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Proyecto Matematica

El proyecto busca desarrollar el pensamiento lógico-matemático en niños de nivel inicial a través del juego, donde el docente actúa como mediador. Se abordan contenidos sobre números, figuras geométricas y habilidades de comunicación, fomentando la resolución de problemas y la colaboración en actividades lúdicas. Los objetivos incluyen el reconocimiento y uso de números, la identificación de formas geométricas y la participación activa en juegos con reglas.

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Proyecto Matematica

El proyecto busca desarrollar el pensamiento lógico-matemático en niños de nivel inicial a través del juego, donde el docente actúa como mediador. Se abordan contenidos sobre números, figuras geométricas y habilidades de comunicación, fomentando la resolución de problemas y la colaboración en actividades lúdicas. Los objetivos incluyen el reconocimiento y uso de números, la identificación de formas geométricas y la participación activa en juegos con reglas.

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PROYECTO: Explorando el mundo de los números y las formas a través del juego

Fundamentación
Este proyecto se basa en la didáctica de la matemática para el Nivel Inicial, que entiende al niño como un constructor activo de sus propios saberes. La
matemática se aprende a través de la resolución de problemas y el juego, que es el medio principal para que los niños de cuatro años se enfrenten a
desafíos matemáticos de manera espontánea y significativa.
El rol del docente es crucial como mediador. La maestra propone situaciones lúdicas que desafían a los niños, fomenta la exploración de diversas
estrategias de resolución y guía la reflexión sobre lo que ocurre durante el juego. Esto permite que los niños construyan un aprendizaje sólido y
duradero, utilizando sus conocimientos previos para dar sentido a los nuevos conceptos.
CONTENIDOS:
CAMPOS DE EXPERIENCIAS: CONOCIMIENTO DEL AMBIENTE SOCIAL, NATURAL, TECNOLÓGICO Y MATEMÁTICO
CONTENIDOS:

EJE: NUMERO Y SISTEMA DE NUMERACION


 El numero como memoria de la cantidad en problemas que requieran:
 Determinación de la cantidad de objetos o dibujos de una colección utilizando procedimientos de conteo, sobre conteo o percepción global.
Que requieran
 Construcción y comparación de colecciones desde el punto de vista numérico estableciendo relaciones tales como mas que, menos que, o
tantos como utilizando distintas estrategias
 El numero para comparar problemas.
 Resolución de problemas utilizando distintos recursos como material concreto, dibujos, números en situaciones que involucren al numero
para anticipar resultados: los números para partir y repartir, para quitar
EJE: FIGURAS GEOMETRICAS.
 Reconocimiento de algunas figuras geométricas: círculos, cuadrados, rectángulos y triángulos.
 Composición y descomposición de formas geométricas (figuras, cuerpos) a partir de otras figuras y cuerpos.

CAMPO DE EXPERIENCIAS JUEGO


EJE: JUEGO COMO EXPERIENCIA COMPARTIDA
 Ampliación y conocimiento de su repertorio lúdico cultural
 Colaboración e interacción con sus pares en múltiples situaciones de juego
 Integración al grupo de pares en pequeños grupos
EJE: JUEGOS CON REGLAS CONVENCIONALES
 -Conocimiento de las reglas de diversos juegos
 -Interacción entre pares en variadas situaciones de juegos con reglas convencionales: de mesa

EJE: JUEGO DE CONSTRUCCION


 Conocimiento de las características de los materiales a través de diferentes criterios: forma, tamaño, espesor y sus relaciones para construir.
 Construcción compartida en pequeños grupos
 Observación de imágenes papel o digital- como referentes para construir.

CAMPO DE EXPERIENCIAS: COMUNICACIÓN, LENGUAJE Y EXPRESIÓN


EJE: COMPETENCIAS PARA LA ORALIDAD: LINGÚISTICAS, COMUNICATIVAS Y DISCURSIVAS
Vocabulario:
 Desarrollo del vocabulario a través de variadas experiencias de aprendizajes y de juegos con reglas convencionales.

OBJETIVO GENERAL:
 Que los niños desarrollen el pensamiento lógico-matemático de forma lúdica y significativa.
OBJETIVOS ESPECIFICOS:
Que el niño:

 Reconozca y utilice el número como una herramienta para contar y determinar cantidades en situaciones de juego.
 Explorare las características de las figuras geométricas para identificarlas en el entorno y en los objetos de la sala.
 Participe de forma activa y colaborativa en juegos con reglas, respetando los turnos y las normas establecidas.

