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© Asturias Corporación Universitaria
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Índice
1 Introducción ................................................................................................................................ 3
1.1 Laboratorios y simuladores ........................................................................................ 3
1.2 Nuevos Mundos para la educación .......................................................................... 5
1.2.1 Ejemplos de mundos virtuales: Second Life ............................................ 6
1.2.2 Otros mundos Virtuales .................................................................................... 8
1.3 Códigos QR ....................................................................................................................... 8
1.4 Robótica en el aula, ¿Para qué? ............................................................................. 10
1.5 E-mentoring ..................................................................................................................... 11
2 Conclusiones ..............................................................................................................................13
3 Bibliografía .................................................................................................................................13
ASTURIAS CORPORACIÓN UNIVERSITARIA®
Nota Técnica preparada por Asturias Corporación Universitaria. Su difusión, reproducción o
uso total o parcial para cualquier otro propósito queda prohibida. Todos los derechos
reservados.
Objetivos
Los objetivos de esta clase son:
• Conocer otras herramientas educativas susceptibles de ser empleadas en
el aula para facilitar la adquisición de conocimiento.
• Experimentar con algunas de estas herramientas para analizar su potencial
y aplicabilidad a situaciones educativas concretas.
• Analizar cómo estas herramientas han transformado la acción docente y su
papel.
1 Introducción
Hasta aquí hemos ido analizando y trabajando con las herramientas más
conocidas, con las que contamos en educación. Pero hoy existen muchas otras
herramientas muy útiles para personalizar la acción docente y ofrecer múltiples y
variados formatos para acercarnos a este público cada vez más diverso y
exigente.
Esta clase nos va a servir para conocer más herramientas y conceptos que
muchas veces vemos nombradas en nuestras lecturas o en reportajes,
conferencias, etc. y no sabemos exactamente a lo que se refieren. Os animo a que
a partir de esta clase vayáis elaborando fichas sobre todas las herramientas que
os vayan apareciendo por el camino con el fin de conocerlas y sobre todo saber si
cumplen los objetivos que necesitas para su aplicabilidad en el aula.
1.1 Laboratorios y simuladores
Los laboratorios y simuladores son espacios interactivos muy interesantes que
permiten la experimentación directa con elementos en los que en un contexto real
es muy complicado acceder y les permite manipularlos, modelarlos, recrear y/o
replicar fenómenos. El objetivo final es construir conocimientos, a partir de la
exploración, la inferencia y el aprendizaje por descubrimiento.
Una de las características de estas herramientas es que permiten el desarrollo de
actividades a través del ordenador que de otra manera no pudieran hacerse por
falta de recursos, por razones de seguridad, tiempo, disponibilidad de material,
etc.
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Estos simuladores y laboratorios suelen ser muy interactivos, para recrear con el
máximo detalle la realidad que se quiere trabajar. Con ellos es posible realizar
hipótesis de trabajo, observarlas al experimentar con ellas y predecir su cambio.
El abanico de posibilidades de estos recursos es muy amplio, y no puede limitarse
a un área. Cuando hablamos de simuladores siempre suelen mencionarse los de
conducción o vuelo, pero tenemos simuladores para todas las áreas por ejemplo
música, política, seguridad, financiero, redes, etc.
Lo mismo nos pasa con los laboratorios, entre los que encontramos los clásicos
de medicina, biología, física, química, pero también tenemos otros como robótica,
programación, comportamiento, etc.
Ejemplos de simuladores y laboratorios virtuales:
A través de la página del Instituto Nacional de Tecnologías de Educación y
Formación del Profesorado (INTEF), podemos acceder a numerosos simuladores
que recogen en diferentes áreas, entre las que se encuentran:
• Artes Gráficas
• Edificación y Obra Civil
• Fabricación Mecánica
• Hostelería y Turismo
• Industrias Alimentarias
• Madera, Mueble y Corcho
• Mantenimiento y Servicios a la Produc.
• Sanidad
• Servicios Socioculturales y a la Comun.
URL INTEF:
[Link]
PhET Interactive Simulations: Esta plataforma ofrece una amplia variedad de
simulaciones interactivas en ciencias y matemáticas, incluyendo física, química,
biología y matemáticas. Por ejemplo, los estudiantes pueden explorar cómo la
gravedad afecta el movimiento de los planetas en el espacio.
URL: [Link]
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Virtual Labs: Virtual Labs proporciona laboratorios virtuales en áreas como
biología, química, física y más. Por ejemplo, los estudiantes pueden realizar
experimentos de genética virtual para comprender conceptos como la herencia y
la variabilidad genética.
