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MATCH DEVIR Rules ES

Match! es un juego de cartas en el que los jugadores deben colocar cartas en una pila de descarte o en su colección personal, buscando un equilibrio entre acumular puntos y terminar la partida. Cada jugador comienza con 5 cartas y debe jugar una carta que coincida con la pila de descarte o que no encaje, en cuyo caso la coloca en su colección y roba una nueva carta. La partida finaliza cuando un jugador se queda sin cartas, y se puntúan las cartas en la colección, restando las que quedan en la mano.

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MATCH DEVIR Rules ES

Match! es un juego de cartas en el que los jugadores deben colocar cartas en una pila de descarte o en su colección personal, buscando un equilibrio entre acumular puntos y terminar la partida. Cada jugador comienza con 5 cartas y debe jugar una carta que coincida con la pila de descarte o que no encaje, en cuyo caso la coloca en su colección y roba una nueva carta. La partida finaliza cuando un jugador se queda sin cartas, y se puntúan las cartas en la colección, restando las que quedan en la mano.

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Thomas Weber

2-6 8+ 20 min

COMPONENTES
2
1 20 31 4 5 3 4

012345
0 5 X X 4X 1
3 X
2

2 3
2
2

2
2

41X3

X
1 2 2 2
4 2
4
3X X1
3
41

00 00
0

00
0

0 0
00 00

2 2

X 1
3 X 2 3
2
1X32
2
2 14 03 2 4
1
4
2 2

5 1 0 43 X X 4
4 4
X1 2 3

4
X
1

4 00
23

4 00
0 00
0

5 4 4
00
0
00
0

60 cartas con números 4 comodines 8 cartas


(con valores de 0 a 5, de recordatorio
2 de cada color, en 5 colores)

DESCRIPCIÓN
Los jugadores empiezan la partida con 5 cartas en la mano. Cada turno,
colocan 1 carta en la pila de descarte del centro de la mesa. El número o el
color deben coincidir con la carta que haya en la pila de descarte. La partida
termina cuando alguien se queda sin cartas en la mano.
¿Os resulta familiar? ¡Seguro que sí!
En Match!, lo que más les interesa a los jugadores no es colocar sus cartas en
la pila de descarte, sino en una colección de cartas delante de ellos. Al final
de la partida, estas cartas son las que aportan puntos.
Sin embargo, un jugador solo puede colocar una carta en su colección si
no encaja en la pila de descarte. Además, cuando coloca una carta en su
colección, debe robar una nueva carta del mazo. Esto significa que aunque
acumule puntos, también se aleja más del final de la partida.
Por lo tanto, es importante encontrar el equilibrio adecuado entre ambos
caminos, además de intentar que los demás jugadores tengan que
deshacerse de cartas valiosas de su colección. 1
PREPARACIÓN
Cada jugador recibe 1 carta de recordatorio y la coloca en su zona de juego,
de modo que muestre el símbolo de robar. Si queréis, podéis dejar a mano
alguna carta de recordatorio no utilizada para ver cómo funciona el turno, o
bien podéis devolverlas a la caja.
Barajad el mazo de cartas con números y repartid 5 cartas a cada jugador, sin
que las vean los demás. Dejad el mazo boca abajo en el centro de la mesa.
Revelad la primera carta y dejadla al lado. Esta es la primera carta de la pila
de descarte. Si ha salido un comodín, volved a colocarlo en el mazo, barajad
y revelad otra carta.

2 2

5 3
2 51 2
1 2 X 4
3 X2 3

3521 4X32
2
1
3

3 2 2 4
1
3

1
1
3

25 3 1 25
Pila de Mazo
X
3 4 2 3X
1 2
descarte
3 4
1
3

Cartas en la mano Cartas en la mano

Esta carta tiene como


Colección objetivo recordarte Colección
personal que siempre debes personal
robar una carta
Carta de cuando colocas una Carta de
recordatorio carta en tu colección. recordatorio

2
CÓMO SE JUEGA
El jugador inicial es el jugador que vaya vestido con ropa de colores más
vivos. En su turno, cada jugador debe jugar una carta. Hay dos posibilidades:
Jugar 1 carta que encaje con
la carta superior de la pila de 2 2

descarte. La carta se coloca ¡Encaja!


