Ciempiés Gigantes: Tribal Morgue Studios Silent Hill
Ciempiés Gigantes: Tribal Morgue Studios Silent Hill
CIEMPIÉS GIGANTES
La forma larval de los Aguijones voladores.
Aberración grande
Dados de daño: 3D8 (13 puntos de vida)
Iniciativa: +2 (Destreza)
Velocidad: 6/6 metros cavando
Clase de armadura: 14 (-1 tamaño, +2 Destreza, +3 natural)
Ataques: Picadura +3 cuerpo a cuerpo
Daño: Picadura 1D8+1+Veneno
Frente/Alcance: 3 metros/3 metros/1’5 metros
Ataques especiales: Veneno
Cualidades especiales: Sensibilidad a las vibraciones (18 metros), Visión nocturna (18 metros)
Tiros de salvación: Fortaleza +3, Reflejos +3, Voluntad +4
Características: Fuerza 13, Destreza 15, Constitución 10, Inteligencia 1, Sabiduría 10, Carisma 2
Habilidades: Avistar +4, Esconderse +6, Trepar +10
Dotes: Sutileza con un arma
VD: 1
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 6-8 (Grande)
Pérdida de COR: 0/1D8
Sensibilidad a las vibraciones (Ex): La criatura puede sentir automáticamente cualquier localización en un radio 18 metros si
está en contacto con el suelo.
Veneno (Ex): La criatura posee una picadura venenosa, y también segrega veneno por su cuerpo, haciendo que resulte
venenosa al tacto. Todo aquel que sufra el veneno debe tirar Fortaleza (DC 14) para evitar sufrir sus efectos. El daño del
veneno es de 1D6 puntos de DES temporales.
CISMAS
Los Cismas son criaturas humanoides altas, pálidas y desgarbadas. Su rasgo más distintivo es su cabeza, la cual es alargada y
finaliza en una cuchilla afilada. Su boca pasa a través de su larga cabeza verticalmente hacia el interior. Tiene un conjunto
de dientes que recorre toda la longitud de su cabeza, y cuando la boca se abre se puede ver una lengua agitándose.
Aberración mediana
Dados de daño: 6D8+12 (39 puntos de vida)
Iniciativa: +2
Velocidad: 9 metros
Clase de armadura: 14 (+2 Destreza, +2 natural)
Ataques: Hocico +7 cuerpo a cuerpo, 2 garras +2 cuerpo a cuerpo
Daño: Hocico 1D8+3, garra 1D4+1
Frente/Alcance: 1’5 metros/1’5 metros/1’5 metros
Ataques especiales: Dicotomía, Presa mejorada
Tiros de salvación: Fortaleza +4, Reflejos +4, Voluntad +6
Características: Fuerza 16, Destreza 14, Constitución 15, Inteligencia 3, Sabiduría 12, Carisma 7
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CONTAMINADOS
Los Contaminados son criaturas humanoides amorfas con el torso abierto y sus cabezas echadas muy hacia atrás, con unos
pulmones hinchados y brillantes y unos tumores naranja surgiendo de su pecho y garganta.
Aberración mediana
Dados de daño: 5D8+15 (37 puntos de vida)
Iniciativa: +6 (+2 Destreza, +4 Iniciativa mejorada)
Velocidad: 6 metros
Clase de armadura: 14 (+2 Destreza, +2 natural)
Ataques: Embestida +4 cuerpo a cuerpo
Daño: Embestida 1D3+1
Frente/Alcance: 1’5 metros/1’5 metros/1’5 metros
Ataques especiales: Aliento vaporoso
Cualidades especiales: Visión nocturna (18 metros)
Tiros de salvación: Fortaleza +4, Reflejos +3, Voluntad +5
Características: Fuerza 13, Destreza 15, Constitución 16, Inteligencia 3, Sabiduría 12, Carisma 7
Habilidades: Avistar +3, Esconderse +3, Escuchar +3, Moverse sigilosamente +3
Dotes: Iniciativa mejorada
VD: 3
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 6-7 (Mediano)
Pérdida de COR: 0/1D6
Aliento vaporoso (Ex): La criatura puede expulsar un gas nocivo de color negro. Un cono de 6 metros provoca
3D6 puntos de daño, y permite una tirada de Reflejos (DC 15) para reducir el daño a la mitad. A pesar de
tener éxito, la víctima debe tirar Fortaleza (DC 15) para no pasarse todo un asalto tosiendo y escupiendo.
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CUERPOS ENTUMECIDOS
Los Cuerpos entumecidos son criaturas horribles con forma de renacuajos y el tamaño de perros pequeños. Están cubiertos
por una piel pálida y azulada, de la cual se abren fisuras constantemente. Se mueven sobre dos patas, las cuales están
rematadas por unos dedos deformes. Sus cabezas no tienen nada más que un agujero, por el cual se supone que pueden ver, y
nada más. La piel es cérea y húmeda, como la carne podrida, y resulta desagradablemente fría al tacto. Emiten lamentos,
como los de un bebé llorando, sobre todo tras ser golpeados. Aunque son débiles, los Cuerpos entumecidos pueden llegar a
ser muy voraces cuando van en manada y consiguen arrinconar a una víctima, aunque muchos preferirán las presas fáciles a
la carne fresca.
Aberración pequeña
Dados de daño: 3D8 (13 puntos de vida)
Iniciativa: +3 (Destreza)
Velocidad: 6 metros
Clase de armadura: 16 (+1 tamaño, +3 Destreza, +2 natural)
Ataques: Golpe +1 cuerpo a cuerpo
Daño: Golpe 1D3-2
Frente/Alcance: 1’5 metros/1’5 metros/1’5 metros
Ataques especiales: Ninguno
Cualidades especiales: Visión nocturna (27 metros)
Tiros de salvación: Fortaleza +1, Reflejos +4, Voluntad +4
Características: Fuerza 7, Destreza 16, Constitución 11, Inteligencia 2,
Sabiduría 12, Carisma 7
Habilidades: Avistar +8, Esconderse +8, Saltar +2
Dotes: Ninguna
VD: 1
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: Ninguno
Pérdida de COR: 0/1D4
Aberración mediana
Dados de daño: 5D8 (27 puntos de vida)
Iniciativa: +2 (Destreza)
Velocidad: 6 metros
Clase de armadura: 14 (+2 Destreza, +2 natural)
Ataques: Golpe +5 cuerpo a cuerpo
Daño: Golpe 1D4+1
Frente/Alcance: 1’5 metros/1’5 metros/1’5 metros
Ataques especiales: Ninguno
Cualidades especiales: Visión nocturna (27 metros)
Tiros de salvación: Fortaleza +2, Reflejos +3, Voluntad +5
Características: Fuerza 12, Destreza 14, Constitución 13, Inteligencia 2, Sabiduría 12, Carisma 7
Habilidades: Avistar +10, Esconderse +3, Saltar +5
Dotes: Ataque poderoso
Tribal Morgue Studios Silent Hill
VD: 2
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: Ninguno
Pérdida de COR: 0/1D6
Aberración grande
Dados de daño: 7D8 (52 puntos de vida)
Iniciativa: +1 (Destreza)
Velocidad: 9 metros
Clase de armadura: 12 (-1 tamaño, +1 Destreza, +4 natural)
Ataques: Golpe +10 cuerpo a cuerpo
Daño: Golpe 1D6+7
Frente/Alcance: 3 metros/3 metros/3 metros
Ataques especiales: Ninguno
Cualidades especiales: Visión nocturna (27 metros)
Tiros de salvación: Fortaleza +5, Reflejos +3, Voluntad +6
Características: Fuerza 20, Destreza 12, Constitución 17, Inteligencia 2, Sabiduría 12, Carisma 7
Habilidades: Avistar +10, Esconderse +1, Saltar +9
Dotes: Ataque poderoso
VD: 3
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: Ninguno
Pérdida de COR: 0/1D8
Habilidades: Esta criatura obtiene un bonificador de 4 puntos a las tiradas de Avistar y Saltar.
Organización: En solitario, a pares o en grupo (1 grande, 1 mediano y
2 pequeños).
DEMONIOS DE LAS
ALCANTARILLAS
Los Demonios de las alcantarillas, también
llamados Criaturas de las alcantarillas, pueden
reptar por casi cualquier superficie, y son
conocidos por atacar desde arriba y abajo. Son
humanoides, pero su movimiento es más
parecido al de un insecto depredador. A pesar
de ser lentos, son muy diligentes a la hora de perseguir
a sus presas una vez le han puesto el ojo encima.
Aberración pequeña
Dados de daño: 2D8 (12 puntos de vida)
Iniciativa: +3
Velocidad: 6 metros
Clase de armadura: 14 (+1 tamaño, +3 Destreza)
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DOS-ESPALDAS
Los Dos-espaldas son criaturas parecidas a un ser humano mutilado con su espalda fusionada a una criatura monstruosa, la
cual emite el mismo sonido que los cerdos. Su aspecto recuerda al de dos criaturas mutiladas que practican el acto sexual.
Atacan escupiendo ácido, o pisoteando a sus víctimas. También pueden apresar, para después escupir ácido.
Aberración grande
Dados de daño: 6D8+30 (7 puntos de vida)
Iniciativa: +1 (Destreza)
Velocidad: 9 metros
Clase de armadura: 16 (-1 tamaño, +1 Destreza, +8 natural)
Ataques: 2 golpes +9 cuerpo a cuerpo
Daño: Golpe 1D6+6
Frente/Alcance: 3 metros/3 metros/3 metros
Ataques especiales: Pisoteo, Presa mejorada, Rociado de ácido
Cualidades especiales: Vista ciega
Tiros de salvación: Fortaleza +7, Reflejos +3, Voluntad +5
Características: Fuerza 22, Destreza 12, Constitución 21, Inteligencia 3,
Sabiduría 10, Carisma 6
Habilidades: Escuchar +4, Moverse sigilosamente +4
Dotes: Ataque poderoso
VD: 5
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 7-8 (Grande)
Pérdida de COR: 0/1D6
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Pisoteo (Ex): Como una acción de ataque, un Dos-espaldas puede pisotear a criaturas de tamaño mediano o más pequeñas
haciéndole 2D6+9 puntos de daño. La víctima puede realizar un contraataque de acción libre, pero con una penalización de
-4 puntos. Si no lo lleva a cabo, puede tirar Reflejos (DC 19) para sufrir la mitad de daño.
Presa mejorada (Ex): Si la criatura impacta con un golpe, provocará el daño normal e intentará una presa como acción libre
sin que la víctima tenga otra. Asumiendo que la víctima no consigue zafarse, cada presa exitosa durante los asaltos
siguientes aplicará el daño del rociado de ácido en la cara.
Rociado de ácido (Ex): La criatura puede rociar ácido a una distancia máxima de 6 metros, causando 4D6 puntos de daño a
todos en un cono de efecto. Cuando emplea este ataque, la criatura no puede volver a usarla hasta pasados 1D4 asaltos.
