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Modulo 3 Merged

El documento presenta ejemplos de aplicaciones reales de herramientas digitales en contextos educativos, destacando su utilidad en la creación de contenido, comunicación, evaluación y gamificación. Se mencionan herramientas como Genially, Canva, Discord, Kahoot y Google Forms, entre otras, que facilitan el aprendizaje y la interacción entre estudiantes. Además, se enfatiza la importancia de explorar y aprender de manera autónoma utilizando recursos disponibles en línea.

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Modulo 3 Merged

El documento presenta ejemplos de aplicaciones reales de herramientas digitales en contextos educativos, destacando su utilidad en la creación de contenido, comunicación, evaluación y gamificación. Se mencionan herramientas como Genially, Canva, Discord, Kahoot y Google Forms, entre otras, que facilitan el aprendizaje y la interacción entre estudiantes. Además, se enfatiza la importancia de explorar y aprender de manera autónoma utilizando recursos disponibles en línea.

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3.

1 Ejemplos de aplicaciones reales de


herramientas digitales
Para dar comienzo al Módulo 3, retomaremos la tabla presentada
previamente y cuyo objetivo no era nada más que aglutinar una gran
cantidad de herramientas digitales que podrían usarse en diferentes
contextos educativos. Sin embargo, en este punto, más allá de nombrar
cada una de las herramientas y sus definiciones como se ha hecho
previamente, se expondrán ejemplos de aplicaciones reales de algunas
de ellas, en especial aquellas que combinan la facilidad de uso con una
amplia cantidad de posibilidades, así como aquellas más “populares”.

Si alguna de las herramientas que más te han interesado no se cita a


continuación, te animamos a buscar su uso en Google. Seguramente
encuentres tutoriales muy interesantes en las propias webs de las
herramientas digitales, en otros foros de ayuda o en YouTube. Al fin y al
cabo, recuerda que uno de los beneficios de la tecnología es la
capacidad de aprender de forma autónoma gracias a la cantidad de
información de la que disponemos en internet.

Explora y aprende con esta imagen interactiva. Descubre información


clave de manera dinámica y visual. Haz clic en cada elemento para
profundizar en los contenidos. ¡Aprende de forma sencilla, clara y
atractiva!

A continuación, se ahondará en los ejemplos siguiendo nuevamente los


grupos de la tabla.

[Link]

3.1.1 Creación de contenido


Genially
Como se ha indicado anteriormente, Genially es un herramienta que nos
permite crear presentaciones animadas e interactivas e incluso
gamificables. El ejemplo más claro del uso de Genially que se puede
compartir es la propia EE. Te habrás fijado que en los dos módulos
anteriores se disponía de varios Genially cuyo objetivo principal era
presentar de forma clara una cierta información, además de hacerla más
atractiva visualmente.
También es usual ver Genially en presentaciones, tanto por parte de
facilitadores/as como de estudiantes, en casi cualquier aula. En este
caso, estaría teniendo una utilización similar a Prezi o PowerPoint que
seguramente hayas encontrado en prácticamente cualquier sesión, taller
o clase a la que asististe recientemente.

Canva
Al igual que en Genially, en Canva podemos crear presentaciones tipo
PowerPoint. Sin embargo, su uso más extendido es para los que “quieren
hacer diseño sin ser diseñadores”. En Canva existen cientos de plantillas
para crear pósters, tarjetas, carteles, imágenes, etc.

Desde el punto de vista educativo, nos puede interesar enormemente


para crear material imprimible que llevemos al aula o para poder añadir
figuras, esquemas o ilustraciones a nuestras presentaciones
PowerPoint/Prezi/Genially, pero que sean mucho más atractivas. Te
animamos a que si en alguna EE te solicitan hacer un esquema o
infografía y no tienes demasiadas habilidades de edición de imagen,
utilices Canva. Si el contenido de tu infografía es bueno, Canva le dará el
“toque” visual que necesita.
Por tanto, la utilidad fundamental es diseñar materiales vistosos. Algunos
otros ejemplos de su uso son:

