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Final Computer Graphics

El documento detalla el uso de polígonos en gráficos 3D, destacando que los triángulos son la forma más común y que más polígonos permiten modelos más detallados. También se aborda la importancia de la resolución y la tasa de fotogramas en la carga computacional, así como el impacto de Unreal Engine 5 en el desarrollo de videojuegos. Finalmente, se menciona el problema de escalabilidad en la tecnología de chips y la técnica DLSS de NVIDIA para mejorar el rendimiento de los videojuegos mediante inteligencia artificial.

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Final Computer Graphics

El documento detalla el uso de polígonos en gráficos 3D, destacando que los triángulos son la forma más común y que más polígonos permiten modelos más detallados. También se aborda la importancia de la resolución y la tasa de fotogramas en la carga computacional, así como el impacto de Unreal Engine 5 en el desarrollo de videojuegos. Finalmente, se menciona el problema de escalabilidad en la tecnología de chips y la técnica DLSS de NVIDIA para mejorar el rendimiento de los videojuegos mediante inteligencia artificial.

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Computer

Graphics
Poligonos
En cuanto a graficos 3D, no están hechos de píxeles directamente. Primero se construyen con polígonos.

Un polígono es una forma geométrica. En gráficos, casi siempre son triángulos.

Cada punto tiene coordenadas en el espacio (datos → bits).

Muchos triángulos juntos forman un modelo 3D.

Pocos polígonos → formas simples y angulosas.

Muchos polígonos → formas suaves y detalladas.

Un personaje antiguo podía tener miles de triángulos.

Un personaje moderno puede tener millones

Más polígonos = más datos.

Más datos = más cálculos.


50-200 Mb
1-5 Kb

10,000x

1997 2020
1.3-1.5 GB (1997)
Pixels
Un píxel es un único punto de color en la pantalla.
Cada píxel se controla mediante valores RGB (rojo, verde y azul).
Combinando distintas intensidades de RGB, un píxel puede producir muchos colores.
La resolución es el número de píxeles en la pantalla.
Ejemplo: 1920×1080 = aproximadamente 2,07 millones de píxeles.
Más resolución = más píxeles = más información por frame.
Frames / Fotogramas
El frame rate (tasa de fotogramas)
es cuántas imágenes se muestran
por segundo.

Ejemplo: 60 FPS = 60 imágenes


completas cada segundo.
El problema
Más resolución = más píxeles por frame.

Mayor frame rate = más frames por segundo.

Así que la carga total = píxeles × frames.

Sin embargo, la mejora percibida no es lineal.


Esto exige cuatro veces la
computación, pero realmente es
cuatro veces mejor a vuestro
parecer?
30fps vs 60fps
30fps vs 60fps

Esto exige dos veces la


computación, pero repito: es
esto dos veces mejor?
Unreal Engine 5
Unreal Engine (y en concreto Unreal Engine 5) se ha convertido en estándar en
muchos juegos modernos por una combinación de economía y reducción de
riesgo.
Antes, los estudios construían motores propios.
Eso significaba años de desarrollo antes de hacer el juego.
Y equipos enteros dedicados solo a tecnología base.
Hoy el coste y complejidad de un videojuego AAA es mucho mayor.
Se necesitan sistemas avanzados de iluminación, física, animación y soporte
multiplataforma.
Unreal Engine 5 ya incluye todo eso:

- iluminación global (Lumen)


- geometría virtual (Nanite)
- herramientas de animación y físicas
- soporte para múltiples plataformas

Pero recurrir al Unreal Engine soluciona muchos problemas

- Esto reduce el tiempo de desarrollo.


- Reduce el coste inicial.
- Y reduce el riesgo técnico.

Si un estudio usa su propio motor y falla, el proyecto entero


puede colapsar.

Si usa Unreal, ese riesgo ya está externalizado a Epic Games.

Resultado:

- Menos motores diferentes.


- Menos soluciones técnicas distintas.
- Más juegos construidos sobre la misma base.
- Los juegos modernos tienden a verse más similares
entre sí.
Dennard Scaling
Si haces los transistores más pequeños, entonces:

- gastan menos energía


- generan menos calor
- y puedes hacerlos más rápidos

Resultado: cada nueva generación de chips era automáticamente mejor sin grandes problemas. Esto funcionó durante décadas.

Pero dejó de funcionar cuando se llegó a límites físicos:

- los transistores ya eran tan pequeños que empezaban a “fugar” electricidad


- el calor dejó de reducirse como antes
- subir la velocidad empezó a sobrecalentar el chip

A partir de ese punto:

- ya no podías hacer chips más rápidos sin problemas de temperatura


- unque siguieras haciendo transistores más pequeños

Por eso se “abandonó” en la práctica:


Los problemas hasta ahora:

El primer problema es el físico: Los transistores llegan a escalas tan pequeñas que aparecen
fugas eléctricas y el control perfecto deja de ser posible. El calor se convierte en un límite directo
al rendimiento.
El secgundo es arquitectónico: El rendimiento ya no puede venir de hacer un solo procesador
más rápido, así que se depende de paralelismo masivo, que no escala de forma perfecta en
todos los casos.
El tercero es económico y de complejidad: Cada aumento en fidelidad gráfica requiere
exponencialmente más trabajo de producción, lo que reduce el ritmo de innovación visible.
El cuarto es perceptual: Mejoras como más resolución o más FPS dejan de producir
incrementos equivalentes en percepción humana.
El quinto es estilistico: El alza de Unreal y otros motores como Cryengine llevan a juegos
identicoS
DLSS es una técnica que usa inteligencia artificial
para aumentar el rendimiento de los videojuegos.

Permite que los juegos vayan más rápido y se vean


mejor al reconstruir imágenes en lugar de
renderizarlas completamente.

Utiliza supersampling: renderiza una imagen a menor resolución y luego usa esa
muestra para construir una imagen de mayor resolución.

También puede tomar frames intermedios y generar nuevos frames adicionales,


aumentando así la tasa de FPS.

Esta técnica se basa en deep learning. NVIDIA entrena continuamente sus


modelos con superordenadores, de ahí el término “learning”.
Las mejoras son claras al comparar
versiones.
DLSS 1.0 aumentaba el rendimiento
alrededor de un 70%.
DLSS 3.5 puede alcanzar mejoras de
200–300% o más en ciertos casos.

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