2
en la pila de descarte. La 2
2
2 2

carta jugada puede proceder X 4


3 X
2
3

4X3
Ejemplo: El 2 azul o

1
4
de la mano o de la colección. 1
2
2 el 3 rojo de la mano
del jugador encajan
1
1
X4
Una carta encaja cuando
3X 3
4 con el 2 rojo.
1
es del mismo color y/o del
mismo número que la carta superior de la pila de descarte. El jugador debe
anunciar “¡Encaja!”. A continuación, no roba ninguna carta.

O BIEN
Jugar 1 carta que no encaje con la carta superior de la pila de descarte.
Esta carta se juega de la mano y se coloca en la colección.
Si la carta elegida tiene
Ejemplo: El 5 verde no encaja
un color y un número
con el 2 azul de la pila de
diferentes a la carta descarte. Colocas esta carta en
32 32

superior de la pila de tu colección, anuncias


“¡No encaja!” y robas una carta.
32
descarte, el jugador 23 23

debe colocar la carta en 5 5

su colección y anunciar 5 3 35 3 5
3 5 5

53355
5
“¡No encaja!”. 5 5 5

3 35 55 3 ¡No
encaja!
5 3
5 5

3
Siempre hay que colocar las 00 00 3 3 42 42

000 3 42
0 0
cartas del mismo color una
encima de la otra, de modo que 00
0
00
0 3 3 24 24
solo sea visible la carta superior
de cada color. Por lo tanto, como mucho puede haber 5 pilas de cartas en
una colección.
Después de jugar una carta en su colección, el jugador debe
robar una carta del mazo y colocarla en su mano. Si se agota
el mazo, apartad a un lado la carta superior de la pila de
descarte, barajad las cartas restantes de la pila de descarte y
dejadlas en un nuevo mazo boca abajo. La carta apartada se
convierte en la primera carta de la nueva pila de descarte.
Nunca puede darse el caso de que un jugador no pueda colocar ninguna
carta. O bien una de sus cartas encaja y la coloca en la pila de descarte, o
bien no encaja y la coloca en su colección.
Una vez que el jugador haya colocado una carta (y haya robado carta, en caso
necesario), termina su turno. Ahora le toca el turno al siguiente jugador en el
sentido de las agujas del reloj.
Los demás jugadores no saben qué cartas tienes en la mano.
Por lo tanto, puedes colocar una carta que no encaje en tu colección, aunque
tengas una carta que encaje en la mano.
Los demás jugadores ven qué cartas tienes en tu colección.
Si ya tienes cartas en tu colección, debes seguir una regla importante:
Si hay al menos una carta en tu colección que encaje con la carta superior
de la pila de descarte, no podrás jugar una carta de tu mano para colocarla
en tu colección.
4
Esto solo se aplica a las cartas superiores de cada pila de tu colección. Las
cartas inferiores están seguras. En este caso, tienes 2 opciones:

Colocas una carta que encaje de tu


colección en la pila de descarte. Ejemplo: En la pila de
descarte está el 3 rojo.
En tu colección tienes
00 00 3
3 42 42 un 3 azul. Por lo tanto,
debes jugar una carta
42
0 0

0
000 0 3
3 3
24 24
que encaje.
Tienes dos opciones.
00 00
Puedes colocar en la
pila de descarte el 3 azul
332 32
2 32 de tu colección…
O BIEN 32
233
2 233
O BIEN
…el 1 rojo de tu mano.
2
1 En cualquier caso, como
1

1
5 X 5
has colocado una carta
X 4 en la pila de descarte, no

4X5
1

4 1 robas ninguna carta.


1

1
1
1

5X X4
5
4
Colocas una carta que encaje de
1

tu mano en la pila de descarte.

Por supuesto, puede ocurrir que no te des cuenta de que tienes una carta que
encaja en tu colección. Pero puedes estar seguro de que tus contrincantes
estarán atentos y te lo recordarán.