URL: [Link]
GeoGebra: Aunque es conocido principalmente como una herramienta de
matemáticas, GeoGebra también ofrece simulaciones interactivas en física y otras
disciplinas. Por ejemplo, los estudiantes pueden explorar las leyes del movimiento
de Newton utilizando simulaciones de fuerza y movimiento.
URL: [Link]
IMPORTANTE: te animamos a que practiques con algún simulador/laboratorio de
tu área de interés. De esta manera conocerás de primera mano sus características
y posibilidades educativas.
1.2 Nuevos Mundos para la educación
El siguiente paso a los simuladores y los laboratorios virtuales que hemos visto
anteriormente han sido los mundos virtuales donde los usuarios interactúan a
través de sus avatares para crear objetos virtuales, manipular, experimentar, etc.
Lo característico de estos mundos virtuales es que los alumnos interaccionan
entre ellos al ser multiusuario y son espacios persistentes, es decir, funcionan y
avanzan con independencia de que el usuario esté conectado.
Cuando estudiamos el término mundos virtuales para la educación, no hay un
consenso en cómo deben definirse pudiendo encontrar referencias a estos como
MUVE (Multiuser virtual envieronment) o los llamados entornos virtuales
multiusuario, o también encontramos referencias a VLW (Virtual Learning Worlds),
haciendo referencia a Mundos Virtuales de Aprendizaje. MMO (Massively
Multiplayer Online Games), son los clásicos videojuegos masivos jugados de
manera online, con interacción de otros jugadores, Metaverso (espacios 3D
inmersivos) o MMOLE (Massively Multilearner Online Learning Environments),
entornos de Aprendizaje Online Multiaprendices y Masivos, por nombrar algunos.
Independientemente de cómo queramos llamarlo, lo que caracteriza el uso de
estos espacios 3D donde el alumno interactúa con objetos virtuales para aprender
es que:
• Facilitan que el alumno pueda crear su propio espacio de aprendizaje y los
objetos dentro del mundo creado.
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• El alumno aprende “haciendo”. Las actividades de estos mundos se centran en
la exploración, el descubrimiento, la experimentación.
• Se fomenta la colaboración, se estimula la autoestima y relaciones
interpersonales al poseer numerosas herramientas de comunicación tanto
textual como por voz (Chat, mensajes, etc.)
• Los docentes se convierten en facilitadores dentro del mundo virtual.
• Y finalmente se puede realizar un seguimiento de progreso del alumno y de sus
actividades.
Pero es necesario tener en cuenta que el uso de estas herramientas no las
transforma en herramientas didácticas. Para el uso de estos mundos virtuales en
la escuela es necesario hacer un análisis de qué objetivos se pueden alcanzar y
cómo se va a realizar. También es necesario contar con que para el empleo de
estas herramientas como medios didácticos hay que contar con un proceso de
aprendizaje de las herramientas por parte de los alumnos y disponer de la
tecnología adecuada para que la experiencia con estos medios sea óptimo.
1.2.1 Ejemplos de mundos virtuales: Second Life
Uno de los ejemplos de mundo virtual que ha sido usado en educación ha sido
Second Life (SL) creado en 2003 y que llegó a tener más de 1.100.000 usuarios.
Second Life sigue activo y es posible registrarse. Al realizar el registro los
usuarios que a partir de aquí llamaremos residentes, podrán explorar un mundo
virtual, interactuar con otros residentes.
Como en todo juego, hay un proceso de aprendizaje que es necesario para
poder avanzar. En el caso de Second Life los residentes deberán adquirir una
serie de habilidades básicas (como por ejemplo caminar, volar, saltar, cambiar la
apariencia o avatar, utilizar el chat de la aplicación, interactuar con objetos,
buscar información sobre personas próximas, etc.) que son muy importantes para
poder moverse por el mundo virtual y conseguir avanzar, adquirir dinero de
second life (dólares Linden), comprar ropa, etc.
Si queréis aprender las reglas de Second Life os aconsejo visitar su base de
conocimientos en el siguiente link:
[Link]
Second Life ha sido usado por muchas universidades y centros de formación para
crear sus propios espacios donde interactuar con sus alumnos. Para ello con la
versión Premium, las universidades, centros de formación, o cualquier usuario
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tiene la posibilidad de tener su propio espacio donde configurar sus acciones
formativas personalizadas y reunir a varios grupos de estudiantes sin necesidad
de desplazarse. Para muchas universidades es una herramienta propicia para
desarrollar algunos de sus cursos.
La carga visual de estas herramientas y el hecho de que los usuarios puedan
manejar su propio avatar en un entorno tridimensional, hacen de estos espacios
herramientas motivacionales muy interesantes a la hora de captar y retener la
atención de muchos alumnos.
