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Presenta
Director de tesis
AGRADECIMIENTOS ...................................................................................................... V
DEDICATORIA ................................................................................................................ VI
JUSTIFICACIÓN .......................................................................................................................................... 9
ANTECEDENTES ....................................................................................................................................... 15
AGRADECIMIENTOS
Quiero agradecer a la Universidad Autónoma del Estado de Morelos, por dar a luz la
carrera de diseño y dar lugar a la carrera de una forma gratuita y al alcance de muchos… eso
otros centros académicos que ofrecen la misma carrera a pesar de ser una carrera naciente de
situación y estar a pie de cañón, siempre asesorándome y motivando para culminar este reto.
aceptaron con mucho gusto ser mis lectores; lo que agradezco de gran manera, debido a que
cual pude desarrollar mi talento como dibujante, y así poder proponer el tema (del lado
Por el mismo lado agradezco, a mi maestro Uziel Caldiño Herrera, que siempre estuvo
manera comprometida y dedicada. Y motivó el tema de esta tesis por el lado técnico
vi
DEDICATORIA
mejor de mi. A mi padre, porque siempre me apoyo en los momentos duros y en las malas
decisiones. A mi madre que nunca dudo de mi y siempre estuvo de acuerdo con mis sueños; y
A Sara, quien fue la persona que Dios puso en mi vida para ver su verdad y poder dar
un cambio en mi vida.
A mi tío Isaías, quien siempre me dio un medio de trabajo que me ayudo a saber lo que
es responsabilidad y lidiar con el estrés, además que siempre tuvo confianza en lo creo.
vii
RESUMEN
El dibujo es la herramienta básica del diseñador industrial por lo que en este estudio se aborda
el tema del dibujo artístico e industrial como parte de una metodología de los procesos de
diseño. A causa de que se ha llegado a interpretar el uso del dibujo para fines exclusivamente
herramientas como los softwares de diseño, pero no se comprende que dichos programas son
un medio de apoyo para perfeccionar las propuestas de diseño planteadas inicialmente por
medio del dibujo, estableciendo así la importancia de adquirir conocimientos de dibujo artístico
para definir diversos conceptos asociados al proceso de diseño, para proceder a la observación
de un caso de estudio, el cual consistió en la elaboración de una turbina Darrieus por medio de
Por ultimo, se aplico un formulario con fines analíticos a diseñadores industriales para
poder visualizar que relevancia tiene los temas principales y los objetivos que se tienen en esta
tesis; donde, se encontró que el 61.9 % de diseñadores encuestados afirmaron que sus clases
y talleres no fueron suficientes para adquirir completamente la habilidad de dibujar durante los
estudios universitarios, por lo que se intuye que tuvieron que capacitarse de distintas maneras
para obtener los resultados deseados respecto a su habilidad para dibujar o en su defecto
Se concluye que el dibujo (artístico e industrial), es una habilidad que sirve como medio
industriales, sin embargo, resulta necesario una mayor profundidad de aprendizaje para lograr
Estudiantes.
ix
ABSTRAC
Drawing is a basic tool for an industrial designer, and in this study, we will look at the
topic of artistic and industrial drawing as part of the methodology of design. Due to the fact that
drawing has come to be interpreted exclusively for that which is artistic, may students have
considered it a tedious task to learn, and have begun to direct their attention to other tools such
as designing softwares. But they have not understood that these programs are only a tool to
help perfect the proposed design that was initially determined through drawing. In this way we
can see the importance of acquiring knowledge in artistic and industrial drawing so as to be able
This research project was based solely a documental methodology, the development of
a theoretical foundation based on the revision of academical documents in order to define the
diverse concepts associated with the design process and to be able to proceed to the
through sketches, blueprints, CAD drawings, and the image synthesis or rendering of the
aforementioned drawings.
For analytical purposes a formula was applied to industrial designers in order to be able
to visualize the relevance of the main points and the objective that is found in this thesis. It was
discovered that 61.9 % of designers that participated in the survey affirmed that their classes
and workshops were not enough to completely acquire the ability to draw during their university
studies. From this we can infer that they had to train themselves from different resources in
x
order to obtain the desired results related to their drawing ability or in the lack thereof they had
We came to the conclusion that drawing (artistic and industrial), is an ability that serves
as a way to help the design process by facilitating the representation of industrial products.
However, it turns out that greater training is necessary in order to master drawing technique.
Key Words: Artistic drawing, Industrial Drawing, Design Process, creativity, students.
1
CAPÍTULO 1 INTRODUCCIÓN
Marco contextual
El principal interés para elegir este tema fue el hecho que, durante la formación académica de
este autor, siempre se tuvo un gusto personal por el dibujo y cómo este podía ser un medio
para expresar ideas y propuestas que tenía en mente a la hora de estar diseñando, por lo cual,
materias de dibujo y dibujo técnico fueron de especial interés. Sin embargo, como la carrera era
nueva y esa generación fue la primera en cursarla, el plan de estudio estaba inmaduro en
algunas áreas. En algunos casos el plan de trabajo del docente que daba la materia difería
mucho del plan de estudio de la materia; en otros se impartía bien la materia, pero al ser
aprender lo visto, dado esto, el docente tenia que bajar el estándar de la calidad de los
trabajos.
Otro factor era que se quería ver muchos temas en un lapso de tiempo menor al
adecuado, dando como resultado la falta de dominio y/o desarrollo de las habilidades que se
habían planteado desarrollar e incluso había casos donde los docentes afirmaban que dibujar
era una actividad de segundo termino y que no era relevante para el diseño. En cambio, en la
perspectiva de quien escribe, no se daba razón a que una habilidad de representación tan
importante fuera relegada a segundo plano, por lo cual se optó por tomar cursos particulares
para desarrollar esta habilidad y poder plasmar las ideas personales de manera más clara. En
dichos cursos se pudo observar el trasfondo teórico del dibujo artístico y cómo estas técnicas
podían aplicarse a cualquier carrera que requiera del dibujo como medio de comunicación
visual. Así mismo, en la universidad había algunas clases que sí argumentaban la importancia
Así que por lo recopilado por (Gómez, 2022), comenzando por el arte rupestre, a través
del cual el hombre dejaba plasmados en cuevas, piedras y paredes rocosas, innumerables
figuraciones geométricas, etc., obras consideradas entre las más antiguas manifestaciones de
su destreza y pensamiento.
Mucho tiempo después, cerca del año 2450 A.C. surge el primer plano en Mesopotamia,
donde el arquitecto y gobernante Gudea creó una estatua en la que se apreciaban los planos
Arquímedes. Quienes con sus aportaciones en geometría y trigonometría dieron avances que
edificaciones, es decir, estudia la manera en que debe descomponerse una forma a construir y
la forma de las piezas que la componen. En la etapa del Renacimiento se dio un importante
avance en el dibujo artístico. En este periodo, hacia 1413, Brunelleschi desarrolló una invención
técnica que consistía en que todas las líneas del dibujo convergen en un mismo punto de fuga,
creando una sensación de profundidad. Años más tarde, artistas como: Leonardo Da Vinci,
Miguel Ángel entre otros más, hicieron grandes avances en las artes: perfeccionamiento de la
permitían estructurar los elementos gráficos para hacerlos más atractivos a la vista,
De manera similar, en el año de 1746 Gaspard Monge creó el sistema diédrico, que se
refiere a establecer en el espacio cuatro divisiones, diedros o cuadrantes. Al situar los planos
figura u objeto es independiente de la distancia que esta se sitúe de los planos de proyección.
ortogonal sobre dos planos perpendiculares entre sí, siendo uno de ellos vertical y el otro
horizontal. Si abatimos estos dos planos uno sobre otro haremos coincidir el último con nuestro
dibujo. El sistema diédrico fue el fundamento para la realización de piezas industriales de una
manera más clara para su producción; en la actualidad muchos programas asistidos por
ordenador utilizan este sistema para así poder realizar modelos de productos, tal es el caso de
La motivación para hablar de todo este contexto histórico acerca del dibujo es para
enfatizar la importancia que tuvo, tiene y tendrá el conocer los fundamentos de dibujo en el
desarrollo académico y profesional de los estudiantes. Se puede decir, que el dibujo es una
habilidad como muchas otras que el diseñador debe de dominar teniendo la misma importancia
Volviendo al caso personal del autor de este texto, después de mucho tiempo
aprendiendo las bases teóricas del dibujo artístico, y como a partir de estás me dio la sensación
1
Software CAD (diseño asistido por computadora) para modelado mecánico en 2D y 3D, desarrollado en la
actualidad por Solidworks Corp., una filial de Dassault Systèmes (Suresnes, Francia), para el sistema operativo
Microsoft Windows.
2
Rhinoceros 3D es una herramienta de software para modelado en tres dimensiones basado en NURBS.
Es un software de diseño asistido por computadora creado por Robert McNeel & Associates, originalmente como un
de ser un diseñador más preparado para aportar ideas y propuestas con más valor tanto
estético como práctico. Sin embargo, el conocimiento adquirido en dibujo industrial era básico,
pensando que era el necesario para poder ejercer las labores de diseño. Fue hasta el servicio
social cuando se tuvo contacto con ciertos temas que durante la formación académica no se
aprendieron y que son de suma importancia para elaborar planos industriales con un menor
para definir y comunicar las intenciones de diseño y las tolerancias de ingeniería que ayuda a
fabricación.
diseños que puedan ser fabricados sin un error de interpretación, además de que las
diseño para trabajar. Como diseñadores se tiene que tener un modo de trabajo para llevar un
entenderse la importancia de apegarse a una metodología de trabajo, dado que, los trabajos se
tenían que entregar en tiempos precisos y para poder cumplir esos tiempos tenía que haber un
orden de trabajo y cada tarea se tenía que cumplir paso por paso. A pesar de que en la
completamente diferente. ¿Y qué importancia tiene que el diseñador trabaje con una
metodología? Munari (1981), explica que un diseñador sin método arroja ideas al aire y estas
3
Conjunto de procedimientos racionales utilizados para alcanzar el objetivo o la gama de objetivos que rige
una investigación científica, una exposición doctrinal. o tareas que requieran habilidades, conocimientos o cuidados
específicos.
5
se catalogan como ideas sin estructura e improvisadas. También expresa en cómo el trabajar
con reglas y una serie de pasos puede llegar a malentenderse como una limitante creativa e
incluso un factor de bloqueo para el diseñador cuando en realidad es el método para que los
diseñadores puedan alcanzar los objetivos en los trabajos que se les encomienden
puede ser moldeable a modo de que el diseñador que la este ocupando pueda aportar nuevas
ideas para su aplicación. En el caso personal, se aprendió a trabajar con esta metodología por
su orden y porque es la que se apegó al estilo propio, por lo cual, es la metodología utilizada
Volviendo al tema, decir que trabajar bajo una metodología es la manera para que el
reglas del método no bloquean la personalidad del diseñador sino, que, al contrario, le
descubrir algo que, eventualmente, puede resultar útil también a los demás, además de contar
con habilidades que ayuden a pre visualizar, desarrollar y modificar los proyectos de diseño en
todas sus etapas de una manera rápida y ágil, puede facilitar dicha tarea.
6
Se han planteado cuestiones acerca de la relevancia que tiene el dibujo como una habilidad a
desarrollarse para ser un medio de apoyo a la hora de presentar gráficamente una idea o
propuesta rigiéndose bajo una metodología de trabajo, dado que se considera una actividad
meramente artística y no como un requisito en un diseñador y que para serlo tiene más peso el
ser creativo, colaborar en equipo, estar a la vanguardia, entre otras más. Esto sucede debido a
que se tiene el concepto de que el dibujo es más en una obra de arte o una muestra realista de
una propuesta artística, sin tener en claro que para un diseñador esta práctica no debe
considerarse como un fin, sino como un medio para la elaboración de ideas y conceptos. Por
supuesto que puede haber diseñadores experimentados en el área, pero aun así no dejan de
Otro factor determinante, es que muchos de los estudiantes no tienen los conocimientos
y habilidades sobre la materia y que llegar a aprenderlo y desarrollarlo puede ser algo
frustrante durante su formación académica, por lo cual se opta por dejarlo de lado o no tomarle
importancia. A pesar de que algunos diseñadores digan que dibujar es algo irrelevante; son
más los que fomentan la importancia de obtener y pulir esta habilidad, ya que es un factor
agiliza el trabajo con el resto de tu equipo de trabajo, con el personal de producción y con el
potencial cliente, dado que para ellos es esencial ver lo que se va a hacer.
Además, el dibujo es la única forma de poder presentar la idea de una manera visual y
que se pueda valorar toda la información que se planteó durante el brief 4; de un modo en cual
4
Punto de partida de un proyecto; un documento informativo que contiene la información más relevante e
importante de un proyecto y que sirve como punto de partida para establecer una comunicación efectiva entre el
cliente y el profesional.
7
se pueda comunicar su forma o una función o bien para dar instrucciones de como va a ser
Es probable que, también tenga algo que ver la comodidad que nos han dado los
softwares de diseño asistido por computadora. Los cuales son de gran ayuda en presentar
ideas con mayor claridad rapidez y realismo: dando como resultado un desinterés por los
estudiantes en desarrollar una habilidad que consideran más complicada de aprender y que no
les garantiza expresarse con tanta claridad como en el software. No obstante, como menciona
Aki Choklat: “El dibujo manual sigue desempeñando un papel muy importante en el mundo de
la moda. Es la manera más rápida y eficaz de representar los diseños” (Choklat, 2012, p. 136).
(Esto mismo aplica al diseño en industrial). No cabe duda que los softwares de computadora
son una herramienta que han revolucionado el modo de trabajar en el campo del diseño, y que
pueden hacer tareas que con el dibujo manual seria casi imposible de realizar sin que se
tengan altos conocimientos y practica de teorías avanzadas de dibujo. Según Drew Plunkett “la
evidencia sugiere que, para cualquier diseñador, la mínima calidad de un dibujo digital será
más aceptable que lo que un dibujo incompetente hecho a mano pueda ofrecer” (Plunkett,
2009, p.11).
Ahora bien, el mismo Plunkett afirmaba que el buen dibujo es el que representa de
manera eficaz lo que el diseñador imagina y que el estilo de cada diseñador es el factor
También habla acerca de la eficacia del dibujo en su contenido, donde expresa que
dicho contenido debe ser creíble, aunque no necesariamente preciso; que aplicando bien los
que los estudiantes no sepan plasmar propuestas “realistas” o “detalladas”, con un alto nivel
grafico, sino que, no se tenga la noción de cuales son los aspectos fundamentales del dibujo
8
artístico e industrial que son necesarios para el diseño y poder desarrollarlas. Ya que, como se
mencionó al principio de este punto, para los diseñadores, el dibujo no debe ser un medio de
expresión, sino un medio de representación de ideas, ahora para que esto sea posible los
lógica y real.
diferentes a cada parte del producto dibujado. Por su parte el dibujo industrial, saber que todo
lo que diseñemos tendrá un margen de tolerancias, tanto geométricas como de forma, son
factores para que el producto no tenga errores de fabricación. Y así hay muchas cosas mas
En definitiva, son estos fundamentos los que cuesta aprender y dominar, pero una vez
se que tengan claros estos principios, el estudiante podrá encontrar un estilo para plasmarlo y
Ahora bien, es por esto que, si no se comienza a tomar mayor relevancia a la cuestión
de que, los estudiantes deben de tener las bases del dibujo artístico e industrial, podría
resulta importante empezar a fomentar la importancia de que los estudiantes perfeccionen las
habilidades de dibujo artístico e industrial y entiendan el concepto teórico que hay detrás de
dichas habilidades, para así lograr ser mas competitivos y desarrollar un estilo propio que
diseño, bajo una metodología de diseño para los estudiantes de diseño industrial.
9
Justificación
En el campo del diseño es necesario darle una mayor importancia al desarrollo de las
habilidades de dibujo y tener en claro la fundamentación teórica detrás de ellas, ya que en los
tiempos que estamos viviendo, la representación visual es algo de suma importancia. “Sin
embargo es una de las habilidades menos atendidas en las universidades, pero de las más
solicitadas en agencias de diseño de producto” (AIDIA, 2022). Por tanto, los estudiantes deben
de plantearse la idea de desarrollar y/o perfeccionar dichas habilidades, debido al que “el dibujo
perfecciones visuales” (Francis, 2012), dando como resultado la capacidad de proponer ideas
propuesta.
Hay que mencionar, además, que el tener desarrolladas estas habilidades será una
gran ventaja en muchos ámbitos que rodean el presentar una propuesta clara, entendible y que
que se está intentando comunicar por parte del diseñador, para así poder dar opiniones,
aportaciones, aclarar dudas, entre otras más, que ayuden a realizar la propuesta en un menor
Por último, pero no menos importante, el dibujo sirve también para que el personal que
se encargará de la producción del diseño, tenga claro las instrucciones de lo que se va a hacer
con las piezas diseñadas y no haya algún error de interpretación, ya que esto último puede ser
causa de problemas de construcción, que a la vez implica pérdidas de materia prima, tiempo y
económicas.
Es así, como a través de esta investigación, se buscará defender la idea de que el dibujo es
una habilidad que apoye al estudiante de diseño para plasmar sus ideas y que, a su vez es un
Pregunta de investigación
como medio de apoyo para presentar ideas, funciones y especificaciones durante el proceso de
industrial?
Objetivo general
Objetivos particulares
observar cuantas de las materias impartidas se enfocan en los temas visto en esta
tesis.
de un objeto industrial.
Alcance y Limitaciones
lo visto en un caso de estudio, el cual constata de una pieza que forma parte de una turbina.
CAPÍTULO 2 METODOLOGÍA
Tipo de Investigación
Para la realización de este estudio se hizo uso de una combinación de enfoques documental y
transcriptiva. De acuerdo con un Carlos Muñoz (Razo, 2011). Una tesis de investigación
recopilación de datos de fuentes documentales, ya sea de libros, textos, sitios web o cualquier
teorías de otros autores, aportadas con anterioridad sobre el tema de estudio, para
Fuentes de Información
que, los datos e información de textos y los documentos que servirán para fundamentar un
está investigando.
definiciones y aportaciones comprobadas. Cabe señalar que, para dar la formalidad y validez
que demanda una investigación de este tipo, es requisito indispensable que en la redacción de
la tesis se haga clara referencia a las fuentes de consulta utilizadas y se evite el plagio, esto es,
la práctica de reproducir textualmente los documentos consultados sin citar fuentes. En algunos
consulta, pero siempre citando las fuentes bibliográficas; sin este requisito, se estaría
Técnicas de Investigación
realizan sin la manipulación deliberada de variables y en los que solo se observan los
de la información obtenida.
este estudio se decanto por el diseño transversal- correlacional que son los que “describen
La selección de este diseño fue considerada la más apropiada dado que el objetivo del
presente estudio fue buscar la asociación entre el desarrollo de habilidades de dibujo artístico e
Por ultimo se implementará un formulario con fines analíticos para poder visualizar que
relevancia tiene los temas principales y los objetivos que se tienen en esta tesis.
14
revolución industrial vista desde el aspecto técnico y de innovación en la forma del cambio de
producción manual a de serie, además de ver que otros movimientos que dieron las bases del
diseño industrial, también se verá una breve historia del diseño industrial en México. Por otro
lado, se abordará las características de que es y que hace un diseñador, es decir, se mostraran
algunas cualidades con las que deben contar los diseñadores y como estas permiten realizar
su trabajo. Así mismo hablaremos del producto que en si, es el trabajo que los diseñadores
diseño; donde se vera la teoría de estas técnicas, analizando como se comporta estas bases
fundamentos del dibujo industrial: Esta parte, por decirlo así, es la mas exacta del todo el
capitulo, ya que no hay lugar a la interpretación, opinión o estilo personal de cada diseñador.
Antecedentes
En esta sección se describe a grandes rasgos, en como era la vida del hombre antes de la
revolución industrial; haciendo comparativas de lapsos de tiempo sin tratar temas culturales, ya
que el fin de este estudio es describir la vida antes del proceso industrial que trajo la revolución
industrial.
Acorde de, como eran los tiempos del hombre antes de la revolución industrial.
(Fernández, 2012) hace una comparación del campesino, que vivió durante el periodo del
antiguo Egipto, siendo un poco mas específicos, quince siglos antes del nacimiento de Cristo, y
la de otro hombre en Francia separados por una brecha de tres mil años realmente no era tan
diferente. Ambos hombres tenían una jornada laboral parecida, se regían por lo que la
naturaleza proveía. A pesar de que el hombre avanzo en muchas áreas del conocimiento en
este lapso de tres mil años, en esencia la calidad de vida para el hombre común era muy
parecida.
“Es cierto que la sociedad del siglo XVIII es mucho más compleja y diversa, en
su estructura económica y política y en sus manifestaciones culturales, que las encillas
aldeas de agricultores y ganaderos que surgieron en el próximo oriente y, un poco más
tarde, en diversos ligares del planeta, desde China a Mesoamérica. Pero en lo esencial,
la relación del hombre con la naturaleza nada había cambiado. El producto social de
cualquier estado del mundo a finales de la Edad moderna seguía procediendo, en un
abrumado porcentaje del sector primario de la agricultura” (Fernández, 2012, p.14).
Un hecho importante que menciona el autor, es que, durante todo ese periodo de
tiempo, el principal motor de la humanidad fue la agricultura, y que todo el avance del hombre o
nueva tecnología era mayormente para facilitar las cosechas y a raíz de estas sociedades
esta descendencia pedía comida y se tenían que tener cosechas más abundantes, lo que
llevaba a una sobreexplotación de la tierra y extender los cultivos a zonas de peor calidad como
enfermedades y muerte.
Habría que decir también, que la comparación de los dos personajes que tomamos de
otros más. Obviamente se objetará el hecho que en una brecha de tiempo tan grande como la
que se puso de referencia no hubo alguna clase de avance, ya sea tecnológico, cultural,
domestico o de ocio, pero cambios y avances solo era de acceso para los mas privilegiados o
incluso condenado durante el oscurantismo, donde hubo un atraso cultural de mil años y que el
objetivo del humano era sobrevivir. “La supervivencia, y no el consumo, fue siempre y en todo
momento el objetivo del ser humano hasta bien entrado el siglo XIX” (Fernández, 2012, p.18).
fue hasta mediados del siglo XVIII y comienzos del siglo XIX cuando todas las aportaciones,
obra manual y artesanal por la producción en serie de una manera acelerada y autosostenible5
que dio paso a una sociedad urbana. Donde todo lo que se iba inventado o desarrollando tenia
5
Capacidad de mantener algo sostenido por medios propios, prescindiendo de los medios externos.
17
Dejando de lado los factores del capital, empresariales y políticos que se dieron durante la
época de la revolución industrial que se dio a mediados del siglo XVIII, nos enfocaremos en los
caracteriza.
horizonte del desarrollo humano, que impacto a todas las clases sociales, principalmente a la
clase obrera.
llevando a una sociedad agraria e incapaz de desarrollarse, a ser una sociedad moderna,
Tomando este ejemplo; todo diseñador debe de entender, adquirir, un sentido de buscar
innovaciones constantes en cada nuevo problema que se le presenta, así mejorando costes de
producción, la calidad del producto y mas que nada la solución de una necesidad para la
sociedad.
revolución industrial, ya que innovaciones previas, como la rueda o el molino, fueron grandes
sucesos de la historia del hombre, pero la diferencia con las que surgieron en el siglo VXIII, es
como la aplicación efectiva de un invento en un área donde este puede desempeñar su función
18
para la que fue concebido y este pueda incrementar de volumen de producción que se obtiene
sin que se aumente el uso y consumo de los recursos, ya sean trabajadores, horas, materias
primas o energía.
genera para un caso en particular y se tiene que contemplar qué es lo impulsará a lo que
aparece para ese objeto en específico y aparece en un momento dado para así llegar a una
que siempre va a estar presente son los obstáculos o dificultades que frena la producción,
dentro del proceso de producción de un sector, el volumen generado en una de las fases del
mismo no puede ser absorbido por la siguiente fase de producción, o el hacerlo genera un
aumento de costes de producción final. Se requiere entonces una innovación, bien sea para
que permita ajustar el ritmo de producción de ambas fases o disminuir de modo significativo los
costes de la segunda. Más pronto o más tarde, la innovación se produce y el sector supera la
Esto fue lo que pasó durante la época de los orígenes de la Revolución Industrial. Ya
que (Fernández, 2012, ) documenta que, el crecimiento exponencial que experimentaron, tuvo
como efecto una dramática escases de madera, un recurso de suma vitalidad tanto en la
19
prosperidad del país, a comienzos del problema, se afrontó con una cierta facilidad por medio
de la importación de madera del Báltico para los astilleros, mientras se comenzaba a recurrir al
carbón vegetal como una fuente alternativa de energía. Sin embargo, las crecientes de una
demanda. Pareció más que evidente que el carbón mineral, que era muy abundante era la
única solución. Pero el uso de este recurso tenía dos problemas que era de vital importancia
resolver para poder usar el carbón mineral de una manera perpetua como fuente de energía.
En primer lugar, la tecnología con la que se contaba durante la época hacía que la
extracción de las minas más profundas fuera prácticamente imposible, en un segundo lugar,
tampoco se contaba con una forma que le permitiera ser el combustible adecuado para los
hornos de fundido de hierro, pues sus impurezas disminuían mucho sus propiedades, lo hacían
frágil, quebradizo y no soldaba en caliente, perdiendo así su poder calorífico. El sector minero
necesitaba con urgencia una innovación técnica que permitiera extraer el carbón de las minas a
un precio razonable y la siderurgia6 necesitaba una nueva tecnología que hiciera posible el uso
Tiempo atrás, por el año 1698, el ingeniero militar Thomas Savery había desarrollado un
mecanismo, que era capaz de extraer el agua de las minas, pero que tenía una gran deficiencia
la cual era que tendía a explotar y era en extremo deficiente, por la cual no pudo salir al
mercado por el riesgo que conllevaba su uso. En 1708, Thomas Newcome, de profesión
6
Del griego σίδερος, síderos, "hierro") o siderometalúrgica es la técnica del tratamiento
del mineral de hierro para obtener diferentes tipos de este o de sus aleaciones tales como el acero.
