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SKIRMISH

SKIRMISH! es un juego de miniaturas que requiere figuras, una regla o cinta métrica y dados, permitiendo el uso de diversas miniaturas y armas. Las reglas básicas cubren la preparación, turnos y fases de combate, mientras que las reglas opcionales permiten personalizar la experiencia de juego. Los jugadores pueden implementar condiciones de victoria y modificar el juego según sus preferencias, haciendo de SKIRMISH! un sistema flexible y adaptable.

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SKIRMISH! es un juego de miniaturas que requiere figuras, una regla o cinta métrica y dados, permitiendo el uso de diversas miniaturas y armas. Las reglas básicas cubren la preparación, turnos y fases de combate, mientras que las reglas opcionales permiten personalizar la experiencia de juego. Los jugadores pueden implementar condiciones de victoria y modificar el juego según sus preferencias, haciendo de SKIRMISH! un sistema flexible y adaptable.

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SKIRMISH!

Componentes y Soldados

Todo lo que se necesita para jugar SKIRMISH! son algunas miniaturas, una regla o cinta
métrica y tres dados estándar de seis caras.

Se necesita al menos una figura por cada bando, aunque lo normal sería usar una docena
por lado, y también pueden utilizarse varias decenas. Por supuesto, pueden emplearse
componentes más elaborados. Por ejemplo, una cinta métrica larga puede resultar más útil
que una regla si la partida se juega en un área amplia, y cada jugador podría querer tener
sus propios dados.

Los edificios y otros accesorios también pueden hacer la partida más interesante (ver
“Apéndice B: Props”). Estos pueden ser cualquier cosa: desde fuertes de escala HO de
Airfix, hasta un viejo fuerte del Lejano Oeste de alguna juguetera olvidada, o
construcciones y elementos de terreno hechos a mano.

Prácticamente cualquier figura en miniatura —a partir de ahora llamadas “soldados”—


puede utilizarse en SKIRMISH!: desde modelos a escala 1/72 o 1/35 (de aproximadamente
1 y 2 pulgadas de alto respectivamente), hasta miniaturas de plomo medievales o antiguas,
o incluso los típicos soldaditos de plástico que se venden en bolsas de 100 unidades en
tiendas de juguetes.

Debido a que el combate a distancia puede requerir bastante espacio, los soldados de 25
mm son los más adecuados para partidas con armas de fuego modernas. Para escaramuzas
centradas principalmente en combate cuerpo a cuerpo, como batallas medievales, las
miniaturas de 54 mm o incluso mayores pueden resultar más divertidas.

Cada soldado puede usar cualquier arma con la que esté equipado. Por lo tanto, no es
necesario utilizar materiales auxiliares complicados. Si tu soldado tiene una espada, puede
realizar ataques cuerpo a cuerpo con ella. Si tiene un rifle, puede disparar a distancia o usar
la culata o la bayoneta en combate cercano. Simple.

Si un soldado tiene más de un arma, el jugador puede decidir cuál utilizar. Por ejemplo, si
una miniatura lleva un hacha de batalla en la mano y un arco en la espalda, el jugador
puede elegir si dispara el arco o lucha con el hacha.

La posición exacta de la figura no determina las acciones que puede realizar. Por ejemplo,
si una miniatura está arrodillada, aún puede moverse normalmente. Si su rifle está colgado,
igualmente puede disparar. Si el soldado está de pie y el jugador quiere que esté cuerpo a
tierra, simplemente puede acostarse la figura. Aun así, si se dispone de muchas miniaturas
adicionales, pueden intercambiarse por otras en posiciones distintas cuando sea necesario.
Por ejemplo, una figura corriendo puede reemplazarse por otra arrodillada o cuerpo a tierra
al final del turno. Lo único importante es que estén equipadas de la misma forma que las
figuras que reemplazan.
Reglas basicas

Todas las reglas necesarias para jugar SKIRMISH! en su forma más básica se encuentran
en las siguientes dos páginas. Las reglas opcionales aparecen después y pueden incluirse
por mutuo acuerdo, según los jugadores quieran añadir más complejidad a sus partidas.

Preparación

.0 Cada jugador debe seleccionar una cantidad comparable —aunque no necesariamente


igual— de soldados. Por ejemplo, si los soldados de un jugador están todos armados con
subfusiles y los del otro con rifles, entonces el primer jugador podría usar 12 soldados y el
otro 20.

.1 Establezcan un área de juego. Puede ser una mesa, una sección del suelo, un mantel de
vinilo con elementos de terreno dibujados sobre él, o cualquier otra área designada.

.2 Deben establecerse las condiciones de victoria, o “el objetivo de la partida”. A menudo


esto consistirá simplemente en destruir al grupo enemigo de soldados, ganando el bando
que conserve tropas después de eliminar al otro. Los jugadores también pueden crear
condiciones de victoria más complejas, como capturar un edificio, cruzar un puente, etc.

