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Sable

El documento describe un personaje de juego de rol, un hechicero humano con un trasfondo de investigador y habilidades dracónicas. Incluye detalles sobre su incomodidad en situaciones sociales, su búsqueda de conocimiento y sus conjuros disponibles. También se enumeran sus habilidades, equipo y características mágicas, así como sus conjuros de nivel 0 y 1.

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Sable

El documento describe un personaje de juego de rol, un hechicero humano con un trasfondo de investigador y habilidades dracónicas. Incluye detalles sobre su incomodidad en situaciones sociales, su búsqueda de conocimiento y sus conjuros disponibles. También se enumeran sus habilidades, equipo y características mágicas, así como sus conjuros de nivel 0 y 1.

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Hechicero 1 Sabio Bruno

Sable
Humano Neutral bueno

1 Yo estoy horriblemente, terriblemente


9 -1 30 incómodo en situaciones sociales.

9 +2
-1
-1
5
Conocimiento. El camino hacia el poder y la
-1 auto-mejora es a través del conocimiento.
(Neutral)
9 • +1
+3
-1 +3
He vendido mi alma por el conocimiento.
• +5 Espero hacer grandes hazañas y ganarla de
nuevo.

9 -1 1 La mayoría de las personas gritan y corren


-1 • +5 cuando ven a un demonio. Yo me detengo y

-1
d6-1 tomo notas sobre su anatomía.

+3

16 • +5
+3 CLASE
Bastón +1 1d6+-1/Contundente
+3 +3 Lanzamiento de conjuros
+3 Daga +1 1d4+-1/Perforante Origen arcano (Línea de sangre dracónida)
-1 Ancestro dragón (Rojo)

+3 Resistencia dracónida

16 +3 TRASFONDO
+3
+3 Especialidad (Investigador)
• +5 Investigador
• +5
+3
16 -1
+3
+3 +3

13 Bastón, Bolsa de componentes,


Equipo de mazmorras, 2 Dagas,
Tintero, Pluma, Cuchillo pequeño,
Carta de un amigo muerto que
Idiomas: Común, Dracónido, Élfico, Mediano planteaba una pregunta que aún
no has sido capaz de responder,
Conjunto de ropa común, Cinturon
con una bolsa que contiene tu oro
Competente con: Daga, Bastón, Honda, Dardo,
Ballesta ligera
10
Hechicero CAR 13 5

Amigos
Ilusión menor
Impacto verdadero
Mano de mago

2
Detectar magia
Escudo
Resistencia dracónida
A medida que la magia fluye por tu cuerpo, esta hace que emerjan rasgos físicos de tus antepasados de dragón. A nivel 1, tus puntos de golpe
máximos aumentan en 1 y aumentan en 1 cada vez que subes de nivel en esta clase. Además, partes de tu piel están cubiertas por una fina capa
de escamas como las de un dragón. Cuando no estés llevando armadura, tu CA es igual a 13 + tu modificador de Destreza.

Investigador
Cuando intentas aprender o recordar un fragmentos de información, si no sabes nada sobre el tema, a menudo si sabes a dónde o de quién lo
puedes obtener.
Por lo general, esta información viene de una biblioteca, scriptorium, universidad o un sabio o de otra persona o criatura sabia. Tu DM decide
que el conocimiento que buscáis es secreto, en un lugar lejano casi inaccesible, o que simplemente no se puede encontrar. Desvelar los secretos
más profundos del multiverso puede requerir una aventura o incluso toda una campaña.
CONJUROS DE NIVEL 0 (TRUCOS)
Amigos (Friends)
Truco, Encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo
Componentes: S, M (Una pizca de maquillaje aplicado en la cara mientras se lanza el conjuro)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Mientras dure el conjuro, tienes ventaja en todas las tiradas de Carisma para interactuar con una criatura que no sea hostil hacia ti. Cuando el
conjuro acaba, la criatura es consciente de que ha sido influencia por tí a través de la magia, y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura dada a la
violencia puede atacarte, otras pueden que busquen venganza de otra manera (a discreción del DM), dependiendo de cómo hayas interactuado
con ellas.

Ilusión Menor (Minor Illusion)


Truco, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: S, M (una pizca de lana)
Duración: 1 minuto
Creas un sonido o imagen de un objeto dentro del alcance que dura hasta que el conjuro expire. También acaba si la disipas gastando una acción,
o si lanzas nuevamente este conjuro.
Si creas un sonido, su volumen puede variar desde un susurro a un grito. Puede ser tu voz, la voz de otro, un rugido de un león, un redoble de
tambor o cualquier otro sonido que elijas. El sonido puede ser continuo y constante, o puedes hacer que haya pausas a diferentes intervalos antes
de que acabe el conjuro.
Si creas la imagen de un objeto (como una silla, huellas en el barro, o un cofre) no puede ser mayor que un cubo de 5 pies. La imagen no puede
emitir sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física con el objeto revela que es una ilusión, dado que las cosas lo
atraviesan.
Si una criatura usa su acción para examinar el sonido o imagen, la criatura puede determinar que es una ilusión con una prueba de Inteligencia
(Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si una criatura identifica una ilusión por lo que és, se vuelve borrosa para dicha criatura.

Impacto Verdadero (True Strike)


Truco, Adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: S
Duración: Concentración, hasta un asalto
Extiendes tu mano y señalas a una criatura como objetivo dentro del alcance. Tu magia te revela algún pequeño detalle sobre las defensas del
objetivo. En tu siguiente turno, ganas ventaja en tu primera tirada de ataque contra el objetivo, siempre que este conjuro no haya expirado.

Mano de Mago (Mage Hand)


Truco, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto
Una mano espectral flotante aparece en un punto a tu elección dentro del alcance. La mano permanece mientras dure el conjuro o hasta que la
disipes usando una acción. La mano desaparece si en algún momento se encuentra a más de 30 pies de tí, o si lanzas este conjuro de nuevo.
Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes utilizar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o recipiente que no esté cerrado
con llave, introducir o sacar un objeto de un recipiente abierto o derramar el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30 pies cada vez
que la utilizas.
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos, ni transportar más de 5 kilos de peso.
CONJUROS DE NIVEL 1
Detectar Magia (Detect Magic)
Nivel 1, Adivinación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Mientras dure el conjuro, sientes la presencia de magia a 30 pies o menos de tí. Si sientes magia gracias a este conjuro, puedes usar tu acción
para ver un aura tenue alrededor de cualquier objeto o criatura visible que emane magia y que se encuentre dentro del área. También averiguas a
qué escuela mágica pertenece, en caso de que pertenezca a alguna.
Este conjuro puede traspasar la mayoría de las barreras, pero es bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una lámina fina de
plomo, o 3 pies de madera o tierra.

Escudo (Shield)
Nivel 1, Abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que puedes usar cuando seas impactado por un ataque, o elegido como objetivo del conjuro Misil Mágico
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S
Duración: 1 asalto
Una barrera invisible de fuerza mágica aparece y te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a la CA, incluso
contra el ataque que desencadenó este conjuro, y no sufres daño de Misil Mágico.

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