad.
Sabiduría académica (anatomía) se refiere sólo a la anatomía de los hombres lagarto. Considera
Sabiduría académica la categoría de Sabiduría académica (teología) como si fuera Sabiduría académica (Ancestrales).
Sustituye la categoría de Sabiduría académica (Imperio) por (local).
Los eslizones sólo pueden elegir especializaciones de básico y arma de asta. Tratar otras
Cuerpo a cuerpo
especializaciones como Cuerpo a cuerpo (básico).
Considera A distancia (ballesta) como si fuera A distancia (arco). Considera A distancia (honda)
A distancia como si fuera A distancia (lanzar). Considera A distancia (pólvora negra) y A distancia (ingeniería)
como si fuera A distancia (cerbatana).
Montar (caballo) Montar (gélido), sólo aquellos marcados por Itzl pueden elegir esta Habilidad.
Sólo aquellos marcados por Itzl pueden escoger esta Habilidad. Deben elegir una de las siguientes
Montar (cualquiera)
especializaciones: culchan, estegadón, bastiodón, gélido cornudo, terradón, rajadáctilo, pliodón, arcanadón
Idioma secreto (cazador) se refiere a los patrones en los nudos de una cuerda o enredadera, muy
Idioma secreto
típicos de los hombres lagarto.
Las Habilidades de Oficio (barbero) y Oficio (explosivos) no tienen ningún significado para los
Oficio
hombres lagarto y deberían ser ignoradas.

162
LOS SIRVIENTES DE LOS ANCESTRALES
VIII
Armas y Armaduras Los eslizones tienden a no adaptarse al armamento para el que
Los eslizones tienen pieles escamosas que les proporcionan 1 se necesita cierta formación. Armas de esgrima, armas de pa-
Punto de Armadura en todas las ubicaciones en todo momento, rada, armas de caballería, armas tipo mayal, armas a dos manos
sin imponer ningún punto de Impedimenta. La armadura esca- y las armas de asta que no sean lanzas, implican técnicas que
mosa puede sacrificarse para ignorar un Crítico igual que una ar- los eslizones no entienden; al igual que las ballestas, armas de
madura normal, suponiendo que el golpe haya cortado muchas de pólvora negra y armas de ingeniería. Puede darse que un PJ
esas escamas de esa parte del cuerpo, dejando una dolorosa herida eslizón quiera desarrollar habilidades con tales armas, pero sólo
en su lugar. Esta herida sanará con el tiempo, pero estará blanda mediante una Empresa, bajo las circunstancias correctas (pro-
y tierna hasta que suceda. Generalmente, un eslizón tarda seis fesor dispuesto, etc.) y sólo si el DJ está de acuerdo en que ese
meses en regenerar las escamas perdidas de esta manera. eslizón en cuestión deba recibir una formación tan excepcional.

Los hechizos y efectos químicos que rompen las armaduras me- Nuevas Armas
diante efectos corrosivos o cáusticos no afectan a las escamas Las armas utilizadas por los saurios y eslizones suelen ser de
de los hombres lagarto. Considera las escamas como si fueran obsinita, una piedra dura tan resistente como el acero. La ob-
cuero a efectos de otras normas como efectos de hechizo. sinita es pesada y quebradiza en comparación con las armas de
metal, así que para evitar que se rompan, las herramientas y
A los hombres lagarto no les gusta llevar placas de acero ni co- armas hechas de piedra suelen estar revestidas de bronce. Los
tas de malla, ya que por su propia experiencia lo ven algo muy saurios y los króxigors utilizan regularmente mazos con pin-
poco natural. Un hombre lagarto podría ser obligado a llevar esa chos, aunque son demasiado pesados para muchos eslizones,
armadura, pero esa armadura cuenta el doble de su Imp. cuando que utilizan palos. El precio y la disponibilidad suponen que
la lleva puesta. Pueden y a veces llevan armaduras hechas de las armas se hayan comprado en un mercado adecuado, como
hueso, cuerda y placas de cobre batidas. Esta ‘armadura lustriana’ en Skeggi o Puerto Cortacuellos. Las armas del Viejo Mundo
ofrece el mismo tipo de protección que la armadura de cuero y serán mucho más raras y más caras. Aparte de los artesanos
puede llevarse sobre las escamas. Cada pieza impone un punto eslizones, pocos saben cómo construir o mantener tales armas.
adicional de Imp. en comparación con el cuero, equivalente a los
componentes más pesados y voluminosos. Considera la Arma- Las cerbatanas representan un nuevo grupo de armas a dis-
dura lustriana como si fuera de cuero a efectos de otras reglas tancia. Si un PJ carece de A distancia (cerbatana) puede usar
como los efectos de los hechizos. el arma con su HP, sin embargo, el arma adquiere la Cualidad
de arma Peligrosa si la utiliza un PJ no entrenado. Aunque los
También se pueden llevar armaduras de cuero, pero tienden a dardos de cerbatana hacen poco daño físico, administran una
estropearse debido a la humedad de las junglas de Lustria. Nor- dosis de veneno a sus objetivos. Hay una gran variedad de ve-
malmente, los hombres lagarto usan escudos. nenos disponibles en Lustria, el más famoso es el veneno de la
rana arborícola de Lustria (véase página 170). Otros venenos
Los eslizones suelen blandir mazas y garrotes cortos de obsinita, utilizados en los dardos de cerbatana podrían ser el equivalen-
pero también pueden usar hachas de bronce o piedra, machetes te al Loto negro, Rompecorazones, Flor de luna o Saliva (ver
y cuchillos. WJdR página 306).

ARMAS BÁSICAS DE LOS HOMBRES LAGARTO


Arma Precio Imp. Dispo. Alcance Daño Cualidades y Defectos
Garrote de obsinita 1 co 1 Escasa Corto +BF+3 Perforante
Mayal con pinchos de obsinita 2 co 2 Escasa Normal +BF+4 Perforante, Contundente
ARMAS A DISTANCIA DE LOS HOMBRES LAGARTO
Arma Precio Imp. Dispo. Alcance Daño Cualidades y Defectos
Cerbatana 3 co 1 Exótica 20 +0 Recarga 1
MUNICIÓN DE LOS HOMBRES LAGARTO
Munición Precio Imp. Dispo. Alcance Daño Cualidades y Defectos
Dardo de Como
10 cp 0 Exótico +1 -
cerbatana (12) el arma

163
iX LUSTRIA

164
IX
BESTIARIO DE
• LUSTRIA •
Una guía para las innumerables, salvajes
y peligrosas criaturas de Lustria

CRIATURAS EXÓTICAS IDENTIFICANDO LA FAUNA


Y ENFERMEDADES Y FLORA LETAL DE LUSTRIA
De los muchos peligros que entraña un viaje a Lustria, los
más notorios implican encuentros con criaturas nativas del
continente o la exposición a sus numerosas enfermedades
endémicas. En las tabernas portuarias del Viejo Mundo, se
espera que la gente que vuelve de Lustria comparta historias
de las bestias feroces que encontraron y las desagradables en-
fermedades que padecieron

Nuevo Rasgo: Inflamable


Muchas plantas y algunos animales son especialmente suscep-
tibles a los daños causados por el calor y las llamas. Cualquier
criatura que haga un Chequeo para evitar sufrir un Estado de
Ardiendo, sufre un penalizador de -20. Además, las criaturas
con el Rasgo de Inflamable sufren el doble de Heridas por parte
del Estado de Ardiendo.

Nuevo Rasgo: Sombrío (valor)


Si, al principio de su turno, esta criatura no tiene al menos su
valor en Sombrío como Ventaja, su fondo de Ventajas aumenta
inmediatamente a su valor en Sombrío. Si la criatura sufre de
algún Estado de Enmarañado, Sorprendido o Inconsciente, no ob-
tiene esta Ventaja.
1: Áspid de anillos azules 11: Cazapiés
Si usas las reglas de Ventajas de Grupo de ¡A las armas!, la cria- 2: Zarza viperina 12: Larvas de Itxi
tura genera su valor de Sombrío en Ventaja por el Fondo de Ven- 3: Enredadera atrapadora 13: Gusano ciego pálido
tajas del Adversario. 4: Avispa hematófaga 14: Sanguijuela de fuego
5: Pitón de los pantanos del Amaxón 15: Gusano hematófago
6: Tiguana 16: Hormiga carroñera
7: Serpiente perforadora 17: Zarza picuda empaladora
8: Hienadón 18: Rana arborícola de Lustria
9: Lagarto león de melena escamada 19: Gusano del cerebro
10: Nube de esporas hematófagas 20: Lagarto piraña

165
iX LUSTRIA

Nuevo Rasgo: Atacante inmóvil Sangre fría y sangre caliente


Muchas plantas e invertebrados simples no son completamen- Algunas enfermedades y algunos comportamientos, sólo per-
te móviles ni están activos de la misma forma que los oponen- tenecen a ciertos tipos de criaturas. En Lustria, algunos de los
tes habituales en partidas de WJdR. En su lugar, se comportan venenos y de las enfermedades más peligrosas no afectan a los
más como trampas o peligros ambientales que como criaturas. hombres lagarto, pero son letales para humanos y enanos. Los
Las plantas como la zarza picuda empaladora o las criaturas términos ‘sangre caliente’ y ‘sangre fría’ se utilizan cuando des-
inmóviles como los gusanos ciegos pálidos son ejemplos de criben los efectos de las enfermedades o las normas que rigen los
atacantes estáticos. rasgos y comportamientos de las criaturas para ayudar a delinear
entre objetivos susceptibles de sufrir daños y aquellos que no.
Las criaturas con el Rasgo de Atacante inmóvil tienen el Rasgo
de Inmunidad a la Psicología. Ocupan una ubicación y, aunque 0 El término ‘sangre caliente’ hace referencia a humanos,
son hostiles hacia las presas que irrumpen en ese lugar, no son elfos, enanos, halflings, ogros, gigantes, skaven, hombres
capaces de perseguirlas o maniobrar a su alrededor. No pueden bestia y cualquier otra criatura que sea mamífera (o ave).
realizar Acciones de Carga, Huida, Salto, Carrera o Escalada ni
cualquier otra acción asociada a sus ataques y Rasgos. 0 El término ‘sangre fría’ engloba a los hombres lagarto, fi-
mir, dragones y cualquier otra criatura que sea reptiliana
Sin embargo, si un objetivo desprevenido se pone al alcance de (o anfibia, invertebrada o parecida a un pez).
una criatura con este Rasgo, esa criatura cuenta como Trabada
con él y puede lanzar un ataque, infligiendo 1 Estado de Sor- 0 Los orcos, goblins, hobgoblins, snotlings y troles no en-
prendido al objetivo al hacerlo así. El alcance de un Atacante tran en ninguna de las dos categorías, por lo que, aun-
inmóvil depende de su Tamaño. que pueden verse afectados por enfermedades que no se
describen como que afectan a criaturas de sangre calien-
te o fría, en caso de que una enfermedad o un Rasgo de
ALCANCE DEL ATACANTE INMÓVIL
criatura afecte a uno u otro grupo específicamente, dichas
Tamaño de
Alcance criaturas no se ven afectadas.
la criatura
Diminuto o Pequeño Muy corto
0 Las criaturas mágicas, como familiares o espíritus del bos-
Pequeño Corto que, muertos vivientes y los demonios no suelen padecer
Normal Medio enfermedades y no cuentan ni como sangre caliente ni
Grande Largo como sangre fría.
Enorme Muy largo
Existen muchos casos especiales: una criatura mutante puede
Monstruoso Masivo
parecer reptil sin dejar de ser de sangre caliente; un vampiro
recién alimentado puede ser de sangre caliente, y así sucesiva-
Por lo general, los Atacantes inmóviles se mezclan con el so- mente. En última instancia, será el DJ quien decida qué tipo de
tobosque, aparentando discreción hasta que hacen sus ataques. sangre es.
Para que un PJ reconozca la amenaza, debe superar primero un
Chequeo Desafiante (+0) de Percepción para notar la presencia Los animales que se supone que no atacan a las criaturas de
del Atacante inmóvil, seguido de un Chequeo de Sabiduría aca- sangre fría no se comportarán agresivamente con tales criaturas,
démica adecuado para identificarlo. Si se falla cualquiera de los pero bien pueden defenderse si se les pone bajo la presión. Así
dos Chequeos, el PJ no logra reconocer la amenaza. que una avispa hematófaga puede atacar a un humano que se
adentre en su territorio, pero dejaría en paz a un eslizón a menos
que éste interfiriera con un nido de avispas hematófagas o in-
tentara capturarlas. Aunque haya plantas que no son hostiles a
criaturas de sangre fría, no son capaces de resistir a que las talen,
las arranquen o las dañen de cualquier otro modo.

166
BESTIARIO DE LUSTRIA
IX
FLORA Y HONGOS Enredadera Trepadora
La enredadera trepadora es una planta animada. Sus hojas car-
Lustria es un continente exuberante con una gran variedad de nosas y espinosas crecen en lianas que serpentean alrededor del
plantas y hongos, la mayoría de los cuales no se encuentran en sotobosque y por los troncos de los árboles. En caso de que una
ningún otro lugar del mundo. La flora selvática de Lustria en criatura de sangre caliente tropiece con las enredaderas, sus hojas
particular puede describirse como exótica, colorida, deliciosa y se enganchan a ella, perforando la carne y alimentándose de la
(en muchos casos) letal. sangre derramada. Una vez su presa está muerta, las lianas atraen
el cuerpo hacia el tronco de la planta para que sirva de abono.
Nube de esporas hematófagas
El políporo rosa es un denominador común del suelo de las junglas
ENREDADERA TREPADORA
de Lustria. Suele encontrarse en grupos, en zonas húmedas y con
vegetación en descomposición. Aparte de su evidente coloración, el M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
hongo parece inocuo. Muchos exploradores o asaltantes, recelosos - 33 - 31 33 60 - - - 20 - 22
de los otros peligros de la selva, se han tropezado con este hongo Rasgos: Atacante inmóvil, Constrictor, Inflamable, Sin dolor,
con resultados desastrosos. Si se le perturba, emite una nube de Tamaño (Grande)
esporas que se clavan en la carne de los sangre caliente y pueden Rasgos de Ataque: Arma (enredadera) +5
provocar una horrible infección como consecuencia de ello. Opcional: Tamaño (de Pequeño a Normal)
Ataque enmarañador: la enredadera trepadora sólo ataca a
criaturas de sangre caliente. No puede usar su arma contra
NUBE DE ESPORAS HEMATÓFAGAS
objetivos hasta que haya infligido 1 Estado de Enmarañado
M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H sobre ellos. Una vez que la enredadera haya sometido a su presa,
- - - - 45 - - - - - - 1 la golpea una vez por turno con su ataque de arma hasta que se
libere o muera.
Rasgos: Atacante inmóvil, Enfermedad (Dominio fúngico),
Tamaño (Minúsculo)
Nube de esporas hematófagas: cuando es perturbada por el Zarza Picuda Empaladora
movimiento de criaturas de sangre caliente de tamaño humano Se trata de una planta trepadora terrestre. La zarza picuda em-
o mayor dentro de una yarda, el hinchado políporo rosa emite paladora puede reconocerse por sus pequeñas hojas de color ver-
una nube de esporas pálidas que cubren un área con un radio de oliva y por sus espinas afiladas como agujas de cuatro pulga-
de 5 yardas y 3 yardas de altura. La nube persiste durante 2d10 das de largo. Estas espinas se colocan con la punta hacia arriba
Asalto. Cualquier criatura de sangre caliente atrapada en esta
cuando la planta siente las vibraciones de los sangre caliente
nube debe superar un Chequeo Complicado (-10) de Aguante
moviéndose en sus proximidades. Las espinas son lo suficiente-
o sufrir 1 Estado de Sangrando.
mente fuertes como para perforar las suelas de las botas de los
exploradores e incursores.
Zarza Viperina
Crece en lo alto del dosel de la selva, donde generalmente no ZARZA PICUDA EMPALADORA
molesta a las personas que caminan por abajo. El peligro surge
M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
cuando alguien escala los árboles, por ejemplo, para evitar a un
- 33 - 40 30 60 - - - - - 10
carnosaurio desbocado. La zarza viperina se distingue por sus
hojas de color verde apagado, duras y con bordes afilados. Las Rasgos: Atacante inmóvil, Inflamable, Sin dolor, Tamaño
hojas inyectan veneno a cualquier desafortunado que se pinche (Normal)
con sus púas. Rasgos de Ataque: Arma (espinas) +8
Opcional: Tamaño (Grande)
Ataque de empalamiento: sus ataques apuntan siempre a las
ZARZA VIPERINA
piernas de su oponente, sin sufrir el penalizador habitual de -20
M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H por tiradas. Ignoran la armadura de cuero y poseen la Cualidad
- 33 - 32 31 60 - - - - - 9 de Arma Empalante.

Rasgos: Atacante inmóvil, Inflamable, Sin dolor, Tamaño


(Normal), Veneno (Complicado)
Rasgos de Ataque: Arma (espinas) +4
Opcional: Tamaño (Pequeño o Grande)

167
iX LUSTRIA

INVERTEBRADOS GUSANO DEL CEREBRO


M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
La jungla de Lustria, sus cuencas fluviales y los pantanos son
1 25 - 20 32 10 12 - 5 10 - 1
el entorno propicio para el crecimiento de grandes y peligrosos
invertebrados. Los más grandes, como sanguijuelas y garrapa- Rasgos: Acuático, Bestial, De sangre fría, Tamaño (Diminuto)
tas, pueden alcanzar el tamaño de un niño humano. Algunos Rasgos de ataque: Arma (dientes) +3
insectos voladores también pueden alcanzar el mismo tamaño Opcional: Enjambre
relativo, incluidos sablemosquitos, avispones lustrianos y varias Podredumbre cerebral: si un gusano cerebral inflige un crítico
especies de libélulas. Otros pueden alcanzar tamaños aún ma- al golpear en la cabeza de un oponente de sangre caliente,
yores, como el escarabajo gigante, escorpiones y (sobre todo) entonces, además de cualquier Daño que inflija, el gusano se
arañas. Las arañas gigantes son los monstruos invertebrados aloja en el cráneo de la víctima y ésta contrae la enfermedad de
más comunes. Las diversas especies tienen diferentes técnicas Podredumbre cerebral (ver página 187).

de caza. Algunas construyen telarañas como las de los bosques


del Viejo Mundo, mientras que otras cazan activamente a sus Sanguijuela de Fuego
presas en el suelo y en las copas de los árboles. Las sanguijuelas de fuego son pequeños gusanos de color ma-
rrón rojizo que se encuentran en charcos estancados y riachuelos
Larva de Itxi de corriente lenta. Como todas las sanguijuelas, estos parásitos
Los escarabajos Itxi son criaturas raras y mágicas, imbuidas de chupadores de sangre se alimentan de criaturas más grandes.
energía aethyrica. Sus larvas son de un tamaño considerable, al- Éste ejemplar destaca por el hecho de que cuando se siente
canzando un máximo de siete pulgadas de longitud, que viven en amenazado, emite un chorro de llamas por su parte posterior.
la tierra y absorben energía mágica a medida que crecen. Aun- Este mecanismo es suficiente para que la mayoría de las cria-
que sus mandíbulas parecen intimidantes, no son físicamente turas desconfíen de las sanguijuelas de fuego, aunque hay veces
peligrosas. Sin embargo, destacan por las concentraciones de que los eslizones las utilizan como munición.
energía mágica que contienen, energía que puede ser utilizada
por cualquiera que se los coma.
SANGUIJUELA DE FUEGO
M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
LARVA DE ITXI
1 32 - 23 21 30 22 - 3 14 - 1
M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H Rasgos: Anfibio, Bestial, De sangre fría, Sin dolor, Tamaño
1 31 - 5 22 10 12 - 3 10 - 1 (Minúsculo), Zancada del pantano
Rasgos: Bestial, Mágico, De sangre fría, Tamaño (Diminuto), Rasgos de Ataque: Arma (dientes rasposos) +4
Trepador de paredes Opcional: Enjambre
Rasgos de Ataque: Arma (mandíbulas) +2 Llama trasera: esta criatura recurrirá a lanzar llamas si se
Aperitivo mágico: las larvas de Itxi son comestibles (aunque somete a tensiones tales como ser bruscamente manipulada o
son un sabor adquirido). Un hechicero que consuma una, se perturbada repentinamente por un animal de sangre caliente.
beneficia de +1 NE a todos los lanzamientos y Chequeos de La sanguijuela de fuego producirá un chorro de llamas que
Canalización para los siguientes 3d10 Asaltos. Este efecto no persiste durante 1d10 Asaltos. Durante este tiempo, cualquier
es acumulativo. PJ o elemento inflamable que esté en contacto con ella, sufre 1
Estado de Ardiendo.

Uso como munición: las criaturas de sangre fría pueden manejar a


Gusano del Cerebro las sanguijuelas de fuego si superan un Chequeo Muy Fácil (+60)
El gusano del cerebro es un platelminto acuático con crípticas de Criar animales, pero las criaturas de sangre caliente deben
coloraciones de marrón claro que alcanza unas 3 pulgadas superar el mismo Chequeo pero Difícil (-20). Se pueden guardar
de longitud. Nada lentamente por las aguas fangosas de los hasta seis sanguijuelas de fuego en una bolsa de cuero húmeda
donde, siempre que no se las empuje demasiado, permanecerán
pantanos y otras zonas de aguas tranquilas. Su dieta consiste en
dóciles durante 24 horas. Un PJ puede lanzarla o usarla como
parasitar animales de sangre caliente cuando se introduce por la
munición para una honda. Se debe superar un segundo Chequeo
nariz, oídos o boca, habitando en sus cerebros e infligiéndoles
de Criar animales para prepararla. Si se fracasa, el PJ que intenta
una terrible enfermedad conocida como Podredumbre cerebral. utilizarla como munición sufre 1 Estado de Ardiendo. Si tiene
éxito, puede ser lanzada o disparada sin problema.

168
BESTIARIO DE LUSTRIA
IX
Gusano Hematófago HORMIGA CARROÑERA
En cuanto a las moscas carroñeras, las ‘botellas escarlata’ son de
M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
los más bonitos de los insectos de Lustria con sus alas negras
3 30 - 26 26 32 34 - 6 12 - 1
ribeteadas de color carmín. Sus larvas son otro cantar. Los gusa-
nos hematófagos son pequeños gusanos de color rojo rosado con Rasgos: Arbóreo, Bestial, De sangre fría, Tamaño (Diminuto),
bocas parecidas a las de los mosquitos, que anidan en los troncos Veneno (Normal)
y ramas de los árboles. Su probóscide afilada como una aguja de Rasgos de Ataque: Arma (cola punzante) +3, Mordisco +3
la larva puede penetrar la piel dura y las armaduras de cuero para Opcional: Enjambre, Hambriento
alimentarse de la sangre de sus víctimas. No se dirigen contra
criaturas de sangre fría. Avispa Hematófaga
Las avispas hematófagas son grandes avispones depredadores
GUSANO HEMATÓFAGO con un gran apetito por la sangre de animales de sangre caliente.
Obtienen nutrientes y también transportan a su presa de vuelta
M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
a sus grandes nidos de pasta de papel para alimentar a sus lar-
1 23 - 32 24 32 18 - 3 10 - 1 vas. Son famosas por sus largos aguijones, que son venenosos y
Rasgos: Arbóreo, Bestial, Sangre fría, Sin dolor, Tamaño pueden causar un dolor insoportable.
(Minúsculo), Trepador de paredes
Rasgos de Ataque: Arma (probóscide) +4 AVISPA HEMATÓFAGA
Opcional: Enjambre, Infectado M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
3 31 - 31 24 33 32 - 12 18 - 1

Gusano Ciego Pálido Rasgos: Arbóreo, Bestial, De sangre fría, Sin dolor, Tamaño
Estos grandes gusanos, carnívoros y excavadores viven en amplias (Diminuto), Veneno (Difícil), Vuelo 40
fisuras rocosas y en madrigueras camufladas. Los gusanos ciegos pá- Rasgos de Ataque: Arma (aguijón) +5
lidos yacen justo debajo de la abertura de su guarida con las man- Opcional: Beligerante, Enjambre
díbulas abiertas como una trampa para osos. Dos finos colmillos Picadura insoportable: la picadura de una avispa hematófaga
sobresalen hacia arriba y, si una criatura los toca, el gusano brota y se es especialmente dolorosa. Mientras la víctima de una picadura
apodera de un trozo de su presa. Los ataques de los gusanos ciegos de avispa hematófaga sufre algún Estado de Envenenado, se
rara vez son mortales per se, aunque pueden provocar lesiones. Lo que debe luchar para ignorar la terrible agonía de la picadura, para
es un verdadero peligro es la mordedura de gusano ciego, una enfer- ello debe superar un Chequeo Complicado (-10) de Frialdad al
comienzo de su turno. Si fracasan, sufren 1 Estado de Aturdido.
medad provocada por el hecho de que, al morder, el gusano también
inocula diminutas larvas en el torrente sanguíneo de su víctima.

GUSANO CIEGO PÁLIDO Cazapiés


Los cazapiés son grandes ciempiés carnívoros. Son de color
M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
marrón dorado con grandes mandíbulas y colmillos venenosos.
- 33 - 42 25 60 12 - 3 10 - 5
Tienen un exoesqueleto duro y tres espinas en la parte superior
Rasgos: Atacante inmóvil, Bestial, Infectado (mordedura de de la cabeza. Los cazapiés moran en el detritus de la selva, entre
gusano ciego), Sangre fría, Tamaño (Pequeño) árboles derribados y hojas caídas, así como asentamientos de
Rasgos de ataque: Arma (mandíbulas) +6 eslizón abandonados.
Opcional: Sin dolor, Tamaño (Pequeño)

CAZAPIÉS
Hormiga Carroñera M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
La hormiga carroñera es una hormiga grande y única con mandíbu- 4 33 - 33 33 32 30 - 8 14 - 7
las mordedoras y una picadura parecida a la del escorpión. Estos in- Rasgos: Arbóreo, Armadura 1 (4), Bestial, De sangre fría, Sin
sectos agresivos suelen estar pululando sobre los restos de monstruos dolor, Tamaño (Pequeño), Sigiloso, Veneno (Complicado),
muertos en las profundidades de la jungla. Las hormigas carroñeras Trepador de paredes
no anidan en nidos subterráneos como las hormigas más pequeñas. Rasgos de Ataque: Arma (colmillos) +5, Mordisco +4
Más bien, vagan por la jungla en busca de su próxima comida, que
bien puede incluir a criaturas, todavía vivas, de tamaño humano.
169
iX LUSTRIA

ANFIBIOS
Y REPTILES Sapo Rechoncho
Los sapos rechonchos son una especie de anfibio depredador
nativo de Lustria de gran tamaño. Tienen la boca muy grande y
Como en el caso de los invertebrados, la jungla lustriana, las comen casi de cualquier cosa que les pueda caber, como peque-
cuencas fluviales, y pantanos tienen un entorno muy favorable ños mamíferos, lagartos o serpientes. Se sabe que les encantan
para anfibios y reptiles, permitiéndoles alcanzar tamaños que los los huevos de rajadáctilo por encima de todos los demás ali-
convierten en adversarios formidables. Ambos tipos de criaturas mentos. Se abrirán camino hacia los nidos montañosos en busca
prosperan en el ambiente húmedo bajo el verde dosel de Lustria. de tal manjar. Esto los convierte en el principal objetivo de los
feroces rajadáctilos, que cazarán y matarán a este tipo de sapo
Los peligros más comunes son la rana gigante carnívora de ta- por encima de cualquier otra especie animal.
maño humano, víboras venenosas, grandes constrictoras y varios
cocodrilos que deambulan por el vasto continente. Entre los SAPO RECHONCHO
cocodrílidos están el cocodrilo de tierra Korubo en las mon-
M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
tañas, los sigilosos Matuzec que moran al acecho en los ríos y
pantanos del interior, así como los agresivos y enormes cocodri- 3 33 - 34 32 31 33 - 12 32 - 9
los de Yucatec que merodean los pantanos salobres y las aguas Rasgos: Anfibio, Arbóreo, Bestial, Molesto, Rebotar, De
de marea salinas. sangre fría, Tamaño (Pequeño), Zancada del pantano
Rasgos de Ataque: Arma (dientes) +4
Además de estos peligros, hay otros anfibios más raros y terrores Ataque pestilente: cuando son acosadas, estas repulsivas
reptilianos más grandes acechando en la oscuridad de las pro- criaturas emiten un olor nocivo que se propaga alrededor suyo
fundidades de la jungla. a una distancia de 1d10 yardas. Cualquier criatura de sangre
fría atrapada en el área debe hacer un Chequeo Desafiante (+0)
de Aguante. Las que fracasen sufren del Síntoma de Náuseas
(WJdR, 189) durante 1d10 horas. Las criaturas de sangre
caliente notan un mal olor, pero no sufren el síntoma.

Rana Arborícola de Lustria


Las ranas arborícolas de Lustria también se conocen como ra-
nitas de luz. Estos pequeños anfibios suelen encontrarse en la
copa de los árboles, utilizando las almohadillas de las puntas
de los dedos de patas traseras para asegurarse a las ramas y
troncos de árboles mientras cazan pequeños insectos. Las ranas
arborícolas son de colores brillantes (amarillo y negro o azul
con manchas oscuras) para advertir a los depredadores de las
excreciones altamente venenosas de su piel. Los eslizones crían
multitud de ranas arborícolas para tener un suministro de ve-
neno para sus dardos de cerbatana.