.3 Decidan qué reglas opcionales, si alguna, se utilizarán.

.4 Desplieguen los soldados. La manera más sencilla es que cada jugador coloque sus
fuerzas dentro de un área designada. Por ejemplo, en extremos opuestos del área de juego y
separados por al menos 3 pies de distancia. También puede colocarse una fuerza junto a un
río o dentro de un edificio, y la otra a cierta distancia.

.5 Cada jugador debe lanzar un dado. Quien obtenga el resultado más alto juega primero y
es denominado Jugador A; el otro será el Jugador B.

Turnos

.0 Cada turno representa aproximadamente un minuto de acción.

.1 El primer turno y todos los turnos impares posteriores (es decir: 3, 5, 7, etc.) pertenecen
al Jugador A. El segundo turno y todos los turnos pares posteriores pertenecen al Jugador
B.

.2 Durante un turno, cada uno de los soldados de un jugador puede moverse, atacar, realizar
una combinación de ambas acciones o no hacer nada. Todos los soldados de una fuerza
pueden utilizarse en cada turno.

.3 Se asume que acciones como recargar se realizan automáticamente cuando es necesario


durante el transcurso del turno, por lo que no necesitan declararse.
.4 Debe seguirse cierto orden para las acciones. Por ejemplo, resolver primero todos los
ataques de izquierda a derecha a través del área de juego, luego todo el movimiento de
izquierda a derecha, etc.

.5 Es recomendable llevar un registro de qué turno es. El método más sencillo consiste en
escribir cada turno sucesivo en una hoja de papel.

Secuencia del Turno

.0 Cada turno se divide en tres fases: Ataque, Defensa y Asalto, descritas a continuación.
Después de que el Jugador A complete la Fase III: Asalto, el Jugador B comienza su turno
siguiendo la misma secuencia.

.1 Quien esté realizando su turno es denominado el “Agresor”. El otro jugador es


denominado el “Defensor”. El Defensor puede realizar acciones limitadas durante el turno
del Agresor.

.2 En cada turno, los roles de Agresor y Defensor se invierten: el anterior Agresor pasa a
ser Defensor y el anterior Defensor obtiene las prerrogativas de Agresor.

Fase I: Ataque

.0 Los soldados del Agresor pueden atacar, moverse o no realizar ninguna acción.

.1 Atacar significa usar un arma contra un enemigo. Por ejemplo, disparar una pistola o
blandir una espada.

.2 Moverse significa caminar, arrastrarse o cargar. Por ejemplo, caminar por un camino o
lanzarse al ataque contra un enemigo.

.3 Todos los ataques realizados por soldados que no tengan intención de moverse deben
resolverse antes del movimiento.

.4 Los soldados que ataquen durante esta fase no podrán moverse posteriormente en el
turno actual. Los soldados que se muevan sí pueden atacar, pero no hasta la Fase III:
Asalto.

Fase II: Defensa

.0 Después de que el Agresor haya completado todas sus acciones de la Fase I, el Defensor
puede atacar con cualquiera de sus soldados.

.1 Los soldados del Defensor pueden realizar ataques a distancia o cuerpo a cuerpo contra
soldados del Agresor que estén dentro de alcance, incluyendo aquellos que se hayan
detenido o hayan pasado dentro de su rango durante el turno.
.2 Los soldados del Defensor no pueden moverse durante esta fase.

Fase III: Asalto


.0 Esta fase permite que los soldados del Agresor que se hayan
movido ataquen con armas cuerpo a cuerpo o a distancia, siempre
que hayan sobrevivido a la Fase II.

.1 Los soldados del Agresor que se movieron pueden atacar. Los ataques a distancia
realizados por soldados que se movieron sufren una penalización.

.2 Los ataques realizados por soldados en movimiento pueden efectuarse desde la posición
en la que terminaron su movimiento o desde cualquier punto por el que hayan pasado
durante dicho movimiento.

.3 Los ataques a distancia realizados durante o después de caminar o arrastrarse reciben un


penalizador de -1.

.4 Los ataques a distancia realizados durante o al final de una carga reciben un penalizador
de -3.

.5 Los ataques cuerpo a cuerpo realizados por soldados que se movieron no sufren
penalización.

.6 Los soldados del Agresor que no se movieron ni atacaron durante la Fase I también
pueden atacar en este momento, sin penalizaciones por movimiento.

Alcances y Distancias

.0 Todos los alcances y distancias están medidos en pulgadas y asumen soldados de 25 mm


(escala 1/72, o aproximadamente una pulgada de altura).

.1 Para soldados más grandes, ajusta los alcances de acuerdo con el tamaño. Para soldados
de 54 mm (escala 1/35, o aproximadamente 2 pulgadas de altura), estos alcances se
duplican y aparecen indicados entre paréntesis.

.2 Bajo este sistema, cada pulgada equivale aproximadamente a 2 yardas (1 yarda para
soldados escala 1/35).