20
inconvenientes. En primer lugar era bastante grande, tanto que requería un edificio propio para
su instalación, y sobre todo caro, que solo podía ser rentable en pocas minas, donde había
completo y operativo, tenía una extrema ineficiencia térmica, que la hacía una máquina
demasiado cara, inoperable y de una utilidad casi inexistente. El motivo yacía en que la
condensación del vapor se realizaba en el mismo cilindro motriz, dicho de otro modo, para
hacer todo el proceso, tanto el calentamiento intenso del agua convirtiéndola en vapor como en
un enfriamiento constante del cilindro motriz, lo que resultó fue que se producía un
aprovechamiento reducido de la energía generada por la energía térmica del vapor por lo
consiguiente fue una máquina con gastos muy elevados y descomposturas constantes.
Figura 1
Nota. Aunque se trataba de un ingenio ya por completo operativo, su extrema ineficiencia térmica lo convertía en un
artefacto caro y de escasa utilidad. Tomado de Maquina de vapor de Thomas Newcome [Fotografía], por Pinterest,
2022, ([Link] CC BY 2.0
21
entonces el Ingeniero de la Universidad de Glasgow, James Watt patentó una nueva máquina
Figura 2) era tan sencilla y eficiente que de manera inmediato se inicio su producción
en masa, con tal éxito, que la empresa que las fabricaba las regalaba a los empresarios que
estaban dispuestos a utilizarlas en sus fabricas a cambio de un tercio del valor del combustible
que ahorraban con su uso, lo que resulto ser una perdida mayor que comprarla a los
Figura 2
Nota. La principal innovación que presentaba la máquina inventada por Watt respecto de la de Newcomen, la
instalación de un condensador externo donde el vapor podía enfriarse con facilidad, redujo de tal modo el consumo
22
de combustible que hizo posible su uso lejos de las minas. Tomado de Cómo funciona una máquina de vapor
[Fotografía], por José Luis R, 2022, ([Link] CC BY 2.0
convertía en rotatorio el movimiento de vaivén del embolo, esta añadidura la maquina de vapor
trabajo manual pudiera ser realizado con la ayuda de nuevos procesos de producción industrial
donde todos los trabajadores pudieran emplear las nuevas tecnologías y no de solo algunos
pocos. Y esto recayó a los sectores textil y de transportes, sin los cuales no habría sido posible
la revolución industrial.
Algo que cabe mencionar es que James Watt era el encargado de reparar la maquina
comenzó a notar las fallas que esta tenia y comenzó a diseñar las mejoras que llevo a su
maquina de vapor a ser el parteaguas de una nueva forma de vivir en la sociedad humana,
dado que el ultimo cambio de la vida social humana fue en el periodo Neolítico, hace unos
grupo de personas nómadas que vivían de la caza a ser sedentarios y formar las primeras
ciudades.
alcance más allá, facilitó la remoción de una deficiencia a un importante factor en el desarrollo
Entre los dos últimos tercios del siglo XVII y al principio del siglo XVIII, los hornos
ingleses mostraban cada vez una mayor incapacidad de satisfacer la demanda de hierro, de los
sectores que estaban en un crecimiento progresivo, lo que significó un gran obstáculo y para el
desarrollo del país hacia una era de producción industrial era un obstáculo que se tenia que
superar. El problema una vez mas residía en el rápido agotamiento de la madera, combustible
23
utilizado en los hornos en que se fundía el hierro y la solución volvía a recaer en el empleo de
La máquina de vapor de Watt había resuelto parte del problema al hacer posible un
suministro mayor de carbón para los hornos, pero esto no era suficiente, debido a que no había
diseñar un horno que funcionaba con carbón mineral, aunque el resultado era un hierro de baja
calidad. No fue sino hasta el año de 1784, cuando Henry Cort, un metalúrgico de Lancaster,
kg, y este horno era calentado con carbón, llegando a la temperatura deseada para eliminar por
Esto abrió nuevas puertas a la industria inglesa, ya que era posible fabricar máquinas,
herramientas aptas para trabajar con mayor precisión de objetos y piezas de todos los
tamaños, condición crucial para el desarrollo y producción a gran escala de la industria, siendo
El proceso de Cort hizo posible que la maquina de Watt contara con un cilindro
vivir y dieron paso a un crecimiento de la producción y nuevos enfoques de trabajo que ayudó a
una clase obrera a surgir, dicha clase ya no eran esclavos, sino podían aspirar a tener un
7
El pudelado es una manera de refinado del hierro que se producía en los altos hornos, con lo que
consigue rebajar el contenido de carbono hasta un porcentaje muy bajo y, eliminar todo el azufre, lo que permitía
obtener un hierro forjado de gran calidad a partir del hierro fundido.
24
sustento. Gracias a este ciclo de innovaciones, el crecimiento auto sostenible que dio a luz a
Ahora, estos inventos como motores, serán la fuerza que impulsará el nacimiento del
primer sector económico afectado directamente, la industria textil, siendo más específicos las
hilaturas del algodón 8. Esta actividad presentaba, a priori, una serie de ventajas que la
convertían en un sector idóneo para implementar las nuevas innovaciones industriales que se
que los comerciantes ingleses lo adquirían a bajo precio en la colonia inglesa de la india y en
los puertos de los Estados Unidos, lo montaban en sus veleros y lo vendían con un buen
margen de ganancia a los fabricantes ingleses de tejidos, pero aun así se consideraba barato.
El punto más sobresaliente era su casi ilimitado mercado, pues todas las personas,
independientemente de su nivel económico, necesitan ropa para poder vestirse. Otro punto es
que es una actividad con una larga tradición en Inglaterra, debido a que sus tejedores se
habían adueñado de una parte importante del mercado europeo desde la Guerra de los Cien
Años. Por último, el punto mas importante fue que los procesos de fabricación eran sencillos y
Como se comenta párrafos atrás, las dificultades que atraviesa todo lugar que maneja
desarrollo de una empresa. La manufactura textil presentaba tres fases principales que la
limitaban en la época: el hilado de algodón, su tejido y el teñido de las telas resultantes. La más
afectada de estos retrasos tecnológicos era el hilado de algodón, que se basaba en las
8
La hilatura es un proceso industrial en el que, a base de operaciones más o menos complejas, con las
fibras textiles, ya sean naturales o artificiales, se crea un nuevo cuerpo textil fino, alargado, resistente y flexible
llamado hilo.
25
complicó aún más cuando en 1733, cuando un tejedor llamado John Kay patentó la
poner la lanzadora en una caja y esta golpeada por un martillo cuando el tejedor tiraba de un
martillo. Antes de esto, los telares de algodón se basaban en una lanzadera manual, que el
hilador lanzaba a través de por delante y atrás de entre los hilos del telar, de este modo el
trabajo de tejer era un trabajo incomodo y tedioso, mayormente debido a que los hiladores
tenían que contar con unos brazos largos poder maniobrar la lanzadera que se usaba en el
Figura 3
Nota. Tomado de Historia de la lanzadera volante [Fotografía], por CurioSfera, 2022, ([Link]
[Link]/historia-lanzadera-volante-inventor/). CC BY 2.0
26
porque se necesitaban por cada tejedor diez operarios ocupados en hilar el algodón para
suministrar el hilo de los telares, dando una ralentización de la producción final de los tejidos.
Era más que evidente la necesidad de buscar un nuevo proceso de hilado que sustituyera al
hilado manual por uno mas rápido, para tener una producción de hilo a la par del tejido y
Fue entonces que, en 1764, James Hargraves, un carpintero hilador vio las
posibilidades de rueda en otros artefactos, de ahí inventó una maquina de hilado que llamó la
Spinning Jenny (Ver Figura 4) que permitía el hilado de ocho hilos a la vez, y estos
avance, por lo que tuvo una gran difusión. Sin embargo, la torsión del hilo que se producía no
Figura 4
Spinning Jenny de James Hargraves
Fue por Richard Arkwright, que la revolución dio su próximo paso crucial, al patentar
una máquina llamada Wáter Frame, (como muestra la Figura 5), que transformaría el hilado de
algodón.
A mediados del siglo XVIII la forma de producir el hilo de algodón era a través de la
rueca tradicional. El hilador sacaba los hilos y los juntaba en un giro y los introducía en la punta
de un huso, entonces la hebra que salía se tejía en otro uso, era un trabajo muy tedioso que
requería de personal muy especializado y aun así producía un hilo muy frágil.
La máquina de Arkwright también funciona con una rueda que hacía girar un
mecanismo que contenía una serie de bobinas cargadas con hilo, que pasaba por unos rodillos
de sujeción montados en fila que manejan diferentes velocidades, los rodillos de atrás iban mas
despacio que los de adelante lo que daba como resultado la producción de un hilo más delgado
Figura 5
Water Frame
Nota. Tomado de Water Frame (Richard Arkwright) (Textile industry) [Fotografía], por Time Graphics, 2022,
([Link] BY 2.0
28
significativas, como que, en vez de 4 bobinas instaló 96, y sustituyó su rueda que funcionaba
con movimiento humano por una que lo hacía valiéndose de la energía hidráulica puestas en
molinos de agua y edificios que contenían piso tras piso de su invento, dando origen al modelo
de trabajo de fábricas. Aunque el ritmo de producción aumentó en gran medida el hilo que salía
de la máquina de Arkwright, tenía una buena torsión, pero era demasiado rígido. En el año de
1785, cuando Samuel Cropton, un hilador de Bolton, que sabía muy bien las limitaciones de la
las ventajas de las maquinas anteriores; la rueda en movimiento de la spinning Jenny con los
rodillos de la wáter frame. Por este hecho fue su nombre de mule o mula en español, derivando
del hecho de que su maquina fue. Un cruce de maquinas, como en la naturaleza, de la cruza
envolviendo el eje. Una vez desarrollado el proceso de tejido, esta podía producir varios tipos
de hilos.
La Mule Spinning fue una maquina que modifico la producción textil: podía producir un
hilo de calibre mucho más fino, de mejor calidad y en volumen mayor que sus predecesoras,
además que fue su velocidad era mayor al utilizar por primera vez la maquina de vapor de Watt
29
productivo, este ultimo dio lugar para frenar el avance de la industrial textil. Ahora el ritmo de
hilado era tan alto que eran los tejedores, que seguían trabajando con sus manos, sin utilizar
ningún tipo de mecanismo o fuerza motora para mover sus telares. Se necesitaba una nueva
maquina de telar capaz de funcionar con vapor y tener una producción a mayor escala. Y esta
Figura 6
Spinning Mule
belleza de los mismos, llegando a un abuso de la manufactura. Dado esto, en 1830 Henry Cole,
que era uno de los primeros diseñadores, junto a un grupo de seguidores, inician en su país un
movimiento que pretendía eliminar la brecha que existía entre la manufactura y el artista,
artesano, lo que Cole buscaba era que los usuarios tuvieran un gusto por lo que adquirían. En
palabras de Cole su objetivo era “demostrar la unión del mejor arte con la manufactura” (Flores,
2012, p.58). Se puede ver a simple vista que la intención de Cole era unir el arte con la
fabricación de productos, así llegando a promover la elección personal del publico mediante lo
que era más de su agrado. Los logros de Cole fueron de gran magnitud; uno de ellos fue
convencer a destacadas empresas de aquella época como la Iron Works, industria del acero; la
Wedgwood Potetteries, en cerámica entre otras para que comenzaran a considerar y aceptar la
Journal of Design and Manufactures, que fue la primera publicación de diseño de la historia,
Toda esta serie de acciones le valió que el poder convencer al príncipe Alberto de
financiar la primera Gran Exposición Industrial, la cual fue inaugurada en Londres en 1851.
Donde se reunió lo más destacado de la industria de la época. Durante esta exposición, Cole
tuvo que reconocer la decadencia en que estaba en su país; por un lado, el enorme potencial
otro lado evidencio la degeneración de los productos industriales, del Reino Unido. “la carencia
de todo principio de diseño ornamental es evidente (…) el gusto de los fabricantes revela la
El ultimo logro de Henry Cole fue su nombramiento como director del departamento
gubernament de ciencias y artes, y la posterior fundación del museo de artes aplicas, que
31
tiempo después seria conocido como el Victoria and Albert Museum9, donde se estableció la
primera escuela de diseño de ese país, que en el futuro se convirtió en el Royal College of Art
10
, catalogado como una de las mejores instituciones educativas de diseño industrial en el
mundo.
A la altura de Henry Cole, se encontró William Morris, arquitecto y artista, buscaba que
industrialización de las empresas. Morris era totalmente anti-industria, lo que lo llevo a crear el
moderno en sus talleres, causo que los productos de Morris tuvieran costos mucho más
elevados que los productos producidos en serie. Aunque pudiera parecer los esfuerzos de
Morris no dieron mucho fruto durante su periodo; la verdad es que, el legado de Morris fue algo
que ha transcendido a través del tiempo. Se puede dar por sentado que sus diseños buscaban
enaltecer el diseño de la forma de sus productos, además dejo el legado a sus estudiantes y a
todo el mundo del diseño: que el diseñador tiene un compromiso social en lo que hace y no
puede librarse de ese compromiso moral. “Morris contagió a jóvenes pintores y arquitectos el
interés por el diseño y la producción y legó como herencia un compromiso social del cual el
9
Es el mayor museo de artes decorativas y considerado además como una obra de artes en si mismo.
10
Universidad pública de investigación, especializada en arte y diseño, ubicada en Albertopolis, South
Kensington, Londres.
11
Movimiento artístico de diseño en Inglaterra. William fundo este movimiento inspirado en la naturaleza, y
a que las piezas realizadas fue todo a mano.
32
tenían como objetivo mejorar los bienes de producción fomentando la cooperación entre la
industria, las artes y los oficios. Dicha sociedad se materializo en el Deutscher Werkbund,
fundado en Múnich en 1907. Sus principales miembros eran Peter Behrens, Thedor Fischer,
Hermann Muthesius, Bruno Paul, Richard Riemerschmid y Henry van de Velde. La obra más
sobresaliente del Werkbund alemán, fue una exposición que tuvo lugar en 1927 en Stuttgart:
donde los arquitectos más famosos de la época fueron invitados a exponer sus ideas acerca de
como desarrollar y mejorar el concepto de vivienda para poder ser un lugar donde realmente si
concepto de estética.
de productos industriales. Esta nueva corriente daría a luz a la formación de las primeras
fundada por el arquitecto, urbanista y diseñador alemán Walter Gropius, la Bauhaus inicio con
un curso preliminar introducido por Johannes Itten, dicho curso representó la esencia básica de
animar a los estudiantes a que experimentarían y exploraran sus talentos creativos, y pudieran
compuestas que profundizaban tanto el conocimiento y el manejo de los materiales más usado
practica del estudio de la forma y el dibujo (Flores, 2012), después de completar este curso, los
estudiantes debían elegir un taller especializado, ya fuera de; impresión, alfarería, carpintería,
la apariencia de lo que los alumnos fueran a realizar y un maestro artesano que les enseñaría
los conocimientos técnicos. “La intención de ese dualismo era promover las habilidades
producción de prototipos industriales, con el fin de atender los requisitos que se necesitaban de
través de la acoplación de estos sin dejar su lado artístico. Con este referente presente, los
Un hecho importante para la escuela fue en 1925, dado que fue el cambio de su sede a
la ciudad de Dessau12, y es aquí donde se comenzó a observar la producción por parte de los
alumnos y profesores por parte del gobierno Alemán que pasaba por una crisis, por una serie
escuela a objetos útiles con fines de fabricación alemana. Para esto, Gropius decidió agregar a
la planta de profesores a los exalumnos mas sobresalientes como: Marcel Breuer, Herbert
Bayer y Gunta Stölz, dando como resultado la consolidación de una serie de contratos con
industrias para fabricar y comercializar sus diseños, siendo los principales mueble y accesorios
para la vivienda.
Por parte de Breuer, este experimento con la construcción de sillas estructuradas con
tubo de acero doblado con revestimientos ligeros (mimbre, tela, cuero), (Ver
Figura 7) logrando un gran avance consiguiendo dar forma a objetos funcionales de uso
cotidiano que eran capaces de aprovechar la capacidad de ser producidos en masa, además la
combinación del acero con los revestimientos en las zonas de confort, creo una nueva
Figura 7
12
Ciudad alemana de Dessau-Roßlau, en el Estado federado de Sajonia-Anhalt. En general, comprende la
parte de la ciudad ubicada en la margen izquierda del río Elba.
35
Nota. Tomado de CESCA CHAIR · MARCEL BREUER (1928), por Monapart [Fotografía], 2010,
([Link] BY 2.0
Sin embargo, durante la creciente oportunidad de desarrollo de la Bauhaus fue truncado por el
nuevo régimen nazi, que estaba ganando poder en el país alemán. Dicho partido no tenia por
bien visto la actividad académica de la Bauhaus, esto conllevo primeramente que el directo de
ese periodo “Mies Van der Rohe”, en tomar la decisión de trasladar la Bauhaus a Berlín y hacer
de ella una escuela privada para que esta pudiera permanecer abierta, pero esta idea solo duro
un par de meses, ya que en 1933 el partido nazi había tomado el poder y tomaron las
36
pesar de que el Vkhutemas tuvo un paralelismo temporal con la Bauhaus, se tiene información
limitada, dado al poco interés del mundo occidental. Sin embargo, es en esta institución donde
transformando las escuelas de arte aplicado en una nueva escuela superior que se enfocaba
en formar artistas para el medio industrial. Su plan de estudios tenia una duración de cinco
especialización de los estudiantes, impartidas por medio de talleres como: arquitectura, estética
El que resalto de estos talleres para los principios del diseño industrial como nueva
En 1925 tuvo lugar la primera exposición pública de los alumnos del Dermetfak, en la
despertaron en el público un enorme interés, aunque también inquietud por las propuestas de
En sus inicios fue la imaginación y el ingenio lo que llevo a los alumnos a la elaboración
de objetos que eran utilizados en el hogar en aquella época por medio de la polifuncionalidad
37
de lo que los objetos que realizaban (ver , mas adelante influenciados por la movimiento teórico
cine, urbanismo y lugares de recreación para los obreros, que además estaban plasmados por
la tendencia que marcaron siendo estos objeto: multifuncionales, con facilidad de montaje y que
Figura 8
Silla de Tatlin
Nota. Silla de muelles blanda realizada en madera curvada. Responsable del proyecto del curso: Vladimir
Tatlin. Dermetfak (departamento de carpintería), VKHUTEIN. 1927-1929. Tomado de Vladimir Tatlin: ¿Quién
([Link] BY 2.0
Una gran aportación por los denominados en aquellos tiempos “ingenieros- artistas del
Vkhutemas fue el método de producción que hace el diseñador industrial hoy en día. Ellos
experimental, que se dedica a hacer los prototipos y la elaboración de los diseños de alta
calidad que servirán como los moldes para la producción en serie; y la siguiente parte que es la
producción en si, la que se realiza una vez que el diseño haya pasado la preproducción y no
Así mismo como en la Bauhaus, el Vkhutemas también tuvo el fin de su historia bajo el
medio político; en el caso de la escuela soviética fue debido al dictador Íosif Stalin, quien no
entendía la conexión que había entre el diseño industrial y la producción de objetos para el
bienestar social.
Según (Flores, 2012) uno de los argumentos de Stalin era que la variedad de
diseñador con el proceso de producción de la Unión Soviética, de esta manera termino la labor
El impacto de la revolución industrial fue el parteaguas para que se diera el inicio del
diseño industrial. Debido a que surgió un nuevo modo de trabajo… el trabajo a gran escala por
medio de maquinas, cadenas de producción masiva y a que las energías trabajaban para el
servicio humano. Gracias a esto, el hombre pudo acceder a nuevas maneras de vivir por medio
de los avances de la revolución industrial tales como: en la construcción por medio del uso del
acero en gran escala, el transporte por medio del ferrocarril y el avance tecnológico por medio
de la maquina del vapor y el uso de la electricidad como medio de vida y no solo como
entretenimiento. Además se puede decir de manera concisa que, la revolución industrial trajo la
oportunidad de que la clase obrera pudiera tener acceso a un estilo de vida mas digno y que
pudiera costearse de elementos para mejorar su calidad de vida y al mismo tiempo acceder a
elementos de consumo que antes estaban destinado para la alta sociedad y la manera con la
que la clase media podía acceder a estas mejoras de calidad de vida fue por medio del
nacimiento del diseño industrial, pero como toda nueva área de conocimiento, esta se tiene que
ir gestando y desarrollando y tanto la Bauhaus como el Vkhutemas fueron los pilares que
39
sentaron las bases didácticas y pedagógicas que se aplicarían en el futuro para todas aquellas
escuelas de diseño que surgirían en el futuro; sembrando el compromiso que tiene el diseñador
Consideramos ahora la cuestión de como el diseño se comenzó a esparcir por todo el mundo y
así, como en muchos otros lugares, también llego a México. Fue durante los años cuarenta,
Como (Flores, 2012) explica, que en diseño siempre ha habido personas que aportan su
conocimiento para el auge del diseño en la región donde se encuentran; en el caso de México
una de las pioneras del diseño fue Clara Porset, diseñadora de origen cubano que se preparo
sustentaban por su formación y la herencia cultural mexicana, por lo tanto, dicha forma de
proyectar objetos dio la oportunidad a Porset como a una joven generación de diseñadores
Esta nueva manera de elaborar productos (en especial en el mobiliario) era lo que
buscaba el gobierno para dar un salto a la modernidad, dado que en ese periodo de tiempo los
comienzan a impartir los primeros cursos a nivel técnico de diseño industrial en la universidad
iberoamericana, dados por Horacio Durán, Jesús Virchez y Sergio Chiappa, dichos cursos
fueron modificados en 1963 para que fueran a nivel licenciatura. En 1969 se funda la carrera de
Durán. Lo que dio como resultado que el país entrara en un fuerte apoyo hacia el diseño que
duro toda la década de los setenta, porque una de las metas del gobierno durante esa época
40
era el producir objetos para la exportación, con este objetivo en pie se constituye el centro de
diseño del IMCE (Instituto Mexicano de Comercio Exterior) que contaba con profesionales del
Este hecho causo un auge en el diseño industrial nacional, dando como resultado la
fundando en 1975 y la Academia Mexicana del Diseño fundada en 1981, las cuales tuvieron el
Nacionales De Fomento Industrial), que organizan premios y cursos, dan asesorías y generan
Se puede decir que, en los años setenta fue el gran avivamiento del diseño mexicano
por ser considerado y de alta estima para las grandes empresas productoras del país, dado a
que el diseño comenzó a tomar un rol más importante en los medios de producción del país.
El control de los medios productivos por parte del Estado durante los años
setenta hizo posible la organización de una buena cantidad de grupos de diseño que,
desde las llamadas empresas paraestatales o los organismos públicos, sustituyeron
importaciones y generaron en forma creativa los nuevos productos requeridos por la
población mayoritaria. Una muestra de esto lo constituye la modificación total del sistema
de aeropuertos de México, que se realizaba bajo la dirección de diseñadores industriales
encabezados por Ernesto Velasco León; el programa que se inicio con el diseño de
nuevo mobiliario para atención al publico, siguió con el reacondicionamiento de todas las
instalaciones aeroportuarias y concluyo con el desarrollo tecnológico de transportes y
equipo altamente especializados como vehículos pintarrayas, vehículos de rescate,
túneles telescópicos para acceso a los aviones, o un avión fumigador; todos estos
productos fueron resulto y construidos por tecnología nacional, lo que permitió evitar la
gravosa importación anterior. (Flores, 2012, p.287).
41
Así como este, hubo más casos similares donde a través del diseño se generaban
hecho interesante era que en estos proyectos participaban conjuntamente los estudiantes con
ICSID13,dirigido por Alejandro lazo, dicho evento tuvo invitados a diseñadores internacionales
tales como Ettore Sottsass, Tomás Maldonado, Bruno Sacco, Mario Bellini y Gui Bonsiepe,
para que el diseño vaya avanzando o sea frenado. En el caso del diseño en México fue en la
década de los ochentas, donde cambio el paradigma de forma desalentadora debido a las
nuevas políticas económicas que atravesó el país, a partir de este suceso el diseño industrial
del país tuvo que ser impulsado y promovido por los propios diseñadores y las escuelas.
En esta sección se han revisado los inicios del diseño industrial y como fue
evolucionando a través del tiempo; particularmente en el punto donde se formo como una
nueva área de estudio donde surgieron nuevos profesionistas que buscan aportar soluciones
13
“Concilio Internacional de Asociaciones de Diseño Industrial”. Es decir, es el organismo madre al que se
El Diseñador Industrial
Como vimos en el capítulo anterior, el diseño está presente en nuestro diario vivir, debido a que
en la época actual usamos una gran variedad de objetos para trabajar, entretenernos, convivir,
para subsistir, para alimentarnos y más. La revolución industrial fue un antes y un después para
nuestro modo de vivir y fue lo que abrió la puerta a la profesión de diseñador industrial, ya que
nos corresponde poner en producción objetos, para los cuales hemos podido resolver sus
estéticos, materiales etc.) para que, con ayuda de máquinas sistematizadas puedan ser
producidos.
Isabel Campi comenta que Tomás Maldonado dio una de las definiciones más aceptadas
Para llevar a cabo dicha actividad debe de haber un profesionista capaz de realizarla y
aquí es donde entra el diseñador industrial; Munari define al diseñador de la siguiente manera.