• Desde el punto de vista de un investigador puede ser muy útil, ya


que le permite crear pósteres científicos de una calidad visual mucho
mayor, que seguramente le ayuden a destacar entre decenas de
pósteres en un congreso científico. Son cada vez más las personas
profesionistas que lo utilizan.
• Diseños redimensionados y preparados específicamente para cada
red social, que podrían ayudarnos a la hora de crear una cuenta de
divulgación de psicología. Si explora alguna red social como
Instagram, quizá sea capaz de identificar las mismas plantillas en
diversos influencers de la red o incluso cuentas institucionales de
universidades.
• Diseños de folletos que se podrían utilizar para difundir cierta
información ([Link]., prevención del suicidio) entre docentes y padres.
En muchos casos, enviar un folleto informativo puede no ser atractivo
para los padres, pero si éste es visualmente atractivo, aumentará la
probabilidad de que lo revisen.
• Canva tiene hasta plantillas de currículum vitae, que pueden ser muy
útiles para trabajar orientación vocacional con estudiantes que estén
a punto de salir al mundo laboral.
• Calendarios personalizados para un grupo o una clase en concreto,
para que así puedan anotar, por ejemplo, sus exámenes o tareas
importantes.

Office 365
Seguramente para ti no sea ninguna novedad este paquete, que incluye
Word, Excel, PowerPoint, OneNote, OneDrive, Outlook y Teams. Sin
embargo, es probable que aun llevando años utilizando estas
herramientas, no hayas pasado de una experiencia básica de usuario.

Por ejemplo, Excel es una de las hojas de cálculo mejor optimizadas, que
puede permitirnos desarrollar múltiples análisis estadísticos. PowerPoint,
como ya se ha insistido en esta EE, generalmente está mal usado e
infrautilizado. Otro gran desconocido del paquete Office 365 es OneNote,
que permite tomar notas en el ordenador de una forma gráfica,
esquemática y rápida, siendo de gran utilidad para tomar apuntes
durante una clase o una sesión, complementando al clásico uso del
Word.

Si tienes interés en profundizar en las posibilidades que aún no llegas a


imaginar con Word o Excel, te recomendamos buscar algún curso
gratuito online. Es probable que salgas sorprendido de su uso.

3.1.2 Comunicación y comunidad


Discord
Esta plataforma habilita la creación de servidores de forma gratuita, lo
que permite a sus miembros comunicarse en multitud de canales de texto
y de voz, compartir archivos, e incluso utilizar bots para automatizar e
implementar funciones concretas. Es una herramienta muy potente, en
especial en la situación mundial actual, para crear lo que se conoce
como una comunidad de aprendizaje: un espacio en el que todos los
miembros pueden interactuar libremente y compartir experiencias,
actividades y conocimientos que llevarán al aprendizaje de todos.
Telegram
En este caso se pueden crear grupos y comunidades como la de
Discord, aunque sin la posibilidad de crear salas para realizar
videollamadas o chat de voz, al sólo disponer de un canal por el que
escribir. Sin embargo, puede ser una vía muy rápida y simple que podría
ser utilizada por los/as estudiantes para compartir dudas, recordar fechas
de entrega, compartir ideas, materiales, apuntes, etc. ¿No tienen un
grupo de Telegram/Whatsapp de las/os estudiantes de su curso? Te
recomendamos crearlo ahora mismo antes de continuar con tus
actividades. Es probable que se les hagan más llevaderas las EE y
puedan ayudarse con las actividades más complejas, además de brindar
apoyo social y emocional en los momentos más complicados.

3.1.3 Evaluación y gamificación


Kahoot
Es una aplicación que nos permite crear preguntas de múltiples
respuestas en formato de “concurso”. Todos los alumnos o alumnas
pueden participar a la vez, votando individualmente por la opción que
consideran correcta. La aplicación otorga puntos por cada acierto.
Nosotros mismos empleamos esta herramienta con estudiantes nuestros
en el pasado, como una forma divertida de explorar nuevos conceptos.

Por ejemplo, en una sesión sobre acoso escolar utilizamos el enunciado:


“Se levantó, gritó al profesor y, al salir, dio tal golpe a la puerta que
rompió el cristal”. El alumnado tenía que determinar si se trataba de
violencia escolar, acoso escolar, o si ninguno de los términos lo definía
correctamente.

