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Clase 2

La clase se centra en la producción gráfica, abordando sistemas convencionales y digitales, así como la elección entre formatos de archivos. Se destaca la importancia del PDF/X como estándar para la impresión, asegurando calidad y consistencia, y se ofrecen consejos prácticos para la creación de archivos finales. Además, se discuten pruebas de color y sistemas de impresión, enfatizando la necesidad de verificar la calidad antes de la producción masiva.

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Clase 2

La clase se centra en la producción gráfica, abordando sistemas convencionales y digitales, así como la elección entre formatos de archivos. Se destaca la importancia del PDF/X como estándar para la impresión, asegurando calidad y consistencia, y se ofrecen consejos prácticos para la creación de archivos finales. Además, se discuten pruebas de color y sistemas de impresión, enfatizando la necesidad de verificar la calidad antes de la producción masiva.

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¡Buenas tardes a todos! Bienvenidos a nuestra segunda clase.

Hoy nos
vamos a meter en el "barro" de la producción gráfica. La idea es que al
terminar hoy, ustedes miren cualquier envase, libro o remera y sepan
exactamente cómo se fabricó.

Vamos a dividir la jornada en cuatro grandes bloques: los sistemas


convencionales, los digitales, cómo elegir entre ellos y el mundo de las
tintas. ¡Arranquemos!

3.2. Formatos: ¿Vectores o Píxeles? (15 min)


"Ustedes ya saben que existen dos tipos de archivos, pero en
producción gráfica, elegir mal es un pecado capital.

1.​ Gráficos Raster (Mapas de bits): Son las fotos (formatos TIFF,
PSD o JPG de alta calidad). Se componen de una rejilla de
píxeles. Limitación: Tienen un tamaño máximo; si los estiramos,
se rompen.
2.​ Gráficos Vectoriales: Son los logos e ilustraciones (formatos AI,
EPS o SVG). Se definen por fórmulas matemáticas. Ventaja: Son
infinitamente escalables. Pueden imprimir un logo de 2 cm en un
globo aerostático y se verá perfecto.
3.​ Consejo Real: 'Nunca, jamás, manden un logo hecho en píxeles
si tienen el vector. El vector es el ADN puro de la marca'."

Bloque 3.3: El Estándar Maestro: PDF/X


(PDF para Intercambio)
"Chicos, este punto es vital. Muchas veces escuchamos: 'Mandame el
PDF'. Pero en el mundo profesional, un PDF común (como el que usás
para una tarea de la facultad) puede ser una bomba de tiempo para la
imprenta. Por eso existe el PDF/X, que es el estándar certificado de la
industria gráfica.

1. ¿Qué es realmente un PDF/X?

El PDF/X no es un formato distinto, sino un subconjunto del formato


PDF. Imaginen que un PDF normal es una valija donde podés meter de
todo: videos, audios, formularios, enlaces web y JavaScript. Todo eso a
una imprenta no le sirve y, de hecho, puede romper el sistema que
procesa las placas (el RIP).

El PDF/X elimina todas esas variables innecesarias y se queda solo


con lo que se puede imprimir. Además, incluye metadatos críticos que
un PDF normal no tiene: información exacta de perfiles ICC, medidas de
página, sangrados y trapping.

2. ¿Por qué es el "Estándar Maestro"?

Su objetivo principal es garantizar la consistencia y la calidad,


eliminando errores antes de que lleguen a la máquina. Al usar PDF/X,
logramos que:

●​ El documento sea más ligero (las imágenes se comprimen a lo


justo y necesario).
●​ El diseño sea inalterable: las fuentes, colores y tamaños se
mantienen idénticos en cualquier computadora del mundo.
●​ Sea un estándar formal bajo la Norma ISO 15930, lo que le da
validez técnica internacional.

3. Las Variantes: ¿Cuál elegir y por qué?

No todos los PDF/X son iguales. Dependiendo de la tecnología de la


imprenta, usaremos uno u otro:
A. PDF/X-1a (El Tanque de Guerra)

Es el estándar más robusto y compatible del mundo. Es el que


recomendamos para enviar artes finales a imprenta por defecto.

●​ Restricción total: Solo permite colores en CMYK, escala de


grises o tintas planas (Pantone). No permite RGB ni LAB.
●​ Aplanado de transparencias: Si tenés sombras o efectos
transparentes, el PDF/X-1a los 'aplaca' o convierte en píxeles fijos.
Esto evita que, en imprentas con tecnología vieja, las
transparencias salgan como manchas negras o desaparezcan.
●​ Ideal para: Cuando no conocés bien la tecnología de tu imprenta
y querés ir a lo seguro.
B. PDF/X-3 (El Híbrido)

Es más flexible porque permite colores RGB y LAB junto con CMYK.