Estrategias de Enseñanza Actividades Variables didácticas

 Preparar un mazo de cartas con números y/o constelaciones A: pequeños grupos


de puntos (del 1 al 10). (con imágenes claras y números Los niños se sientan en parejas o pequeños grupos, T: 20 min
grandes y legibles). mezclan las cartas y las reparten. Por turnos, cada uno saca E: sala
 Presentar el juego a los niños, explicando las reglas de una carta y la pone en la mesa. RH: Docente, niños
manera sencilla. "Hoy vamos a jugar con estas cartas. El que Comparar sus cartas para decidir cuál es mayor. Pueden RM: cartas
saque la carta con más puntos o el número más grande, gana hacerlo por percepción visual (viendo la cantidad de
puntos) o por conteo (contando los puntos uno a uno) para
un poroto (u otro elemento pequeño)". determinar quién gana la ronda. Deben tomar decisiones
 Mientras los niños juegan, observar y escuchar sus basándose en la cantidad o el número de su carta.
estrategias. Si un niño tiene dificultades para identificar qué
número es mayor, intervenir con preguntas como: "¿Cuál de
los dos tiene más puntos?", "¿Cómo podemos saber cuál es el
más grande?", o "Contemos los puntos juntos, ¿te parece?".
 Cierre: Promover una puesta en común al finalizar. La señorita
puede preguntar "¿Cómo se dieron cuenta cuál era la carta
ganadora?" o "¿Cómo supieron que su carta tenía más
puntos?".

.2-“La caja mágica de números” Presentar la caja como si fuera mágica o misteriosa para A: Individual
Cada niño, por turno, saca una tarjeta con un número escrito de una generar entusiasmo en los niños. T: 15 min
caja . Luego, busca y elige entre los distintos materiales concretos Orientar la actividad con preguntas clave como: "¿Qué E: sala
disponibles (bloques, palitos, fichas, tapitas) para construir la cantidad número te tocó?" y "¿Cuántos elementos debes poner al RH: Docente, niños
que indica el número de su tarjeta. Una vez que lo ha logrado, lado de la tarjeta?". RM: caja, tarjetas con número
muestra su construcción al grupo. Guiar la observación del número y el conteo uno a uno de material concreto.
los elementos. Es fundamental que el docente apoye a los
niños que aún no dominan esta correspondencia.
Animar a los niños a que verbalicen su proceso de conteo
y a que comparen su construcción con el número de la
tarjeta.
Observar los procedimientos de conteo de cada niño para
ajustar las intervenciones y ofrecer un andamiaje
adecuado.
3-“Dados y tarjetas” (con constelaciones) Presentar a los niños las tarjetas con constelaciones y A: pequeños grupos
Cada jugador elige una tarjeta con constelaciones que cree que saldrá explicar las reglas del juego, que deben esperar a que T: 15 min
en el dado. El encargado tira el dado, y quien acierta gana una ficha. todos tomen una tarjeta para tirar el dado. Gana el juego E: sala
el que más fichas tiene. RH: Docente, niños
RM: dado, tarjetas co
constelaciones, fichas.
4-“La carrera de la tortuga y la liebre” Organizar el juego en grupos de dos jugadores, con un A: Dúos.
tablero para cada uno. T: 15 min
Los niños tiran un dado y colocan fichas en su carril de avance (el de la Observar cómo los niños resuelven el problema de E: sala
tortuga o la liebre), avanzando tantos casilleros como el puntaje coordinación: retener la cantidad del dado y luego colocar RH: Docente, niños
obtenido en el dado. El objetivo es ser el primero en llenar su pista. el número correcto de fichas. RM: dado, fichas y tablero.
Intervenir con preguntas como: "¿Cuántos casilleros
avanzaste con este dado?" o "¿Cuántos te faltan para
llegar a la meta?"
5-“El árbol de los pájaros” A: pequeños grupos
El niño tira un dado y elige un pájaro del color que le corresponde a su Presentar el tablero, los dados y los pajaritos. Explicar que T: 15 min
turno. Cuentan los puntos del dado y colocan la misma cantidad de el objetivo es llenar el árbol, y que para eso tienen que E: sala
pájaros en su tablero. Gana el que llena primero su árbol. tirar el dado y colocar la cantidad de pájaros que este RH: Docente, niños
. indique. RM: dado, fichas y tablero.
Ofrecer dados con constelaciones de puntos y tableros
con espacios o "nidos" para cada pájaro. El libro sugiere
que un buen diseño facilita el aprendizaje.
Mirar cómo se produce la correspondencia.