A través de este juego de preguntas con pequeñas explicaciones


puntuales por parte de los facilitadores, se iban descubriendo y
construyendo conjuntamente los conceptos. Se insiste en que esta
herramienta se usa como complemento en la sesión, siendo
fundamentales las intervenciones de alumnos/as y facilitadores/as.

Socrative
Es una herramienta similar a Kahoot. Tiene algunas diferencias, pero
puede usarse con fines similares.

Google Forms
Esta aplicación no incluye componentes de gamificación, pero es una
herramienta de evaluación muy potente. Permite la creación de
formularios muy extensos y complejos, con muchos tipos de respuestas
(varias opciones, escala, respuesta corta, párrafo, selección múltiple,
entre otras). Además, hace un procesamiento básico de los datos
recogidos, mostrando la distribución de frecuencias de respuesta de cada
pregunta.

Figura [Link]. Pantalla de creación de formulario

Nota. Recuperado de Google Forms (s.f)

PreviousNext
Cabe destacar la popularización de Google Forms para recoger datos de
cualquier trabajo científico, debido a su facilidad de uso y a ser gratuito.
Sin embargo, existen herramientas más potentes, que aunque suelen
disponer de pruebas gratuitas temporales, son de pago. Algunos
ejemplos son Microsoft Forms o SurveyMonkey.

Minecraft
Probablemente algunos de ustedes hayan oído hablar de este
videojuego. Es uno de los más conocidos en la actualidad y no sólo ha
destacado por sus características lúdicas, sino también por el uso
didáctico que puede hacerse de él.

El ejemplo más conocido de su uso educativo es el que explica Duncan


(2017) en esta charla TED que les mostramos anteriormente y les
invitamos a volver a ver si lo desean:

[Link]

Sin embargo, este videojuego se utiliza también en algunas aulas


escolares como herramienta didáctica, y nacen cada vez más iniciativas
para explotar su potencial educativo.

Este juego no sólo nos permite dinamizar el aprendizaje y aumentar la


motivación gracias a la diversión, sino que se pueden representar e
integrar los contenidos pedagógicos dentro del mismo juego, en un
espacio tridimensional e interactivo.

Es probable que existan más videojuegos ([Link]., Algodoo) que puedan


utilizarse del mismo modo, pero este caso es el más popularizado
actualmente.

Figura [Link]. Ventana de inicio y tarjeta


Nota. Recuperado de Anki (s.f.).

Anki
Una herramienta de creación de tarjetas para el estudio memorístico.
Permite comprobar que se recuerda adecuadamente la información
deseada pero, además, nos ayuda a memorizar.

Se trata de un sistema de repetición espaciada (Spaced Repetition


System o SRS en inglés), que mide nuestro nivel de recuerdo de cada
tarjeta y calcula el intervalo de tiempo idóneo para volver a mostrárnosla
justo antes de que empecemos a olvidarla. Esta no es una herramienta
que pueda aplicarse fácilmente a dinámicas en el aula, pero puede ser
muy útil para los alumnos y alumnas si tienen que recordar mucho
material como, por ejemplo, de cara a un examen.

Podemos imaginar que en la tarjeta se observa que en la parte superior


aparece “guide”. En este caso, estaríamos viendo un mazo de
vocabulario de inglés. Inicialmente sólo se vería “guide”, por lo que
tenemos que pensar qué significa. Una vez lo hayamos hecho,
tendríamos una opción de ver el “otro lado de la tarjeta” donde se
muestra “guía”.

Ahora, tendríamos que hacer una autoevaluación de nuestro


conocimiento. En este caso, Anki nos deja marcar que nos lo vuelva a
preguntar en menos de un minuto (“Otra vez”) si lo hemos fallado, en
menos de diez si creemos que lo sabemos, pero tenemos dudas (“Bien”)
o en caso de que lo tengamos muy claro en cuatro días (“Fácil”). Cabe
destacar que cada vez que revisamos la tarjeta, los tiempos (minuto, diez
minutos y cuatro días) cambian. A veces la segunda opción no serán diez
minutos, sino un mes, un día, o media hora, dependiendo de lo que Anki
considere que es necesario.