Movimiento

.0 Los tres tipos básicos de movimiento son caminar, cargar y arrastrarse.

.1 Los soldados pueden caminar hasta 6 (12) pulgadas por turno.

.2 Los soldados pueden cargar hasta 12 (24) pulgadas por turno.


.3 Los soldados pueden arrastrarse hasta 2 (4) pulgadas por turno.

Combate

.0 El combate es de dos tipos: a distancia, como con rifles o lanzas arrojadizas; y cuerpo a
cuerpo, como con espadas o bayonetas caladas.

.1 Cada soldado puede realizar hasta un ataque por turno, normalmente contra otro soldado.

.2 El objetivo debe estar dentro del alcance del soldado atacante y el objetivo debe estar
dentro del alcance del soldado atacante y al menos una parte de él debe ser visible.

.3 Para atacar a un enemigo, un soldado lanza tres dados. Si el resultado obtenido es igual o
superior al número de defensa del objetivo, este es destruido. El número de defensa de un
soldado regular es 11.

“Por ejemplo, dos soldados atacan a un grupo de enemigos que se encuentra


dentro de alcance usando sus rifles. El jugador selecciona un objetivo para el
primer soldado y lanza los dados, obteniendo un resultado de 7; el ataque falla.

Luego, el jugador hace que su segundo soldado dispare contra otro objetivo y
lanza los dados, obteniendo un resultado de 12; el enemigo es alcanzado y
muere”

.4 Los modificadores aplicables (como tipo de arma, cobertura, etc., explicados en las
distintas reglas opcionales) se suman a esta tirada.

.5 Si la tirada es inferior al número de defensa del objetivo, entonces este no sufre daño por
el ataque.

.6 Cuando un soldado muere, se retira del área de juego.

.7 El combate cuerpo a cuerpo ocurre entre soldados que estén a 1 (2) pulgada(s) o menos
entre sí. No más de cuatro soldados pueden atacar a otro soldado en combate cuerpo a
cuerpo. Las armas a distancia son necesarias para atacar objetivos a más de 1 (2)
pulgada(s).

.8 Una vez que un ataque a distancia ha sido declarado, puede comprobarse el alcance. Si el
objetivo está fuera del alcance base (ver Tabla 1 más abajo), entonces el ataque falla
automáticamente (o recibe un modificador negativo si se usan las reglas opcionales de
Alcance Extendido).
DESTINO

.0 A pesar de todas las probabilidades a favor o en contra de algo,


nada en la guerra es una apuesta segura. Esto puede reflejarse en
SKIRMISH! mediante las siguientes disposiciones.

.1 Una tirada de 18 siempre es una muerte (o un impacto),


independientemente de cualquier modificador negativo.

.2 Una tirada de 3 siempre es un fallo, independientemente de cualquier


modificador positivo.

Tabla 0: Alcances Base de Armas a Distancia (en pulgadas)

Armas No de Fuego

Arma Alcance

Arco 6 (12)

Ballesta 8 (16)

Daga, lanza, hacha, etc. 3 (6)

Honda 5 (10)

Armas de Fuego

Arma Alcance

Lanzallamas 5 (10)

Ametralladora ligera 12 (24)

Ametralladora media 18 (36)

Ametralladora pesada 24 (48)

Mosquete 5 (10)

Pistola 5 (10)

Rifle 10 (20)

Rifle automático 10 (20)

Subfusil 6 (12)
Reglas Opcionales

Cualquiera de las siguientes reglas puede utilizarse para ampliar las reglas básicas. Además,
debido a la flexibilidad de SKIRMISH!, es fácil para los jugadores crear sus propias reglas
o modificar las existentes para ajustarlas a sus necesidades.

Una buena forma de familiarizarse con las reglas opcionales es incorporarlas al juego una
por una. Estas se presentan comenzando por aquellas que probablemente los jugadores
querrán utilizar primero.

Si los jugadores no logran ponerse de acuerdo sobre qué reglas opcionales usar, cada
jugador debería poder seleccionar la misma cantidad de opciones. Por ejemplo, si el
Jugador A quiere utilizar las reglas de Disparo a Alcance Extendido y Armas Explosivas,
entonces el Jugador B también puede elegir hasta dos opciones.

Heridas

.0 Esta opción es demasiado engorrosa para usarse en batallas de más de una docena
aproximadamente de soldados por bando.

.1 Cada vez que un soldado es impactado con una tirada total de 17 o 18, muere. Cualquier
otro impacto se considera una herida. Los soldados heridos deben marcarse de alguna
forma; una manera sencilla de hacerlo es colgar un refuerzo adhesivo para hojas perforadas
sobre la cabeza o el arma del soldado.

.2 Los soldados heridos sufren un penalizador de -3 en todas sus tiradas, además de


cualquier otro modificador, y solo pueden moverse a la mitad de su movimiento normal.

.3 Una segunda herida matará al soldado (o al menos lo dejará fuera de combate por el resto
de la partida).