La casita robada A: pequeños grupos


6-Los niños miran las cartas que están en el centro de la mesa y las Explicar el objetivo del juego, que es armar la "casita" T: 15 min
que tienen en su mano. Eligen una carta de su mano para levantar una juntando cartas que sumen el mismo valor. E: sala
o varias de la mesa que sumen el mismo valor. Gana el que se queda Ofrecer pistas: "¿Qué cartas podrías juntar con este 5 RH: Docente, niños
con más cartas. para armar una casita?". RM: dado, pote, imágenes d
Intervenir cuando surjan conflictos, explicando que "robar insectos.
la casita" es una regla del juego y no un acto de maldad.

7-“Hoy jugamos al mayor o menor”. A: pequeños grupos
Organizar la situación de juego en parejas o pequeños T: 15 min
El niño, junto a un compañero, saca una carta del mazo. Después de grupos para que los niños se concentren y puedan E: sala
ver el número, comparan sus cartas para decidir quién tiene el participar activamente. RH: Docente, niños
número de mayor (o menor) valor, según la regla del juego. El que Ofrecer un mazo de cartas con los números del 1 al 6, RM: Cartas del 1 al 6
gana se lleva ambas cartas, y el objetivo es juntar la mayor cantidad asegurándote de que los números sean visibles y fáciles de
posible. identificar.
Aclarar las reglas del juego antes de comenzar: "Hoy
vamos a jugar al mayor... el que tenga el número más
. grande se lleva las dos cartas".(se puede variar la consigna
y jugar al "menor" en otra oportunidad para que aprendan
a comparar en ambos sentidos).
Promover la verbalización de las estrategias que usan los
niños. Por ejemplo, si un niño saca un 5 y el otro un 3,
puedes preguntar: "¿Cómo sabes que tu carta es la
mayor?".
Observar los procedimientos de conteo de cada niño. Si un
niño todavía no reconoce el número, intervenir y pedirle
que cuente las figuras de su carta.
Validar los intentos de los niños y guiarlos para que logren
resolver el problema.

8-”A formar 6 con cartas” A: Grupo total


Presentar el mazo de cartas y explicar la consigna: Tienen T: 20 min
Los niños reciben cartas con números del 1 al 5 y deben combinarlas que buscar combinaciones que sumen 6. Orientar con E: Sala
para llegar a 6 (ejemplo 4+2, 5+1, 3+3) preguntas: ¿qué número te falta para llegar a 6? ¿Pdes RH: Docente, niños
hacerlo de otra manera? RM: cartas
9-Detective de figuras geométricas. Presentar el círculo y el cuadrado de forma clara, usando A: Grupo total
figuras grandes para que todos los niños las vean bien. T: 15 min
los niños se convierten en "detectives de formas". La docente les pide Invitar al grupo a jugar a los detectives.(darles lupa de E: Sala
que busquen en la sala objetos que tengan forma de círculo o de juguete o un sombrero para hacer la actividad más RH: Docente, niños
cuadrado. Una vez que lo encuentran, lo nombran y muestran al divertida). RM: figuras geométricas en cartón
grupo. Guiar la búsqueda con preguntas: "¿Qué cosas tienen
forma de círculo? ¿Y de cuadrado?” ayudándolos a dirigir
la atención a los detalles de los objetos.
Promover la observación y el diálogo sobre las
características de cada figura: "El círculo es redondo y no
tiene puntas", "El cuadrado tiene cuatro lados iguales".
Validar los hallazgos de los niños y animarlos a que
compartan dónde encontraron las formas.
10-“La lotería de las figuras” A: Grupo total
Organizar los materiales: crear cartones de lotería con las T: 15 min
Cada niño recibe un cartón con diferentes figuras geométricas figuras geométricas y preparar tarjetas individuales con E: Sala
(círculos, cuadrados, triángulos y rectángulos). Escuchan a la docente cada figura. RH: Docente, niños
nombrar una figura que saca de una bolsa. Buscan esa figura en su Mostrar los materiales y explicar las reglas del juego de RM: cartones con figur
cartón y, si la tienen, la marcan con una ficha. El primero en completar manera sencilla y clara para que todos los niños las geométricas, tarjetas con l
todas las figuras de su cartón grita "Lotería" y gana el juego. comprendan. mismas figuras, fichas para marca
Durante el juego, el docente guía la partida, saca una
tarjeta y nombra la figura, recordando las características de
cada una: por ejemplo, al sacar un círculo, puede decir:
"¡Salió el círculo, el que no tiene puntas!".
A medida que los niños juegan, el docente puede
preguntar: "¿Qué figura salió? ¿Dónde está en tu cartón?".
Esto fomenta la observación. Si un niño se confunde, se
puede intervenir con preguntas como: "¿Cómo te diste
cuenta que es un rectángulo y no un cuadrado?”.