RANA ARBORÍCOLA DE LUSTRIA


M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
3 18 - 18 18 30 33 - 10 16 - 1
Rasgos: Anfibio, Arbóreo, Bestial, Rebotar, De sangre fría,
Tamaño (Diminuto), Veneno (Muy Difícil), Trepador de paredes
Rasgos de Ataque: Arma (garras) +2

170
BESTIARIO DE LUSTRIA
IX
Lagarto Piraña Hienadón
Los lagartos piraña son criaturas grandes, voraces y nadadoras Los hienadones son lagartos terrestres grandes y agresivos con
que se encuentran en los remansos de los principales sistemas dos hileras de púas escamosas en la espalda y la cola. Tienen
fluviales de Lustria. Tienen una coloración azul verdosa mo- placas dérmicas en lugar de escamas en la espalda entre las hi-
teada y crestas con volantes en la espalda, la parte posterior de leras de púas. Los hienadones tienen dos grandes colmillos en
sus extremidades y su cola aplanada parecida a la de un coco- sus mandíbulas inferiores que les permiten empalar y desangrar
drilo. Son expertos nadadores y cazan activamente presas acuá- a sus presas. Estos lagartos tienen un sentido del olfato excep-
ticas, como una nutria. Los lagartos piraña suelen encontrarse cional y por lo general se encuentran hurgando en los cadáveres
en pequeños grupos y se les ha visto cazar cooperativamente a de grandes reptiles en la selva cuando no están cazando activa-
grandes presas. También se sabe que atacan a los exploradores mente pequeños animales.
incautos que vadean los ríos más pequeños.
HIENADÓN
LAGARTO PIRAÑA M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H 4 35 - 33 32 31 32 - 14 30 - 12
4 38 - 36 33 33 35 - 16 26 - 11
Rasgos: Arbóreo, Bestial, Frenesí, Infectados, Rastreador, De
Rasgos: Anfibio, Bestial, De sangre fría, Sigiloso, Tamaño sangre fría, Tamaño (Normal)
(Normal), Zancada del pantano, Rastreador Rasgos de Ataque: Arma (dientes) +7, Armadura 3 (6),
Rasgos de Ataque: Arma (dientes) +5, Coletazo +4 Coletazo +4
Opcional: Frenesí, Hambriento

Tiguana
Lagarto León de Melena Escamada Las tiguanas son grandes reptiles parecidos a los gekkos, de
Los lagartos león de melena escamada son enormes lagartos color verde moteado y con marcas azules a lo largo de la espal-
agresivos, de color marrón claro con un gran volante escamoso da. Tienen almohadillas en los dedos de los pies que les per-
y puntiagudo que pueden ampliar cuando se enfadan o se exci- miten trepar fácilmente. Son nocturnas y viven en los árboles
tan. Son arborícolas de jóvenes, pero se vuelven más terrestres de toda Lustria. A veces sirven de mascotas por parte tanto de
a medida que crecen. Los lagartos león son carnívoros y tienen los habitantes del Viejo Mundo como de los eslizones. Estos
una mordedura venenosa. Depredadores de emboscada, gene- lagartos se alimentan de algunos de los más peligrosos insectos
ralmente se acercan a su presa por la retaguardia y le infligen de la selva, como los gusanos de sangre y hormigas carroñeras.
una feroz mordedura. Luego, siguen a su presa usando su lengua Las tiguanas pueden ser entrenadas para vigilar la casa o el
bífida para sentir el rastro mientras la debilitada víctima se tam- campamento de su dueño y emiten un fuerte chirrido si detec-
balea, muriendo por el veneno que corre por sus venas. Una vez tan a algún intruso.
que la presa se desploma, incluso si todavía está viva, el lagarto
león se la come. TIGUANA
M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
LAGARTO LEÓN DE MELENA ESCAMADA
5 26 40 24 22 28 33 - 10 24 - 6
M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
Rasgos: Arbóreo, Asustadizo, Bestial, Rastreador, De sangre
5 37 - 36 38 35 32 - 16 30 - 24 fría, Tamaño (Pequeño), Trepador de paredes, Visión nocturna
Rasgos: Armadura 1 (4), Bestial, De sangre fría, Hambriento, Rasgos de Ataque: Arma (mordisco) +3, Ataque de lengua +3 (5)
Tamaño (Grande), Sigiloso, Rastreador, Veneno (duro) Opcional: Adiestrado (guardia)
Rasgos de Ataque: Arma (Dientes) +6, Coletazo +4
Mordedura venenosa: la mordedura venenosa de un melena
escamada es particularmente potente. Los oponentes afectados
por su Rasgo Veneno sufren 2 Estados de Envenenado en lugar
de 1.

171
iX LUSTRIA

Pitón de los Pantanos del Amaxón Áspid de Anillos Azules


La pitón de pantanos del Amaxón es una enorme serpiente Los áspides de anillos azules son serpientes venenosas que viven
constrictora. Crecen durante toda su vida y son longevas, los en los árboles. Estas serpientes tienen la piel de color marrón
ejemplares más antiguos alcanzan los 100 pies o más de longi- claro con anillos de color negro y azul. Los áspides de anillos
tud. Los ojos de la serpiente están situados en lo alto de su ca- azules suelen alimentarse de monos y otros pequeños mamíferos
beza, lo que le permite ver fuera del agua sin exponerse mientras arborícolas que viven discretamente en los árboles de la jungla,
nada. Su piel es de color verde oliva con manchas oscuras para pero no se privan de atacar cuando están acorralados. El veneno
mejorar su camuflaje mientras está sumergida. del áspid de anillos azules causa dolor, hinchazón, daño tisular
y reduce la capacidad de coagulación de la sangre de la víctima.
Las pitones de pantano del Amaxón adultas no tienen rival, Aunque normalmente es solitaria en la Naturaleza, hay algún
pero las más jóvenes (de hasta 20 pies) deben tener cuidado de que otro enjambre.
los carnívoros más grandes de la selva. Por lo general, las pitones
se alimentan de cocodrilos, así como de algunos de los animales
ÁSPID DE ANILLOS AZULES
más grandes de la selva profunda.
M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
3 40 - 32 25 25 40 - 10 25 - 6
PITÓN DE LOS PANTANOS DEL AMAXÓN
Rasgos: Arbóreo, Bestial, Rastreador, De sangre fría, Tamaño
M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H (Pequeño), Veneno (Complicado)
3 45 - 65 58 33 40 - 24 52 - 84 Rasgos de Ataque: Arma (mordisco) +5
Rasgos: Anfibio, Armadura 2 (7), Bestial, Constrictor, Miedo Opcional: Enjambre
2, Rastreador, De sangre fría, Sombrío 2, Tamaño (Enorme) Mordedura venenosa: los oponentes afectados por su Rasgo de
Rasgos de Ataque: Arma (mordisco) +10 Veneno sufrirán 1 Estado de Sangrando además de 1 Estado de
Opcional: Tamaño (Normal, Grande o Monstruoso) Envenenado. El Estado de Sangrando dura hasta que el Estado
de Envenenado haya terminado.

Serpiente Perforadora
Las serpientes perforadoras son poderosas serpientes depre-
dadoras con estrechas cabezas y espinas rasposas. A pesar de
sus cuerpos delgados, son capaces de infligir daños terribles
con sus rápidos ataques de embestida que pueden perforar la
carne. Son de color verde oscuro, pero sus bocas presentan un
rojo asombrosamente brillante. Las serpientes perforadoras se
encuentran en todas las junglas y pantanos tropicales, donde
suelen enroscarse en las ramas más bajas de los árboles. Se
alimentan de pequeños roedores y lagartos cuando no encuen-
tran presas más grandes.

SERPIENTE PERFORADORA
M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
5 33 - 28 22 22 31 - 10 20 - 2
Rasgos: Arbóreo, Bestial, Hambriento, De sangre fría,
Sigiloso, Tamaño (Pequeño)
Rasgos de Ataque: Arma (mordisco) +4
Ataque perforador: los ataques de las serpientes perforadoras
cuentan con las Cualidades de Dañina y Empalante.

172
BESTIARIO DE LUSTRIA
IX
MAMÍFEROS Y AVES M HA HP F
MURCIÉLAGO HEMATÓFAGO
R Ini Agi Des I V Em H
Las aves y mamíferos de la jungla de Lustria tienden a ser de 3 33 - 22 22 32 34 - 14 24 - 1
tamaño más modesto y a menudo son presa de reptiles, depre- Rasgos: Bestial, Enfermedad (fiebre cataléptica), Rastreador,
dadores anfibios e invertebrados. En las praderas y matorrales de Sigiloso, Tamaño (Diminuto), Trepador de paredes, Visión en
las llanuras de Culchan, sin embargo, los mamíferos y las aves son la oscuridad, Vuelo 80
dominantes. El animal grande más numeroso es el willemsbeest, Rasgos de Ataque: Arma (colmillos) +4
un animal de rebaño ungulado de tres dedos y parecido a un Opcional: Infectado
caballo, con un cuello largo y un tronco corto. La criatura recibe
el nombre por el naturalista marienburgués Willem van Heeck. Murciélago Gigante
Entre las criaturas de las llanuras se encuentran los perezosos te- Los murciélagos gigantes son grandes murciélagos carnívoros y
rrestres gigantes, grandes armadillos con cola en forma de maza, cazadores nocturnos activos. Individualmente, son lo suficiente-
mamíferos parecidos a rinocerontes de patas cortas y sin cuernos mente fuertes como para matar a un humano. Estos murciélagos
llamados toxones, así como grandes carpinchos semiacuáticos. viven en cuevas dentro de la inmensidad de la selva de Lustria y
Hay pequeñas manadas de enormes felinos dientes de sable y también se sabe que pululan en grandes cantidades, suficientes
unas grandes aves no voladoras que ostentan el título de ser los como para derribar presas de tamaño considerable. Los murcié-
depredadores alfa en estas tierras secas y templadas. lagos gigantes tienen un pelaje negro y alas coriáceas con dedos
rojos que sostienen la membrana. Tienen una cabeza lupina con
Culchan dientes afilados. Los murciélagos gigantes encuentran a sus pre-
Los culchan son grandes aves carnívoras no voladoras con po- sas en la oscuridad utilizando la ecolocalización.
derosas patas traseras que les permiten correr a grandes veloci-
dades en las llanuras de Culchan. Estas terroríficas aves tienen MURCIÉLAGO GIGANTE
el cuello musculoso para sostener un enorme pico ganchudo que M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
es lo suficientemente fuerte como para romper el cráneo de un 1 33 - 36 32 30 34 - 14 24 - 8
hombre. Los culchan están entre los principales depredadores de
las llanuras. Su plumaje suele ser marrón, con los jóvenes y los Rasgos: Bestial, Rastreador, Tamaño (Pequeño), Visión en la
machos con plumas rojas alrededor de la cabeza. Estas plumas oscuridad, Vuelo 80
son muy apreciadas por los eslizones, así como su carne. A ve- Rasgos de Ataque: Arma (dientes) +5
ces, los culchan criados son utilizados por los eslizones de Oyxl Opcional: Enjambre, Hambriento, Infectado, Sigiloso
como bestias de monta.
Jaguar
CULCHAN Los jaguares son cazadores solitarios, rivales de los leones blan-
M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H cos de Ulthuan por su tamaño. Su pelaje es de color amarillo
8 45 - 55 45 45 52 - 14 38 10 32 pálido tostado, con manchas negras que adquieren forma de ro-
seta en sus costados. Algunos jaguares pueden tener un pelaje
Rasgos: Bestial, Miedo 1, Rastreador, Sombrío 1, Tamaño negro que enmascara las manchas. Estos grandes felinos son los
(Grande), Zancada depredadores más extendidos en Lustria, cuya distribución se
Rasgos de Ataque: Arma (garras) +8, Mordisco +9 extiende desde los matorrales a gran parte de la selva baja y las
Opcional: Adiestrado (guardia, montura), Hambriento, Territorial laderas de los piedemontes. Se sabe que los jaguares cazan una
amplia gama de presas, incluidas las de tamaño medio, como los
cocodrilos y las pitones de pantano más jóvenes del Amaxón.
Murciélago Hematófago
Los murciélagos hematófagos son pequeños murciélagos pará- JAGUAR
sitos que viven por toda Lustria, con un apetito por la sangre M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
caliente de aves y mamíferos. Estos murciélagos pueden despla- 8 55 - 43 35 50 60 - 15 30 5 26
zarse sigilosamente sobre cuatro patas para acercarse sigilosa-
mente a sus presas dormidas. Utilizan sus afilados incisivos para Rasgos: Armadura 1 (4), Bestial, Rastreador, Sigiloso, Sombrío
hacer un corte en la piel y su saliva actúa como anticoagulante 1, Tamaño (Grande), Visión nocturna, Zancada
para permitir que estos animales parásitos puedan beber la san- Rasgos de Ataque: Arma (garras) +6, Mordisco +6
gre para alimentarse. Opcional: Adiestrado (guardia), Anfibio, Arbóreo, Territorial,
Zancada del pantano

173
iX LUSTRIA

GRANDES MONSTRUOS Los gélidos están presentes en casi todo el mundo, pero hay
muchos más en Lustria. Sus hábitats van desde los túneles y
El espeso dosel de la selva profunda esconde una miríada de montañas bajo Hag Graef, en el reino de los elfos oscuros,
monstruosidades, muchas de las cuales suponen una amenaza hasta el tramo norte de las llanuras Culchan. Su aspecto y
para los forasteros. Varias de estas bestias han sido adiestradas naturaleza varía en función de donde viven. Los que ace-
(por así decirlo) por los indígenas eslizones como monturas para chan en los túneles debajo de Hag Graef son más oscuros y
sus tropas o para alguna otra función destructiva. Si están en delgados en comparación con los que se encuentran en las
estado salvaje, es mejor evitarlas. junglas de Lustria. Ha habido informes de grupos de gélidos
que lucen un camuflaje moteado o con rayas en sus espaldas
Gélidos como los tigres.
Los gélidos son los monstruos más comunes de Lustria. Son
depredadores rapaces, alimentados por una sed de sangre que les
impulsa a atacar a cualquier criatura de sangre caliente que se LOS GÉLIDOS COMO MONTURAS
acerque. Cazan en manadas y son capaces de derribar criaturas La caballería de gélidos se ha empleado en las fuerzas militares de ambos
bastante más grandes que ellos. Tan pronto como perciben a su bandos, tanto de los hombres lagarto como de los elfos oscuros. Un PJ
presa, la manada se dispersa a izquierda y derecha, rodeando a la puede elegir a un gélido como montura, pero hay que tener en cuenta
desafortunada víctima, que será rápidamente arrastrada y devo- varias consideraciones al hacerlo. Adiestrar a un gélido templa su salvaje
rada. Los gélidos tienen la piel verde y un moteado camuflaje o naturaleza. Aunque sigue siendo feroz en comparación con la mayoría de las
rayas en la espalda que les permite mimetizarse con su entorno. monturas, los gélidos adiestrados tienen los ojos apagados y son hoscos en
Se extienden desde las montañas a las cuencas fluviales de las comparación con sus primos salvajes. Un gélido con el Rasgo de criatura
tierras bajas. Aparentemente, se comunican entre ellos a través Adiestrado (montura) también obtiene el Rasgo de criatura Bobo.
de una serie de sonidos que van desde chasquidos a graznidos
y traqueteos. Incluso adiestrado, un gélido se negará a aceptar un jinete que no sea
de sangre fría. La única forma en que una criatura de sangre caliente
pueda montar un gélido sin ser atacado por su montura, es embadurnarse
generosamente con su saliva.

Sin embargo, hay que pagar un alto precio, ya que esa saliva es venenosa.
Adormece los sentidos de modo que los jinetes pierden el olfato y ya no
pueden saborear la comida ni sentir nada mediante el tacto. Cada vez que un
jinete se embadurna con saliva de gélido, debe superar un Chequeo Desafiante
(+0) de Aguante. Si fracasa, los efectos adormecedores de la saliva surgen
efecto y el jinete ya no puede usar sus sentidos del olfato, el gusto o el tacto.

GÉLIDO
M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
7 42 - 42 45 25 30 - 15 35 - 30
Rasgos: Armadura 2 (6), Bestial, De sangre fría, Tamaño
(Grande), Zancada
Rasgos de Ataque: Arma (garras) +8, Mordisco +8
Opcional: Adiestrado (domado, guerra, guardia, montura),
Arbóreo, Beligerante, Bobo, Sigiloso, Zancada del pantano

174
BESTIARIO DE LUSTRIA
IX
Gélido Cornudo Salamandra
Los gélidos cornudos son una rara subespecie de gélidos que Las salamandras son grandes depredadores que se encuentran
viven en las cavernas. Son muy territoriales y muy agresivos. en los mismos entornos que los razordones. Ambos tienen téc-
Deben su nombre a las impresionantes crestas espinosas y gran- nicas de caza similares, pero las salamandras se alimentan de
des cuernos que crecen en su cabeza. Estas criaturas no tienen diferentes criaturas y acaban con ellas a su manera. Estas veloces
miedo y atacan a las más grandes que han invadido su territorio. criaturas lanzan gases altamente corrosivos y un líquido infla-
Tienen un agudo sentido del olfato, lo que les permite saber mable que arde cuando sale por su boca. La sustancia, parecida
cuándo un intruso entra en su dominio. a la brea, se aferra a su presa y la quema viva, básicamente coci-
nándola. Las membranas del cuello y las velas traseras de las sa-
Pocos eslizones han logrado capturar y montar a un gélido cor- lamandras sirven para enfriar a estos depredadores y compensar
nudo en la batalla. su esófago sobrecalentado.

GÉLIDO CORNUDO Aunque son difíciles de capturar y adiestrar, los eslizones son
M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H conocidos por usar salamandras de piel roja como una especie
8 42 - 42 45 25 30 - 15 35 - 30 de cañón lanzallamas.

Rasgos: Armadura 2 (6), Bestial, Rastreador, De sangre fría,


SALAMANDRA
Sombrío 1, Tamaño (Grande), Territorial, Zancada
Rasgos de Ataque: Arma (garras) +8, Cuernos +9, Mordisco +8 M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
Opcional: Adiestrado (domado, guerra, guardia, montura), 6 43 48 44 46 28 26 - 14 32 - 30
Arbóreo, Beligerante, Bobo, Sigiloso, Zancada del pantano Rasgos: Aliento +12 (fuego), Anfibio, Armadura 2 (6),
Bestial, De sangre fría, Sombrío 1, Tamaño (Grande),
Razordón Zancada del pantano
Los razordones son grandes depredadores que se encuentran Rasgos de Ataque: Arma (garras) +6, Mordisco +6
principalmente en los pantanos y cuencas marinas, sobre todo Opcional: Adiestrado (guerra), Infectado, Rastreador, Sigiloso
en torno a la cuenca del Amaxón, donde se alimentan de los
enormes insectos alados que pululan por dichas zonas en tal
número que logran tapar el sol. Aunque son terrestres, los razor-
dones se mueven sigilosamente con sus cuerpos blindados y afi-
lados como cuchillas para perseguir insectos como estegavispas
y sablemoscas (manjares para estas bestias) ya sea moviéndose
a través de juncos pantanosos o sumergiéndose en el agua. Una
vez lo suficientemente cerca, los razordones disparan sus espinas
para empalar o cortar a estos insectos y devorarlos rápidamente
mientras caen. La parte dorsal de los reptiles es naranja y rojiza,

RAZORDÓN
M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
6 40 45 41 43 22 24 - 14 32 - 30

Rasgos: Armadura 2 (6), Bestial, De sangre fría, Sombrío 1,


Tamaño (Grande), Zancada del pantano
Rasgos de Ataque: A distancia +8 (30), Arma (espinas) +6,
Mordisco +5
Disparo de espinas: ya sea en la caza o por orden de los
eslizones cuando los utilizan como monturas, los razordones
pueden disparar sus espinas dorsales, tanto de una en una como
todas de golpe. Las espinas tardan un día en regenerarse.

Opcional: Adiestrado (Guerra), Anfibio, Infectado,


Rastreador, Sigiloso

175
iX LUSTRIA

MONSTRUOS Terradón
VOLADORES Planeando en las corrientes térmicas sobre enormes alas coriá-
ceas, los terradones son grandes depredadores armados con picos
llenos de dientes afilados y puntiagudas garras en los pies. Su vis-
Los forasteros que se aventuran en la jungla vigilan con cautela ta les permite detectar presas, hasta de tamaño humano, a largas
en busca de monstruos detrás de cada árbol o en cuevas abiertas, distancias y se abalanzan para atacar a sus desprevenidas presas
sin necesidad de mirar de vez en cuando hacia arriba cuando en el momento oportuno. Los terradones son hábiles voladores y
el dosel de la jungla se abre a los cielos. Lustria tiene su ración pueden maniobrar a través del dosel de la jungla con sorprenden-
de monstruos voladores que pueden abalanzarse y atrapar a los te agilidad y relativa facilidad. Se sabe que los terradones roban
desprevenidos. La mayoría de estos tienen nidos en lo alto de los huevos de otros grandes depredadores voladores de Lustria, lo
las montañas o peñascos en la jungla. Los que planean sobre la que hace que sus recelosos competidores sean ávidos en acosar-
selva tienden a ser reptilianos, mientras que los que se elevan los siempre que surja la oportunidad. Esta agresividad hacia otras
sobre montañas templadas y praderas son aves rapaces. bestias aladas hace que sean la montura ideal para los eslizones en
caso de guerra. Capturar huevos de terradón para criar y adiestrar
Rajadáctilo no está exento de riesgos, pero hay muchos eslizones y la recom-
Equipados con un poderoso pico afilado en la mandíbula, los pensa de ser un jinete de terradón merece la pena.
rajadáctilos son el verdadero terror de los cielos de Lustria. Son
similares a los terradones en sus largas y coriáceas alas para sur- TERRADÓN
car las corrientes térmicas y un desarrollado sentido de la vista M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
para detectar presas a distancia. Los rajadáctilos tienen una cola 2 45 - 42 38 36 42 - 12 38 - 26
en forma de cuña para ayudarles a maniobrar a través de la selva
y se lanzan a gran velocidad sobre sus presas. Suelen cazar en Rasgos: Bestial, Miedo 1, De sangre fría, Sentidos desarrollados
pequeñas bandadas y tienen la reputación de ser muy agresivos, (vista: como el Talento de PJ), Tamaño (Grande), Vuelo 100
como lo demuestra su placer de matar sin sentido cuando no Rasgos de Ataque: Arma (garras) +8, Mordisco +6
tienen hambre. Opcional: Adiestrado (guerra, montura)

Los rajadáctilos son muy protectores con sus huevos, a menudo


ahuyentando a cualquier terradón que haya en las proximida-
des. Estos reptiles alados son particularmente despiadados a la
hora de librar sus territorios de sapos rechonchos, ya que estos
anfibios atacan sus nidos constantemente y devoran sus huevos.

Los eslizones usan a los rajadáctilos como monturas voladoras,


aunque capturar tan sólo uno puede costar muchas vidas.

RAJADÁCTILO
M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
2 45 - 45 36 33 44 - 12 36 - 26
Rasgos: Bestial, Miedo 1, Odio (hacia los sapos rechonchos),
De sangre fría, Sentidos desarrollados (vista: como el Talento
de PJ), Tamaño (Grande), Vuelo 100
Rasgos de Ataque: Arma (dientes) +8, Coletazo +6
Opcional: Adiestrado (guerra, montura), Beligerante

176
BESTIARIO DE LUSTRIA
IX

MONSTRUOS GIGANTES
Hay muchas monstruosidades viviendo en las junglas de Lus- El impacto de un estegadón puede arrancar árboles, pisotear regi-
tria, aunque rara vez son vistas por parte de los forasteros. Suelen mientos enteros e incluso golpear a otros monstruos de su mismo
verse durante grandes batallas contra los eslizones, pero pocos tamaño. Los estegadones se mantienen frescos vadeando charcos
exploradores y jinetes de Skeggi han sobrevivido a un encuentro y ríos de curso lento, protegidos por su tamaño y su gruesa piel
con ellas. Los rumores acerca de estas criaturas incluyen a los para mantenerse a salvo de cocodrilos y peces depredadores.
lagartos rugientes y a los colosadones, aunque no hay pruebas
de su existencia. A pesar del considerable riesgo, hay muchos eslizones que se de-
dican a capturar crías de estegadón para adiestrarlas para la guerra.
Estegadón
Los estegadones son enormes reptiles con un pico afilado, blin- ESTEGADÓN
daje óseo, dos grandes cuernos sobre sus ojos y otro encima de la
M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
nariz. Sus defensas naturales incluyen grandes púas dispuestas
6 35 - 56 65 21 15 - 18 35 10 80
en torno a los volantes de su cabeza, afiladas espinas laterales a
lo largo de sus flancos y cuatro púas similares en su cola. Rasgos: Armadura 6 (12), Bestial, Inmunidad a la Psicología,
De sangre fría, Sin dolor, Sombrío 2, Tamaño (Enorme),
Los estegadones se reúnen en manadas bajo el dosel de la selva Visión nocturna, Zancada del pantano
donde disfrutan de una dieta mayoritariamente vegetariana y Rasgos de Ataque: Arma (pisotón) +10, Coletazo +11, Cuernos
no se toman nada bien que los molesten en su territorio. Es- +9, Mordisco +9
tos reptiles aplastan, pisotean y cornean a cualquier criatura que Carga imparable: un estegadón obtiene +3 de Ventaja cuando
les moleste. Cuando están alterados, pueden impulsarse hacia cargan hacia un objetivo.
adelante con su considerable peso como una avalancha viviente, Opcional: Adiestrado (guardia, guerra, montura), Tamaño
más peligrosa que una manada de bestias menores en estampida. (Monstruoso), Territorial

177
iX LUSTRIA

Arcanadón Bastiodones
Los arcanadones son grandes cuadrúpedos omnívoros poco co- Los bastiodones son enormes herbívoros fuertemente acoraza-
munes, que vagan por los las selvas profundas. Fueron utilizados dos con enormes púas que apuntan hacia adelante en sus hom-
como bestias de guerra por los eslizones, pero su (presumible- bros. Son fortalezas andantes, cubiertas de una piel ósea dura
mente) disminución en número en la Naturaleza dificulta que como una roca y protegidas por placas tan duras como el hierro.
los eslizones los capturen y adiestren para el servicio. Los ar- Esta armadura es tan densa que puede frustrar la mordedura de
canadones tienen dos largos cuernos en la parte superior del un carnosaurio.
cráneo, con el cuerno delantero más grande que el trasero. Los
cuernos son su defensa secundaria. Su tremendo tamaño es bas- Su principal arma protectora es su larga y musculosa cola ter-
tante disuasorio, excepto para los carnívoros más grandes, que minada en un nudo enorme, que parece la cabeza de una maza
consideran al arcanadón potencialmente como comida. con púas y que hace recelar incluso a los grandes depredadores.
Los bastiodones pueden defenderse utilizando su poderoso pico
para morder a oponentes más pequeños y sus enormes patas con
ARCANADÓN
garras para pisotear en el suelo de la selva. Por lo general se ali-
M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H mentan en solitario y se encuentran en las selvas más profundas,
6 25 - 55 65 15 15 - 15 55 10 88 en terreno elevado.
Rasgos: Arbóreo, Armadura 4 (10), Bestial, Inmunidad a la
Psicología, De sangre fría, Sin dolor, Sombrío 2, Tamaño Al igual que otras criaturas monstruosas, los eslizones suelen cap-
(Enorme), Visión nocturna, Zancada del pantano turarlos y criarlos para su uso en la guerra, aunque se sabe que
Rasgos de Ataque: Armas (cuernos) +8, Mordisco +5 atrapan a los adultos usando el fuego para dirigirlos a terreno pan-
Opcional: Adiestrado (guerra, montura) tanoso, donde las pesadas bestias pronto quedan enmarañadas. La
fuerza de estas criaturas les permite llevar artilugios de los dioses
de los eslizones en sus espaldas blindadas.
ARTILLERÍA DE
LOS HOMBRES LAGARTO BASTIODÓN
Los eslizones usan a los estegadones, arcanadones y bastiodones como
bestias de guerra. A menudo atan plataformas de combate o armamento M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
a las espaldas de estas bestias. A veces se equipan con maquinarias de 4 31 - 45 55 14 14 - 10 62 - 80
destrucción, como arcos gigantes o artilugios arcanos de los dioses. Rasgos: Armadura 8 (13), Bestial, Inmunidad a la Psicología,
De sangre fría, Sin dolor, Sombrío 2, Tamaño (Enorme),
Si tienes las reglas para artillería de Mar de las Garras o ¡A las armas!, puedes Visión nocturna
usar las piezas de artillería de los hombres lagarto tal y como se indican en el Rasgos de Ataque: Arma (picos de los hombros) +8, Coletazo +9
recuadro de abajo. Los arcos gigantes disparan flechas y las cerbatanas gigan- Mordisco +8
tes lanzan dardos (véase página 163). Otras piezas de artillería no necesitan Opcional: Adiestrado (guerra, montura), Tamaño
munición, pero no pueden disparar si se les priva de los Vientos de la Magia. (Monstruoso)

ARTILLERÍA DE LOS HOMBRES LAGARTO


Arma Imp. Alc. Daño Cualidades y defectos

Cerbatana gigante 6 40 +0 Recarga 1

Arco gigante 15 100 +10 Precisa, Recarga 2, Tripulación 2

Artilugio de los dioses


75 60 +8* Andanada 1d10, Explosiva 5, Mágico, Tripulado 3
Convergencia de llamas

Artilugio de los dioses El


40 150 +15* Imprecisa, Mágica, Recarga 3, Tripulado 3
poder de los Ancestrales

Artilugio del Sol


75 60 +1d10* Mágico, Repetidora 5, Tripulado
Rayo de Chotec

* Además de infligir Daño, estas armas hacen que el objetivo sufra 1+NE de Estados de Ardiendo.

178
BESTIARIO DE LUSTRIA
IX
PLIODÓN
Pliodón
Generalmente ocultos en las profundas aguas del Amaxón, los M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
acuáticos pliodones son raros reptiles con largas mandíbulas 5 48 - 58 68 15 17 - 22 58 - 88
llenas de dientes afilados como agujas. Se alimentan de peces Rasgos: Anfibio, Armadura 4 (10), Bestial, Inmunidad a la
grandes y anfibios gigantes, así como cualquier criatura de san- Psicología, De sangre fría, Sin dolor, Sombrío 2, Tamaño
gre caliente que irrumpa en su territorio. Las extremidades de (Enorme), Visión nocturna
estos verdiazules reptiles terminan en patas palmeadas y sus po- Rasgos de Ataque: Arma (garras) +7, Coletazo +7, Mordisco +8
derosas colas los impulsan por el agua. Embestida: se sabe que los pliodones hunden barcos fluviales
(que perciben como una especie de depredador rival)
Los eslizones domestican a los ejemplares más jóvenes y los embistiéndolos repetidamente. Los pliodones sanos comienzan
adiestran para que sirvan como embarcaciones vivientes que con un Índice de Colisión de 14 al determinar los resultados de
pueden transportar tropas por numerosos ríos de Lustria para este ataque.

alcanzar a sus enemigos. En las ciudades templo también se Opcional: Adiestrado (montura), Frenesí, Sigiloso
utilizan para transportar carga a través de lagos y a lo largo de
los canales.

