Pícaro Forastero Tompak
CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR
Kiang"embet
Hondue Caótico Bueno
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE
FUERZA
■ INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
Alerta, siempre cuidándose la
ARMADURA
+10 70 espalda, reservado,
+5 BONIFICADOR POR
17 amigable y de confianza
+9 COMPETENCIA
20 RASGOS DE PERSONALIDAD
Puntos de golpe máximos 310
+5 Fuerza Cree que no existe el destino y que
DESTREZA +19 Destreza
■ uno debe ganarse su lugar y firme
+10 +8 Constitución
■ +18 Inteligencia PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
30 ■ +17 Sabiduría
+7 Carisma
Confianzudo, suelto, protector
y leal
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+8
+10 Acrobacias (des) Total ÉXITOS Arrogante, inquieto, rencoroso
27 +14 Atletismo (Fue) e irascible
■
1d8 FALLOS
+9 C. Arcano (Int) SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e +7 Engaño(Car)
+9 Historia(Int)
+9 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO ---------Houndue---------
+7 Interpretación (Car) -Ventaja en percepción basada en olfato
Espada Nichirin DEST 1d8-1d10 cort -Golpe sin arma hace 1d6 perf (Mordisco)
29 +7 Intimidación (Car) -Vision en la oscuridad 60 Fts
----------Pícaro------------
■ +18 Investigación (Int) Arco pequeño INT 2d6 PSI ATAQUE FURTIVO: Haces 5d6 de daño cortante al tener a un aliado NO INCAPACITADO a
5fts de un enemigo o al tener ventaja, este ataque debe usar un arma sutil o a distancia. El
daño del ataque aumenta dependiendo del lv.
SABIDURÍA ■ +19 Juego de Manos(Des) JERGA DE LADRONES: Aprendiste a hablar,leer y escribir la jerga de ladrones, una mezcla de
Dagas X15 DEST 1d4 perf dialectos, argot y códigos q permiten esconder mensajes.
+8 Medicina (Sab)
+8 +9 Naturaleza (Int)
ACCIÓN ASTUTA: Puedes utilizar una acción adicional en cada turno de combate. Puedes
usar esta acción solamente para acciones de Carrera, Retirada o Esconderse.
MENUDO ESQUIVE: Cuando un atacante que puedes ver te golpea con un ataque, puedes
usar tu reacción para reducir a la mitad el daño que sufras.
■ +17 Percepción(Sab) Cazadora dem negro EXPERTO:Escoge 2 de tus comp. con habilidades o una de tus comp. con habilidades y tu
26 comp. con las herramientas de ladrón. Tu bonus comp. será el doble para cualquier prueba de
+8 Perspicacia (Sab) permanente (+1d6 rad contra característica que hagas usando cualquiera de las competencias escogidas. A nivel 6, puedes
escoger dos competencias más (habilidades o herramientas de ladrón) para ganar este
beneficio.
+7 Persuasión (Car) cria. sensible sol) EVASIÓN: Cuando estás sometido a un efecto que te permite hacer una tirada de salvación de
CARISMA Destreza para sufrir la mitad de daño, no sufres ningún daño si tienes éxito en la tirada de
+9 Religión (Int) N. roja (+1d8 rad +vent[dem/no salvación.
+7 ■ +19 Sigilo (Des) dead] +1cans.) ESCURRIDIZO: Eres tan evasivo que raramente los atacantes pueden comprometer tu
defensa. Ninguna tirada de ataque tiene ventaja contra ti mientras no estés incapacitado
TALENTO SEGURO
■ +17 Supervivencia (Sab) ventaja (+comp. al daño) Has refinado tus habilidades hasta casi la perfección. Siempre que hagas una prueba de
característica que te permita añadir tu bonificador de competencia, si en la tirada d20 obtienes
un 9 o menor puedes tratarlo como un 10.
25 +8 T. con Animales(Sab) Mordisco (1d6 perf) SENTIDO CIEGO
Si eres capaz de oír, eres consciente de dónde se encuentra cualquier criatura escondida o
invisible a 10 pies o menos de ti
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS MENTE ESCURRIDIZA
Has adquirido una fuerza mental excepcional. Obtienes competencia en tiradas de salvación de
Sabiduría.