También puede producir un chorro concentrado de ácido a un único objetivo hasta 1’5 metros de distancia, causando 8D6
puntos de daño. En cualquier caso, una tirada de Reflejos (DC 15) reducirá el daño a la mitad.
Vista ciega (Ex): La criatura puede detectar a todos los enemigos que tenga a su alrededor en un radio de 12 metros. Más allá
de este radio todos los presentes se consideran escondidos.
ENFERMERAS
Las Enfermeras se encuentran entre los enemigos más icónicos de la miríada que
mora en Silent Hill. Tienen hasta tres formas distintas y horrendas, todas
perversamente atractivas. Dos son particularmente horribles: una recuerda a una mujer
con un gorro de enfermera, agazapada y con una joroba enorme; la otra es la de una
mujer alta y de buena figura con un uniforme de enfermera muy ceñido, con guantes
quirúrgicos manchados de sangre y pus, y sus rostros y cabello ocultos bajo una
capa de carne gris. La última forma es sencillamente perturbadora: también viste
uniformes ceñidos, pero su rostro es humano, aunque mira siempre hacia el suelo y
tiene el pelo negro y brillante. Lo más curioso es que sus piernas parecen surgir de
los zapatos.
Cuentan con el don del habla, y contra ciertos objetivos fingen ser de ayuda para
poder acercarse lo suficiente. Aprovechan la luz y las sombras para ocultar sus rasgos
el tiempo suficiente hasta poder atacar.
Aberración mediana
Dados de daño: 5D8+15 (37 puntos de vida)
Iniciativa: +2
Velocidad: 9 metros
Clase de armadura: 15 (+3 Destreza, +2 natural)
Ataques: Golpe +8 cuerpo a cuerpo, o tubería +8, o arma corta +8
Daño: Golpe 1D4+3, tubería 1D8+4, arma corta 1D10
Frente/Alcance: 1’5 metros/1’5 metros/1’5 metros
Cualidades especiales: Visión nocturna (27 metros)
Tiros de salvación: Fortaleza +7, Reflejos +5, Voluntad +0
Características: Fuerza 16, Destreza 17, Constitución 17, Inteligencia 12,
Sabiduría 9, Carisma 12
Habilidades: Avistar +9, Engañar +9, Escuchar +9
Dotes: Alerta, Ataque poderoso
VD: 3
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Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 6-7 (Mediano)
Pérdida de COR: 1/1D6+1 los dos primeros tipos; 0/1 el último.
Equipo (Ex o So): Las Enfermeras portan cierto número de objetos peligrosos:
algunas llevan jeringuillas hipodérmicas llenas de veneno, las cuales hacen el mismo
daño que un Golpe pero inyectando el líquido (y pudiendo empalar). Otras llevan unas
pesadas tuberías de acero para aporrear a sus víctimas hasta destrozarlas. Unas pocas llevan
armas de fuego. Estas armas son muy peligrosas, pero de cerca se puede distinguir que no
están cargadas, así que no son nada más que un trozo de metal y no sirven para nada, salvo
para las Enfermeras, que no dejan de recargar el tambor.
Doctores y Pacientes: Existe una versión masculina de las Enfermeras. Son llamados
Doctores o Pacientes. Su aspecto físico es más monstruoso y menos atractivo que el de sus colegas
femeninos, pero lo demás son idénticos.
ENJAMBRES
Los Enjambres son la combinación evolutiva de los Trepadores y los Sísmicos. Su aspecto físico es parecido al de un
Trepador pero con alas, con la cabeza como de sanguijuela y unos dientes alineados muy finos. Atacan volando en
círculos por encima de su presa y lanzándose en picado para chuparles la sangre.
Aberración pequeña
Dados de daño: 2D8 (13 puntos de vida)
Iniciativa: +4 (Destreza)
Velocidad: 1’5/18 metros volando
Clase de armadura: 17 (+1 tamaño, +4 Destreza, +2 natural)
Ataques: Picadura +4 cuerpo a cuerpo
Daño: Picadura 1D4
Frente/Alcance: 1’5 metros/1’5 metros/1’5 metros
Ataques especiales: Anticoagulante, Ataque furtivo, Chupar sangre
Cualidades especiales: Olfato, Visión nocturna (18
metros)
Tiros de salvación: Fortaleza +2, Reflejos +3, Voluntad
+4
Características: Fuerza 10, Destreza 18, Constitución 12,
Inteligencia 2, Sabiduría 14, Carisma 11
Habilidades: Avistar +6 Esconderse +13, Escuchar +6,
Moverse sigilosamente +8
Dotes: Sutileza con un arma (picadura)
VD: 1
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 4-5 (Pequeño)
Pérdida de COR: 0/1D4
Anticoagulante (Ex): Con una picadura exitosa, la criatura inyecta en la herida determinada sustancia. Esta sustancia es un
anticoagulante muy potente que carece de las propiedades anestésicas de la saliva de un mosquito. La víctima debe tirar
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Fortaleza (DC 11), o su sangre irá reduciéndose. La dificultad es la CON-base. Por cada minuto que pase tras haber fallado
la tirada de salvación, cada ataque exitoso contra la víctima tendrá un +1 al daño. Esta pérdida de sangre puede ser detenida
con una tirada de Sanar (DC 15) o realizando un hechizo.
Ataque furtivo (Ex): Si la criatura ataca a una víctima indefensa o desprevenida, podrá impactar en un punto vital y así hacer
más daño. Además, el daño al chuparle la sangre será de 2D4 en lugar de 1D4.
Chupar sangre (Ex): Si la criatura tiene éxito con un ataque de Picadura, puede chupar la sangre de su víctima. Ello provoca
la pérdida temporal de 1D4 puntos de CON por impacto. Una vez la criatura ha chupado una cantidad de puntos de CON
igual a la suya, se marcha para digerir el alimento.
Olfato (Ex): Aunque la criatura no huele literalmente a su presa, sí que es capaz de detectar su calor y respiración en un
radio máximo de 9 metros con unos sentidos, que funcionan idénticamente que el del olfato.
ESPINOSOS
Los Espinosos son criaturas humanoides pero con los brazos y las patas reemplazadas por hojas muy afiladas, con las
cuales son capaces de andar, así como de atacar. Estas hojas surgen de las muñecas y los tobillos de estas criaturas. No
obstante, sus patas son de articulación doble, y da la impresión de que la cabeza se encuentra entre las piernas. Esto,
combinado con su postura reclinada y las patas en
estribo, puede dar la impresión de que la figura
simboliza el nacimiento.
Aberración mediana
Dados de daño: 5D8+5 (27 puntos de vida)
Iniciativa: +7 (+3 Destreza, +4 Iniciativa
mejorada)
Velocidad: 6 metros
Clase de armadura: 15 (+3 Destreza, +2 natural)
Ataques: 2 hojas +5 cuerpo a cuerpo
Daño: Hoja 1D6+2
Frente/Alcance: 1’5 metros/1’5 metros/1’5 metros
Ataques especiales: Desgarro
Tiros de salvación: Fortaleza +2, Reflejos +4,
Voluntad +5
Características: Fuerza 15, Destreza 16,
Constitución 13, Inteligencia 2, Sabiduría 12,
Carisma 6
Habilidades: Esconderse +6, Moverse
sigilosamente +10, Saltar +10, Trepar +10
Dotes: Iniciativa mejorada
VD: 3
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 6-7 (Mediano)
Pérdida de COR: 0/1D6
Desgarro (Ex): Si la criatura impacta con ambas garras a un
mismo objetivo, tirará de ellas para desgarrar la carne de su oponente, causándole 2D6+3 puntos de
daño más.
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EVOCACIONES (PATRONES)
Las Evocaciones son, muy posiblemente, los monstruos más siniestros que moran en el lado
oscuro de Silent Hill. Se tratan de seres creados a partir de los recuerdos y el sentimiento de
culpabilidad de aquellos llamados por la ciudad. Suelen tener la forma de los seres queridos con
quienes quedó algo pendiente o a quienes se busca. Cuando su auténtica naturaleza queda
revelada, o se completa uno de los propósitos, adquieren una forma monstruosa e intentan
matar a sus creadores. Si una Evocación ha realizado su cometido debidamente, la persona
podría incluso aceptar o sentirse agradecida por morir a manos de ella.
EXTENSORES
Los Extensores son unos enemigos grandes y poderosos. Sus proporciones físicas son
comparables a las de las de un ser humano muy fuerte, pero muchos más altos. Sus cabezas
son unas horribles bolsas rematadas por bocas verticales y arrugadas; toda esta extremidad
tiembla nerviosamente. El arma más poderosa de un Extensor es sus miembros
alargados: masas carnosas terminadas en una hendidura, la cual esconde unas hojas
de metal a las que llamaremos “agujas”. Existe una variante formada por dos
figuras humanoides, una masculina y otra femenina, fusionadas
repugnantemente y unidas mediante una serie de tiras y vendas. La
parte masculina es la que ataca, y sus brazos tienen forma de
garrotes. La parte femenina se encuentra dentro de la espalda
de la masculina, con las manos por encima de las cabezas de
ambos, y las piernas colgando por detrás.
Aberración grande
Dados de daño: 6D8+24 (51 puntos de vida)
Iniciativa: -1 (Destreza)
Velocidad: 6 metros
Clase de armadura: 15 (-1 tamaño, -1 Destreza, +7 natural)
Ataques: 2 golpes +10
Daño: Golpe 1D10+5
Frente/Alcance: 3 metros/3 metros
Ataques especiales: Agujas, Barrido con el brazo
Cualidades especiales: Visión nocturna (20 metros)
Tiros de salvación: Fortaleza +9, Reflejos +1, Voluntad +2
Características: Fuerza 20, Destreza 9, Constitución 19,
Inteligencia 7, Sabiduría 10, Carisma 8
Habilidades: Escuchar +9
Dotes: Acometida mejorada, Ataque poderoso
VD: 6
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 7-15 (Grande). Los Extensores que incrementen su poder también
incrementan el daño de sus brazos. Con 9-10 puntos sus extremidades causan
2D6 puntos de daño; con 11-15 2D8 puntos. Además, ganarán la cualidad
Curación rápida.
Pérdida de COR: 1D4/1D8+1
Agujas (Ex): La criatura puede sacar una hoja de metal de cada brazo a modo de acción libre. Se trata de un
arma de tajo que ofrece un bonificador al daño de 1D6 puntos.
Barrido con el brazo (Ex): A modo de acción completa, la criatura puede girar sobre su propio eje con los brazos extendidos.
Las víctimas pueden tirar Reflejos (DC 18): un fallo indica la pérdida de 1D8+5 puntos de vida y un derribo. Un éxito
reduce el daño a la mitad y evita el derribo. Combinando esta cualidad con la de Agujas, el daño puede ser incluso mayor.