179
iX LUSTRIA

CARNÍVOROS GIGANTES Carnosaurio


Los carnosaurios son cazadores agresivos que dominan gran
Los mayores peligros a los que se enfrentan los forasteros en la parte de la selva lustriana. Son enormes criaturas con espinas
selva son los inmensos bípedos depredadores que acechan entre que sobresalen de la parte posterior de sus cráneos, dos largas
los árboles en busca de su próxima comida. Estas bestias son garras con las que pueden apresar a sus víctimas y escudos espi-
bastante poco comunes y los alfas son verdaderamente raros de nosos a lo largo de su columna vertebral. Con poderosas man-
ver. Estos cazadores han aprendido a rehuir de los asentamien- díbulas y dientes como sierras, los carnosaurios muerden con tal
tos humanos, ya que los extranjeros pueden ser bastante moles- fuerza que las armaduras no proporcionan ninguna protección.
tos en grandes cantidades, pero los carnívoros no los temen. Una Los carnosaurios son uno de los dos depredadores conocidos
expedición de asaltantes norscanos puede ser bastante sabrosa, que pueden acabar con un ejemplar adulto de estegadón. Las lu-
aunque dura de masticar. chas épicas entre estas dos monstruosidades acaban con muchos
árboles caídos y criaturas más pequeñas aplastadas bajo las patas
Puede que haya otros bípedos gigantes carnívoros en las pro- de los combatientes. Una vez que prueban la sangre, entran en
fundidades de Lustria, en regiones más inaccesibles de la selva, un frenesí bersérker con mayor agresividad y ferocidad.
pero aún no se han descubierto. Toda expedición a estos lugares
oscuros ha sido un fracaso absoluto. CARNOSAURIO
M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
Troglodón 7 65 - 75 55 20 20 - 25 55 - 88
También conocido como ‘Muerte pálida’, los troglodones viven
en las grutas subterráneas bajo la selva. Generalmente emergen Rasgos: Armadura 4 (9), Beligerante, Bestial, De sangre fría,
por la noche para cazar, usando sus barbillas con bigotes para Sombrío 2, Tamaño (Enorme), Visión nocturna, Zancada
abrirse paso en la oscuridad y una lengua bífida para percibir las Rasgos de Ataque: Arma (garras) +11, Coletazo +11, Mordisco +13
sustancias químicas generadas por criaturas vivas. Los troglo- Frenesí sangriento: una vez que un carnosaurio causa una
dones son prácticamente ciegos dada su vida subterránea, pero Herida en combate, se vuelve Frenético hasta que hayan muerto
sus sentidos del oído y el olfato lo compensan con creces. Una todos los enemigos al alcance de sus sentidos.
vez que están cerca de su presa, saltan hacia ella, la muerden, le Opcional: Adiestrado (guardia, guerra, montura), Arbóreo,
escupen una bilis tóxica y la dejan irse. Tras esto, persiguen a la Campeón, Rastreador, Sin dolor, Tamaño (Monstruoso)
debilitada presa mientras el veneno hace efecto. Cuando ésta ya
no puede moverse o defenderse, empieza el banquete.

Los troglodones son indomables para cualquiera, excepto para


un oráculo eslizón de cola bifurcada. Una vez domado por un
oráculo, el troglodón servirá fielmente hasta su muerte.

TROGLODÓN
M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
7 62 15 72 54 24 25 - 22 56 - 88

Rasgos: Armadura 4 (9), Bestial, Inmunidad a la Psicología, Miedo


1, Rastreador, Sentidos desarrollados (oído: como Talento del PJ),
Sin dolor, Sombrío 2, Tamaño (Enorme), Venenoso (Difícil)
Rasgos de Ataque: Arma (garras) +11, Mordisco +11
Bilis tóxica: los troglodones pueden proyectar bilis ácida hasta
15 yardas como un ataque a distancia. Las heridas causadas por
la bilis producen un sonido fuerte y chisporroteante al quemarse,
provocando 1 Estado de Ardiendo en cualquier PJ golpeado.

Opcional: Adiestrado (guerra, montura), Territorial, Sigiloso

180
BESTIARIO DE LUSTRIA
IX
SAURIO DEL TERROR
Saurio del Terror
De todas las monstruosidades reptilianas que habitan Lustria, M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
los saurios del terror son de los más temidos. Son un eco de los 7 45 - 85 75 35 25 - 15 30 - 200
días primigenios en que enormes bestias como ellas batallaban Rasgos: Armadura 5 (12), Beligerante, Bestial, Hambriento,
con los dragones por la supremacía del mundo. Las aletas con Miedo 2, Rastreador, De sangre fría, Sin dolor, Sombrío 3,
pinchos de sus espaldas rozan el dosel de la jungla mientras Tamaño (Monstruoso), Visión nocturna, Zancada
atraviesan las partes más profundas e inaccesibles. Los sau- Rasgos de Ataque: Arma (garras) +12, Coletazo +12, Mordisco +14
rios del terror buscan constantemente presas para satisfacer su Rugido temible: el rugido de un saurio del terror requiere que
hambre interminable y sus gigantescas mandíbulas chasquean- otros depredadores de tamaño Enorme o Monstruoso superen
tes como las de los cocodrilos pueden destrozar a un estegadón un Chequeo Complicado (-10) de Frialdad. Si fracasan, las
adulto en un verdadero baño de sangre. criaturas afectadas sufren de Miedo y deben abandonar la zona
inmediatamente. Las presas u otras criaturas más pequeñas
deben superar el mismo Chequeo, esta vez Difícil (-20), para
Las llamadas de los saurios del terror resuenan por todas las
evitar huir despavoridas por el Miedo.
plazas de las ciudades de los hombres lagarto, así como por las
selvas más ocultas de Lustria, y su sonido convoca Opcional: Adiestrado (guerra, montura)
a sus habitantes saurios para rendirles culto.
Retenidos en algunos de los descomuna-
les templos, estas bestias son consideradas
como santuarios vivientes de los Ancestra-
les, símbolos de su gloria perdida. Estos mons-
truosos reptiles son muy escasos y venerados
por los hombres lagarto. No hay nada ni na-
die que pueda domar la furia de un saurio del
terror, pero sus eslizones adiestradores los adornan
con armaduras ceremoniales, complementadas con
artefactos arcanos. Sin estas precauciones, incluso el
poder de los slann podría no ser suficiente como para
mantener a raya sus desmanes y, con la ayuda de esos
artefactos, los saurios del terror pueden dirigir su terrible furia
contra los enemigos de los hombres lagarto.

Los saurios del terror cautivos son custodiados en guaridas


lujosamente decoradas como la sala del trono de un empera-
dor, pero bajo estas galas hay capas de sangre vieja y huesos
destrozados, los restos de aquellos que fueron sacrificados por
los sacerdotes eslizones. En ocasiones estos titanes ceremo-
niales llevan reliquias preciosas, como objetos de poder que
dejaron los Ancestrales y el poder de estos artefactos los hace
casi indestructibles.

Cuando los Vientos de la Magia soplan fuerte, los slann deben


realizar antiguos rituales de vinculación para garantizar que los
indomables saurios del terror se centren en sembrar la muerte
entre sus enemigos en el campo de batalla.

181
iX LUSTRIA

ORCOS SALVAJES M HA HP F
ORCO SALVAJE
R Ini Agi Des I V Em H
4 35 30 35 45 20 25 20 25 35 20 14
Una de las primeras campañas de erradicación ordenadas por los Rasgos: Animosidad (hacia los pieles verdes), Armadura 1
Ancestrales fue contra los orcos y goblins, que veían como intru- (5), Beligerante, Custodiado 10, Difícil de matar, Frenesí,
sos involuntarios que asolaban el mundo desafiando sus planes. Infectado, Visión nocturna
Rasgos de Ataque: Arma (hacha de piedra) +7
Ejércitos de saurios han destruido a cientos de tribus de pieles Opcional: A distancia +6 (50), Sin dolor
verdes en los milenios transcurridos desde entonces, pero a pe-
sar de sus esfuerzos, proliferan por todo el mundo e incluso hay
ORCO SALVAJE KAUDILLO
algunas tribus dispersas en Lustria.
M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
Varias tribus de orcos acechan en las junglas y pantanos, siendo 4 60 40 50 60 45 45 20 35 60 30 23
especialmente comunes en las zonas encharcadas, cerca de los Rasgos: Animosidad (hacia los pieles verdes), Armadura 1
bosques de las costas de la Tarántula y del Escorpión, en el li- (7), Beligerante, Custodiado 10, Difícil de matar, Frenesí,
toral oriental de Lustria. Estas pequeñas y dispersas bandas de Infectado, Visión nocturna
orcos se parecen a las del Viejo Mundo, pero culturalmente son Rasgos de Ataque: Arma (hacha de piedra) +9
muy distintas. Opcional: A distancia +8 (50), Sin dolor
Habilidades: Cuerpo a cuerpo (básico) 80, Esquivar 60,
Orcos en climas cálidos Frialdad 75, Intimidar 65, Intuición 60, Mando 45, Percepción
Se cree que el calor, la humedad y la luz solar intensa tienen un 55, Sabiduría académica (guerra) 45
efecto adormecedor en la mente de los orcos. Los orcos típicos Talentos: Finta, Inspirador, Líder de guerra, Percepción de
son conocidos por su falta de intelecto, prefiriendo la violencia combate, Reflejos de combate, Resuelto
bruta a la resolución de sus problemas, pero los que viven en
la zona ecuatorial tienen fama de ser extremadamente salvajes,
ORCO SALVAJE CHAMÁN
agresivos y se les denomina orcos salvajes. Tocan el tambor y
cantan con una furia sanguinaria antes del combate y tienen M HA HP F R Ini Agi Des I V Em H
fama de luchadores feroces. 4 35 30 35 50 35 25 30 40 50 20 18
Rasgos: Animosidad (hacia los pieles verdes), Beligerante,
Cultura del orco salvaje Custodiado 10, Difícil de matar, Frenesí, Hechicero (Magia
Los orcos salvajes son hábiles trabajadores de la piedra, que fa- menor, ¡WAAAGH!), Infectado, Visión nocturna
brican puntas de flecha y cuchillas de sílex. Llevan poca o nin- Rasgos de Ataque: Arma (hacha de piedra) +7
guna ropa y lo que llevan a menudo son simples pieles o cueros Opcional: A distancia +6 (50), Sin dolor
sin teñir. Su lenguaje de gruñidos es más básico que el de otros Habilidades: Animar (relatar) 55, Canalización (¡WAAAGH!)
orcos. Cuando no consiguen transmitir sus limitadas ideas, lo 55, Cuerpo a cuerpo (básico) 45, Esquivar 35, Frialdad 65,
que hacen es recurrir a gestos salvajes o garabatear burdos dibu- Hablar idioma (magia) 50, Intuición 50, Percepción 55,
jos con palos en las paredes de las cuevas. Sabiduría académica (magia) 50

Talentos: Clarividencia, Magia arcana (¡WAAAGH!), Magia


Los orcos salvajes renuncian a la armadura en favor de la pin- menor
tura de guerra, tatuajes, brazaletes, trofeos espeluznantes toma-
dos de enemigos derrotados y otros fetiches. Entre sus tribus
hay muchos chamanes que adornan a los guerreros con marcas RASGO CUSTODIADO
tribales, pintura de guerra y tatuajes. Los orcos salvajes creen DE LOS ORCOS SALVAJES
firmemente que estos signos atraen la protección de sus dioses, Los orcos salvajes tienen mucha fe en sus adornos para atraer la pro-
Gork y Mork. tección de los dioses. Su Rasgo Custodiado representa esta creencia y
se debe a su resistencia psicológica a las lesiones ya que es un efecto
mágico real. Si un orco salvaje pierde sus adornos decorativos o la fe
en sus dioses, el Rasgo de Custodiado ya no se aplica.

182
BESTIARIO DE LUSTRIA
IX

Magia ¡WAAAGH!
de los Orcos Salvajes
Los orcos salvajes chamanes conocen unos pocos hechizos de
la tosca magia de los orcos. Aquí tienes una pequeña selección
de su repertorio. Siempre que un PJ lance un hechizo de magia
¡WAAAGH!, todo orco o goblin dentro de tantas yardas como
la Voluntad del lanzador, ve eliminado cualquier Estado de Que-
brantado que sufra.
¡Morko, zálvanoz!
¡A por elloz, chikoz! NL: 8
NL: 6 Alcance: tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad
Alcance: tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad Objetivo: ver texto
Objetivo: ver texto Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Voluntad
Duración: instantánea El chamán suplica a Morko para que proteja a sus aliados. Por
Los alentadores gritos del chamán llenan a sus aliados de fervor. cada NE en la tirada de lanzamiento, el chamán puede imbuir
Por cada 1+NE obtenido en la tirada de lanzamiento, el chamán a un orco o goblin aliado dentro del alcance con el Rasgo de
puede conceder un punto de Ventaja a un orco o goblin aliado criatura de Custodiado 10. Si el objetivo ya tiene este Rasgo, su
dentro del alcance. Se pueden conceder varios puntos de Ventaja valor mejora en 1, por lo que se convertiría en Custodiado 9
a un único objetivo o repartirse entre varios. o más. Este Rasgo no puede reducirse por debajo de 7 o más
utilizando este proceso.
¡Kabezazo!
NL: 6 Puñoz de Gorko
Alcance: tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad NL: 2
Objetivo: 1 Alcance: tú
Duración: instantánea Objetivo: tú
El chamán empuja su cabeza hacia delante, proyectando una Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Voluntad
energía verde maligna que asalta aquellos que son sensibles a la En un arrebato de furia, los nudosos puños del chamán se
magia. ¡Kabezazo! es un proyectil mágico que siempre golpea a agrandan y se endurecen como el hierro. El chamán debe soltar
su objetivo en la cabeza con un Daño de +1. Si el objetivo tiene cualquier objeto que tenga en sus manos y sólo puede atacar con
los Talentos de Afinidad con el Aethyr o Clarividencia, el hechizo los puños, pero cuenta como si tuviera la Habilidad Cuerpo a
golpea con un Daño de +6. cuerpo (pelea) 55 y Arma (puños) +9 mientras dure el hechizo.

183
iX LUSTRIA

Utilizar Monstruos en tu partida Patrones de Conducta


Para que su impacto sea significativo, la mayoría de los mons- de los Monstruos
truos que se describen en esta sección deben utilizarse modera- Los monstruos no inteligentes de Lustria tienen patrones de
damente, especialmente los de Tamaño Enorme o Monstruoso. conducta similares a los del Viejo Mundo, todos ellos documen-
Las criaturas más grandes de las junglas de Lustria tienden a tados por eruditos.
vivir lejos de Skeggi y de otros asentamientos costeros. Uno ten-
dría que caminar bastante hacia las profundidades de la jungla Para la mayoría de los animales de presa, la huida suele ser la
para encontrarse con tales bestias. primera y única opción cuando se ven acechados por un depre-
dador. Los monstruos de presa más grandes, como los estega-
En su lugar, las pequeñas criaturas mundanas que son comunes dones y los bastiodones, tienen otros medios para defenderse.
en las zonas donde viven la mayoría de los humanos deberían Cuando son alertados de la presencia de depredadores, los es-
ser las primeras criaturas en encontrarse con los PJs. La mayoría tegadones se llaman unos a otros y forman un círculo en el que
de ellos, como inquisitivos monos, coloridos guacamayos y cu- los jóvenes y débiles se apiñan, siendo rodeados por los sanos y
riosos coatíes, son autóctonos de Lustria y se pueden adiestrar vigorosos adultos. Muestran su cara hacia el exterior del círculo,
como animales de compañía. Otras criaturas que viven entre blandiendo sus cuernos y bramando con rabia, advirtiendo al
los humanos son las alimañas polizones de los barcos del Viejo depredador del peligro que corre si persiste en su ataque.
Mundo, como ratas y ratones.
Los monstruos depredadores, como los carnívoros de nuestro
A medida que los PJs se adentran en esas complicadas tierras, mundo, normalmente no anuncian su presencia cuando están de
las criaturas se hacen más grandes y peligrosas. Las serpientes caza. La mayoría prefiere cazar desde una emboscada, utilizando
constrictoras, cocodrilos, grandes felinos, pirañas y víboras son la sorpresa y los ataques rápidos para acabar con su presa antes
encuentros más que probables para los PJs que se encuentren de que pueda huir o luchar. Cuando se enfrenta a la presa o a un
explorando los ríos o senderos. cazador rival, el depredador brama su desafío mientras manio-
bra alrededor, buscando una oportunidad para atacar.
Uso de Monstruos
por parte de Exploradores Criaturas ambulantes
Aunque el uso de monstruos por parte de los eslizones sugiere Quienes deambulan por los distintos hábitats de Lustria seguro
que estas criaturas pueden ser domadas, muchos forasteros que que tarde o temprano se toparán con criaturas y monstruos. La
lo han intentado han acabado devorados o aplastados. Si los tabla de criaturas ambulantes que aparece en la siguiente página
forasteros necesitaran bestias de carga autóctonas, lo mejor es da una idea general de las posibilidades de encontrarse con una
que se enfoquen en mamíferos herbívoros de las praderas. Por criatura concreta en un hábitat determinado.
desgracia, estas bestias son raras en los asentamientos tropicales,
ya que muy pocos comerciantes de carne animal son lo suficien- La tabla puede utilizarse junto con los eventos descritos para
temente valientes o ingenuos como para viajar más allá de la expediciones a la selva en la página 202, que representa las po-
Costa del Vampiro o emprender una larga caminata por la selva. sibilidades de encontrarse con una criatura mientras se está via-
jando por Lustria.
Al recorrer los senderos de la selva o los ríos, los exploradores
se ven obligados a aumentar sus raciones cazando y matando Si los PJs buscan una criatura concreta, la tabla da una idea de la
a los anfibios y reptiles más pequeños que viven a ras de suelo. probabilidad de encontrársela. Los PJs que buscan alrededor en
Los ríos también están llenos de peces, pero algunos de estos un área de 1 milla, deben tirar en la mesa para ver qué criatura
podrían tomar a los exploradores como presas. se encuentran. Recoger valiosas larvas de Itxi puede implicar
encontrarse con muchos otros animales peligrosos en el camino.

La lista no es exhaustiva y los DJs pueden considerar que pue-


de haber monstruos alados como grifos y serpientes aladas en
las llanuras y montañas en lugar de grandes reptiles o que haya
orcos salvajes en lugar de miembros del Clan Pestilens cerca
de Quetza.

184
BESTIARIO DE LUSTRIA
IX
ENCUENTROS CON CRIATURAS AMBULANTES
Criatura Jungla Pantano Montaña Llanuras Costas
SIN ENCUENTRO
Sin encuentro 01 a 02 01 a 03 01 a 25 01 a 10 01 a 10

INVERTEBRADOS
Gusano hematófago 03 a 05 04 a 08 - - -
Enjambre de
06 a 12 09 a 13 26 a 40 11 a 26 11 a 17
avispas hematófagas
Gusano del cerebro - 14 a 19 - - -
Enjambre de
13 a 17 - - 27–33 18 a 28
hormigas carroñeras
Sanguijuela de fuego - 20 a 26 - - -
Araña gigante 18 a 29 27 a 30 41 a 54 34 a 55 29 a 38
Cazapiés 30 a 35 - - 56 a 64 39 a 45
Larva de Itxi 36 31 a 32 - - -
Gusano ciego pálido 37 a 40 33 a 37 - - 46 a 54
REPTILES, AVES Y MAMÍFEROS
Sapo rechoncho 41 a 45 38 a 43 55 a 70 65 a 71 55 a 59
Pulpo de los lodazales 46 44 a 52 - - 60 a 63
Áspid de anillos azules 47 a 50 53 a 59 - 72 a 75 64 a 66
Serpiente perforadora 51 a 54 60 a 62 - 76 a 80 67 a 70
Gélidos (1d10) 55 a 62 63 a 67 - - -
Culchan - - - 81 a 91 -
Gélido cornudo 63 a 64 - - - -
Hienadón 65 a 71 68 a 71 - 92 a 94 -
Jaguar 72 a 74 - 71 a 79 95 a 98 -
Rana arbórea lustriana 75 a 81 72 a 80 - - 71 a 74
Lagarto piraña - 81 a 85 - - 75 a 78
Razordón 82 a 84 86 a 91 80 a 82 - 79 a 80
Salamandra 85 a 87 92 a 96 83 a 84 - 81 a 83
Orcos salvajes (1d10) 88 a 90 97 a 98 85 a 93 99 84 a 91
Lagarto león de
91 a 94 - 92 a 99 - -
melena escamada
Tiguana 95 a 98 - - - 92 a 97
Zombis (1d10) - 99 - - 98 a 99
¡Un monstruo! 99 a 00 00 00 00 00
BESTIAS MONSTRUOSAS (SEGUNDA TIRADA SI SE SACA UN 00 EN LA TIRADA ANTERIOR)
Pitón de los
- 01 a 35 - - -
pantanos del Amaxón
Terradones (1d10) 01 a 35 36 a 40 01 a 55 01 a 30 -
Rajadáctilos (1d10) 35 a 55 41 a 46 - 31 a 45 01 a 32
Arcanadón 56 - - - 33
Estegadón 57 a 75 47 a 51 56 a 74 46 a 74 34 a 64
Bastiodón 76 a 93 52 a 64 75 a 94 75 a 98 69 a 85
Pliodón - 65 a 95 - - 86 a 99
Carnosaurio 94 a 98 96 a 99 - 99 a 00 -
Troglodón 99 - 95 a 00 - -
Saurio del terror 00 00 - - 00
185
iX LUSTRIA

LAS ENFERMEDADES Incubación: 2d10 minutos

DE LA JUNGLA Duración: 1d10 días para el síntoma Náuseas seguido de 2d10 ho-
ras del síntoma Fiebre, luego 2d10 días del síntoma de Malestar
Síntomas: Náuseas, Fiebre y Malestar
Lustria alberga varias cepas de enfermedades exóticas, infes-
taciones parasitarias y enfermedades generales provocadas por Fiebre Cataléptica
el ambiente opresivo del propio continente. Algunas de estas Una breve pero temible plaga consistente en fiebres severas cau-
enfermedades son endémicas de la tierra, ya sea por ser causa- sando una intensa rigidez muscular y un riesgo real de muerte. La
das por parásitos o agentes patógenos que sólo se encuentran fiebre cataléptica se propaga a través de la picadura de animales
en Lustria, o que aparentemente son inducidas debido al clima infectados, entre los que destaca el murciélago hematófago.
extremo y la peculiar historia del continente. Otras enfermeda-
des son las que han sido elaboradas por el Clan Pestilens y que Origen: al fracasar un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante
prosperan en sus instalaciones cercanas a Quetza y alrededores. tras ser mordido por un murciélago hematófago.
Incubación: 1d10 horas
En general, las enfermedades que son nativas de Lustria no tienen Duración: 3d10 horas
efecto sobre los hombres lagarto, pero sí sobre los visitantes de Síntomas: Plaga, Convulsiones, Fiebre
sangre caliente. En cambio, las plagas diseñadas por el Clan Pes-
tilens suelen tener un efecto marcado sobre los hombres lagarto. Fiebre de Aguasnegras
Las víctimas de esta insidiosa enfermedad experimentan días de
Dominio Fúngico fiebre intermitente, pústulas escamosas y una orina oscura que
Esta horrenda enfermedad puede ser el resultado de atravesar duele al miccionar.
una nube de esporas hematófagas (página 167). No sólo las es-
poras se abren camino en la carne de los sangre caliente, sino Origen: al fracasar en un Chequeo Fácil (+40) de Aguante tras
que una vez dentro del torrente sanguíneo pueden arraigar en beber agua infectada.
el sistema nervioso del cuerpo y crecen hasta que el enfermo Incubación: 1d10 horas
queda reducido a un horrible híbrido, con crecimientos fúngicos Duración: 1d10 días
brotando de su carne viva. Síntomas: Fiebre, Malestar, Plaga

Origen: una criatura de sangre caliente que sufre 1 Estado de Fiebre de la Calavera Amarilla
Sangrando, provocado por una nube de esporas hematófagas, La fiebre de calavera amarilla es una enfermedad inventada por el
debe superar un Chequeo Normal (+20) de Aguante. Si fracasa, Clan Pestilens en su guerra contra los hombres lagarto. Afecta al
sufrirá dominio fúngico. sistema nervioso, causando sacudidas intermitentes e involunta-
Incubación: 2d10 días rios movimientos de las extremidades. Con poca frecuencia, estos
Duración: como el síntoma de Parasitación espasmos se convierten en convulsiones corporales.
Síntomas: Desorientación, Gangrena, Malestar, Parasitación,
Herido Origen: al fracasar un Chequeo Fácil (+40) de Aguante tras
el contacto con una persona infectada. Esta enfermedad sólo
Fiebre Biliosa afecta a las criaturas de sangre fría.
La fiebre biliosa es una infección común en Lustria, especial- Incubación: 2d10 horas
mente alrededor de las ruinas de la ciudad templo de Quetza. La Duración: 2d10 días
enfermedad no es terriblemente peligrosa y es probablemente Síntomas: Convulsiones, Fiebre, Persistencia
un vestigio de una cepa fallida de una enfermedad desarrollada
por el Clan Pestilens. Se anuncia con una aparición repentina de
náuseas que provocan vómitos de grandes cantidades de líquido
amarillento, seguidos de una fiebre que cede en un día y luego
un periodo más largo de fatiga y malestar.

Origen: al fracasar en un Chequeo Fácil (+40) de Aguante tras


el contacto con una persona infectada.

186
BESTIARIO DE LUSTRIA
IX
Mordedura de Gusano Ciego Peste Sangraojos
Las molestias abdominales breves son los primeros signos de esta Esta infección provoca una secreción espumosa de color ama-
infección. A medida que los diminutos parásitos se dan un festín rillo verdoso que sale por los ojos, oscureciendo la visión del
con el contenido de los intestinos de la víctima y se hacen más enfermo. El enfermo llora un torrente constante de lágrimas en-
grandes, el malestar se convierte en un dolor agudo y punzante sangrentadas y cada vez le cuesta más ver con claridad. Aunque
cuando el cuerpo intenta expulsar los gusanos lo antes posible con la enfermedad rara vez es mortal, deja a sus víctimas debilitadas
un episodio tras otro de flujo explosivo y sangriento. e incapacitadas.

Origen: puede contraerse al ser mordido por un gusano cie- Origen: al fracasar en un Chequeo Normal (+20) de Aguan-
go pálido. te después de beber agua infectada.
Incubación: 1d10 horas Incubación: 3d10 + 5 días
Duración: hasta que termine el síntoma Parasitación Duración: 3d10 + 8 días
Síntomas: Disentería, Náuseas, Parasitación Síntomas: Persistente (Desafiante), Fallo orgánico (ojos)

Niebla de Pensamiento Plaga Pulmonar Asfixiante


Por obra de los Ancestrales, hubo una vez unas poderosas pro- La combinación de la humedad extrema, las esporas del moho
tecciones mágicas que cubrían Lustria, desorientando a los inva- y los gases fétidos que se filtran de pantanos y estanques de
sores. En sus momentos de máxima potencia, estas protecciones Lustria pueden provocar una afección que afecte a los pulmo-
guardaban la tierra de Lustria de toda intrusión, pero hoy en día, nes. La plaga pulmonar asfixiante estrecha las vías respiratorias
se han debilitado y los viajeros pueden llegar al continente sin y provoca una tos espasmódica seguida de un estridente grito
desconcertarse. No obstante, aún pueden sentirse y provocan que durante la inhalación.
algunos visitantes experimenten mareos y cambios de humor.
Origen: cada día que un PJ pase en las partes más húme-
Origen: la niebla del pensamiento afecta a las personas de das de la jungla o la zona más miasmática de los pantanos
sangre caliente que visitan Lustria. No todo el mundo la su- de Lustria, deberá superar un Chequeo Normal (+20) de
fre, ya que todavía no se sabe por qué a veces funciona en Aguante. Si fracasa, contraerá la plaga pulmonar asfixiante.
algunos individuos y a veces no. Todo PJ que llega a Lustria Incubación: 2d10 horas
debe superar un Chequeo cuando vislumbra el continente Duración: 1d10 días
por primera vez. Tira en la tabla de abajo para ver si sucumbe. Síntomas: Tos y estornudos, Fiebre, Persistente, Malestar

CONTRAER NIEBLA DEL PENSAMIENTO Podredumbre Cerebral


Tirada Se trata de una temible enfermedad causada por el gusano ce-
Chequeo para evitar la niebla del pensamiento rebral, un gusano parásito acuático. En su estado larvario, puede
1d10
1 Chequeo Desafiante (+0) de Aguante entrar en una víctima mientras está en el agua, a través de cual-
quier orificio. El gusano cerebral se abre paso hasta el cerebro,
2 Chequeo Complicado (-10) de Aguante
donde se alimenta de sangre mientras incuba.
3 Chequeo Difícil (-20) de Aguante
4a6 Chequeo Desafiante (+0) de Frialdad Origen: si la víctima sufre un golpe crítico en la cabeza al ser
7a8 Chequeo Complicado (-10) de Frialdad atacado por un gusano cerebral.
9 a10 Chequeo Difícil (-20) de Frialdad Incubación: 1d10 días
Duración: la enfermedad dura hasta que termine el síntoma
Incubación: instantánea de Parasitación
Duración: la niebla del pensamiento puede volverse crónica, Síntomas: Convulsiones, Desorientación, Fallo orgánico (ojos
pero la mayoría de visitantes de Lustria se acostumbran a ello. y nariz), Parasitación
Cada semana que un PJ pase en Lustria, deben superar el Che-
queo para evitarla de nuevo, si lo consiguen se libran de ella a
menos que pasen un tiempo lejos de Lustria y luego regresen.
Síntomas: Desorientación

187
iX LUSTRIA

Putrefacción Necrótica de los Pies Parasitación


El fecundo suelo de la jungla alberga crecimientos fúngicos y La parasitación es más una enfermedad subyacente que un sín-
diminutos organismos hambrientos de sangre. A menos que un toma. Los efectos de la parasitación son en realidad los otros
explorador se tome su tiempo para limpiarse las botas regular- síntomas que aparecen junto a él. Éstos son causados por el he-
mente y asegurarse de que sus pies se mantienen limpios y secos, cho de que el PJ que padece la enfermedad sea huésped de un
éstos comienzan a desarrollar llagas, que conducen a la pérdida organismo que vive en su interior.
del pie.
Las enfermedades que implican parasitación pueden ser espe-
Origen: si un PJ de sangre caliente pasa una semana vagando cialmente largas y pesadas, pero mientras otros síntomas pueden
por los pantanos y junglas de Lustria deben superar un Che- tratarse individualmente, seguirá siendo un peligro hasta que la
queo Desafiante (+0) de Supervivencia. Si fracasa contraerá parasitación sea eliminada.
la putrefacción necrótica de los pies.
Incubación: 1d10 horas Tratamiento: la única forma fiable de tratar la parasitación es
Duración: 4+1d10 días hacer que el cuerpo del huésped se vuelva hostil para el parásito
Síntomas: Bubas, Gangrena (que afecta a las piernas), Malestar, que lo habita. Esto implica que el huésped debe sufrir 1 o +
Herido Estados de Envenenado durante un número de Asaltos igual al
Bonificador por Resistencia de la criatura que causó la enferme-
Nuevos Síntomas dad. Después de ese número hayan pasado ese número de Asal-
Desorientación tos, la criatura parásita debe superar un Chequeo Desafiante
Sufres una enfermedad que afecta a tu equilibrio, lo que difi- (+0) de Aguante y, si se fracasa, el parásito muere. Siempre que
culta mantenerte en pie, así como afecta a tu concentración. sobreviva al Chequeo, el PJ se recupera de la enfermedad al día
Todos los Chequeos que se basan en Agilidad, Destreza o In- siguiente.
teligencia sufren un penalizador de -1NE mientras sufres de
Desorientación. Ejemplo: el explorador enano Grum Durisson es mordido por un
gusano ciego y contrae la enfermedad de la mordedura del gusano
Tratamiento: no hay tratamiento, el síntoma simplemente ter- ciego. Este gusano tiene una Resistencia de 25, por lo que Grum debe
mina cuando lo hace la enfermedad que la causa. sufrir 1 Estado de Envenenado durante 2 Asaltos, tras las cuales
el gusano ciego debe obtener una puntuación de 25 o menos en un
Fallo orgánico Chequeo de Aguante. Si el gusano ciego fracasa, muere y Grum puede
Parte de tu cuerpo está gravemente afectado por la enfermedad. comenzar su recuperación. Si el gusano ciego tiene éxito, Grum sigue
Consulta la tabla siguiente para determinar los efectos, depen- sufriendo la enfermedad, pero puede intentar librarse de ella de nue-
diendo de la parte del cuerpo afectada. vo tomando aún más veneno.