43
trabajo a función del problema que debe resolver”. (Munari, 2019, p. 36)
para ambos casos, el trabajo de un diseñador industrial es el realizar objetos siguiendo una
metodología de trabajo y resolviendo los problemas que surjan en cada proyecto que se le
asigna, contempla los materiales mas adecuados, las técnicas de elaboración y producción
más correctas, tiene cuidado que la estética de sus objetos no se salgan de contexto y es
consciente de los factores culturales y estéticos, ser prudente con los costes sin descuidar la
calidad, y sobre todo buscar solucionar el problema que se le fue dado sin caer en el error de
dar soluciones agradables en su gusto personal y fuera del contexto sobre el que se planteó el
problema. Por lo cual el diseñador no solo da a sus objetos una forma útil y funcional, sino que
además tiene cualidades visuales que se conectan con el publico de acuerdo con lo
Como en otras profesiones, el diseñador industrial puede trabajar para un despacho, una
fábrica o por su propia cuenta, pero su cliente siempre va a ser el mismo… la sociedad, por lo
cual el diseñador debe de contar con una empatía muy estrecha con sus clientes y con los
Cada diseñador adopta una tendencia que es de su agrado y gusto personal que
plasma en sus diseños, sin embargo, Munari menciona (Munari, 2019), que el trabajo de diseño
no debe ser personal, sino de grupo, y es el diseñador quien organiza a un grupo de trabajo en
función del problema que se debe de resolver. “El diseñador trabaja en grupo para toda la
comunidad con el objetivo de mejorar la producción, tanto en sentido estético como practico”
44
(Munari, 2019, p.38). Por esto mismo, también menciona cómo el diseñador carece de un
estilo, debido primeramente que la mayoría de las veces, el diseñador trabaja con otros
especialistas y todos tienen un punto de vista diferente, esto sucede debido a la formación
de resolver de la mejor manera, todos los procesos en la elaboración de los productos, para así
lograr que estos sean de consumo para el mayor público posible. De esta manera los objetos
que plasma el diseñador carecen de un estilo personal, puesto que estos están enfocados a
resolver correctamente sus funciones, y que su aspecto sea coherente para cumplir la función
requerida de una manera lógica. Bruno Munari llama a esto “estética lógica”. “La estética
lógica invita a proyectar formas espontaneas en lugar de formas típicas de los estilistas, formas
que ser superadas con facilidad por otras” (Munari, 2019, p. 47)
Braun confió el diseño de sus productos (tocadiscos, radios, maquinas de afeitar entre
proyectaron siguiendo ideas artísticas o estilos personales de cada diseñador, sino que
aprovechando todos sus recursos y conocimientos, dando como resultados productos que
fueron, son y serán iconos del diseño y aún siendo inspiración y referencia para futuros
proyectos.
Como resultado de basar la estética en función al problema que busca resolver nuestro
diseño, este tiene un factor que atrae a todo tipo de publico, tanto para quien fue diseñado
como para el público al que nuestro producto le es indiferente y solo le atrajo la estética.
14
Compañía alemana de productos de consumo, conocida por sus productos de diseño funcional y estético.
45
Para que proyectos como el de Braun sean posibles, el diseñador debe de ser partícipe
con otros profesionistas desde el inicio del proyecto. El diseñador debe de trabajar a la par que
el ingeniero, quien es el que se encarga del aspecto técnico del objeto y lo conduce a su forma
esencial. De este modo, el objeto tiene una forma lógica que comunica de manera inmediata al
consumidor, el trabajo que se hizo para realizar un producto que es agradable a su vista y que
Para el diseñador todo objeto que diseñe lo abordará de la misma manera, los
problemas que se presenten deberá solucionarlos para que el objeto pueda entrar en
producción, por lo tanto, no importa si está diseñando un vaso o un ventilador o cualquier otro
objeto, el diseñador les toma la misma importancia porque el objetivo final de dichos objetos es
resolver una necesidad para un sector social determinado. El trabajo del diseñador es complejo
funcional no es nada sencillo, además que la sociedad de estos tiempos va cambiando de una
forma muy precipitada, siempre buscando algo nuevo que tener, por lo cual el desarrollo de
nuevos objetos y tecnologías es algo constante que siempre ha estado en la naturaleza del
hombre.
De ahí que una de las habilidades más valoradas en un diseñador tenga que ver con su
capacidad de saber interpretar mediante sus proyectos y diseños los deseos colectivos y
las tendencias del futuro, o sea, sintonizar culturalmente con la sociedad (Campi, 2020,
p. 24).
Durante la formación profesional del estudiante de diseño, se imparten materias como historia
del arte, tendencias de diseño y otras relacionadas. Todo esto es para que el diseñador
desarrolle un criterio a la hora de diseñar un objeto. Como se menciona párrafos atrás, los
diseñadores tienen un mayor gusto artístico sobre otro o una tendencia que agrada más que
46
otra, pero no deben aplicarse gustos personales, sino que debe trabajarse bajo un método para
El diseñador no debe desviarse en hacer diseños bajo una misma tendencia o gusto
personal. Si a un diseñador le agradan los triángulos, no debe de plasmar todos sus objetos
con este gusto personal, en hacer sillas triangulares, paredes con decoración triangular, un
plato triangular etc. Un diseñador puede hacer una lámpara tubular, circular, cuadrada, etc. Lo
que el diseñador debe de tener en cuenta sería el sistema de elaboración, los materiales, los
nuestro objeto. Va a haber ocasiones donde la solución sea una lámpara cuadrada en vez de
una circular, por lo cual el diseñador se vale de su habilidad de integrar diferentes variables que
sus experiencias pasadas, y todo lo aplica en favor de la función y el uso que tendrá lo que sea
“…los diseñadores no llevan a cabo sus propuestas en el vacío, sino que parten de la función o
uso practico que tendrá su diseño, y de la tecnología que se empleará para su construcción”. (Campi,
2020, p. 20)
Sin Eestilo Personal.
inclusive el poder dar un mensaje. Para lograr esto, el diseñador se vale de las referencias, las
cuales son lo que el diseñador toma como punto de partida para que el diseño puedan llegar a
plasmar las ideas e inspiración del diseñador e incluso un mensaje social, si esta fuera la
Sin Estilo Personal. El diseñador no tiene un estilo definido, el debe de tomar todo su
diseño e inclusive el poder dar un mensaje. Para lograr esto, el diseñador se vale de las
47
referencias, las cuales son lo que el diseñador toma como punto de partida para que el diseño
pueda llegar a plasmar las ideas e inspiración del diseñador e incluso un mensaje social, si esta
usar.
diseñador debe de saber en qué tiempos está viviendo, tiene que estar informado y conocer
con base en cómo funcionan otras disciplinas para poder aportar ideas y soluciones realistas
con respecto a la función y limitantes de los objetos que está realizando. Tener muy en cuenta
que en la elaboración industrial debe de haber el menor desperdicio posible tanto de recursos,
tiempo y dinero. Por eso el diseñador debe de integrar el conocimiento que va adquiriendo a
través del tiempo, todas las experiencias que ha tenido, su experimentación con los materiales
y las nuevas tecnologías que van apareciendo, etc. Tanto su trabajo, como el resultado que
este dio y cómo este afectó a los usuarios destinatarios, el diseñador es un proyectista y un
El diseñador debe de comprender y analizar los problemas que conlleva cada proyecto,
con neutralidad y en una forma empática, y poder encontrar un punto de control y equilibrio,
platicarlo e incluso negociarlos con todas las personas implicadas en cada proyecto (clientes,
las que la mejor manera de solucionarlas es trabajar en equipo, pedir su punto de vista y con su
creatividad, el diseñador debe de aportar las ideas que conlleven a la solución del problema.
48
Ser Creativo. La creatividad es una habilidad que está muy arraigada en el diseñador,
ya que esta ayuda fortalecer sus capacidades. Bruno Munari la definía así.
“La creatividad es una capacidad creativa que conjuga la fantasía y la razón, de forma,
que el resultado se pueda realizar siempre en la practica”. (Munari, 2019, p. 125).
Recientemente en un encuentro Latinoamericano de Diseño, celebrado en Buenos
2018).
plantea en el diseño queda solucionado. Si bien la creatividad debe de tener el factor fantasía,
que es lo que hace que sea algo sorpresivo y cautivador, no debe de olvidarse que aun la
fantasía tiene su base en la realidad y se inspira de ella, solo que la fantasía no pide ninguna
justificación funcional para concebir cualquier cosa, en cambio la creatividad debe de seguir
Debe haber un cuestionamiento de cómo y para qué están las cosas, para comenzar a
cultivar la curiosidad y la percepción, en cómo las cosas pueden ser utilizadas para diferentes
propósitos, no conformarse con lo que se ve. Es siempre buscar más y entender más de lo que
ya se conoce. Utilizar de apoyo los datos que van a necesitarse, tanto de lo que ya se ha
practicas. Analizando el problema y dando soluciones con todo lo que se busca y teniendo en
cuenta que debe de haber un equilibrio de todos los componentes que van a usarse para dar
La creatividad no surge del vacío ni de la ignorancia, se da solo ahí donde hay razón e
imaginación integradas por los fines que el diseñador persiga y en la coherencia en el
49
claramente lo que quiere proyectarse. Hay muchas técnicas para estimular la creatividad, pero
no tendría sentido mencionarlas todas, se hará un enfoque en una en particular, que me ayudo
en la formación académica del autor de este texto y en el tiempo que ha ejercido como
profesional de diseño.
Dicha técnica o método consiste en limitar las opciones, quizás suene contra dicente,
pero el limitar todas las ideas a unas cuantas permite tener un mayor control de lo que se está
Como diseñadores, la creatividad es la base del trabajo porque será la herramienta que
ayude a pasar los obstáculos que se interponen en cada proyecto que asignado. Por que no se
sabrá cuál será la forma final que tome el objeto que se está elaborando hasta que no se
resuelvan los elementos que sean un problema. Dichos impedimentos pueden ser: los
materiales con que se cuenta, las herramientas que se tienen disponibles, pero, sobre todo,
desde la perspectiva de un diseñador industrial, debe de tenerse un sumo cuidado sobre los
Hace tiempo, en la facultad se asigno un proyecto por parte del CIICAp-UAEM (El
Centro de Investigación en Ingenierías y Ciencias Aplicadas) donde se tenia que diseñar una
lámpara para bodega. Pero esta tenia un requisito que no podía ser alterado… necesitaba
tener una inclinación de 20 grados, debido a que se demostró que de este modo se puede
aprovechar una mejor luminancia sin consumir tanta energía para grandes espacios. Las
Por las razones mencionadas anteriormente: todo producto va a estar regido bajo un
concepto, que en esencia sería: de qué va a tratar el proyecto y las características propias del
mismo; respetando el concepto, los productos evitarán las falsas interpretaciones, por lo cual el
diseñador puede hacer uso de la comunicación visual, que lo ayudará a elegir las formas,
colores y los factores que darán un mensaje visual en específico y no otro. La creatividad del
diseñador tiene que ir enfocada al servicio de nuestro público de una manera lógica y funcional,
sin caer en complacer sus gustos más banales y fuera de toda lógica, sino apegarse al
concepto dado para el desarrollo del producto, esto no significa que, nos neguemos en
complacer los gustos personales de nuestro público, siempre y cuando estos no impidan que el
funcionan las cosa y el por qué están hechas y aún cómo podemos adaptarlas y mejorarlas.
en el campo profesional para así poder aportar ideas nuevas a partir de lo que se conoce. En el
un diseñador, pero en esta parte, la abordaremos como una de las cualidades que el diseñador
debe adquirir para plasmar después en sus proyectos y hacerlos más humanos.
percepción de la belleza. Y en diseño todo elemento debe de ser agradable a la vista, para así
poder tener un mayor rango de percepción e interés por parte de la audiencia, siendo nuestro
público objetivo o no. Aquí es donde entra el concepto de la belleza, y cómo esta va cambiando
51
a través del tiempo y esto es relativo en la región geográfica en donde se habita, por lo cual se
debe de estar consiente de los tipos de belleza que maneja cada región y poder adaptarlos sin
caer en la pretensión de que uno es mejor que el otro, pues solo se caería en un juicio subjetivo
Ser Empático. La belleza va ligada con el conocimiento, para poder hacer algo que sea
bello, debe saberse cómo hacerlo bien, por lo tanto, se necesita saber cómo se hace. La
búsqueda del saber va dotando de las capacidades para resolver los problemas que se
presenten. “La investigación nos aporta conocimientos valiosos para crear conexión con las
emociones y las necesidades de cada persona, funcionalidad” (Rodríguez, 2021, p.8). Por esta
razón los diseñadores no deben preocuparse por hacer algo bonito desde un punto de vista
personal, porque se limitan a una belleza única que bloquea el alcance de lo que se proyecta,
sino que la forma que adquieren los productos debe de ser coherente con la función que va
matérica15 y todo lo que conlleva). El tener un concepto claro de la belleza, de que esta se
centra en varias cualidades y modos de interpretación, dota de un nuevo modo de hacer diseño
para las personas. Se hacía mención que un diseñador deber ser alguien empático, el sentir
15
Perteneciente o relativo a los materiales utilizados.
52
todo un repertorio de investigación para saber lo mas que se pueda de tendencias y de las
personas a las que se dirigen los diseños, pero dar el salto a ser diseñadores empáticos,
Bruno Munari menciona cómo el amor puede ayudar a perfeccionar el trabajo del
diseñador. No habla de un amor romántico o de una inspiración para poder trabajar, sino el
amor con el que realizamos las cosas y el propósito que estas cumplirán, causando un deleite
por lo que hacemos. Para abordar este punto, Munari puso como ejemplo la casa de los
hombres. En cómo, en sí, los materiales, los espacios y los presupuestos no son factores
determinantes, sino más bien, la necesidad por la que se construye, quién construye (no tanto
por su experiencia o capacidades, sino por su empatía e intenciones), y el propósito por el cual
se construyó.
miserable, que solo se hace por cumplir un trabajo o un tiempo de entrega y que a la larga son
diseños de uso provisional que no refleja ningún tipo de comunicación ni intención con la
sociedad.
Para que un diseño funcione bien, se debe de tener como base el amor de hacerlo bien,
del campo y todo esto realizarlo en conjunto con el equipo de trabajo y el tener una relación con
los clientes.
comprender profundamente las necesidades del cliente es imprescindible para que el proyecto
sea un éxito” (2009, p. 42). Esta es labor del diseñador es la base para comenzar cualquier
producto de diseño. Es habitual que los clientes tengan ideas confusas de lo que desean y no
pueden definir sus necesidades con claridad y se basta con elaborar una lista con los
problemas y exponga ideas al azar buscando que el diseñador le de una idea única e
53
instantánea. Por eso es tarea del diseñador poner todo lo que el cliente desea en una
metodología de trabajo. Cada diseñador tiene criterios personales en su relación con el cliente.
Hay quienes no tienen una relación constante con sus clientes y solo piden en que confíen en
ellos, mientras hay otros que tienen una mayor comunicación e ir con el cliente en cada una de
las fases y el proceso resulte de su agrado. Las relaciones con los clientes funcionan de
muchas maneras, esto depende meramente del carácter de cada diseñador y no es que una
relación sea buena y otra mala, solo se trata de una relación en las que ambas partes
contribuyen dando sus puntos de vista buscando lograr una confianza mutua para alcanzar el
objeto de diseño deseado. Para poder conseguir esto, el diseñador tiene que ser capaz de ser
empático con el cliente y comunicarse de una manera más amena con él y hablar en el mismo
lenguaje y saber escucharlo para así poder interpretar sus ideas y objetivos, dando pie para
Un punto importante de la empatía es saber que se trabaja con los clientes, usuarios y
productores, y que con cada uno de ellos el diseñador tendrá que realizar un trabajo diferente y
pensar en sus necesidades. Por ejemplo, en un hospital, que busca la elaboración de una
cama para los pacientes internados, quizás el cliente sea el director del hospital y con él se
llevarán los avances del proyecto, pero también están las necesidades del usuario que, serían
los pacientes, de ahí puede obtenerse información que no se había considerado para el
proyecto y, por último, tenemos a las personas que producirán el producto, ellos pueden brindar
especificaciones técnicas para la elaboración del producto. Un diseñador siempre tiene que
pensar en todas las personas implicadas en el proyecto para poder armonizar y trabajar en
conjunto.
54
“Interpretar las necesidades e ideas del cliente para aconsejarle una solución de diseño que
pueda satisfacer sus necesidades de una forma estéticamente agradable y satisfactoria forma parte del
trabajo del diseñador” (Gibbs, 2009, p. 45).
3.2.4 El Producto
único porque está trabajando una sola pieza, pero al final de cuenta esta pieza está destinada a
producirse en masa.
Son productos que tienen que ser usados y en el mercado hay una gran de variedad de
ellos que son lanzados constantemente, estos entran en determinadas categorías y cada una
existen, por lo general estos productos cubren necesidades primarias del humano como su
alimentación y su aseo personal o tienen relación directa con el día a día de las personas y su
entorno como pueden ser productos para el hogar, productos para automóviles, etc. El
producto de posibles daños, ya sean ambientales, de transporte, carga y descarga etc. Ya que
en este tipo de producto se presenta un nivel de competencia mayor, donde la estética del
empaque desempeña un rol importante para atraer nuevos clientes a los productos que se
están vendiendo.
consiste en elaborar productos que tengan una vida útil más amplia generando una
relación del usuario con el producto, ya que estos objetos están diseñados para que los
use una persona determinada, lo que ocasiona que se tenga una relación mas estrecha
producto se convierte en una parte de él. La tarea del diseñador es facilitar la relación
Productos para Uso de Determinados Grupos. Estos productos son los que usan una
serie de personas dentro de un mismo entorno, por ejemplo, refrigeradores, lavadoras entre
otros. En estos productos hay una responsabilidad colectiva y la relación entre producto-
usuario no es tan estrecha ni interesante como la relación que hay entre un producto y un
usuario individual. Esto provoca que se usen los objetos de una manera irresponsable y sin
ninguna empatía, en estos casos, el diseñador tiene la tarea de estudiar los factores de
conducta de los usuarios a los que vaya dirigido su producto para proponer materiales o formas
más resistentes y el de realizar productos con una vista más agradable para un público más
extenso.
Productos con los que el Público Apenas Tiene Relación. Por último, están los
productos con los que apenas se tiene contacto. Estos productos son de uso particular de
lugares en específico como las turbinas de una empresa eléctrica o insumos de medicina.
Los aspectos más esenciales de las relaciones de los usuarios y los productos es su
funcionabilidad. Por lo cual, cuando el diseñador industrial comienza a diseñar establece las
funciones que este va a realizar. El diseñador trabaja con la gente que fabrica los productos,
mientras el diseñador industrial se ocupa de las funciones estéticas y simbólicas. Tenemos que
aclarar que un diseñador no es un ingeniero, fabricador, constructor etc., por lo cual no tiene un
conocimiento de fabricación tan alto como uno de los anteriormente mencionado, sin embargo,
relación del producto con el usuario y de establecer las necesidades del usuario por medio de
la función del producto. Por lo tanto, el diseñador industrial debe de conocer las necesidades y
aspiraciones de l usuario para así poder dotar al producto con las funciones necesarias para
cumplir con las necesidades del usuario. Los productos se determinan por una serie de
57
funciones a desempeñar. Están las funciones practicas; que son las que cumplen con una
necesidad fisiológica como la de una silla que da al cuerpo una posición mas cómoda para
evitar un desgaste físico. Dichas funciones cada vez tienen que satisfacerse de una manera
más práctica y cómoda, de aquí se parte en buscar nuevos materiales, y encamina a investigar
para satisfacer estas necesidades de una mejor manera. Las funciones prácticas son las que
satisfacen las condiciones humanas del hombre y las cuales cada vez están teniendo una
Después entra la función estética. Esta es la que se encarga de la relación del objeto y
el usuario a través de la percepción, dotándolos de usos multisensoriales, o sea, que todos los
sentidos del hombre jueguen un rol al contemplar el diseño. Como hemos visto anteriormente
en esta tesis, la estética juega un papel muy importante en el diseño del producto, solo que se
ha infravalorado su papel. Tenemos más que claro que la estética no se debe de imponer sobre
la funcionalidad, pero esta no debe de pasar a un rol de belleza sin fundamento, sino que es la
belleza combinada con la necesidad que se desea satisfacer, ya que esta actúa de manera
positiva o negativa para que un producto se venda o no. Pondremos el ejemplo de una
chaqueta. Cuál chaqueta llama más la atención del usuario, una que solo protege del frio o una
que chaqueta de campo con bordados que resaltan y una forma que te llama la atención. Se
debe de ser consciente que muchas veces los productos llaman la atención a los ojos del
usuario antes de que puedan corroborar su funcionalidad. Por eso se vuelve a hacer hincapié
Metodología Proyectual
Ya se han tocado puntos importantes como qué es un diseñador industrial, para quién trabaja y
qué cualidades debe tener para poder desempeñar su trabajo de la mejor manera. Todo lo
anterior debe enfocarse en una serie de pasos ordenados y lógicos, que van sobre una misma
línea para alcanzar un objetivo, a esto se le llama método y el conjunto de estos métodos es a
resolver los problemas de nuestros proyectos, utilizando una serie de procedimientos que nos
ayudaran a estructurar los pasos que seguiremos siempre en un orden guiado por la
esfuerzo y en el menor tiempo posible. En la sociedad en la que vivimos hoy en día, se busca
realizar las cosas de una manera muy apresurada, por lo que caemos en el error de trabajar de
la manera mas rápida, sin seguir un orden, sin tener un concepto con qué iniciar, saltándonos
propuestas de diseño tienen muchas carencias, tanto creativas, como funcionales y estéticas y,
por lo regular, no cumple las expectativas de los clientes ni la de los diseñadores, lo que impide
planea, concibe e idea, con la intención de atender un problema de diseño y dar soluciones
reales a los problemas que se le presentan. Un diseñador que sabe proyectar podrá resolver
problemas de manera más sencilla, pero para resolver los problemas se debe de seguir un
59
orden, el diseñador debe de utilizar una metodología para ir paso a paso en la búsqueda de
soluciones.
El hecho de diseñar siguiendo una metodología puede ser algo frustrante, porque
parece ser que debe de seguirse una serie de reglas para diseñar y el seguir reglas se
relaciona con alguna norma impuesta donde no hay cabida para la creatividad.
requerido. El trabajar bajo una metodología, permite organizar mejor el cómo se va a trabajar,
ya que se hace de una manera objetiva a partir de lo establecido, es decir que hay valores que
por defecto ya se conocen y estos se van desarrollándolo de una manera profesional, con
seguridad y sin perdidas de tiempo, por que ya hay un punto de partida y se tienen los
conocimientos y técnicas para ir desarrollando cada una de las fases y no caer en la ilusión del
que tener una idea genial sin algún contexto nos obligue a realizar cosas sin sentido.
esta pondremos en práctica todo lo que hemos visto previamente; ahora toca profundizar en los
aspectos de una metodología aplicada al diseño. En base a este estudio, la metodología que se
abordará, es la metodología proyectual que expone Bruno Munari en su libro “Cómo nacen los
objetos” (Munari, 1981), dicha metodología irá acompañada con aportaciones de otros autores
proceso de diseño, además de que, siendo una propuesta que fue hecha hace mucho tiempo
por Munari, aún sigue siendo vigente en nuestros días, siendo un pilar que todo diseñador
3.3.1 El Problema
Todo problema surge de una necesidad; porque necesitamos tener algo, para facilitar las
problemas de índole estético y funcional. “Todo problema de diseño se inicia con un esfuerzo
para logra un ajuste entre la forma en cuestión y su contexto. La forma es la solución del
problema; el contexto define el problema” (UNAM, 1998, p. 46). Teniendo en cuenta estos dos
factores claves para abordar todo problema de diseño, podemos decir que la forma es el cómo
vamos a resolver el problema a través de la experiencia que hemos adquirido, (o sea: de qué
procedimientos, técnicas, herramientas nos vamos a valer para llegar a esa solución) y el
contexto que son aquellas circunstancias que rodean a nuestro problema, todas las
características que lo definen. Esto nos dejar ver que, en el diseño no necesariamente hay una
correctas, y estas respuestas dependen de cómo cada diseñador aborde los datos otorgados
por el mismo problema y cómo ejecuta sus recursos, llamase creatividad, cultura,
conocimientos, alcance y todo lo que define al diseñador. Por eso la belleza del diseño es que
puede producir una amplia variedad de soluciones correctas, todo depende de cómo cada
Los problemas de diseño se presentan cada vez que el entorno donde habitamos ya no
nos permite seguir avanzando tanto en lo tecnológico y lo cultural. Como vimos en el primer
61
del hombre siempre nos impulsan hacia adelante a la par que van surgiendo nuevos problemas
que frenan este impulso de tener un mejor estilo de vida. Algo que queda más que claro, es
que la resolución de problemas no es tan solo hacer el listado de los requisitos para su
solución; porque si ese fuera el caso las soluciones serian instantáneas. Lo importante es
entender la reacción mutua de cada uno de los componentes del problema y así poder
entendimiento, ya que muchas veces no entendemos por qué tenemos un problema. Cada
variadas y a veces una solución choca con otras, es aquí donde entra el trabajo del diseñador
de conciliar cada una de las soluciones de los subproblemas de un modo coordinado y creativo.
Estos son los subproblemas que hay que resolver de forma creativa.
62
Una vez que hemos identificado el problema y desglosado los subproblemas, podemos
recopilar la información que será necesaria para saber como trabajar. Los diseñadores deben
de lo que necesitamos.
“La investigación es una parte importante del proceso de diseño. Es una forma excelente de
indagar sobre un tema en profundidad, y de encontrar nuevas ideas con las que trabajar” (Choklat, 2012,
p. 54).