●​ Riesgo: Como permite RGB, la conversión final de color se hace


en la imprenta (etapa de producción). Si el impresor no tiene
buena gestión de color, el resultado puede ser impredecible.
C. PDF/X-4 (El Moderno)

Es la evolución natural para flujos de trabajo de alta gama.

●​ Transparencias 'Vivas': A diferencia del X-1a, este no aplana las


transparencias. Mantiene las capas y efectos tal cual los
diseñaste.
●​ Fidelidad de color: Soporta perfiles de color más complejos y
mantiene mejor la calidad si el impresor usa software moderno
(como Adobe PDF Print Engine).
●​ Uso: Solo usalo si sabés que tu imprenta tiene tecnología digital
moderna o un flujo de preprensa actualizado.
D. Variantes Especializadas (X-5 y X-6)

●​ Permite usar imágenes externas vinculadas (en la red),


PDF/X-5:
ideal para trabajos masivos de impresión de datos variables.
●​ PDF/X-6: La versión más reciente, optimizada para la
automatización extrema y flujos de trabajo basados en la nueva
ISO de PDF 2.0.

4. ¿Cómo se crea correctamente? (Consejo Práctico)

"Al exportar desde InDesign o Illustrator, busquen siempre el ajuste


preestablecido [PDF/X-1a:2001]".

●​ Compresión: El programa automáticamente bajará las imágenes


pesadas de 600 ppp a los 300 ppp necesarios para imprenta.
●​ Salida: En la pestaña de Salida, asegúrense de que diga
'Convertir a destino' y elijan el perfil ICC adecuado (ej. Coated
FOGRA39 para papel brillante).

Conclusión para los alumnos: Si mandan un PDF común y el color


sale mal, la culpa puede ser del archivo. Si mandan un PDF/X-1a, le
están entregando a la imprenta un archivo cerrado y certificado donde
ustedes tienen el control total del resultado físico".
3.4. Checklist del Arte Final: El Blindaje Técnico (40
min)
"Antes de apretar el botón de exportar, deben revisar estos 6 puntos. Si
falta uno, el archivo vuelve rebotado.

1.​ Sangrado o Demasía (Bleed): Deben extender sus fondos e


imágenes 3 a 5 mm fuera de la línea de corte. Las guillotinas no
son perfectas; si el papel se mueve un milímetro y no hay sangre,
aparecerá un borde blanco horrible (efecto halo).
2.​ Margen de Seguridad: No pongan texto ni logos importantes
pegados al borde. Dejen al menos 3 a 5 mm hacia adentro del
corte para que la guillotina no se 'coma' una letra.
3.​ Tipografías en Curvas: Siempre conviertan sus textos a
contornos o trazados vectoriales. Esto garantiza que, aunque la
imprenta no tenga su fuente instalada, el diseño se vea idéntico.
4.​ El Manejo del Negro:
○​ Texto fino: Usen Negro Puro (K:100) para que la máquina
no tenga que alinear 4 planchas en una letra minúscula.
○​ Fondos grandes: Usen Negro Enriquecido (por ejemplo,
C:60 M:40 Y:40 K:100) para lograr un negro profundo y no
un gris oscuro.
5.​ Sobreimpresión y Trapping: El Trapping es expandir un color
claro un poquito debajo de uno oscuro. Así, si la máquina tiene
una pequeña falla de registro (desalineación), no se verá un hueco
blanco entre los colores.
6.​ Líneas Técnicas (Troquel): Si su diseño es una caja o una
carpeta, la línea de corte debe estar en una capa aparte, en un
color plano llamativo (como Magenta 100%) y con la propiedad de
sobreimpresión para que no deje un rastro blanco al quitarla en
preimpresión."​



Bloque 3.5: Pruebas de Color:
Confíen, pero verifiquen
7.​ "Chicos, llegamos al último punto de control antes del despegue.
Podemos haber hecho todo bien (resolución, sangrados, perfiles),
pero la producción gráfica siempre tiene un margen de
incertidumbre. Una Prueba de Color es una simulación que nos
permite previsualizar el resultado final antes de imprimir miles de
copias.
8.​ En la industria, decimos que 'el papel aguanta todo', pero la
prensa no perdona. Las pruebas son nuestros instrumentos de
aseguramiento para evitar errores costosos, retrasos y
discusiones legales con el cliente o el impresor."