PARTE DEL CUERPO AFECTADA


Parte
Efectos
del cuerpo
Los Chequeos de Percepción que dependen de la
Ojos
vista sufren un penalizador de -3 NE.
Los Chequeos de Percepción que dependen del
Nariz
olfato sufren un penalizador de -3 NE.
Los Chequeos de Percepción que dependen del oído
Orejas
sufren un penalizador de -3 NE.
Los Chequeos de Hablar idioma sufren un
Boca
penalizador de -3 NE.

Tratamiento: se pueden adquirir ungüentos calmantes en cual-


quier boticario de calidad, diez dosis por un chelín. La aplica-
ción de la dosis alivia el síntoma durante 1d10 horas.

188
C Ó M O C R E A R C A M PA Ñ A S E N L U S T R I A
X
CÓMO CREAR CAMPAÑAS EN LUSTRIA
Expediciones
al Interior y
cómo establecer un asentamiento

Este capítulo proporciona las reglas necesarias para comenzar con otros colonizadores para afianzarse en la orilla. Viajar más
tu campaña en Lustria. Incluye sugerencias de motivaciones de allá del horizonte suele apaciguar las rencillas entre las cultu-
campaña, nuevas opciones de carrera, directrices para empren- ras del Viejo Mundo.
der una expedición a la selva, y nuevas formas de pasar tiempo
entre aventuras. Ambiciones del grupo a corto plazo:

OPCIONES PARA 0 Establecer un punto de apoyo en Puerto Cortacuellos.

NUEVOS PERSONAJES 0
0
Encontrar un mapa de la ciudad perdida de Huatl.
Contactar con los hombres lagarto y predicar la palabra
de Sigmar.
Las siguientes motivaciones y Carreras son las más pertinentes
a la hora de crear un nuevo PJ en Lustria o al elegir una nueva Ambiciones del grupo a largo plazo:
Carrera como parte del avance del PJ.
0 Acabar con la secta del Caos en Skeggi.
Motivaciones para el Grupo 0 Robar la Cimitarra del Sol Resplandeciente.
Nadie viaja a un lugar tan peligroso como Lustria a menos que 0 Destruir los monumentos al falso dios Sotek en Tlaxtlan.
tenga una buena razón para hacerlo. La promesa de un cuantio-
so botín tienta a más de uno en el Viejo Mundo a atravesar el Viaje de exploración
océano, aunque los Jugadores pueden preferir una motivación Los PJs llegaron a Lustria para aprender. Podrían estar carto-
menos codiciosa para sus propios PJs. Las siguientes motivacio- grafiando las fronteras del continente o investigando su fauna y
nes son algunas de las formas en que tus PJs se podrían conocer sus civilizaciones. También podrían esforzarse por desentrañar
entre sí, lo que pretenden conseguir y cómo esperan cumplir un misterio arcano que sólo los Ancestrales o sus sirvientes pue-
esas agendas en Lustria, junto con algunas Ambiciones de grupo den responder. Pueden evitar las hostilidades contra los hom-
sugeridas que serían apropiadas para esa motivación. bres lagarto, pero eso no puede darse por sentado en ningún
momento. Muchos hombres lagarto luchan por distinguir las
Asentamiento colonial propuestas de buena fe de los engaños por parte de los codicio-
Los PJs forman parte de una expedición para colonizar, saquear sos conquistadores, mientras que otros, como los de Hexoatl,
o conquistar el Nuevo Mundo. Siguen los pasos de un centenar consideran que todos los sangre caliente en Lustria son intrusos
de expediciones similares a Lustria, de las cuales casi todas han contra el Gran Plan.
terminado en miseria y muerte. Pero un gran riesgo conlleva
una gran recompensa. Quizá los PJs triunfen donde otros han
fracasado... o descubran un objetivo diferente.

Es probable que los PJs con esta motivación establezcan una


colonia costera, como Skeggi, o se establezcan en una aban-
donada (página 210). Pueden ser descendientes de invasores,
nacidos y criados en Lustria, o recién llegados al continente.
En este último caso, su primer objetivo podría ser competir

189
X LUSTRIA

Esta motivación es buena para una campaña corta o un inter- Ambiciones del grupo a corto plazo:
ludio en una campaña en curso del Viejo Mundo, ya que viene
con un punto final predeterminado. Una vez que los PJs han 0 Recuperar todos los Accesorios de PJ que hayan perdido
descubierto lo que vinieron a buscar, regresan a casa y com- en los restos del naufragio.
parten sus conocimientos. Es más que probable que la base de 0 Despejar suficiente selva como para construir un campa-
operaciones del grupo sea el mismo barco que hace las veces de mento base en la playa.
asentamiento temporal, tal vez visitando las colonias del Nue- 0 Sobrevivir al viaje hasta Pueblo Ciénaga.
vo Mundo sólo cuando necesita suministros o aventurándose
tierra adentro. Ambiciones del grupo a largo plazo:

Ambiciones del grupo a corto plazo: 0 Navegar de vuelta a casa.


0 Vengarse de los piratas muertos vivientes que los vararon
0 Descubrir el destino de la última expedición de nuestro patrón. en Lustria.
0 Encontrar y hacer un dibujo de una cría de carnosaurio. 0 Permanecer y defender Xahutec de la infestación del
0 Intentar comunicarse con los hombres lagarto en su pro- Clan Pestilens.
pia lengua.
La llamada de los Ancestrales
Ambiciones del grupo a largo plazo: Los PJs se sintieron obligados a visitar Lustria por razones que
no entienden del todo. Pueden creer que se trata de la voluntad
0 Descubrir un paso meridional que facilite la navegación de los dioses, una llamada a la gloria o la enigmática mano del
marítima comercial con Catai. destino. La verdad es que los slann han previsto que los PJs
0 Negociar una alianza con los hombres lagarto contra los tienen un papel fundamental que desempeñar en el Gran Plan
asaltantes elfos oscuros. y han plantado sugestiones telepáticas subliminales para tal
0 Canalizar la Red Geomántica como arma contra los hom- propósito. Sin embargo, los PJs reaccionan ante esta revelación,
bres bestia de Drakwald. pero los hombres lagarto insisten en que cumplirán su destino.

Náufragos Esta motivación no sería del todo adecuada para todos los grupos.
Los PJs fueron víctimas de las impredecibles mareas o de depre- Algunos Jugadores rechazarán cualquier montaje que se inmiscu-
dadores monstruosos y fueron arrastrados a las costas de Lustria ya en su propia voluntad. Intenta prevenir esta reacción exponién-
por accidente. Antes del naufragio, pueden haber sido explo- dolo directamente a los Jugadores por adelantado, guardando el
radores, patrulleros navales o comerciantes de (o embajadores secreto dentro del PJ, pero no fuera de él. También es importante
en) Ulthuan o Arabia; incluso pueden haber sido capturados en destacar que la influencia de los slann es ligera, con mucho espa-
una incursión de los elfos oscuros y haberse liberado en el nau- cio para la interpretación. Los hombres lagarto también pueden
fragio que mató a sus captores. Ahora, su objetivo es sobrevivir. fomentar la lealtad de sus súbditos recompensándolos con teso-
Lustria no es amable con los recién llegados desprevenidos. Tal ros, recursos militares o conocimientos místicos.
vez vivan lo suficiente como para encontrar un camino a casa o
descubrir una razón para quedarse. Ambiciones del grupo a corto plazo:

Un naufragio es una gran manera de unir a un grupo de PJs 0 Capturar a un elfo oscuro para interrogarlo.
especialmente dispares. Aquellos aventureros que se desprecian 0 Localizar la guarida de la secta de Nurgle en la Jungla
en el Viejo Mundo son mucho más propensos a unir fuerzas Reptante.
cuando se encuentran en costas hostiles, sin nadie a quien recu- 0 Conocer el origen de las visiones que los llevaron a Lustria.
rrir. También es una buena opción para los Jugadores deseosos
de experimentar los retos más duros del continente, sin sus re- Ambiciones del grupo a largo plazo:
cursos habituales.
0 Entrar en los túneles de ‘La Vía Negra’ que conectan Na-
ggaroth con Lustria.
0 Impedir la invocación de Matanugrek, reina demoníaca
de Nurgle.
0 Romper el vínculo telepático con los slann y escapar de Lustria.

190
C Ó M O C R E A R C A M PA Ñ A S E N L U S T R I A
X
HÁBITATS Llanuras del Sur (Culchan)
Las llanuras de Culchan son una zona de clima templado que, a
Jungla diferencia de las junglas, no han sido diseñadas por los Ances-
Se trata del bioma más extenso de Lustria. El poder de los An- trales. Las estaciones aquí son opuestas a las que se encuentran
cestrales es evidente por la mayor humedad de la jungla, sus en el Viejo Mundo (por ejemplo, si es invierno en el Viejo Mun-
temperaturas y su aire embriagador. Estas condiciones son idea- do, es verano en las llanuras de Culchan).
les para los grandes invertebrados, anfibios y reptiles que viven
por debajo y sobre el espeso dosel. En el norte, las llanuras están dominadas por matorrales y ma-
rismas, tierras de transición de las junglas y pantanos hacia el
También es el entorno más adecuado para los hombres lagarto. norte a medida que uno se adentra en las praderas. Las praderas
La jungla de Lustria es un entorno hostil para los sangre ca- meridionales son tan vastas como las manadas de herbívoros
liente. La humedad dificulta poder encender hogueras o antor- que vagan por la tierra. Grandes y enormes mamíferos deambu-
chas. Una vez encendidas, el alto nivel de oxígeno hace que los lan por la tierra, pastando junto a choikas, unas aves corredoras
fuegos ardan brillantes y quemen rápidamente su combustible. no voladoras, de menor tamaño que un culchan, pero con una
Las altas temperaturas hacen que los PJ necesiten consumir más dieta principalmente vegetariana (aunque también comen pe-
líquidos para mantenerse hidratados. queños reptiles y anfibios). Entre los herbívoros más pequeños
se encuentra la jaca de la sabana, un roedor de cola rechoncha,
diurno y de un pie de largo que viaja en manadas alimentándose
UN POCO BESTIA de la abundante vegetación de las llanuras.
Los NE de los Chequeos de Canalización (Ghur) se duplican en las
junglas de Lustria, pero una Canalización crítica da lugar a una Disfun- Pantanos y Cuencas Fluviales
ción mágica Mayor en lugar de Menor. Si posees el Talento de Afini- La mayoría de los pantanos y cuencas fluviales de Lustria tienen
dad con el Aethyr, tira en la Tabla de Disfunciones mágicas menores. características similares a las junglas, por lo que no es de extra-
ñar que también sean hogar de invertebrados, anfibios y reptiles
gigantes. Además, para complicar las cosas, abundan especies de
Montañas peces peligrosos bajo la superficie de sus aguas.
El Espinazo de Sotek recorre, de norte a sur, gran parte de la
zona occidental de Lustria. La parte de la cordillera en la región Estos peligros acuáticos van desde bancos de pirañas devora-
del trópico tiene las mismas propiedades que los Ancestrales doras de carne a monstruosos siluros de veinte pies de largo,
llevaron a las junglas y selvas, permitiendo que los grandes rep- capaces de arrastrar a un musculoso norscano a las profundi-
tiles voladores que vivían allí dominaran los cielos y sus parien- dades de un río. También está el paiche, un pez de unos diez
tes terrestres recorrieran sus enmarañadas laderas boscosas. Las pies de largo, conocido por lanzarse y ensartar el torso de
aberturas de las cuevas que conducen a las cavernas esconden cualquier pescador, tratando de atraparlo. También hay peque-
peligros, algunos conocidos y otros no, en las profundidades. ños y delgados peces vampiro que perforan a sus presas y se
las comen desde dentro (igual que la serpiente perforadora).
La parte sur de la cordillera que bordea las llanuras de Culchan Las anguilas terrestres eléctricas son un peligro oculto. Estos
tiene el mismo clima que las regiones templadas. Los glaciares peces de ocho pies de largo son cazadores nocturnos que en-
se forman en los valles de las altas montañas y alimentan arroyos cuentran sus presas utilizando la electrolocalización y emiten
que riegan las praderas. Los pequeños camellos sin grupa llama- una potente descarga capaz de matar a un humano adulto.
dos glamas pastan en las laderas de las montañas y son, a su vez,
presa de los gatos monteses de Lustria. Las jacas de montaña,
parientes de las de la sabana, viven en los valles alpinos de las
zonas templadas del sur del Espinazo de Sotek. GHYRAN
REMONTANDO EL AMAXÓN
Los NE de los Chequeos de Canalización (Ghyran) se duplican en
los ríos y en los pantanos, pero una Canalización crítica resulta en una
Disfunción mágica Mayor en lugar de una Disfunción mágica Menor.
Si posees el Talento de Afinidad con el Aethyr, tira en la Tabla Dis-
funciones mágicas Menores.

191
X LUSTRIA

Clases y Carreras de Lustria Ten en cuenta que esta tabla supone que los PJs llevan un
Aquellos Jugadores que quieran generar aleatoriamente la Clase tiempo en Lustria y se han adaptado en consecuencia. Los DJ
y Carrera de su PJs para una partida ambientada en Lustria, pueden decidir que para las campañas que comienzan con PJs
deberían usar la siguiente tabla en lugar de la que se encuentra recién llegados, o no preparados para Lustria, se use la Tabla de
en las páginas 30 a 31 del WJdR. Esto incluye opciones para las Clases y Carreras del WJdR.
nuevas Carreras que figuran en este capítulo y refleja el hecho
de que la demanda de determinadas Carreras difiere en compa-
ración con las del Viejo Mundo.

CLASES Y CARRERAS DE LUSTRIA


Humano
Clase Carrera del Viejo Norscano2 Enano Halfling Alto elfo Elfo silvano
Mundo1
ACADÉMICOS Boticario 01 - 01 01 01 a 02 -
Ingeniero 02 - 02 a 04 02 - -
Intérprete 03 a 04 01 05 a 06 03 a 04 03 a 05 01 a 02
Monja 05 02 - - - -
Físico 06 - 07 05 a 06 06 a 07 -
Sacerdote 07 a 11 - - - - -
Erudito 12 a 13 03 a 04 08 a 09 07 a 08 08 a 11 03
Hechicero 14 - - - 12 a 15 04 a 07
BURGUESES Alborotador 15 05 a 06 10 a 11 09 a 10 - -
Artesano 16 a 17 07 a 09 12 a 17 11 a 15 16 a 18 08 a 11
Mendigo 18 a 19 10 a 11 18 16 a 19 - -
Investigador 20 19 a 20 20 a 21 19 -
Mercader 21 a 22 12 a 13 21 a 25 22 a 25 20 a 24 -
Cazarratas 23 a 24 14 26 26 a 28 - -
Ciudadano 25 - 27 a 28 29 a 30 25 a 26 -
Vigilante 26 - 29 a 30 31 a 32 27 -
CORTESANOS Asesor 27 15 a 16 31 a 32 33 28 a 29 12 a 14
Artista 28 17 33 34 a 35 30 15 a 17
Duelista 29 - 34 - 31 -
Emisario 30 - 35 a 36 36 32 a 33 18 a 23
Noble 31 18 37 - 34 a 36 24 a 28
Sirviente 32 a 34 19 a 24 38 37 a 42 - -
Espía 35 - 39 43 37 a 38 29 a 31
Guarda 36 - 40 44 39 -
CAMPESINOS Alguacil 37 - 41 45 - -
Adivino 38 - - - - -
Herbolario 39 25 a 27 - 46 a 48 40 a 41 32 a 37
Cazador 40 a 41 28 a 31 42 a 43 49 a 50 42 a 44 38 a 46
Minero 42 - 44 a 48 51 - -
Oráculo 43 32 - - 45 a 46 47 a 51
Explorador 44 33 a 35 49 52 47 a 52 52 a 62
Aldeano 45 a 48 36 a 40 50 a 53 53 a 56 - -

192
C Ó M O C R E A R C A M PA Ñ A S E N L U S T R I A
X
CLASES Y CARRERAS DE LUSTRIA
Humano del
Clase Carrera Norscano2 Enano Halfling Alto elfo Elfo silvano
Viejo Mundo1
RURALES Cazarrecompensas 49 - 54 a 56 57 53 a 54 63 a 64
Animador 50 a 51 41 a 42 57 a 58 58 a 60 55 a 57 65 a 68
Flagelante 52 a 53 - - - - -
Mensajero 54 43 59 a 60 61 a 62 58 69 a 70
Vendedor 55 44 61 63 - -
ambulante
Superviviente 56 a 57 45 a 47 62 a 65 64 a 65 59 a 60 71 a 74
Vanguardista 58 a 59 48 a 51 66 a 67 66 a 68 61 a 63 75 a 78
Cazador 60 - - - - -
de brujas
RIBEREÑOS3 Barquero 61 52 a 534 68 69 64 -
Práctico 62 54 a 56 5
69 70 - -
Guardián del río 63 a 64 - - 71 - -
Mujer del río 65 a 66 - 70 a 71 72 a 73 - -
Marino 67 a 70 57 a 64 6
72 a 74 74 a 76 65 a 69 -
Contrabandista 71 - 75 77 a 79 65 a 79 -
Estibador 72 a 73 - 76 a 77 77 a 79 80 -
Raquero 74 65 a 69 78 - - 79
PÍCAROS Chalán 75 a 76 - - 83 a 84 81 a 82 -
Charlatán 77 70 - 85 83 a 85 -
Esgrimista 78 - 79 a 80 86 - -
Ladrón de tumbas 79 a 81 - - 87 a 89 - -
Forajido 82 a 84 71 a 73 81 a 82 90 86 a 88 80 a 85
Pandillero 85 - 83 91 - -
Ladrón 86 a 87 74 a 77 84 92 a 95 - -
Brujo 88 78 a 82 - - - -
GUERREROS Reitre 89 a 90 83 a 85 - - 89 a 91 86 a 89
Guardia 91 - 85 a 86 96 92 a 93 90 a 91
Caballero 92 - - - 94 92 a 93
Guerrero de foso 93 a 94 86 a 89 87 a 89 97 95 a 96 94 a 95
Protagonista 95 90 a 92 90 a 92 - 97 -
Soldado 96 a 99 93 a 100 93 a 95 98 a 100 98 a 100 96 a 100
Matador - - 96 a 100 - - -
Sacerdote guerrero 100 - - - - -
1
Las diferencias culturales entre naciones son menos tensas en 3
Se recomienda que los Jugadores que tengan acceso a Mar de las
Lustria que en el Viejo Mundo. Cualquier humano que no sea Garras, sustituyan esta sección de la tabla por la Clase Navegante.
norscano de Lustria debe utilizar esta columna para generar Carreras. 4
Los Barqueros norscanos son sustituidos por la Carrera de
Las culturas con opciones u obligaciones de intercambiar una Carrera Rapiñador según Mar de las Garras.
por otra, conservan esas normas en Lustria (por ejemplo, los Soldados 5
La Clase Ribereño es siempre sustituida por la Clase de Navegante
de Tilea pueden elegir ser Piqueros, según ¡A las armas!, 56). según Mar de las Garras.
2
Gracias a la capacidad de aguante de Skeggi, los norscanos han 6
Los Marinos norscanos son sustituidos por la Carrera de Marinero
conseguido preservar su cultura en Lustria. Para más reglas sobre según Mar de las Garras.
PJs norscanos, consulta Mar de las Garras.

193
X LUSTRIA

INTÉRPRETE
Alto elfo, elfo silvano, enano, halfling, humano ‘Creo que la inscripción reza ‘Abandonad toda esperanza, vosotros
que aquí entráis’. No. Esperad. Dejad que revise mis anotaciones...
Utilizas tu dominio de varios idiomas para negociar con las poblacio- — Rufius Algorini, traductor novel
nes nativas y descifrar las advertencias de las antiguas civilizaciones.
Los hay que dicen que: ‘El Pantano es la Muerte’. Pero hay matices
Aquellas expediciones militares que descuartizan irreflexivamen- en su signif icado; su cultura tiene muchas palabras para ‘muerte’.
te a cada extraño y curioso nativo que encuentran, están conde- No creo que se ref ieran a nuestra inevitable muerte, sino a la per-
nadas a una muerte adecuadamente violenta. La comunicación sistente mancha de la nigromancia. Por cierto, ¿de cuántas estacas
es la clave del éxito para este tipo de trabajos, especialmente en de madera disponemos?
tierras extranjeras. La información de los guías locales puede avi- — Geraltina Causs, políglota experimentada
sar al grupo de los peligros medioambientales, los depredadores
peligrosos o sobre maniobras enemigas. Por desgracia, las barreras
lingüísticas pueden dificultar enormemente los intentos de diálo-
go o incluso imposibilitarlos. Un Intérprete, con los conocimien-
tos suficientes como para tender puentes sobre esta grieta lingüís-
tica, puede llegar a ser de vital importancia para una expedición.

ESQUEMA DE AVANCE DEL INTÉRPRETE


HA HP F R INI Agi Des I V Em
h h h

Itinerario de Carrera
h Traductor — Bronce 4
Habilidades: Carisma, Cotilleo, Cuerpo a cuerpo (bási-
co), Esquivar, Hablar idioma (cualquiera), Investigar, Len-
gua secreta (cualquiera), Percepción, Regatear, Sobornar
Talentos: Lector rápido, Leer labios, Leer/Escribir, Lin-
güística
Accesorios: libro de frases, lupa

Intérprete — Plata 1
Habilidades: Carisma animal, Consumir alcohol, Frial-
dad, Hablar idioma (cualquiera), Orientación, Tasar
Talentos: Alentador, Etiqueta (cualquiera), Negociador,
Sobornador
Accesorios: amuleto, baraja de cartas, ropa (de estilo local)

Políglota — Plata 3
Habilidades: Arte (cualquiera), Hablar idioma (cual-
quiera), Intimidar, Supervivencia
Talentos: Imitador, Intelectual, Parloteo, Sentidos desa-
rrollados (oído)
Accesorios: libro (criptografía)

Polímata — Plata 5
Habilidades: Hablar idioma (cualquiera), Sabiduría
académica (cualquiera)
Talentos: Celo ferviente, Memoria visual, Numismático,
Tono perfecto
Accesorios: sorprendente biblioteca personal

194
C Ó M O C R E A R C A M PA Ñ A S E N L U S T R I A
X
Los Intérpretes pueden ser habitantes del Viejo Mundo que Todas las culturas necesitan Intérpretes para comunicarse con
abrazan el contacto con otras civilizaciones o pueblos nati- inmigrantes y socios comerciales, aunque las grandes poten-
vos que emigran a las colonias del Viejo Mundo. Sea cual sea cias marítimas también precisan de sus conocimientos. Como
el modo, su experiencia les sitúa en una posición única para autodeclarados señores del océano, los altos elfos de Ulthuan
facilitar los intercambios culturales. A medida que el mundo presumen de un gran número de Intérpretes, condescendientes
se hace más pequeño y aumenta la demanda del comercio in- con el hecho de tener que aprender los idiomas supuestamente
ternacional, la lingüística se ha convertido en una disciplina primitivos de otras especies.
académica. Por lo tanto, es posible que los intérpretes prac-
tiquen las lenguas de culturas que nunca han conocido. Aun- Intérpretes en Lustria
que aprender de los libros proporciona una comprensión más Los nacidos y criados en Lustria escuchan muchos idiomas,
limitada que practicar con nativos, hay algunas lenguas, como ya que viajeros de todo el mundo llegan a sus costas. Por muy
el nehekharano antiguo, que ya no se puede aprender de seres inoportunos que sean estos invasores, la mayoría de los nativos
vivos. Acercarse académicamente a estos dialectos puede ser la preferirían regatear a ser empalados en sus cuchillas. Aprender a
única manera de entender las advertencias que estas civiliza- decir ‘No queremos haceros daño’ en muchos idiomas es tan valio-
ciones dejaron antes de su desaparición. so como aprender los peligros de la jungla.

Choque Cultural Los exploradores pueden contratar a sus Intérpretes en las zonas po-
Un Traductor inexperto puede creer que su trabajo se reduce bladas o encontrar un individuo con la formación adecuada en cual-
a transcribir el significado de palabras e inscripciones que sus quiera de los puertos más grandes del Viejo Mundo. Las compañías
clientes no entienden. Un buen Intérprete entiende que esto no mercenarias contratan personas de orígenes muy diversos alistando
es más que una fracción de sus responsabilidades. Como prin- imperiales, kislevitas, tileanos, estalianos, bretonianos desheredados
cipal representante de su facción, los Intérpretes marcan el tono y enanos cazafortunas en sus filas. Aunque la fluidez en un idioma
de sus interacciones con otros pueblos, incluso si simplemente específico es a menudo un requisito para ingresar en el cuerpo, nunca
están repitiendo las palabras de su comandante. Practican su está de más tener un Intérprete a mano para comunicar matices que
elocución, dicción, lenguaje corporal y conciencia conversacio- podrían perderse en presencia de hablantes no nativos.
nal para asegurarse de que siempre dejan la impresión correc-
ta. Hay bastantes historias de negociaciones que degeneran en El objetivo principal de cualquier Intérprete en Lustria es poder
violencia por un error en la elección de las palabras, como para llegar a conversar con los hombres lagarto. Así como los tra-
mantener en alerta a los intérpretes recelosos. ductores eslizones pueden desarrollar alguna que otra capacidad
para entender las lenguas del Viejo Mundo, los sangre caliente
Una vez que alguien adquiere la habilidad para hablar un segun- tienen verdaderas dificultades para comprender los gruñidos,
do idioma, normalmente les resulta más fácil aprender más. Los bufidos, chasquidos y silbidos de un saurio. La comunicación es-
Políglotas que dominan varios idiomas pueden llegar a cobrar crita es mucho más sencilla y muchos Intérpretes se especializan
más por sus servicios, especialmente en las zonas cosmopolitas en el descifrado de glifos y símbolos que los hombres lagarto
como Marienburgo, los Reinos Fronterizos, Albion o las co- utilizan para llevar registros. Si los Intérpretes transmiten in-
lonias del Nuevo Mundo. Ya que una de las mejores maneras tenciones pacíficas a través de este medio, puede que sea la clave
de entender una cultura es estudiar sus escritos, los Intérpretes para establecer una concordia con los hombres lagarto.
experimentados suelen ser eruditos y conocedores de una gran
variedad de temas. A menudo sorprenden a sus compañeros con CÓMO GENERAR UN INTÉRPRETE
comprensión de los matices antropológicos, descifran códigos En Lustria, la Carrera de Intérprete sustituye a la de Abogado. Pueden
de contrainteligencia y curiosidades históricas. seleccionarse otras Carreras que sustituyan al Abogado o hacer una
tirada para que los Jugadores las generen aleatoriamente.
Los Intérpretes más respetados pasan al cuerpo diplomático de
la nación, representando a sus señores como Emisarios (WJdR, Si un Jugador genera un Abogado en circunstancias en las que no se
72). Pero la mayoría de los Intérpretes se asocian con una com- pretende interactuar con muchas culturas extranjeras a lo largo de la
pañía menos enrarecida. Están estacionados en la frontera, aventura, puede seguir eligiendo ser Intérprete si el DJ está de acuerdo.
donde el contacto cultural es más intenso y proclive a escalar en
violencia. Las fronteras de los territorios son lugares peligrosos Un PJ Abogado que llega a Lustria no se convierte en un Intérprete auto-
y la mayoría de los Intérpretes aprenden técnicas básicas de su- máticamente; debe gastar PX para adoptar la Carrera como de costumbre.
pervivencia, aunque sólo sea en defensa propia.