Movimiento Avanzado

.0 Ciertas acciones o tipos de terreno reducen la distancia que un soldado puede recorrer en
un turno.

.1 Adoptar una posición al final del movimiento no reduce la distancia que un soldado
puede moverse en un turno. Sin embargo, recuperarse de algunas posiciones sí lo hace.

.2 El movimiento total de un soldado (6 (12) si se mueve normalmente y 12 (24) si está


cargando) se reduce al levantarse desde una posición cuerpo a tierra o arrodillada. La razón
no es tanto que levantarse desde una rodilla sea difícil, sino que, si el soldado no se hubiera
detenido y arrodillado, podría asumirse que continuó moviéndose de un turno al siguiente
manteniendo un ritmo continuo.
Movimiento Penalización

Levantarse desde posición cuerpo a tierra -2

Levantarse desde una posición arrodillada -1

.3 Los modificadores de terreno representan la cantidad de pulgadas que se restan al


movimiento posible por cada pulgada recorrida a través del terreno indicado. Si durante un
mismo turno se atraviesa más de un tipo de terreno, se utiliza el modificador menos
favorable.

Terreno Penalización
Pantano / Agua hasta la cintura -3
Bosques -2
Colinas / Terreno accidentado -2
Entrar o atravesar edificios -2

.4 Los modificadores por movimientos defensivos y terreno son acumulativos entre sí. Por
ejemplo, un soldado que se levanta desde una posición cuerpo a tierra (-2) mientras está en
el bosque (-2) tiene una penalización total de -4 a su movimiento.

Si ese soldado se mueve normalmente ese turno, su movimiento será solo de 2 pulgadas. Si
carga, su movimiento será de 8 pulgadas (12 - 4 = 8).

.5 El terreno no afecta la distancia que puede recorrerse arrastrándose en un turno, excepto


Pantano/Agua hasta la cintura, que impide arrastrarse por completo.

.6 Todos los modificadores de terreno deben duplicarse para monturas y vehículos sin
orugas.

Por ejemplo, un caballo moviéndose normalmente sobre terreno accidentado tendría su


movimiento reducido en 4 (2 × 2 = 4), para un movimiento total de 6 (10 - 4 = 6). Si está
cargando, su movimiento se reduciría a 16 (20 - 4 = 16).

Un tanque moviéndose sobre terreno accidentado solo tendría su movimiento reducido en


2, en lugar de 4, para un movimiento total de 13.

Modificadores de Armas

.0 Algunas armas son más (o menos) poderosas que otras. Por ello, poseen un modificador
que se añade a la tirada de ataque. Esto se refleja en la Tabla 1 para armas cuerpo a cuerpo
y en la Tabla 2 para armas a distancia.
.1 Todas las armas de fuego (por ejemplo, rifles, pistolas, etc.) reciben un +1 adicional
cuando se usan a quemarropa. Esto equivale a una distancia dentro de la mitad de su
alcance normal.

Por ejemplo, un ataque con rifle a una distancia de 5 pulgadas o menos recibe un +1. Del
mismo modo, un mosquete o pistola disparados a una distancia de 2 1/2 pulgadas o menos
también reciben un +1.

Esto puede hacer muy peligroso cargar hacia combate cuerpo a cuerpo; incluso a distancias
de melee normalmente es mejor disparar un arma, si es posible, que golpear con ella.

TABLA 1: Modificadores de Armas Cuerpo a Cuerpo


Arma Modificador

Hacha de mano, tomahawk +0

Hacha a dos manos +1

Garrote, culata de rifle, bastón, etc. -1

Daga, bayoneta, etc. -1

Maza +1

Bayoneta calada +0

Lanza, pica, etc. +1

Espada, cimitarra, etc. +1

Espada a dos manos +2

Desarmado -2

TABLA 2: Alcances Base y Modificadores de Armas a


Distancia
Arma Alcance Modificador

Arco 6 (12) +0

Ballesta 8 (16) +0

Daga, lanza, hacha, etc. 3 (6) +0

Honda 5 (10) +0

Lanzallamas 5 (10) +3
Arma Alcance Modificador

Ametralladora ligera 12 (24) +1

Ametralladora media 18 (36) +2

Ametralladora pesada 24 (48) +3

Mosquete 5 (10) +0

Pistola 5 (10) +0

Rifle 10 (20) +0

Rifle automático 10 (20) +1

Subfusil 6 (12) +1

Cobertura y Movimiento Defensivo

.0 Si un soldado objetivo realiza ciertas acciones o se encuentra detrás de cobertura, se


aplica un modificador negativo a la tirada del atacante. Estos efectos no son acumulativos.
En su lugar, se utiliza el mejor modificador disponible.

Por ejemplo, si un soldado está arrodillado (-1) detrás de una pared de madera (-2),
entonces el modificador aplicado será -2.

