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Presentación 1

El documento presenta una tabla de creación de bandas y rasgos culturales para un juego de estrategia, detallando las tropas, sus características, y habilidades especiales. Incluye reglas sobre el movimiento y ataque, así como un sistema de puntos de iniciativa y efectos de las tiradas de Ojo de los Dioses. Además, se describen los rasgos específicos del Señor y sus efectos en el juego.

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Presentación 1

El documento presenta una tabla de creación de bandas y rasgos culturales para un juego de estrategia, detallando las tropas, sus características, y habilidades especiales. Incluye reglas sobre el movimiento y ataque, así como un sistema de puntos de iniciativa y efectos de las tiradas de Ojo de los Dioses. Además, se describen los rasgos específicos del Señor y sus efectos en el juego.

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Tabla de Creación de Banda

Tropa Figuras Arm. Atq. Reglas


Señor 1 6+ 4 Ojo de los Dioses. Aguanta 3 heridas.
Señor a Caballo 1 5+ 4 Ojo de los Dioses, Mov 20 cm, +1 al Impactar contra No Montadas. Aguanta 3 heridas.
Guardias 3 5+ 2 +1 al herir.
Fanáticos 3 4+ 3 -
Guardias a Caballo 3 4+ 2 Mov 20 cm, +1 al Impactar contra No Montadas.
Fanáticos a Caballo 3 3+ 3 Mov 20 cm, +1 al Impactar contra No Montadas.
Arqueros a Caballo 3 3+ 2 Alcance 30 cm, No atacan 1ª ronda CaC.
Guerreros (Muro de Escudos) 6 4+ 1 +1Arm si en contacto con otra figura de Muro de Escudos y no han movido ese turno.
Guerreros (Lanzas) 6 4+ 1 Alcance 5 cm.
Arqueros 6 3+ 1 Alcance 30 cm, No atacan 1ª ronda CaC, ignoran terreno difícil.
Ballesteros 6 3+ 1 Alcance 30 cm, No atacan 1ª ronda CaC, No pueden usar Iniciativa. +1 al impactar en disparo
Siervos 8 3+ 1 -
Máquina de Guerra 1 5+ 1D3+1 Alcance 50 cm, no mueven, +1 para impactar y herir.

Tabla de Rasgos Culturales


Rasgo Descripción
Hellas Las figuras de Muro de Escudos ganan +2 Arm. en lugar de +1 .
Rasgos del Señor (Inicio de la partida o la campaña)
Siervos de Baal Sus unidades de siervos tienen 8 figuras.
1D6 Resultado Descripción Hijos de Marte En cada turno suman 1 a los puntos de iniciativa que saquen en la tirada.
1 Duro de
-1 para herir al Señor. Furia Pagana Su infantería tiene +1 Ataque la primera vez que entran en combate en la partida.
Pelar
2 Iracundo +1 Ataque. In hoc Signo Vinces Una vez por partida, todas sus tropas tienen +1 Arm hasta el fin del turno.
3 Astuto +1 En tiradas de Iniciativa. Flagellum Dei Sus miniaturas montadas no sufren penalización al disparar tras moverse.
4 -1 Ataque. Puede transferir una Herida a un
Cobarde Sus figuras montadas tienen +1 al herir en la primera ronda de combate, pero solo si son
aliado a 10 cm una vez por turno. Deus Vult
ellas las que cargan.
5 Elegido por
±1 a la tirada Ojo de los Dioses. Una vez por partida, solo les aplican los resultados de 5 o 6 en las tiradas para herir en su
los Dioses Inshallah
contra.
6 Sanguinario +1 al Herir.
Valhalla Su Señor de la Guerra gana +1 Ataque permanente.
Puede redesplegar un punto de tropas después de que ambos jugadores hayan terminado
Basileia ton Rhomaion
su despliegue.
Ojo de los Dioses (Inicio del turno)
1D6 Resultado Descripción
1 Ojo del Destino Tira 1D3. El resultado son ptos. de Destino, pueden usarse para repetir cualquier tirada, se pierden al acabar el turno.
Misericordia de la
2 Tira 1D3. El resultado son ptos. de Misericordia, pueden usarse para convertir Muerto en Herido o eliminar Herido, se pierden al acabar el turno.
Madre
3 Gran Bendición Tira 1D3. El resultado son ptos. de Poder, pueden usarse para sumar +1 a las tiradas de Impactar o Herir, se pierden al acabar el turno.
4 Suerte del Zorro Tira 1D3. El resultado son ptos. de Suerte, pueden usarse para obligar al rival a repetir una tirada, se pierden al acabar el turno.
5 Presteza de los Cuervos Tira 1D3. El resultado son ptos. de Presteza, pueden usarse para sumar 5 cm a cualquier movimiento, se pierden al acabar el turno.
6 Furia del Elegido Tira 1D3. El resultado son ptos. de Furia, pueden usarse para darle +1 Ataque o +1 Armadura al Señor este turno.

Movimiento
1. Tirada Ojo de los Dioses Consultar tabla.
2. Tirada Puntos Iniciativa 1D6 si el Señor vive, 1D3 en caso contrario.
3. Movimiento de Figuras Comienza el de menor Iniciativa. Movimiento básico de hasta 10 cm. No se puede atravesar ningún elemento ni figura. Ataques de oportunidad
Terreno difícil Cuesta el doble de puntos de Movimiento.
Obstáculos Cuesta el doble de puntos de Movimiento y hay que sacar 3+ en 1D6 para poder atravesarlo, de lo contrario finaliza el Movimiento.
4. Uso de Puntos de Una vez movidas todas las figuras, se pueden gastar los ptos. De Iniciativa para mover 5 cm extras, un pto. por figura. Cuando un jugador
Iniciativa termina su fase de movimiento comienza la de su rival.

Ataque
Prioridad El jugador que movió primero realiza todos sus ataques en el orden que prefiera y pasa el turno a su rival.
Disparo Aliados no bloquean la visión, haber movido o visión parcialmente cubierta da -1 al impactar.
Combate Se lanzan tantos D6 como ataques. -1 al impactar si se lucha contra varios enemigos,
Impactar Igualar o superar la armadura del objetivo es un impacto. Cada impacto tira para herir.
Herir 1: Nada 2-5: Herido 6: Muerto
Heridos pasana muertos si son heridos de nuevo.
Figuras muertas pueden disparar o combatir cuando llegue su turno.
Cuando ambos jugadores han atacado, se retiran las bajas y empieza un nuevo turno.

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