Por tanto, esta herramienta nos dejaría desarrollar un mazo, por ejemplo,
de 100 palabras de vocabulario. El primer día haríamos las 100, pero el
segundo día sólo se nos presentarían aquellas que más nos costó
recordar, que podrían ser 43. Quizás al tercer día haya que repetir 24 del
día anterior, pero para evitar el olvido de las del primer día nos incluya 20
más. Es decir, programa automáticamente el estudio y los repasos.

3.1.4 Programación
Este punto se verá en profundidad en el apartado 3.3 del presente
módulo, aunque si tuvieras mucho interés en conocer sobre ello te
recomendamos que empieces buscando por internet a tu nuevo amigo,
“el gato de la programación”.

3.1.5 Organización de ideas y pizarrones


Mindmeister
Es una de muchas aplicaciones para crear mapas mentales (esquemas
de nodos interconectados). Puede utilizarse para representar conceptos
y profundizar en su comprensión o hacer anotaciones en una “lluvia de
ideas” (técnicamente denominado como “activación de esquemas
previos”), entre otras cosas.

Por ejemplo, para explorar la definición de diseño instruccional, se puede


realizar una “lluvia de ideas” (“activación de esquemas previos”),
anotando todo en un mapa mental alrededor del término inicial. A
continuación, pueden explorarse las relaciones entre esas ideas y su
posible conexión con el concepto inicial: el diseño instruccional.

Cabe destacar que desde el auge de las plataformas de


videoconferencia, tras el inicio de la pandemia del SARS-CoV-2, son
muchos los softwares que han intentado incluir pizarrones a su sistema.
Por ejemplo, Blackboard Collaborate y Google Meet.
3.1.6 Contenido educativo
TED
Un ejemplo muy sencillo de su uso puede verse en esta misma EE: ya le
hemos recomendado varios videos de esta plataforma que le permiten
ampliar sus conocimientos y escuchar directamente a reconocidos
expertos en sus temas. Siempre resulta atractivo y llamativo ver a un
especialista en un campo dar una breve conferencia sobre un tema.

Además, las TEDTalks no podían durar más de 21 minutos en sus


inicios, bajando hasta 18 minutos en la actualidad, lo que lo convierte en
un contenido de rápido consumo que no supera el tiempo en el que una
persona puede mantener su atención sostenida focalizada en un mismo
estímulo.

YouTube
Tiene una función muy similar, aunque no es una plataforma
exclusivamente informativa, sino más bien una red social que algunos
usuarios emplean para divulgar conocimientos.

Por ejemplo, dentro de una clase sobre física, sería de interés incluir
algún video que dinamice y ayude a simplificar algunos conceptos muy
complejos, como podría ser a través de algún canal como “Date un Vlog”.

Duolingo
Entre otras muchas herramientas para aprender idiomas, ha destacado
por ser una herramienta digital ampliamente gamificada. Es más, el búho
de Duolingo se ha popularizado tanto que ha sido objeto de bromas y
memes en internet, lo que puede ser utilizado creativamente por
docentes y profesionales de la psicología educativa para atraer más la
atención de las/os estudiantes.

Esto puede aplicarse con cualquier herramienta digital o videojuego. Si


Minecraft está de moda entre los más jóvenes, ¿por qué no usarlo? Si
ahora la nueva moda es Fortnite, ¿por qué no utilizar la cultura en torno a
ello a nuestro favor? Es cuestión de ser creativos con el contexto que se
presenta.
3.1.7 Gestión de contenido
Wordpress/Blogspot
Ambas herramientas permiten la creación sencilla de páginas web/blogs,
que pueden ser utilizadas para diseñar experiencias educativas,
actividades, plantear canales de divulgación, aprender programación web
básica, etc.

Moodle, Google Classroom o Eminus4


Son herramientas diseñadas expresamente para su uso en educación.
Ustedes, a través de sus estudios, tienen experiencia con el uso de esta
última.

Cabe destacar que estas plataformas suelen ser considerablemente más


potentes y pueden albergar muchas más funcionalidades de las que
generalmente hacemos uso. Ocurre al igual que con herramientas
digitales como Word o Excel, en las que utilizamos generalmente la
menor parte.

3.1.8 Herramientas y recursos


Photoshop y GIMP2
En ambos casos estas herramientas de diseño nos permiten crear figuras
más atractivas para las/os estudiantes. Si bien es cierto que su dificultad
de manejo es mucho mayor a la de Canva, si se aprenden a dominar
tienen muchas más opciones.