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FLAUROS
Según la demonología Flauros es el gran señor del Infierno, quien tiene la respuesta a todas las cuestiones del pasado, el
presente y el futuro; pero primero ha de ser persuadido a penetrar en un círculo mágico o mentirá. Dahlia encerró a Flauros
en un artefacto triangular con la colaboración (involuntaria) de Travis Grady. El artefacto fue entonces utilizado por Dahlia
para aumentar e influenciar los poderes de Alessa, cayendo en manos de Henry Mason, momento en el que Flauros quedó
liberado y pudo regresar al Infierno.
Ajeno grande
Dados de daño: 21D8+84 (178 puntos de vida)
Iniciativa: +1 (Destreza)
Velocidad: 6 metros
Clase de armadura: 24 (-1 tamaño, +1 Destreza, +8
natural)
Ataques: Golpe +22 cuerpo a cuerpo
Daño: Golpe 2D8+7+(2D8 por fuego)
Frente/Alcance: 3 metros/3 metros/3 metros
Ataques especiales: Lanza ígnea, Quemar, Tormenta de fuego
Cualidades especiales: Inmunidad al fuego, Reducción de
daño 5/-, Visión nocturna (20 metros), Vulnerabilidad al
frío
Tiros de salvación: Fortaleza +11, Reflejos +15, Voluntad +9
Características: Fuerza 24, Destreza 12, Constitución 18, Inteligencia 14,
Sabiduría 11, Carisma 11
Habilidades: Avistar +14, Escuchar +14
Dotes: Alerta, Conjurar en combate, Lucha a ciegas, Movilidad, Soltura con
un arma (golpe), Voluntad de hierro
VD: 15
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 9-15 (Grande)
Pérdida de COR: 1D4/1D20
Lanza ígnea (So): A modo de acción completa, Flauros puede liberar un gran torrente de energía de su pecho dibujando una
línea recta de 6 metros. La energía causa 6D6 puntos de daño a todo el que atraviese. Aquellos impactados deben tirar
Reflejos para sufrir la mitad del daño.
Quemar (So): El ataque de Golpe causa el daño a la vez que quema a la víctima gracias al fuego del propio demonio.
Aquellos alcanzados por este ataque deben tener éxito en una tirada de Reflejos o empezarán a arder. Las llamas arden
durante 1D4 asaltos. La dificultad para la tirada de salvación es de 17. Una víctima en llamas puede intentar apagarse como
una acción de movimiento. La tirada de salvación se basará entonces en la CON.
Tormenta de fuego (So): A modo de acción completa, Flauros puede levitar brevemente y canalizar toda la energía del
Infierno. Un radio de 30 metros cuadrados será cubierto por una tormenta de llamas. Toda criatura dentro del área afectada
sufrirá 8D8 puntos de daños por asalto en que se mantenga este ataque, pero si se tiene éxito en una tirada de Reflejos, el
daño puede reducirse a la mitad en un asalto dado. Flauros se encuentra desprotegido mientras mantiene o activa este ataque.
Mantener este ataque es una acción completa.
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GRITADORES AÉREOS
Los Gritadores aéreos son criaturas voladoras cuya apariencia es muy similar a la de un pterodáctilo cruzado con un
murciélago. Con las alas desplegadas resultan bastante impresionantes, pues tienen aproximadamente la mitad del tamaño de
un ser humano. Están recubiertos por una piel marrón moteada antinaturalmente fina.
Aberración mediana
Dados de daño: 4D8 (18 puntos de vida)
Iniciativa: +4 (Destreza)
Velocidad: 3/15 metros volando
Clase de armadura: 16 (+4 Destreza, +2 natural)
Ataques: Mordisco +4 cuerpo a cuerpo, 2 garras +2 cuerpo a cuerpo
Daño: Mordisco 2D4+1, garra 1D4
Frente/Alcance: 1’5 metros/1’5 metros/1’5 metros
Ataques especiales: Ninguno
Cualidades especiales: Olfato, Visión nocturna (10 metros)
Tiros de salvación: Fortaleza +1, Reflejos +5, Voluntad +5
Características: Fuerza 13, Destreza 18, Constitución 11, Inteligencia 3, Sabiduría 12, Carisma 6
Habilidades: Avistar +2, Equilibrio +5, Esconderse +5, Escuchar +2, Moverse sigilosamente +5.
Dotes: Sutileza con un arma (garra)
VD: 2
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 6-9 (Grande)
Pérdida de COR: 0/1D6
Olfato (Ex): Esta cualidad permite a la criatura detectar a enemigos acercándose u ocultos.
GRUÑIDORES
Los Gruñidores son criaturas con forma de
perro pero que parecen carecer de
pelaje, con la piel de color marrón
pútrido y unos hocicos muy
largos. También son mórbidamente
delgados, haciendo pensar que están
famélicos o incluso muertos.
Aberración mediana
Dados de daño: 3D8+6 (19 puntos de vida)
Iniciativa: +2 (Destreza)
Velocidad: 15 metros
Clase de armadura: 14 (+2 Destreza, +2 natural)
Ataques: Mordisco +3 cuerpo a cuerpo
Daño: Mordisco 2D4+1
Frente/Alcance: 1’5 metros/1’5 metros/1’5 metros
Ataques especiales: Volcar
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GUSANOS PARTIDOS
Los Gusanos partidos son unos gusanos gigantescos y peligrosos que van cubiertos por una capa externa. Esta capa se abre
verticalmente para revelar una cabeza carnosa carente de ojos y fosas nasales. Cuentan con una amplísima boca llena de
colmillos, siendo ella su método principal de ataque.
Aberración enorme
Dados de daño: 10D8+50 (95 puntos de vida)
Iniciativa: +1
Velocidad: 6/6 metros cavando
Clase de armadura: 17 (-2 tamaño, +1 Destreza, +8 natural)
Ataques: Mordisco +13 cuerpo a cuerpo
Daño: Mordisco 2D8+12
Frente/Alcance: 6 metros/3 metros/3 metros
Ataques especiales: Presa mejorada, Tragar
Cualidades especiales: Sensibilidad a las vibraciones
Tiros de salvación: Fortaleza +8, Reflejos +4, Voluntad +8
Características: Fuerza 26, Destreza 12, Constitución 21,
Inteligencia 1, Sabiduría 12, Carisma 7
Habilidades: Escuchar +8*, Moverse sigilosamente +9
Dotes: Ataque poderoso, Soltura con un arma (mordisco)
VD: 8
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 11-12 (Enorme)
Pérdida de COR: 1/1D10
*
La criatura obtiene un bonificar racial de 4 puntos a las tiradas de Escuchar.
Presa mejorada (Ex): ara usar esta habilidad, la criatura primero debe impactar a una criatura de cualquier tamaño con su
Mordisco. Puede entonces intentar una presa a modo de acción libre sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene éxito
con su presa, podrá retener a su víctima e intentar tragársela en el siguiente asalto.
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Sensibilidad a las vibraciones (Ex): La criatura puede sentir automáticamente cualquier localización en un radio 18 metros si
está en contacto con el suelo.
Tragar (Ex): La criatura puede intentar tragarse a una víctima de tamaño mediano o inferior tras haber conseguido apresarla.
La víctima sufre 2D8+12 puntos de daño por el masticar y 1D8 más por los ácidos bucales. La víctima puede intentar salir
utilizando un arma afilada y aplicando un mínimo de 25 puntos de daño a la molleja (CA 15). Una vez fuera, la acción
muscular cierra el agujero, por lo que si una víctima vuelve a ser tragada, ésta tendrá que volver a abrirse paso hasta el
exterior. Esta criatura puede tragar hasta 2 oponentes de tamaño mediano, 4 pequeños, 8 diminutos o 22 minúsculos.
HOMBRES MURO
Los Hombres muro son unos monstruos humanoides larguiruchos unidos a una pared a la altura de la cintura; se sumergen
en dicha pared y quedan perfectamente camuflados hasta poder atacar con sus poderosos brazos. Su piel tiene exactamente el
mismo color y textura que la pared a la cual están adheridos. También carecen de rostro, y sus manos están rematadas por
unas afiladas garras. Atacan cuando sus presas están suficientemente cerca a su escondite. Desafortunadamente para ellos, no
pueden moverse a otra localización. Los Hombres muro representan el miedo a los muros y los espacios cerrados.
Aberración mediana
Dados de daño: 2D8 (12 puntos de vida)
Iniciativa: +3
Velocidad: 0 metros
Clase de armadura: 13 (Destreza)
Ataques: 2 garras +3 cuerpo a cuerpo
Daño: Garra 1D4+3
Frente/Alcance: 1’5 metros/1’5 metros/1’5 metros
Cualidades especiales: Inmunidad a la magia, Vista ciega (18 metros)
Tiros de salvación: Fortaleza +0, Reflejos +3, Voluntad +3
Características: Fuerza 13, Destreza 17, Constitución 10, Inteligencia 7,
Sabiduría 10, Carisma 14
Habilidades: Avistar +5, Escuchar +5
Dotes: Ataque poderoso
VD: 1
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 13-18 (Enorme)
Pérdida de COR: 0/1D6
Vista ciega (Ex): La criatura puede detectar a todos los enemigos que tenga a su alrededor en un radio de 12 metros. Más allá
de este radio todos los presentes se consideran escondidos.
Tribal Morgue Studios Silent Hill
ÍNCUBO/SAMAEL/DIOS
A pesar de su nombre divino, Íncubo es simplemente un monstruo poderoso, el cual obtiene su poder de la energía que
abunda en Silent Hill. Las estadísticas de abajo representan una encarnación incompleta, tal y como pudo verse en el primer
y tercer juegos. Se desconoce cuán poderoso sería totalmente encarnado y desarrollado.
Ajeno enorme
Dados de daño: 20D8+180 (270 puntos de vida)
Iniciativa: +0
Velocidad: 6/9 metros volando
Clase de armadura: 22 (-2 tamaño, +14 natural)
Ataques: 2 garras +11 cuerpo a cuerpo
Daño: Garra 3D6+13
Frente/Alcance: 5 metros/5 metros/5 metros
Ataques especiales: Ataque elemental
Cualidades especiales: Vista ciega; inmune al veneno y la
enfermedad
Tiros de salvación: Fortaleza +17, Reflejos +6, Voluntad +15
Características: Fuerza 36, Destreza 10, Constitución 29,
Inteligencia 10, Sabiduría 13, Carisma 15
Habilidades: Averiguar intenciones +5, Escuchar +21, Saltar +15,
Trepar +23
Dotes: Armadura natural mejorada x3, Ataque en vuelo, Ataque natural
mejorado (garra), Gran fortaleza, Múltiples ataques, Voluntad de hierro
VD: 17
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: Ninguno
Pérdida de COR: 1D6/1D20
Ataque elemental (So): A modo de acción completa, la criatura puede crear una descarga elemental que se ajuste a su
encarnación (normalmente un rayo o una llamarada). La descarga causa 6D6 puntos de daño al objetivo principal. Una vez
impacta, la descarga traza una onda expansiva en dirección a objetivos secundarios dentro de un radio de 10 metros. Esta
onda hace 3D6 puntos de daño.
