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Introduccion Visual Studio para Arduino

El documento aborda los fundamentos de la Programación Orientada a Objetos (POO), explicando conceptos clave como objetos, clases, métodos, constructores, instancias y herencia. También introduce la Programación de Interfaces Gráficas de Usuario (GUI), destacando sus ventajas y desventajas, aplicaciones y herramientas de desarrollo. Finalmente, se mencionan lenguajes de programación y frameworks utilizados para el desarrollo de GUI, así como la programación visual orientada a eventos.
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Introduccion Visual Studio para Arduino

El documento aborda los fundamentos de la Programación Orientada a Objetos (POO), explicando conceptos clave como objetos, clases, métodos, constructores, instancias y herencia. También introduce la Programación de Interfaces Gráficas de Usuario (GUI), destacando sus ventajas y desventajas, aplicaciones y herramientas de desarrollo. Finalmente, se mencionan lenguajes de programación y frameworks utilizados para el desarrollo de GUI, así como la programación visual orientada a eventos.
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INTERFACES GRÁFICAS

DE USUARIO
PROGRAMACION VISUAL
M.C. JORGE ARTURO AGUIRRE BELTRAN

CESAR AHMED BELTRAN PEREZ


JOSUE ALEJANDRO MELENDEZ TORRES
JESUS EDUARDO DIAZ FIERRO
1.1 Fundamentos de Programación
Orientada a Objetos (POO)

La Programación Orientada a Objetos


(POO) es un paradigma de programación
que organiza el software en objetos que
contienen datos y funciones.
Fundamentos de programación orientada a objetos.

01
¿Qué es un objeto?
02
¿Qué es una clase?
03
¿Qué es un método?
Un objeto es una entidad que tiene:
Atributos (características o datos) Una clase es como una plantilla o Un método es una función que
Métodos(acciones o molde para crear objetos. pertenece a una clase y define el
comportamientos) Define qué atributos y métodos comportamiento de un objeto.
Ejemplo: tendrán los objetos. Ejemplo:
Ejemplo: encender() es un método del
Un objeto Auto puede tener:
Color, modelo (atributos) Clase Auto → De ella se objeto Auto.
Encender(), acelerar() (métodos) pueden crear muchos autos
diferentes.
Fundamentos de programación orientada a objetos.

04
¿Qué es un constructor?
05
¿Qué es una instancia? ¿Qué es la herencia?
06
Un constructor es un método Una instancia es un objeto La herencia permite que una clase
especial que se ejecuta cuando creado a partir de una clase. herede atributos y métodos de
se crea un objeto. Clase→ Molde otra clase.
Sirve para inicializar sus →
Instancia Objeto creado con Ejemplo:
atributos. ese molde Clase Vehiculo
Ejemplo: Clase Auto hereda de
Cuando creamos un Auto Vehiculo
nuevo, el constructor asigna el Esto permite reutilizar código.
color y modelo.
1.2 INTRODUCCIÓN A LA
PROGRAMACIÓN DE INTERFACES
GRÁFICAS DE USUARIO

Una Interfaz Gráfica de Usuario (GUI) es un


tipo de interfaz de usuario que permite la
interacción con dispositivos electrónicos a
través de elementos gráficos como iconos,
ventanas y botones, en contraste con las
interfaces de línea de comandos (CLI), el
usuario interactúa haciendo clic.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS

Mayor facilidad de uso Mayor consumo de recursos


Permite que los usuarios interactúen con el programa de Requiere más memoria RAM y procesamiento que una
forma intuitiva mediante botones, ventanas e iconos. interfaz de línea de comandos.
Mejor experiencia del usuario Desarrollo más complejo
Hace que las aplicaciones sean más atractivas y Programar interfaces gráficas puede ser más complicado
visuales. que programas de consola.
Interacción más clara Mayor tiempo de diseño
El usuario puede ver opciones disponibles sin memorizar Se necesita tiempo para diseñar ventanas, botones y
comandos. organizar elementos.
Más accesible para principiantes Posibles errores visuales
Personas sin conocimientos técnicos pueden usar el Problemas de diseño pueden afectar la usabilidad.
programa fácilmente. Dependencia de librerías o frameworks
Interacción en tiempo real Muchas veces se necesitan herramientas adicionales
Responde rápidamente a eventos como clics o teclas para desarrollar la GUI.
presionadas.
Introducción a la Programación de Interfaces Gráficas de Usuario

Aplicaciones de las Interfaces Herramientas para el


Gráficas de Usuario Desarrollo de Interfaces
Gráficas
Las GUI se utilizan en: Algunas herramientas populares:
Sistemas operativos Visual Studio
Aplicaciones móviles NetBeans
Videojuegos Eclipse
Software educativo Qt Creator
Sistemas bancarios Android Studio
Aplicaciones empresariales Estas herramientas permiten diseñar
Navegadores web ventanas y componentes de manera visual.
1.3 LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN PARA
EL DESARROLLO DE GUI
Java
Frameworks principales: JavaFX (sucesor de Swing), SWT (Standard Widget Toolkit).
Casos de uso: Aplicaciones bancarias, sistemas de gestión gubernamental, herramientas de monitoreo empresarial.
Python
Frameworks principales: Tkinter (incluido en biblioteca estándar), PyQt/PySide (bindings para Qt), Kivy (para aplicaciones táctiles
multiplataforma).
Casos de uso: Prototipado rápido, herramientas de análisis de datos, aplicaciones académicas y de investigación.
C#
Frameworks principales: Windows Forms (tradicional), WPF (moderno, vectorial), MAUI (Multi-platform App UI para móvil y
escritorio).
Casos de uso: Aplicaciones de escritorio empresariales en entornos Windows, software de productividad, herramientas de
desarrollo.
JavaScript/TypeScript
Frameworks principales: Electron (para aplicaciones de escritorio), React Native (para móvil), frameworks web como React,
Angular o [Link] para interfaces basadas en navegador
Casos de uso: Aplicaciones web progresivas (PWA), editores de código (VS Code, Atom), aplicaciones multiplataforma. Según
Croll y Power (2009), la tendencia actual es hacia interfaces web responsivas y frameworks que permiten desarrollo nativo
multiplataforma con código compartido.
1.4 INTRODUCCIÓN A LA
PROGRAMACIÓN VISUAL
ORIENTADA A EVENTOS
La programación visual orientada a eventos
es un modelo de programación donde el
flujo del programa depende de las
acciones del usuario o de eventos que
ocurren en el sistema.
En lugar de que el programa se ejecute
paso a paso de forma lineal, el programa
permanece en espera hasta que ocurre un
evento, y entonces ejecuta el código
asociado a ese evento.
Programación Visual Orientada a Eventos

¿Qué es un evento? Características principales


Un evento es una acción que provoca que el
El programa no sigue un
programa responda.
orden fijo.
Puede ser generado por:
Está basado en la
El usuario (clic, teclado, mover el mouse)
interacción del usuario.
El sistema (cerrar ventana, cargar programa)
Usa objetos gráficos como
Un temporizador (cada cierto tiempo)
botones, ventanas y
Ejemplos de eventos:
formularios.
Clic en un botón
Cada componente tiene
Presionar la tecla Enter
eventos propios.
Seleccionar una opción de un menú
Cambiar el tamaño de una ventana

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