195
X LUSTRIA

ORÁCULO
Alto elfo, elfo silvano, humano ‘Sólo hay una guerra, la guerra contra el Caos, una que llevan li-
brando los dioses y los titanes durante innumerables milenios. Vo-
Recibes visiones de un antiguo poder alienígena que te llevan a in- sotros sois los últimos soldados de infantería engendrados para este
vestigar las transgresiones del Gran Plan. conflicto. Sois una mera nota a pie de página en el Gran Plan, pero
es un honor que jamás comprenderéis’.
Antes de la división de los continentes, incluso antes de la — Chuqa-xi de Tlaxtlan, mago sacerdote slann
llegada del Caos, los Ancestrales dominaban el mundo. Estos
antiguos dioses elevaron a los antepasados genéticos de los ‘¡Por la gloria del cometa de dos colas!’
humanos, elfos y enanos a sus formas inteligentes actuales, y — Grito de guerra de Amalda Lengua-
establecieron las leyes naturales fundamentales del mundo. En trifurcada, devota de Sigmar
todos los lugares donde el caos no domina, la voluntad de los
Ancestrales sigue perdurando hasta nuestros días, aunque pocos
tienen la capacidad de percibir su influencia mágica. Aparte de
los hombres lagarto, sólo unos pocos individuos están en sinto-
nía con las indicaciones de los Ancestrales y no todos aceptan
su vocación. Los que lo hacen son conocidos como Oráculos.

ESQUEMA DE AVANCE DEL ORÁCULO


HA HP F R INI Agi Des I V Em
h h h

Itinerario de Carrera
h Visionario — Bronce 2
Habilidades: A distancia (lanzar), Carisma animal, Esquivar,
Intuición, Lengua secreta (hombres lagarto), Montar (cual-
quiera), Orientación, Percepción, Rastrear, Supervivencia
Talentos: Clarividencia, Detectar artefacto, Sangre fría,
Sexto sentido
Accesorios: bastón

Oráculo — Bronce 5
Habilidades: Adiestrar animales, Criar animales, Cuer-
po a cuerpo (arma de asta), Frialdad, Intimidar, Tasar
Talentos: Disparo seguro, Jinete experto, Orientarse,
Sentir magia
Accesorios: jabalina, Máscara de los Ancestrales, vara
de zahorí

Sacerdote de los Ancestrales — Plata 2


Habilidades: Hablar idioma (magia), Mando, Sabiduría
académica (Magia), Sanar
Talentos: Magia arcana (Bestias o Cielos), Magia me-
nor, Leer/Escribir, Suerte
Accesorios: colección de plumas y amuletos

Orador de la verdad — Plata 5


Habilidades: Canalización (Azyr o Ghur), Sabiduría
académica (Ancestrales)
Talentos: Afinidad con el Aethyr, Alma pura, Dicción
instintiva, Hechicero de guerra
Accesorios: objeto mágico recuperado

196
C Ó M O C R E A R C A M PA Ñ A S E N L U S T R I A
X
Las visiones que reciben los Oráculos los dirigen a lugares educados directamente por los Ancestrales y su orden ha pre-
donde haya una amenaza para el Gran Plan. Pueden sentirse servado este conocimiento sagrado a través de historias orales
atraídos por lugares sagrados donde la magia protectora ha sido desde entonces. El aura protectora de los monolitos (ogham) de
perturbada o donde se ha robado un artefacto de esencial im- Albion es custodiada por los Honestos, así como otros lugares
portancia. A veces son simplemente conducidos a lugares donde clave para preservar la Red Geomántica. Los Oráculos pueden
hay presencia del Caos, el enemigo final de todo lo que constru- aprender su oficio directamente bajo la tutela de un Honesto
yeron los Ancestrales. La guía de los Ancestrales casi nunca es o estudiando las placas recuperadas en las ciudades templo de
explícita y es muy habitual que se interprete erróneamente. Los los hombres lagarto, incomprensibles para todos los demás. Se
Oráculos intentan compensar ese desconocimiento buscando especula que algunos Oráculos podrían incluso ser ‘despertados’
pruebas de las intenciones de los Ancestrales a su alrededor. El por la manipulación telepática directa de los slann, una perspec-
movimiento de los árboles, el cambio del tiempo, tal vez incluso tiva nefasta que sugiere que la voluntad de un Oráculo puede
los cambiantes Vientos de la Magia, todo ofrece indicios de ha- no ser suya.
cia dónde deben dirigir sus pasos.
Los Oráculos en Lustria
Pocos Oráculos comprenden la fuente de sus visiones más allá La mayoría de los Oráculos de Lustria son eslizones, individuos
de vagas interpretaciones de las mismas. La mayoría cree que especiales de colas bifurcadas, destinados a servir como ojos y oí-
son guiados por los dioses de su propia cultura o por la capri- dos de los slann más allá de las ciudades templo. Sin embargo,
chosa mano del destino. Cualquiera que persista en intentar los Oráculos de sangre caliente también sienten esa atracción por
comunicarse con los Ancestrales acabará perdiendo la cabeza. Lustria, ya que ningún lugar del Viejo Mundo posee una colec-
Esto puede deberse a que la omnipotencia alienígena es fun- ción tan valiosa de artefactos, monumentos o puntos de acceso
damentalmente incompatible con la comprensión mortal... o a la Red Geomántica. Los Oráculos nacidos en costas lejanas
quizás porque los Ancestrales han sido tan completamente su- suelen ofrecerse como voluntarios para unirse a un viaje al Nue-
plantados por los Poderes Ruinosos que pueden volver locos a vo Mundo, alegando un deseo de riquezas o gloria en lugar de
los buscadores de la verdad. admitir la inquietante verdad. Otros son fugitivos de los Cazado-
res de brujas del Imperio, que muestran poca tolerancia con los
Los Ojos de los Ancestrales hechiceros sin licencia o con los sirvientes de dioses extranjeros.
Nadie está seguro de cómo se eligen los representantes de los
Ancestrales, suponiendo que no se trate simplemente del azar. Las cuevas de Lustria son el hábitat nativo del troglodón (pági-
Se ha observado que un número desproporcionado de ellos sur- na 180), un siseante y escupidor monstruo de piel pálida que se
gen de las comunidades rurales, donde la llamada del mundo considera indomable. Sin embargo, los Oráculos eslizón han sa-
natural sigue siendo fuerte y sin silenciar. En la edad adulta, la bido calmar a un troglodón con un gesto, incluso han montado
mayoría de los Visionarios han dejado atrás sus hogares, ya que estas criaturas como si fueran corceles. Se dice que los primeros
se sienten atraídos por lugares de poder que han visto en sueños. troglodones fueron concebidos como bestias rastreadoras para
Aquí, ‘despiertan’, imbuidos mágicamente de una fracción de la los Ancestrales y servirán instintivamente a aquellos seres liga-
verdad sobre su propósito. Si aceptan este deber, se convierten dos al mismo destino. Como es de esperar, no todos los Orácu-
en Oráculos, iniciando así su verdadero viaje. los de sangre caliente se atreven a probar esta teoría.

La mayoría de los Oráculos no son hechiceros, sólo recipientes


arcanos a través de los cuales los Ancestrales ejercen su voluntad. CÓMO GENERAR UN ORÁCULO
Pueden percibir rastros de influencia mágica, o localizar artefac- En Lustria, la Carrera de Oráculo sustituye a la de Místico. Pueden
tos místicos utilizando varas de zahorí, pero no lanzar hechizos. seleccionarse otras Carreras que sustituyan al Místico o hacer una
Sin embargo, un Oráculo que tiene éxito y comprende su lugar tirada para que los Jugadores las generen aleatoriamente.
en el universo puede liberar el potencial que lleva dentro y llegar
a ser un poderoso hechicero por derecho propio. Esta ilumina- Si un Jugador genera un Místico en circunstancias en las que los
ción puede encontrarse en las constelaciones o en los orígenes Ancestrales no sean el núcleo de la aventura, puede seguir eligiendo ser
primigenios del propio cerebro de reptil del practicante. Oráculos si el DJ está de acuerdo.

Los principales devotos no lagartos de los Ancestrales son los Un PJ Místico que llega a Lustria no se convierte en un Oráculo automá-
Honestos. Los primeros discípulos de estos druidas fueron ticamente; deben gastar PX para adoptar la Carrera como de costumbre.

197
X LUSTRIA

SUPERVIVIENTE ‘El truco con los gusanos ciegos es rodar cuando te muerden y no dejar
Alto elfo, elfo silvano, enano, halfling, humano que te perforen la carne. Una vez que depositan a sus crías bajo la
piel, se reproducen tan rápido que inundarán tus órganos internos. Si
Tu amarga experiencia te ha enseñado a sobrevivir a los peores peli- ves que eso le pasa a un amigo, asegúrate de mantener las distancias,
gros y circunstancias en la Naturaleza. no vaya a ser que explote y te cubra de… (sonido de vómito) ¡Qué
asco! Pero vamos a ver, me has preguntado tú, ¿no? No es culpa mía
Los supervivientes son veteranos curtidos que han aprendido que acabaras de desayunar’.
a sobrevivir en las zonas más letales del mundo. Cultivan un — Tuni ‘el Morboso’, superviviente enano
conocimiento enciclopédico de lo que se puede comer, los sín-
tomas de las enfermedades y cómo evitar los cotos de caza de los ‘Los miserables adoradores del Dios de la Peste mienten con su argu-
depredadores. Gran parte de este conocimiento que salva vidas mento de que sólo con los repugnantes regalos de su dios protector se
se adquiere a través de dolorosas experiencias personales, lo que puede sobrevivir en un lugar tan miserable como este. Pero sé que no
requiere que un Superviviente sea muy afortunado, extremada- es así. He visto la verdadera divinidad en los espíritus de los intran-
mente resistente o ambas cosas. Sus descubrimientos son tan sigentes. He visto el milagro de la biología humana’.
vitales que pueden ganarse la vida de forma fiable vendiendo su — Flavia Zanassi, sacerdotisa de Shallya
sabiduría a sus compañeros de viaje.
‘Si a Lustria fueres, haz los que los hombres lagarto hicieren’.
— Orika la Lúgubre

ESQUEMA DE AVANCE DEL SUPERVIVIENTE


HA HP F R INI Agi Des I V Em
h h h

Itinerario de Carrera
h Subsistente — Bronce 1
Habilidades: Aguante, Cuerpo a cuerpo (básico), Esqui-
var, Frialdad, Intuición, Movimiento silencioso (rural),
Nadar, Percepción, Sanar, Supervivencia
Talentos: Ayunador, Recio, Sexto sentido, Tenaz
Accesorios: arma de mano

Superviviente — Bronce 4
Habilidades: A distancia (cualquiera), Consumir alco-
hol, Intimidar, Orientación, Poner trampas, Sabiduría
académica (local)
Talentos: Implacable, Primeros auxilios, Quijada de
hierro, Resistencia (cualquiera)
Accesorios: botas resistentes, cuerda, honda con muni-
ción, odre, saco de dormir

Encantador de lo salvaje — Bronce 5


Habilidades: Atletismo, Carisma animal, Lengua secre-
ta (Rurales), Rastrear
Talentos: Amenazador, Experto en trampas, Orientarse,
Vista excelente
Accesorios: trampas para animales, repertorio de recla-
mos para pájaros.

Instructor de la Naturaleza — Plata 3


Habilidades: Criar animales, Mando
Talentos: Bien equipado, Golpe cuidadoso, Sentidos de-
sarrollados (oído), Voluntad de hierro
Accesorios: kit de antídotos, mapa, raciones para un día
más, vendas

198
C Ó M O C R E A R C A M PA Ñ A S E N L U S T R I A
X
Los Supervivientes son poco sociables. Se arrastran a través de Supervivientes en Lustria
la suciedad, se sumergen en jugos repelentes de insectos y ex- Es categóricamente imposible cuantificar las muertes que ha
traen la humedad de los excrementos de animales, con lo cual, habido en las distintas expediciones que han llegado a Lustria.
no les es fácil hacer amigos. Pero los comandantes de expedición Ya sea por los insectos, los depredadores, la fauna venenosa, las
inteligentes saben que las ventajas de conocer el terreno local enfermedades infecciosas, el terreno traicionero, los ejércitos de
valen su coste en monedas y moral. Los Supervivientes trabajan hombres lagarto y las defensas mágicas de los slann, es un mila-
bien con los Vanguardistas, mientras que estos últimos propor- gro que cualquier explorador sobreviva lo suficiente como para
cionan el impulso para seguir avanzando, los primeros son más advertir a sus parientes de que nunca visiten ese continente. Si
vigilantes, velando por que se preste la debida atención a lo que alguien puede ayudar a una expedición a mitigar sus pérdidas, es
es factible en la práctica y relativamente seguro. un Superviviente. Naturalmente, los más útiles son los que tienen
experiencia en la exploración de la jungla, pero incluso los explo-
Una Experiencia Traumática radores que aprendieron supervivencia salvaje en Athel Loren,
Para familiarizarse íntimamente con los peligros de la Naturaleza, en las Montañas del Fin del Mundo, el desierto de Nehekhara o
la mayoría de Supervivientes pasan por un duro proceso de prueba los Desiertos del Caos, verán que muchas de sus habilidades son
y error. Como Subsistente, su objetivo principal es rebuscar comida de vital importancia. La supervivencia es un estado de la mente.
suficiente para sobrevivir, sin sucumbir a la infección, la desnutri-
ción o la exposición a los elementos. Es una Carrera que rara vez se Todas las colonias del Nuevo Mundo están llenas de almas perdi-
elige, sino que generalmente viene dada por circunstancias desafor- das que tropezaron de vuelta a la costa después de que el resto de
tunadas: pobreza, un naufragio, el exilio o como ritual para la ma- su expedición pereciera. Se necesita un ojo sagaz para reconocer a
yoría de edad. A menudo son los únicos supervivientes de grandes estos pobres abandonados como potenciales Supervivientes, pero
expediciones, atormentados por los terribles actos que cometieron un explorador que se tome el debido tiempo para alimentarlos y
para sobrevivir mientras sus compañeros perecían. vestirlos, podrían aprender mucho de los fracasos de sus predeceso-
res. Otros Supervivientes pueden haber nacido y crecido en las co-
Los pocos Supervivientes que sobreviven, cultivan un conjunto lonias; han aprendido sobre los muchos peligros de la jungla como
de habilidades por las que otros viajeros pagarán encantados. parte de su educación. Estos residentes de toda la vida de Lustria
Sin embargo, un Superviviente que afirma que nunca volverá pueden poseer el conocimiento más completo de todos y pueden
a la Naturaleza, ya sea por la desesperación o la culpa, tiende cobrar tarifas proporcionalmente más altas por sus servicios.
a cambiar de opinión. En plena Naturaleza, un Superviviente
posee una agudeza situacional que le ayuda a adquirir nuevas
habilidades, con la Naturaleza como mejor maestra. Un Super- PERSONAJES OGROS EN LUSTRIA
viviente experimentado puede pasar de la consulta a la instruc- La promesa de oro para saquear y animales exóticos para comer ha
ción, difundiendo conocimientos que pueden salvar vidas en su atraído a muchos ogros a través del Gran Mar para buscar fortuna en
ausencia. Incluso entonces, suelen seguir a sus alumnos sobre el el Nuevo Mundo. Las reglas para jugar con PJs ogros se encuentran en
terreno, supervisando sus tortuosas experiencias personalmente. Archivos del Imperio Volumen II.

Cuando se utiliza la Tabla de Clases y Carreras aleatorias de ogro, los


CÓMO GENERAR Jugadores pueden optar por aplicar los siguientes sustitutos para las
A UN SUPERVIVIENTE campañas ambientada en Lustria:
En Lustria, la Carrera de Superviviente sustituye a la de Guarda de cami-
nos. Pueden seleccionarse otras Carreras que sustituyan al Guarda de ca- 0 Un Cazarrecompensas puede elegir ser un Vanguardista.
minos o hacer una tirada para que los Jugadores la generen aleatoriamente. 0 Un Vendedor ambulante puede elegir ser un Superviviente.

Si un Jugador genera un Guarda de caminos en circunstancias en las Los Jugadores con acceso a la Clase Navegante en Mar de las Garras
que sobrevivir a un entorno peligroso no sea el núcleo de la aventura, pueden optar también por los siguientes sustitutos para su PJ ogro:
puede seguir eligiendo ser Superviviente si el DJ está de acuerdo.
0 Un Mendigo puede elegir ser un Rapiñador.
Un PJ Guarda de caminos que llega a Lustria no se convierte en un 0 Un Animador puede elegir ser un Salomero.
Superviviente automáticamente; debe gastar PX para adoptar la Carrera 0 Un Marino puede elegir ser Marinero.
como de costumbre. 0 Un Estibador puede elegir ser Artillero naval.

199
X LUSTRIA

VANGUARDISTA
Alto elfo, elfo silvano, enano, halfling, humano ‘¿Quién necesita carreteras cuando hay machetes?’
— Karl Ernst Bartus, autoproclamado aventurero
Forjas los caminos a través de tierras salvajes indómitas en expedi-
ciones de descubrimiento. ‘ Ya he empezado a rellenar el papeleo para la muerte en ser-
vicio. Mucho más eficaz que esperar lo inevitable’.
Desde que las civilizaciones fueron forjando refugios para — Pessiminus el Contable, intendente del regimiento
sí mismos, ha habido quienes se han atrevido a dejar atrás su
refugio y desaparecer en tierras desconocidas. Tal vez esperan
descubrir un lugar mejor para su asentamiento, un recurso natu-
ral vital o simplemente una cura para su patológica pasión por
viajar. La mayoría abandona sus viajes cuando se enfrenta a un
obstáculo infranqueable. Pero otros son demasiado testarudos
para rendirse. Decididos a encontrar un camino o crearse uno,
persisten en sus afanes hasta alcanzar su destino o perecer en el
intento. En Lustria, esto último es mucho más probable.

ESQUEMA DE AVANCE DEL VANGUARDISTA


HA HP F R INI Agi Des I V Em
h h h

Itinerario de Carrera
h Pionero — Bronce 3
Habilidades: Aguante, Cuerpo a cuerpo (básico), Esca-
lar, Frialdad, Nadar, Navegar (cualquiera), Orientación,
Percepción, Remar, Supervivencia
Talentos: Orientarse, Pies ligeros, Tenaz, Zancada
(cualquiera)
Accesorios: palo para caminar, botas resistentes, mache-
te, odre, olla

Vanguardista — Plata 1
Habilidades: A distancia (pólvora negra), Atletismo,
Cotilleo, Montar (caballo), Movimiento silencioso (ru-
ral), Oficio (calígrafo)
Talentos: Errante, Escalador, Levantarse de un salto,
Sentidos desarrollados (vista)
Accesorios: mapa, pistola con 10 Disparos, telescopio, tiza

Marcasendas — Plata 2
Habilidades: Conducir, Esquivar, Investigar, Sobornar
Talentos: ¡A correr!, Corredor, Recio, Viajero curtido
Accesorios: gancho de agarre, herramientas de oficio
(brújula), saco de dormir

Líder de expedición — Oro 1


Habilidades: Mando, Tasar
Talentos: Etiqueta (soldados), Inspirador, Leer/Escribir,
Negociador
Accesorios: caballo con silla de montar y arreos, cayado,
compañía de exploradores, tienda

200
C Ó M O C R E A R C A M PA Ñ A S E N L U S T R I A
X
Hay dos principales corrientes de pensamiento sobre la mejor Vanguardistas en Lustria
manera de penetrar lo impenetrable. Una filosofía, favorecida Al mundo no le faltan paisajes mortales para que los impetuosos
por una mayoría de elfos y halflings, es abrazar el camino me- Vanguardistas los exploren. Sombríos de los elfos oscuros me-
nos complicado. Tienen un ojo especial para cualquier rastro rodean por los desolados páramos de Naggaroth. Los nómadas
a través de los densos terrenos, por estrechos o tortuosos que perseveran en el calor de los desiertos del sur. Los montaraces
sean, y perfeccionan sus cuerpos para poder deambular por esas enanos desafían las heladas cumbres de las Montañas del Fin
vías. El otro enfoque, preferido por enanos y humanos, es crear del Mundo, algunos incluso yendo hacia el norte hasta inspec-
un camino utilizando la fuerza bruta. Cortan follaje con escasa cionar los desolados Páramos del Caos.
consideración por las consecuencias medioambientales, tal vez
incluso allanando caminos para que otros los sigan. Cada méto- Sin embargo, Lustria atrae a más Vanguardistas a sus costas que
do tiene sus ventajas, aunque este último sin duda atrae más la cualquier otro lugar en el mundo. Entre su exótica variedad de
atención por parte de los depredadores autóctonos, por contra, peligros letales y la promesa de oro para un saqueador de re-
es la vía más rápida. nombre, ningún otro lugar capta tanto la atención de un aspi-
rante a aventurero.
La Llamada de lo Desconocido
La mayoría de los Vanguardistas empiezan solos o en pequeños La variedad de peligros que tiene que afrontar un Vanguardista
grupos, incapaces de convencer a muchos para que se unan a sus de Lustria es aterradora. La selva está hechizada de tal manera
peligrosos viajes en terreno desconocido. Sólo cuando un Pione- que repele a los aspirantes a exploradores, con enfermedades,
ro regresa de sus viajes con algo de valor puede esperar algo de insectos, depredadores y hombres lagarto que ponen fin a sus
apoyo financiero de un mecenas intrigado. Mientras los Explo- expediciones. Mientras los Vanguardistas tienen fama de teme-
radores (WJdR, 83) pueden preferir la soledad y los territorios rarios, no son tan ingenuos como para emprender una expedi-
conocidos, el sueño de un Vanguardista es llegar a donde nadie ción sin una preparación adecuada.
antes ha llegado y que otros le sigan. A muchos les mueve el
deseo de fama y fortuna, aunque tal gloria sólo puede obtenerse Siempre que sea posible, complementarán sus desplazamientos
con un público adecuado. con mapas, herramientas de supervivencia y la información más
detallada y actual de su entorno. Dicho esto, las junglas de Lus-
Un Vanguardista que demuestre la rentabilidad de sus expedicio- tria son famosas por su paisaje cambiante, borrando senderos y
nes puede esperar una mayor participación en esfuerzos futuros. caminos previamente marcados a través del follaje. Un Vanguar-
Como Marcasendas, son la punta de flecha de su expedición, dan- dista de Lustria ya sabe que deberá abrirse su propio camino a
do ejemplo dentro y fuera de los entornos mortíferos. El objetivo través de ese infierno verde.
final es conseguir el mando de toda una expedición de explorado-
res. Los Líderes de expedición saben que, si logran triunfar en una
de estas expediciones, pueden esperar que su nombre aparezca en ¿10 HABILIDADES INICIALES?
los libros de historia durante cientos de años o más. Te habrás dado cuenta de que en este libro hay 10 Habilidades a
elegir, en lugar de las 8 habituales, para el primer nivel de Carrera. Las
futuras Carreras también seguirán este formato, para proporcionar un
CÓMO GENERAR poco más de variedad a la hora de enfocar una Carrera, sobre todo en
A UN VANGUARDISTA los primeros niveles.
En Lustria, la Carrera de Vanguardista sustituye a la de Cochero.
Pueden seleccionarse otras Carreras que sustituyan al Cochero o hacer Para avanzar a un nuevo nivel de la Carrera, debes Avanzar al menos 8
una tirada para que los Jugadores las generen aleatoriamente. de estas Habilidades como se describe en el manual de reglas básicas
de WJdR. Sin embargo, esto significa que tienes la opción de elegir 2
Si un Jugador genera un Cochero en circunstancias en las que sobrevi- Habilidades sin Avance, si es que así lo quieres.
vir a un entorno peligroso no sea el núcleo de la aventura, puede seguir
eligiendo ser Vanguardista si el DJ está de acuerdo.

Un PJ Cochero que llega a Lustria no se convierte en un Vanguardista au-


tomáticamente; debe gastar PX para adoptar la Carrera como de costumbre.

201
X LUSTRIA

EXPEDICIONES 0 Finalmente, un PJ puede intentar un Chequeo Complica-


EN LA JUNGLA do (-10) de Orientación o Sabiduría académica (Lustria)
antes del inicio de la expedición, con un modificador de
+20 si tiene un mapa reciente y preciso. Si tiene éxito, re-
Pocos PJs viajan a Lustria sólo para saborear el encanto pecu- duce el número de Etapas en una, hasta un mínimo de una.
liar de las colonias allí apostadas. Tarde o temprano, ya sea para
contemplar las ciudades templo de los hombres lagarto o para Clima
rescatar a un camarada capturado, los PJs se embarcarán en una La Lustria tropical tiene dos temporadas: seca y húmeda. La seca
aventura en la jungla, una dura prueba a la que pocos sobreviven. va desde mediados de veranal (sommerzeit) hasta mediados de
Este capítulo se basa en las reglas de Viajes del Compendio ulricario (ulriczeit), según el Calendario Imperial. Aunque hay
de El Enemigo en las Sombras, pero presenta una expedición lluvias en la temporada seca, los ríos mantienen su cauce y hay
bastante más peligrosa para explicar la legendaria letalidad e muchos charcos de agua estancada. Muchos de estos estanques se
impenetrabilidad de la selva lustriana. secan a medida que avanza la temporada. La temporada seca es
el momento idóneo para las exploraciones y las incursiones. Los
Etapas del Viaje senderos de la jungla suelen seguir los ríos y son terreno firme.
Un grupo que se embarca en una expedición a la jungla comien-
za por decidir su destino previsto (o, al menos, la dirección que La temporada húmeda se caracteriza por una mayor frecuencia
deben tomar). El DJ divide el viaje entre la salida y el destino en de tormentas y aguaceros incesantes. Los ríos se desbordan y los
Etapas, utilizando puntos de referencia en el mapa de Lustria estanques cada vez más pequeños se convierten en una especie
para hacerlo. Cada Etapa tiene su propia fase para generar el de ‘mares’ en el interior de la jungla. Viajar en barco durante esta
Clima, Empresas y Encuentros antes de que el grupo llegue a época es peligroso ya que los ríos llegan a las copas de los árboles
su destino. en muchas zonas bajas. Las ramas sumergidas pueden dañar las
embarcaciones que atraviesan los ríos, posiblemente destrozando
Determinar el número de Etapas de una expedición no es sim- las quillas. Las criaturas terrestres buscan lugares altos a medida
plemente cuestión de medir la distancia. Una Etapa es una mé- que avanzan las inundaciones.
trica abstracta para rastrear momentos de especial peligro en
medio de la tediosa monotonía de los viajes largos. Si un lugar Al comienzo de cada Etapa de expedición, el DJ tira 1d10 para
es especialmente complicado de atravesar, como las Ciénagas de determinar el clima e indica a los Jugadores que apliquen los
Fuego o los Pantanos de las Pirañas, puede que se necesiten dos efectos y modificadores correspondientes.
Etapas. Por regla general, una expedición entre dos colonias cer-
canas podría resolverse en una sola Etapa, mientras que un viaje EL CLIMA DE LUSTRIA
a una ciudad templo no debería llevar más de cuatro Etapas (o Temporada Temporada
Clima
dividirse en varias expediciones a través de aventuras sucesivas). húmeda seca
Los DJ pueden modificar estas cifras ligeramente, según las ga- Humedad sofocante 1 1a4
nas que tenga su grupo de tener encuentros durante el viaje más Cielos despejados 2 5a6
allá de proseguir con su aventura principal. Nieblas persistentes 3a4 7
Chubascos 5a6 8
Después de que el DJ haya fijado el número de Etapas de re-
Chubasco torrencial 7a8 9
ferencia, se debe modificar el número de la siguiente manera:
Tormenta tropical 9 a 10 10
0 Si el miembro más lento del grupo (o el barco del grupo)
tiene un Movimiento de 3 o inferior, aumenta el número Humedad sofocante
de Etapas en una. Si todo el grupo viaja sobre monturas La temperatura es tan alta que los PJs podrían prescindir del
(o un barco) con un Movimiento de 6 o superior, reduce el equipo más pesado para evitar sufrir un golpe de calor. Todos los
número de Etapas en una, hasta un mínimo de una. PJs deben superar un Chequeo Complicado (-10) de Aguante
0 Si el grupo tiene previsto viajar en botes de remos sin ve- para evitar la exposición al calor. Si el tiempo persiste a lo largo
las, aumenta el número de Etapas en una. de la expedición, los PJs pueden acumular múltiples fracasos,
con los efectos listados en la página 181 del WJdR.