Pero junto con las ventajas tenemos que señalar los inconvenientes de este tipo
de herramientas que exigen por un lado contar con un equipo apropiado para
poder integrarse en estos mundos de manera adecuada. Exigen también un
intenso trabajo de planificación y creación de las acciones formativas dentro del
mundo virtual. Por otro lado exigen una preparación de los usuarios para
comenzar a moverse por estos mundos.
Finalmente, aunque esto no es óbice puesto que en todos los desarrollos
tecnológicos pasa lo mismo, estas herramientas tienen un momento de apogeo y
o se invierte continuamente en su mejora o tienen a desaparecer. En el caso de
Second Life, los últimos años ha sufrido un “olvido”, pero ahora con el auge de la
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realidad virtual, están modificando el proyecto y van a lanzar la plataforma
SANSAR en breve que es la versión de 'Second Life' en realidad virtual.
[Link]
1.2.2 Otros mundos Virtuales
Active Worlds: Active Worlds es un mundo virtual en línea que permite a los
usuarios crear y explorar entornos tridimensionales. Se utiliza en educación para
actividades como clases virtuales, simulaciones y proyectos de colaboración.
URL: [Link]
VirBELA: VirBELA es una plataforma de mundo virtual diseñada para la
colaboración remota y la educación a distancia. Ofrece espacios virtuales
personalizables donde los estudiantes pueden reunirse, interactuar y aprender
juntos.
URL: [Link]
Engage: Engage es una plataforma de realidad virtual que permite a los usuarios
crear y experimentar entornos virtuales inmersivos. Se utiliza en educación para
actividades como conferencias virtuales, visitas guiadas y clases interactivas.
URL: [Link]
Estos ejemplos representan solo una muestra de los numerosos mundos virtuales
disponibles para la educación. Cada plataforma ofrece características únicas y
oportunidades de aprendizaje innovadoras que pueden enriquecer la experiencia
educativa de los estudiantes.
Nota: Es importante investigar y explorar continuamente nuevas plataformas y
tecnologías para mantenerse al día con las últimas tendencias en educación
virtual.
1.3 Códigos QR
Quizá te sorprenda que incluyamos en esta sección los códigos QR que todos
asociamos a identificadores de producto ¿verdad?
Pues vamos a ver qué uso educativo podemos dar de estos Quick Response
Barcode.
Antes que nada, tenemos que saber que estos códigos QR son imágenes
bidimensionales que se descodifican a gran velocidad con un teléfono móvil o un
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terminal, dando como resultado información interesante sobre el contenido
codificado.
En educación estos códigos QR cada día están tomando más importancia, puesto
que nos permiten conectar contenidos educativos con recursos de Internet, por
ejemplo, para:
• Ofrecer más información a los alumnos sobre un tema que están trabajando
• Realizar cuestionarios, preguntas, pruebas sobre un tema.
• Facilitar el acceso a recursos clasificados por temas, o a herramientas de
comunicación y debate sobre algún tema en concreto. Etc.
Es decir con este tipo de código se facilita el acceso a la información y los
recursos de una manera más rápida y efectiva.
Generar códigos QR:
Para generar el código de un recurso es tan sencillo como emplear una
herramienta de generación de QR y compartir la imagen que te genere. Por
ejemplo, acabo de generar un código QR, os lo comparto para que lo escanéis y
veáis donde os lleva:
Procedimiento: ¿Cómo se hace?:
Es muy sencillo, para ello lo que tenemos que hacer es emplear una herramienta
de codificación para generar el código. Os recomiendo emplear UQR
([Link]), una herramienta gratuita.
Aquí lo que tenemos que hacer es insertar la url, texto, o información que
queramos codificar
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Y nos generará un código que podemos compartir de manera muy sencilla.
Para leer códigos QR debemos disponer de un móvil o dispositivo que permita
leerlos. Si no tienes una aplicación en tu dispositivo con la que puedas escanear
estos códigos puedes instalar cualquiera de las que te ofrece el play store, por
ejemplo quickmark barcode scaner, Lector de códigos qr, etc.
1.4 Robótica en el aula, ¿Para qué?
Como habéis ido viendo a lo largo del máster, todas las herramientas que
estamos trabajando rompen con el tradicional sistema de enseñanza basado en la
memorización y plantean una enseñanza basada en retos y centrada en las
capacidades de los alumnos.
La robótica se está colando en las aulas como una alternativa lúdica donde el
alumno a través de un juego de construcción (Arduino, Lego, Meccano) trabaja su
comprensión sobre la tecnología y sobre otros aspectos como la física (por
ejemplo, cuando un alumno impulsa su robot y este hace un recorrido puede
analizar la trayectoria y velocidad), mecánica (cuando estudia la potencia de su
robot) o programación (cuando este se para al encontrar un obstáculo).