Google Drive, OneDrive o Dropbox


Estos servicios de alojamiento de archivos permiten crear carpetas
colaborativas en las que, por ejemplo, el estudiantado puede compartir
materiales mientras avanzan en un trabajo. Además, desde el punto de
vista docente, si su plataforma no le dejase compartir ciertos archivos por
su gran tamaño, podría hacerlo a través de éstas.

De igual forma, cabe destacar que Google Drive dispone de las hojas de
texto y cálculo colaborativas de las que se ha hablado previamente.

Plataformas de conferencia como Google Meet, Zoom o Microsoft


Teams, que permiten desarrollar actividades y clases de forma online y
cuyo uso ha aumentado exponencialmente desde el comienzo de la
pandemia del SARS-CoV-2.

Los bancos de imágenes e ilustraciones como pueden


ser Freepik o Pixabay nos ofrecen imágenes de calidad, gratuitas y en
muchos casos sin derechos de autor que permiten mejorar nuestras
presentaciones, porque en contra de lo que muchas personas creen, que
una imagen se encuentre en internet no significa que la podamos usar
libremente. Debemos tener cuidado con esto, porque si utilizamos una
imagen ilícitamente y después publicamos ese archivo o trabajo
podríamos llegar a tener problemas.
Figura [Link]. Pantalla principal ILovePDF

Nota. Recuperado de ILovePDF (s.f.).

Una web donde puedes transformar archivos PDF a Word para editarlos,
unir PDF para evitar subir múltiples archivos, convertir PDF a Excel y un
largo etcétera.

Figura [Link]. Pantalla DaVinci


Nota. Recuperado de DaVinci Resolve (s.f.).

Diferentes editores gratuitos de audio y video como Audacity (permite el


recorte y empalme de audio, la aplicación de efectos básicos como
ecualización, reverberación, compresión, algunos procesos como la
normalización y la grabación del audio de la propia computadora, por
mencionar algunos ejemplos) y DaVinci Resolve (un editor de video muy
utilizado en el mundo profesional, con todas las funcionalidades que uno
pueda necesitar).

Estos son algunos de una infinidad de ejemplos de las aplicaciones de la


TE en el mundo real. Pueden encontrarse muchos más en internet y,
dada la creatividad humana, no dejarán de surgir nuevas ideas. De aquí
la importancia de intentar estar actualizado en nuestra materia, así como
entender que nunca lo sabremos todo, en especial en un mundo que
evoluciona mucho más rápido de lo que cualquier persona puede seguir.
3.3 ¿Qué tiene que ver programar con la
educación?

3.3.1 ¿Qué es programar?


La programación, en esencia, es la forma de comunicarnos con las
computadoras para conseguir que hagan lo que queremos. Se utilizan
diversos lenguajes de programación para lograrlo (como C++, Java o
HTML), que han de transmitir de forma totalmente literal las instrucciones
a la computadora. Una de las principales dificultades de la programación
es esta misma: los seres humanos estamos acostumbrados a apoyarnos
sobre elementos contextuales para comunicar y, sin embargo, éstos son
completamente inutilizables con las computadoras, debiendo ser
completamente literales a la hora de introducir un código, ya que no
existen tonos de voz, sarcasmos o “normas” culturales. Otra dificultad,
que se vuelve una ventaja a nivel educativo, es la necesidad de
desarrollar un pensamiento abstracto y lógico de alto nivel.

Por ello, no es de tanto interés en esta EE intentar definir lo que es


programar, sino entender los beneficios que puede tener en el
aprendizaje desde edades tempranas, así como las oportunidades
profesionales que puede ofrecer a cualquier futuro psicólogo o psicóloga.

3.3.2 Porque parece que será necesario?


En el mundo moderno, en plena era de las tecnologías de la información,
y abriéndose paso hacia la robótica y la inteligencia artificial, se necesitan
cada vez más personas que sepan programar para alimentar la
insaciable innovación tecnológica que conlleva. Los trabajos relacionados
con la programación son muy comunes, siendo además un conocimiento
que siempre es bien visto en casi cualquier campo.