11-Construcción con bloques: A: Grupo total


Ofrecer a los niños una variedad de bloques geométricos T: 25 min
El niño elige una variedad de bloques de diferentes formas de diferentes formas, tamaños y colores (cubos, pirámides, E: Sala
geométricas y los manipula libremente para crear torres, casas o cilindros, prismas). Además, pegará en la pared diferentes RH: Docente, niños
autos. A medida que construye, explora las propiedades de cada imágenes como referentes para que los niños las miren y RM: bloques de maderas co
bloque (si es estable, si rueda, si tiene lados planos) y decide cuáles se inspiren al construir. formas geométricas.
usar para lograr su objetivo. La docente guiará la actividad :
Proponer consignas abiertas: Desafiar a los niños con
preguntas como: "¿Qué puedes construir con un cuadrado
y un triángulo?" o "¿Y si hacemos una casa solo con
rectángulos?".
Incentivar el diálogo: Mientras construyen, preguntarles:
"¿Qué forma tiene el bloque que usaste para el techo de la
casa?" o "¿Por qué elegiste un cilindro para las ruedas del
auto?".
Guiar la exploración: Ayudarlos a descubrir las propiedades
de cada figura con comentarios como: "Mira, el cilindro
rueda, pero el cubo no".
Observar el proceso: La docente observará cómo los niños
arman sus creaciones, si ponen los bloques al azar o si se
fijan en la estabilidad de cada pieza. Esta observación le
dará pistas sobre el razonamiento de los niños.
Motivar la reflexión: Acompañar la actividad con preguntas
que motiven a pensar, como: "¿Cómo hiciste para que la
torre no se caiga?" o "¿Qué figura pondrías para que la
torre sea más alta?"

EVALUACIÓN:
Evaluación
1. Inicial
 Observar los conocimientos previos de los niños (qué números y figuras reconocen) y su nivel de interés ante la propuesta.
2. Procesual
 Registrar la participación y el interés de cada niño durante las actividades.
 Evaluar las estrategias que utilizan para resolver los problemas de conteo, comparación y reconocimiento de formas.
 Observar si logran la correspondencia uno a uno (número-cantidad) y si verbalizan sus procedimientos.
3. Final
 Analizar los avances y procesos de cada niño a lo largo del proyecto, registrando los logros más significativos en sus habilidades matemáticas.
RESPONSABLES: Docentes sala de 4 del JIN Nº11
TIEMPO: 3 meses.

BIBLIOGRAFIA:
- La enseñanza de la matemática en el jardín de infantes a través de secuencia didácticas. Adriana González, Edith Weinstein.
- Ministerio de Educación de la Provincia de Corrientes. Diseño Curricular Nivel Inicial 2020. Gobierno de la Provincia de Corrientes.
- NAP- Nivel Inicial. Zona Fantástica: Los números en juego. Ministerio de Educación de la Nación

OBSERVACIONES: Las propuestas se repetirán semanalmente para que los niños se familiaricen y afiancen los diferentes juegos. Los materiales
pueden ser modificados, incorporados o removidos según las necesidades e intereses que se observen en los grupos. La intervención docente debe
adaptarse a los requerimientos de los niños.

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