La investigación es un proceso que se debe de realizar en cualquier proyecto de diseño,
ya que es la que nos da las bases para construir y desarrollar las soluciones de nuestras
propuestas de diseño, recopilando las ideas del tema que se nos asigne, ya sea que
una herramienta esencial en el proceso creativo y sirve para ofrecer inspiración e información,
porque como diseñadores ya hemos visto que no podemos partir de ideas al azar, sino que
debemos de investigar que es lo que requerimos, para diseñar y generar ideas. Otro aspecto
forma de proyectar, con lo cual puede plasmar sus pensamientos, intereses y visión creativa al
ayudará a establecer un concepto o tema, la identidad que tendrá nuestro trabajo, el segundo
es la indagación, que consistirá en reunir información acerca de lo que iremos a necesitar para
desarrollar el tema y en tercer paso sería el proceso y este se resumen en como vamos a
aplicar lo investigado.
63
cualquier lugar y esta debe de darse por la observación propia del diseñador y su entorno
cualquier tema, lo importante es como lo utiliza el diseñador y que hace con el, es decir elegir
un tema y después comenzar cada uno de sus elementos y poder usarlos a nuestro favor.
La inspiración puede tomarse de diferentes factores lógicos como pueden ser: las ideas
que tengamos en el instante, de algún concepto en el que se rija el diseño que vayamos a
realizar, también puede ser un movimiento que hubo o de alguna tendencia del pasado e
Después, en la fase de indagación hay que reunir la información sobre el tema que se
haya tomado como inspiración. Aquí se parte de reunir información primaria e información
secundaria, ya que (Choklat, 2012) plantea que toda acción investigadora se divide en estos
una foto tomada directamente por él. La información secundaria es cuando el diseñador obtiene
la información por medio de la investigación de otra persona, esta puede ser en libros, revistas,
investigación. “al combinar la investigación primaria con la secundaria se crea una plataforma
solida basada en fuentes externas mezcladas con referencias personales”. (Choklat, 2012).
por una serie de etapas o puntos a considerar. A continuación, veremos los mas relevantes.
Reunir información: En este punto se indaga todo tipo de información que el diseñador
considere útil para después incorporarla en la elaboración del diseño. Puede ser fotos de
texturas o materiales, bocetos, documentos, paginas web para que suministran los recursos
Experimentar el tema: en este punto, la idea es que de un tema que estamos buscando
debemos profundizar en el. es decir, en relacionarnos con el tema, se usa el ejemplo del tema
de la magia, es este caso el experimentar el tema, sería ir a una función de magia, aprender
uno o dos trucos. Un consejo practico es siempre ir con un experto del tema que estamos
Explorar distintos caminos: Es posible que la inspiración lleve en otra dirección, que
direcciones. Puede buscarse sobre una idea principal y de ahí van saliendo temas particulares,
que a la vez llevan a nuevos conocimientos y aportar ideas nuevas o desconocidas hasta el
momento.
Reunir detalles visuales: La investigación tiene que ver con imágenes y detalles
secundaria, estos siempre nos ayudarán a dar una idea mas clara de lo que estamos buscando
Se trata de utilizar la información reunida, dando una serie de propuestas que se acercarán
más a lo que buscamos proyectar. En esta parte es donde comenzamos a experimentar con los
conforme a lo que requerimos o no y solo quedarnos con las referencias que realmente aporten
bocetos de las ideas que hayamos tomado conforme a todo lo indagado en la investigación,
3.3.3 Creatividad
de una manera que mezcle la imaginación del diseñador dentro de los parámetros del
problema, es decir sin salirnos de las limitantes del problema y evitando el tener “ideas
utilizar. La creatividad sustituye a la idea intuitiva que se guía por una manera espontanea y sin
todas las operaciones y factores necesarios que se desprenden del análisis de los datos y
cómo podemos comenzar a generar las posibles soluciones de problemas a partir de estos.
y explorando su alcance, de este modo es como se comprenderá el camino que puede seguir
el diseño a realizar.
Es el estudio de los materiales y las tecnologías, que el diseñador ocupará de acuerdo a los
resultados de la investigación. Munari habló acerca de que los objetos pueden realizarse de
cualquier material, pone de ejemplo un armario de vidrio, un vaso de madera etc. Por lo cual el
diseñador debe de tener en claro qué material es el más adecuado de acuerdo a la función que
buscamos que cumpla aquello que estamos diseñando. Volvamos al ejemplo del armario de
vidrio, se puede hacer y hasta suena original, sin embargo, el vidrio carece de resistencia, por
contraste pone los armarios japoneses que están hechos de madera de alcanfor, que es una
madera resistente, que perfuma la ropa y la mantiene alejada de polillas. El saber qué material
es el correcto se obtiene estudiando los materiales y las tecnologías que se usarán para sacar
3.3.5 Experimentación
Es cuando él diseñador comienza a experimentar con los materiales y las técnicas disponibles
para realizar su proyecto. Muchas veces los materiales y las técnicas son usadas de una única
manera, por lo general estamos acostumbrados a trabajar con lo ya establecido, que este
material es para una única función. La experimentación rompe con esto porque nos orilla a
indagar cómo funcionan los materiales y a tener un pensamiento más creativo, es decir, el ver
que ciertas características de algún material pueden desempeñar funciones aparte a las que
fueron concebidos. Un ejemplo basado en una anécdota personal, fue conocer los pisos de
vinil. Estos pisos se pueden poner de una manera más rápida que los pisos tradicionales,
siempre y cuando se cuente con la herramienta para su colocación. Pero lo más llamativo fue el
piso de vinil antibacterial. Se aprovechó la adherencia del vinil para poder utilizar materiales
con propiedades antibacteriales brindando una nueva área del uso del vinil.
instrumentos, siempre y cuando sean los adecuados para lo que estamos realizando y
3.3.6 Modelos
comenzará a hacer los bocetos preliminares y de ahí construir modelos parciales y comenzar a
proponer soluciones.
aún no se conoce a fondo lo que se va a proyectar, sí da una idea para comenzar a relacionar
los diferentes subproblemas del proyecto y comenzar a solucionarlos permitiendo ver los
posibles errores que irán apareciendo a lo largo del proyecto. Estos bocetos pueden ser hechos
físicos para materializar una idea” (Posada, 2018, p.14). Los modelos son una excelente
herramienta a la hora de concebir un diseño, ya que en este proceso sirve para hacer la
sus componentes, la apariencia externa, ergonomía, etc. Los modelos sirven para tomar
decisiones respecto a la forma que va adquirir el producto y en caso de que algo no convenza
del todo, este pueda ser retirado sin implicar altos costos. El modelo es una puerta para
de diseño de un producto, por lo cual se debe de realizar de una manera limpia y ordenada, y
producto se hace escala uno a uno. Los materiales más comunes a utilizar son cartón, madera,
16
El Foamboard es un producto estándar para la industria de letreros y artes gráficas.
Los paneles consisten típicamente en una espuma de poliestireno extruida, intercalada entre capas
externas de una variedad de materiales, incluyendo papel, poliestireno de alto impacto y chapa de madera.
17
Estructura obtenida en base a fibras vegetales de celulosa, las cuales se entrecruzan formando una hoja
resistente y flexible. Se suele usar para trabajos de construcción de maquetas principalmente, ya que tiene forma
rígida y plana.
68
modelos son casi de una apariencia real, otros son más simples, todo depende de la finalidad
en la cual se construye. Un modelo conlleva una serie de ventajas que el diseñador puede ver
analizar el tamaño y las proporciones, identificar las dificultades reales de fabricación y realizar
modificaciones de diseño.
3.3.7 Verificación
encargado o jefe de proyecto para que emitan un juicio sincero, esto es, una critica que pueda
ayudar a ver errores que se pasan por alto o alguna aportación que pueda mejorar el diseño.
En este paso hay que tener cuidado el carácter y no dejarse influenciar por juicios sin
fundamentos, como por ejemplo “eso no me gusta porque no sigue el arte pop18 o el
minimalismo19… entre otras”, estos juicios, bajo criterios personales externos no tiene un valor
para todos. Tiene que tomarse como referencia criticas que afectan y tiene relación con el
diseño como si una pieza tiene un tamaño mas grande o más pequeño de lo que debería, son
18 Movimiento artístico del siglo XX. Se caracterizó por emplear imágenes y objetos de la cultura popular.
19
Corriente artística contemporánea que surgió en Estados Unidos, durante los años 60. Este estilo se
caracteriza por reducir sus obras a lo fundamental, utilizando sólo los elementos mínimos y básicos, como las líneas.
69
Son los dibujos en los que se especifica cómo realizar el prototipo de diseño antes de su
producción, podría decirse que se trata de los planos de cómo va ser elaborado el producto.
Dichos planos deben de llevar todas las especificaciones técnicas del producto para así
poder comunicar a una persona que no esté al corriente del proyecto, toda la información útil
A continuación, en la
Nota. Tomado de Arroz verde con espinacas… si el clima lo permite [Fotografía], por Josep Sornosa y
[Link]).CC BY 2.0
A partir de este punto, se dará inicio con un nuevo apartado, ya que el proceso de bocetado y
el posterior sketching20 de los productos son etapas muy importantes, que al parecer de quien
propias ideas, pero debe de ser capaz de poder comunicar sus propuestas a colegas y clientes
con la brevedad y claridad más alta posible para después a hacer los preparativos de los
de cómo irán armados, todo esto con el fin de realizar productos sin errores de compresión,
capaces de ser entendidos por colegas y productores, llevando una mejor comunicación con
3.4.1 Forma
En el campo visual, la forma es la representación visible del punto, la línea, el plano, volumen y
color, que ocupan un espacio y se diferencia de su fondo. “es la delimitación trazada a partir
representación bidimensional o tridimensional” (José Ángel Portillo, Ever Ordir Ramos, Rene
Dado este concepto podemos decir que la forma es el resultado de la unión de todos los
factores anteriormente mencionados, para así poder crear elementos para su comunicación
visual, dependiendo del objetivo que tenga el sujeto creativo (diseñador, arquitecto, artista,
dibujante, etc.) Dicho de otro modo, pueden ser bocetos, obras de arte, construcciones o
cualquier otro elemento visual. A continuación, veremos los componentes de la forma más
esenciales.
20
El sketching, generalmente, hace referencia a un boceto. Sin embargo, es un primer apunte de un diseño
de producto que se llevará a cabo más adelante de manera más concienzuda y detallada
72
Figura 10
21
Se utiliza para otorgar la sensación de volumen a un objeto dibujado, esto se logra por medio de la
agrupación y diseminación de segmentos de líneas, para lograr distintas tonalidades.
73
Nota. Tomado de Arquitectura. Forma, espacio y orden (p.8) por, Ching, Francis D. K,
dos puntos, pero para que esta pueda verse se le asigna un grosor. Igualmente, las líneas se
flexión. De igual manera las líneas rectas, por su dirección se clasifican en; vertical, horizontal,
perpendiculares.
(José Ángel Portillo, Ever Ordir Ramos, Rene Francisco Jiménez, 2003) plantea que las
líneas por curvas se forman por la flexión de diferentes direcciones de la recta, y formando sus
propias combinaciones.
psicológico a las formas a realizar, esto se debe a la percepción visual que se tiene a la
Plano. El plano es la extensión y cambio de dirección de una línea, y que llega a ser un
objeto cerrado. Así mismo el plano conceptualmente cuenta con longitud y anchura, pero
determinado por un contorno; los planos más básicos son el cuadrado, el triángulo y el círculo,
también hay planos orgánicos; que están compuestos de líneas curvas libres, que sugieren
fluidez y desarrollo; y los rectilíneos, que son líneas rectas trazadas al azar.
Los planos al igual que las líneas, están dotados de un simbolismo psicológico y visual
Figura 11
Nota. Tomado de Arquitectura. Forma, espacio y orden (p.18) por, Ching, Francis D. K,
diferente a la suya, de este modo obtiene una forma tridimensional, o sea un cuerpo que tiene
se unen varios planos; líneas o aristas donde se intersectan dos planos y planos o superficies
Es importante señalar que, para el dibujo artístico de diseño, será de vital importancia el
poder interpretar visualmente todo al rededor a través de formas, ya que a partir de estas se
Figura 12
Nota. Visto como un elemento tridimensional, un volumen puede ser sólido masa que ocupa el lugar de
un hueco o vacío, espacio contenido o encerrado. Tomado de Arquitectura. Forma, espacio y orden
Uso practico de las formas. La razón por la cual las formas se consideran importantes para el
desarrollo de dibujos de productos de diseño, es que todos los objetos que el diseñador llegue
a producir, empiezan bajo el proceso de análisis de las formas a utilizar para darle estructura a
la idea. “Controlar la forma no es sólo una cuestión de habilidad manual, sino que existe una
metodología para encajar correctamente objetos simétricos” (Instituto de las Artes de la Imagen
Además, el uso de los ejes de simetría, también el uso de líneas guía que sirven de
apoyo par tener el dibujo delimitado y proporcionado, tanto en tamaño como en dirección, y
76
reducir las formas a unos cuantos esquemas estructurales simples, que son más fáciles de
encajar objetos.
partir de las formas geométricas básicas que contiene. Si se seleccionan las adecuadas se
podrá dibujar un objeto simétrico de manera bastante certera, sin apenas errores.
Módulos o Cajas. Cualquier modelo, por irregular y complicado que sea, puede
encierra dentro de un módulo cuadrangular que debe ser igual de alto y ancho que el modelo.
comprobarse que, en la mayoría de los casos, ésta puede inscribirse en el interior de una figura
geométrica. Por lo tanto, el encaje debería nacer de formas geométricas de tres dimensiones
para que sea más fácil dibujar la estructura del modelo y resolver la representación de su
volumetría.
transparente e imaginario, a modo de caja en contacto con todas las caras del objeto que se
dibuja.
diferentes sistemas de aproximación al modelo; uno de ellos es interpretar las formas por
matemático, lo que permitió conocer sus elementos tangibles (punto, línea, plano y volumen).
De manera que, ahora se está consiente que cualquier producto parte de una estructura y
3.4.2 Composición.
En este caso es en cómo se presentan las ideas a través de sketches que permitan una
percepción fácil y agradable a los clientes, compañeros de trabajo, etc. de una manera
ordenada, con propósito armónico y eficiente. Si bien, se puede pensar que solo se está
presentando una propuesta gráfica y esta solo debe entenderse a simple vista y que no tiene
nada de relevante en darle una composición visual, se está pensando de manera equivocada,
dado que el conocer los aspectos más primordiales de la composición ayudará a entender qué
partes de la propuestas debe de destacar: ya sea en mostrar cómo funciona, las partes más
relevantes para mostrarlas en planos particulares, centrar la atención en una pieza en especial
que deben conocerse para poder implementarlos en las propuestas de diseño. “Es importante
subrayar que no hay norma alguna o especifica que nos garantice la eficacia de nuestra
forma en que lo hace puede ser ajena a lo que hacemos a nosotros como diseñadores, sin
embargo, conceptos de la percepción son utilizados en muchas áreas del diseño. Cabe señalar
que no abordaremos este aspecto de un modo científico analítico, sino más bien lo
analizaremos en un enfoque artístico visual, extrayendo los valores más fundamentales para
nuestro entendimiento.
Antes que nada, debemos entender que el lenguaje visual está más arraigado en el ser
humano, esto quiere decir que es más significativo y fácil de comunicar entre personas que el
lenguaje escrito y la lengua hablada. Así mismo vamos a dedicar esta sección a comprender
las normas que rigen la información que se obtiene a través de una imagen.
La proporción aurea. A lo largo del tiempo los artistas han indagado sobre el tamaño
inspiración. Esto se remonta has los egipcios quienes buscaban repartir sus terrenos de
manera justa y estética. Después este conocimiento pasó a los griegos y luego a los romanos.
forma: “para que un espacio dividido en partes iguales resulte agradable y estético, deberá
haber entre la parte más pequeña y la mayor, la misma relación que entre la parte mayor y el
este segmento en dos partes desiguales, van a ser precisamente un segmento de 5cm y otro
de 3cm, veremos que, de acuerdo con la norma, se dice que el todo (8cm) se divide entre el
segmento mayor (5cm) y dará el mismo resultado que dividir el segmento mayor (5cm) entre el
segmento menor (3cm). Por lo general la sección aurea se representa con un rectángulo, (
79
Figura 13). Porque es la figura que mejor encaja con la proporción áurea, pero de
hecho se dice que cualquier figura geométrica que siga la sección áurea es agradable a la
vista.
Figura 13
Nota. Tomado de Proporción áurea o número áureo ¿Qué es y porque deberías utilizarla? [Fotografía]
La serie de Fibonacci es una sucesión numérica que puede ser aplicada en muchas
ramas del conocimiento humano como: matemáticas, arquitectura, poesía, pintura, diseño.
mismo “Fibonacci”. Dicha sucesión consiste en que cada número es el resultado de sumar los
Algo curioso que se puede notar en la serie de Fibonacci es que al dividir dos números
Regla de los tercios “Es una forma de ordenar los objetos que conforman la imagen”
(Nieto, 2017, p. 127). Para ello se dividirá la toma mediante dos líneas verticales equidistantes
a los bordes y entre si, que dividirán nuestra foto en nueve partes iguales. Se dice que la regla
rectángulo áureo en nueve partes proporcionadas agradables al ojo humano. los puntos que se
generan por cruzar las líneas verticales y horizontales se les conoce como puntos armónicos;
La regla de los tercios es muy utilizada, debido a que esta considerada como una
técnica simple, pero de alta eficacia. Los usos que se le dan a esta por lo más habitual son:
Figura 14
Nota. Tomado de Qué es y cómo aplicar la regla de los tercios en ilustración [Fotografía] por, Lucía
ilustracion).CC BY 2.0
81
Todas las imágenes, fotografías, ilustraciones u otra manifestación artística; pueden ser
descritas a través de los elementos tangibles que la componen. Dichos elementos básicos son:
compasión, la unidad mínima de comunicación, el equivalente a una letra de una frase (Nieto,
2017, p. 185). Los demás elementos tienen su origen a partir del punto.
El punto es un elemento pequeño y aislado que atrae la atención del espectador al destacar del
pone en medio representa un factor de equilibrio a la vez que pierde esta propiedad si se
un punto inicial a uno final en cualquier dirección y su trayecto es libre. “La línea transmite
dirección y puede unir o asociar a varios elementos” (Nieto, 2017, p. 188). Asimismo, las líneas
son de gran importancia en la composición, debido a que son podemos utilizarlas para dirigir la
atención del receptor a donde queramos resaltar algo particular de nuestra propuesta de
diseño. Además, las líneas se usan como conectores de la escena de una manera limpia.
es: que es capaz de crear una sensación de prolongación. Esta cualidad es muy útil a la hora
que estamos encajando nuestros dibujos, dado que podemos corroborar que las líneas que
usamos para representar una forma bien direccionada, siguiendo un horizonte parejo entre dos
Fran Nieto recalca una cualidad en la línea en el momento que conducimos la mirada, la
cual consiste en vigilar los cruces que se pueden producir entre ellas, los cual denomina como
“fusiones” (Nieto, 2017, p. 191). Nieto menciona que existen fusiones neutras que no altera la
forma en la que vemos la imagen, pero también puede haber fusiones negativas que hacen un
conflicto con los elementos de la composición o arrastra la mirada hacia un lugar inadecuado.
De igual manera menciona que hay una fusión positiva esto dependerá del punto que se
Toda estructura tridimensional y las partes que la componen, se les atribuye tener un
En el mundo real podemos saber que una figura es tridimensional por nuestra visión
estereoscópica, o sea que nuestro cerebro interpreta los fenómenos naturales de la luz,
dibujo estos fenómenos no se dan de forma natural, sino que tienen que ser compuestos por el
profesional que esta a cargo. El trasfondo de este aspecto es muy valioso, debido que aquí es
acompañados de una solida compresión del uso de las formas, ya que el aplicar mal estos
conceptos conlleva a que nuestros dibujos se vean falsos e irreales porque la naturaleza no se
encarga de decirle a nuestro cerebro como percibir las cosas, sino que somos nosotros
mismos.
Volviendo al tema que nos ocupa, un factor de este apartado es la utilización de los
tonos como medio de representación. En cómo podemos definir las formas gracias a la luz y
Nieto apunta en que podemos comprobar cómo al realizar una imagen con tonos, las zonas
más claras se acentúan más y parecen acercarse, mientras que las sombras parecen alejarse
Podemos decir que el volumen juega el rol de darle una forma dimensional y
tridimensional a las formas, debido a que, si solo representáramos las formas por su contorno
Las técnicas de composición, como su nombre lo mencionan, son una serie de técnicas
teóricas que nos indican los elementos de composición sobresalientes y cómo podemos
utilizarlas para mostrar de una manera más significativa por el subconsciente para comunicar
psicológica y física más importante sobre la percepción humana. La relaciona con el hecho de
tener siempre los pies firmemente asentados en el suelo, en permanecer firmes ante cualquier
circunstancia. “El equilibrio es, pues la referencia visual más fuerte y firme del hombre, su base
consciente e inconsciente para la formación de juicios visuales” (Dondis, 2017, p.36). Siguiendo
analizando lo que Dondis argumenta sobre el equilibrio, plantea que la forma de analizar el
vertical-horizontal y que a partir de estas se puede determinar el equilibrio. Añade que también
hay que encontrar el balance de los elementos que componen el equilibrio; que esta regido por
elementos como la estabilidad y el peso y que buscar el balance de estos elementos es como
se consigue el equilibrio.
Comenzaremos a analizar cómo actúa la tensión. Actúa en los elementos que no tienen
estabilidad. Un claro ejemplo de ello es el círculo, al no tener una base firme y un número de
lados tangible, por lo que se aplica un eje vertical para determinar un equilibrio al círculo y un
Aunque el tema de la tensión es más amplio me gustaría enfocarme más al peso visual,
ya que es más determinante esta parte en la composición de los dibujos que realiza el
diseñador industrial.
subconsciente a partir de analizar el aspecto de dicha imagen. Por ejemplo, algo grande y
ubicación. El peso visual se maneja por muchos elementos para ser determinado como tal. Se
puede comparar entre figuras del mismo tamaño entre figuras de tamaño distinto o donde se
posiciona cada elemento, por orden de lectura, en este caso también rige la cultura; en
occidente se lee de izquierda a derecha, en este caso el mayor peso se atribuye a figuras
colocadas en la parte izquierda del formato, mientras que en oriente es de derecha a izquierda.
De igual manera se puede usar los colores, los colores claros pesan más que los oscuros
porque irradian luz, lo que hace que su superficie parezca mayor, los colores cálidos pesan
más que los oscuros. Así hay muchos elementos más que componen el peso, pero al final del
día es el diseñador el que otorga qué parte de la presentación de su propuesta quiere que
tenga más peso visual que las otras. Y como ya se había mencionado, el diseñador es el que
debe de buscar el balance de su composición para mostrar un peso equilibrado. Las dos más
usadas según Vic Hernández en su articulo son el equilibrio de pesos iguales, este es cuando
los elementos tienen igual peso y solo basta con situarlos equidistantes del centro para lograr
su equilibrio, y el uso de líneas como elementos de peso, aquí las líneas se usan para
seccionar los elementos, como limitadoras de espacio y como elementos que serán soporte de
En lo personal, el equilibrio y el peso visual son las técnicas de composición con mayor
impacto a la hora de presentar mis propuestas, ya que, usando estas técnicas, se pueden crear
85
una gran variedad distintas de presentar una idea buscando dar el mensaje deseado. El uso
que ejemplifica de mejor manera el peso visual son las portadas de las revistas de comic. (Ver
Figura 15)
Figura 15
Equilibrio visual
Nota. Adaptado de Composición (p.21), por Vic Hernández, 2007, Dibujarte S3.
Figura 16
esta haciendo cálculos de los movimientos que hacemos al desplazar cualquier parte de
nuestro cuerpo a través de nuestros ojos. Incluso, puede crearlos en imágenes que carezcan
del mismo, a través del análisis de los puntos y líneas que contiene. Por lo cual el
forma y el orden en el que leemos la imagen, que normalmente seguimos con la vista. “El ojo
esta escudriñando constantemente el entorno, siguiendo los numerosos métodos que dispone
Las maneras más usuales de la lectura visual (Ver Figura 17) son: por medio de una
por respuesta del eje “sentido” y las preferencias culturales “izquierda- derecha” y “arriba-abajo”
oportunidad de dar una secuencia de lectura a nuestro receptor, dado a que podemos
presentarlos como una infografía; o también si pretendemos presentar varias vistas del mismo
producto.
Figura 17
87
Nota. Tomado de La sintaxis de la imagen (p.37) por, Dondis, Donis A, 2017, Gustavo Gili.
[Link] Simplificar
Quizás el término nos remonte al minimalismo con la frase “menos es más” pero el
simple hecho es que es una verdad clara. Muchas veces queremos estampar todas las vistas
de nuestros dibujos, lo que hace que ninguna destaque y por lo que hemos visto a lo largo de
propuestas, dado que todas nuestras vistas serian del mismo tamaño, eso crearía un ritmo
peleas habrá entre ellos y más fácil será que el mensaje llegue nítido y definido” (Nieto, 2017,
p. 351).
sino más bien es el mostrar las características que definen mejor a nuestra propuesta y no
buscar solo adornar hasta el grado de llegar a hacer que nuestras propuestas no sean
presentar las vistas más determinantes, las que permite presentar mejor las cualidades de
88
nuestro producto, de hecho, en el dibujo industrial hay normas para presentar los planos y
tienen que ver con la comunicación visual para facilitar su interpretación con los fabricantes.
