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Python 3

El documento enseña conceptos básicos de programación en Python, incluyendo el uso de diccionarios, listas y funciones. Se presentan ejemplos prácticos como la creación de un perfil de jugador, análisis de datos de sensores y la implementación de funciones reutilizables. Además, se introduce el uso de librerías como random y math para facilitar tareas comunes en programación.
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El documento enseña conceptos básicos de programación en Python, incluyendo el uso de diccionarios, listas y funciones. Se presentan ejemplos prácticos como la creación de un perfil de jugador, análisis de datos de sensores y la implementación de funciones reutilizables. Además, se introduce el uso de librerías como random y math para facilitar tareas comunes en programación.
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Ejemplo 1: Tu Ficha de Jugador (Diccionarios)

Vamos a crear un perfil de videojuego. Verás que es mucho más claro que una lista.

Lo que hay que aprender:

 Se usan llaves {} para crear un Diccionario y corchetes [] con el nombre de la clave para leer.
 Es como una variable compuesta: jugador["nivel"] se comporta como una variable normal int.

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Ejemplo 2: Estadís cas de Sensores (Herramientas de Análisis)

Imagina que una IA está leyendo la velocidad de varios coches en una carretera. Vamos a sacar
conclusiones rápidas.

Lo que hay que observar:

 ¡Mira cuánto trabajo nos ahorramos!

Sin las herramientas de len(), max(), min() y sum()tendríamos que haber hecho un
bucle for complejo para encontrar cada uno de estos datos. Estas funciones son esenciales
en Data Science.

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Ejemplo 3: El Ranking de Ganadores (Sort + Slicing)

Imagina un torneo de videojuegos. Queremos encontrar a los 3 mejores jugadores.

Para hacer esto: Ordenamos la lista (sort). Tomamos los úl mos 3 (slicing), porque sort ordena de
menor a mayor.

Lo que hay que observar:

 puntajes[-3:] significa: "Empieza contando 3 desde el final (el antepenúl mo) y llega hasta
el final de la lista".

 Si quisieras los 3 peores, usarías puntajes[:3] (los primeros 3).

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Ejercicios de Entrenamiento

Ejercicio 1: La Tienda de Gadgets (Diccionarios)


1. Crea un diccionario llamado producto con estas claves:
 "nombre": "iPhone 15"
 "precio": 999
 "stock": 5
2. Imprime: "El [nombre] cuesta $[precio]".
3. Alguien compró uno. Resta 1 al "stock".
4. Imprime el stock restante.

Ejercicio 2: El Juez de Clavados (Listas + Min/Max)


En los Juegos Olímpicos, a veces se elimina la calificación más alta y la más baja para ser
justos. calificaciones = [9.0, 8.5, 9.5, 7.0, 10.0, 8.0]
1. Encuentra la nota más alta con max() e imprímela.
2. Encuentra la nota más baja con min() e imprímela.
3. Calcula el promedio real usando todos los datos (usa sum y len).
Reto: ¿Puedes calcular el promedio quitando la más alta y la más baja? (Pista: Resta el max y el
min a la suma total antes de dividir).

Ejercicio 3: Top 3 Mejores (Slicing + Sort)


Tienes las ventas diarias de la semana de una enda: ventas = [50, 20, 100, 10, 200, 5, 80]
1. Ordena la lista de menor a mayor con .sort().
2. Crea una variable llamada peores_dias que tenga los 3 valores más bajos (los primeros
3).
3. Crea una variable llamada mejores_dias que tenga los 3 valores más altos (los úl mos
3).
4. Imprime ambas listas.

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“Funciones”
1. El Principio DRY (Don't Repeat Yourself)

Imagina que alguien hace un videojuego, cada vez que el personaje salta un obstáculo, el
programador ene que escribir 10 líneas de código respecto a ese salto. Si hay 50 obstáculos por
10 veces, ¡tendrás 500 líneas repe das! Mejor escribes esas 10 líneas una sola vez, les pones
nombre (salto()), y solo llamas ese nombre cuando lo necesites para cada obstáculo.

A esto se refiere el concepto de "No repitas" o "Don't Repeat Yourself”, diseña tus programas para
que se re-u licen las partes que se puedan. Y eso se hace a través de funciones.