.1 Los modificadores por cobertura y movimiento defensivo afectan únicamente al combate


a distancia. El combate cuerpo a cuerpo no está sujeto a estos modificadores.

Movimiento Defensivo
Posición Modificador

De pie +/-0

Arrodillado -1

Cuerpo a tierra (después de moverse) -2

Arrastrándose -3
Cobertura
Cobertura Modificador

En bosque -1

Detrás de tronco caído -1

Pared de madera -2

Sacos de arena -2

Trinchera / Pozo de tirador -2

Pared de piedra o ladrillo -3

Búnker de sacos o troncos -3

Búnker de cemento / fortín -4

.2 Los soldados que se arrastran se exponen menos al fuego enemigo que aquellos que
caminan o cargan y luego se tiran al suelo; por eso su modificador defensivo es mejor.

Armas de Área de Efecto

.0 Ciertas armas permiten que los soldados ataquen a más de un solo objetivo. Estas
incluyen armas totalmente automáticas (por ejemplo, ametralladoras, subfusiles y rifles de
asalto) y lanzallamas.

.1 Las ametralladoras y armas similares pueden utilizarse para disparar contra cualquier
cantidad de objetivos dentro de un área determinada. El ancho de esa área es igual a 1
pulgada, más 1 pulgada adicional por cada “+” del arma automática.

Por ejemplo, un subfusil tiene un modificador de ataque de +1, por lo que su zona de fuego
tendría 2 pulgadas de ancho (1 + 1 = 2). Un lanzallamas es un arma de +3, así que su zona
de fuego es de 4 pulgadas (3 + 1 = 4).
.2 Todos los objetivos deben encontrarse dentro del mismo incremento de alcance. Por lo
tanto, si se utiliza un subfusil (alcance base 6), todos los objetivos deben estar dentro del
rango de 0" a 6", o de 6" a 12", etc. Además, todos deben encontrarse dentro de un área de
2 pulgadas de ancho desde el punto de vista del atacante.

.3 Se realiza una tirada de ataque separada contra cada objetivo, con un penalizador de -1
por cada objetivo adicional después del primero. Este modificador negativo es acumulativo
con cualquier modificador de ataque propio del arma.

Por ejemplo, un soldado con un subfusil (alcance base 6) dispara contra un grupo de tres
enemigos. El primero está a 7 pulgadas de distancia y los otros dos a 10 pulgadas. Por lo
tanto, todos están dentro del rango de 6" a 12". Además, todos se encuentran dentro de un
área de 2 pulgadas de ancho desde la perspectiva del soldado atacante.

Los modificadores totales serían:

 +1 por el subfusil,
 -1 por alcance,
 -2 porque se está disparando contra tres objetivos,

para un modificador total de -2.

Así, el soldado atacante realiza una tirada de ataque separada contra cada enemigo, cada
una con un modificador de -2. Se necesita una tirada sin modificar de 13 o más para
eliminar al objetivo de cada ataque.

Armadura

.0 El modificador defensivo de la armadura se resta a la tirada de ataque del oponente. Por


ejemplo, un soldado ataca en combate cuerpo a cuerpo a un enemigo con cota de malla.
Obtiene una tirada sin modificar de 13, normalmente suficiente para derribar a un
adversario. Sin embargo, debido a que el modificador defensivo de la cota de malla es 3, su
tirada se reduce a 10 y el oponente no sufre daño por el golpe.

.1 El modificador de movimiento se resta al movimiento total del soldado; es decir, 6


pulgadas si se mueve normalmente y 12 pulgadas si carga. Esto se debe a que la armadura
es pesada y aparatosa, dificultando el movimiento.
Por ejemplo, un soldado con cota de malla moviéndose normalmente tendría un
movimiento de 4 pulgadas (6 - 2 = 4). Si carga, su movimiento sería de 10 pulgadas (12 - 2
= 10).

.2 La armadura no es efectiva contra armas de fuego. Sin embargo, sí es efectiva contra


armas explosivas.

.3 La armadura no es acumulativa con otros modificadores defensivos, es decir, cobertura o


movimientos defensivos. En cualquier caso, se utiliza el mejor modificador disponible.

.4 Además, solo se considera un tipo de armadura para cada soldado (el menos beneficioso
en caso de duda).

.5 Los modificadores defensivos de escudos y cascos son acumulativos con cualquier otra
armadura utilizada y con la cobertura, pero no con movimientos defensivos.

.6 Los modificadores defensivos de escudos y cascos son acumulativos con otras armaduras
usadas. Estos elementos están marcados con un “*” como recordatorio de ello.

Por ejemplo, un caballero con armadura de placas y casco tendría un modificador defensivo
de -5.