El saber cómo utilizar los conceptos de composición nos permitirá dar una mejora en
como presentamos nuestros sketches a nuestros múltiples receptores. También nos ayudará a
En esta sección se describen los sistemas gráficos de representación que se usan para
Estos sistemas tienen tres formatos de clasificación visual, los cuales son: ortogonal,
de proyección, las cuales recorren una trayectoria paralela de una cara de la pieza referente al
plano de cuadro. Se construye trazando las líneas de proyección paralelas, desde diferentes
vistas del objeto y después para obtener la visión del objeto el conjunto de caras se cruza
sistema ortogonal, la proyección que se obtiene de cada una de sus caras será del mismo
89
tamaño sin sufrir una distorsión, debido a que su visión es frontal sin ninguna condicionante de
altura visual.
El sistema ortogonal tiene una serie de vistas que se usan para representar una
A continuación, veremos en la Tabla 1 como Ching y Juroszek establecen las vistas del
sistema ortogonal.
Tabla 1
Plano principal Un plano principal es cualquiera del conjunto de planos del cuadro perpendiculares entre sí
sobre los que se proyecta ortogonalmente la imagen de un objeto.
Plano horizontal Es el principal plano del cuadro a nivel en que se proyecta ortogonalmente una planta.
Plano vertical Es el principal plano frontal del cuadro en que se proyectan ortogonalmente un alzado o una
visión anterior.
Plano lateral Es el principal plano vertical del cuadro en que se proyecta ortogonalmente un alzado lateral.
Línea de tierra Es la traza correspondiente a la intersección de dos planos del cuadro perpendiculares.
Visiones principales Las principales visiones ortogonales son la planta, el alzado y la sección.
Planta Es una visión principal del objeto proyectado ortogonalmente en un plano horizontal del cuadro.
El dibujo arquitectónico comprende tipos de plantas que representan diferentes proyecciones
horizontales de un edificio o emplazamiento.
Alzado Es una visión principal del objeto proyectado ortogonalmente en un plano vertical del cuadro.
Una visión en alzado puede ser anterior, lateral y posterior, dependiendo de la localización del
observador respecto al objeto o de la importancia relativa de las caras de este último.
En el dibujo arquitectónico se designan los alzados con arreglo a su orientación o a una
característica particular del emplazamiento.
90
Sección Es una proyección ortogonal que representa al objeto tal como aparecería cortado por un plano
Nota. Esta tabla se elaboró a partir de las descripciones de la representación de los tipos planos visuales
del sistema ortogonal de (Ching & Juroszek, 2012, p.146)
tridimensional oblicuo respecto al plano del cuadro, de modo que los tres ejes principales
construcción de una proyección isométrica se aprecia que los tres ejes principales forman por
tridimensional oblicuo respecto al plano del cuadro, de modo que dos ejes principales se
reducen por igual y el tercero tiene una longitud mayor o menor que estos.
tridimensional oblicua respecto al plano del cuadro, de modo que los tres ejes principales
Figura 18
Nota. Tomado de Dibujo técnico [Fotografía] por, Ramón del Águila, 2022,
([Link] BY 2.0
[Link] Perspectiva
perciben y nuestro cerebro da por asentado, por eso se puede decir que la perspectiva es una
ilusión matemática que fue desarrollada por el hombre, para representar lo visible en la
naturaleza.
clave del entendimiento que van a tener aquellos a quienes le tengamos que mostrar nuestras
propuestas, debido a que aquí partiremos qué vistas serán las más convenientes.
objetos desde la distancia y estos tienen una relación espacial coherente, es decir, que los
objetos que vemos más distantes parezcan los más alejados dentro del boceto y los que están
convergen en la misma trayectoria hacia el punto de fuga, y su abertura está determina por la
extensión de la distancia del punto de fuga hacia la cercanía del ojo del espectador. Pueden
utilizarse para definir el tamaño de todo lo que pase por su trayectoria. Para trazarlas se sitúa el
punto de fuga, que es donde parte su convergencia y de ahí se trazan en cualquier dirección de
forma paralela en el espacio que se requiera para situar los elementos del boceto.
Punto de fuga. Como lo mencionamos en el punto anterior, los puntos de fuga son lo
lugares precisos donde convergen las líneas que son paralelas en el espacio. Las. Líneas de
Línea de horizonte. La línea de horizonte es, como lo plantea, una línea imaginaria
puntos de fuga, y que localizando la línea de horizonte ayuda a determinar la ubicación de los
puntos de fuga de todas las líneas paralelas que se puedan localizar en una imagen. Antes de
dibujar debemos de determinar la altura del horizonte, ya que esta línea imaginaria se sitúa a la
altura de nuestros ojos y ayuda a determinar como veremos los objetos que se sometan a la
Figura 19
Nota. Adaptado de Perspectiva (p.10), por Esaú e Isaac Escorza, 2011, Dibujarte book.
perspectiva cónica o perspectiva paralela cuando solo consta de un punto de fuga, que por lo
para su construcción real o ideal, se requiere que tengan las tres dimensiones (ancho, largo y
alto) y estén compuestos por figuras geométricas, es necesario que una de sus caras se
horizonte a la altura requerida y como ya lo habíamos dicho antes, se coloca el punto de fuga
rectangular. Se utiliza etas figuras como base porque a partir de estas se tenemos una
estructura de referencia para comenzar a dar forma a nuestra figura deseada… por así decirlo
Perspectiva de dos puntos de fuga. Perspectiva con dos puntos de fuga o también
llamada oblicua, es determinada así porque se ocupan dos puntos de fuga colocados en los
extremos de la línea de horizonte, además de que el elemento a desarrollar partir en donde las
rectos. Algo que se recomienda al dibujar con dos puntos de fuga, es que estén lo más alejado
entre ellos referente a la línea de horizonte, ya que mientras esté más cerca un punto del otro
La perspectiva oblicua es la más aplicada de entre las tres perspectivas con punto de
fuga, debido a que es la que más puede aplicarse en diversos temas de representación, ya sea
en dibujar una caja, edificios y propuestas más complejas como desarrollo de producto y
elementos de maquinaria.
para casos muy específicos: se usa cuando el objeto tiene mucha altura o cuando el punto de
vista se sitúa viendo el objeto por debajo o de contrapicado. Conocida también como
perspectiva aérea se puede definir como una perspectiva oblicua que se le añade un tercer
punto de fuga, ya sea por encima o por debajo de la línea de horizonte. Suele usarse más para
dibujo arquitectónico para resaltar algún edificio sobre de otros. Otros usos son también para
Tabla 2
Tipo de
fuga
1 punto de
fuga
2 punto de
fuga
3 puntos de
fuga
96
Nota. Esta tabla muestra el uso de los puntos de fuga para poder realizar una ilustración. En las
imagen que se quiera realizar, en las imágenes de la derecha se muestra el resultado final de dicha
maquetación que. Las imágenes utilizadas fueron del articulo de Perspectiva (p.26-27;38-39;64-65), por
[Link] Encajado
este sistema de representación visual. Se puede decir que es uno de los más usado por los
diseñadores industriales, dado que, es el sistema más versátil y libre de todos los enlistados de
este estudio; además que, es el cual resalta más a los productos industriales en su
representación visual.
Así mismo, este método considera la relación de la proporción equilibrada en cada uno
de los elementos del objeto que estemos dibujando. Antes que nada, debemos de entender
respecto a otra o al todo en lo que concierne a magnitud, cantidad y grado” (Ching & Juroszek,
2012, p.72). En otras palabras, es el cuidado que los elementos que componen al objeto
tengan una relación visualmente equilibrada y coherente con respecto a su tamaño y forma.
Además de lo ya mencionado, (Ching & Juroszek, 2012) muestran algunos factores que
• El tamaño aparente de un objeto recibe influencia del tamaño relativo de los objetos de
su entorno.
dimensiones.
verbalmente.
• Debemos evitar que el formato del soporte de dibujo nos arrastre sin querer a
objeto que estemos diseñando en las formas geométricas que lo componen. Como en las otras
geométricas lo que vayamos a diseñar, es la manera más sencilla de poder dibujarlo de una
El cubo es la unidad tridimensional base para poder dibujar objetos, ya que a partir del
cubo podemos generar otras figuras geométricas elementales como el cilindro, cono, y la
pirámide, además que podemos tener un mejor control de lo que estamos dibujando. De hecho,
el cubo es la figura base para los elementos de encajado que veremos a continuación
Método de la caja. Como su nombre lo describe, este método consiste en trazar una
caja que fungirá como el medio para calcular las proporciones del objeto que vayamos a
dibujar, así como su tamaño y dimensión. Es conveniente usar líneas guía para poder tener en
claro como vamos a ir proporcionando nuestro objeto, así como lo muestra Figura 20.
Figura 20
98
Proceso de Encajado
Nota. Tomado de Arquitectura. Forma, espacio y orden (p.68-69) por, Ching, Francis D. K, 2015, Gustavo Gili.
Método aditivo. Este método es fácil, se trata de añadir más formas a nuestra forma
base, que por lo regular será una caja para poder expandir y/o definir su apariencia. La adición
de formas se irá poniendo de acuerdo a la proporción de nuestra figura base y de este modo se
irán componiendo de las formas necesarias para dar a entender lo que se está dibujando. Y
como en el método de la caja, es necesario el uso de líneas guía para comenzar a limitar las
zonas que abarcarán cada uno de los componentes de nuestro objeto y la proporción que
ocuparán (Ver Figura 21). Por otra parte, también se debe de agregar líneas eje; estas líneas
son las que nos permiten acoplar varios elementos sobre ellas, determinar posiciones, y de
Figura 21
99
Método aditivo
Nota. Tomado de Arquitectura. Forma, espacio y orden (p.85) por, Ching, Francis D. K, 2015,
Gustavo Gili.
Método de sustracción. Este método es más difícil que el anterior, dado que en el
proceso sustractivo consiste en retirar material para poder dar forma a lo que estamos
dibujando. Este método tiene como referencia los procesos de escultura, y torneado.
De igual manera, que el método de adición, para aplicar el método sustractivo debemos
de partir de una caja como nuestra base, solo que, a diferencia del método anterior, es que las
líneas guía, además de que van casi las mismas funciones que en el método de adición,
también servirán como limitantes del área a trabajar, y el resto de espacio de la caja será
Figura 22
Método sustractivo
100
Nota. Tomado de Arquitectura. Forma, espacio y orden (p.86) por, Ching, Francis D. K, 2015,
Gustavo Gili.
método mixto se usa cuando elaboramos formas complejas, debido a que se trabaja con
ambos procesos constantemente, dando como referencia a un ceramista, que añade y sustrae
Figura 23
101
Método mixto
Nota. Tomado de Arquitectura. Forma, espacio y orden (p.87) por, Ching, Francis D. K, 2015,
Gustavo Gili.
En esta sección se introduce el uso de la luz y sombra como un medio, que nos permitirá una
volumen. Las sombras son utilizadas para dar apariencia de los componentes que forman
nuestro dibujo tales como: la textura de los materiales, crear efectos dramáticos e incluso de
ambientación.
En la vida real es la luz la que choca con el objeto y da origen a las sombras que en
estos se forman; mas en cambio en el dibujo se tiene que dar una mayor relevancia a las
102
sombras por que son estás las que definen la forma de los objetos que estemos dibujando. El
sombreado de los dibujos es una de las técnicas más usadas al dibujar, pero a la vez es una de
las que cuesta más trabajo aprender, debido a que el colocar sombras no se debe de hacer de
una forma arbitraria, sino que debemos saber que hay reglas o fundamentos que rigen su
En esta sección estudiaremos las reglas fundamentales para el análisis de como la luz
afecta la sombra que plasmaremos en nuestros dibujos: esto con el fin de acercar nuestros
[Link] Tono
Podemos definir el tono como el brillo de un color que percibimos. El tono será usado
como el medio que refleja cómo se visualizará la luz y la sombra de un objeto. Por describirlo
de una manera práctica se diría que, la sombra de un vidrio no puede ser igual de intensa que
la sombra de una roca. Pasando este ejemplo con los colores se puede decir que la sombra de
un tono azul no tendría una intensidad semejante a la de una sombra de color amarillo y de
Los tonos pueden clasificarse de claro a oscuro. Donde el blanco representa el tono
más claro y el negro el más oscuro y esta va cambiando visualmente por el incremento o
Por otra parte, Andrew Lomis plantea que el tono tiene cuatro propiedades que influyen
En dicha propiedad Lomis menciona que cuando la luz en más intensa, la sombra contrastará
de mayor manera y será más marcada dejando una transición del degrado muy escasa y una
mayor área de iluminación. Al contrario, si la luz no es tan intensa, la sombra tendrá una mayor
La segunda propiedad habla de la relación de valor con los tonos adyacentes, esto
podemos describirlo que dependiendo del tono que utilicemos, el valor de sombra y de luz
La tercera habla del tipo de luz que asignamos a nuestros dibujos, poder luz natural,
nuestras propuestas. Además, habla de como la luz y la sombra deben de subir o bajar
considerar como parte del tono y cómo aplicar este pequeño detalle a nuestras propuestas, la
La luz es energía que ilumina el mundo y nos permite ver las formas tridimensionales en
el espacio y lo que podemos apreciar de la luz son los efectos que esta produce y no la luz
como tal. Hay cinco efectos de la luz que puede producir sobre un objeto, los cuales son: brillo,
medio tono, sombra, luz reflejada o penumbra y sombra proyectada. Estos conceptos se
de la
Figura 24.
luz, su relación en el espacio con los objetos que ilumina y el carácter tridimensional de las
Tabla 3
Brillo
Es el área que recibe la mayor cantidad de luz de la fuente de luz y por lo tanto es
el área más brillante.
Es aquí donde se nota mas el factor de degradado de un tono a otro debido a que
Medio tono el objeto ya no recibe la luz directamente y comienza a haber una lejanía entre la
luz y el objeto.
Se puede entender por sombra a los tonos oscuros aplicados en el objeto donde
Sombra
no están expuestos a una fuente de luz.
Se le llama sombra proyectada todos los tonos oscuros que refleja el objeto en una
Sombra proyectada
superficie donde no la fuente de luz es obstruida por el objeto mismo.
Nota. Esta tabla se aborda los componentes de la luz que da tridimensionalidad a un objeto. (Ching &
Juroszek, 2012, p.52)
Figura 24
Nota. Tomado de Educación plástica y visual [Fotografía] por, Ramón de Francisco, 2015,
([Link] BY
2.0
El sol como nuestra fuente de luz principal ha sido la mayor fuente de estudio para
entender el tema de la luz. Así mismo el sol al ser un astro en que esta en movimiento la
iluminación tiene diferentes formas de manifestarse y cada una de ellas alteran la forma de
A continuación, veremos los efectos que producen los diferentes efectos de iluminación
de la Tabla 4
Tabla 4
Cuando la luz incide sobre el modelo lateralmente y desde un punto de vista algo
elevado, aparecen agudos contrastes de claros y oscuros que revelan la forma y la
textura del motivo, presentando una amplia gama de sombras que definen las zonas
que rodean el objeto. Las partes iluminadas de los objetos quedan en el lado del que
Luz lateral proviene la luz.
La luz lateral provoca fuertes contrastes y proyecta sombras alargadas hacia el lado
opuesto
a la fuente de luz.
Es la que incide completamente vertical sobre las formas. Proyecta sombras muy
pequeñas justo bajo los objetos. Las zonas más claras y cálidas del motivo restringen
Luz cenital
los planos que están en ángulo recto con la luz.
La luz cenital proyecta sombras muy pequeñas justo debajo de los objetos.
La luz frontal llega al modelo desde la posición del observador, por lo cual, el primer
plano es el más claro. Cuanto más alejado está el objeto, más se profundizan y
enfrían sus tonos. En el modelo predominan los claros sobre las sombras, porque
Luz frontal éstas se proyectan detrás de los objetos.
La luz frontal brinda al artista la oportunidad de trabajar con una paleta más clara y
alta de tono. Con luz frontal, la sombra proyectada queda oculta detrás de los
objetos, no es visible y no existen sombras locales sobre los cuerpos.
En el contraluz, el modelo recibe la luz desde su parte posterior y los planos visibles
están en sombras. Los elementos del paisaje quedan reducidos a una serie de
siluetas. En la escena, el cielo es la zona más brillante y cálida en la composición. El
Contraluz: plano del suelo se aclara y su color se vuelve más cálido, conforme se acerca a la
fuente de iluminación, en el horizonte.
En el contraluz, el fondo del modelo está iluminado. Los planos visibles permanecen
en sombra porque las sombras proyectadas avanzan hacia el espectador.
Nota. Esta tabla se aborda los componentes de la luz que da tridimensionalidad a un objeto. (Ching &
Juroszek, 2012, p.52)
Estas posiciones de la luz son los más comunes para comenzar a estudiar cómo
funciona la luz en los objetos. Mayormente se usa la luz lateral, debido a que es la que maneja
un mayor margen de sombras en los objetos. Pero la luz puede manejarse en cualquier
analizar es como los cuerpos reaccionan a la luz y como comienzan a formarse las sombras
que los definen, es decir como se estructuran las sombras sobre ellos.
fenómenos sobre los objetos. Tenemos primeramente que, la definición de sus limites por el
efecto de contraste con el fondo, y por el otro lado se crea una interpretación visual de la
tercera dimensión por el desarrollo del volumen de los objetos. Y por último la definición de la
textura que le generaremos para su representación. “Solo los efectos de la luz y la sombra nos
permiten saber como es un objeto, su calidad táctil y su volumen” (Parramon, 2005, p.25). Las
sombras nos dan la capacidad de entender el volumen que se genera en un objeto y también
Como ya sabemos, las sombras son los tonos oscuros que se marcan en el objeto por
no recibir de manera directa la luz. Pero lo importante de las sombras en cuestiones de dibujo
es el saber aplicarlas, ya que estás son el factor más representativo acerca de la correcta
interpretación del volumen por parte del proyectista. Además, que la correcta aplicación afecta
en gran manera en como se vera percibido el objeto que estemos dibujando. La pregunta sería
¿Cómo saber que se esta interpretando de manera correcta la ubicación y aplicación de las
sombras? La respuesta radica en que tanto podemos ver la tridimensionalidad de los objetos
Uno de los mayores fallos a la hora de estar aplicando luces y sombras en nuestros
dibujos, es el de olvidar que los objetos que estamos dibujando son objetos tridimensionales,
(Ver Figura 25) a pesar de que los estamos realizando en un formato bidimensional y es por
eso que varios artistas tienden a tratar lo que están dibujando de una manera plana. Por eso se
debe de recordar que los objetos que dibujamos son solidos y debemos de considerarlos así.
luz; estos reciben su brillo, los siguientes planos forman los medios tonos, finalmente tenemos
los planos de sombras, que cuyos planos debido a su ángulo de inclinación no pueden recibir
Figura 25
Nota. Tomado de Sombras (p.25) por, Greg Capullo 2008, Aprende a dibujar cómic.
[Link] Textura
Por lo que se refiere a texturas, se tiene por concepto el término de para describir la
lisura y rugosidad relativas de una superficie, y también las cualidades superficiales que
madera y la trama de un tejido. En el dibujo también podemos darles textura a nuestros dibujos
para representar y/o proponer algún material en especifico para su elaboración: a esto se le
Figura 26); dichas texturas pueden ser reales o ilusorias. Porque en el medio artístico
contamos con una gran variedad de soportes para realizar dibujos. Por ejemplo: papel rugoso,
liso, granulado, con cera, entre otros más, y del medio para realizar los dibujos: llámese lápiz
de grafito, tintas, colores de madera, acuarelas, pinturas, etc. Sin embargo, el saber elegir qué
tipo de papel, el material con que dibujar e incluso la técnica que va a realizar, depende del
estilo e intención de cada diseñador. Como se puede notar, las texturas es un medio de
representación visual muy importante, ya que, es el que acaba de definir la realidad visual de
un dibujo.
dibujo para poder dar una representación coherente de las texturas. Aunque esto suene un
poco tedioso, el saber aplicar texturas en nuestros sketches finales, será un gran complemento
Figura 26
Nota. Tomado de Arquitectura. Forma, espacio y orden (p.87) por, Ching, Francis D. K, 2015,
Gustavo Gili.
3.4.5 Color
Así como los segmentos anteriores, el color también tiene fundamentos científicos y a partir de
estos podemos teorizar, analizar y aplicar lo observado para el campo del diseño.
111
Primeramente, debemos conocer qué significa el color. “El color es una percepción
subjetiva a partir del patrón de luz que alcanza nuestra retina, una interpretación de nuestro
propio sistema visual” (Nieto, 2017, p.215). Además, como ya analizamos en las secciones
anteriores el color tiene elementos básicos que lo componen en esencia, y a partir de estos
elementos podemos observar qué características tiene el color y cómo aplicarlas, a la vez de ir
La teoría de color se remonta con los antiguos griegos, quienes creían que los colores
se originaban por la lucha de la luz contra la oscuridad. Aristóteles creía que el rojo estaba en
medio de una línea, donde los colores más cálidos como el amarillo se acercaban al blanco;
mientras colores más como el azul lo hacían al negro. Así fue como concibió la ordenación
lineal de los colores, basada en la claridad u obscuridad de los colores puros, dicha teoría tuvo
una duración de más de dos mil años, desde el siglo xi A.C. hasta el siglo xvii D.C.
A finales del siglo XVII, Isaac Newton, realizó un experimento utilizando un prisma de
vidrio donde la luz del sol pasaba por él y el resultado fue el prisma descomponía la luz blanca
en los siete colores del arcoíris, llamándolo espectro de colores. Diagramó estos siete colores
primera rueda del color, mejor conocido como el disco de Newton, con el disco de color Newton
colaboro su experimento que la mezcla de los siete colores del arcoíris se generaba una luz
blanca y el negro seria considerado como una ausencia de luz. Además, la importancia que
tuvo el círculo de color es que gracias a él se comenzó a visualizar los colores de una manera
que se relacionaban entre ellos, y no solo por la claridad y oscuridad, también que los colores
con mayor contraste ocupaban lugares opuestos en el círculo. En el año de 1704, Newton
publicó los resultados de su estudio teórico del color, dicha publicación tuvo revuelos y
Después de este aporte científico, muchos pintores comenzaron a adoptar este modo
de ver los colores en sus obras y a la par se fueron desarrollando más teorías y nuevas formas
teoría del color no quiere decir que sus ideas hayan sido rechazadas, de hecho, con la teoría
de Aristóteles podemos tener una mayor gama de colores utilizando el negro y blanco para su
mezcla.
El comenzar a utilizar el vocabulario del color será de gran utilidad para distinguir un
elemento de otro dentro del círculo de color. De esta manera se nos hará más fácil el saber
mezclar los colores entre ellos y también en que color es el más idóneo para acompañar y/o
combinar con el color principal que usemos en los sketches de diseño que realicemos.
Lo primero que se debe de saber acerca del color es que, estos se clasifican por tres
grupos de colores llamados: primarios, secundarios y terciarios. Estos grupos nos permiten
primarios, los cuales se componen por los colores amarillo, rojo y azul. Estos tres colores son
los esenciales del círculo de color o círculo cromático, debido a que, estos colores no se
pueden obtener mezclando ningún otro color, además que, teóricamente, de la combinación de
estos tres colores se pueden obtener el resto de colores de los dos grupos restantes.
las limitaciones químicas a la hora de concebir estos colores puramente como en su espectro
113
de luz, y esto hace que los colores primarios no sean verdaderos colores puros, ocasionando
una limitante en las mezclas, por lo cual han surgido varios grupos de colores primarios. Uno
de ellos son los colores primarios para imprenta que serian: el cian, amarillo y magenta; estos
colores se asemejan más a la percepción visual del ojo humano. También tenemos los colores
primarios de la luz artificial que serian: el verde, rojo y azul, llamados también colores aditivos o
mejor conocido como modelo RGB; dichos colores son usados con una carga de electrones
para generar lo que se conoce como pixeles, capaces de generar una amplia gama de colores
Sin embargo, para fines de conocimiento del color general, se tomará los colores
Después contamos con los tres colores secundarios, dichos colores son la mezcla de
los colores primarios en modo de pares y con una proporción igual entre cada par: el naranja
procede del rojo y el amarillo, el verde del azul y el amarillo, y el violeta del rojo y azul. De la
misma forma tenemos los seis colores terciarios que se obtienen mezclando un color
secundario con un color primario. Los colores terciarios son los que proporcionan mayores
Estos doce colores conforman el círculo cromático moderno; donde los primarios se
ubican en forma de un triangulo equilátero imaginario incrustado dentro del círculo cromático22;
los secundarios están ubicados en forma triangulo equilátero invertido y los terciarios están
Figura 27).
22
Representación grafica y organizada de los colore primarios, secundarios y complementarios, en el que
se pueden diferenciar sus tonos y matices.
114
Figura 27
Nota. Tomado de Círculo Cromático: Todo lo que necesitas saber [Fotografía] por, la nueva Europa,
2022, ([Link] /).CC BY 2.0
Ahora veamos que son los colores análogos y los complementarios. Los colores
análogos son los que están contiguos en la rueda de color, por ejemplo: el amarillo, el amarillo
naranja y el naranja; siguiendo el ejemplo anterior, el azul, el azul violeta y el violeta son
análogos, y así sucesivamente siempre y cuando se hagan por bloques de tres, cuatro o
máximo cinco bloques de color, dado que, la onda de luz de un sexto color seria contraria a la
onda del primer color dentro del bloque de colores análogos, anulando la secuencia de
continuidad.
puede ver una armonía natural, ya que las ondas de luz son similares.
115
Por otra parte, los colores complementarios son aquellos pares de color que se
encuentran opuestos entre si en la rueda de color. Para poder entender el porque es así se
primarios como los progenitores teóricos de todos los demás” (Edwards, 2006, p.25).
