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Espada

El documento describe las características de la clase Shinigami, incluyendo puntos de vida, proficiencias y habilidades especiales a lo largo de los niveles. Se detallan habilidades como la Especialización en Espada, el uso de Zanpakutō, y mejoras de puntuaciones de habilidad, así como habilidades defensivas y ofensivas como el Golpe Desarmado y la Indomitable. También se menciona la capacidad de interactuar con espíritus y la mejora de la clase a medida que se avanza en niveles.

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Espada

El documento describe las características de la clase Shinigami, incluyendo puntos de vida, proficiencias y habilidades especiales a lo largo de los niveles. Se detallan habilidades como la Especialización en Espada, el uso de Zanpakutō, y mejoras de puntuaciones de habilidad, así como habilidades defensivas y ofensivas como el Golpe Desarmado y la Indomitable. También se menciona la capacidad de interactuar con espíritus y la mejora de la clase a medida que se avanza en niveles.

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Class Features

As a Shinigami, you gain the following class features

Hit Points

Hit Dice: 1d8 per Shinigami level

Hit Points at 1st Level: 8 + your Constitution modifier

Hit Points at Higher Levels: 1d8 (or 5) + your Consitution modifier

Proficiencies

Armor: None

Weapons: Simple weapons

Skill Ranks per Level: 2 + Int modifier.


Base Attack Fort Ref Will Unarmed
Level Special
Bonus Save Save Save Damage
1st +1 +0 +0 +2 Weapon and Armor Proficiency, Espada Especializacion, 1d6
AC Bonus (Ex), / Unarmed Strike, Espiritismo

2nd +2 +0 +0 +3 Hollow Zanpakutō 1d6


3rd +3 +1 +1 +3 1d6
4th +4 +1 +1 +4 Ability Score Improvement 1d8
5th +5 +1 +1 +4 Extra Attack 1d8
6th +6/+1 +2 +2 +5 1d8
7th +7/+2 +2 +2 +5 1d8
8th +8/+3 +2 +2 +6 1d10
9th +9/+4 +3 +3 +6 Indomitable 1d10
10th +10/+5 +3 +3 +7 1d10
11th +11/+6/+1 +3 +3 +7 1d10
12th +11/+6/+1 +4 +4 +8 2d6
13th +11/+6/+1 +4 +4 +8 Enhanced Durability 2d6
14th +11/+6/+1 +4 +4 +9 2d6
15th +11/+6/+1 +5 +5 +9 2d6
16th +12/+7/+2 +5 +5 +10 2d8
17th +12/+7/+2 +5 +5 +10 2d8
18th +13/+8/+3 +6 +6 +11 2d8
19th +14/+9/+4 +6 +6 +11 2d8
20th +15/+10/+5 +6 +6 +12 2d10
Espada Specialization
Durante el tiempo que vagaste por las dunas de Hueco Mundo, te especializaste
en un conjunto específico de habilidades para sobrevivir.
1er nivel, selecciona uno obtienes los siguientes beneficios
Ganas competencia en las tiradas de salvación de Fuerza.
Elige dos habilidades de entre las siguientes, ahora eres competente en ellas:
Acrobacia, Manejo de animales, Atletismo, Historia, Perspicacia, Intimidación,
Percepción y Supervivencia.
El tamaño de tus dados de daño base de Zanpakutō aumenta un paso.
Eres inmune a la condición de asustado
A 7mo nivel, Adoptas un estilo particular de lucha como tu especialidad. Elige una
de las siguientes opciones. No puedes tomar una opción de Estilo de lucha más
de una vez, aunque luego puedas volver a elegir.
Lucha a ciegas. Tienes vista ciega con un alcance de 10ft. Dentro de ese alcance,
puedes ver eficazmente cualquier cosa que no esté totalmente a cubierto, incluso
si estás cegado o en la oscuridad. Además, puedes ver a una criatura invisible
dentro de ese rango, a menos que la criatura se esconda de ti con éxito.
Duelo. Cuando empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ninguna otra
arma, obtienes un bonificador +2 a las tiradas de daño con esa arma.
Lucha con gran arma. Si sacas un 1 o un 2 en un dado de daño por un ataque que
hagas con un arma cuerpo a cuerpo que estés empuñando a dos manos, puedes
volver a tirar el dado y debes utilizar la nueva tirada, incluso si la nueva tirada es
un 1 o un 2. El arma debe tener la propiedad de dos manos o versátil para que
obtengas este beneficio.
Lucha con dos armas. Cuando luchas con dos armas, puedes añadir tu
modificador de habilidad al daño del segundo ataque.