Con la robótica se está fomentando el razonamiento, la lógica, el pensamiento
crítico y la resolución de problemas. Además les ayudamos a perder el miedo ante
la experimentación y manipulación con estas herramientas.
Algunas herramientas con las que trabajar robótica en el aula es el Kit de Arduino,
que permite crear modelos sin necesidad de soldar o tener conocimientos previos
de programación.
Uno de los primeros proyectos que se suelen realizar con Arduino UNO es un
brazo robótico al que posteriormente se le pueden ir añadiendo nuevas
funcionalidades.
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1.5 E-mentoring
Todas las herramientas que hemos visto hasta ahora en el máster nos direccionan
hacia una educación donde el alumno es el eje central, son los propios
protagonistas de su aprendizaje.
Se ha roto con la tradicional figura del profesor como transmisor de conocimiento
y ahora es más adecuado de un mentor que acompaña a los alumnos y les guía en
todos los procesos formativos. La figura del mentor educativo cobra gran
importancia a la hora de asegurar transmisión de los conocimientos, prácticas y
valores.
Cuando un alumno interactúa con un mundo virtual, por ejemplo, se enfrenta junto
con el resto de compañeros a una realidad diferente donde se comunica a través
de sus avatares con otros compañeros. Lo importante en este tipo de
herramientas es que los alumnos tengan libertad para trabajar, pero también es
necesario que se sientan seguros.
Las funciones de un mentor son:
• Convertirse en la guía de los alumnos donde pueden recurrir de manera
segura cuando tengan una duda, problema, propuesta.
• Realizar un seguimiento de los alumnos, sus actividades los objetivos
alcanzados para redirigir su proceso formativo si fuera necesario, proponer
alternativas, consejos, etc.
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• Motivar y alentar a los alumnos cuando su rendimiento decae.
La función de mentoring se transforma en e-mentoring cuando se trata de
ambientes virtuales de aprendizaje donde la comunicación y apoyo de los
alumnos se hace a través de herramientas como el correo electrónico,
videoconferencia, redes sociales, etc.
Ejemplo Práctico de e-Mentoring con IA:
Un ejemplo innovador de e-mentoring con inteligencia artificial es el uso de
chatbots educativos. Estos chatbots son programas de IA diseñados para
interactuar con los estudiantes de manera similar a como lo haría un mentor
humano. Utilizando algoritmos avanzados de procesamiento del lenguaje natural,
los chatbots pueden responder preguntas, ofrecer orientación personalizada,
proporcionar recursos adicionales y seguir el progreso del estudiante.
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Por ejemplo, un chatbot educativo podría estar integrado en una plataforma de
aprendizaje en línea y estar disponible las 24 horas del día para responder
preguntas de los estudiantes sobre los contenidos del curso. Además, podría
analizar el desempeño del estudiante y ofrecer recomendaciones específicas para
mejorar su aprendizaje.
Este enfoque de e-mentoring con IA ofrece una forma escalable y accesible de
proporcionar apoyo individualizado a los estudiantes, incluso en entornos virtuales
donde la interacción cara a cara con un mentor humano puede ser limitada.
2 Conclusiones
Durante esta clase hemos analizado numerosas herramientas que están muy de
moda en la educación. Como habréis podido observar en esta clase muchas de
estas herramientas tienen todavía un largo camino para implementarlas de
manera generalizada en el aula. Para considerarlas herramientas didácticas es
necesario analizar los objetivos que se quieren conseguir y establecer una
correcta planificación para su empleo.
Si queremos emplear herramientas como mundos virtuales, es necesario contar
con un tiempo de aprendizaje para que los alumnos se familiaricen con los
entornos y por tanto solamente serían viables para acciones formativas de largo
alcance.
Por su lado los simuladores y laboratorios tienen un alto potencial educativo
siempre que encontremos una opción que cumpla con los contenidos que se
quieren trabajar.
Lo cierto es que la utilización de todas estas tecnologías pueden ser una forma
diferente de atraer la atención del alumnado en clase.
Asociado a todos estos medios necesitamos la figura del mentor que acompañe a
los alumnos, les guie se convierta en la figura de apoyo necesaria en el proceso
educativo.
3 Bibliografía
• Lacasa, P. (2011): Los videojuegos: aprender en mundos reales y virtuales.
Ed. Morata, ISBN:9788471126504
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• Ruth Martínez López, R (2014): Sloodle: conexión de entornos de
aprendizaje. Ed. UOC, Barcelona. ISBN: 9788490641507
• Metaversos y educación: Second Life como... (PDF Download Available).
Available from:
[Link]
on_Second_Life_como_plataforma_educativa [accessed May 12 2018].
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