202
C Ó M O C R E A R C A M PA Ñ A S E N L U S T R I A
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Cielos despejados El esfuerzo de viajar por la jungla es tan agotador que el estrés
El clima es tranquilo y todo lo despejado que cabe esperar, sin puede llevar a un PJ a su límite. Un PJ que fracasa un Chequeo
aplicar ningún otro efecto. como parte de una Empresa, sufre 1 Estado de Fatigado (WJdR,
169). Por lo general, los Estados de Fatigado no se pueden eli-
Nieblas persistentes minar hasta que los PJs lleguen a la seguridad de una colonia
Una fina capa de niebla persiste en las primeras horas de la ma- del Nuevo Mundo o un refugio similar, o que un PJ complete la
ñana. Cuando se ven obligados a actuar en esos momentos, la vi- Empresa de Montar el campamento (página 204).
sibilidad se reduce a 25 yardas y los ataques de disparo tienen un
penalizador de -20. Los Encuentros en la jungla (página 205) Los Jugadores acostumbrados a las Empresas durante los viajes
y otros peligros pueden ser programados para ocurrir mientras del Compendio de El Enemigo en las Sombras, observarán que
todavía haya niebla. las Empresas en la jungla son más difíciles, imponen consecuen-
cias más duras a los fracasos y excluyen ciertas opciones debido
Chubascos a su carácter salvaje y naturaleza peligrosa. Por esta razón, los
Las precipitaciones persistentes reducen la visibilidad a 25 yar- PJs sin un notable dominio de las Habilidades pertinentes de-
das e imponen un penalizador de -10 en todos los Chequeos de ben tener en cuenta que tienen la opción de renunciar a realizar
ataque, además de molestar a todo el mundo. Las condiciones de una Empresa y centrarse en el duro viaje que les espera.
humedad facilitan la transmisión de enfermedades, imponiendo
un penalizador de -1 NE a cualquier Chequeo de Aguante para Encontrar refugio
evitar contraerlas. Anticiparse al mal tiempo y hacer que tu grupo esté en un lugar
seguro y cubierto es vital en según qué ocasiones. Haz un Che-
Chubasco torrencial queo Complicado (-10) de Supervivencia con un modificador
Las nubes negras apenas vislumbradas a través de las copas de de -10 en un Chubasco torrencial, o de -20 en una Tormenta
los árboles dejan caer un torrente constante de lluvia. La visibi- tropical. Si tienes éxito, todos los PJs pueden ignorar los pena-
lidad se reduce casi a cero, los sonidos por debajo de un grito son lizadores a los Chequeos en curso debidos a la Exposición o a
imposibles de oír y todos los Chequeos físicos sufren un penali- las precipitaciones durante el resto de la Etapa, y evitar así sufrir
zador de -10. Los ataques a distancia sufren un penalizador de Heridas en una Tormenta tropical.
-20 y la pólvora expuesta queda inservible de inmediato. Todo
lo que no está a cubierto queda empapado en cuestión de mi- Forrajear en busca de comida
nutos, imponiendo un penalizador de -10 a los Chequeos para Adquirir provisiones en la selva es una buena forma de reducir
evitar contraer enfermedades. Los PJs deben superar Chequeos el peso de las raciones, siempre que puedas distinguir lo nutriti-
Normales (+20) de Carisma animal o Montar para evitar que vo de lo tóxico. Haz un Chequeo Complicado (-10) de Super-
los animales con el Rasgo Asustadizo salgan corriendo al oír un vivencia para ver si hay algo de comida que encontrar durante
trueno. el viaje. Si lo superas, consulta las opciones de Buscar comida y
hierbas de WFRP, 131, para calcular cómo puedes alimentar a
Tormenta tropical muchos compañeros de viaje en esta Etapa. Si sufres un fracaso
Los vientos letales de un tifón empiezan a rodear al grupo. Au- Impresionante o asombroso, ingieres algo venenoso, sufriendo 1
menta el número de Etapas en +1; no se puede viajar a través de Estado de Envenenado (en lugar de Fatigado). Sufres 1 Herida
esta tormenta, sólo intentar encontrar cobertura. Además de los y debes gastar 1 Punto de Resolución o intentar un Chequeo
efectos del Chubasco torrencial, los PJs renuncian a la oportu- de Aguante o Sanar (con el modificador -10) para eliminar ese
nidad de emprender esta Etapa, excepto para Encontrar refugio. Estado y repites este proceso hasta eliminarlo del todo o morir
Si ningún PJ consigue Encontrar refugio, todos los PJs son gol- en el intento.
peados en el cuerpo con 12 Puntos de Daño.

Empresas Durante el Viaje


Mientras emprenden una expedición por la jungla, los PJs pue-
den optar por asumir responsabilidades adicionales. Antes de
los Encuentros (página 205), cada PJ puede elegir una Empresa
por Etapa en el orden que elijan los Jugadores.

203
X LUSTRIA

Vigilar Practicar una Habilidad


Te mantienes alerta en todo momento, explorando el camino Aceptar los retos como forma de perfeccionar tus habilidades
que tienes por delante y te presentas como voluntario para las es una buena forma de combatir la monotonía de los viajes.
tareas de vigilancia adicionales, para tratar de mantener a tus Haz un Chequeo Complicado (-10) de una habilidad en la
compañeros a salvo. Si superas un Chequeo Complicado (-10) que tendrías una oportunidad para practicar durante una ex-
de Percepción, tú y tus aliados no podéis ser Sorprendidos du- pedición a la jungla, como Supervivencia, Oficio (boticario),
rante esta Etapa. En un fracaso impresionante o asombroso, el Poner trampas, etc. Si tienes éxito, puedes revertir una tirada
DJ puede elegir invertir los dígitos de las decenas y unidades de de Chequeo de esa Habilidad durante la expedición o el resto
su próxima tirada en los Encuentros en la jungla, a medida que de la aventura.
la paranoia redirige al grupo a una situación aún más peligrosa.
Reparar un barco
Trazar la ruta Las reparaciones duraderas de embarcaciones requieren ins-
Los cambiantes senderos de la jungla desafían los intentos de talaciones especializadas y un equipo de profesionales o un PJ
trazar un camino permanente, pero llevar la cuenta de tus pasos con las apropiadas herramientas de Oficio (astillero, carpin-
puede ser muy útil si vas a desandar el camino. Si dispones del tero, etc.) que puedan reparar temporalmente su buque hasta
material necesario (papel, plumas, tinta), puedes reproducir un el final de la expedición. Haz un Chequeo Complicado (-10)
mapa si superas un Chequeo Desafiante (+0) de Oficio (calí- de Oficio (constructor de barcos o carpintero) para restaurar
grafo) o Arte (cartografía), que requiere un NE igual al doble 1d10+NE de Heridas a tu barco, o eliminar los penalizadores
del número de Etapas de la expedición. Haz un Chequeo cada en curso de un Encuentro fluvial (página 206).
vez que seleccionas esa Empresa. Si completas el mapa antes de
llegar a tu destino y haces el viaje de vuelta por el mismo cami-
no, el grupo obtiene +20 en su Chequeo de Sabiduría académica CIRCUNSTANCIAS EXCEPCIONALES
o de Orientación antes de volver a casa. También puedes vender La mayoría de las Empresas que se intentan entre aventuras requieren
el mapa durante el próximo período de tiempo de inactividad, acceso a las comodidades de la civilización y no son adecuadas para
pero debido a la degradación de la precisión a lo largo del viaje, emprender en la jungla. Sin embargo, los DJ pueden permitir que los
el precio de venta base es de únicamente 1 co. PJ realicen otras Empresas (como los de las páginas 196 a 201 del
WJdR) con una justificación suficiente. De este modo, un Persona-
Montar el campamento je podría Adiestrar animales para búsquedas, recaudar Salarios como
Un poco más de esfuerzo para hacer paradas más confortables Cazador para un grupo grande, o investigar las Lenguas secretas de
durante el viaje puede hacer maravillas para calmar el estrés de otros Personajes Rurales para las Últimas noticias. Ten en cuenta que
la travesía. Si superas un Chequeo Complicado (-10) de Super- Un gran un poder conlleva... y las normas de Mejoras para elfos que
vivencia o Sanar, eliminas 1 Estado de Fatigado en ti mismo reducen el uso de Empresas entre aventuras (WJdR ,195), no se aplican
o un aliado, además de tantos Estados adicionales igual a los en medio de las expediciones en la jungla.
NE. Alternativamente, un éxito en un Chequeo de Sanar puede
proporcionar beneficios según WJdR, 130.

ESTRUENDO EN LA JUNGLA
Igual que en el Compendio de El Enemigo en las Sombras, el resultado
en la tabla de encuentros en la jungla no obliga al grupo a entrar en
combate a menos que los jugadores busquen este método de resolu-
ción. Se trata de evitar que las expediciones a la jungla se prolonguen
tanto que impidan que los Jugadores se involucren en el meollo de la
aventura. Los DJ pueden optar por embellecer los encuentros con expe-
riencias más duras, o emboscar a los PJs con escenarios de combate a
mitad de una expedición. Sin embargo, estos retos son algo que el DJ
tiene la opción de preparar de antemano, no como algo improvisado
a media aventura.

204
C Ó M O C R E A R C A M PA Ñ A S E N L U S T R I A
X
Encuentros en la Jungla
Después de generar el Clima y de terminar las Empresas, el DJ tira en la tabla de Encuentros para determinar qué horribles
experiencias tiene reservadas para los PJs en esta Etapa del viaje.

TABLA DE ENCUENTROS EN LA JUNGLA


d100 Encuentro
Migración de lagartos rugientes: un colosal y bestial saurio se cruza en el camino de los PJs, sus patas se hunden en el terreno sin
01 a 05 tener en cuenta lo que aplastan. Cada PJ debe superar un Chequeo Normal (+20) de Esquivar. Los que fracasan sufren un impac-
to de 5 Puntos de Daño en el cuerpo, multiplicado por el número de categorías de Tamaño que sean menores que Monstruoso.
Trampas de los hombres lagarto: cada PJ debe superar un Chequeo Desafiante (+0) de Percepción. Los que fracasen quedan
atrapados en una trampa, como un foso con pinchos, un disparador de proyectiles u otra trampa explosiva, sufriendo un impacto
06 a 15
de 10 Puntos de Daño en una Ubicación de impacto aleatoria y, a continuación, sufriendo el efecto del mismo ataque de nuevo, a
menos que tengan éxito en un Chequeo Desafiante (+0) de Poner trampas.
Depredadores al acecho: los seres salvajes de la jungla acechan a los PJs con intenciones malévolas. Cada PJ hace un Chequeo
16 a 25 Desafiante (+0) de Carisma animal. Por cada fracaso, el PJ sufre un impacto de 10 Puntos de Daño a una Ubicación de impacto
aleatoria, pierde un Accesorio o un recurso valioso, o desaparece un PNJ aliado, los Jugadores eligen cuál.
Inundaciones repentinas: los ríos de la jungla se desbordan y atrapan al grupo en un torrente. Todos los PJs deben superar
26 a 35 un Chequeo Desafiante (+0) de Atletismo o Normal (+20) de Nadar. Los que fracasen pierden 5 Heridas por Ahogamiento
(ignorando la Armadura y el Bonificador por Resistencia), o pierden un Accesorio o un recurso valioso, los Jugadores eligen cuál.
Enfermedad maloliente: una terrible enfermedad se extiende entre el grupo. Tira en la Tabla de Enfermedades del Caldero
36 a 45 (página 57) para determinar qué enfermedad. Todos los PJs, corceles y compañeros deben superar Chequeos para evitar la
Contracción.
Comida estropeada: las protecciones insuficientes hacen que todas las raciones de los PJs se estropeen por la humedad. Los PJs
46 a 50 deben hacer Chequeos para evitar los efectos del Desgaste (WJdR, 181), sólo un Chequeo por Etapa. Los PJs que han completado
la Empresa de Buscar comida no tienen que hacerlo.
Tierra movediza: el barro, las ciénagas o las orillas de los ríos ocultan la presencia de arenas movedizas letales. Cualquier PJ
51 a 60 que fracase un Chequeo Normal (+20) de Supervivencia queda atrapado. Un PJ atrapado sólo puede escapar si se libra de sus
Accesorios hasta alcanzar una Impedimenta de 4 o menos.
Maldición mágica: hay seres místicos nativos de la jungla que hechizan a los PJs con pesadillas. Cada PJ debe superar un Chequeo
61 a 65 Desafiante (+0) de Frialdad. Los que fracasan, huyen aterrorizados de las visiones. Tras recuperarse de sus miedos y de la
vergüenza, sufren 1 Estado de Fatigado.
Senderos cambiantes: la selva cobra vida, tan lentamente que apenas es imperceptible, y cierra caminos de tierra y cursos fluviales.
66 a 70 Un PJ puede hacer un Chequeo Desafiante (+0) de Orientación para trazar rápidamente una nueva ruta; a menos que tenga éxito,
prolonga la duración de la expedición en 1 Etapa.
Nube de esporas: las nubes de esporas de sombrero loco u otras toxinas alucinógenas se extienden sobre el grupo. Los PJs pueden
hacer un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante para contener la respiración. Los PJs que inhalan pierden 5 Heridas (ignorando
71 a 75
la Armadura y el Bonificador por Resistencia) y, automáticamente, pasan a estar sujetos a Frenesí (WJdR página 190) durante
cualquier encuentro de combate en esta aventura.
Enjambre de bichos: afortunadamente, las moscas y los mosquitos que rondan a los PJs no son portadores de enfermedades, pero
76 a 85 siguen siendo una molestia persistente y enfurecedora. Cada PJ debe superar un Chequeo Desafiante (+0) de Frialdad o sufrir -10
a su Empatía para el resto de la aventura.
Erupción volcánica: una montaña lejana explota, expulsando cenizas y humos asfixiantes sobre la selva circundante. Cada PJ sufre
86 a 90 1 Estado de Envenenado y 1 Herida. Puede usar un Punto de Resolución o un Chequeo de Aguante o Sanar (con el modificador
-10) para eliminar el Estado, luego repite el proceso hasta que lo elimine, o muera en el intento.
Malos presagios: un espantoso descubrimiento de cadáveres de exploradores, altares de sacrificio u otras funestas advertencias,
91 a 95 asustan al grupo. Cada PJ debe tener éxito en un Chequeo Normal (+20) de Frialdad o no podrá gastar Puntos de Fortuna
durante el resto de la aventura.
Protección desorientante: el hechizo de los Ancestrales intenta disuadir a los PJs tan suavemente como sea posible. Cada PJ
96 a
debe hacer un Chequeo Desafiante (+0) de Frialdad. Si todos fracasan, prolonga la duración de la expedición en 1 Etapa. Los PJs
100
también deben hacer Chequeos para evitar contraer la Niebla de pensamiento (página 187).

205
X LUSTRIA

Viaje por Río Muchos de estos Encuentros infligen daños a la embarcación


La espesa y pegajosa maleza hace que adentrarse en la jungla de los PJs. Los barcos registran los daños igual que los PJs, tie-
en diligencia, carruaje u otro vehículo terrestre sea excepcional- nen una puntuación de Resistencia que modifica el Daño que
mente difícil. Sin embargo, las expediciones a la jungla pueden sufren y una puntuación de Heridas que muestra cuánto daño
disfrutar de las ventajas del transporte en vehículo si viajan por pueden soportar antes de hundirse. Reparar un barco a mitad
río. En Lustria, el legendario río Amaxón ha proporcionado un de una expedición requiere completar la Empresa Reparar un
notable acceso al interior del continente. Sólo un auténtico in- barco (página 204). Para más reglas sobre la navegación fluvial,
competente supondría que es totalmente seguro cruzar la jungla incluidos los golpes críticos a embarcaciones y los efectos de las
por el río. Cuando una Etapa de una expedición implica viajar condiciones de viento predominantes, consulta el Compendio
por agua, los Jugadores pueden elegir tirar en la tabla de En- de Muerte en el Reik.
cuentros fluviales en lugar de usar la de Encuentros en la jungla.

ENCUENTROS FLUVIALES
1d10 Encuentro
Aparejo roto: un viento fuerte y repentino afloja las cuerdas que controlan la vela, amenazando con romper la parte superior del mástil.
1 Todos los PJs deben superar un Chequeos Desafiante (+0) de Iniciativa o sufrir un impacto de 5 Puntos de Daño en una Ubicación
de impacto aleatoria. Viajar a bordo se hace imposible hasta que se reparen los daños.
Timón astillado: el desgaste, o saboteadores acuáticos eslizones, rompen el timón o la caña del timón del barco. El barco queda sin control.
2
Todos los Chequeos de Remar o Navegar que se hagan a bordo del navío son Muy difíciles (-30) hasta que se reparen los daños.
Mandíbulas chasqueantes: un depredador al acecho da un mordisco a uno de los remos del barco. Un PJ aleatorio que sostenga
3 el remo sufre un impacto de 5 Puntos de Daño en una Ubicación de impacto aleatoria. Los futuros Chequeos de Manejo de
embarcaciones a bordo del navío sufren -1 NE.
Bajos traicioneros: un PJ debe superar un Chequeo Desafiante (+0) de Manejo de embarcaciones, o el barco encalla, sufriendo un
4 impacto de 12 Puntos de Daño. Arrastrar el barco de vuelta al agua requiere que cada PJ tenga éxito en un Chequeo Desafiante (+0) de
Aguante, o sufrir 1 Estado de Fatigado.
Rápidos: una fuerte pendiente aumenta el caudal del río y la embarcación corre el riesgo de estrellarse contra las rocas expuestas. Un
5 personaje debe superar un Chequeo Desafiante (+0) de Manejo de embarcaciones o Navegar, o el barco sufre un impacto de 15 Puntos
de Daño.
Botavara sin control: un fuerte viento cruzado azota la vela. Cada PJ debe superar un Chequeo Desafiante (+0) de Esquivar, o ser golpeado
6
por la botavara oscilante, que causa 5 Puntos de Daño en una Ubicación de impacto aleatoria (y probablemente lo haga caer al agua).
Escombros: un PJ debe superar un Chequeo Desafiante (+0) de Manejo de embarcaciones para evitar los árboles caídos, un pecio u
7a8
otros escombros. Si fracasa, el barco sufre dos impactos de 10 Puntos de Daño.
Viento en contra: el clima desfavorable hace que viajar a vela sea imposible, requiriendo turnos extra de remo. Cada PJ debe superar un
9 a 10
Chequeo Desafiante (+0) de Remar o sufrir 1 Estado de Fatigado.

TIPOS DE EMBARCACIONES UTILIZADAS EN LOS RÍOS DE LUSTRIA


Nombre Coste
Movimiento Eslora (pies) Resistencia Heridas Impedimenta Notas
del barco (co)
+2 NE en Chequeos de Remar,
Bote de remos 6 3 10 35 10 60
sin vela
+1 NE en Chequeos de
Esquife 45 3 15 40 20 120
Navegar y Remar
4 (3 si hay -1 NE en Chequeos de
Knarr 60 15 40 30 150
remos) Navegar y Remar
Barcaza 225 3 20 45 60 300
4 (6 con 30 Tripulación prevista
Drakkar 250 25 50 60 100
remeros) de 32 personas
Barcaza grande 445 3 30 45 90 500
60 (+1 Tripulación prevista
Patrullera 655 4 25 120 80
Armadura) de 15 personas
206
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X
CÓMO EXPLORAR La diferencia entre
LAS CIUDADES TEMPLO Defensas y Consecuencias
A los hombres lagarto no les gustan los intrusos y se resisten a
El destino de muchas expediciones a la jungla es una ciudad cualquier intento de saquear sus ciudades templo. Sin embargo,
templo de Lustria o un monumento igual de importante. Esta no siempre dedican sus recursos a la defensa de sus emplaza-
sección da aviso de lo que los exploradores probablemente en- mientos y la recuperación de sus tesoros, de un modo que los
contrarán en el final de su viaje, qué tesoro encontrarán para exploradores del Viejo Mundo encuentren lógica.
saquear y las consecuencias de robar a los hombres lagarto.
Cuando se descubre una ciudad templo, el DJ debe consultar la
Ruinas de la Ciudad Templo tabla de la página siguiente para determinar qué tipo de defen-
La tabla de Tipos de ciudades templo descubiertas propor- sas y qué tipo de botín se pueden encontrar. El botín puede ser
ciona unas opciones de lo que los PJs podrían descubrir en el obtenido por los PJs siempre que superen las defensas de alguna
corazón de la jungla lustriana. Si los PJs tienen una ubicación en manera, ya sea escabulléndose, derrotando a los hombres lagarto
mente e indicaciones fiables para llegar, el DJ puede consultar la en combate, negociando, etc.
columna correspondiente de la tabla, para una sugerencia básica
de sus defensas y botines. Más adelante en este capítulo se abordan las consecuencias del
expolio. No dependen de las defensas. Los PJs pueden extra-
Si los PJs viajan sin rumbo, con un mero vistazo al mapa para ñarse de poder robar en una ciudad viva y luego escapar con sus
trazar el terreno y quizás encontrar algo valioso, tira en la tabla fortunas sin apenas resistencia; aunque la próxima vez que em-
para determinar el punto final de su búsqueda. Los DJ pueden prendan una aventura y encuentren unas placas en unas ruinas
aplicar modificadores positivos a esta tirada de 1d100, si los PJs abandonadas, serán perseguidos por la totalidad de los ejércitos
tienen un buen mapa, un guía nativo, visión mágica o prepara- de hombres lagarto.
ción similar que les guíe hacia mejores resultados.

TIPOS DE CIUDADES TEMPLOS DESCUBIERTAS


1d100 Descubrimiento Descripción
Vuestro viaje termina en decepción, el supuesto templo no se distingue de la jungla que lo debería rodear. Sea
No quedan
01 a 05 cual sea el mapa, el chivatazo o la visión que os trajo hasta aquí, o fue intencionadamente fraudulento, o es de
ni las ruinas
hace muchísimo tiempo.
Sólo los picos de las pirámides más altas surgen ahora desde el suelo, el follaje y la ceniza volcánica que se han
Ciudad
06 a 15 asentado sobre las ruinas de la ciudad templo a lo largo de los siglos. A menos que tengáis la mano de obra, la
enterrada
magia o los conocimientos de ingeniería necesarios para excavar todo el yacimiento, el viaje habrá sido en vano.
La ciudad templo ha quedado totalmente sumergida por la invasión del mar o el desbordamiento de las
16 a 25 Ciudad hundida orillas de un río. La mayoría de los objetos de valor han sido arrastrados por la corriente, pero los saqueadores
decididos podrían bucear en busca de lo que quede…
Las ruinas de la ciudad templo han sido ocupadas por invasores que explotan su magia persistente para fines
Ciudad
26 a 40 malévolos. Estos profanadores ya han robado todo lo valioso, pero su definición de algo valioso puede ser
profanada
diferente a la vuestra.
Otro equipo de saqueadores llegó antes que vosotros a estas ruinas y parece que estuvieron aquí hace poco. Si os
41 a 55 Ciudad saqueada
quedáis, puede que encontréis algún tesoro que pasaran por alto... o podríais intentar perseguirlos.
Tras siglos de abandono, la ciudad templo ha desaparecido bajo una maraña de enredaderas selváticas. Excavar
Ciudad
56 a 70 en busca de tesoros será un trabajo agotador. Incluso los hombres lagarto han abandonado el sitio, ya que hace
abandonada
siglos que lograron recuperar sus reliquias.
Tenéis la aparente suerte de tropezar con una ciudad templo en ruinas, derruida y abandonada, pero con un
71 a 85 Ciudad en ruinas jugoso botín todavía por encontrar. Sin embargo, la vigilancia de los hombres lagarto es más diligente de lo que
parece a primera vista.
Vuestra arrogancia se ve recompensada con una fortuna espantosa: habéis encontrado una de las pocas ciudades
86 a
Ciudad viva templo vivas. Nunca lograréis tomar la ciudad a la fuerza, pero si pudierais colaros y lograr salir con las manos
100
llenas, las recompensas serían incalculables...

207
X LUSTRIA

Ejemplo: una banda de buscadores de tesoros norscanos se adentra en la Consideraciones


jungla y descubre una Ciudad en ruinas. Mientras están ahí, son vigila- Las ciudades templo más grandes, como las descritas en su capí-
dos por 12 exploradores eslizones, que se encargarán de pedir refuerzos si tulo correspondiente, probablemente tendrán aún más defensores,
los norscanos no se largan rápidamente. Más tarde, los norscanos saquean e incluso más botín, que los sitios aquí enumerados. Los hombres
una de las estelas del yacimiento. Incluso si se han enfrentado a los 12 es- lagarto que veneran a Chotec, como los que viven en Hexoatl,
lizones exploradores y otros refuerzos, ahora son el objetivo de una fuerza son aún menos tolerantes con los intrusos que los de otros sitios.
significativa de hombres lagarto. Este ejército estaría dispuestos a cruzar Llevan sufriendo las depredaciones de orcos, vampiros y skaven,
los océanos para recuperar la estela. Aunque lograran acabar con estos por lo que pueden considerar ofrecer parte de sus riquezas a cam-
hombres lagarto, sus maestros slann pueden considerar apropiado levan- bio de negociar con los saqueadores, pero los artefactos sagrados
tar y enviar otro ejército para encontrar la estela y devolverla a Lustria. nunca serán considerados como parte de dicho pago.

DETERMINAR LAS DEFENSAS Y EL BOTÍN DE LAS CIUDADES TEMPLO


Descubrimiento Defensas Botín
Nada, a menos que estuvierais siguiendo a otra expedición. Un
No quedan Chequeo Desafiante (+0) de Percepción puede descubrir sus
Ninguna, aparte de los peligros habituales de Lustria.
ni las ruinas restos, junto con su maltrecho y oxidado equipo de guerra y
10d10 cp.
Con un día de trabajo, junto a un Chequeo Muy difícil (-30)
Ninguna visible. Si de alguna manera lograrais entrar en de Aguante o de Supervivencia, lográis excavar bastante de las
Ciudad
los templos enterrados, podríais encontrar algunas trampas pirámides para raspar sus adornos de oro por valor de 1d10 co.
enterrada
inexplicablemente funcionales. Sacar un 01 en este Chequeo revela una estela en la cúspide de
una de las pirámides.
Con un día de trabajo, junto a un Chequeo Difícil (-20) de
Las ruinas submarinas son patrulladas periódicamente Nadar, recuperáis 1 Imp. de piedras preciosas. Los fracasos
Ciudad hundida por 6 exploradores eslizones. Si os ven, llaman a otros 12 marginales podrían recuperar una o dos piedras preciosas, por
eslizones y a un króxigor como refuerzo. valor de 3 co cada una. Sacar un 01 en este Chequeo revela una
placa sagrada, enterrada bajo los sedimentos.
Tira en la Tabla de Criaturas ambulantes (página 185) para
Vencer o escabullirse de la guarnición revela la presencia de
encontrar el hábitat más adecuado para la ubicación de las
Ciudad un bloque de obsinita muy difícil de levantar de su posición
ruinas y averiguar qué criatura vive allí. Alternativamente,
profanada actual. El líder de esa ocupación también está protegiendo una
podéis decidir que las ruinas albergan un nido de skaven,
estela robada.
orcos salvajes o muertos vivientes.
Con un día de trabajo, junto a un Chequeo Difícil (-20) de
Llega un ejército de 20 saurios con eslizones batidores para
Ciudad Percepción, localizáis un bloque de obsinita. Los saqueadores que
reclamar su tesoro. Podéis luchar, huir o llegar a un acuerdo
saqueada escapan llevan 3 Imp. de oro, 1 Imp. de piedras preciosas y una
ofreciéndoos a ayudarles a recuperar sus bienes robados.
estela estrella. A los saurios sólo les importa la estela estrella.
La ciudad templo olvidada es ahora el hogar de una Restos de monstruos, equivalentes a 1d10 cráneos de estegadón,
manada de monstruos o un depredador alfa solitario. adornan el sitio. Se puede encontrar una nidada de huevos de
Ciudad Tirad en la sección de Monstruos de la Tabla de Criaturas monstruo con un Chequeo Complicado (-10) de Percepción.
abandonada ambulantes (página 185) para el hábitat más apropiado Con varios días de trabajo, junto a un Chequeo Difícil (-20) de
de la ciudad abandonada y averiguar qué criatura tiene su Aguante, lográis desenterrar 2 Imp. de oro. Reduce el valor del
guarida allí. hallazgo si se dan fracasos marginales.
Hay 12 eslizones escondidos, vigilando el avance de los Con cada día de búsqueda, junto con un Chequeo Complicado
Ciudad PJs. En los días siguientes, convocan oleadas crecientes de (-10) de Percepción, recuperáis 1 Imp. de oro. Los éxitos
en ruinas eslizones, luego saurios, luego króxigors y estegadones para impresionantes revelan piedras preciosas u obsinita; los éxitos
acabar. asombrosos revelan una estela o incluso una placa sagrada.
Los PJs que sobreviven a las patrullas de hombres lagarto
Hay cientos, si no miles, de eslizones y saurios, incluyendo
acumulan 1 Imp. de oro si superan un Chequeo Desafiante
tropas de élite como los Guardias del Templo y sacerdotes
Ciudad viva (+0) de Tasar, Percepción o Prestidigitación. Los tesoros
eslizones. La escalada de la confrontación puede incluso
valiosos están más vigilados, siendo las placas sagradas las
atraer la atención de un mago sacerdote slann.
mejores custodiadas.

208
C Ó M O C R E A R C A M PA Ñ A S E N L U S T R I A
X
BOTÍN DE LA CIUDAD TEMPLO Piedras preciosas
Las piedras preciosas como el jade, el ámbar, la obsidiana o el
La tabla de Botín de la ciudad templo detalla los materiales cristal pueden encontrarse en los ojos de las estatuas, en la cima
valiosos que los PJs podrían saquear de una ciudad templo de de los monumentos o incluso como parte de tecnologías inex-
los hombres lagarto. plicables de los Ancestrales. Alcanzan un precio más alto que el
oro y son más fáciles de transportar.
El Valor de cada elemento supone que cada PJ lo vende al pri- 0 Consecuencias: como el oro.
mer cliente interesado (y puede ser modificado por la Habilidad
de Regatear y el Talento Negociador). Los PJs pueden aumentar Obsinita
su beneficio con el factor de multiplicación indicado en la sec- La obsinita es una roca dura o vidrio volcánico, utilizada como
ción de Comprador preferente, vendiendo el botín a una clien- base de la tecnología armamentística de los hombres lagarto.
tela exigente. Aunque sus capacidades son poco conocidas, su resistencia la
convierte en una elección obvia para el equipo de herrería. Los
La Impedimenta del Botín suele ser directamente proporcional primeros experimentos en la producción de girocópteros con
a su Valor. Por ejemplo, una estatuilla de oro con 2 Imp. se vende obsinita y otras máquinas de guerra son muy prometedores.
por el doble que una placa decorativa de 1 Imp. 0 Consecuencias: los hombres lagarto necesitan la obsinita
para la guerra y adquirir nuevos suministros es complicado.
EL BOTÍN Y SUS COMPRADORES Por ello, los esfuerzos para recuperar el mineral robado se
realizan con sumo cuidado, siendo proporcionales al valor de
Botín Valor Imp. Comprador preferente
lo sustraído. Pequeños equipos de cazadores de élite, como
Oro (placa
25 co 1 - una banda de 6 eslizones camaleón, jinetes de terradón o
decorativa)
jinetes gélidos, suelen enviarse a recuperar obsinita robada.
Piedras preciosas
36 co 1 -
(12 joyas)
Restos de monstruos
Herreros (×2);
Los fósiles y restos de monstruos exóticos de la jungla son una no-
Obsinita (bloque) 40 co 4 alquimistas y gremios de
vedad apreciada en el Viejo Mundo. Las garras, dientes y cráneos
ingenieros (×3)
son buenos, pero los esqueletos completos son aún mejores. Algunos
Cráneo Historiadores naturales y
5 co 1 saqueadores van más allá y confiscan los huevos de los reptilianos
de estegadón coleccionistas (×2)
nonatos, con la esperanza de criarlos y domesticarlos parcialmente.
El Zoo Imperial, Señores
0 Consecuencias: aunque los hombres lagarto suelen te-
Huevo de gélido 15 co 1 de las bestias de Clar
Karond, etc. (×2) ner poco apego por los restos de los animales, algunos
artefactos, como el yelmo sagrado de estegadón de Itza,
Estela 5 co 2 Hechiceros (×10)
contienen más poder mágico de lo que parece a simple
Hechiceros del Imperio
vista y también es difícil encontrar huevos de carnosaurio.
Placa sagrada 20 co 1 (×8); hechiceros elfos
(×15)
Cualquier caso podría justificar el envío de una cohorte de
guerreros para perseguir a los ladrones.