ARMADURA ESCUDO: CA GOLPE DE SUERTE
27 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA Tienes un don asombroso para acertar cuando necesitas hacerlo. Si tu ataque no golpea a un
objetivo que está dentro de tu rango, puedes convertir el fallo en un golpe. Además, si fallas en
PC una prueba de característica, puedes tratar la tirada d20 como un 20.
Herramientas de Ladrón.
Idiomas: Común y tribal PP Este set de
herramientas incluye una
Armas: Espada corta, larga, pequeña lima, un juego
PE
ballesta de mano, estoque y de ganzúas, un pequeño
arma simples espejo montado en un
Armaduras: Ligeras
PO
870 mango de metal, unas
Herramientas: Herramientas de tijeras de hoja estrecha y
PPT un par de tenazas.
ladrón, instrumento musical
(Flauta)
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS
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122 1.70m 68,3Kg
EDAD ALTURA PESO
Kiang"embet
Azul Tonos grisaceos
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE
Acciones legendarias 3
NOMBRE
entrar en sigilo (2)
un disparo del Trinidad Atada
solo causando daño 1
teletransporte a marca cercana
no mas de 70fts (no ofensivo) 1
Relaciones
Vera: esposa
Tribu comunitaria tabaxi SÍMBOLO
Hondue del sur
Orden de la escama plateada
ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES
Marca Relampago Nivel 3
MARCA RELAMPAGO: Como acción adicional o interacción puedes marcar
a un objeto o criatura con un toque. Tienes un No. de marcas = X2 del Cambio táctico: acción adicional puedes cambiar de lugar con una criatura voluntaria que tengas
Kiang"Embet, es un Houndue bonus. Comp. Las marcas duran 1 hora, hasta que excedas el máximo de
marcas, si las disipas (No es acción) o si se usa "Despejar magia".
marcada. Tambien puedes hacer este cambio con una criatura voluntaria si ella o tú son
impactados por un
originario de las taigas. Durante TELEPORT: Como acción adicional, puedes teleportearte en un radio de
ataque, haciendo que el ataque impacte a quien cambio en su lugar. Si la criatura no es
voluntaria, puedes
forzarla a hacer una salvación de constitución CD: 27, si falla cambias de lugar con la criatura, si
su juventud se vio opacado por 5fts a una marca que esté a 60fts de ti. Puedes usar el teleport un No. de
no, el cambio falla y no pierdes el uso del teletransporte
veces =Dest+3 por descanso.
su hermano, uno de los pocos Marca Relampago Nivel 4
Velocidad no llevas armadura pesada aumenta en 15 pies.
ATQ RELAMPAGO: Al aparecer en una marca después de un teleport,
lobos negros que habían nacido puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo automático contra una criatura a 5 Tus marcas ahora duran hasta que las disipes.
en su manada, por esto, siempre fts de ti, se puede usar atq furtivo a este ataque y puedes hacer un bono de
daño adicional igual al lv de pícaro. Tu rango de teletransporte ahora es de 120 pies y tienes la opción de gastar todos tus usos por
descansos y teletransportarte a cualquier lugar en donde esté una de tus marcas mientras estés
buscó una forma de demostrar CUERPO PARPADEANTE: Si no usas armaduras pesadas, tu velocidad
en el mismo plano de existencia.
su valía, una vez cumplió los 16 aumenta en 15fts y como acción adicional, si estas a 20fts de una criatura,
puedes cambiar de lugar con esa criatura siempre que gastes 10fts de
Ahora tambien puedes cambiar de lugar a dos criaturas voluntarias que tengas marcadas al
mismo tiempo y puedes teletransportar contigo el doble de criaturas.
años y terminó su preparación, movimiento, la criatura esté dispuesta y que no esté inconsciente(No
provoca ataques de oportunidad).
Ahora puedes teletransportarte ya sea usando tu acción adicional o tu reacción.
se fue con el objetivo de ser ATQ ADICIONAL: Puedes hacer 2 ataques en vez de uno.