1. Soft Proof (Prueba en Pantalla)


"Es la primera línea de defensa. Consiste en usar el monitor como un
simulador que emula el efecto combinado de la impresora, la tinta y el
papel.

●​ ¿Cómo funciona?: Programas como Photoshop nos permiten


activar el 'Ajuste de prueba' usando perfiles ICC específicos (ej.
Coated FOGRA39) para ver cómo 'sufrirá' el color al pasar a
CMYK.
●​ La trampa del brillo: La pantalla emite luz (RGB), mientras que el
papel la refleja (CMYK). Por eso, para que esta prueba sea
honesta, es obligatorio tener un monitor calibrado bajo la norma
ISO 12646 y una iluminación ambiental controlada.
●​ Ventajas: Es instantánea y gratuita. Ideal para detectar si un azul
se va a apagar demasiado o si un negro va a perder detalle.
●​ Limitación: Nunca reemplaza a una prueba física; es solo una
guía orientativa."

2. Prueba de Maqueta o Plotter (La prueba de 'forma')


"Muchos alumnos mandan a imprimir sin haber armado nunca un
prototipo físico. Esto es un error capital.

●​ ¿Qué es?: Es una impresión de bajo costo (láser o inkjet) para


verificar la maquetación o imposición.
●​ ¿Qué verificamos aquí?: Que el orden de las páginas sea
correcto, que los textos no se corten, que el plegado coincida y
que los márgenes de seguridad funcionen.
●​ El gran 'NO': Nunca confíen en el color de un plotter o una
fotocopia. Su fidelidad cromática es meramente indicativa y
puede mentirles descaradamente sobre el resultado final."

3. Prueba de Contrato o Hard Proof (La prueba 'legal')


"Esta es la prueba reina. Es una impresión física certificada bajo la
norma ISO 12647-7 que imita con altísima precisión el comportamiento
de la prensa industrial.

●​ ¿Por qué es especial?: Se realiza en impresoras especiales


sobre papel fotográfico homologado, se mide con un
espectrofotómetro y lleva una tira de control (tira de control
UGRA/FOGRA).
●​ El valor jurídico: Si el cliente firma esta prueba, se convierte en
un documento legal. Si la imprenta entrega un trabajo que no
coincide con la prueba firmada, tenemos una base sólida para
reclamar.
●​ ¿Cuándo exigirla?: Siempre que el color sea crítico (branding
corporativo, productos de lujo, catálogos de arte o etiquetas de
vino)."

4. Pruebas en Packaging (Dummies)


"En el mundo del envase, la prueba va más allá del color. Antes de
producir en masa, se requiere un prototipo real o maqueta impresa a
tamaño real (1 unidad).
●​ Pruebas estructurales: Verificamos si la caja cierra bien, si
soporta el peso del producto o si resiste el transporte.
●​ Pruebas de exposición: ¿El color resiste la luz solar en la
góndola o se desvanece a los dos días? ¿El barniz protege contra
la humedad?."

CLASE 2

1. Sistemas de Impresión Convencionales (Analógicos)


Estos sistemas tienen algo en común: necesitan una forma impresora
física (una plancha, un cilindro, una malla) para pasar la imagen al
material. Por eso, suelen ser más rentables cuando hacemos muchas
copias.

Impresión Offset: El estándar de calidad


Es el sistema que más van a usar para folletería, revistas y libros.

●​ Principio: Es un sistema planográfico basado en que el agua y


la grasa se repelen. Usamos una plancha de aluminio donde las
zonas con imagen atraen la tinta grasa y las zonas sin imagen
atraen agua para repeler la tinta.
●​ ¿Por qué es "Offset"? Porque es indirecto. La plancha no toca
el papel; la imagen pasa de la plancha a un cilindro de caucho
(mantilla) y de ahí al papel. Esto protege la plancha y permite
imprimir hasta en superficies algo irregulares.
●​ Pros y Contras: Tiene una calidad increíble y es barato para
tiradas largas. Lo malo es que armar las planchas y poner a punto
la máquina es caro y lleva tiempo; por eso no rinde para 20
folletos.

Flexografía: El rey del packaging

Miren los fideos, los snacks o las etiquetas de gaseosas: eso es Flexo.

●​ Principio: Es un sistema en relieve directo. Usamos un cliché


(plancha flexible de fotopolímero). Un rodillo especial llamado
anilox (grabado con micro-celdas) le pasa la cantidad exacta de
tinta al cliché, y este la estampa directo en el material.
●​ Aplicaciones: Bolsas plásticas, cartón corrugado y etiquetas
autoadhesivas.
●​ Pros y Contras: Es rapidísima y acepta casi cualquier sustrato,
hasta los que no son porosos. La contra es que el detalle fino no
siempre es tan perfecto como en el offset debido a la presión.