Oro Tablas de piedra


Este metal precioso se utiliza en grandes cantidades en la cons- Artefactos arcanos inscritos en piedra, marcados con símbolos
trucción y decoración de las ciudades templo. Se utiliza para jo- arcanos y ligados con poder mágico. Las estelas se utilizan como
yería, estatuas ornamentales y adornos de pirámides y entradas. piedras guardianas o ayudas astrológicas. Las placas sagradas
0 Consecuencias: el oro tiene pocas implicaciones en el son aún más raras, pues se dice que contienen instrucciones de
Gran Plan y los slann raramente obligan a tomar represa- los propios Ancestrales y son fundamentales para el funciona-
lias ante los ataques por el saqueo de esas meras baratijas. miento del Gran Plan.
Una banda de 6 soldados saurios y 6 eslizones explorado- 0 Consecuencias: los tesoros más valiosos están protegidos
res pueden seguir a los ladrones, pero no los perseguirán fervientemente. La totalidad de los ejércitos de hombres
más allá de los límites del territorio circundante de su lagarto no dudará en asaltar las colonias que alberguen es-
ciudad templo. telas robadas pero, si logran robar una placa sagrada, cruza-
rán océanos para recuperarla. En algunos casos, incluso si
un ejército es derrotado, pueden seguir enviando más y más.

209
X LUSTRIA

ENTRE EXPEDICIONES ESTRUCTURAS PREEXISTENTES


Si los PJs pasan un periodo de inactividad en un asentamiento, es
Cuando los PJs necesitan un descanso de las excursiones letales importante saber qué estructuras de colonia posee. Esto determina qué
en la Naturaleza, se retiran a la relativa seguridad de una colo- opciones hay para la expansión, a qué Sucesos puede verse afectada y
nia. Este capítulo incluye normas para construir o ampliar un qué Empresas están disponibles. Las ubicaciones clave de las colonias
asentamiento, así como Sucesos y Empresas alternativas para más importantes de Lustria, si los DJ crean su propio asentamiento,
reemplazar las de las páginas 192 a 201 del WJdR. A menos que también deben determinar bien sus estructuras.
el DJ decida lo contrario, los PJs sólo podrán utilizar las opcio-
nes de este capítulo si están gastando su tiempo de inactividad 0 Skeggi: Granjas x10; Empalizadas veslvakt (fortificación x4);
en una colonia del Nuevo Mundo, como Skeggi, la Ciudadela Estacadas Dodvakt y Muelle (fortificación y puerto); Grifo
del Anochecer o un campamento base de su propia creación. de los dioses (Monumento, Bendición del Poder); El Eureka
(lugar de celebración); la casa comunal (Capitolio, los PJs
Cómo Crear una Colonia no tienen acceso).
Desde que los primeros invasores desembarcaron en Lustria,
han construido colonias para reivindicar su territorio. Estas co- 0 Ciudadela del Anochecer: Granjas x6; Guarnición (fortifi-
lonias proporcionan alimentos, refugio y opciones de refuerzo o caciones x4); Instalaciones navales (fortificación y puerto
retirada a los forasteros del Viejo Mundo y Ulthuan. La mayoría x2); Cuartel del Almirante (Capitolio, los PJs no tienen
de los asentamientos no sobreviven más que las expediciones acceso); Nexo de la Red Geomántica (Monumento, Ben-
que los fundaron, cayendo ante ataques de los hombres lagar- dición de Protección).
to, por desastres naturales o simplemente son abandonadas. Sin
embargo, unas pocas colonias perseveran, normalmente abrien- 0 Puerto Cortacuellos: Granjas x3; Bahía pirata (fortificación
do sus fronteras a intrusos de todas las naciones y credos, pero y puerto); Santuario a Manann (Monumento, Bendición de
interfiriendo lo menos posible con los pueblos nativos. Tenacidad); Salas de juego (lugar x2).

Mantener una colonia significa construir y mantener sus estruc- 0 Pueblo Ciénaga: Granjas x3; Cuarteles (fortificación); Mue-
turas, los lugares clave de un asentamiento que son fundamen- lle mercado (puerto); Santuario de Ranald (Monumento,
tales para su ocupación. La construcción de las estructuras de las Bendición de la Fortuna). El barrio donde estaba la taberna
colonias lleva tiempo, normalmente se realiza durante un perío- de la colonia (Recinto) fue destruido recientemente por un
do de inactividad (véase la Empresa de Construcción, 216). Las incendio provocado.
estructuras de las colonias también tienen requisitos específicos
antes de que puedan construirse, sobre todo la cantidad de ma-
dera, que suele cosecharse mediante la Empresa de Deforestación Granjas
(página 216). Requisitos: 100 de madera.

Los PJs que se comprometen a ayudar a construir la estructura Las plantaciones de cultivos, ganaderías y flotas de barcos pes-
de la colonia (o mostrar suficiente respeto a los que lo hicieron) queros proporcionan a las colonias alimentos suficientes para
pueden aprovecharse de sus instalaciones. Cada una de las es- mantener a su población. Las expediciones a Lustria aportan
tructuras de colonias siguientes enumera las ventajas que ofrece semillas y animales que les sirven de base para estos recintos. A
a su asentamiento y a su comunidad. Los PJs pueden obtener partir de ahí, el trabajo agrícola y la buena fortuna son esenciales
beneficios adicionales de esas estructuras de colonia haciendo para asegurar el futuro de la colonia.
una tirada en la tabla de Sucesos específicos (página 213) o se-
leccionando las Empresas correspondientes (página 216). Las granjas generan un suministro de alimentos para otras estruc-
turas de la colonia. El número total de estructuras de la colonia
que requieren un suministro de alimentos (Puertos, Monumentos,
Recintos y Capitolios) nunca puede superar el número de granjas.
Si el número de granjas disminuye por debajo de este total, el DJ
elige las estructuras que estarán Vacantes, hasta que se alcance el
equilibrio. Mientras esté Vacante, una estructura no proporciona
ningún beneficio, sino que se devuelve la funcionalidad una vez
restablecido el Suministro de Alimentos.

210
C Ó M O C R E A R C A M PA Ñ A S E N L U S T R I A
X
Fortificaciones
IMPORTACIONES Requisitos: 80 de madera. Puesto que sólo son necesarias en
Y EXPORTACIONES tiempos de crisis, las fortificaciones no requieren un suministro
Las colonias más prolíferas son autosuficientes y nunca se expanden continuo de alimentos.
más allá de los límites de lo que su asentamiento puede soportar. Sin
embargo, las circunstancias pueden obligar a los PJs a importar recur- Es de sentido común asegurar que los objetos de valor de una
sos de otras colonias, con los costes que se indican a continuación: colonia están protegidos contra los peligros de la jungla y el mar.
Esto puede significar levantar cuarteles, torres de vigilancia, una
0 La madera es relativamente barata de importar, dada la abun- empalizada de palos afilados o una empalizada de diques.
dante cantidad que hay en los alrededores. Cuesta 1 co por
punto de madera importado. Si la colonia es atacada durante una aventura, las Fortificacio-
nes proporcionan cobertura, elevación y otras ventajas según
0 El suministro de alimentos es mucho más difícil de conseguir su función. Entre aventuras, si un Acontecimiento requiere la
en Lustria. La importación de una granja cuesta 10 co. de destrucción de una estructura de colonia, los PJs pueden elegir
Suministro de Alimentos, que durará hasta el final de la destruir una Fortificación en su lugar, a menos que dicho Acon-
próxima aventura. tecimiento establezca que eso no es una opción.

Los PJs que exportan el exceso de madera y alimentos de su


0 Una reputación consolidada no es algo que pueda comprarse,
colonia no disfrutan de una tasa de rentabilidad significativa,
pero una persona con medios puede decidir extender su pa- ya que cada colono implicado en el proceso de recolección y
trocinio a una colonia, confiriendo los beneficios de su propia transporte del recurso también espera cobrar. Una vez que todos
reputación. La influencia de un mecenas poderoso reduce el nú- hayan recibido su parte, el grupo puede esperar obtener 1 cp
mero de estructuras requerido para una Reputación Establecida por cada punto de Madera vendido y 10 cp por el exceso de
suministros de una Granja. Los recursos sólo pueden exportarse
por 1. Los PJs que cortejan esta influencia deben a su patrón un
si la colonia dispone de embarcaciones con capacidad de carga
Favor significativo (WJdR, 198); si alguna vez disgustan a sus suficiente para transportarlos (1 Madera pesa 1 Imp., mientras
patrones, la colonia pierde su reputación establecida. que el exceso de Suministro de Alimentos de la Granja pesa 10
Imp). Como siempre, los costes aquí indicados pueden modificarse
ligeramente utilizando la Habilidad Regatear (WJdR, 291) y el
Talento Negociador (WJdR, 135).

COMERCIO COLONIAL
Los mercaderes emprendedores que utilicen las reglas de comercio de Mar de las Garras, 135 a 139, o del Compendio de Muerte en el Reik, 70 a 78,
pueden obtener beneficios transportando mercancías entre las colonias del Nuevo Mundo utilizando el nomenclátor que figura a continuación:

NOMENCLÁTOR DE LOS PUERTOS DE LUSTRIA


Asentamiento Tamaño Dirigente Riqueza Produce Exceso Demanda
El Rey Jakker Lujos (oro de Lustria), Armas +1,
Skeggi 2 3 -
(nominal) Madera, Comercio Grano +1
Ciudadela del Almirante Jahuthryn Piezas de barco,
2 2 - Madera +1
Anochecer Brillomarino Comercio
Puerto Capitán en Jefe Lujos (oro de Lustria), Armas +1,
2 2 -
Cortacuellos Philipp Billings Madera Piezas de barcos +1
Pueblo General Lujos (Cerámica),
1 1 - Grano +1
Ciénaga Helmut Nussbacker Madera
Santa Comandante Armas +1,
2 2 Madera, Comercio -
Magritta Blas Elcano Grano +1

Las nuevas colonias en Lustria comienzan con un Tamaño y Riqueza de 1, e importan un recurso (normalmente Madera). Una colonia con al menos 5
Estructuras aumenta su Tamaño a 2; una colonia con una Reputación establecida (según Capitolios, 212 de este libro) aumenta su Riqueza a 2.

211
X LUSTRIA

Puertos Locales
Requisitos: 150 de madera; Suministro de alimentos Requisitos: 150 de madera; Suministro de alimentos
(ver Granjas). (ver Granjas).

Casi todas las colonias lustrianas están construidas en la costa Todas las colonias del Nuevo Mundo tienen un tugurio donde
y, las que no, normalmente están cerca de ríos como el Ama- los miserables exploradores pueden lamentarse de su mala for-
xón o el Qurvesa. Permaneciendo cerca del agua, los colonos tuna. Un establecimiento que realmente levanta el ánimo de sus
mantienen abierta una ruta de suministro a sus hogares y otras patrones es una propuesta mucho más rara. El entretenimiento,
colonias, una ruta marginalmente menos peligrosa que andar la relajación y otras comodidades del hogar son muy poco co-
por en medio de la jungla. munes en las colonias, pero la gente viajará desde lejos y más a
menudo para frecuentar un local que las ofrezca.
Los puertos dan cobijo a los barcos. Si los PJs poseen una embar-
cación y la dejan atracada en el puerto Entre aventuras, pueden Cualquier PJ que pase un periodo de inactividad en una colo-
utilizarla para viajar por agua durante las aventuras (como Viaje nia con un Local puede, durante la próxima aventura, gastar un
por río, 206). Los PNJs también dejarán sus barcos en los puertos Punto de Resolución para eliminar todos sus Estados de Fati-
y pueden ser persuadidos para aceptar PJs durante las aventuras gado en lugar de uno.
acuáticas, si se les proporciona el adecuado incentivo.
Capitolios
Una colonia debe tener un puerto para comerciar con el mundo Requisitos: 200 de madera; Suministro de alimentos
exterior. Ver Importaciones y Exportaciones y Comercio colo- (ver Granjas).
nial para más detalles.
Los patrones, caudillos y reyes piratas más famosos del Nuevo
Monumentos Mundo construyen salones y torres donde pueden administrar
Requisitos: 150 de madera; Suministro de alimentos eficazmente sus explotaciones. Estas estructuras están muy lejos
(ver Granjas). de los lujos de los palacios del Viejo Mundo, pero son declara-
ciones de supremacía suficientemente eficaces. Con el privilegio
Los colonos decididos a ganarse la vida en Lustria necesitan viene el aislamiento de los peores peligros de Lustria, aunque
toda la ayuda de un poder superior que puedan obtener. Al eri- otros colonos puedan codiciar esa posición para ellos mismos...
gir piedras rúnicas, obeliscos, santuarios y lugares de culto a sus
dioses, esperan atraer bendiciones de vigor o protección que Una colonia sólo puede tener un Capitolio. El requisito es que
puedan darles poder en las próximas tareas que deban desempe- debe tener una Reputación establecida. Esto significa que la
ñar. Muchos de estos lugares sagrados están vagamente conecta- colonia ya está suficientemente asentada y considerablemente
dos a la Red Geomántica, induciendo más poder del que incluso poblada como para justificar la presencia de un líder supremo.
su sacerdocio podría esperar. Una Reputación establecida requiere tener tres o más de las
siguientes Estructuras (incluidos duplicados): Puertos, Monu-
Cuando se construye un Monumento, elige una de las Bendicio- mentos o Recintos. Si una colonia con un Capitolio deja de te-
nes en la página 221 del WJdR. Los PJs que pasan un periodo ner una Reputación establecida, los rivales de los PJs intentarán
de tiempo de inactividad en una colonia con un Monumento hacerse con el control de la colonia y su Capitolio.
pueden, mientras dure la siguiente aventura, hacer Chequeos de
Rezar para activar las Bendiciones del Monumento, así como Si el grupo pasa un periodo de inactividad en una colonia con
usar la Habilidad de Rezar como una Habilidad Básica. Los PJs un Capitolio y el Dirigente es uno de los PJs, un aliado o un
pueden activar esta Bendición incluso si no tienen el Talento dirigente de paja, los PJs no sufren las penalizaciones de la regla
de Bendición (o no conocen un Saber divino que excluye esa Un gran poder conlleva... (WJdR, 195). Además, por cada perío-
Bendición). Si un PJ ya conoce la Bendición del Monumento, do de tiempo de inactividad, un PJ puede optar por invertir los
el Monumento proporciona +20 en los Chequeos de Rezar para dígitos de las decenas y las unidades de su tirada en la Tabla de
activar la Bendición. Sucesos en Lustria.

212
C Ó M O C R E A R C A M PA Ñ A S E N L U S T R I A
X
SUCESOS EN LUSTRIA La Tabla de Sucesos de Lustria presupone que los PJs están uti-
lizando las reglas de Cómo crear una colonia (página 210). Si
Entre expediciones a la jungla y otras aventuras que se pueden un Suceso interactúa con las reglas de una estructura de colonia,
vivir en Lustria, los PJs suelen retirarse a un asentamiento cos- pero no estás utilizando las reglas de Cómo crear una colonia,
tero para recuperarse y realizar Empresas. Aunque menos letal puedes utilizar el Suceso como inspiración narrativa y aplicar los
que en el corazón de la jungla, la vida en las colonias implica efectos mecánicos que parezcan más apropiados.
muchas dificultades, sobre todo si se compara con las relativas
comodidades del Imperio. Si estás utilizando las reglas de Colonia y un Suceso ordena
destruir una estructura de colonia que tu asentamiento no tiene,
Si utilizas las reglas Entre Aventuras, los PJs que pasen su tiem- ese efecto mecánico se ignora.
po de inactividad en una colonia de Lustria deben tirar en la
Tabla de Sucesos en Lustria en lugar de en la Tabla de Sucesos
de las páginas 193 a 194 del WJdR.

01: Ruina de las ciudades 12 a 14: Extorsión


Tu colonia está marcada como una afrenta al Gran Plan y es Piratas o asaltantes aparecen en la frontera de la colonia y ofre-
asolada por devastadores hechizos. El DJ elige y destruye 2 Es- cen sus servicios de ‘protección’ a cambio de una tarifa. Cuesta
tructuras. Esto es sólo el principio, la próxima vez que tires en 20 co. Si los PJs conocen a un PNJ rico en la ciudad, pueden cu-
la Tabla de Sucesos, los slann destruirán el asentamiento por brir el pago, pero le deberán un Favor Significativo (o un Favor
completo, matando a todos sus residentes. Puedes evitar este Mayor por la mitad del pago). Si los PJs se niegan a pagar, los
destino si pasas la siguiente aventura ideando formidables de- extorsionadores eligen y destruyen 1 Estructura.
fensas mágicas, negociando con los slann o matando al mago
sacerdote responsable. 15 a 17: Ola gigante
El mal tiempo hace que un muro de agua se estrelle contra el
02 a 06: Catástrofe natural puerto de la colonia. 1 Puerto es destruido. Cualquier barco
La colonia es asolada por una furiosa tormenta tropical (o una atracado en la colonia tiene un 50% de posibilidades de ser
catástrofe más inusual, como un maremoto o un terremoto), destruido. Comienzas la siguiente aventura desagradablemen-
sacudiendo el asentamiento hasta sus cimientos. El DJ elige y te empapado.
destruye 2 Estructuras.
18 a 21: Infiltración animal
07 a 09: Estampida de monstruos Un depredador se cuela en los pastos, una plaga de ratas devora
Una manada de estegadones emerge de la selva, estrellándose los campos de cultivo o un monstruo ahuyenta a los bancos de
contra la colonia y pisoteando los edificios. Sólo la robusta de- pesca. Se avecinan tiempos de vacas flacas. 1 Granja es des-
fensa de la guarnición puede repelerlos. El DJ elige y destruye truida. Haz un Chequeo para comprobar si se debe abandonar
2 Estructuras. Puedes anular este efecto destruyendo 1 Fortifi- otra Estructura.
cación en su lugar.
22 a 24: Vandalismo sin sentido
10 a 11: Podredumbre interior Unos gamberros borrachos toman la mala decisión de morder
La madera podrida, los cimientos inestables o los saboteadores la mano que les da de comer. El DJ elige destruir 1 Recinto o
dentro de la comunidad erosionan la infraestructura de la colo- el Capitolio. Los PJs deciden cómo castigar a los pirómanos
nia. El DJ elige y destruye 1 Estructura. No puedes anular este responsables (suponiendo que no fueran ellos).
efecto destruyendo 1 Fortificación.

213
X LUSTRIA

25 a 27: Sacrilegio blasfemo 43 a 46: Amotinados


Los rumores de herejías obligan a una secta de no creyentes La agitación social erosiona la delgada pretensión de ley y orden
a profanar, y efectivamente destruir, 1 Monumento. Descubrir en la colonia. Las comunidades se vuelven contra sus líderes; los
a los culpables será un trabajo para verdaderos investigadores. soldados se vuelven contra sus oficiales. Si estás en una posición
de poder, eres vulnerable. Los Cortesanos no pueden usar los
28 a 31: Brote de enfermedad Salarios antes de la próxima aventura. Si estabas esperando una
A pesar de todas las precauciones, la infección se propaga por oportunidad para ascender en la jerarquía, es esta. Los PJs ob-
toda la colonia. Tira en la Tabla de Enfermedades del Caldero tienen +10 en todos los Chequeos durante la Empresa de Avivar
(página 57) para determinar qué tipo de brote se produce. Todos discrepancias antes de la próxima aventura.
los PJs, corceles y compañeros de viaje deben hacer Chequeos
para evitar contraer algo. Otros PNJs pueden ser infectados por 47 a 49: Bloqueo
la enfermedad, a discreción del DJ. Un barco pirata, una patrulla naval o un depredador marino ro-
dea la entrada al puerto de la colonia. Ningún barco puede salir
32 a 33: Viejos ‘amigos’ del puerto hasta que los PJs se aventuren a repeler la amenaza,
Un viejo enemigo del Viejo Mundo llega a Lustria. Puede ser la mayoría probablemente no podrán hasta la próxima aventura.
una persecución deliberada o un extravagante infortunio pero,
de cualquier manera, sabe que estás aquí. Si es lo suficientemen- 50 a 51: Guerra contra la delincuencia
te educado como para sentirse bienvenido en la colonia, se reúne Un intento bienintencionado (pero inevitablemente condenado
contigo en persona para una ‘charla amistosa’; si no, se dirige al fracaso) de aplicar el estado de derecho hace que la vida de los
a ti directamente, prometiendo un rápido ajuste de cuentas. Si delincuentes de la colonia sea un poco más interesante. Los Pí-
nunca has estado en el Viejo Mundo, el recién llegado es alguien caros reducen a la mitad el dinero que ganen con las Empresas
a quien todos odian, como un nigromante, un señor de la guerra de Salario hasta la próxima aventura.
del Caos o un bretoniano.
52 a 54: No se puede huir para siempre
34 a 36: Malas decisiones Si debes un Favor Mayor o Significativo a alguien en el conti-
La codicia o la desesperación empuja a un PNJ amigo a cometer nente lustriano, éste reclamará la deuda. Gastas una Empresa
malas acciones, como robar a los PJs, apostar más de lo que preparándote para pagar tus cuotas en la próxima aventura. Si el
puede permitirse o aventurarse en la jungla en solitario. Las ra- Favor Mayor o Significativo lo debes a alguien de fuera de Lus-
mificaciones de esto repercuten en la próxima aventura. tria, hay un 10% de posibilidades de que se ponga en contacto
contigo a través de un representante que se cobrará la deuda en
37 a 39: Problemáticos su lugar.
Personajes de dudosa reputación llegan a la colonia afirmando
ser humildes colonos. Los pobladores vacilan al coger sus mone- 55 a 58: Carne fresca
das, mientras especulan discretamente si los recién llegados son Un grupo de recién llegados del Viejo Mundo piensa que se las
fugitivos, espías, sectarios o reclutadores. La atmósfera de para- sabe todas y empieza a tirar el dinero. Los Burgueses y Cam-
noia se instala en la colonia, proporcionando a los Guerreros un pesinos dispuestos a halagar su ego obtienen +50% de dinero
+50% de las ganancias sobre los ingresos que obtengan antes de en cualquier Empresa de Salario. Al comienzo de la siguiente
la próxima aventura. aventura, este grupo se adentra en la jungla y, probablemente,
nunca se le vuelva a ver.
40 a 42: Mecha corta
Hace calor, el ambiente es húmedo, hay bichos por todas par- 59 a 61: La jungla avanza
tes y todo el mundo está cabreado. El DJ elige un PNJ colono La vegetación de Lustria se niega a ser contenida, creciendo tan
al que has molestado con algún argumento trivial. Buscan una rápido como es talada hasta las fronteras de la colonia. Ningún
venganza mezquina a la próxima oportunidad que tengan, pro- PJ puede comenzar la Empresa de Construcción hasta que no se
bablemente durante la próxima aventura. hayan completado al menos 3 Empresas de Deforestación.

214
C Ó M O C R E A R C A M PA Ñ A S E N L U S T R I A
X
62 a 63: Regreso de una expedición perdida 82 a 85: Tesoro enterrado
Los andrajosos y traumatizados supervivientes de una expedi- ¡No es mentira que Lustria es la tierra de las riquezas!
ción se tambalean de vuelta a la colonia, agarrando con manos Desentierras tesoros cercanos por valor de 10 co, artefactos
temblorosas algunas baratijas robadas. Atraen la atención de de los hombres lagarto, botín de exploradores muertos, restos
muchos interesados. Hasta el comienzo de la próxima aventura, flotantes de los barcos o los ahorros de otro colono. Dado que
los Académicos obtienen +50% de dinero en cualquier Empresa se trata de bienes robados, es muy probable que alguien quiera
de Salario, mientras tratan a los heridos, reparan equipos daña- recuperarlos.
dos o traducen inscripciones de las ciudades templo.
86 a 88: Diversificación agrícola
64 a 66: Comercio dudoso Los agricultores locales se dedican con éxito al cultivo de plan-
Un grupo de comerciantes ansiosos llega a la colonia a última tas autóctonas o a la cría de ganado autóctono, lo que les va mu-
hora, pagan bien por reponer los suministros y luego desapa- cho mejor en el duro clima. 1 de las Granjas de tu colonia ahora
recen por la mañana. Pocos días después, llega otro grupo de cuenta como 2 Explotaciones agrícolas, a efectos del cálculo de
desconocidos y exigen saber qué pasó con aquellos comerciantes cómo se pueden construir y mantener muchas otras estructuras
y sus posesiones. Aquí se pueden abrir Favores Menores o forjar de colonias.
nuevas Animosidades en ambos casos, dependiendo de la res-
puesta que se les dé. 89 a 91: Una carta de casa
Simpatizantes del Viejo Mundo o de Ulthuan escriben desde
67 a 69: Fiestas el otro lado del mar. Si tu colonia tiene un Puerto, su mensaje
Hay que esforzarse para mantener las tradiciones en las colo- se recibe y contiene una oferta de refuerzos, recursos adiciona-
nias, ya que mantienen alta la moral. Gastas una Empresa ce- les u otro Favor Significativo. Puedes enviar tu respuesta con
lebrando una fiesta, un matrimonio o banquete, según las cos- el mensajero.
tumbres de tu gente.
92 a 94: Sigue el camino
70 a 72: Nieblas empalagosas Los viajeros descubren un sendero o un curso fluvial medio con-
La niebla húmeda se asienta sobre la colonia, proporcionando fiable a través de la selva. Durante una breve ventana antes de
cobertura para tratos de dudosa reputación. Los Pícaros obtie- desaparecer, se establece un contacto fiable con otras colonias.
nen +50% de dinero en cualquier Salario antes de la siguiente Hasta el comienzo de la próxima aventura, Rurales y Ribereños
aventura. obtienen +50% de dinero en cualquier Salario y +20 en Che-
queos para Últimas noticias.
73 a 75: Casi cómodo
La jungla se retira, el tiempo es tolerable y los enemigos te dan 95 a 98: Tributo
un respiro. Durante un tiempo, es casi como estar de vuelta en El poder tiene sus privilegios. Una empresa comercial o expe-
casa. Empiezas la próxima aventura con una sensación de rece- dición en la jungla desafía las expectativas al tener éxito y los
losa anticipación. responsables se llevan una parte. Si tu colonia tiene un Capitolio
y te has instalado a ti mismo o a un aliado como Dirigente, tú y
76 a 78: Descanso y ocio tus aliados obtenéis 5 co cada uno.
Te tomas un tiempo libre para disfrutar de los escasos placeres
que tú y tus compañeros habéis construido aquí en Lustria. Si tu 99 a 100: Favor de los Cielos
colonia tiene un Recinto, tus Puntos de Resolución máximos se La devoción de la colonia complace a su dios protector ¡Al-
incrementan en 1 durante la duración de la siguiente aventura. guien, o algo, ahí arriba, está muy complacido contigo! Los PJs
obtienen +20 en Chequeos de Rezar para activar las Bendi-
79 a 81: Nuevos amigos ciones proporcionadas por los Monumentos mientras dure la
Llegan a la colonia varios PNJs que ven las cosas de la misma próxima aventura.
manera que vosotros. Les gusta lo que estáis construyendo aquí
y quieren integrarse. Aprovecháis sus competencias y recursos
durante la próxima aventura.

215
X LUSTRIA

NUEVAS EMPRESAS En sintonía con los Ancestrales


Esta Empresa sólo puede seleccionarse en una colonia con un
Las Empresas que se indican a continuación son opciones alter- Monumento (página 212).
nativas que los PJs pueden utilizar cuando se tomen un periodo
de inactividad entre aventuras en una colonia del Nuevo Mun- Emprendes una peregrinación a un lugar de poder y ofreces una
do. Se integran con las reglas de Cómo crear una colonia en la súplica a tu dios. Después de una semana de adoración, te ves
página 210. fortalecido por el propósito divino o quizás por la intervención
mágica de los Ancestrales.
Los periodos de inactividad en Lustria se ven afectados por Un
gran poder conlleva... y las reglas de Mejora para elfos, reduciendo Elige uno de los Monumentos de tu colonia. Durante la dura-
el número de Empresas que los PJs pueden realizar entre aven- ción de la siguiente aventura, puedes invertir cualquier tirada en
turas de forma normal (ver WJdR, 195). Chequeos de Rezar para activar la Bendición de ese Monumento.

No hay bancos en Lustria, por lo que los Jugadores no podrán Construcción naval
elegir la opción Invertir en las Actividades bancarias (WJdR, Esta Empresa sólo puede seleccionarse en una colonia con un
196). Sin embargo, a menos que el DJ disponga lo contrario, Puerto (página 212).
cualquier otra Empresa que figure en el WJdR, o en otro ma-
nual, todavía se puede realizar en Lustria. Las dificultades de los Encargas a los calafates locales que creen una nueva embarca-
Chequeos para localizar expertos o tutores potenciales pueden ción para explorar las costas y ríos de Lustria. Elige un barco de
ser mayores, pero el Nuevo Mundo tiende a atraer a una variada la lista de la página 206 para su fabricación; se indica el coste
gama de marginados y renegados, con un conjunto de habilida- del barco en coronas de oro. No obstante, mientras utilices esta
des extremadamente variado. La mayoría de las comodidades Empresa, tienes la aprobación para utilizar el suministro de ma-
del Viejo Mundo aún pueden encontrarse en Lustria para PJs dera de la colonia como parte de la construcción. Cada punto
dispuestos a pagar un precio inflado. de madera gastado reduce el coste del barco en 2 coronas de oro.