• El rojo y su complementario, el verde (hecho con amarillo y azul), completan los tres
primarios.
primarios.
Figura 28
Nota. Tomado de Teoría del color [Fotografía] por, GCF global 2022,
([Link] BY 2.0
Para entender el color que percibimos se debe de aprender los atributos que identifican a dicho
color.
116
Nombre del color. Antes que cualquier otra cosa se debe empezar por identificar el
color que vamos a usar. La identificación del color se rige por el círculo de color de 12 colores
Valor. El valor del color se determina por los porcentajes de negro y blanco que se
adhieren al tono. Un tono debe de tener una saturación considerable si se quiere conservar la
máxima intensidad que este puede tener, ya que la manipulación de los valores consiste en
aplicar porcentajes de blanco y negro para obtener el valor deseado. Aunque no significa que
La adición de blanco produce tonos claros, mientras que la de negro produce tonos
Figura 29
Nota. Tomado de El color. Un método para dominar el arte de combinar colores (p.29) por, Betty
Edwards, 2006, Urano.
117
color se sitúa dentro de una escala que nos marca la intensidad donde, el grado más alto de la
escala es la vividéz y el grado más bajo es un tono apagado, meramente un tono grisáceo.
tono más claro de la misma gama de color con una pequeña mezcla de blanco, y para sustraer
Cabe mencionar que, en el medio digital es más fácil manipular el valor de la intensidad,
dado que se pre visualiza antes de ejecutarlo, pero en la practica con colores reales se debe de
determinar muy bien el valor que utilizaremos, debido a que es fácil disminuir su intensidad, sin
embargo, el aumentarla requiere de más esfuerzo, llegando incluso a perder el tono deseado.
Figura 30
Nota. Tomado de El color. Un método para dominar el arte de combinar colores (p.29) por, Betty
colores. Sin embargo, como todo lo que hemos visto en este apartado del color, la base teórica
dista de la practica.
Betty Edwards, en su libro del color, da un contexto histórico acerca del científico y
poeta Johan Goethe y búsqueda de reglas de la armonía del color, y como estas no deben
tomarse como limitantes de la creatividad. Después sigue abordando el tema al decir que
varios escritores y autores postulan teorías sobre la armonía del color, usando con mayor
referencia el círculo del color y todas sus combinaciones para seleccionar colores armónicos;
recomendado el uso por ejemplo de los colores análogos, complementarios, el uso de las
tétradas (colores de cuatro puntos del círculo de color). Estas teorías son las más conocidas,
por lo tanto, las más usadas para asignar colores que sean armoniosos entre ellos. Estas
estética en nuestro subconsciente, aun siendo que contemos o no con nociones acerca de la
armonía del color, solo estamos consientes que algunas combinaciones de color nos son
agradables y nos produce un gusto grande el verlas, dicho fenómeno se le conoce como
reacción estética. Siguiendo las ideas de Goethe a través del libro de Edwards, acerca de como
“imágenes residuales” que sugieren que el cerebro busca un equilibrio entre los tres atributos
del color.
complementario después de mirar fija y detenidamente un color y luego desviar la vista hacia
Goethe atribuyó este fenómeno a que un solo color, después de estarlo observando por
un determinado lapso de tiempo ejerce un cierto tipo de violencia en el ojo y este se ve creado
119
a crear un color contrario. Una teoría sobre los márgenes residuales dice, que miraran único
color por determinado tiempo, fatiga a los receptores de color de los ojos, por lo cual estos
Podemos ver que, el factor de buscar una armonía de los colores recae en buscar un
A lo largo de la historia, las culturas que han vivido antes que la nuestra, han dotado a
los colores de significados por las emociones que estos les trasmitían. Un hecho interesante es
que, investigadores han demostrado que a lo largo del tiempo las culturas han asignado
significados parecidos a los mismos grupos de colores, dando a entender que hay una relación
universal del color con la estructura del cerebro humano; misma que hay con el lenguaje y el
conocidos en la mayor parte de la cultura del mundo. Dichos significados se obtuvieron del libro
de Betty Edwards Es importante aclarar que estos valores son utilizados en los colores en su
estado base o puros, ya que una vez afectados por un cambio de intensidad o modificación de
Azul: El color frio por excelencia, representa la calma, la serenidad y reposo. A pesar
de que el azul puede referirse como el color visual más antiguo y más visto por el hombre
(debido al cielo y los mares), su nombramiento fue uno los últimos en suceder, dado para los
primeros escritores el azul era un color etéreo e insustancial, lo percibían como algo irreal a
El azul evoca el vacío a enormes distancias, como en algo que desaparece a lo lejos,
azul representa la autoridad, en el significado simbólico, el azul significa éxito. Tanto la Ford
120
Motor Company, como IBM, adoptaron el azul como su color distintivo. En sus tonos más
Sin embargo, tal como otros colores, el azul es ambiguo y misterioso. El azul connota
Rojo: De todos los colores, el mayor acuerdo se da en el significado simbólico del rojo.
Los investigadores nos dicen que el rojo se relaciona con la virilidad, el estímulo, el peligro y la
color más violento y estimulante. Es el color de la guerra y el peligro. En otras culturas se hace
referencia como color funerario: en Estados Unidos se relaciona entre otras cosas, amor,
acción, dinamismo y poder (piensa en el día de San Valentín y la bandera con las franjas rojas
Amarillo: El amarillo es uno de los colores más ambiguos. Es el color de la luz del sol,
del oro y la felicidad, optimismo, amabilidad, el intelecto y la ilustración. El color amarillo evoca
al apetito, por los cual, empresas de comida rápida, y algunos restaurantes lo utilizan para
generar a sus clientes a comer rápido para dejar sitio para el consumo de nuevos clientes.
hay acuerdo general en que el verde es el color del equilibrio y la armonía, y simboliza la
vida y veneración.
el verde también puede simbolizar la enfermedad. Es también el color de la envidia y los celos,
sobre todo en sus mezclas menos populares, como el amarillo-verde intenso y el verde olivo.
121
Blanco: Es la combinación de todos los colores del espectro del arcoíris. En la cultura
occidental, por ejemplo, el blanco simboliza la inocencia y la pureza (piensa en el traje de novia
o en la ropa del bebé para el bautismo), pero en muchas otras culturas (china, japonesa y en
muchas naciones africanas), el blanco representa el color de la muerte. Los chinos llevan ropa
blanca en los funerales, para honrar la pureza del alma del difunto.
Negro: En el mundo occidental, el negro connota muerte, luto y mal, y un uso pródigo
del negro tiene matices negativos como el color del mal presagio, el infierno y la condenación.
Pero en el antiguo Egipto, el negro (el color de la tierra del delta del Nilo) significaba vida,
de luz) y, por este motivo, también se asocia con lo desconocido, el misterio y la intriga. Tal vez
esa asociación explica la preferencia por el «negro básico» en el lenguaje elegante de la moda.
dinamismo, juventud, alegría y diversión; se relaciona con el calor y el fuego, pero sin los
El naranja es color muy visible por lo que lo hace ideal para su uso en señalamientos
que incluso pueden ser vistos en la oscuridad y niebla, también es muy usado en el sector
infantil, para fijar la atención de los niños. Algunos significados controversiales que se le
un color relacionado con el duelo por la muerte de seres queridos. En las culturas antiguas, era
muy difícil y caro producir el tinte púrpura, por lo tanto, el “púrpura real” rápidamente comenzó a
medios, ya sean culturales, históricos y psicológicos. No obstante, hay que señalar que entre
los expertos en color no hay ninguna regla rígida sobre los significados del color. Porque, si
122
bien en general están de acuerdo con los significadas generales hay factores que inician
desacuerdos con los significados más concretos, tales como que hay connotaciones positivas y
negativas que no permiten realizar una investigación científica y concreta de ellos. Más aun,
para nosotros los diseñadores los colores son importantes, ya que son una medio que
“El color está reconocido como un poderoso factor emocional en la vida de la mayoría
de las personas normales. No cabe duda de que los aspectos psicológicos y emocionales del
3.4.7 Boceto
El boceto es la manera grafica como representamos la idea que hemos concebido; es en donde
se manifiesta todo lo visto en los puntos anteriores, ya sea de manera sencilla o algo mas
laborioso. (Henry, 2012), hace referencia a que los boceto amplifican la imaginación del
diseñador y ayudan a ejercitar la memoria activa y las ideas no sean olvidadas al instante de
ser concebidas.
El boceto no tiene una clasificación definida, pero si hay circunstancias donde los
diseñadores eligen que tanto grado de detalle usan en sus bocetos, por lo cual lo dividiremos
Boceto codificado. Es el boceto primordial el que sirve para mostrar la idea de forma
“Un buen boceto rápido transmite suficiente información para ser interpretado sin dejar
uno de los objetivos que cumple el boceto codificado es mostrar múltiples propuestas de la
123
misma idea para así poder examinarlas rápidamente antes de que desaparezcan. Estas ideas
deben ser evaluadas, adaptadas, acumuladas y finalmente aceptadas o descartadas para que
Para este tipo de bocetos las vitas recomendadas a usar son la frontal y lateral además
de ir con textos informativos, estos textos pueden ser ideas, recomendaciones de materiales
entre otras para que el producto se pueda entender sin que se distorsione y se de una idea
diferente.
Figura 31
Nota. Tomado de Diseño lindo y querido (p.78) por, Raúl Daniel Flores Aguirre, 2018, México Icónico.
124
cosas, es decir agregar luces y sombras para resaltar secciones del producto. (Aguirre, 2018)
dice que este es el boceto mas recomendado para el diseñador industrial, debido a que acelera
el proceso de ideas y análisis volumétrico. En este modo, solo se usan colores base,
controlando la saturación e intensidad del color base, por otro lado, dependiendo de cada
diseñador se puede usar color azul o pluma. Además, en la parte de anotación se usa ya
elementos de base técnica como por ejemplo cotas, ya sea longitudinales o de ángulo; así
Por otra parte, las vistas que se utilizan para la representación de estos bocetos son
vistas tridimensionales, ya sea encajados o perspectivas dado que de esta manera se refleja
Nota. Tomado de Diseño lindo y querido (p.87) por, Raúl Daniel Flores Aguirre, 2018, México Icónico.
aquellos que se valen del uso de muchos tonos de color, lo que permite un mayor grado de
125
representación. Estos bocetos son utilizados como foco de atención del producto y apreciar su
factor estético.
Figura 33
Nota. Tomado de Diseño lindo y querido (p.94) por, Raúl Daniel Flores Aguirre, 2018, México Icónico.
Dibujo realista. En esta fase los bocetos ya son considerados como dibujos acabados
y prácticamente están a la par de un dibujo realista con detalles y acabados texturizados, cabe
aclarar que para llegar a este nivel se requiere de mucha practica por parte del diseñador.
Figura 34
Nota. Tomado de Diseño lindo y querido (p.94) por, Raúl Daniel Flores Aguirre, 2018, México Icónico.
126
En estos momentos es necesario tratar el aspecto del dibujo técnico, para poder así
El dibujo técnico forma una parte muy importante dentro del proceso de diseño, ya que
es el medio que nos permite mostrar la información técnica de lo que estemos diseñando.
Dicha información se manifiesta por planos; que contienen las especificaciones gráficas
bidimensionales de nuestro producto, algunas por ejemplo son: las vistas, cortes, secciones,
diferencia con la representación grafica por medio del dibujo artístico, es que el dibujo técnico
no se basa en la estética para transmitir información, más bien se basa en transmitir ideas de
una manera exacta y precisa por medios de representación que se rigen por normas que se
caracterizan por ser universales sin importar idiomas y lenguajes, y que den lugar a errores de
interpretación.
técnicos. Él hace posible transmitir a todos los servicios de producción la concepción técnica y
los condicionantes de fabricación que lleva implícitos. Es por ello que este lenguaje
convencional está sujeto a unas reglas definidas por la normalización que evitan todo error de
Tomando como base lo que ya se describió primeramente sobre el dibujo técnico, sabemos
que este tiene una serie de reglas básicas que debemos de abordar para poder saber cuales
norma ISO 10209-1: 1992 (UNE 1166-1: 1996). Pero no existe una clasificación universal de
de manera sencilla, sin tantas especificaciones y solo queremos mostrar la idea primaria,
podremos representarla por medio de boceto, por el contrario, cuando el dibujo contiene
plano.
En los bocetos de dibujo técnico deben de ir en relación en mostrar aspectos del dibujo,
engaños, la vez que debe de ir acompañado por explicaciones y aclaraciones del diseñado
Por otro lado, el plano debe contener la información completa sobre el objeto o proceso
Figura 35
Boceto preliminar de un juguete (Peonza automática) con indicaciones sobre los aspectos que necesitan
una mayor definición
Nota. Tomado de Dibujo Industrial (p.29) por, Company, Pedro; Vergara, Margarita; Mondragón,
Salvador, 2007, Universidad Jaime I.
usando cotas para representar visualmente las medidas del elemento para su elaboración,
mientras que en los delineados se realizan todas las construcciones geométricas necesarias
para que la figura dibujada conserve todas aquellas propiedades métricas del modelo y se
aprecie que tipo de medidas se tienen que realizar para su elaboración, ya sea medir
decir si se hizo con lápiz, tinta o un programa de ordenador, las cualidades que posee cada
instrumento como: la corrección que permite el trazo a lápiz, la calidad que permite la tinta,
pero cabe mencionar que la mejor opción es el ordenador, porque posee ambas cualidades con
un grado mayor y además que sus datos pueden ser respaldados y transferidos en varios
Por Contenido. Para clasificar los dibujos por su contenido, se distingue entre forma y
y las formas geométricas que integran la figura. Por otro lado, al hablar de función es enfocarse
en el proceso que realiza cada elemento; por medio de esquemas de representación. “Por tanto
se distingue entre dibujos de productos y equipos, por una parte, y dibujos de instalaciones y
Los dibujos de contenido se dividen en varios tipos porque cada uno resalta una
una máquina, una instalación, entre otras, ensamblado para su funcionamiento. Se deben
poner de manifiesto todas las piezas, siendo claras sus localizaciones en el conjunto. Para ello,
cuando se quiere analizar o resaltar una particularidad de la pieza. Puede distinguirse entre el
130
dibujo de una pieza en bruto, con la geometría y dimensiones de la misma sin mecanizar, o el
ello, en la pieza terminada se incluirán, además de las cotas, los signos de mecanizado, las
explosionada. Muestra las marcas de las piezas y la forma de unión de todas ellas. Con
detalles de esta.
dibujo es colectivo, cuando se representa en un mismo plano una serie de partes equivalentes,
pero con distintas medidas, designadas mediante cotas paramétricas. En una tabla adjunta al
que pueden darse a dichas cotas paramétricas. Si se representa un conjunto sólo con las
medidas.
dibujo, se puede distinguir entre el tipo de usuarios a que se destina, y la fase del proceso a
En relación con los usuarios, hay distintas categorías, hay para uso personal, dibujos
para una audiencia no entrenada y para una audiencia entrenada. Cuando es de uso personal,
no importa si no se respetan las reglas de representación, solo basta de que sea entendible
para el propio diseñador y que de ahí pueda explicar su idea; cuando se trata de una audiencia
131
conocimiento amplio del tema para que no sean muy difíciles de entender y que aprovechen
más la parte visual del elemento por alguna vista en perspectiva que resalta al diseño que
estamos elaborando. Por último, en los dibujos para una audiencia entrenada, se transmite la
Por último, las diferentes fases del proceso de diseño y/o proyecto de ingeniería que se
Figura 36
Clasificación de los dibujos empleados en las diferentes fases del proyecto, atendiendo a su finalidad
Nota. Tomado de Dibujo Industrial (p.29) por, Company, Pedro; Vergara, Margarita; Mondragón,
Salvador, 2007, Universidad Jaime I.
[Link] Normalización
en si, ¿qué es una norma? En el campo de la industria se define de la siguiente manera. “Una
132
norma es una hoja o fascículo23 en la que esencialmente las reglas técnicas relativas al dibujo,
Se hace esta limitación, porque las normas abarcan una gran cantidad de áreas del
desarrollo y cuidado humano, así como: materiales, medio ambiente, temas generales,
económica.
de dibujo y generación de planos, es un tema que las empresas muchas veces lo contemplan
es sus procesos de trabajo, pero que pocas veces es controlado para que constituya un
estándar dentro de las mismas. La importancia que tiene la normalización de los procesos,
entre ellos el del dibujo técnico, constituye la base para obtener una certificación internacional,
implementación:
normalizar los procesos que realiza una empresa o institución. A través de ellos se establece
una serie de pautas y patrones que las entidades deberán seguir con la finalidad de
procesos.
23
Cada una de las partes que se van publicando dentro de una obra
133
Donde destacan los estándares ISO 9001, sobre diseño, producción, instalación y
servicio post-venta; ISO 9002, referidos a la instalación y servicio postventa; ISO 9003,
inspecciones y ensayos finales, e ISO 9004-1, que se constituye en una guía para la gerencia
Por eso la importancia de que, en los procesos de diseño y dibujo de planos técnicos,
se tomen en cuenta las normas ISO, que permitirán definir un estándar, evitando así una
compartir planos sea óptimo, aprovechando parte de los mismos o en su totalidad, para iniciar
nuevos proyectos y/o detectar errores de una manera concisa. Esto puede verse desde la
correcta distribución de las vistas del componente del plano, saber que los tornillos que pueden
usarse en las piezas que vayamos a modelar ya vienen precargados dentro de los programas
National Standards Institute, en inglés) es un grupo sin fines de lucro que es el responsable de
que se incluye en cada página de un dibujo técnico, las cuales se presentan a continuación:
Ubicación. El bloque del título debe aparecer en la esquina inferior derecha de cada
página del documento de dibujo. Colocar el bloque de título en la esquina inferior derecha
asegura que puede ser visto fácilmente cuando se pasan las páginas del documento.
134
Dimensiones. Un bloque de título ANSI debe tener exactamente 1,75 pulgadas (4,44
Subdivisiones. Debe aparecer una línea vertical única a 4,25 pulgadas (10,79 cm) del
borde derecho del bloque del título. Las líneas horizontales que cruzan toda la longitud del
bloque de título deben estar a 0,25 pulgadas (0,63 cm) de la parte inferior del bloque de título y
a 0,63 pulgadas (1,6 cm) de la parte inferior del bloque del título. Una línea horizontal única
debe ser dibujada a 0,5 pulgadas (1,27cm) de la parte superior del bloque del título que va
desde el borde derecho del bloque a la línea vertical en la parte central izquierda del bloque.
Cuando se haya dibujado el boceto anterior se necesitará subdividir las últimas dos filas del
bloque del título. Se subdivide la última fila en tres secciones dibujando líneas verticales a 1,75
pulgadas (4,44 cm) y a 3,25 pulgadas (8,25 cm) del borde derecho del bloque. Se subdivide la
penúltima fi la dibujando una línea de puntos vertical a 0,38 pulgadas (0,96 cm) de la parte
derecha y dibujando líneas verticales sólidas a 2,75 pulgadas (6,98 cm) del borde derecho y a
presentación, y una petición del trabajo o número de dibujo en la fi la superior del lado derecho.
Se coloca el título del dibujo y el título del proyecto asociado en la segunda fila. En la tercera
fila del lado derecho de la línea vertical, anotar la escala del dibujo en la primera caja de la
en la tercera caja. En la cuarta fila, anotar el tamaño del formato del dibujo en la caja de la
caja de la derecha. También puedes colocar información específica del proyecto en la zona
en el trabajo del diseñador, ya que esta tiene como fin facilitar el envío, la consulta y la
clasificación.
trabajos de dibujo, que permite que éste sea procesado o presentado en una forma accesible.
En el dibujo técnico también tiene sus formatos normalizados para la representación de piezas
y planos.
En un inicio los formatos de dibujo técnico eran para facilitar el envío y la clasificación
de documentos por lo que se adapto el sistema de plegado para doblar los documentos de
manera fácil. Chevalier da una explicación concisa de los tamaños de los formatos. “Estos
formatos se deducen unos a otros a partir del formato A0 (A cero) de superficie 1 m2, dividiendo
Representación Grafica del Plano. Las partes graficas de los planos de dibujo técnico
sirven para poder organizar, y entender más fácilmente los planos En los problemas CAD,
quizás muchos de los datos que se van a presentar no será necesario trazarlos, pero sí
Recuadro y Márgenes. Con independencia del formato elegido, se deben dejar entre
los bordes del formato y el recuadro unos márgenes que delimitan la zona de ejecución del
dibujo.
136
Los formatos se recuadrarán manteniendo, por el borde derecho, superior e inferior, los
izquierdo se dejará un margen para encuadernación, con una anchura mínima de 20 mm.
general se ubican en las esquinas del plano (casi siempre en la derecha), los cuales pueden
subdividirse, y es donde se inscribe la información específica del plano (Ver Figura 37).
• Datos indicativos cuya inclusión solo será preceptiva cuando sean necesarios
• Método de proyección.
correspondiente.
Figura 37
Nota. Tomado de Normalización del Dibujo Técnico (p.20) por, Cándido Preciado; Francisco Jesús Moral,
2004, Donostiarra
objeto sobre un dibujo y las dimensiones reales de dicho objeto” (Preciado & Moral, 2004,
p.22).
Las escalas pueden ser a tamaño natural, con una relación 1:1, escala de ampliación,
con relación superior a 1:1, o escala de reducción, con relación inferior a 1:1.
Escalas de reducción: 1:2, 1:5, 1:10, 1:20, 1:50, 1:100, 1:200, 1:500, 1:1000, 1:2000,
1:5000, 1:10,000.
Rotulación. La rotulación en los planos debe de ser entendible sin importar sus
dimensiones, ni como se distribuyen los caracteres, por lo que también están normalizados.
La norma UNE-EN ISO 3098-2:2001, muestra las características que deben cumplir las
letras, números y signos empleados en los dibujos técnicos. Las alturas normalizadas de
138
escritura son: 2.5 – 3.5 - 5 - 7 -10-14 - 20 mm. La escritura puede ser cursiva, con una
inclinación de 15° con respecto a la vertical y hacia la derecha, o vertical. Sin embargo, el uso
este apartado completaremos esta información en base a los aspectos que resaltan en el dibujo
axonométricas, deben de seguir los principios generales de representación que indica la norma
UNE 1032:1982, equivalente a la ISO 1281982. También aluden que, en algunos campos
técnicos pueda que las reglas generales sean insuficientes, y se tenga que aplicar reglas
adicionales.
A las proyecciones ortogonales de las diferentes caras de una pieza sobre los planos de
siguientes vistas:
Por lo cual, debemos de aclarar que método de proyección estamos usando, dado que
cada método tiene su propia colocación de las vistas. Los dos más usados son el método
europeo y el americano.
Método europeo. En el método europeo, el objeto o pieza se sitúa entre los planos de
Figura 38
Nota. Tomado de Normalización del Dibujo Técnico (p.25) por, Cándido Preciado; Francisco Jesús Moral,
2004, Donostiarra
Método americano. Por otro lado, en el método americano, los planos de proyección
se sitúan entre el observador y la pieza u objeto. Hay que mencionar, además, que en la
presentación de planos se debe de usar la menor cantidad de vistas posibles. Se eligen las
Figura 39
Nota. Tomado de Normalización del Dibujo Técnico (p.26) por, Cándido Preciado; Francisco Jesús Moral,
2004, Donostiarra
Vistas de apoyo. En los puntos anteriores, vimos las vistas que deben de predominar
en los planos de las piezas que realicemos. se ha establecido que una pieza puede
representarse con un número de vistas determinado, hasta seis. Sin embargo, en algunos
casos, existen vistas cuya representación es complicada por su complejidad, dado eso nos
Tabla 5), que permiten una presentación de manera más clara o bien existen en la pieza
vista que planos cuyas representaciones no muestran las magnitudes verdaderas de los
mismos.
141
Tabla 5
Nota. En la tabla se muestran vistas de apoyo que se utilizan para completar los planos de dibujo técnico.
(Preciado & Moral, 2004, p. 27-29)
[Link] Líneas
Para que las piezas mecánicas y de diseño, se emplea el uso de líneas y cada línea
tiene un significado muy concreto. La norma UNE 1 032 82 recomienda la utilización de los
en la reproducción. La misma norma indica que la relación de grosores entre líneas gruesas y
finas será como mínimo 2: 1. Todas las vistas del dibujo deben dibujarse con el mismo criterio
anchuras de líneas, gruesa y fina, por lo que es recomendable usar exclusivamente esas dos
anchuras.
Como norma general, los contornos de las piezas y las aristas vistas se dibujan con
línea continua gruesa. Las aristas ocultas se representan o bien con línea gruesa a trazos o
bien con línea fina a trazos, teniendo en cuenta que en un mismo dibujo pueden emplearse
144
cualquiera de los dos tipos, aunque no mezclándolos. Los ejes y planos de simetría se
Un principio que debe seguirse es que sólo deben representarse las aristas ocultas
cuando sean necesarias para la definición y comprensión completa del dibujo. Pero, en caso de
representarse una arista oculta en una vista, se tienen que representar todas las demás; o sea,
si una línea oculta es necesaria para la comprensión del dibujo, en la vista donde se encuentre
deben representarse todas las demás, tanto las necesarias como las innecesarias. Cuando en
una vista se pueda prescindir de todas las líneas ocultas, lo mejor es no dibujarlas, ya que la
Nos basaremos en la tabla de tipos de líneas que ejemplifica (Chevalier, 2016) , tal
como lo indica la Figura 40, la cual clarifica las líneas y sus usos.
Figura 40
Secciones. Las secciones se utilizan mayormente para mostrar la forma que compone
a una pieza, en programas CAD; como lo muestra la Figura 41, el saber que secciones
componen a una pieza permitirá realizar su modelado en un mayor tiempo y evitar errores de
uso de secciones nos permiten aislar las formas que deseamos mostrar sin tener toda la pieza
mostrada.