Huecograbado (Rotograbado): Para los "pesados" de la industria

Este se usa cuando necesitás millones de impresiones con calidad


premium constante.

●​ Principio: Es impresión en bajo relieve. La imagen se graba en


un cilindro de metal mediante pequeñas celdas o alvéolos. El
cilindro se sumerge en tinta, una cuchilla llamada rasqueta limpia
el exceso y la tinta que queda en los huequitos se transfiere al
material por presión.
●​ Aplicaciones: Packaging masivo (ej. galletitas Arcor), revistas de
altísima tirada y hasta billetes.
●​ Pros y Contras: Calidad superior y cilindros que duran una
eternidad. ¿Lo malo? Grabar esos cilindros cuesta una fortuna, así
que solo rinde si vas a imprimir muchísimo.

Serigrafía: La todoterreno

Si se puede tocar, se puede imprimir con serigrafía.

●​ Principio: Es un sistema de estarcido (stencil). Usamos una


malla tensada en un marco. Bloqueamos lo que no queremos
imprimir y dejamos libre el diseño. Con una racleta empujamos la
tinta a través de los hilos de la malla.
●​ Aplicaciones: Remeras, envases de vidrio (ej. Fernet Branca),
circuitos impresos o calcomanías.
●​ Pros y Contras: La capa de tinta es muy gruesa y opaca (hasta
10 veces más que otros sistemas), lo que la hace muy resistente.
Lo malo es que es un proceso lento y le cuesta reproducir fotos o
detalles muy chiquitos.

2. Sistemas de Impresión Digital


Acá no hay planchas físicas. El archivo va de la compu a la máquina.
Esto nos permite hacer dato variable (VDP): que cada hoja sea distinta.

Electrofotografía (Tóner / Láser)

●​ Principio: Un láser dibuja la imagen con electricidad estática en


un tambor. Ese tambor atrae el tóner (polvo fino), lo pasa al papel
y un fusor lo "derrite" con calor para fijarlo.
●​ Aplicaciones: Folletería urgente, libros bajo demanda y marketing
personalizado.

Inyección de Tinta (Inkjet)

●​ Principio: Los cabezales disparan micro-gotas de tinta líquida


directamente sobre el material, sin contacto físico.
●​ Tintas clave: Tenemos base agua (para interiores), solvente
(para lonas de exterior), látex (más eco) y las UV, que secan al
instante y permiten imprimir sobre madera, vidrio o metal.

3. ¿Digital o Convencional? Cómo decidir


No hay un sistema mejor que otro, sino uno más adecuado para cada
proyecto.

●​ Punto de Equilibrio: Es la cantidad de copias donde el costo del


digital se cruza con el del offset. Por debajo de ese número (ej.
100 folletos), vas a digital; por encima (ej. 2000 folletos), te
conviene convencional.
●​ Criterios de Selección:
1.​ Cantidad: Poco = Digital; Mucho = Convencional.
2.​ Tiempo: Digital es casi instantáneo; convencional requiere
días para planchas y secado.
3.​ Personalización: Si necesitás nombres distintos en cada
hoja, solo podés usar Digital.
4.​ Calidad y Sustrato: El offset y hueco siguen mandando en
calidad de detalle fino y grandes masas de color.
4. Tintas Gráficas: La química del color
Todas las tintas tienen tres partes:

1.​ Pigmento: Lo que da el color (partículas sólidas).


2.​ Vehículo: El líquido que transporta el pigmento y lo fija al papel.
3.​ Aditivos: Los que dan propiedades extra (secado rápido,
resistencia al roce, etc.).

Según el sistema de impresión:

●​ Offset y Serigrafía: Son tintas pastosas y viscosas.


●​ Flexo y Huecograbado: Son tintas líquidas de baja viscosidad
para que fluyan en las máquinas rápidas.
●​ Digital: Tóner (polvo) o tintas líquidas muy controladas.

Consideraciones Especiales:

●​ Baja Migración: Fundamental para envases de comida (que la


tinta no pase al alimento).
●​ Resistencia UV: Clave para carteles en la calle que van a estar al
sol.
Cierre de clase: ¡Uff! Fue un montón, pero ahora tienen el mapa
completo. Antes de irse, piensen en su diseño favorito... ¿Ya saben con
qué sistema se imprimiría?

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