5
COMODINES
X X
Un comodín encaja con cualquier carta. Por lo tanto, siempre
puedes jugar un comodín sobre la carta superior de la pila de
descarte, sea cual sea. Sin embargo, nunca la puedes colocar X
X X
en tu colección.
Cuando juegas un comodín, tienes que anunciar cualquier número o color. El
número o color anunciados están “dedicados” al jugador siguiente.
Si el jugador siguiente tiene una carta con ese color o número en su
colección, debe colocar una carta con ese color o ese número de su mano
o de su colección en la pila de descarte, cubriendo así el comodín. Si ese
jugador tuviera también un comodín en la mano, en lugar de jugar una carta
con el color o número “dedicados”, podría jugar el comodín, anunciando un
nuevo número o color y “dedicándolo” al siguiente jugador.
Si le has “dedicado” un comodín al jugador siguiente y ese jugador no tiene
ninguna carta en su colección con ese color o número, el jugador puede
elegir entre:

Colocar una carta


Colocar una carta de
que no tenga el color o el
su mano con el color o
el número “dedicado”
O BIEN número “dedicado” en su
colección, y entonces robar
en la pila de descarte.
carta de forma normal.

Mientras el comodín esté en la parte superior de la pila de descarte, el


número o color anunciados por el jugador que ha jugado ese comodín siguen
aplicándose, y están “dedicados” al siguiente jugador.
6
FIN DE RONDA, PUNTUACIÓN Y FIN DE LA PARTIDA
Una ronda termina cuando alguien se ha quedado sin cartas en la mano al
final de su turno.
Atención: Solo puedes terminar una ronda colocando tu última carta sobre
la pila de descarte. Cuando colocas tu última carta en tu colección, siembre
debes robar inmediatamente una carta.
Al final de la ronda, todos los jugadores suman el valor de todas las cartas de
su colección (incluyendo las inferiores).
A esta puntuación deben restarle el valor de las cartas que les quedan en la
mano. Un comodín en la mano cuenta como 10 puntos negativos. Se anota la
puntuación total de cada jugador, y se suma a la de las rondas anteriores.

0 0

03 5 2
3 3 5 5 2 2 0X 3 X
4 4 3 3

03X
3 4 4 0

4
3
0
4 3 4
3
5 3
4
0

3
5
4
2
4
2 X3
0 X3
0

En tu colección tienes estas cartas. En la mano tienes


Recibes 4 + 3 + 0 + 3 + 5 + 4 + 2 = 21 puntos. 0 + 3 + 10 (comodín)= 13 negativos.

En total, en esta ronda has conseguido 8 puntos.

La partida termina en cuanto algún jugador consigue llegar a los 50 puntos


al final de una ronda. El jugador que haya terminado con más puntos gana
la partida.
Si ningún jugador ha llegado todavía a los 50 puntos, se juega una nueva ronda
(el jugador inicial es quien haya jugado la última carta en la ronda anterior).
7
EL AUTOR
Thomas Weber es licenciado en administración de
empresas y se dedica al desarrollo de juegos desde
2017. Le encanta ser creativo y ver a la gente reunirse y
disfrutar jugando juntos. También aplica la creatividad
y la interacción a su actividad como formador, coach y
consultor independiente. Ayuda a empresas y equipos
a encontrar soluciones creativas para sus desafíos y a
mejorar la colaboración. Thomas vive en Múnich.

CRÉDITOS
Diseño: Schmidt Spiele GmbH
Traducción: Marià Pitarque
Adaptación gráfica: CeciRC
Editor: Diego San Martín Pierron

88529-ES

©Schmidt Spiele GmbH


[Link]

Devir Iberia S.L. Via Augusta 153-157 Entl. Local 4, 08021 - Barcelona. • Devir Livraria, Lda. Pólo Industrial.
Brejos de Carreteiros, Escritório 2, Olhos de Água 2950-554 Palmela. [Link]@[Link]. Tel: (351) 212
139 440 • Devir Livraria Ltda. Rua Chamatu, [Link] Formosa, CEP 03359-095 São Paulo – SP. CNPJ
57.883.647/0001-26. sac@[Link]. Telefone (11) 2924-6918 • Devir Italia. Piazza Petrucci, 8. Camaiore
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[Link] Argentina por Devir Argentina SRL, Juramento 2550 piso 6 of. A, C.A.B.A. CUIT 30-71586395-9.

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