Puedes recuperar uno de tus usos de teletransporte si has eliminado a un enemigo con un ataque
relampago en el ultimo asalto.
mejor que su hermano y traer la
EMBESTIDA RELAM: Cuando atacas en tu turno, como parte de la misma
abundancia a la manada. acción de ataque puedes teleportearte a una marca que esté en tu rango.
Durante su travesía, a los 18 RETIRADA TAC: Como reacción, puedes gastar 2 usos de teleport a una
aprendió el arte del sigilo y del marca si recibes daño o te obligan a hacer una tirada de salvación en dest.
robo para sobrevivir, viviendo así TP EFICIENTE: Puedes llevarte a un No. de criaturas igual a tu Comp. al
momento de un teleport. deben estar en contacto contigo y gastan un uso de
por un año hasta que conoció a teleport por cada criatura.
Vera, una Tabaxi, de la cual se
enamoró y conquistó. Salieron RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
un tiempo, viviendo cosas que
fortalecieron su relación. Sin
un bastón, una trampa de caza, ORIGEN FORASTERO: Nómada.
embargo, Vera, sabiendo las
costumbres de Kiang, lo un trofeo de un animal que VAGABUNDO: Tienes buena memoria para los
ayudaría en su viaje mataste, un conjunto de ropa de mapas y geografía, recuerdas la distribución de
aprovechando sus contactos y viajero y una los lugares y puedo encontrar comida y agua
para 5 personas cada día, siempre que la tierra
mandándolo a un reino lejano bolsa que contiene 100 po tenga bayas, caza menor, agua y cosas así.
para que continué su viaje.
EXPERTO: X2 de Competencia en las tiradas de:
-Sigilo= +13
-Percepción= +10
-Investigación= +10
-Herramientas de ladrón= +8
HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO
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24 16
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS
0 TRUCOS 3 6
NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS
1 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE
DO
4
SPELLS KNOWN
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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
TRANSFONDO
Los Houndue son una tribu nómada Propiedades de Okami: +3 para
de lobos antropomórficos daño y golpe
pensantes, los cuales se rigen por
tradiciones de hace 500 años. Versátil. (1d8 cortante, 1d10 a dos
Tienen un sentido del olfato agudo y manos) Sutil.
son muy buenos rastreadores.
Cuando un cachorro de los
Houndue llega a la madurez sexual Cazadora de Demonios: La espada
(12 años), empiezan con su inflige 1d6 de daño radiante contra
entrenamiento para su vida lejos de criaturas sensibles a la luz solar.
la manada. a partir de los 16 años,
se les considera adultos y pasan a Hoja que Cambia de Color: Al
ser viajeros, los liberan al mundo y sintonizarte, la espada adopta un
tienen como tarea realizar alguna color único que refleja tu alma y
acción que marque la diferencia en estilo de combate. El color otorga
sus vidas y vuelvan con más
experiencia (aproximadamente a los un rasgo especial (NEGRO).
32 años). En el caso de volver con
un corazón oscuro o sin propósito, Decapitadora: Si una criatura
son exiliados y pasan a ser sensible a la luz cae a 0 PG por un
Bannies. Al regresar con un ataque con esta espada, su cuerpo
propósito son aceptados se desintegra en cenizas y no
nuevamente y el ciclo se repite. puede regenerarse ni levantarse
Pueden llegar a tener distintos mediante magia ordinaria.
pelajes, pasando de tonos marrones
en zonas cálidas a tonos grises en
las taigas, los blancos son Nichirin Enrojecida. Una vez por
originarios de lugares con frío descanso largo, puedes activar
extremo y los de pelaje negro son este estado como acción adicional.
considerados buenos presagios Durante 1 minuto, el daño de la
debido a su rareza y a las espada aumenta en 1d8 radiante, y
tradiciones. todos tus ataques contra demonios
y no muertos tienen ventaja. Al final
del efecto recibes 1 nivel de
agotamiento por el esfuerzo
extremo Una vez por descanso
largo.
Efecto del color: puedes sumar tu
modificador de competencia al
daño de todos tus
ataques durante 1 minuto.