Sofware Informatica Galvan
Sofware Informatica Galvan
Software
La computadora por sí sola no puede realizar ninguna tarea, sólo es una herramienta capaz de hacer lo que se le ordene. Por
ello, para que pueda efectuar un determinado trabajo es necesario que el hombre le brinde instrucciones. Este conjunto de
instrucciones agrupadas en programas, constituye el llamado SOFTWARE, que es pensado y realizado por el hombre. Se trata
del conjunto de datos y programas que maneja la computadora. Es la parte lógica o inmaterial de un sistema informático
almacenado en la computadora en forma de ceros y unos.
Puede equipararse al sistema informático con un triángulo equilátero, en cuyos vértices se encuentran: el hardware o equipo
físico, el software o conjunto lógico, y el hombre o elemento coordinador, los tres elementos de igual importancia para decidir
el rendimiento de cualquier proyecto informático.
Ser humano
(coordinador)
hardware Software
La característica fundamental de las computadoras es la posibilidad de almacenar en su memoria programas que pueden
modificarse y ejecutarse automáticamente. Pero esa ejecución automática implica que existan otros programas que permitan
a la computadora coordinar el que varios programas puedan ejecutarse, bien en un orden preestablecido, secuencialmente o
simultáneamente, de forma tal que el usuario no tenga que preocuparse de ello.
En un sentido amplio, el Software es el conjunto de programas asociados a un computador que le indica qué es lo que debe
hacer y sin el cual el Hardware carecería de sentido.
Conceptos implicados:
Datos: Valores que la computadora ha de procesar o producir como resultado.
Programas: Conjunto de instrucciones que entiende la computadora y que nos ayudan a resolver problemas.
• Sistemas Operativos (Windows, LINUX, MacOs...)
• Programas de Aplicación (Procesadores Texto, Editores Gráficos)
• Herramientas de Programación (Compiladores, Intérpretes)
Tipos de software
Definiciones previas
Licencia: contrato entre el desarrollador de un software sometido a propiedad intelectual y a derechos de autor y el
usuario, en el cual se definen con precisión los derechos y deberes de ambas partes. Es el desarrollador, o aquél a quien éste
haya cedido los derechos de explotación, quien elige la licencia según la cual distribuye el software.
Patente: conjunto de derechos exclusivos garantizados por un gobierno o autoridad al inventor de un nuevo producto
(material o inmaterial) susceptible de ser explotado industrialmente para el bien del solicitante por un periodo de tiempo
limitado.
Derecho de autor o copyright: forma de protección proporcionada por las leyes vigentes en la mayoría de los países
para los autores de obras originales incluyendo obras literarias, dramáticas, musicales, artísticas e intelectuales, tanto
publicadas como pendientes de publicar.
Software libre: proporciona la libertad de
• Ejecutar el programa para cualquier propósito;
• Estudiar el funcionamiento del programa y adaptarlo a sus necesidades;
• Redistribuir copias;
• Mejorar el programa y poner sus mejoras a disposición del público para beneficio de toda la comunidad.
Software de fuente abierta; sus términos de distribución cumplen los criterios de:
• Distribución libre;
• Inclusión del código fuente;
• Permitir modificaciones y trabajos derivados en las mismas condiciones que el software original;
• Integridad del código fuente del autor, pudiendo requerir que los trabajos derivados tengan distinto nombre o versión;
• No discriminación a personas o grupos;
• Sin uso restringido a campo de actividad;
Software comercial
Es el desarrollado por una empresa con intención de venderlo y obtener beneficios. No debe confundirse con propietario,
puesto que hay software libre que es comercial, aunque es cierto que la mayoría del software comercial es propietario.
Software propietario
Es aquel que no es libre ni semilibre; por lo tanto, su redistribución, modificación y copia están prohibidas o, al menos, tan
restringidas que es imposible hacerlas efectivas.
Software libre
Es aquel que puede ser distribuido, modificado, copiado y usado; (GNU - no es UNIX - General Public License -General Public
License, GPL) por lo tanto, debe venir acompañado del código fuente para hacer efectivas las libertades que lo caracterizan.
Dentro de software libre hay, a su vez, matices que es necesario tener en cuenta. Por ejemplo, el software de dominio público
significa que no está protegido por el copyright, por lo tanto, podrían generarse versiones no libres del mismo, en cambio el
software libre protegido con copyleft impide a los redistribuidores incluir algún tipo de restricción a las libertades propias del
software así concebido, es decir, garantiza que las modificaciones seguirán siendo software libre. Copyleft entonces se refiere
a que la mayoría de las licencias usadas en la publicación de software libre permite que los programas sean modificados y
redistribuidos. Estas prácticas están generalmente prohibidas por la legislación internacional de copyright, que intenta impedir
que alteraciones y copias sean efectuadas sin la autorización del o los autores. Las licencias que acompañan al software libre
hacen uso de la legislación de copyright para impedir la utilización no autorizada, pero estas licencias definen clara y
explícitamente las condiciones bajo las cuales pueden realizarse copias, modificaciones y redistribuciones, con el fin de
garantizar las libertades de modificar y redistribuir el software registrado.