Dentro de la misma psicología puede trabajarse mucho de manera


conjunta con la programación, tanto para el tratamiento de datos como
para la construcción de modelos computacionales del cerebro, en el
diseño de simulaciones, de actividades concretas, de presentación de
estímulos, etc.

3.3.3 Scratch
A lo largo de esta EE se ha mencionado el término “Scratch” numerosas
veces. Como se ha indicado, es un entorno creado por el Grupo Lifelong
Kindergarten del MIT Media Lab en el año 2007, que permite el
desarrollo del aprendizaje de la programación en niños, adolescentes o
adultos sin ningún tipo de conocimiento previo en este ámbito, de acceso
completamente gratuito en varios idiomas, incluyendo el castellano
(Resnick et al., 2009).

Les recomendamos que continúen su lectura, así como la visualización


de la cápsula, con la web de Scratch abierta: [Link]

Este entorno ha sido desarrollado para jóvenes de entre 8 y 16 años, con


una versión diseñada para niños de 5 a 7 años (ScratchJr). Realmente
puede ser utilizada por cualquier adulto, ya que sólo es un entorno de
programación llamativo y muy simplificado, optimizado para que se
pueda desarrollar un aprendizaje por descubrimiento y autónomo.
3.4 No todo lo que se dice en televisión
es verdad, y en internet menos
Internet es un lugar —metafóricamente hablando— tremendamente
amplio: desde el punto de vista de una persona, prácticamente infinito.
Nadie sería capaz de explorar la totalidad del contenido que se
encuentra online en una vida (ni en varias, probablemente), ya que cada
minuto se sube a internet una cantidad de vídeo que requeriría 5 años
para ser consumida (Price, 2013). Esto es, por una parte, algo
maravilloso: si se sabe buscar bien, podemos encontrar información
sobre casi cualquier cosa, y aprender a un ritmo y con una autonomía sin
precedente.

Sin embargo, esto también tiene aspectos negativos y, en particular, a la


hora de asegurar la veracidad de la información encontrada. Publicar en
internet no está reservado para expertos de determinados temas.
Cualquier persona puede escribir y publicar en internet, y la gran mayoría
de las personas escribe sobre la base de sus creencias y opiniones, y
sólo unos pocos expertos crean contenido bien fundamentado en
evidencia científica o en pruebas tangibles.

Por lo tanto, proporcionalmente, lo más probable es que la mayoría de


las publicaciones que nos encontremos retraten las opiniones y
creencias de sus autores o autoras, aunque estén escritas con gran
autoridad y palabras elegantes, e incluso publicadas en páginas web de
gran prestigio ([Link]., Wikipedia que dispone de artículos realizados por
personas expertas, pero otros muchos no). Cuando se busca en internet,
más que en cualquier otro sitio, es fundamental adoptar un enfoque
crítico, y valorar lo fiable que pueda ser toda información que nos
encontremos.
Estas son algunas de las formas en que podemos hacerlo:

• Remitirse a las fuentes proporcionadas por la publicación (si no se


menciona ninguna fuente, es difícil determinar la fiabilidad de la
información).
• Buscar publicaciones con opiniones diferentes o contrarias, y pensar
críticamente al respecto.
• Buscar evidencias referentes al tema en cuestión.
• Buscar en bases de datos científicas (a pesar de que toda la
información que pueda encontrarse aquí no sea siempre cierta, las
bases de datos científicas tienen sistemas de cribado e intentan
garantizar la veracidad de las publicaciones que en ellas aparecen).

Leer es una conducta positiva, pero en contra de lo que a veces se


puede creer, podría llegar a desinformarte. En algunos casos, el
resultado puede ser incluso “inocente” y “divertido”, como la creencia en
el siglo XXI de que la tierra es plana. Sin embargo, en otros casos, podría
acarrear una gran consecución de problemáticas sociales a nivel
mundial, como son las creencias antivacunas.
Resumiendo, la tecnología nos abre miles de posibilidades y, muy
probablemente, muchas de ellas ni las imaginamos en este momento. Lo
importante es aprender a usarlas como profesionales de la educación
para maximizar sus beneficios, teniendo en cuenta todos los problemas
que podrían acarrear. Al fin y al cabo, aunque queramos negar su
existencia, son un tsunami que parece haber venido para quedarse.

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