2016, p.19). Se manejan dos tipos de secciones; las desplazadas, que son las que están
También hay un caso particular que se denomina secciones sucesivas, estas son
Figura 41
Nota. Tomado de Normalización del Dibujo Técnico (p.25) por, Cándido Preciado; Francisco Jesús Moral,
2004, Donostiarra
Cortes. Los cortes permiten aportar con claridad la lectura de las vistas ocultas de las
piezas y así poder apreciar ciertos elementos que se encuentran ocultos y con las vistas
146
ocultas no se distinguen del todo. “Un corte muestra la sección y la parte de pieza situada
detrás del plano secante” (Chevalier, 2016, p.20). A continuación, se puede apreciar con de
Tabla 6.
Tabla 6
Nota. En la tabla se muestran los tipos de cortes más recurrentes para mostrar detalles que no se ven a
simple vista. Hay que mencionar que un corte debe de omitirse cuando su representación perjudique la
claridad del dibujo y no aporte ningún tipo de compresión. Elaboración propia con datos adaptados de,
(Preciado & Moral, 2004, p. 37-40).
[Link] El Rayado
El rayado o achurado es la forma por la cual las identificamos las superficies cortadas o
seccionadas, y estas por norma dibujarse rayadas, estas líneas indican que la superficie se ha
Normas de Rayado. El rayado se hace con líneas continuas finas con una inclinación
de 45° respecto a la línea media o a la arista base. Para su representación en secciones, esta
varia en función del tamaño de la superficie a la cual se le aplica el rayado, entre 1,5 y 5 mm.
149
Algunas particularidades del rayado, es que, en los planos angostos (por ejemplo, en
cortadas sino también diferenciarlas de las partes adyacentes. Dibujamos los achurados de
sección con sus líneas trazadas en direcciones opuestas bien con rayados diferentemente
distanciados. Los planos de corte de un cuerpo son rayados siempre en la misma dirección.
Para ubicar como se rayan los diferentes materiales se anexa la siguiente tabla del libro
Figura 42
Nota. El rayado nos permite interpretar el corte de las piezas, además de las partes huecas de las
solidas. Tomado de Dibujo Industrial, (p.15) por, Chevalier, A. 2016, Lumisa
150
Figura 43
Nota. El rayado nos ayuda a identificar el material que usamos para una pieza o su rededor. Tomado de
Dibujo técnico con gráficas de ingeniería, (p.15) por, Giesecke, y otros, 2013, Pearson.
ángulos, radios, circunferencias, profundidades, etc.) de las piezas que estemos realizando. El
uso de programas CAD son ideales para generar dimensiones, ya que las normas que se
utilizan ya están preestablecidas en estos programas, sin embargo, depende del diseñador o
cualquier otro usuario de dichos programas el saber asignar estas dimensiones de manera
“Al proporcionar las dimensiones usted describe los tamaños y la ubicación de las
b) Dado que la repetición de cotas dificulta la lectura del plano, cada elemento se
elemento acotado.
d) En todas las cotas de un dibujo se considerarán las mismas unidades, por defecto,
en el dibujo mecánico se emplea el milímetro. En otros tipos de dibujo, como el topográfico, las
unidades son el metro o el kilómetro. Si se emplean unidades por defecto distintas al milímetro,
emplear una cota en otras unidades diferentes a las usadas por defecto, se indicaría
e) Sólo se indicarán las cotas que sean estrictamente necesarias para la definición de
una pieza. Se admitirán excepciones cuando se precisen cotas relativas a estados intermedios
plano de fabricación.
g) Las cotas funcionales se leerán directamente del plano. Nunca se obtendrán a partir
de otras.
152
y la verificación de la pieza.
medir. Una línea de cota esta definida por líneas auxiliares, líneas vistas o por líneas de eje. En
caso de arcos la línea de cota puede dar la dimensión de ángulos, cuerdas y arcos.
Las líneas de cota siguen una serie de lineamientos para ayudar a representarse lo mas
Tabla 7
Nota. En tabla se aborda las principales maneras de acomodar las líneas de acotación. Tabla de
elaboración propia con información adaptada de, (Giesecke, y otros, 2013), Pearson.
Dentro de la línea de cota, contamos con las líneas auxiliares; estas son usadas para
redondeo y chaflanes. Este tipo de línea pueden ir colocada en los extremos de las líneas de
Después tenemos la línea de referencia que son las que nos permiten dirigir la atención
a una nota o dimensión y comienza con una punta de flecha o un punto (Ver Tabla 8).
Tabla 8
Nota. Tabla de elaboración propia con información adaptada de, (Giesecke, y otros, 2013), Pearson.
En las piezas que se realicen es importante saber como se van a colocarlas cotas.
Saber que datos vamos a colocar y el orden que se debe de seguir, así como los elemento que
la conforman.
“Cuando se trata de acotar una pieza, los datos de partida de los cuales se
disponen pueden ser, por un lado, el conocimiento de la misión de la pieza, ya sea la
función de la misma, las relaciones con otras piezas, los sistemas de sujeción, etc., y,
por otro lado, el conocimiento de los procesos de conformación de la pieza”. (Preciado &
Moral, 2004, p. 50)
Dicho de este modo, tocar el saber cuales son los principios que se deben de seguir y
Preceptos
2. Se acotarán sólo las aristas vistas y los contornos, nunca las partes ocultas. Se
dispondrán de las vistas, los cortes y las secciones necesarias para definir
totalmente la pieza.
simetría.
los ejes, y nunca por las generatrices. Lo mismo se hará con salientes tales
Prohibiciones
1. Se ·evitará la repetición de una cota de una misma dimensión, tanto en una vista
cotas parciales, salvo que se exprese una de ellas como cota auxiliar,
7. Se deberán evitar los cruces entre las líneas de cota y las líneas auxiliares de
cota
Recomendaciones
En el dibujo de piezas por medio de planos hay diferentes maneras de colocar las cotas,
esto dependerá de las exigencias que haya dentro de cada pieza y que tan especificas
necesitan ser. A continuación, veremos los métodos mas usuales para colocación de cotas.
sucesiva, en una misma dirección de forma lineal. Este tipo de acotación se emplea para
Figura 44
Nota. Tomado de Normalización del Dibujo Técnico (p.55) por, Cándido Preciado; Francisco Jesús Moral,
2004, Donostiarra
entre sí, con un origen común (línea base). Cualquier dimensión intermedia se obtiene por
Figura 45
Nota. Tomado de Normalización del Dibujo Técnico (p.55) por, Cándido Preciado; Francisco
Jesús Moral, 2004, Donostiarra
como por ejemplo taladros, se puede utilizar la acotación por coordenadas, dicho método
consiste sustituir las cotas; en su lugar se muestran en una tabla la posición de los elementos
origen. Este tipo de acotación resulta especialmente útil para elementos que han de ser
Figura 46
Nota. Tomado de Normalización del Dibujo Técnico (p.56) por, Cándido Preciado; Francisco
Jesús Moral, 2004, Donostiarra
158
determina la ubicación que llevaran estos componentes respecto a la pieza. En general, las
centro o línea central importante. Inclusive, deben conducir a superficies acabadas siempre que
sea posible, porque las fundiciones y los forjados brutos varían en tamaño, y las superficies
Usualmente el asignar cotas por ubicación se usan elementos que se tienen las mismas
medidas y deben de estar en una distancia igual, como por ejemplo las matrices circulares,
pero también en elementos estandarizados como tornillos o agüeros de taladro, ya que estos
tienen medidas que no se pueden modificar, sino que se deben de tener conocimientos de sus
normas de medidas estándar, lo mas común es ubicarlas por la posición que queremos que
Figura 47
Nota. Tomado de Dibujo técnico con gráficas de ingeniería (p.391) por, Giesecke, y otros ,2013,
Pearson
159
forma. Estos dos temas son los que nos llevaran a una acotación bajo los estándares de
fabricación.
Muchas veces creemos que las medidas de lo que diseñamos, ya sea que se hable de
un diseñador, arquitecto o ingeniero deben de ser exactas sin ningún margen de error y eso
este lejos de la realidad; debido que en la fabricación piezas de medición exacta no son
factibles para producir. “Sin embargo, los procesos de fabricación no permiten fabricar con
dimensiones exactas; aunque permiten acercarse tanto como se quiera a las dimensiones
Vergara, & Mondragón, 2007, p. 399). Por eso, aunque cada las tolerancias dimensionales y de
forma son temas independientes, se debe de ver como un conjunto en procesos de fabricación.
Las tolerancias dimensionales son las que acompañan a las cifras de acotación, su uso es para
especificar medidas en las cotas, además de otorgarles como dice su nombre una tolerancia de
dimensión tanto positiva como negativa, es decir que a grandes rasgos que las tolerancias
“Añadir una tolerancia a una medida significa indicar unos márgenes de variación
respecto a su valor teórico o nominal, de forma que se asume que cualquier pieza real
cuya medida efectiva esté dentro de los márgenes indicados por la tolerancia es válida”
(Company, Vergara, & Mondragón, 2007, p.400).
Como (Company, Vergara, & Mondragón, 2007) hacen bien en señalar que: cuando se
existe una envolvente por exceso y otra por defecto, y en como ambas establecen límites que
utilizamos para cuantificar la tolerancia que se tiene permitido al fabricar. Además, dan por
160
sentado que cualquier pieza mayor que la envolvente por exceso o menor que la envolvente
“En concreto, para un elemento diseñado con una medida nominal (mn), se
definen un límite inferior (mmin) y un límite superior (mmax) entre los cuales puede
oscilar libremente la medida real de los “x+y” elementos fabricados; de tal forma que se
aceptan como aptos para la función a realizar si están dentro de la banda de tolerancia
del modelo envolvente, y se consideran no aptos en cualquier otro caso.
La diferencia entre el límite superior (mmax) y el inferior (mmin) se denomina tolerancia”
(Company, Vergara, & Mondragón, 2007, p.400).
Figura 48
Nota. Tomado de Dibujo Industrial (p.397) por, Company, Vergara, & Mondragón, 2007
Universidad Jaime I
Sólo existe una clasificación normalizada de valores, la de “Tolerancia para piezas lisas,
fabricación (por ejemplo, por reducción de utillajes), y los procesos de comprobación (reducción
de calibres, etc.).
161
Por tanto, en el sistema ISO, la indicación de una magnitud lineal con tolerancia se
expresa con una cota en la cual se especifica la medida nominal seguida de un símbolo de la
tolerancia, que se compone de una o dos letras que especifican la posición de la tolerancia y un
1 - 2 - .... - 15 - 16), de tal forma que la tolerancia es mayor para un índice más grande. O lo
calidades se denominan también índices de tolerancia (IT) ya que no son valores fijos, sino que
dependen de la medida nominal, o para decirlo mejor la medida de la pieza, (Ver Anexo 1)
tolerancia.
• ITl - IT3 Son las calidades habituales para los instrumentos de medidas de
precisión.
precisión.
• ITl1 - IT16 Corresponden a piezas que deben ensamblar, pero no requieren una
gran precisión
dependiendo de la calidad que le asignemos a una pieza, esta es ubicada en una posición de
tolerancias, donde su valor varía según el “margen de tolerancia”, es decir, el máximo error de
162
fabricación que resulta aceptable. Por tanto, para completar la información de tolerancias, hay
que indicar cuál es la posición que debe ocupar la según el margen de tolerancia.
Para clasificar las posiciones la norma distingue entre elemento macizo y hueco. Debe
tenerse presente que, por costumbre, en las tolerancias ISO se emplean las denominaciones
de carácter técnico eje/agujero, en lugar de las más genéricas macizo/hueco. Así, la posición
relativa de la zona de tolerancia respecto a la línea de cero, o medida nominal, viene dada por
medio de una o dos letras minúsculas para elementos macizos y mayúsculas para huecos.
corresponden a tolerancias de máximo material con cero obligado. Es decir, ds = 0 en los ejes,
y Di = 0 en los agujeros. Para los agujeros, las letras del abecedario anteriores a la H
corresponden a piezas con medida real estrictamente mayor que la nominal (agujeros más
grandes). Mientras que, para los ejes, letras anteriores a la h significan medidas reales
estrictamente menores que la nominal (ejes más pequeños). Por tanto, en estos casos, la
posición de la zona de tolerancia queda determinada por la desviación superior (ds) en los ejes,
y la inferior (Di) en los agujeros, es decir, la desviación correspondiente al límite más cercano a
la medida nominal.
entre el límite superior y el inferior. Pero en este caso, se especifica la desviación inferior en el
Teniendo todo esto en cuenta se puede decir que, hay un gran margen de
combinaciones para elegir la calidad y la posición que podamos asignar a nuestras tolerancias,
sin embargo, la mayo tía de las veces esto se rige por el lugar de trabajo donde el diseñador se
debe de adaptar a su lugar de trabajo. Dicho esto, podemos deducir que también las
tolerancias se asignaran bajo los requisitos, función, y/o necesidades de la pieza que se estén
realizando.
Figura 49
Nota. Se acomodo las tolerancias de posición. La parte superior son para los huecos y la parte inferior para
los ejes. Elaboración propia, tomando información de Dibujo Industrial (p.403) por, Company,
Vergara, & Mondragón, 2007, Universidad Jaime I
3.5.4 Ajustes
Un ajuste es la indicación del modo en que ensamblan dos piezas, una hueca y otra maciza, de
la misma medida nominal. Controlar los ajustes es importante en algunos casos, porque el
modo de ensamblar puede constituir una condición funcional; ya que dependiendo de que se
produzca un hueco o una interferencia, el ajuste será móvil o fijo. Además, se pueden obtener
“Se entiende por ajuste a la relación resultante de la diferencia, antes del montaje,
entre las medidas de dos elementos (agujero y eje) destinados a acoplarse” (Preciado & Moral,
2004, p.88). En otras palabras, especificar un ajuste consiste en asignar tolerancias a las
ensamblaje.
Entre las piezas que forman un ensamble (que deben encajar entre ellas), se usan los
términos generales "agujero" y "eje"; que designan "huecos" y "sólidos" a piezas, tanto de
geometría cilíndrica como prismática o de cualquier otra forma. Cabe mencionar que, en dichas
piezas fabricadas a partir de la misma medida; siempre habrá un pequeño error de medida que
• La medida del elemento hueco es mayor que la del elemento solido. En este
caso se dice que existe holgura entre las piezas y por tanto la unión es móvil; a
esto es lo que se le llama “juego”. Se define el juego entre las piezas como la
diferencia entre la medida real o “efectiva” del elemento hueco y la medida real o
• La medida del elemento hueco es menor o igual que la del elemento solido. En
este caso el encaje de las piezas debe ser forzado y la unión es fija, o mejor
del elemento solido y la medida del elemento hueco. (Ver Figura 50)
Figura 50
Nota. Tomado de Dibujo Industrial (p.403) por, Company, Vergara, & Mondragón, 2007, Universidad
Jaime I
(Company, Vergara, & Mondragón, 2007) aclaran que analizar las combinaciones de los
valores en las piezas, hay técnicas modernas muy sofisticadas que se basan en la
probabilidad; pero quedan fuera del alcance de lo recopilado en su libro, por lo cual nos aportan
otra solución, que se basa en. Aplicar una metodología sencilla basada en combinar los casos
límite de medida mínima y máxima para el elemento solido, con medida mínima y máxima para
el elemento hueco. Entonces, resulta que pueden ocurrir tres situaciones límite o clases de
ajustes:
del ajuste asegura una unión móvil, es decir, cualquier medida del agujero de las
que están dentro de su tolerancia será siempre mayor que cualquier medida de
166
eje de las que están dentro de su tolerancia. Esta situación se produce cuando
la medida máxima del eje es menor que la medi-da mínima del agujero.
• Ajuste fijo. Cualquier combinación de piezas fabricadas con las tolerancias del
ajuste asegura una unión fija, es decir, cualquier medida del agujero que esté
dentro de su tolerancia será siempre menor que cualquier medida de eje que
esté dentro de su tolerancia (medida mínima del eje mayor que medida máxima
del agujero).
sus tolerancias individuales, pero que den lugar tanto a uniones fijas como a
uniones móviles. Desde el punto de vista de la funcionalidad del ajuste este tipo
base; argumentando que resulta más fácil modificar tolerancias en la fabricación de un eje, por
tratarse de una superficie exterior. Sólo se recomienda el sistema de eje base cuando aporta
ventajas económicas incuestionables; por ejemplo, cuando la pieza “hueca” es una pieza
normalizada, o un mismo eje debe tener ajustes diferentes con piezas distintas.
Debido a que las superficies en contacto tienen una determinada tolerancia, de juego o
posiciones de la zona de tolerancia, que proporcionen el ajuste adecuado. Para evitar esa
multiplicidad se adoptan los sistemas de ajuste. Éstos se definen como un conjunto sistemático
agujeros. Para conseguir una serie sistemática de ajustes, se toma como referencia uno de los
elementos, agujero o eje, con posición de tolerancia fija, y se escoge oportunamente la posición
de la tolerancia del otro. Cabe resaltar que la medida nominal debe de ser la misma.
167
Teóricamente, como ya hemos visto, sería posible acoplar ejes y agujeros con
posiciones y valores de tolerancias escogidos de cualquier forma entre los previstos. Sin
embargo, el Comité de Estudios de ISO seleccionó dos sistemas de ajuste, con objeto de
simplificar la gran cantidad de ajustes posibles. Éstos son el sistema de agujero base o agujero
Conjunto sistemático de ajustes en los que los diferentes juegos o aprietes se obtienen
por la asociación de ejes con diversas posiciones de tolerancia, con aguieros cuya posición de
la zona tolerada es única. Dicha tolerancia para los agujeros se fija de forma que la medida
mínima del agujero equivale a la nominal, o sea, la desviación inferior es nula. Esto implica que
Conjunto sistemático de ajustes en los que los diferentes juegos o aprietes se obtienen
por la asociación de agujeros con diversas posiciones de tolerancia, con ejes cuya posición de
la zona tolerada es única. Dicha tolerancia para los ejes se fija de forma que la medida máxima
del eje equivale a la nominal, o sea, la desviación. superior es nula, implicando que la posición
Anexo 2).
El uso. De estos sistemas es en base al tipo de piezas que diseña una determinada
fabrica.
Poniendo como ejemplo una fabrica que diseñe motores decantara mas por el sistema
de eje único, ya que diseñaría varios engranes que se acoplen a su eje, en vez de diseñar
varios motores que se acoplen al hueco de un determinado eje, dado que, por lógica esto
La representación dimensional de los ajustes, se rige por dos posibilidades: por medio
de los símbolos ISO o por medio de cifras, indicando las tolerancias del agujero y del eje.
Con la nomenclatura ISO, los símbolos del agujero se disponen delante o sobre los del
eje. Con el uso de las cifras de las tolerancias, el ajuste se representa designando a los
en ensambles, por lo cual en representación de planos no será visible al menos que se muestre
Al igual que las tolerancias dimensionales, las tolerancias geométricas sólo tienen uso en el
ámbito de la fabricación. Es decir, son asignadas bajo la premisa de que las a fabricarse no
tienen una forma real exacta y estas tienen deformaciones en que ocasionan que no se pueden
obtener piezas con una forma exactamente igual a la deseada. Por ello, se deben determinar
las variaciones de forma y posición de elementos que son aceptables, es decir, cuál es la
máxima desviación que puede tener la geometría real respecto a la teórica o deseable.
Para indicar las tolerancias de forma y posición se debe utilizar una simbología
específica, que modifique o matice las formas indicadas en las vistas y convencionalismos.
Aunque los tamaños de las piezas pueden indicarse con bastante precisión en los
dibujos acotados con tolerancias dimensionales, éstos, con cierta frecuencia, no limitan con
suficiente precisión la verdadera forma geométrica de la pieza. Es decir, que las tolerancias
dimensionales aportan un control local de la magnitud acotada, mientras que las tolerancias
geométricas ejercen un control más global de la geometría. Se puede decir que, a través de
dimensiones no se pueden controlar todas las formas; por ejemplo, no se puede controlar la
“Las tolerancias geométricas son los límites de variación dentro de los cuales se
acepta que un elemento geométrico real.
Estos límites de variación se expresan como desviaciones permitidas respecto a
la forma y posición teóricas, y definen una zona de tolerancia dentro de la cual debe
estar contenido el elemento real sometido a tolerancia” (Company, Vergara, &
Mondragón, 2007, p.433).
Además, estos mismos autores exponen la distinción de dos tipos de tolerancias, las
extrínsecas, que necesitan un elemento de referencia, de tal modo que la condición geométrica
que se controla en un elemento, sólo tiene sentido considerada en relación con otro elemento.
No es necesario que exista una tolerancia de medida para que se pueda especificar una
tolerancia geométrica. Por ejemplo, se puede exigir que una cierta superficie de apoyo sea
• El elemento a controlar.
• La zona de tolerancia.
• El elemento de referencia.
El rectángulo de tolerancias es una caja rectangular dibujada en línea fina que siempre
se coloca horizontal. Este rectángulo se divide en dos o tres partes. En la parte izquierda se
coloca un símbo-lo que hace referencia a la característica a controlar. La parte central aloja la
170
se permitirá que el elemento controlado esté contenido. La parte derecha contiene la referencia
Figura 51
Nota. Tomado de Dibujo Industrial (p.434) por, Company, Vergara, & Mondragón, 2007, Universidad
Jaime I
deformaciones. Así mismo, lo que se va observar que elementos podemos considerar como
[Link] Rectitud.
La tolerancia de rectitud establece que el elemento afectado por dicha tolerancia esté
comprendido todo él entre dos rectas paralelas entre sí, equidistantes del elemento teórico, y
generatriz señalada debe estar entre dos rectas paralelas, contenidas en el plano axial, que
171
pase por ella y por el eje de revolución, equidistantes de la generatriz teórica, y separadas por
que tan recto es el eje de los cilindros y asignar un valor a la rectitud de la pieza (Ver Figura
52).
revolución.
Figura 52
Nota. Tomado de Dibujo Industrial (p.441) por, Company, Vergara, & Mondragón, 2007, Universidad
Jaime I
[Link] Planicidad.
de una superficie. Normalmente se usa en laminas de acero, pero hay una variedad de diseños
con una cara plana. La zona de tolerancia para un control de planicidad es tridimensional. Esta
consiste de dos planos paralelos dentro de los cuales se deben localizar todos los elementos
La distancia entre los dos planos paralelos es igual al valor de la tolerancia del
control de planicidad. La planicidad (igual que otros controles de forma) se mide al
comparar la superficie con su contraparte ideal. En el caso de planicidad el primer plano
de la zona de tolerancia (un plano teórico de referencia) se establece al hacer contacto
con los tres puntos más altos de la superficie controlada. El segundo plano de la zona de
tolerancia está paralelo al primer plano, separado por el valor de la tolerancia.
(Krulikowski, 1997, p.102).
Figura 53
Nota. Tomado de Dibujo Industrial (p.441) por, Company, Vergara, & Mondragón, 2007, Universidad
Jaime I
[Link] Circularidad.
“La circularidad define que tanto los elementos circulares pueden variar de un circulo
sección perpendicular tienen la misma distancia al eje común. La circularidad puede ser
aplicada a cualquier figura que tenga una sección transversal diametral (redonda).
Como ya hemos visto en los casos anteriores las tolerancias tienen un control, y en este
caso; el control de circularidad es una tolerancia geométrica que limita el margen del error de
circularidad en la superficie de una parte. Esta especifica que cada elemento circular de la
173
superficie de una parte debe localizarse dentro de una zona de tolerancia formada por dos
lobulización (fuera de redondez). En ciertos casos la lobulización del diámetro de una flecha
Figura 54
Tolerancia de redondez
Nota. Tomado de Dibujo Industrial (p.448) por, Company, Vergara, & Mondragón, 2007, Universidad
Jaime I
[Link] Cilindridad.
La cilindridad define que tanto se puede desviar una superficie de un cilindro perfecto.
Se puede decir que una misma pieza puede tener mas de un tipo de tolerancia geométrica.
La tolerancia de cilindricidad impone que la superficie cilíndrica debe estar comprendida dentro de una zona
tubular (Ver
Figura 55).
174
Figura 55
Tolerancia de Cilindridad
Nota. Tomado de Dibujo Industrial (p.448) por, Company, Vergara, & Mondragón, 2007, Universidad
Jaime I
orientación (paralela, perpendicular o con una cierta inclinación) entre dos elementos, que
pueden ser rectas o planos” (Company, Vergara, & Mondragón, 2007, p.451).
[Link] Paralelismo.
plano o recta, y así poder evitar errores de ensamble, debido a que uno de los elementos de la
Figura 56
Nota. Tomado de Dibujo Industrial (p.451) por, Company, Vergara, & Mondragón, 2007, Universidad
Jaime I
[Link] Perpendicularidad.
inclinación, en la que el ángulo es de 90°. Al igual que la anterior, se puede aplicar a rectas o
paralelas o el volumen entre dos planos paralelos, siendo a su vez estas líneas o planos
Figura 57).
176
Figura 57
Nota. Tomado de Dibujo Industrial (p.452) por, Company, Vergara, & Mondragón, 2007, Universidad
Jaime I
[Link] Angularidad.
usa para controlar la orientación de superficies que son 90° al plano; la angularidad se usa para
controlar la orientación de superficies que son orientadas por un ángulo básico (a excepción de
90°) desde el plano. Es decir que la angularidad nos permite establecer la desviación de un
Nota. Tomado de Dimensiones y Tolerancias Geométricas (p.264) por, Alex Krulikowski, 1997, Effective
177
Training Inc.
respecto de la posición de otro u otros, estableciendo las envolventes que contendrán las
variaciones de posición del primer elemento” (Preciado & Moral, 2004, p. 104)
superficie plana.
círculos. Los círculos o cilindros, en su estado perfecto o deseado, deben ser concéntricos o
eje del elemento controlado a partir del centro o eje del elemento de referencia (Ver Figura 59).