Tipos de Armadura
Tipo de Armadura Modificador Defensa/Movimiento

Casco -1* / -0

Escudo -1* / -0

Cuero / Chaleco antibalas -1 / -0

Armadura tachonada, de anillas, etc. -2 / -1

Cota de malla -3 / -2

Armadura de placas -4 / -3

Armas Consumibles

.0 Los jugadores pueden considerar que ciertos tipos de armas deberían estar limitados
dentro de un grupo de soldados, como granadas de mano, lanzas arrojadizas o incluso la
munición. Existen varias formas de manejar esto.
.1 El método más sencillo es decir que no existe límite para el uso de estas armas. Por
ejemplo, si un soldado sostiene una lanza arrojadiza, puede lanzarla un número ilimitado de
veces.

.2 En partidas con menos de una docena de soldados, algunos jugadores podrían querer
llevar registro de los recursos consumidos por cada soldado individualmente, aunque esto
resulta demasiado engorroso para partidas más grandes.

.3 Una forma menos complicada de limitar el número de estas armas es decidir cuántas
armas de cada tipo posee el grupo. Anota este número en una hoja de papel y, cada vez que
una de esas armas sea utilizada, haz una marca para indicar que ha sido gastada.

Cuando la cantidad de marcas sea igual al número de armas disponibles, se considera que
todas se han agotado.

Por ejemplo, un grupo podría tener un total de tres lanzas por cada soldado equipado con
una lanza; o un total de dos granadas por cada soldado del grupo.

Monturas y Soldados Montados

.0 Estas reglas cubren caballos, camellos, elefantes y carros de guerra, así como a los
soldados que los montan.

.1 Debido a que son más resistentes que los humanos, los caballos y otras monturas poseen
mejores números de defensa (caballos y camellos: 13; elefantes: 15).

.2 Los soldados montados tienen un movimiento base de 10; cargando, 20. Las monturas y
los soldados montados no pueden arrastrarse.

.3 Los soldados montados reciben un +1 a los ataques al final de una carga. Las monturas
no, pero pueden realizar ataques de aplastamiento.

.4 Debido a que los caballos y otras monturas son grandes e intimidantes, los ataques
cuerpo a cuerpo contra monturas o soldados montados reciben un penalizador de -1.

.5 Los soldados a caballo realizan todos los ataques a distancia con un penalizador de -1,
además de cualquier modificador negativo por movimiento (es decir, un total de -2 por
movimiento normal y -4 al cargar).

.6 Opcionalmente, las monturas muertas pueden dejarse en el campo de batalla, donde


pueden usarse como cobertura. Dicha cobertura otorga un modificador de -1, igual que un
tronco caído.

.7 La armadura —llamada barda cuando la usan las monturas— ralentiza a las monturas del
mismo modo que a los soldados normales.
Por ejemplo, un caballo con barda de cota de malla tendría un movimiento de 7 (10 - 3 = 7).
Si estuviera cargando, su movimiento sería de 17 (20 - 3 = 17).

Vehículos

.0 Los vehículos, como camiones, jeeps, semiorugas o tanques, pueden moverse hasta 15
pulgadas por turno.

.1 Las tropas atacantes que estén a 1 (2) pulgada(s) o menos de un vehículo pueden usar
todas sus acciones del turno para subir al vehículo.

.2 Los soldados atacantes dentro de un vehículo pueden desmontar y moverse hasta la


mitad de su movimiento normal desde el vehículo. Después de hacerlo, dichos soldados
pueden atacar si lo desean (con penalización si usan armas a distancia).

.3 Los vehículos blindados solo pueden ser atacados exitosamente con bazucas, granadas o
cañones. Los ataques con granadas pueden inutilizar la capacidad de movimiento de un
vehículo blindado, pero no destruirlo.

.4 Los vehículos pueden utilizarse como cobertura, ya sea ocultándose detrás o debajo de
ellos. Esta cobertura proporciona un modificador de -1 a las tiradas de ataque realizadas
contra esos soldados. Algunos vehículos pueden proporcionar cobertura de -2; por ejemplo,
vehículos blindados semioruga diseñados para permitir que la infantería combata desde su
interior.

.5 Los vehículos pueden usar cada una de sus armas una vez por turno. Por ejemplo, un
tanque podría disparar su cañón principal y también su ametralladora.

.6 Los jugadores pueden decidir que las armas montadas en vehículos como semiorugas
requieran tripulación para poder dispararse.

Defensa de Monturas y Vehículos


Montura / Vehículo Número de Defensa

Caballo, camello 13

Elefante 15

Jeep, automóvil, etc. 14

Camión, etc. 15

Tanque, etc. 17
Aplastamientos y Arrollamientos

.0 Tanto las monturas que cargan como los vehículos en movimiento pueden intentar
aplastar soldados enemigos que se encuentren en su camino. Existe un modificador de
ataque para esta tirada de aplastamiento, basado en el tipo de montura o vehículo en
cuestión.

.1 Una montura puede aplastar hasta un soldado por turno, además de cualquier ataque que
pueda realizar su jinete.

.2 Un vehículo también puede realizar un ataque de arrollamiento, además de cualquier otro


ataque que él o su tripulación puedan efectuar.