Freeware
No tiene una definición clara y precisa, sin embargo, suele usarse para clasificar al software que puede redistribuirse libremente
pero no modificarse, porque no está disponible su código fuente. El freeware no es software libre.
Software semilibre
Es aquel que mantiene las mismas características que el software libre para los usuarios individuales, entidades educativas o
sin ánimo de lucro, sin embargo, prohíbe esas libertades para su uso comercial o empresarial.
Abandonware
Programa cuyo desarrollo fue abandonado. El autor debe anunciar públicamente el abandono del programa para ser
abandonware, mientras tanto el programa está protegido contra los derechos de copia (copyright). Si la discontinuidad es
anunciada, el programa puede ser distribuido y modificado por cualquier usuario o desarrollador.
Shareware
Software que permite su redistribución, sin embargo, no viene acompañado de su código fuente y, por lo tanto, no puede ser
modificado. Además, pasado un periodo de tiempo, normalmente es necesario pagar una licencia para continuar usándolo,
luego tampoco es software libre.
Adware
Subprograma que descarga publicidad sobre otro programa principal. Esto ocurre cuando un programa tiene versiones
comerciales o más avanzadas que necesitan ser compradas para poder ser utilizadas. Pagando por la versión comercial, esos
anuncios desaparecen. Es una licencia muy poco usada.
Demo
Versión de demostración, liberada por el autor, que no contiene todas las funciones del programa original. Es distribuida
gratuitamente, y no tiene plazo de validez, pero también tiene pocos recursos y funciones.
Donationware
Versión de programa en la que el autor solicita una donación para cubrir los gastos del desarrollo del mismo. No es obligatoria,
pero si solicitada. El programa no sufre variantes por realizar o no la donación.
Tipos de software según el uso para el cual fueron creados, se clasifican en:
3. Software de aplicación: son programas que permiten realizar tareas específicas. Para utilizarlos, es preciso que exista
un software de sistema (sistema operativo); además, no es necesario ser un programador. Para facilitar su uso, casi todos estos
programas tienen un menú de opciones, es decir, una lista de comandos que se muestra al hacer clic en un nombre de menú
de una barra de menús u otra barra de herramientas. De esa lista, el usuario elige lo que necesita para que el programa realice
la acción. Hay dos tipos de software de aplicación: *los realizados en “serie” (“enlatados”) y *los “específicos” (“hechos a
medida”, es decir, desarrollados por programadores específicamente y a pedido para una determinada tarea en una institución,
negocio, etc.).
Entre las aplicaciones estándar en “serie” más difundidas están:
• Procesador de textos o de palabras: permite usar la computadora como una máquina de escribir, pero con muchas más
ventajas y opciones: modificar, dar formato, agregar imágenes y gráficos junto al texto, corrección de ortografía y gramática,
configuración de página, impresión, etc. Ejemplos: Word Perfect y Microsoft Word.
• Planilla de cálculos: se presenta como una tabla compuesta por celdas que pueden almacenar texto, números,
fórmulas y funciones. Su tarea principal es la realización de cálculos en forma automática a partir de los datos que se ingresan
en las celdas. Otras posibilidades son la representación gráfica de la información, la impresión, etc. Ejemplos: Microsoft Excel,
Quattro Pro.
• Programas de diseño gráfico: permiten diseñar, crear gráficos,
retocar fotografías, crear presentaciones, crear maquetas para revistas y
folletos, etc. Ejemplos: CorelDraw (para imágenes vectoriales), Photoshop
(para imágenes mapa de bits), QuarkXPress (para maquetación digital),
InDesign (para maquetación digital).
• Programas de diseño de sitios web: utilizados para crear sitios.
Ejemplos: Dreamweaver, FrontPage, Hot Metal Pro, Go Live.
• Gestores de comunicaciones: administran la transmisión de
información entre diferentes computadoras a través de una red de
comunicación. Ejemplos: Microsoft Outlook y Outlook Express.
• Gestores de base de datos: brindan la posibilidad de almacenar una gran cantidad de información, organizándola de
tal modo que resulte sencillo modificarla, ordenarla, generar informes, etc. Ejemplos: Access, dBase, Fox Pro, Paradox.
Hay programas de aplicación que se venden individualmente o en paquetes o suite como Office que, según las versiones,
incluye Word, Excel, Access, PowerPoint, FrontPage, Publisher y Outlook.
4. Software utilitarios. Son programas que ayudan a mantener y mejorar la eficiencia de los sistemas. Windows posee
algunos de estos programas destinados a solucionar problemas y realizar tareas de mantenimiento, por ejemplo,
desfragmentador del disco, escaneo del disco para buscar errores, compresores de archivos, convertidores de formatos de
archivos de audio o video, etc.