Vista ciega (Ex): La criatura puede detectar a todos los enemigos que tenga a su alrededor en un radio de 30 metros. Más allá
de este radio todos los presentes se consideran escondidos.
LA ÚNICA VERDAD
La única verdad es una versión más grande y poderosa que los Hombres muro. Posee la capacidad de subir y bajar paredes.
En lugar de surgir de los muros, La única verdad parece estar suspendida en el interior de un marco de metal, con su carne
estirada y clavada a cada una de las esquinas. Su piel está podrida y su aspecto es enfermizo, y carece de rostro. Su marco de
metal puede moverse verticalmente gracias a dos barras de metal que lo sujetan, permitiéndole eludir ataques. La única
verdad va siempre acompañada de varias copias de ella misma. Para herir a la criatura, el personaje deberá dar con la
original.
Aberración enorme
Dados de daño: 6D8+30 (57 puntos de vida)
Tribal Morgue Studios Silent Hill
Iniciativa: +0
Velocidad: 0 metros
Clase de armadura: 13 (-2 tamaño, +5 Destreza)
Ataques: 4 golpes +9 cuerpo a cuerpo
Daño: Golpe 1D6+6
Frente/Alcance: 3 metros/3 metros/3 metros
Ataques especiales: Copias falsas, Incorporación, Presa mejorada
Cualidades especiales: Inmunidad a la magia, Vista ciega
Tiros de salvación: Fortaleza +2, Reflejos +2, Voluntad +4
Características: Fuerza 19, Destreza -, Constitución 21, Inteligencia 10,
Sabiduría 15, Carisma 9
Habilidades: Escuchar +8
Dotes: Ataque poderoso, Multidestreza
VD: 8
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 13-18 (Enorme)
Pérdida de COR: 0/1D8
Copias falsas (So): La criatura puede crear una copia de sí misma por cada 4 puntos de vida absorbidos. Estas copias son
idénticas a la original en todos los aspectos, y pueden ser destruidas normalmente. Sin embargo, si la original sufre algún
daño, ese daño también se aplicará a todas las copias. La original siempre empieza con 8 copias, aunque puede alcanzar las
12 como máximo.
Incorporación (So): Si la criatura consigue retener a una víctima, intentará arrastrarla hasta su marco para absorberla. La
víctima puede tirar Fortaleza (DC 16) para evitarlo, pero tendrá que tirar en todos los asaltos en los que se mantenga la
presa. Si la víctima falla, cualquier otra persona puede intentar retirar el marco, debiendo realizar la misma tirada con los
mismos resultados que para la víctima. Una víctima así incorporada desaparece para siempre. La criatura gana 1 punto de
vida por cada criatura de tamaño mediano, dos criaturas pequeñas, cuatro menudas u ocho diminutas incorporadas. Gana 2
puntos de vida si absorbe una criatura grande, 4 si es una enorme, 8 si es una gargantuesca, y 16 si es una colosal de al
menos una categoría inferior a la suya. Creará una copia falsa por cada 4 puntos de vida que tenga (redondeando fracciones
hacia abajo).
Presa mejorada (Ex): La criatura debe impactar con un ataque cuerpo a cuerpo y entonces proceder a absorber a su víctima.
Vista ciega (Ex): La criatura puede detectar a todos los enemigos que tenga a su alrededor en un radio de 27 metros. Más allá
de este radio todos los presentes se consideran escondidos.
LABIOS CARNOSOS
También conocidos como Labios lujuriosos, estas criaturas son seres enmarañados que levitan o cuelgan de los techos en un
marco de metal. Representan la represión y la culpa sexuales, y atacan estrangulando a sus presas con sus piernas. Actúan del
mismo modo que los Ariels, pero se desconoce si existe alguna relación entre ambas criaturas.
Aberración mediana
Dados de daño: 6D8+12 (42 puntos de vida)
Iniciativa: +2
Velocidad: 6 metros
Tribal Morgue Studios Silent Hill
MANIQUÍES
Estas criaturas tienen forma de maniquíes hechos de tela pero carentes de brazos y cabeza, con cierto parecido a las
muñecas del artista francés Hans Bellmer. Estos monstruos están formados por un torso femenino vestido con un
leotardo hecho a partir de piel putrefacta, con dos piernas para andar y otras
dos en lugar de brazos pero sin pies. Las piernas de la parte superior las usan
para atacar, mientras que las de abajo para caminar. Antes de atacar, se
frotan las piernas de arriba del mismo modo que un insecto. Suelen estar
inmóviles y reaccionan ante la luz. Sin embargo, cuando alguien se acerca
metro o metro y medio a alguna de ellas, cobran vida y empiezan a atacar.
A pesar de que no se tratan de criaturas demasiado fuertes, poseen la
ventaja del sigilo, pues ninguna radio emitirá estática para advertir de su
presencia hasta que empiecen a moverse.
Aberración mediana
Dados de daño: 3D8+6 (19 puntos de vida)
Iniciativa: +7
Velocidad: 6 metros
Clase de armadura: 15 (+3 Destreza, +2 natural)
Ataques: 2 patadas +6 cuerpo a cuerpo
Daño: Patada 1D8+4
Frente/Alcance: 3 metros/3 metros/3 metros
Cualidades especiales: Inactividad, Vista ciega
Tiros de salvación: Fortaleza +3, Reflejos +4, Voluntad +4
Tribal Morgue Studios Silent Hill
Características: Fuerza 18, Destreza 16, Constitución 14, Inteligencia 3, Sabiduría 12, Carisma 7
Habilidades: Avistar +2, Esconderse +7, Escuchar +2, Moverse sigilosamente +5
Dotes: Acometida mejorada, Ataque poderoso
VD: 2
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 4-5 (Mediano)
Pérdida de COR: 0/1D4
Inactividad (Ex): La criatura puede fingir ser un objeto inanimado. Un observador ha de tirar Avistar DC 20 para darse
cuenta de que la criatura está viva. Mientras esté inactiva la criatura no puede hacer nada que revele su capacidad de acción,
ni tampoco puede ser detectada por un aparato eléctrico, aunque sí mediante el hechizo Percibir vida.
Vista ciega (Ex): La criatura puede detectar a todos los enemigos que tenga a su alrededor en un radio de 12 metros. Más allá
de este radio todos los presentes se consideran escondidos.
EL MISIONERO
El misionero está considerado el maestro del filo (una descripción muy acertada). Lleva un saco en la cabeza y una soga
alrededor del cuello. También viste una serie de prendas similares a la de los Carniceros, así como guantes de goma hasta los
codos manchados de sangre. Sus armas son un par de “tonfas” de largas hojas ajustadas a sus muñecas.
Un asesino poderoso y despiadado, El misionero ha abandonado toda noción de bondad y misericordia. Sueña con
acabar con sus enemigos, y aprovecha cualquier ocasión para atacar. No le mueven ni el honor ni el poder,
sencillamente disfruta derramando sangre.
Humanoide monstruoso mediano
Dados de daño: 9D8+15 (83 puntos de vida)
Iniciativa: +1
Velocidad: 9 metros
Clase de armadura: 17 (+1 Destreza, +5 armadura, +1 escudo)
Ataques: 2 hojas dobles +13
Daño: Hoja doble 1D8+8/19-20x2
Frente/Alcance: 1’5 metros/1’5 metros/1’5 metros
Ataques especiales: Dominio de las hojas dobles
Cualidades especiales: Desviar, Visión nocturna (20 metros)
Tiros de salvación: Fortaleza +5, Reflejos +3, Voluntad +1
Características: Fuerza 20, Destreza 12, Constitución 2,
Inteligencia 11, Sabiduría 10, Carisma 12
Habilidades: Buscar +9, Intimidar +16*,
Moverse sigilosamente +19, Saber (religión) +9
Dotes: Combate con dos armas, Combate con dos armas (mejorada), Defensa con dos armas, Énfasis en habilidades
(Moverse sigilosamente), Especialidad con un arma (de tajo), Reflejos en combate, Soltura con un arma (de tajo)
VD: 9
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 4-5 (Mediano)
Pérdida de COR: 0/1
*
+5 a todas las tiradas de Intimidar.
Tribal Morgue Studios Silent Hill
Desviar (Ex): Las hojas son increíblemente aptas para desviar proyectiles. Cada hoja cuenta con un +4 en Clase de armadura
contra proyectiles y armas de fuego. También se aplica este modificador a los proyectiles mágicos. No se aplica cuando la
criatura tiene bajada la guardia.
MURMURADORES
Se tratan de una variedad de los Niños grises. Son criaturas humanoides con aspecto de osito de peluche decapitado.
Aberración pequeña
Dados de daño: 3D8+6 (19 puntos de vida)
Iniciativa: +3
Velocidad: 6 metros
Clase de armadura: 16 (+1 tamaño, +3 Destreza, +2 natural)
Ataques: 2 garras +6 cuerpo a cuerpo
Daño: Garra 1D4+1
Frente/Alcance: 1’5 metros/1’5 metros/1’5 metros
Ataques especiales: Desgarro
Cualidades especiales: Visión nocturna (20 metros)
Tiros de salvación: Fortaleza +3, Reflejos +4, Voluntad +4
Características: Fuerza 13, Destreza 16, Constitución 14, Inteligencia 3, Sabiduría 12,
Carisma 7
Habilidades: Avistar +2, Esconderse +7, Escuchar +2, Moverse sigilosamente +2
Dotes: Sutileza con un arma (garra)
VD: 1
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 4-5 (Pequeño)
Pérdida de COR: 0/1D4
Desgarro (Ex): Si la criatura impacta con ambas garras a un mismo objetivo, tirará de ellas
para desgarrar la carne de su oponente, causándole 2D4+1 puntos de daño más.
Invisibilidad (So): Esta habilidad es constante y permite a la criatura permanecer invisible incluso cuando está atacando. No
la poseen todas las criaturas de esta especie y no tiene nada que ver con el hechizo Invisibilidad.
NIÑOS GRISES
Los Niños grises son la representación de la maldad de los niños. Una criatura pequeña que se asemeja a un pegote de barro
oscuro con la figura de un niño agachado. Tiene un rostro chico y de insecto, y en su mano derecha lleva una daga blanca.
En realidad la “daga” es un hueso que le sale del puño derecho.