Weapon and Armor Proficiency


Un Cegador de Almas es competente con todas las armas simples y marciales,
armadura ligera, armadura media y escudos (excepto escudos de torre).
Espiritismo (Su)
Un Cegador de almas en el plano terrenal aún posee la capacidad de ver e
interactuar con los espíritus aun si el Cegador de almas posea un cuerpo físico. Al
nivel 1 de clase Cegador de Almas obtiene la habilidad de visión espiritual (Su),
permitiéndole ver a seres incorpóreos asi como seres en su forma espiritual/ astral
o pertenecientes al plano espiritual/ astral, y poder interactuar como si estuviesen
en el mismo plano.
Esta habilidad evoluciona al nivel 7 donde posee la capacidad de detectar el
espíritu de aquellos seres vivos (no undead/ no muertos) ganando un +4 de DC de
percepción y supervivencia (a menos que posea alguna habilidad que impida
rastrearlo) al momento que querer rastrear o percibir a un ser espiritual o alguien
vivo en la zona esta funcionara bajo los principios de detectar magia o detectar
seres de alineación buena/good o malvada/evil.

AC Bonus (Ex)
Apartir el nivel 1 cuando no lleva cargas adicionales ni armaduras o escudos, el
Segador de Almas añade su modificador de sabiduria a su AC y CMD. Además,
un Segador de Almas obtiene un bonificador +1 a su AC y CMD a 4º nivel. Este
bonificador aumenta en 1 por cada cuatro niveles de cegador de almas, hasta un
máximo de +5 a 20º nivel.

Estos bonificadores a la AC se aplican incluso contra ataques de toque o cuando


un Segador de Almas está en pie plano. Pierde estos bonificadores cuando está
inmovilizado o indefenso, cuando lleva cualquier armadura que no sea su
armadura sagrada, cuando lleva un escudo o cuando lleva una carga media o
pesada.

Unarmed Strike
A 1er nivel, un Arrancar al igual que un monje obtiene Golpe desarmado mejorado
como dote adicional. Los ataques pueden ser con puños, codos, rodillas, y pies.
Esto significa que un Arrancar puede realizar golpes sin armas con las manos
ocupadas.

No existe tal cosa como un ataque sin manos para un Arrancar o que golpea
desarmado. Por lo tanto, un Arrancar puede aplicar todo su bonificador de Fuerza
en las tiradas de daño de todos sus golpes sin armas.

Normalmente, los golpes desarmados de un Arrancar infligen daño letal pero


puede elegir infligir daño no letal sin penalización a su tirada de ataque. Tiene la
misma opción de infligir daño letal o no letal mientras está agarrado.

El golpe desarmado de un Arrancar se considera tanto un arma natural a efectos


de los hechizos y efectos que potencian o mejoran las armas que aumentan o
mejoran las armas fabricadas o las armas naturales.

Un Arrancar también inflige más daño con sus golpes desarmados que una
persona normal, como se muestra arriba en la Tabla de clase.

Hollow Zanpakutō
Los Arrancar también obtiene una Zanpakutō. Sin embargo, las Zanpakutō de los
Arrancar no son fragmentos del alma, como ocurre con los Shinigami, ni pueden
considerarse entes vivos, sino que son simples recipientes de la forma Hollow
"verdadera" de su usuario. En su forma sellada, estas Zanpakutō suelen tener
también forma de espada, aunque existen numerosas excepciones, y en algunos
casos ni siquiera son armas de filo.

Ability Score Improvement


Cuando alcanzas el 4º nivel, y de nuevo en los niveles 8º, 12º, 16º y 19º, puedes
aumentar una habilidad en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de habilidad
en 1. Usando la regla de hazañas opcionales, puedes renunciar a tomar este
rasgo para tomar un dote/feat de tu elección en su lugar.

Extra Attack
A partir del 5º nivel, como acción de turno completa puedes atacar dos veces, en
lugar de una, siempre que realices solo la acción Atacar en tu turno.

Indomitable
A 9º nivel, puedes repetir una tirada de salvación que falles. Si lo haces, debes
utilizar la nueva tirada, y no puedes volver a utilizar este rasgo hasta que termines
un descanso largo. Puedes usar este rasgo dos veces entre descansos largos a
partir de 13º nivel y tres veces entre descansos largos a partir de 17º nivel.

Enhanced Durability
A partir del 13º nivel, cuando quedes reducido a 0 PV y no te maten directamente,
puedes elegir bajar a 1 punto de vida. Una vez que uses esta habilidad, no podrás
volver a usarla hasta que termines un descanso largo.

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