.3 Debido a que los aplastamientos y arrollamientos dependen de un movimiento rápido, los


modificadores de carga siempre se aplican a cualquier otro ataque realizado durante el
mismo turno.

.4 Las tiradas para estos ataques son realizadas por el Agresor durante la Fase III: Asalto.

Modificadores de Aplastamiento / Arrollamiento


Tipo de Montura / Vehículo Modificador

Caballo / Camello +0

Elefante +1

Carro de guerra +2

Automóvil / Jeep +0

Camión +1

Semioruga / Transporte Blindado de Personal / Vehículo Blindado de Combate +2

Tanque +3

Armas Explosivas

.0 Las armas con proyectiles explosivos afectan a todos los objetivos dentro de 2 pulgadas
(bazuca, granada o mortero) o 3 pulgadas (cañón) del punto donde impactan.

.1 Se realiza una tirada para determinar si el arma logra impactar el punto elegido por el
jugador. Normalmente, el jugador debe obtener 7 o más. El modificador de ataque del arma
no se añade a esta tirada. Este se añade a la tirada de ataque una vez que el impacto ha sido
asegurado.
.2 Si el ataque falla, no ocurre nada más.

.3 Si impacta, se lanzan 3 dados contra cada soldado dentro del radio de efecto. El
bonificador del arma se añade a esta tirada.

Por ejemplo, una granada explota entre dos soldados. Se lanzan tres dados para determinar
el efecto sobre cada uno y se añade +2 al total de cada tirada.

La primera tirada obtiene 8; sumando +2 resulta un total de 10, insuficiente para dañar al
soldado. La segunda tirada obtiene 12; con el +2 alcanza un total de 14 y mata al soldado.

.4 Los modificadores por Soldados Especiales, si se utilizan, se añaden a la tirada para


impactar, no a la tirada de ataque después de la detonación.

Armas Explosivas: Alcance y Modificadores


Arma Alcance Modificador

Bazuca, etc. 6 (12) +2

Cañón 20 (40) +3

Granada de mano 3 (6) +2

Mortero 20 (40) +2

Soldados Especiales

.0 Se asume que la mayoría de los soldados poseen cierto nivel de entrenamiento y


experiencia. Sin embargo, algunos son más o menos experimentados o competentes que
otros. Los jugadores pueden reflejar esto decidiendo que cierto grupo de soldados es
especial y posee un modificador innato a todas sus tiradas. Este modificador puede variar
de -1 a +3.

.1 Los Soldados Especiales también poseen números de defensa más altos que los soldados
normales, excepto las tropas inexpertas (“Green”), que tienen números de defensa más
bajos. Esto representa habilidad y experiencia en aspectos como esquivar, parar ataques,
tratar heridas y también la suerte.

Tipos de Soldado
Tipo de Soldado Modificador de Ataque Número de Defensa

Inexperto (Green) -1 10

Soldado Regular +0 11

Veterano +1 12

Élite +2 13
Tipo de Soldado Modificador de Ataque Número de Defensa

Héroe +3 14

Los soldados inexpertos están pobremente entrenados o carecen de disciplina. Por ejemplo,
levas campesinas medievales o muchos soldados rusos de la Primera Guerra Mundial.

Los soldados regulares han sido entrenados y son bastante hábiles y disciplinados, aunque
tienen experiencia limitada. La mayoría de los soldados son regulares.

Los soldados veteranos han participado en combates importantes. Algunos ejemplos


incluyen soldados que sirvieron en Vietnam o legionarios romanos que participaron en
campañas militares.

Los soldados élite poseen entrenamiento avanzado y mucha experiencia. Ejemplos de ello
serían veteranos de las Fuerzas Especiales (Green Berets) o las Waffen-SS.

Los héroes tienen entrenamiento, experiencia y habilidad excepcionales. Son esos


individuos sobresalientes que pueden encontrarse en cualquier ejército y en cualquier
época. El líder de un grupo de soldados podría ser un héroe (el típico personaje que los
jugadores jóvenes solían llamar “mi tipo”).

.2 Los jugadores pueden decidir que todos o parte de un grupo fácilmente distinguible
pertenezcan a uno de estos tipos.

Por ejemplo, podría estipularse que:

 todos los soldados con bastones largos sean levas campesinas con -1;
 los soldados con subfusiles sean Veteranos con +1;
 o que un soldado único en cada bando sea Élite o un Héroe.

Ataques Declarados

.0 Esta opción obliga a un jugador a declarar cada turno los ataques de cada uno de sus
soldados, en lugar de decidir cada ataque después de ver el resultado del anterior.

.1 Esta regla no debería aplicarse a los ataques realizados durante la Fase III: Asalto, y solo
debería utilizarse en escenarios que empleen grupos pequeños de soldados.

