Guía didáctica para profesores
Itinerario de propuestas formativas para acompañar
el taller Programando Apps
1 .Presentación
La presente guía didáctica tiene como objetivo potenciar la experiencia de aprendizaje que los
estudiantes vivenciarán durante la visita a la Fundación Telefónica Movistar. La misma consta de dos partes:
la primera a realizarse previamente a la llegada al Espacio y la segunda con posterioridad.
1.1 Modo de uso
Esta guía didáctica tiene como propósito brindar una herramienta a los docentes, que posibilite idear
actividades dentro de la escuela, en las que los niños se vayan introduciendo en la experiencia del taller.
Es fundamental que se haga hincapié en la espontaneidad de la participación de los chicos, sin anticipar el
contenido que luego se verá en las actividades dentro del Espacio.
La actividad pre-taller tiene el objetivo proponer ideas generales, conocimientos previos que los
estudiantes tienen sobre el tema para poder contrastarlos luego con la experiencia dentro del taller.
Importante: es recomendable que se realice esta actividad de modo que el taller sea mucho más
enriquecedor para los participantes.
La actividad post- taller tiene el propósito de idear actividades donde cada estudiante pueda afianzar
los conocimientos adquiridos, profundizar lo experimentado en el taller, y hacer su propia experimentación
con ese conocimiento.
2. Descripción del taller
Durante el taller se hará hincapié en el aprendizaje de las estructuras lógicas del lenguaje de
programación, usando como disparador el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles.
Para iniciar, la actividad propone un abordaje histórico sobre cómo surge en sus comienzos el
dispositivo móvil (teléfono celular) haciendo un recorrido hasta su multiplicidad de usos en la actualidad
gracias a la incorporación de distintos softwares específicos (las aplicaciones) logrando ampliar las
posibilidades del "teléfono" más allá de las llamadas telefónicas.
En una segunda etapa, nos sumergimos en el lenguaje de programación por bloques, adhiriendo a la
filosofía del software libre que nos proporciona “App Inventor”. App Inventor o MIT App Inventor, se ha
convertido en la plataforma web más importante para el desarrollo de aplicaciones móviles en Android para
personas que comienzan en el mundo de programación.
La actividad que llevaremos a cabo tiene como eje fundamental aprender las estructuras lógicas del
lenguaje de programación que se encuentra detrás de las aplicaciones que utilizamos habitualmente en el
celular, incentivando las capacidades creativas de los estudiantes, fomentando el conocimiento y abriendo
las posibilidades de apropiarse del lenguaje que permite el desarrollo de sus propias aplicaciones.
Reflexionando sobre aquellas aplicaciones que aún no existen y que pueden ser útiles a la comunidad.
Los temas a desarrollar dentro del taller refieren a:
¿Qué es un celular?
¿Qué se puede hacer con él?
¿Qué componentes lo constituyen?
Las instrucciones básicas de las estructuras lógicas para programar.
Uso de la interfaz App Inventor 2 para la creación de aplicaciones para dispositivos móviles.
Diseño de componentes y editor de bloques.
Variables, funciones, coordenadas y toma de decisiones.
Resultado de los distintos eventos (acciones) a través del emulador.
2.1 Contenidos
Presentación
¿Qué es un teléfono celular? Historia sobre como la telefonía móvil llega a la actualidad.
¿Qué se puede hacer con un teléfono celular actual y cuáles son los componentes que lo permiten?
¿Qué es una aplicación móvil? Plataforma web “App Inventor”.
¿Qué es la programación de edición por bloques?
Uso de App Inventor2: diseño de componentes, pantalla, ajustes y editor de bloques.
Uso de sensores, carga de texto, imágenes y sonidos.
Concepto de funciones y variables.
Escaneo del código QR del emulador.
3. Aspectos curriculares en los que se enmarca el taller “Programando aplicaciones”
Área: Tecnología
Temas: Programación
Propósitos:
- Promover la alfabetización digital
-Comprender la lógica del lenguaje de programación a través del editor de bloques.
- De la idea a la pantalla: combinación de elementos para la resolución de problemas.
- Fomentar el pensamiento computacional.
- Aprender-haciendo de forma colaborativa.
- Integrar espacios físicos y virtuales en las prácticas de enseñanza y aprendizaje.
- Desarrollar la capacidad creativa para interactuar de manera significativa con recursos digitales.
3. Actividades para realizar antes de la realización del taller
Introducción a la programación de aplicaciones móviles
Programación:
Invitar a los estudiantes a comprender la importancia de la programación
[Link]
Reflexionar sobre la tecnología que nos rodea:
¿Qué hay dentro de la tecnología?
¿Cuáles son las partes de un teléfono celular?
¿Pueden identificar los componentes de un teléfono?
¿Qué es una aplicación? ¿Para qué sirve?
¿Qué aplicación se necesita inventar?
4. Actividades que tendrán lugar dentro del taller
A continuación se ejemplifican las lógicas y contenidos que se desarrollan dentro del taller.
5. Actividad post-taller (para realizar luego de la visita)
En los días posteriores a la realización del taller, les proponemos actividades para afianzar los
conceptos presentados en el taller. Las aplicaciones generadas por App Inventor pueden
extenderse a otras áreas como las matemáticas, la robótica, el arte, la investigación, etc.
6. Información complementaria para los docentes:
APP INVENTOR PAGINA OFICIAL
[Link]
APP INVENTOR2
[Link]
CURSO DE APP INVENTOR
[Link]
APP INVENTOR PREGUNTAS Y RESPUESTAS
[Link]
¡Esperamos que la experiencia les resulte valiosa!