2. Entendiendo el Flujo: Entradas, Salidas y "Cajas Negras"

Antes de escribir código, pensemos en los comandos que ya has usado, como max(). Cuando tú
escribes:

¿Qué está pasando realmente?

1. Entrada (Input): Le entregas a la función max tu lista de temperaturas.

2. Proceso: La función trabaja internamente (busca, compara, descarta). No ves cómo lo


hace, ¡y no te importa! Solo con as en que sabe hacerlo.

3. Salida (Return): La función termina y te "regresa" un resultado (el 40).

4. Captura: Tú atrapas ese 40 y lo guardas en tu variable maxima_temp.

3. Anatomía de una Función

Es como una receta de cocina:

1. def: La palabra mágica que avisa "aquí empieza una receta".

2. Nombre: Cómo la llamarás (ej. calcular_fuerza).

3. Parámetros (): Los ingredientes que necesita (ej. masa, aceleracion).

4. Cuerpo: Lo que hace la función (indentado).

5. return: El plato final que entrega.

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Ejemplo 1:

Colocar en una
sola celda

Ejemplo 2:

Colocar en una
sola celda

Modifica para que imprima


el resultado de la función
Ejemplo 3:

Colocar en una
sola celda

Lo que hay que aprender:

 La función crear_bienvenida es reu lizable. La usamos dos veces con datos dis ntos. Y
podríamos usarla todas las veces que queramos. Escribiéndola solo una vez.

Página | 26
Ejemplo 4: Calculadora de Neurona

Cuando se hacen "neuronas ar ficiales" para IA; esta "neurona ar ficial" hace una operación
matemá ca simple: (Entrada * Peso) + Sesgo

Colocar en una
sola celda

Lo que hay que observar:

 Gracias al return, señal_1 guarda el valor matemá co (8.5). Si hubiéramos


usado print dentro de la función, señal_1 estaría vacía. Aunque también veríamos el valor
en la pantalla.

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Ejemplo 5: El Analizador de Spam

Vamos a crear una función que reciba un mensaje y nos diga True si parece Spam o False si es
seguro.

Colocar en una
sola celda

Página | 28
“Librerías”
1. No Reinventes la Rueda: Librerías

Imagina que quieres construir un carro.

 Opción A: Fabricas las llantas desde cero, fundes el metal del motor y coses los asientos a
mano. (Tardarás años y requieres mucho conocimiento, dinero y esfuerzo).

 Opción B: Compras las llantas hechas, el motor hecho, y tú solo ensamblas el carro.
(Inteligente, porque es posible ya que todo eso ya existe quién lo fabrica y lo vende).

En Python, esas "piezas ya hechas" se llaman Librerías o Módulos. Son archivos con cientos de
funciones ú les que alguien más ya programó por . Para usarlas, usamos la palabra
mágica import.

Aquí aprenderemos a usar dos de las más básicas como ejemplo.

2. Anatomía: ¿Cómo se usa la "Caja de Herramientas"?

Piensa en una librería como una Caja de Herramientas. Cuando tú escribes import random, estás
trayendo la caja completa a tu mesa de trabajo. Esa caja con ene muchas herramientas diferentes
adentro.

La Regla del Punto (.): Para usar una herramienta específica que está dentro de la caja, usamos
un punto.

 [Link]()

Léelo así: "De la librería (Caja) random, usa la función (Herramienta) randint".

Nota importante: Si solo escribieras randint(1, 10) sin la parte de random., Python te daría un
error, porque no sabe de dónde sacar esa instrucción. Tienes que decirle en qué caja buscar.

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3. Librería random (El azar)

En IA, el azar es fundamental (para inicializar neuronas, barajar datos, explorar soluciones). Al
importar random, ob enes acceso a todas las funciones que están dentro de esa librería:

 [Link](1, 10): Te da un número entero al azar entre 1 y 10 (como rar un dado


de 10 lados).

 [Link](lista): Elige un elemento al azar de una lista (como sacar un papelito de


un sombrero).

 [Link](): Te da un decimal entre 0.0 y 1.0.

4. Librería math (El cerebro)

Python sabe sumar, restar y las operaciones básicas, pero si quieres cosas más complejas,
llamas a la caja math.

 [Link](25): Raíz cuadrada (da 5.0)

 [Link]: El valor exacto de Pi (3.14159...)

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