178
Figura 59
Tolerancia de coaxialidad
Nota. Tomado de Dibujo Industrial (p.451) por, Company, Vergara, & Mondragón, 2007, Universidad
Jaime I
una referencia.
En general, la zona de tolerancia es la superficie entre dos líneas paralelas o el espacio entre dos planos
paralelos. Estas líneas o planos están dispuestos simétricamente y distantes el valor de la tolerancia. La zona de
tolerancia puede ser también un paralelepípedo si se aplican a un elemento dos tolerancias de simetría
perpendiculares entre sí (Ver
Figura 60).
179
Figura 60
Tolerancia de simetría
Nota. Tomado de Dibujo Industrial (p.455) por, Company, Vergara, & Mondragón, 2007, Universidad
Jaime I
180
Cabe mencionar que el caso de estudio se abordará bajo los pasos de la metodología
proyectual; con la finalidad de observar los procesos que se llevaron para su realización.
adecuada representación visual del bocetado del producto, seguido de esto se pasó a la
formato CAD y su posterior renderización; dado que estas pueden dar una visión más apegada
ingeniería y fue una gran experiencia para este autor realizar su servicio social en esta
institución.
real; y por así llamarlo, el problema en cuestión era que solo faltaba generar los archivos
181
digitales para su uso posterior. A pesar de que no pareciera un gran problema o incluso un
problema real que un diseñador debe de afrontar, en realidad sí lo es. La cuestión radica en
que todo proyecto de diseño debe de contar con archivos en diferentes formatos digitales,
En este caso, los archivos digitales que se tenían que tener a disposición, eran archivos
que permiten la visualización de planos y de los modelos en 3D. Sin embargo, el departamento
de vibraciones mecánicas no tenia los archivos digitales y bocetos iniciales de sus propuestas
de turbinas para poder hacer las presentaciones necesarias, tener respaldo de su información y
tener los formatos de producción, por lo tanto, mi actividad consistió en el desarrollo de los
mismos.
Por las razones enunciadas anteriormente se puede comprender que una gran cantidad de
datos fueron aportados por parte del CIICAp para el desarrollo, la elaboración y la funcionalidad
puesto que hay varios programas para diseño CAD24, lógicamente se optó por el programa que
ya que, este autor se tenia un manejo del software básico, y no estaba preparado para elaborar
24
Los sistemas de diseño asistido por computadora (CAD, acrónimo de Computer Aided Design) pueden
utilizarse para generar dibujos y modelos con muchas características de un determinado producto , por ejemplo el
tamaño, medidas, calculos y la forma de cada componente y pueden ser almacenados como dibujos bi y
tridimensionales.
182
propuestas de diseño más elaboradas y la interpretación de planos de las mismas. Así que se
opto en profundizar en el manejo de Solidworks; al tomar clases extra, leer libros y por
supuesto recibir las tutorías y consejos del asesor directo del CIICAp, dando como resultado
una mejora en el manejo del software para poder realizar las tareas que se encomendaban.
turbinas y tomar todas las medidas que eran requeridas, donde comencé a trabajar con el
Calibrador Vernier, esta herramienta permite tomar medidas con mayor exactitud que otras
Vernier se recopilaron las medidas que permitieron realizar el modelo de la turbina de un modo
Figura 61
Calibrador Vernier
4.1.2 Creatividad
relacionado con la estética no quiere decir que esté ausente su aplicación. Siguiendo con el
creatividad consistía en cómo se iba modelar la pieza de la manera más breve y apegada a la
183
realidad posible, es decir, imaginar lo que estaba realizando la pieza de manera manual, por lo
que se tenía que decidir, a partir de la experimentación, como utilizar Solidworks que permitiera
modelar la pieza de manera más rápida, sencilla y que los procesos fueran parecidos a los de
la vida real. Por ejemplo, para hacer la perforación de un disco metálico, se debe poner la base
de la pieza sobre una superficie rígida para que esta tenga más estabilidad y soporte; por el
contrario, si se pone el disco verticalmente sobre la misma base rígida, la perforación no podría
hacerse porque representa falta de seguridad y de lógica y por lo tanto pérdida de tiempo
utilizamos en cada uno de los proyectos que realicemos facilita la solución de lo que estemos
La mayoría de los componentes del modelo de la Turbina Darrieus eran de acero inoxidable
salvo el alabe25; que era la parte donde el CIICAp buscaba hacer la innovación de su turbina a
particulares las cuales no pueden ser mencionadas por confidencialidad. Esta parte del proceso
se realizaba a través de impresión 3D, cabe mencionar que en la época cuando se realizo el
servicio social por parte de este autor, o sea en el 2018, la impresión 3D apenas estaba
iniciando su apogeo, por lo que solo la UAEM contaba con impresoras 3D, y dichas impresoras
25
Un álabe es la paleta curva de una turbomáquina o máquina de fluido rotodinámica.
26
Ácido poliláctico, comúnmente conocido como PLA, es uno de los materiales más populares utilizados en
la impresión 3D de escritorio. Es el filamento por defecto elegido para la mayoría de las impresoras 3D.
184
4.1.4 Experimentación
Los rollos de PLA eran utilizados para hacer los prototipos de la forma ideal del alabe.
Una vez obtenido la forma idónea del alabe se comenzaron a hacer las pruebas de
funcionalidad, en la cuales se observó que el PLA no resistía ciertas temperaturas por lo que
hacía que las piezas se rompieran a través del uso, viendo este inconveniente se buscó un
nuevo material que ofreciera un mayor soporte a las temperaturas pero que siguiera siendo de
fácil obtención, por lo cual después de considerar las necesidades presentes se optó por
El PET es un material plástico que tiene muchos usos en la industria, ya que tiene
propiedades como: resistencia al desgaste, resistencia química que permite estar en contacto
con ciertos disolventes y aceites sin estropearse, capacidad de termo formado y soporte de
temperaturas mayores. Las características del PET dieron la oportunidad de hacer las pruebas
Ya teniendo el análisis de la información que en este caso es: tener las medidas de los
componentes de la turbina, saber cómo funcionaba, los cálculos que se hicieron en el alabe y
cada una de las piezas que la componían. Cada una tenia bien establecidas sus medidas y el
modo de su realización era el más apegado a la viabilidad para su construcción final por el
tornero o por la persona encargada de su construcción, por lo que el paso siguiente fue verificar
que las piezas modeladas estuvieran con las medidas y especificaciones correctas para que
posteriormente se realicen los planos pertinentes que de igual manera se verificaron y fueron
aprobados.
Este apartado consta de los archivos digitales ya listos para mostrar a todo el personal que se
encargara de la producción de la turbina pasando por las pruebas hechas por el CIICAp. Los
185
modelos de las piezas y sus planos quedaron guardados en una base de datos, sin embargo,
con fines académicos en favor de este estudio se me permitió mostrar algunas de las piezas.
4.2.1 Bocetaje
Una idea clara que tenia el CIICAp era tener un control de todo lo que realizaban. De este
modo todos sus proyectos tenían desde fichas de registro, número de serie, fichas técnicas
entre otras cosas más y en el caso del proyecto de la Turbina Darrieus se le encomendó a este
componen.
186
Figura 62
Boceto de vista frontal de la turbina Darrieus, acompañada de un primer plano donde se visualiza la unión
de los alabes a través de un soporte.
Figura 63
4.2.2 Planos
Luego de tener los bocetos realizados se procedió a pasarlos en formato de planos con
los que se obtendría una estructura con medidas y las tolerancias asignadas para su posterior
ensamble de la misma.
188
Figura 64
Plano de alabe
Nota: en los planos pueden verse los aspectos mencionados en el apartado “Fundamentos del dibujo industrial”
Elaboración propia.
Como se ha ido mencionado a lo largo de este capitulo, el alabe fue la pieza distintiva
de esta turbina, debido a que su diseño aprovechaba mejor las corrientes de aire y teniendo
una mayor resistencia a este elemento. Por lo que es importante mostrar cómo está
conformado.
189
Figura 65
Nota: En este plano comenzamos a ver las tolerancias de dimensión y de forma. Elaboración propia.
190
Figura 66
Figura 67
Plano flecha
Nota: La flecha es la pieza que sirve para unir todas las piezas que componen la turbina Darrieus.
Elaboración personal.
191
Por último, se coloca el plano del ensamble la turbina, dicho plano muestra todas las
Figura 68
Plano de ensamble
Nota: El plano que se presenta en un plano de ensamble en modo de visualización explosiva, la cual nos
permite ver todas las piezas que componen a la turbina; mostrando la numeración de cada pieza, donde a través de
una tabla podemos ver su nombre y la cantidad que hay de cada pieza. Elaboración propia.
192
Ya teniendo los planos, podemos visualizar de como se debe ver la pieza y podemos
comenzar a elaborar las figuras en formato CAD; en este caso se realizaron por medio de
Solidworks; primeramente, por pieza y después se realizo el ensamble de todas estas para
conformar la turbina.
Figura 69
Nota: la vista frontal del alabe se obtuvo por medio de cálculos para darle esa silueta única para que
desempeñara mejor su función.
Elaboración con colaboración del laboratorio de vibraciones mecánicas CIICAp
193
Figura 70
Nota: Como el alabe fue una pieza de diseño, por lógica razones se diseño un soporte que se ajustara y se
pudiera ensamblar al alabe y al resto de piezas de la turbina.
A continuación, se muestra la imagen del soporte de alabe. Elaboración con colaboración del laboratorio de
vibraciones mecánicas CIICAp
194
Figura 71
Soporte alabe
Figura 72
Alojamiento de prisioneros
Nota: Los prisioneros son unos tornillos, que sirve para impedir el giro o movimiento entre piezas, por lo
general son de acero para mayor resistencia de sujeccion.
Elaboración con colaboración del laboratorio de vibraciones mecánicas CIICAp
195
Figura 73
Flecha
Así como en los planos de la turbina, se finaliza la exposición de las piezas CAD
mostrando el ensamble de esta misma para ver la cantidad de piezas que se utilizaron para su
elaboración.
196
Figura 74
4.2.4 Render
Antes que nada, para fines de este caso de estudio se hablará de manera esencial de lo
que es un render, ya que profundizar en esta disciplina podría ser capaz de abarcar una tesis
realizado con algún programa de computadora, la cual puede ser manipulada desde la
Para el desarrollo de una pieza de render se requiere que el modelo 3D pase diversos
procesos que, con el uso de técnicas de texturizado de materiales, iluminación, distribución, así
como técnicas fotográficas, crean una serie de efectos ópticos que se asemejan a una situación
Para este caso de estudio se utilizó 3D CAM, el cual es un complemento que tiene
Solidworks para la realización de un render, dicha herramienta viene incluida dentro del
composición.
198
Figura 75
Figura 76
Render vista 1
Nota: En esta vista se hace un resaltar un espacio para destacar la imagen. Elaboración propia
Figura 77
Render vista 2
Nota: En esta vista se enfoca un primer plano, con el cual se puede apreciar elementos como la flecha,
rodamientos y los tornillos prisioneros. Elaboración propia.
200
RESULTADOS
representado por graficas de porcentaje formulado a partir de una serie de preguntas de interés
A continuación, mostraremos dichas preguntas que se realizaron para recabar los datos
de interés.
A partir de estos datos, se puede observar que casi todos los que respondieron esta
pregunta del cuestionario consideran que aprender dibujo es algo que deben de hacer, por lo
que denota que ya no es una actividad que puede pasarse por alto.
201
que los diseñadores industriales le otorgan al dibujo, ya que las respuestas con mayor
con un 42.9 % que es indispensable, seguido con un 31% que es muy importante, y por último
un 21. 4% que expresan que es importante, solo el 4.7% dice que es poco importante y en
Con estos resultados se puede observar una correlación positiva entre estos datos y lo
planteado en este estudio, donde se expone la importancia de adquirir y pulir esta habilidad
La siguiente grafica ilustra, que a pesar de que el 95.3% de las personas que respondieron este
formulario afirman que el dibujo es importante en el diseño, solo el 54. 8% lo ve como una
herramienta que se debe de usar como un paso del proceso de diseño, y el 42.9% lo ve como
un medio de representación. Con estos puntos podemos observar por la lógica de los datos de
la graficas, que el dibujo es importante pero todavía hay una brecha significativa para que sea
Pero el resultado más llamativo que emerge de los datos de esta grafica es la casi nula
interpretación del dibujo como una habilidad artística, ya que en este estudio se había
Este grafico es bastante revelador en cuanto al que el 54.8% de los que respondieron
este formulario consideran que aprender estos fundamentos no es fácil, ni difícil, por lo que me
atrevería afirmar que los factores que orillaron a esta respuesta es que para aprender estos
En la grafica superior se puede notar que el porcentaje de “saber los fundamentos del
dibujo artístico e industrial”, fue ligeramente mayor que “saber manejar uno o varios softwares
de diseño”, lo que es una fuerte evidencia de lo planteado en este estudio, donde se menciona
que el software nos ha dotado de una manera mas cómoda de trabajar; por lo que muchos
A partir de los datos de la presente grafica, se evidencia que la mayor parte de los
encuestados afirman que sus clases y talleres no fueron suficientes para aprender la habilidad
de dibujar como a ellos les hubiera gustado y/o se requiere en el ámbito profesional, por lo que
se puede suponer, así como este autor, muchos de los que respondieron este formulario,
tuvieron que tomar clases particulares para poder desarrollar un poco más esta habilidad, por lo
cual hace preguntar ¿Qué se necesita para que las clases y talleres dentro de una institución
educativa tengan el correcto aprovechamiento por parte de los estudiantes? Ya que hay
muchísimas variables por las cual los que respondieron este formulario afirman las clases y
CONCLUSIONES
Este estudio se llevó a cabo para observar y aplicar en un caso de estudio particular los
saber, adquirir y posteriormente irlos desarrollando para que se puedan utilizar como un medio
de apoyo para presentar ideas, aspectos del diseño, funciones, especificaciones entre otros
durante la creación de un objeto de índole industrial teniendo como base el método de diseño
la metodología proyectual.
De esta premisa pude extraer una serie de hallazgos tomando en cuenta todo lo
Primeramente, algo que fue sucediendo a lo largo de la presente tesis fue: que se
tenían ya establecido que temas se iban a exponer; estaba claro que con los temas elegidos
era suficiente, sin embargo, al investigar los temas, iban surgiendo temas relacionados que una
perspectiva, encajado, ya que, (Ching & Juroszek, 2012), comenta que este ultimo es el
sistema de representación visual más usado por los diseñadores industriales, mas no obstante
profundizando en este medio de representación fueron surgiendo sub técnicas tales como la
adicción, sustracción de elementos a la hora de estar dibujando una pieza; nos permite
determinar si es más pertinente agregar o quitar formas de nuestra figura base y de esta
manera podamos dar un acabado mas realista a nuestra pieza… podemos decir que estamos
esculpiendo nuestra pieza a través del dibujo. De esta misma manera se puede decir lo mismo
de casi todos los temas propuestos dentro de la misma tesis, lo que permitió un mejor
Otro factor determinante fue… que durante la investigación del apartado “Cualidades
del Diseñador”, mencionaba que un diseñador no debe de tener un estilo personal porque
este pudiera influir demasiado en la funcionalidad del producto o para resolver una
problemática y esto es verdad en el aspecto que la principal tarea del diseñador es el proponer
veces, las empresas y/o clientes que ya tienen preestablecido en el resultado final de lo que
ellos piden; también el estilo propio se ve comprometido cuando se trabaja en equipo con otros
profesionistas para llegar a soluciones que cumplan con los objetivos; esto es porque cada
profesional va a poner su aportación propia, y así hay una gran variedad de ejemplos. Ahora
bien, algo que pude distinguir en este trabajo de investigación fue el detectar que factores
definen el estilo personal y dichos factores fueron: la cultura que debe de adoptar el diseñador,
estar informado de lo nuevo y saber usar lo pasado como referencia; el siempre estar
aprendiendo para estar actualizado de las nuevas necesidades que van surgiendo; y ser
creativo, cada diseñador va a resolver de manera única una necesidad; es aquí donde los
Es imposible que un diseñador no tenga un estilo propio, porque siempre habrá cosas que sean
mas del gusto de un diseñador que de otro… es un factor humano que nos da individualidad,
deber esta con esta, por lo cual su estilo personal tiene que tener la menor influencia posible
pero este va estar siempre presente en la manera que un diseñador aborda un problema y en
como lo soluciona.
Uno de los hallazgos mas interesante que se ha encontrado de este estudio es que en
efecto, el dibujo es una habilidad que nos facilita la realización de piezas de diseño industrial.
Porque a través del dibujo podemos representar gráficamente ideas que no se pueden
entender con palabras. Dado que este hallazgo es consistente con lo que aseveran (Ching &
Juroszek, 2012,), donde el dibujo no es únicamente una expresión artística, sino también un
207
instrumento práctico con el que formular y abordar los problemas del diseño. Además, como se
pudo ver en una de las graficas del apartado de resultados, el dibujo tiene una casi nula
interpretación artística, dando un giro inesperado a uno de los planteamientos del problema,
siendo mas específicos, se planteaba que el dibujo era considerado por los diseñadores como
una actividad artística que no tenia un peso mayor en el diseño, dicha exposición del problema
la plantee por el hecho de que fue algo que percibí durante mi formación académica, pero esta
observación tiene un lapso del tiempo a la fecha presente de este estudio de casi 9 años, y que
también durante ese lapso de tiempo cambiaron los planes de estudio y se pudo notar los
directivos y docentes tomaron mayor relevancia al dibujo como habilidad que deben de
Con lo expuesto en el párrafo anterior se puede discernir que el dibujo pasó de ser
considerado como una actividad artística a un medio de representación y espero que tiempo
después gane más terreno como un medio de proceso de diseño, dado que el dibujo nos sirve
para guiar el desarrollo de una idea desde la fase conceptual a la propuesta de una realidad
materializada, por lo que se debe de tomar en consideración en ver al dibujo como una
habilidad que se debe utilizar en todo el proceso de diseño y no solo en su fase inicial como
medio de representación.
Se pudo observar que para que una propuesta de diseño pudiera transmitir la
información visual; tanto conceptual como técnica correctamente, tuvo que pasar por varios
procesos de elaboración.
diseño, se comienzan a visualizar los primeros trazos de la idea y desde este punto ya se
puede observar los subproblemas que aparecen de la propuesta, así como el validar los
igual modo, en la parte de los planos, donde comenzamos a asignar toda la parte técnica como
208
las cotas las vistas y alguna indicación extra para que pueda ser mas entendible para su
lectura, tanto por otros diseñadores como para la gente que va trabajar con ellos.
correcta, debido a que hay muchos factores técnicos y normativos que se deben de seguir y
meramente se me hicieron muy difíciles de entender porque chocaron con mi lado creativo
como diseñador, es por eso que todos estos factores son de suma importancia tenerlos claros y
poder representarlos de manera clara y precisa, volviendo a mi caso personal, fue gracias a la
utilización del programa Solidworks que pude agilizar este proceso y ser más claro con la
Conforme a lo dicho en este ultimo párrafo doy lugar a otro hallazgo que es relevante en
complemento al dibujo para mostrar las propuestas de diseño de una manera más realista y
contundente.
uso de programas de ordenador se planteo como uno de los puntos del planteamiento del
lo largo que se iba explorando los temas de esta tesis, se fue viendo que los estudios de
autores citados en este estudio tenían al uso de programas de diseño como un excelente
complemento para representar sus diseños primeramente realizados por medio de dibujos y no
como algo que los sustituyera; dichas afirmaciones concuerda con las investigaciones de
(Ching & Juroszek, 2012; Plunkett, 2009) quienes argumentan que las aportaciones del uso del
ordenador y el impacto que han tenido en la manera en los procesos de los diseñadores, dado
que todas las cualidades esenciales en Ia creación de un buen dibujo de diseño (la
incluso casi irrepresentables en algunos casos, mediante las técnicas tradicionales. Con el
realismo. De este modo, las aptitudes de diseño, latente en cada diseñador y la habilidad que
adquiere se convierten en el factor determinante de la expresión de las ideas; más que forzar la
uniformidad gráfica, como a veces se suele decir, el ordenador hace posible una extraordinaria
diversidad de imágenes.
conocimiento de los fundamentos sobre las cualidades el conjunto de las técnicas. Por mucho
que los medios electrónicos evolucionen y busquen ser el medio de representación mas usado
y se nos este capacitando para trasladar nuestras ideas directamente a la pantalla del
proyectual, además de ahora incluir el apoyo de los programas de diseño y como todas estas
herramientas ayudan al diseñador a tener un mayor control de sus proyectos, siendo más
organizados y creativos.
La metodología proyectual permite llevar un proyecto de diseño paso por paso, ya que
se rige por un orden y no acepta saltarse un paso por otro, esto ayuda a no desviarse de los
objetivos y de los problemas que representa realizar una propuesta de diseño. Se pudo
observar que a pesar de se tiene que seguir una línea recta para ir avanzado en la propuesta,
lo cierto que cada paso tiene diferentes divisiones; por ejemplo, en la etapa del planteamiento
del problema, no solo es de definir un problema en general, sino que de este problema general
investigaciones particulares para poder escudriñar conocimientos particulares para poder dar
210
seguir el procedimiento lineal y ojo, por decir lineal no es decir monótono, mas bien es volver a
resolver los retos del problema paso por paso, ya teniendo una variedad de posibles
investigación se puede plantear que materiales y el medio de elaboración pueden ser los más
proyectual, donde se involucra el dibujo los cuales son: los modelos, verificación y dibujos
constructivos.
En el apartado de modelos es donde se ven los primeros bocetos, son los que permite
la visualización de las ideas recogidas en los procesos anteriores, siguiendo que estas sean
verificadas por colegas, jefes y posibles usuarios de emitir un juicio sobre la misma, y ya siendo
aprobada puedan realizarse los dibujos constructivos, que son aquellos ya con especificaciones
técnicas y visuales para que puedan ser comunicadas sin errores a las personas encargadas
Sin embargo, para poder realizar estos últimos tres pasos tuvimos que necesitar todo un
desglose de temas para tener la certeza de que podemos presentar propuestas de diseño que
al factor artístico y estético) que quiera representar cada diseñador; solamente tener la noción y
compresión de los temas esenciales que se deben de conocer para poder desarrollar un estilo
de representación y poder plasmarla de manera propia. Por el lado, del dibujo técnico se deben
de conocer las normas fundamentales para poder representar planos de manera idónea.
Por ultimo se planteaba analizar diferentes planes de estudios para observar que tanto
se impartía el dibujo en diferentes instituciones del país, debido a que en este estudio una
premisa era que el dibujo era un área minimizada, pero gracias se llego a la conclusión que las
habilidades de dibujo es algo que el diseñador desarrolla con practica de los fundamentos
211
externos.
conclusiones:
industriales.
esta siendo valorado como un proceso de diseño, pero que aun hay factores que
los temas expuestos dentro del mismo estudio y la ejemplificación del caso estudio se logro
Entre las futuras y posibles preguntas de investigación que pueden formularse a partir
2. ¿Cuáles son las habilidades que necesita desarrollar los docentes para que los
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217
ANEXOS
Anexo 1
Anexo 2
Secretaría de Docencia
Jefatura de Licenciatura
Por medio de la presente le comunicamos que hemos leído el TESIS Y EXAMEN PROFESIONAL
titulado FUNDAMENTOS DEL DIBUJO ARTÍSTICO E INDUSTRIAL COMO APOYO A LA
REALIZACIÓN DE PRODUCTOS SIGUIENDO LA METODOLOGÍA PROYECTUAL
que para obtener el título de Licenciado en Diseño presenta el alumno:
ALAN OMAR GARCIA SANCHEZ
No. Matrícula: 20134002933
Consideramos que dicho trabajo reúne los requisitos necesarios para ser sustentado en el examen
profesional, por lo que nos permitimos informarle que nuestro voto es:
LICENCIATURA EN DISEÑO ACREDITADA POR COMAPROD | MAESTRÍA EN IMAGEN, ARTE, CULTURA Y SOCIEDAD PNPC | ESPECIALIDAD EN DISEÑO EDITORIAL
PNPC | ASOCIACIÓN MEXICANA DE ESCUELAS DE DISEÑO GRÁFICO, ENCUADRE | ASOCIACIÓN MEXICANA DE INSTITUCIONES Y ESCUELAS DE DISEÑO
INDUSTRIAL DI-INTEGRA
El presente documento cuenta con la firma electrónica UAEM del funcionario universitario competente,
amparada por un certificado vigente a la fecha de su elaboración y es válido de conformidad con los
LINEAMIENTOS EN MATERIA DE FIRMA ELECTRÓNICA PARA LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE
ESTADO DE MORELOS emitidos el 13 de noviembre del 2019 mediante circular No. 32.
Sello electrónico
HECTOR CUAUHTEMOC PONCE DE LEON MENDEZ | Fecha:2023-03-26 17:29:27 | Firmante
ZF/i9jAl5nHajs5dxAd5XsMmSUNOX6YYqOJvCpQi7dmxB2Iw4Vt8nSkcdR4rkslkYwbX1sKmpgidv+mOVB4LOZ2CSoVnnk+IlpzoMuL4K6zP6BBaIgd6ZNBT7LR052j/uGjIBclTpeV
r4/xRwgG60mwpdc45Dn1jsdnIW9vvq1geTs4t5N2oFQ9Y5JKHSouvByLp/V3NA9xKDmEHYf05X9ruygkDPWvnfl9JZc4Zf1cymzeJ2yZ7rHug1EgXGQcxblDPrK26XdUmR2fpvoqA
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