Aberración pequeña
Dados de daño: 3D8+6 (19 puntos de vida)
Iniciativa: +3
Velocidad: 6 metros
Clase de armadura: 16 (+1 tamaño, +3 Destreza, +2 natural)
Ataques: 2 garras +6 cuerpo a cuerpo
Tribal Morgue Studios Silent Hill
OTROS MONSTRUOS
No se ofrecen las estadísticas de aquellos monstruos que no pueden dañar ni ser dañados (Acechadores larvales, Prisioneros,
etc.), que formen parte de un rompecabezas (Sanguijuelas, Glotones, etc.) o que ya estén recogidos en otros suplementos en
sistema D20 (fantasmas). Las estadísticas de las víctimas de Walter Sullivan pueden encontrarse en la sección Personajes de
Silent Hill. El Guardián puede añadir fantasmas si lo desea para recrear a los de Silent Hill 4: The
Room. No se han incluido las estadísticas de Walter Sullivan en dicha sección porque éste falleció
mucho antes del comienzo del juego. Se incluirán aquí para que puedan ser aplicadas a las de un
fantasma.
WALTER SULLIVAN
Estadísticas: Varón de nivel 5; HD 5D6+1; 30 puntos de vida; Iniciativa +1 (DES); Velocidad 9
metros; CA 11 (Destreza); Ataque +4 cuerpo a cuerpo +5 a distancia; Fortaleza +3, Reflejos +2,
Voluntad +2; FUE 11, DES 12, CON 14, INT 15, SAB 6, CAR 9.
Habilidades: Averiguar intenciones +5, Avistar +4, Buscar +2, Concentración +10,
Conducir +1, Conocimiento de conjuros +10 Diplomacia +8, Disfrazarse -1,
Empatía animal -2, Engañar -1, Equilibrio +1, Escapismo +1, Esconderse +11,
Escuchar -2, Falsificar +2, Informática +2, Interpretar -1, Intimidar -1,
Moverse sigilosamente +11, Reunir información -1, Saber (callejear) +10,
Saber (ciencias ocultas) +10, Saber (religión) +10, Sanar -2, Uso de
cuerdas +1.
Dotes: Conjurar en combate, Desenvainado rápido, Sigiloso.
Hechizos: Walter conoce 2D6 hechizos, elegidos de este libro, uno de
los cuales será Los 21 sacramentos.
Tribal Morgue Studios Silent Hill
PADRES ABSTRACTOS
Un Padre abstracto es la personificación de una culpabilidad sexual y una violación. Tiene la forma de dos figuras envueltas
por una misma piel pútrida teniendo sexo. Las dos figuras parecen estar atrapadas en una tabla rectangular, con los brazos y
las piernas de la figura “masculina” sobresaliendo por debajo. Se mueve en cualquier dirección, y la parte inferior de la
bestia se asemeja a una cama.
Aberración grande
Dados de daño: 8D8+24 (64 puntos de vida)
Iniciativa: -1 (Destreza)
Velocidad: 6 metros
Clase de armadura: 15 (-1 tamaño, -1 Destreza, +7 natural)
Ataques: 2 golpes +10 cuerpo a cuerpo
Daño: Golpe 1D10+5
Frente/Alcance: 3 metros/3 metros
Ataques especiales: Presa mejorada
Cualidades especiales: Visión
nocturna (10 metros)
Tiros de salvación: Fortaleza +9,
Reflejos +1, Voluntad +2
Características: Fuerza 20, Destreza 5,
Constitución 15, Inteligencia 7, Sabiduría 1,
Carisma 8
Habilidades: Escuchar +11
Dotes: Acometida mejorada, Ataque poderoso
VD: 8
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 7-15 DG (Grande)
Pérdida de COR: 1/1D10+1
Presa mejorada (Ex): Si la criatura impacta con un golpe, provocará el daño normal e intentará una presa como acción libre
sin que la víctima tenga otra. Asumiendo que la víctima no consigue zafarse, cada presa exitosa durante los asaltos
siguientes aplicará el daño del golpe automáticamente.
Daño: Picotazo 1
Frente/Alcance: 0’60 metros/0’60 metros/0’60 metros
Ataques especiales: Chupar sangre, Presa mejorada
Cualidades especiales: Captación (10 metros), Visión
crepuscular
Tiros de salvación: Fortaleza +0, Reflejos +4, Voluntad +3
Características: Fuerza 3, Destreza 18, Constitución 11, Inteligencia 2,
Sabiduría 12, Carisma 4
Habilidades: Avistar +7, Esconderse +12, Escuchar +7
Dotes: Sutileza con un arma (picotazo)
VD: 2/4
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 2-3 (Diminuto)
Pérdida de COR: 0/1D2
Chupar sangre (Ex): La criatura puede beber sangre, causando la pérdida de 1 punto de CON tras haberse aferrado a su
víctima con el pico.
Captación (Ex): La criatura detecta a todo ser dentro de un radio de 10 metros. A pesar de ello, quienes estén dentro pueden
permanecer escondidas. Si esta cualidad se ve anulada, la criatura cuenta con un bonificador racial de +4 a las tiradas de
Avistar y Escuchar.
Presa mejorada (Ex): Para usar este ataque especial, la criatura debe haber impactado primero con el pico. Entonces puede
utilizar su FUE o su DES para comprobar si se aferra a la víctima.
PÉNDULOS
Los Péndulos tienen la forma de dos torsos humanos partidos por la mitad y conectados entre sí mediante un dispositivo
metálico. Llevan los brazos atados a la espalda mediante vendas, con cada torso en dirección
opuesta al otro, y un par de cuchillas surgiendo del centro del dispositivo
metálico. Además llevan una cuchilla en cada cabeza que oscila cuando
el torso gira. Emiten un chirrido metálico cuando se mueven.
Aberración pequeña
Dados de daño: 2D8 (9 puntos de vida)
Iniciativa: +3
Velocidad: 6/9 metros volando
Clase de armadura: 14 (+1 tamaño, +3 Destreza)
Ataques: 3 cuchillas +5 cuerpo a cuerpo
Daño: Cuchilla 1D3+3
Frente/Alcance: 1’5 metros/1’5 metros/1’5 metros
Ataques especiales: Presa mejorada
Cualidades especiales: Vista ciega (18 metros), Vuelo débil
Tiros de salvación: Fortaleza +0, Reflejos +3, Voluntad +3
Características: Fuerza 13, Destreza 17, Constitución 10, Inteligencia 7, Sabiduría 10,
Carisma 4
Tribal Morgue Studios Silent Hill
Habilidades: Supervivencia +5
Dotes: Ataque en vuelo, Sutileza con un arma (cuchilla)
VD: 1/2
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 4-5 (Mediano)
Pérdida de COR: 1/1D4
Vista ciega (So): Estas criaturas no pueden ver, aunque sí detectar a sus presas siempre y cuando estén suficientemente cerca.
Vuelo débil (Ex): Estas criaturas tienen que emplear toda su fuerza en el vuelo, de ahí que solamente puedan usar la cuchilla
de la cabeza que oscila. Sin embargo, una vez en el suelo, pueden atacar con sus tres cuchillas en un asalto.
PERROS OLFATEADORES
Los Perros olfateadores son unos sabuesos con largas lenguas prensiles, las cuales usan para absorber la sangre de sus presas.
Tienen una piel sucia y curtida que parece estar descomponiéndose, dejando parches más bien propios de felinos que de
canes.
Aberración mediana
Dados de daño: 4D8+8 (26 puntos de vida)
Iniciativa: +2
Velocidad: 15 metros
Clase de armadura: 14 (+2 Destreza, +2 natural)
Ataques: 2 zarpas +5 cuerpo a cuerpo, lengua +0 cuerpo a cuerpo
Daño: Zarpa 1D4+2, lengua 1 punto de CON
Frente/Alcance: 1’5 metros/1’5 metros/1’5 metros
Ataques especiales: Lengua, Volcar
Cualidades especiales: Olfato, Visión nocturna (20 metros)
Tiros de salvación: Fortaleza +3, Reflejos +3, Voluntad +5
Características: Fuerza 15, Destreza 15, Constitución 14, Inteligencia 2,
Sabiduría 12, Carisma 6
Habilidades: Esconderse +4, Moverse sigilosamente +4, Supervivencia +2*
Dotes: Rastrear
VD: 3
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 5-6 (Mediano)
Pérdida de COR: 1/1D6
*
Los Perros olfateadores obtienen un bonificador de 8 puntos para
las tiradas de Supervivencia cuando se guíen por el olfato.
Lengua (Su): Con ataque exitoso con la lengua, se forma un agujero en la carne del objetivo (que no sangra ni causa dolor).
La víctima no recibe daño, a pesar de su peculiar herida, pero pierde 1 punto de CON de forma permanente.
Olfato (Ex): Esta cualidad permite a la criatura detectar a enemigos acercándose u ocultos.
Volcar (Ex): Cuando la criatura acierta a su objetivo usando el ataque de Lengua, pueda recurrir a este ataque especial como
acción libre sin necesidad de un ataque de oportunidad. Si tiene éxito, la víctima caerá al suelo.
Tribal Morgue Studios Silent Hill
PERROS SALVAJES
Los Perros salvajes son sabuesos sin piel, musculosos y que chorrean sangre. Otro de sus rasgos más raros son sus cabezas,
las cuales carecen de ojos y orejas.
Aberración mediana
Dados de daño: 3D8+6 (16 puntos de vida)
Iniciativa: +1 (Destreza)
Velocidad: 15 metros
Clase de armadura: 13 (+1 Destreza,
+2 natural)
Ataques: Mordisco +4 cuerpo a cuerpo
Daño: Mordisco 2D4+2
Frente/Alcance: 1’5 metros/1’5 metros/1’5 metros
Ataques especiales: Presa mejorada
Cualidades especiales: Olfato, Vista ciega
Tiros de salvación: Fortaleza +3, Reflejos +2, Voluntad +4
Características: Fuerza 15, Destreza 13, Constitución 15,
Inteligencia 2, Sabiduría 12, Carisma 6
Habilidades: Esconderse +2, Moverse sigilosamente +2,
Supervivencia +3*
Dotes: Rastrear
VD: 1
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 4-5 (Mediano)
Pérdida de COR: 1/1D4
*
Los Perros salvajes obtienen un bonificador de 10 puntos para las tiradas de Supervivencia cuando se guíen por el olfato.
Olfato (Ex): Esta cualidad permite a la criatura detectar a enemigos acercándose u ocultos.
Presa mejorada (Ex): Si la criatura impacta con un golpe, provocará el daño normal e intentará una presa como acción libre
sin que la víctima tenga otra. Si la presa tiene éxito, la criatura se mantendrá aferrada a su víctima y aplicará el daño del
Mordisco.
RASPADORES
También conocidos como soldados de La orden, los Raspadores son criaturas humanoides, cuyas cabezas están cubiertas por
vendas o tiras de cuero, vestidas con unas pesadas gabardinas, pantalones y botas de cuero; portan unas cuchillas con sus
raros guantes de látex rojos. A pesar de que son débiles, son unos asesinos insaciables y siguen las órdenes de la secta; reciben
su nombre por las armas y los métodos que emplean en combate, ya que van arañando las paredes con las cuchillas y
gritando para anunciar su presencia.