Deforestación Tienes fácil acceso a tu embarcación cuando emprendas expe-


Con un hacha de leñador atacas la jungla que invade la colonia diciones por la jungla: véanse las normas de Viaje por río en la
y talas un claro de árboles. Esto tiene varias ventajas: propor- página 206 para más detalles. Alternativamente, puedes dotar a
ciona a la colonia más espacio para expandirse, mantiene a raya tu barco de una tripulación de PNJs para entregar mensajes o
a las criaturas de la jungla que propagan enfermedades y gene- intentar emprender tu propia aventura.
ra materias primas con las que construir barcos y estructuras
de colonias. Construcción
Pones los cimientos y levantas el armazón de una nueva Estruc-
Los PJs que eligen esta Empresa generan 10 de madera para tura. Mientras estás ocupado abriendo camino, los exploradores
su colonia. de otras colonias acuden a tu asentamiento, dispuestos a insta-
larse allí o patrocinar la Estructura.
Los PJs pueden elegir trabajar turnos dobles para generar +10
de madera adicional, pero para ello se necesita superar un Che- Tu colonia obtiene una de las Estructuras enumeradas en pá-
queo Normal (+20) de Aguante. Los PJs que fracasen comien- ginas 210 a 212. Sólo puedes elegir construir una Estructura si
zan la próxima aventura con 1 Estado de Fatigado. Un fracaso tienes suficiente Madera para permitírtelo, que debe pagarse en
impresionante o asombroso también pueden exponer al PJ a su totalidad al seleccionar esta Empresa. Las Estructuras pue-
enfermedades tropicales. den tener otros requisitos antes de poder construirse, como el
Suministro de alimentos (ver Granjas, 210) o una Reputación
Si el PJ dirige un equipo de leñadores en esta Empresa, con establecida (ver Capitolios, 212).
empleados que trabajan para ellos u otros colonos con interés
en la expansión de la colonia, debe superar un Chequeo Normal
(+20) de Mando. Si tiene éxito, el equipo genera +20 de madera.
En caso de fracaso, sólo generan +10 de madera.

216
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X
Entretenimiento Patrocinar una expedición
Esta Empresa sólo puede seleccionarse en una colonia con un Esta Empresa sólo puede seleccionarse en una colonia con
Local (página 212). un Capitolio.

Las opresivas tribulaciones de sobrevivir en el Nuevo Mundo Los PJs cercanos al centro de poder de su colonia disfrutan del
dejan a los colonos hambrientos de cualquier alivio recreativo derecho preferente sobre nuevas empresas. Lo más atractivo de
disponible. Los PJs con talento pueden aprovecharse de esta au- todo, tienen la opción de invertir en otros exploradores. Aunque
diencia para obtener pingües beneficios. la mayoría de los intentos de saquear las ciudades templo de
Lustria terminan en miseria y muerte, los pocos que lo han con-
Esta Empresa utiliza las mismas reglas que Salarios, con las si- seguido han rentabilizado la inversión con creces.
guientes excepciones:
El DJ describe a un PNJ ambicioso que se acerca con una pro-
0 En lugar de superar Chequeos para determinar el Salario, puesta audaz. Elige cuántas coronas de oro inviertes en la expe-
el PJ debe hacer un Chequeo en una de las siguientes Ha- dición, entre 1 y 20. Una mayor inversión aumenta las posibili-
bilidades: Animar (cualquiera), Interpretar (cualquiera), dades de éxito y mejora la tasa de rentabilidad.
Jugar (cualquiera).
0 A efectos de esta Empresa, el PJ podrá contar con un Es- Tu PJ no acompaña a la expedición que ha patrocinado, ya que
tatus de Plata 3. ocurre ‘fuera de plano’ mientras los PJs viven su próxima aventu-
ra. Al comienzo del siguiente periodo de inactividad, tira 1d100
Patrullar la frontera + el número de coronas de oro invertidas para determinar el
Esta Empresa sólo puede seleccionarse en una colonia con una resultado de la Empresa.
Fortificación (página 211).

Con guardias cercanos proporcionando cobertura y un períme-


tro seguro para retirarte si es necesario, te atreves a sondear el
borde de la jungla y puedes anticipar peligros.
RESULTADOS DE LA EXPEDICIÓN
Si emprendes una expedición a la jungla en tu próxima aventura, 1d100 Resultado
puedes invertir un Chequeo para resistir los efectos de un En- Fracaso absoluto. La expedición desaparece
cuentro en la jungla (página 205) o Encuentros en el río (página 01 a 55 en la jungla, llevándose la inversión del PJ
206). Puedes elegir a un aliado como beneficiario de esta inver- con ella. Nunca se les vuelve a ver con vida.
sión, en lugar de a ti mismo. Fracaso. Sólo vuelven unos pocos miembros
de la expedición, despotricando sobre su
Racionamiento 56 a 80 horrendo calvario. Cualquier acreedor con
corazón no les pediría el reembolso, ya que lo
Esta Empresa sólo puede seleccionarse en una colonia con una
han perdido todo en la jungla.
Granja.
Éxito parcial. Algunos miembros de la
expedición vuelven con baratijas menores,
Mediante una cuidadosa gestión de los recursos de las granjas
81 a 95 quizás robadas de los hombres lagarto o
de la colonia, apartas suficientes provisiones para tu grupo para quizás de otra expedición. Es suficiente para
su siguiente expedición. pagar la inversión del PJ.
Premio gordo. La expedición logra lo
Generas suficientes raciones de comida y agua para abastecerte imposible, asaltar una ciudad templo y
a ti mismo, a otros PJs y otros compañeros de viaje durante la volver con los brazos llenos de riquezas.
próxima aventura. Si vas a emprender una expedición, estos su- 96 a 100 Cumplen su temeraria promesa de devolver
ministros duran 3 Etapas. Después de eso, los PJs deben confiar 10 veces su inversión, aunque pueden atraer
en la Empresa Buscar comida. las represalias de los hombres lagarto más
temprano que tarde.

217
XI

• AVENTURAS EN LUSTRIA •
Tres
rápidas aventuras
en el interior y los alrededores de Lustria

Por otro lado, podrían ser exploradores afiliados al Zoo Impe-


LA RANA DE JADE rial de Altdorf encargados de traer una bestia legendaria para la
colección. En este caso, la Rana de Jade es un animal vivo con
Hace muchos años, una expedición liderada por un enano apo- una inteligencia y poder inusuales. Cuarzo se considera su sumo
dado ‘Cuarzo’ por sus cualidades mentales y físicas, llegó a Lus- sacerdote y le rinde culto como si fuera un dios. Tal vez lo sea.
tria en busca de la legendaria Rana de Jade, un ídolo de los slann
que se dice que vale una fortuna y es fuente de un gran poder Cómo empezar
mágico. Meses después, comunicaron a sus patrocinadores que Es probable que Skeggi sea la primera parada para descansar y re-
había llegado a Skeggi y estaba partiendo hacia la Costa del abastecerse. Mientras están allí, los PJs pueden cotillear en busca
Vampiro. Después de eso, no se supo nada más. La expedición se de rumores a lo largo de sus muelles y recintos. Utiliza la infor-
dio por perdida, aunque la verdad es un poco diferente. mación facilitada en este capítulo y siéntete libre de exagerar las
cosas, ya que ninguna historia sobre la Costa del Vampiro es de-
Cuarzo encontró el ídolo en un santuario perdido en lo pro- masiado salvaje. Por otro lado, los PJs deberían aprender el precio
fundo de la jungla, pero sólo después de soportar horrores del paso por el Sargazo, para que puedan llegar a Nueva Bechafen.
que mataron a su tripulación y lo volvieron loco. Escapando
con la Rana, tropezó a través de la jungla hasta que llegó Dejando Skeggi atrás, su barco debe pasar peligrosamente cerca
a un pueblo de eslizones que sintieron el poder en el ídolo de Cabo Ruina y la Esposa de Salmuera. Esta los escruta y canta
y pensaron que Cuarzo era su sacerdote. Se convirtió en su con sus canciones para atraerlos. Si la tripulación o el grupo
jefe, dando órdenes en nombre de la Rana de Jade y haciendo sucumbe, los supervivientes se enfrentan a una difícil lucha para
como si hablara con ella. liberar a sus compañeros.

El fin se acerca cuando uno de los ‘condes’ de Harkon se entera En Nueva Bechafen, su objetivo es encontrar pistas sobre Cuar-
del éxito de los PJs en la recuperación de Cuarzo y su tesoro, por zo y su paradero. La mayoría de respuestas contienen encogi-
lo que decide apoderarse de la Rana después que el grupo haya mientos de hombros y vagos recuerdos, pero si gastan oro en
hecho el trabajo sucio. El Fin de la Tumba, llamarán la atención de un guía apodado
‘Chispas’ (‘¡Por mi personalidad!’), que además es un necrófago.
Cómo introducir a los exploradores Chispas conoce la ruta que siguió Cuarzo y puede guiar a los
Los PJs pueden tener varias razones para atreverse a entrar en PJs, pero no sólo requiere un pago, sino que el grupo debe sobre-
la Costa del Vampiro. La primera es simple codicia. Ya sea de vivir a la ‘multitud nocturna’ de la peculiar posada.
vuelta en el Viejo Mundo o ya en Skeggi, oyen rumores de la
Rana de Jade y la expedición de Cuarzo. A partir de ahí, es Río arriba
simplemente cuestión de contratar un barco y una tripulación. Los Personajes navegan hasta la desembocadura del río Tieto,
donde deben abandonar el barco, ya que sólo pueden viajar río
Si los PJs han sobrevivido a Imperio en Ruinas y estás utilizan- arriba a canoa o a través de la jungla. Su primer obstáculo es
do uno de los escenarios posteriores, la búsqueda de la Rana de un fuerte en la desembocadura del río. El conde gobernante,
Jade se convierte en la búsqueda de un artefacto para contrarres- el vampiro Ridolfi, acepta sobornos para permitir el paso, pero
tar cualquier mal que haya caído sobre el Imperio. La aventura cualquier mención sobre Cuarzo o de la Rana de Jade, hace que
se convierte en una búsqueda desesperada, una carrera contra- se sienta intrigado y esto lo lleva a maquinar para hacerse con
rreloj para salvar la patria de los PJs. ella. Si los PJs deciden atacar, descubren que, además de sus sol-
dados necrófagos y zombis, tiene un carnosaurio como mascota.
218
AV E N T U R A S E N L U S T R I A
XI
La travesía dura más de una semana, en la que se enfrentan a la LA IRA DEL
selva, el río, el mar y a las criaturas que habitan esos lugares. Con
el tiempo llegan a las ruinas de un campamento. Una hoguera y
DIOS SERPIENTE
algunas herramientas son todo lo que queda, pero un Chequeo De-
safiante (+0) de Percepción revela una moneda de oro dawi, señal Los buscadores y comerciantes del Viejo Mundo pueden com-
del paso de Cuarzo. Si se supera un Chequeo Complicado (-10) prar mapas de los yacimientos de gemas de las islas Volcánicas
de Rastrear, se descubren las señales de un sendero marcado que se a los marineros. Los extranjeros son tolerados por los colonos
adentra en la jungla y que conduce a los PJs a una cueva parecida a elfos, quienes a su vez son meros invitados de los eslizones
la boca de una rana, el santuario de la Rana de Jade. Si se fracasa el nativos. Los grupos que han naufragado a causa de las tormen-
Chequeo de Rastrear, los PJs pueden usar las reglas de Expedición tas de la Costa del Vampiro, deberían comenzar este escenario
a la jungla para representar una búsqueda más ardua de la cueva. varados en los Pantanos de Sangre, con cuidado de no llamar
la atención de los lacayos de Luthor Harkon.
Pero el ídolo ha desaparecido, el pedestal sobre el que descan-
saba está vacío. Un Chequeo Normal (+20) de Intuición o Per- Tras explorar de forma independiente, los aventureros son
cepción detecta un eslizón observándolos desde la jungla. Una acusados por los eslizones de romper un tabú. Las diferencias
vez descubierto, el eslizón huye. Los PJs pueden rastrearlo hasta culturales y lingüísticas deben ser superadas para escapar de la
una aldea de eslizones en un claro rodeado de una empalizada, ira de Sotek. La información recopilada durante la exploración
la ‘Aldea de la Rana’. puede comprar un indulto y tal vez hacer algún amigo eslizón.
Este escenario también presenta una oportunidad para intro-
Cuarzo ducir a un PJ eslizón.
Chispas advierte al grupo que no vayan a esa aldea, ya que los
eslizones los matarán. Al ser ignorado, maldice a los PJs y huye Encuentros en la Exploración
a la jungla. En la aldea, en lugar de ser atacados, son llevados a la Debes permitir que el grupo explore la isla de la Serpiente
cabaña de la Rana de Jade y su sacerdote, Cuarzo. Está claro que Humeante sin la interferencia de los elfos. Intercala estos en-
está bastante loco y pregunta constantemente al ídolo por sus cuentros con avistamientos ocasionales de eslizones ocultos
órdenes e imaginando, tal vez, sus respuestas. Es evidente que entre la maleza.
los eslizones consideran a ambos como seres divinos.
0 Tableta rota: una tableta enterrada, recuperada en cua-
Hay dos vías que tus PJ pueden seguir para obtener el ídolo. O tro fragmentos, es reparada fácilmente. Representa la
bien luchan contra Cuarzo y los eslizones, o bien lo engañan de misteriosa Torre de la Estrella situada en la isla de la
alguna manera, aunque deberías dejarles claro el gran número Serpiente Humeante.
de eslizones que hay y que es preferible la diplomacia y la as-
tucia. Una posibilidad es convencerlo para que lleve el ídolo al 0 Foso de serpientes: unas ruinas enterradas conducen a
Imperio y ‘difundir la Palabra de la Rana’, aunque los eslizones un pozo infestado de serpientes. Los murales representan
siguen oponiéndose. una ciudad templo siendo destruida por un volcán, mien-
tras Sotek lucha contra la Rata Cornuda.
Me lo quedo
El viaje río abajo es menos accidentado que el viaje tierra aden- 0 Zombis elfos: marineros elfos ahogados emergen del
tro pero, llegando al atardecer al fuerte por la desembocadura océano, reanimados por Luthor Harkon. Caminan hacia
del Tieto, descubren que el conde Ridolfi les niega el paso, in- el puerto o la mina más cercana y atacan a cualquiera que
dependientemente de los acuerdos que se hayan hecho. Si lo esté allí.
contrataron, pueden ver a Chispas entre sus tropas. Ridolfi exige
el ídolo en nombre de Luthor Harkon. Empieza el combate. El Incidente
La naturaleza de la transgresión del grupo depende de ti. Quizá
Epílogo minaron con poco cuidado, robaron una reliquia, dañaron ser-
Si los Personajes triunfan, descubren que el conde ha matado pientes sagradas o traspasaron las fronteras de la isla de la Ser-
a toda la tripulación que quedaba, algunos como alimento para piente Escupidora.
el carnosaurio, otros para servir como soldados zombi. Se las
arreglan para manejar el barco de vuelta a Skeggi, donde pueden Cuando el grupo ha terminado de explorar, docenas de eslizo-
encontrar nueva tripulación y dirigirse a casa. nes los rodean desde la jungla. Un sacerdote eslizón señala a la

219
XI LUSTRIA

Serpiente Escupidora. Los PJs no son maltratados, sino que se Isla de la Serpiente Humeante
los condimenta con cacao, se los adorna con guirnaldas de flores Es la isla más grande, llamada así por su volcán inactivo. Fue el
y los conducen a la isla más pequeña en una balsa ceremonial. lugar de la derrota final y expulsión de Lustria del Clan Pesti-
Los están preparando para el sacrificio, pero puede no ser algo lens. Los eslizones nativos permiten a los elfos extraer recursos
evidente desde un principio. En la orilla opuesta, un intérprete de sitios designados en el mapa. Los eslizones dan poco uso a
eslizón finalmente revela la gravedad de su situación. las gemas y minerales y además han aprendido a explotar a los
obreros elfos.
Conclusión
Es probable que el grupo intente escapar cuando se dé cuenta de 0 Ciudad de los Muertos: las erupciones volcánicas sepul-
lo que ocurre. Los eslizones perseguidores usan redes y boleado- taron una ciudad templo y, siglos más tarde, destruyeron
ras para atraparlos vivos. El sacerdote eslizón espera en la cima la colonia que se construyó sobre sus ruinas. Las casas de
del volcán, donde se arrojará a los infractores a la ardiente cal- madera entre las ruinas están habitadas por elfos que mi-
dera. El intérprete eslizón ofrece una última oportunidad para nan el suelo de la selva con picos y palas, desenterrando
la absolución ante Sotek. reliquias que deben ser entregadas a los eslizones.

La absolución requiere que se ofrezca voluntariamente la ubica- Isla de la Serpiente Escupidora


ción del Foso de Serpientes (con detalles relevantes) y devolver La isla más pequeña es sagrada para Sotek y no se puede acceder
la tableta de piedra. Aquellos grupos absueltos que lucharon sin el consentimiento de un sacerdote eslizón. Las corrientes
contra zombis pueden recibir asistencia local de los eslizones de lava parecen serpientes rojas fluyendo del volcán activo. Los
exploradores, guías o traductores. El intérprete eslizón podría eslizones más supersticiosos no cruzarán la lava, ni siquiera en
unirse a ellos como PJ o PNJ. busca de prisioneros fugados. Los elfos visitan la Torre de las
Estrellas, pero no minan en esta isla.

0 La Torre de las Estrellas: esta antigua torre de los Ances-


trales ha sido abandonada gradualmente por los hombres
lagarto desde el momento en que el culto de Sotek ascen-
dió. Los elfos utilizan ocasionalmente el nexo arcano del
sitio para realizar rituales poderosos. Algo que hay en la
torre mantiene a raya a los muertos vivientes. Los elfos
y los eslizones se refugian aquí cuando los atacan piratas
muertos vivientes.

Los Pantanos de sangre


Estos pantanos salobres están contaminados con magia oscura
y plagados de naufragios. En su fétido interior, se alza el os-
curo castillo que Luthor Harkon mantiene como su base. Las
concentraciones de magia oscura son tan fuertes que los ma-
rineros zombis pueden alzarse sin la ayuda de la nigromancia.
Las plantas carnívoras de los pantanos comen carne fresca y
podrida. Los náufragos aventureros podrían ser rescatados por
un piloto elfo que los lleva a la Ciudad de los Muertos. Si el
grupo consigue hacerse amigo de los hombres lagarto, varios
grupos de eslizones podrían extraer su barco del pantano con
cuerdas y un par de bastiodones.

220
AV E N T U R A S E N L U S T R I A
XI
SELECCIÓN Encuentros
SOBRENATURAL El grupo encuentra un barco pesquero abandonado de los elfos
para ayudarles a escapar. Los elfos oscuros navegan en esquifes,
pero su preocupación máxima es capturar bestias.
El grupo es contratado por un erudito elfo, Eleasor Vendaval de
otoño, para una expedición a las islas Tortuga. Eleasor necesita 0 Hombres bestia viviseccionados: varios hombres bestia con
guardias y ayudantes de investigación. El objetivo es localizar partes del cuerpo trasplantadas y cicatrices de lobotomía
una rumoreada cura para la mutación mental y, si es posible, escaparon de la isla del Aristócrata. Estos desgraciados te-
descubrir los orígenes de la vida. Los nobles asur han financiado men a los elfos y buscan aliados hombres bestia o skaven.
la expedición.
0 Puesto de avanzada skaven: los túneles conducen a un
Tras un viaje por mar con los elfos, el grupo se da cuenta de escondite del Clan Moulder que contiene abominaciones
los extraños experimentos que se están llevando a cabo en las híbridas de ratas. Los señores de las bestias skaven que re-
islas Tortuga. Un giro inesperado de los acontecimientos hace únen especímenes están dispuestos a negociar mientras los
que sean abandonados por los elfos y que necesiten encontrar elfos luchan.
el camino a casa. Mientras navegan por las islas, el grupo debe
evadir a corsarios elfos oscuros. 0 Esclavistas druchii: una banda de asaltantes intenta cap-
turar al grupo. A los cautivos se les ofrece la libertad si trai-
Navegar con Altos Elfos cionan a los asur; de lo contrario, son esclavizados en el
Puedes interpretar en detalle o simplemente ejecutar algunos Arca Negra.
encuentros y Empresas a bordo. A lo largo del viaje, Eleasor
puede dar clases académicas a PJ dispuestos en algún saber 0 Guerrilleros elfos: los altos elfos acusan al grupo de ser co-
científico. La tripulación del barco trata a los no elfos a bordo laboradores de los elfos oscuros. Para probar su confianza,
como cadetes. Al grupo se le permite ir a cualquier lugar en el deben unirse a un contraataque contra los corsarios druchii.
barco, excepto a la bodega de carga. Los PJs que se cuelen en
la bodega descubren a hombres bestia vivos en jaulas. Si se le Conclusión
pregunta, Eleasor explica que son sujetos de pruebas. Finalmente, la llegada de una gran flota de altos elfos obliga a
los elfos oscuros a emprender la retirada. Rescatan al grupo y los
Abandonados en tierra llevan a la Ciudadela del Anochecer para que los interroguen.
A medida que el barco se acerca a su destino, una Arca Negra Los colonos de las islas Tortuga testifican a favor o en contra,
enclada es avistada frente a la isla de la Gran Tortuga, obligando dependiendo de las acciones de los PJs.
a los elfos a cambiar de ruta. El Arca Negra está amarrada en la
recta entre la isla de la Gran Tortuga y la pequeña isla situada al Los PJs que manipularon experimentos en la isla del Aristócrata
noroeste. En la isla del Aristócrata, los elfos echan el ancla y los o interactuaron con los druchii o skaven, son encarcelados en la
hombres bestia enjaulados son transportados a la orilla donde isla del Respeto para que los juzguen.
esperan algunos elfos hechiceros.
De lo contrario, los grupos que se comportaron favorable-
La nave avanza hacia el norte, pasando los Centinelas de Xeti, mente reciben un pasaje hacia su hogar a bordo del próximo
alrededor de la isla del Comienzo. Todos desembarcan y Eleasor buque mercante.
conduce al grupo a un pequeño santuario de llamas de Asuryan
que se ha erigido en la isla, un eco del vasto santuario al dios que Isla de la Gran Tortuga
se encuentra en el Mar de los Sueños de Ulthuan. La isla más grande incluye puertos de suministro de los altos
elfos, pueblos y granjas. Los santuarios sagrados de cascadas
Tan pronto como siente que no es observado, el erudito se mete para Isha crean un templo salvaje, protegido de nuevas coloni-
en las llamas de un salto y queda incinerado. La tripulación cul- zaciones. Aquí puedes encontrar cualquier criatura del bestiario
pa al grupo de esta desgracia y los deja abandonados en la isla. lustriano (a menudo con Rasgos de criatura únicos). Actual-
mente, los colonos asur se refugian en las montañas mientras
los grandes corsarios druchii ocupan sus hogares costeros. Los
elfos oscuros capturan bestias para el Concurso de las Garras en
Naggaroth (ver Lokhir Fellheart, página 90).

221
XI LUSTRIA

Isla del Comienzo Los Centinelas de Xeti


Hay cabañas de pescadores elfos diseminadas por toda la costa. La Unas filas de imponentes monolitos que lucen grabados brillan-
característica principal de la isla es un santuario de fuego a Asuryan tes de glifos verdes. Los centinelas fueron construidos por los
que se dice que puede curar las mutaciones mentales, pero sólo de slann para recibir señales de los Ancestrales (hasta ahora, no
los que son puros de alma. Aquellos corrompidos por su propia ha llegado ninguna). Tzeentch se ha comunicado con los he-
naturaleza defectuosa arderán hasta morir. Los elfos oscuros prisio- chiceros elfos a través de los Centinelas, plantando blasfemas
neros son traídos aquí para ser ejecutados en la hoguera. nociones de equilibrio moral mediante la transformación de sus
mentes dormidas.
Isla del Aristócrata
Esta colonia de investigación fue utilizada originalmente por el-
fos renegados para elevar a los animales a familiares mágicos. Hoy
en día, los hechiceros realizan experimentos de purificación con
hombres bestia y elfos oscuros en nombre de Hoeth. Los sujetos
de prueba viven en un cercado fuera del recinto. La estación de in-
vestigación está oculta por los árboles y no hay atraque para barcos.

222
Í N D I C E A L FA B É T I C O

ÍNDICE ALFABÉTICO
A Gran Confluencia �������������������������������� 30 Pliodón ���������������������������������������������� 179
Adella, la de las Mil Bocas ������������������� 42 Guardia del Templo ��������������������������� 145 Pozos de desove ��������������������������������� 111
Ancestrales ������������������������������������������ 118 Gusano del cerebro ���������������������������� 168 R
Anomoq, sacerdote eslizón de Sotek ��� 140 Gusano ciego pálido ��������������������������� 169 Rajadáctilo ����������������������������������������� 176
Arcanadón ������������������������������������������ 178 Gusano hematófago ��������������������������� 169 Rana arborícola de Lustria ����������������� 170
Armas a distancia H Rasgos de los hombres lagarto ������������ 151
de los hombres lagarto ������������������������ 163 Halcón ������������������������������������������������� 89 Razordón ������������������������������������������� 175
Armas básicas de los hombres lagarto ��� 163 Hechizos de Magia Suprema ������������� 128 Reglas de lanzamiento
Artillería de los hombres lagarto ��������� 178 Hechizos de Magia Suprema de los slann 129 de la Magia Suprema�������������������������� 127
Áspid de anillos azules ����������������������� 172 Hienadón ������������������������������������������� 171 Ruinas de la ciudad templo����������������� 207
Avispa hematófaga ����������������������������� 169 Hombres lagarto y sus Lesiones ��������� 135 Roc plumaveloz ������������������������������������ 89
Axlotl, Ciudad de las Estrellas ������������� 97 Hormiga carroñera ����������������������������� 169 Rutas del Cielo ������������������������������������ 35
B Hualotl, Ciudad de las Máscaras ���������� 96 S
Bastiodones ���������������������������������������� 178 Huatl, El Despertar ������������������������������ 97 Salamandra ���������������������������������������� 175
C I Sanguijulea de fuego �������������������������� 168
Cámara del Trono �������������������������������� 60 Idioma sauriano���������������������������������� 134 Sapo rechoncho ���������������������������������� 170
Capa emplumada ������������������������������� 153 Isla del Arrecife Puntiagudo������������������ 81 Saurios ����������������������������������������������� 143
Carnosaurio ��������������������������������������� 180 Itza ������������������������������������������������������ 95 Saurio del Terror �������������������������������� 181
Carrera de Intérprete ������������������������� 194 J Secretos de Beujuntae �������������������������� 32
Carrera de Oráculo ���������������������������� 196 Jaguar ������������������������������������������������� 173 Señor Finrian ��������������������������������������� 87
Carrera de Superviviente �������������������� 198 Jens el Oscuro, Canciller necrófago ������ 67 Señor de la guerra Skrolk ��������������������� 62
Carrera de Vanguardista ��������������������� 200 K Serpiente perforadora ������������������������� 172
Castas de los eslizones ����������������������� 138 Króxigor ��������������������������������������������� 148 Serpientes de Sotek ������������������������������ 57
Cazapiés ��������������������������������������������� 169 L Slann �������������������������������������������������� 121
Centinela del Tiempo �������������������������� 35 Lagarto piraña ����������������������������������� 171 Soren ‘El Coleccionista’ ������������������������ 44
Centinelas de Xeti��������������������������������� 33 Lagarto león de melena escamada ������ 171 Sotek �������������������������������������������������� 120
Charcas Esmeralda ������������������������������ 31 Lanzavirotes Garra de Águila �������������� 89 T
Ciénagas de Fuego ������������������������������� 34 Larva de Itxi��������������������������������������� 168 Templo del Sol de Chotec ������������������ 109
Ciudades templo en tierras lejanas ������� 95 Leyendas de las amazonas��������������������� 38 Terradón �������������������������������������������� 176
Clases y Carreras de Lustria ��������������� 192 Lokhir Fellheart ����������������������������������� 90 Tesoros del lago Xuhua ������������������������ 27
Clima de Lustria �������������������������������� 202 Luthor Harkon ������������������������������������ 73 Tiguana���������������������������������������������� 171
Coatl �������������������������������������������������� 153 M Tlanxla, Ciudad del Cielo �������������������� 96
Crotaz’l Escamadura �������������������������� 146 Magia Suprema élfica ������������������������� 127 Tlat’l el Enigma,
Culchan ��������������������������������������������� 173 Manantiales de la eternidad ����������������� 28 coatl protector ������������������������������������ 154
Culto a Tlazcotl ��������������������������������� 103 Marcas de los Ancestrales ������������������ 151 Tlax, Ciudad de los Fantasmas ������������� 96
D Milagros de Mathlann ������������������������� 81 Tlaxtlan������������������������������������������������ 93
Defensores de Tlaxtlan ����������������������� 105 Mina de las calaveras barbudas ������������� 33 Troglodón ������������������������������������������ 180
Desove ����������������������������������������������� 132 Murciélago gigante ���������������������������� 173 Tzku’Ta, ayudante jefe ������������������������ 112
E Murciélago hematófago ��������������������� 173 U
Empresas durante el viaje ����������������� 2036 N Uthl’kritchnaak,
Encuentros con criaturas ambulantes � 185 Niveles superiores de la Ciudadela�������� 79 glorioso heraldo de Nurgle ������������������� 61
Encuentros en la jungla ���������������������� 205 Niveles inferiores de la Ciudadela �������� 79 V
Enfermedades de la jungla ����������������� 186 Nuevas empresas en Lustria ����������������� 21 Villa del Gobernador ��������������������������� 82
Enredadera trepadora ������������������������� 167 Nube de esporas hematófagas ������������� 167 X
Eslizones �������������������������������������������� 136 Nueva Bechafen ����������������������������������� 68 Xahutec, Ciudad
Eslizones camaleón ���������������������������� 142 O de los Ecos ������������������������������������������� 96
Esposa de Salmuera ����������������������������� 75 Orcos salvajes ������������������������������������� 182 Xlanhuapec ������������������������������������������ 94
Estatuas del Vigilante ������������������������ 104 Oyxl, la Ciudad Eterna ������������������������ 97 Ylvathoi ����������������������������������������������� 82
Eslizones como personajes jugadores � 160 P Z
Estegadón ������������������������������������������ 177 Pahuax, Ciudad de la Ceniza ���������������� 95 Zarza picuda empaladora ������������������� 167
G Pantanos de las Pirañas ������������������������ 29 Zarza viperina ������������������������������������ 167
Gélidos ���������������������������������������������� 174 Pirámide sagrada de Tzunki ��������������� 108 Zigurat del Amanecer �������������������������� 25
Gélido cornudo ���������������������������������� 175 Pitón de los pantanos del Amaxón ����� 172 Zigurat de Quetli ������������������������������� 104

223

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