Apéndice A: Descripción de Armas

Algunas de las siguientes armas requieren un número mínimo de soldados para operarlas.
Dichas armas reciben un modificador de -1 a las tiradas para impactar por cada miembro de
la tripulación que falte respecto al mínimo requerido.
Por ejemplo, un mortero necesita una tripulación de tres soldados. Si solo dos lo están
operando, todas las tiradas para impactar con él reciben un penalizador de -1.

Rifle de Asalto

Arma capaz de disparar tiro a tiro o en modo totalmente automático, como el M-16 o el
AK-47. Si se utiliza en modo automático completo, se trata como un subfusil en todos los
aspectos.

Rifle Automático

Arma operada por un solo soldado capaz de disparar de forma totalmente automática, como
la Bren o el Browning Automatic Rifle (BAR).

Cañón

Cualquier arma grande de cañón operada por una tripulación. En estas reglas básicas, todos
los cañones se consideran funcionalmente similares, ya sean cañones antitanque, cañones
de tanque, obuses, etc. La mayoría requiere una tripulación de cuatro soldados.

Mortero

Un gran tubo utilizado para disparar proyectiles indirectamente, en lugar de hacerlo en línea
recta. Por ello, la tripulación de un mortero no necesita tener visión directa del objetivo,
siempre que un observador sí tenga línea de visión clara.

Los morteros requieren una tripulación mínima de tres soldados.


Ametralladora Ligera

Una ametralladora montada sobre un bípode y operada por uno o dos soldados. Un buen
ejemplo es el Squad Automatic Weapon (SAW) del ejército estadounidense.

Ametralladora Media

Una ametralladora montada sobre un bípode y operada por dos o más soldados. Buenos
ejemplos son la MG-42 alemana de la Segunda Guerra Mundial y la M-60 del ejército
estadounidense.

Hoy en día suele llamarse “ametralladora de propósito general”.

Ametralladora Pesada

Una ametralladora montada sobre trípode o cureña y operada por dos o más soldados.
Apéndice C: Escaramuza de Ejemplo

Dos jugadores deciden jugar una pequeña escaramuza, con media docena de soldados de la
Guerra Civil por cada bando. Designan una mesa de cartas como área de juego y acuerdan
que cada jugador desplegará sus tropas dentro de 6 pulgadas del borde más cercano a él.

También acuerdan utilizar las reglas opcionales de Modificadores de Armas y Alcance


Extendido.

Cada jugador lanza un dado. Uno obtiene un 3 y el otro un 6. El jugador que sacó 6 se
convierte en el Jugador A; irá primero y será el Agresor en los turnos impares. El otro
jugador será el Agresor en los turnos pares.

Cada jugador despliega sus soldados en una línea de escaramuza.

Durante la Fase de Ataque del Turno 1, los soldados yanquis del Jugador A avanzan hacia
el enemigo todo lo que pueden, un total de 6 pulgadas. Debido a que todos se movieron,
ninguno puede atacar durante esta fase, aunque sí podrán hacerlo más adelante en el turno.

Durante la Fase de Defensa del Turno 1, el Defensor hace que cada uno de sus soldados
confederados dispare contra un soldado enemigo diferente. La distancia es de 22 pulgadas.
Como el alcance base de sus rifles es de 10 pulgadas, disparan con un penalizador de -2 a
sus tiradas (-1 entre 10 y 20 pulgadas; -2 entre 20 y 30 pulgadas).

El primer soldado obtiene una tirada de 9; con el -2 por alcance, el resultado total es 7. Esto
está muy lejos del 11 necesario para impactar y matar al soldado enemigo.

Los siguientes cuatro soldados obtienen tiradas de 12, 11, 8 y 7, todas reducidas en 2 por el
alcance, resultando también en fallos.

El último soldado obtiene una tirada de 14. Después de aplicar el penalizador por alcance,
el resultado sigue siendo 12, lo cual supera el número de defensa del enemigo de 11 y lo
mata.

Durante la Fase de Asalto, los cinco soldados de la Unión que permanecen con vida
disparan todos sus rifles. Tienen los mismos penalizadores por alcance que el Defensor y
además un -1 adicional por haberse movido normalmente (si hubieran cargado, el
penalizador adicional habría sido -3).

Por lo tanto, su modificador total de ataque es de -3.

Las tiradas de ataque son 8, 15, 14, 12 y 11, respectivamente, modificadas a 5, 12, 11, 9 y
8.

Así, dos de los ataques aciertan y dos soldados enemigos caen abatidos.

La fase termina, y con ello también el Turno 1.

Comienza el Turno 2 y el Jugador B se convierte en el Agresor. Los cuatro soldados


confederados restantes no disparan sus armas.

En lugar de ello, lanzan un grito rebelde y cargan contra los cinco yanquis frente a ellos. Si
sobreviven al intenso fuego enemigo durante la Fase de Defensa, podrán devolver el fuego
con un penalizador de -3 durante la Fase de Asalto (debido a la carga) y, en el turno
siguiente, entrar en combate con bayonetas caladas...

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