Humanos monstruosos medianos
Dados de daño: 3D8+6 (19 puntos de vida)
Iniciativa: +2
Velocidad: 9 metros
Clase de armadura: 16 (+2 Destreza, +4 natural)
Tribal Morgue Studios Silent Hill
RESIDUOS
Un Residuo es una criatura invisible que adquiere la forma de una celda negra y flotante con una sombra femenina en su
interior. Solamente se les puede encontrar en zonas oscuras, donde merodean por su territorio. Cuando se cruzan ante un
haz de luz, se puede ver una silueta femenina detrás de unos barrotes de hierro. Cuando reciben una herida se puede ver
cómo mana la sangre de ellos, y cuando mueren emiten un grito desgarrador, lleno de angustia.
Aberración mediana
Dados de daño: 3D8+6 (24 puntos de vida)
Iniciativa: +7
Velocidad: 6 metros
Clase de armadura: 15/13* (+3 Destreza, +2 natural)
Ataques: 2 golpes +6/8* cuerpo a cuerpo
Daño: Golpe 1D8+4/6*
Frente/Alcance: 1’5 metros/1’5 metros/1’5 metros
Ataques especiales: Furor
Tiros de salvación: Fortaleza +3, Reflejos +4, Voluntad +4/6*
Características: Fuerza 18/22*, Destreza 16, Constitución 14/18*, Inteligencia 3,
Sabiduría 12, Carisma 7
Habilidades: Avistar +2, Esconderse +7, Escuchar +2, Moverse sigilosamente +5
Tribal Morgue Studios Silent Hill
SILLAS DE RUEDAS
Las Sillas de ruedas son unos enemigos muy peligrosos. En sí mismas no parecen interesantes, pues no son más que sillas de
ruedas de aluminio y acolchado rojo. Sin embargo, pueden moverse por ellas mismas y de forma errática, además de hacer
mucho daño a quienes golpean. A pesar de su aspecto tan irrisorio, pueden ser bastante peligrosas. No pueden ser destruidas,
no importa cuánto daño se les haga. También aparecen en gran número. No atacan directamente a sus víctimas, sino que
siguen un patrón azaroso. Tratarán de derribar a sus víctimas, algo que puede llegar a ser muy peligroso si lo consiguen.
Cuando se las golpea repetidas veces dejan de moverse, perdiendo también sus poderes sobrenaturales. En este estado son
sillas de ruedas normales, pero recuperarán su poder antes o después. Si los investigadores las iluminan, las sombras
proyectadas por las Sillas de ruedas parecerán ser figuras sentadas en ellas e “intentando” agarrar a la persona que sostiene la
fuente de luz.
Aberración mediana
Dados de daño: 4D8+6 (30 puntos de vida)
Iniciativa: +7
Velocidad: 6 metros
Clase de armadura: 15/13* (+3 Destreza, +2 natural)
Ataques: 2 golpes +6/8* cuerpo a cuerpo
Daño: Golpe 1D8+4/6*
Frente/Alcance: 1’5 metros/1’5 metros/1’5 metros
Ataques especiales: Furor, Pisoteo
Tiros de salvación: Fortaleza +3, Reflejos +4, Voluntad +4/6*
Características: Fuerza 18/22*, Destreza 16, Constitución 14/18*, Inteligencia 3,
Sabiduría 12, Carisma 7
Habilidades: Avistar +2, Esconderse +7, Escuchar +2, Moverse sigilosamente +5
Dotes: Ataque poderoso
VD: 3
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 4-5 (Mediano)
Pérdida de COR: 0/1D4
*
Una Silla de ruedas adquiere estos modificadores cuando su ataque de Furor está activo.
Furor (Ex): La criatura entra en un estado frenético cuando se tropieza con una fuente de luz. Obtiene un +4 a la FUE, +4 a
la CON y un +2 a la SAB, pero un -2 a la Clase de armadura. Este efecto acaba cuando la fuente de luz se apaga o es
destruida.
Tribal Morgue Studios Silent Hill
Pisoteo (Ex): A modo de acción de ataque, una Silla de ruedas puede “pisotear” a criaturas de tamaño mediano o más
pequeñas haciéndoles 2D6+9 puntos de daño. La víctima puede realizar un contraataque de acción libre, pero con una
penalización de -4 puntos. Si no lo lleva a cabo, puede tirar Reflejos (DC 19) para sufrir la mitad de daño.
SÍSMICOS
Los Sísmicos tienen la forma de sanguijuelas gigantes. Son una amenaza menor de Silent Hill y representan una molestia en
el peor de los casos. Varían de tamaño, alcanzando el que más el de un torso humano. Van recubiertos por una mucosidad
que les permite adherirse a las superficies, dejando tras de sí un rastro de baba. Existen dos variedades: los azules y los rojos.
Los azules son de un tono oscuro, casi negros, y su apariencia es segmentada. Los rojos tienen forma de gota tintada de
rojo. Cuando se les mata salpican una sangre pegajosa, supuestamente de sus últimas presas. No representan una gran
amenaza. Su único método de ataque es entrar en contacto con su presa y explotar, causando un daño menor. También
pueden dejarse caer desde una altura superior para adherirse.
Aberración menuda
Dados de daño: 1D8 (5 puntos de vida)
Iniciativa: +0
Velocidad: 1’5/1’5 metros reptando
Clase de armadura: 11 (+1 tamaño)
Ataques: Mordisco +0 cuerpo a cuerpo
Daño: Mordisco 1
Frente/Alcance: 0’6 metros/0’6 metros/0 metros
Ataques especiales: Adhesión, Explosión
Cualidades especiales: Sensibilidad a las vibraciones (18 metros),
Visión nocturna (18 metros)
Tiros de salvación: Fortaleza +0, Reflejos +4, Voluntad +4
Características: Fuerza 3, Destreza 10, Constitución 11, Inteligencia 1,
Sabiduría 12, Carisma 2
Habilidades: Esconderse +13, Trepar +14*
Dotes: Sutileza con un arma (mordisco)
VD: 1/4
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 4-5 (Pequeño)
Pérdida de COR: 0/1D2
*
Los Sísmicos cuentan con un bonificador racial de 8 puntos a las tiradas de Trepar. Pueden usar su FUE o su DES como modificadores
a las tiradas de Trepar. Pueden tirar hasta 10 veces, incluso estando amenazados o distraídos.
Adhesión (Ex): Una criatura que impacte a su víctima con un ataque puede quedarse adherida a ella, por lo que se
considerará una Presa. Para retirarla hay que realizar un enfrentamiento de FUE.
Explosión (Ex): Una criatura adherida puede explotar, muriendo y causando 1D8+3 puntos de daño venenoso.
Sensibilidad a las vibraciones (Ex): La criatura puede sentir automáticamente cualquier localización en un radio 18 metros si
está en contacto con el suelo.
Tribal Morgue Studios Silent Hill
TREPADORES
Los Trepadores son como insectos similares a cucarachas, los cuales se mueven a gran velocidad y reaccionan ante la luz. Su
tamaño pequeño y sus cuerpos lisos hacen de ellos unos objetivos difíciles, aunque se les puede pisar sin más. A pesar de ello
dan bastante miedo.
Aberración menuda
Dados de daño: 1D8 (6 puntos de vida)
Iniciativa: +4 (Destreza)
Velocidad: 12/12 metros reptando
Clase de armadura: 17 (+2 tamaño, +4 Destreza, +1 natural)
Ataques: Picadura +7 cuerpo a cuerpo
Daño: Picadura 1
Frente/Alcance: 0’6 metros/0’6 metros/0 metros
Ataques especiales: Presa mejorada
Cualidades especiales: Sensibilidad a las vibraciones (18 metros), Visión nocturna
(18 metros)
Tiros de salvación: Fortaleza +0, Reflejos +4, Voluntad +4
Características: Fuerza 3, Destreza 18, Constitución 11, Inteligencia 1, Sabiduría 12,
Carisma 2
Habilidades: Esconderse +13, Trepar +14*
Dotes: Sutileza con un arma (picadura)
VD: 1/4
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 4-5 (Pequeño)
Pérdida de COR: 0/1D2
*
Los Trepadores cuentan con un bonificador racial de 8 puntos a las tiradas de Trepar. Pueden usar
su modificador de FUE o DES. Pueden tirar hasta 10 veces Trepar, incluso sintiéndose amenazados o
estando distraídos.
Presa mejorada (Ex): Para poder usar este ataque, la criatura primero ha de impactar con otro. Entonces puede utilizar su
FUE o su DES para tirar Presa.
Sensibilidad a las vibraciones (Ex): La criatura puede sentir automáticamente cualquier localización en un radio 18 metros si
está en contacto con el suelo.
VALTIEL
En la tradición religiosa de Silent Hill, Valtiel es la encarnación principal de Lobsel Bith, uno de los seres creados por Dios
para hacer que la gente le obedezca. Es adorado por ser tan cercano a Dios. Una secta en concreto fue fundada, por Jimmy
Stone en honor a Valtiel, y llamada Secta de Valtiel. Cabeza piramidal lleva unos guantes y una túnica ceremoniales muy
parecidas, algo que puede ser para rendir homenaje a este ser.
Valtiel suele ser representado girando una válvula; esto es un gesto simbólico de la rueda de la reencarnación, la cual él
maneja, y también que Valtiel controla el devenir del otro mundo. Valtiel es el guardián de la Madre sagrada, y protegerá al
dios que duerme dentro de ella. Si ella muere, puede recuperar el cadáver para resucitar a la “madre de Dios”.
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Valtiel tiene apariencia humanoide pero su cabeza tiembla y se retuerce velozmente, oscureciendo sus rasgos fáciles. Su
rostro no posee rasgos humanos, pues es plana y cubierta de cuero, con unas aberturas donde debería estar la boca. Viste una
túnica ceremonial y guantes. Una característica interesante de Valtiel es que lleva el sello de Metatrón en los dos hombros.
Metatrón y Valtiel están considerados los “agentes de Dios”, y esta marca da a entender que Valtiel sirve a Metatrón o que
se trata de él.
Aberración mediana
Dados de daño: 10D8+15 (99 puntos de vida)
Iniciativa: +3 (Destreza)
Velocidad: 6/6 metros trepando
Clase de armadura: 18 (+3 Destreza, +5 natural)
Ataques: 2 golpes +13 cuerpo a cuerpo
Daño: Golpe 1D8+8
Frente/Alcance: 1’5 metros/1’5 metros/1’5 metros
Ataques especiales: Absorción de poder, Resurrección, Toque sanador
Cualidades especiales: Vista ciega (18 metros)
Tiros de salvación: Fortaleza +1, Reflejos +5, Voluntad +3
Características: Fuerza 20, Destreza 16, Constitución 20, Inteligencia 14,
Sabiduría 10, Carisma 11
Habilidades: Buscar +9, Moverse sigilosamente +19, Saber (ciencias ocultas)
+9, Trepar +16
Dotes: Conjurar en combate, Énfasis en habilidades (moverse
sigilosamente), Rastrear, Reflejos en combate
VD: 12
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: Ninguno
Pérdida de COR: 1D3/2D10
Absorción de poder (So): Para utilizar este ataque, la criatura primero debe impactar exitosamente
con un ataque. Entonces puede intentar una presa a modo de acción libre sin provocar un
ataque de oportunidad. Si tiene éxito, la criatura puede absorber 1D6 puntos de la característica
que quiera de su víctima. Estos puntos se sumarán a las características de la criatura, y durarán
hasta 10 horas.
Resurrección (So): La criatura puede devolver a un muerto a la vida siempre y cuando el
cadáver esté completo. Esta capacidad especial le cuesta 3 puntos temporales
de INT, los cuales debe restaurar usando Absorción de poder. Atacará a monstruos
menores si no puede encontrar a una víctima más asequible. Por lo
general reservará energías para disposición de la Madre sagrada, y
solamente para asegurarse de que el dios que lleva en su vientre nacerá sin
problemas, aunque se ha llegado a tener noticia de que ha resucitado a algún que
otro siervo particularmente devoto o útil para Lobsel Vith.
Toque sanador (So): La criatura puede curar a cualquier cosa nada más que tocándola. Puede recuperar hasta 1D8+10 puntos
de vida. Esta cualidad cuesta a la criatura 2 puntos de SAB, los cuales ha de restaurar usando Absorción de poder.
Vista ciega (Ex): La criatura puede detectar a todos los enemigos que tenga a su alrededor en un radio de 12 metros. Más allá
de este radio todos los presentes se consideran escondidos.
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VÍCTIMAS GEMELAS
Estas criaturas se asemejan a bustos gigantes caminando encima de un par de brazos en descomposición; los dos cuerpos
gemelos han sido fusionados entre sí, por lo que el busto tiene dos cabezas, y sus caras recuerdan a las de bebés dormidos
con una bata sucia y deshilachada parecida a una bufanda.
Aberración grande
Dados de daño: 5D8+15 (37 puntos de vida)
Iniciativa: +5 (+1 Destreza, +4 Iniciativa mejorada)
Velocidad: 12 metros
Clase de armadura: 14 (-1 tamaño, +1 Destreza, +4 natural)
Ataques: 2 golpes +7 cuerpo a cuerpo
Daño: Golpe 1D8+5
Frente/Alcance: 3 metros/3 metros/3 metros
Cualidades especiales: Vista ciega
Tiros de salvación: Fortaleza +4, Reflejos +2, Voluntad +5
Características: Fuerza 20, Destreza 12, Constitución 17, Inteligencia 3, Sabiduría 12,
Carisma 8
Habilidades: Escuchar +5*, Saltar +7, Trepar +7
Dotes: Ataque poderoso, Iniciativa mejorada, Reflejos en combate
VD: 4
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 6-7 (Grande)
Pérdida de COR: 0/1D8
*
Las Víctimas gemelas cuentan con un bonificador racial de 2 puntos a las tiradas de Escuchar.
Vista ciega (Ex): La criatura puede detectar a todos los enemigos que tenga a su
alrededor en un radio de 12 metros. Más allá de este radio todos los presentes se
consideran escondidos.
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(Documento encontrado en un bar de la avenida Nathan, tenso como un animal de caza, dispuesto a cualquier cosa con tal
estropeado por las lluvias recientes que dañaron aún más los de volver a salir. Cuando la puerta empezó a abrirse y la luz del
edificios en ruinas de la ciudad). tenue Sol otoñal cegó nuestros ojos, no esperé más y salté, seguido
de Jack, tratando de golpear, noquear y escapar. Durante unos
... a... y... Llevaba horas caminando cuando llegué a la ciudad. segundos todo pareció ir según lo planeado; tal vez estábamos
Horas pasadas entre pinos que olían a musgo húmedo con las pegando más fuerte de lo esperado, tal vez ese crujido como
raíces hundidas en el barro y las hojas. Encontré este cuaderno en madera rota indicaba que nuestro amigo llevaría algunos dientes
la primera casa... y estoy escribiendo ahora con la esperanza de menos a partir de ese día, pero puede que eso no lo pensara.
que alguien pueda encontrar estas notas y tal vez incluso a mí Durante unos segundos todo fue bien, hasta que Larry salió del
mismo. Tal vez todavía viva. Escapamos del traslado de reclusos vehículo, arma en una mano, botella de cerveza en la otra.
de Grindley que nos llevaba a la cárcel de Grand Ridge, a tan Vi a Jack correr hacia los árboles más cercanos y lo seguí.
solo unos kilómetros al norte en el área del Toluca. El plan ya Nos hundimos en el barro y era difícil correr después de meses
llevaba meses en marcha; la amistad con uno de los guardias encerrados en una celda, las piernas no respondían como antes.
que le debía a Jack más de un gran favor era un factor seguro Pero conseguimos ganar mucho terreno antes de oír el tiro. Corrí
que aprovechar. Lo habíamos convencido de que se detuviera en más rápido, pero sentí que detrás de mí Jack no me seguía. Me
el camino y que uno de nosotros se pondría malo, abriría lo justo giré solo para verlo jadeando en el barro, una gran flor carmesí
para echar un vistazo y le atacaríamos con un cuchillo hecho con sobresalía de su espalda.
una piedra de la cárcel. Habría salido ileso, pero con una versión En ese instante hice varias cosas: maldije a Larry el gordo,
que lo despejara de toda culpa, hubiéramos salido bien de eso... prometiéndole entre dientes que volvería para matarlo. Forcé todo
Así que nuestro guardia de confianza había olvidado que Larry lo que pude en las piernas, corriendo en zigzag entre los árboles,
estaba de regreso durante la semana del traslado. Larry el gordo, alejándome entre otros disparos y de esa escena, y me condené a
Larry el bastardo, Larry el que se encierra en la celda de una pesadilla, ahora lo sé, mucho peor. Llegué a la ciudad…
aislamiento con algunos de los reclusos más jóvenes, haciéndolos reconoció un viejo camino que conducía a un estrecho hueco,
gritar durante horas y sudar como un cerdo y con esa expresión de donde la ropa y la comida habían sido escondidas bajo cierta
satisfacción. Larry, a quien nadie quería con él y que logró, todo roca negra. Nada de esto sucedió. En el fragor de la carrera, perdí
hay que decirlo, colarse en todas partes. Larry, que había todo rastro del camino, corrí convencido de que saldría de todos
insistido hasta que nuestro amigo cedió, llevándolo con él, modos, de una forma u otra, si lograba despegarlos lo suficiente,
lanzándonos una sola mirada de comprensión mientras nos antes de que contactaran con la prisión y empezaran a llegar con
subían al vehículo. los perros.
Evidentemente, aquel desgraciado ya no sabía a quién tener
En este lugar… malditas las sombras que se mueven por
más miedo, si a nosotros o al gordo que se había visto obligado a
aquí... un poco... ya vienen... donde estaría seguro.
acompañar, cuyas historias de carácter sexual, cosas que harían
tapar los oídos a los más rudos camioneros, habrían dominado Mientras el aire comenzaba a faltar en mis pulmones y las
inexorablemente la radio del vehículo durante todos los piernas, ahora doloridas, se negaban a correr un metro más, noté
kilómetros que esperaban ser recorridos. el ne... una neblina lechosa que se había espesado a medida que
avanzaba. Durante al menos una hora el ruido de mis propios
A mitad de camino, mientras sudaba por el miedo a las
pasos me había llegado amortiguado… o parecía...
represalias, consciente de que todos nuestros pensamientos estaban
centrados en lo que podíamos hacerle, decidió intentarlo de todos Entonces sonó una sirena. Un sonido largo, metálico, un trino
modos y se detuvo en medio de una urgente y abrumadora de baja vibración que lo hacía sonar como una risa artificial.
necesidad de mear. Dando la vuelta al furgón le dio un golpe.... Venía de un punto indistinguible frente a mí y marcaba
Larry, desde el asiento delantero, gorgoteando mientras bebía su claramente el comienzo o el final de un turno de fábrica. No
segunda cerveza diaria, quejándose de los presos de mierda que sabía qué ciudad podría ser, pero... un... alguna aglomeración...
no podían estar solos ni unas horas. crecieron…
Desde el interior del vehículo, casi completamente a oscuras, Decidí acercarme, protegido por esa densa niebla, y me dirigí
con las manos atadas por un par de esposas viejas, me sentía hacia el punto donde supuestamente se había originado el sonido.
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No he caminado mucho y ahora sé que será mejor que me dé El silencio duró lo suficiente como para que los dos
la vuelta y regrese a la niebla, aunque no estoy seguro de haber entendieran que él no esperaba nada más que su partida,
logrado salir con vida... cosas en la niebla... no te dejarán... vivo, por lo que retrocedieron con cautela y salieron corriendo de
cuando estén lejos, inmersos en esta niebla maldita, pero cuando la habitación caminando hacia su furgón, estacionado
puedes verlos, entiendes que no son de este mundo. frente a la entrada de la pequeña penitenciaría.
Llegué a la ciudad sintiéndome observado, y poco después de
tomar un camino entre casas bajas surgidas de la ruina y el
Personajes involucrados
abandono vi... Se dirigía hacia mí con paso extraño, como si
La historia que se desarrolla a través de las calles neblinosas
fuera uno de esos minusválidos, y estaba... como un constante
y mortales de Silent Hill involucra al menos a cinco
rechinar de dientes. Me acerqué con la esperanza de poder
personajes, unidos por un evento pasado común y por lo
preguntar por este lugar, sofocando la sensación de miedo que esa
tanto motivados a abordar la historia de una manera
aparición me producía. Pero cuando la vi, tuve que salir
determinada. A continuación se encuentra la descripción de
corriendo, volví a correr a pesar del dolor en las piernas y al final
estas cinco personas.
me encerré aquí, en este bar.
Afuera oigo sus pasos, no sé cuántos pueden ser; vi sombras JACK MYERS
moviéndose en cada esquina mientras corría... el teléfono no Comandante de penitenciaría, moreno, de ojos verdes,
funciona, no hay gente, nada. excombatiente en varias guerras que le han dejado una
Huye, si has llegado hasta aquí, por cualquier motivo, huye colección de cicatrices nada envidiable; duro y decidido,
inmediatamente,... Alguien, algo arañando la puerta, moví una tiene una aventura con una mujer casada del pueblo que ha
mesa, los detendrá por un tiempo, trataré de escapar por la parte durado demasiado.
de atrás. Un folleto aquí dice que soy bienvenido a la
LARRY OSBOURNE
encantadora ciudad de Silent Hill. Será por ese sonido, por esos
Llamado Larry el gordo o Gordito por los “amigos” que
seres sin boca, o la forma en que se mueve la niebla, pero no creo
no tiene; odiado, sospechoso (y con razón) de pedofilia,
que sea bienvenido.
una pasión insana por los jóvenes; se aprovecha de ellos
La mesa se mueve, no tengo más tiempo. ¡Dios mío... cabeza,
cuando puede en las pocas celdas de la prisión,
que... un... es el final...
aprovechando cuando Myers se va a follar a su mujer a la
ciudad; la razón por la cual a pesar de las sospechas nadie
hace nada quizás esté relacionada con algo que sucedió en
Introducción el pasado en el que otros estuvieron implicados, algo que
“¡Se escapó! Esa mierda de asesino se escapó y vosotros dos, Larry utiliza para chantajearlos.
incompetentes, estáis aquí pidiendo qué? ¿Perdón?”
ROBERT MALLOY
John Myers, comandante de la Penitenciaría de
Bob fue guardia de prisiones, carente de carácter, en un
Grindley, golpeó la mesa con su gran mano, haciendo
gran centro penitenciaro, y ahora trabaja en esta ciudad de
crujir la columna vertebral de Larry y Bob.
mierda después de que algunos de sus problemas nerviosos
“¿Pero os dais cuenta? ¡Ese mató a una familia y fue el caso
lo obligaron a irse.
más grande que he tenido en mis manos, y vosotros, bastardos, lo
dejasteis ir porque tenían que mear!” El plural en esa frase no MARY BARTHELBY
encajó a Larry, quien abrió la boca para responder, pero la Nombre real Mariah Bartinova, originaria de Polonia,
mirada del capitán se lo impidió. quien emigró a Estados Unidos para escapar del tráfico de
“Ahora escuchadme con atención: los dos os vais a la ciudad, prostitutas del que formaba parte cuando era muy joven.
habláis con Matthew Wayne y recogéis los que siempre nos Cuando llegó ilegalmente al país no tuvo mucha suerte, y
ayudan cuando tenemos estos problemas, y regresáis aquí terminó varios años en un orfanato. Luego fue adoptada
enseguida,” se detuvo un momento, mirándolos con esos por una familia de Grindley, pero padre adoptivo, un
verdes ojos antinaturales suyos. cazador que se ausentaba durante largos periodos, no tardó
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en mostrar especial atención por ella. Cuando su madre que ella misma tenga un asesinato sin resolver en su
adoptiva murió, la situación empeoró gradualmente, hasta conciencia, prepara el escenario para un oscuro pacto entre
que, durante el enésimo intento de violencia, ella lo mató, los cinco. Secreto a secreto, todo será silenciado, quedará
atribuyendo posteriormente el hecho a un accidente de caza sepultado como ese cuerpo frío en la tumba.
(su padre la llevaba a menudo). Desde entonces ha vivido Mientras acaban con todo ese asunto, Mary lanza una
sola en la casa de sus padres adoptivos, bastante mal vista última mirada a la niña y nota un extraño tatuaje en la base
por sus vecinos, quienes tienen una versión diferente de la de su cuello, similar a tres signos de interrogación
historia cada uno. cruzados.
Al crecer en esas condiciones se convirtió en una
excelente cazadora, y conoce muy bien la zona de los
bosques del norte. Como resultado, el actual jefe de policía La historia hoy
Matthew Wayne la llama a menudo para ayudar a sus La aventura se describirá brevemente aquí, y luego se
hombres con sus búsquedas. dejará que el Guardián decida cómo desarrollarla en su
totalidad. Sin embargo, hay algunos puntos esenciales para
JASON MASTERS
llegar al final (que, sin embargo, pueden ser modificados en
Subjefe de la Policía local y hombre de confianza de
vista de una conclusión diferente, a discreción del
Matthew Wayne. Íntegro y escrupuloso en el seguimiento
Guardián).
de las investigaciones, está completamente entregado a sus
funciones. Aborrecer tener que recurrir a la ayuda de civiles Una vez en el lugar, el grupo abandonará el furgón
como Mary, aunque entiende su utilidad, pero la figura de frente a un puente abandonado, que conduce a Silent Hill.
la mujer, una antigua prostituta, sospechosa de asesinato, es Continuando por la carretera, la niebla se irá intensificando
algo que confronta con sus principios. hasta volverse casi impenetrable. El Guardián deberá
aprovechar este primer elemento perturbador para hacer
comprender a los personajes que en ese momento se
Hace cinco años... encuentran completamente solos, a merced de una
De vuelta de una noche salvaje en un pueblo vecino, Jack, situación que no les da nada que no tengan consigo. No
Larry, Jason y Bob encuentran a una autoestopista habrá búsquedas en la biblioteca, ni suministros de armas.
caminando por la carretera principal y deciden llevarla con Tras un tramo en las brumas llegarán a las primeras
ellos. Durante el viaje a Gridney, Larry el gordo, más casas de Silent Hill, éstas se encuentran en su mayoría
borracho que los demás, se acerca a la chica y la intenta abandonadas, completamente en ruinas, pero la impresión
besar repetidamente, primero aparentemente como una es que desde cada ventana ojos monstruosos observan el
broma y luego con creciente insistencia. Ante la enésima paso de los protagonistas. La entrada más probable es a lo
negativa de la chica, que pide que la dejen de nuevo en la largo de un camino que lleva cerca de la calle Randall.
carretera, éste la golpea en la cara con todas sus fuerzas, Las pérdidas de COR en esta primera parte se deberán
estrellándola contra el portón trasero del furgón, el cual se más a la atmósfera, cuyo peso enturbiará la mente de los
abre, haciéndola rodar violentamente por el asfalto. Un personajes, aunque no será lo peor. De repente, un chico
frenazo repentino y los cuatro hombres se dan cuenta de aparece por una calle lateral corriendo hacia los
que tienen el cadáver de la mujer desconocida. protagonistas, quienes están parados en mitad de la calle,
En el caos que se está creando deciden enterrarla en el observándolo. Ante el primer intento de comunicación
bosque cuando empieza a amanecer, pero mientras sacará una pequeña pistola de su bolsillo y disparará con
completan la tumba la dulce Mary hace su aparición, muy pocas probabilidades de acertar, dado su estado
poniendo la situación en otro nivel. La reacción de Mary es psicológico, y después se tirará de costado escondiéndose
extremadamente violenta, ya que ella misma ha sido detrás de unas cajas y continuando disparando y gritando.
víctima de abusos, y la visión de su cuerpo frío le hace El chico es William, que se ha vuelto loco después de
perder completamente el control. Los cuatro hombres recorrer Silent Hill durante dos días en busca de un sentido
deben evitar que ella huya para denunciarlos, y el hecho de para sus sueños.
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Una vez que se haya quedado sin balas, habrá una pausa existencia en el pueblo de la chica muerta, enterrada en un
durante la cual seguirá llorando y gritando mientras sigue bosque no muy lejano, que ha decidido vengarse de
viendo “monstruos” donde están Jack y compañía. La aquellos hombres que han llegado tan lejos con su secreto.
pausa durará unos cinco minutos, tras los cuales habrá Como cazadores, los cinco se convertirán en presas de
recargado el arma no sin cierta dificultad, se pondrá de pie estas criaturas, pero sobre todo de la ira de la niña, quien
y se apuntará a la sien, matándose. también es adepta del Rey amarillo. Los sacerdotes
Si los investigadores logran alcanzarlo y desarmarlo recogieron su cuerpo un año después de su entierro y lo
antes, William les explicará su odisea en esta ciudad y llevaron a la ciudad, a una cripta construida para la ocasión
accederá a guiarles. Les hablará de los sueños que ha tenido debajo del Hospital Brookhaven. Es de ese edificio de
últimamente, las visiones de un ser enorme, encapuchado donde surgen las criaturas que vagan por la ciudad, y es allí
pero horrible en su ausencia total de humanidad y un donde el Guardián tendrá que llevar a los investigadores,
símbolo oscuro que trazará en el suelo. El símbolo del Rey para un enfrentamiento con la criatura que quiere vengarse
en amarillo, que Mary recordará haber visto tatuado en la de ellos.
niña. A través de diversas situaciones, el camino que seguirán
A pesar de su renovada calma, el chico ahora alberga será tanto mental como físico, y llevarán a Silent Hill a
una desesperación dentro de él que lo impulsará, lo antes desatar todas sus capacidades para llevar su angustia ante un
posible, a repetir el gesto demente, robando el arma a uno hombre. Además de las criaturas, deben aparecer caras
de los investigadores. conocidas, personas que, como la niña que hacía autostop,
Continuando por la calle Randall en total calma, los han sufrido algún mal por parte de los cinco (por ejemplo,
investigadores llegarán a la ciudad, y el Guardián, a través el violento padre de Mary). Estas apariciones sacudirán al
de pistas, ruidos siniestros y huellas, deberá conducirlos grupo, el cual verá
hasta el Parque Rosewater. Allí, atado a una cruz clavada desgastada su salud y las
en una de las zonas verdes del parque, encontrarán el ya de por sí malas
cuerpo del prófugo, horriblemente mutilado, en cuyo relaciones entre sus
pecho tiene grabado en la carne el símbolo que les miembros.
describiera el chico. El descenso a las
Un letrero en la cabeza del cadáver, escrito con sangre, profundidades infernales
dice “Bienvenido a Silent Hill”. del hospital estará plagado
de visiones de pesadilla de
las enfermeras asesinas, así
Cómo sigue la historia como pistas sobre la niña
Una vez encontrado el cadáver, los investigadores tendrán muerta y el culto al Rey
que decidir qué hacer. Dejarlo ahí, buscar un vehículo para amarillo, según el cual,
meterlo o cargarlo a la espalda (el hombre es bastante tras una profecía contenida
robusto, y ralentizará mucho al grupo), pero decidan lo que en el Libro amarillo, ha
decidan tendrán que volver. llegado el tiempo de la
En este punto comenzarán a verse las criaturas de Silent cosecha, en el que el
Hill, y entre ellas unos extraños seres encapuchados que se Primigenio vendrá a la
mecen al ritmo de un canto fúnebre, cantado en una lengua Tierra a reclamar su
oscura y misteriosa. tributo en el terror y las
Estos son los sacerdotes del Rey amarillo, que han almas, quemando a los
venido a la ciudad para un rito que hará posible, a través de hombres y haciendo de
la inestabilidad dimensional de Silent Hill, su llegada a este nuevo de la Tierra un
plano dimensional en la plenitud de sus poderes. Para ello, lugar de blasfemo
aprovecharán una oportunidad inesperada, a saber, la sufrimiento y locura.
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