Estos procesos, generados cada vez que se enciende el equipo, se conocen además como BOOT o simplemente booteo,
“arranque” en versión española.
Cabe resaltar que el auge del sistema operativo comienza a partir de la tercera generación de computadores y a partir de allí
los sistemas operativos se han vuelto cada vez más poderosos y sofisticados. Hoy, los sistemas operativos que se proveen para
computadoras incorporan mayores y mejores recursos, tendiendo a hacer cada vez más simple el trabajo para los usuarios.
Intérprete: El S.O. actúa como intérprete entre las Aplicaciones o Programas y el Hardware.
Las aplicaciones no interactúan directamente sobre el hardware, sino que se apoyan en el sistema operativo.
Las aplicaciones dependen totalmente del sistema operativo que se esté utilizando. Es necesario obtener una
versión de la aplicación para cada sistema operativo que queramos usar.
Interfaz
El Sistema Operativo debe permitir al usuario ejecutar de alguna forma las órdenes que desee. El objetivo de la interfaz es
facilitar esa tarea simulando y ampliando las herramientas de trabajo del mundo real (Escritorio, Carpetas, Archivos...)
El sistema trabaja en segundo plano, resolviendo las tareas sin que el usuario se percate de ello. Algunas veces es necesaria la
comunicación directa con el usuario. La interacción del Usuario con el Sistema Operativo se realiza mediante la Interfaz.
Ventajas:
• Más Intuitivos.
• Consistentes: mismo patrón para diferentes aplicaciones.
• Opción de Deshacer o Cancelar.
• Protectores: avisan de Consecuencias Irreparables.
• Accesos directos del teclado.
Desventajas:
➢ Requiere mayores recursos de hardware, más memoria, más disco duro, mejores tarjetas gráficas...
➢ Software más complicado, más caro.
D.O.S.
El DOS (desde 1981 a 1994, Disk Operating System -sistema operativo de disco-) era el sistema operativo más difundido entre
los usuarios de PC. Está compuesto por un conjunto de programas entre los que pueden mencionarse los programas ocultos a
los que no se puede acceder, ya que están reservados para uso de la computadora, pero que son los encargados de controlar
las operaciones de entrada y salida de información. Es, esencialmente, un sistema monousuario y no permite trabajar en redes
interconectando varias computadoras que accedan a la misma fuente de datos y realicen trabajos combinados. Otro programa
que compone el sistema operativo DOS es el “[Link]”, el cual contiene los más importantes comandos o
instrucciones. De él se obtienen todas aquellas operaciones que se instalan en el equipo (en la memoria RAM) y pasan a
constituir los llamados Comandos Internos. Existen también otros comandos que no se encuentran dentro del
Unix
Es el nombre de otro sistema operativo desarrollado en AT&T Bell Laboratories en 1969. El proyecto inicialmente fue bautizado
UNICS, como acrónimo de Uniplexed Information and Computing System, pues sólo prestaba servicios a dos usuarios. Luego
se cambió el nombre a UNIX, dando origen al legado que llega hasta nuestros días. Admite varios usuarios y multiprogramación,
se enriquece con software comercial y de gestión, aunque tiene el inconveniente de que exige mucha memoria y sólidos
conocimientos de informática. Se considera que UNIX es más portátil -es decir, menos dependiente del equipo- que otros
sistemas operativos, ya que está escrito en Lenguaje C. Las versiones más actualizadas de UNIX las ha desarrollado AT&T en la
Universidad de California, en Berkeley.
Actualmente se popularizó la implementación de una versión más simplificada del UNIX denominada LINUX, que funciona muy
aceptablemente en redes de computadoras y como plataforma para INTERNET. UNIX es una marca registrada de The Open
Group en Estados Unidos y otros países. Esta marca sólo se puede aplicar a los sistemas operativos que cumplen la "Single Unix
Specification" de esta organización y han pagado las regalías establecidas. En la práctica, el término se aplica también a sistemas
multiusuario basados en POSIX (tales como GNU/Linux, Mac OS X, FreeBSD y NetBSD.
Windows
Se abordará posteriormente con más detalle en el la unidad de la materia referido a este sistema operativo. Pero puede
mencionarse que en 1985 Microsoft publicó la primera versión de Windows (Windows 1.0), que sólo era una interfaz gráfica
de usuario (o GUI del inglés graphical user interface) y lo fue hasta la versión 3, luego con Windows 95, que es la versión 4, deja
de ser únicamente una interfaz gráfica para su propio sistema operativo (MS-DOS) incluido en el IBM PC y computadoras
compatibles desde 1981. La interfaz gráfica fue creada imitando al MacOS de Apple y este a su vez a un sistema de Xerox. La
primera versión realmente popular de Windows fue la 3.0, publicada en 1990. Ésta se benefició de las mejoradas capacidades
gráficas para PC de esta época, y también del microprocesador 80386, que permitía mejoras en las capacidades multitarea de
las aplicaciones Windows. Esto permitiría ejecutar en modo multitarea viejas aplicaciones basadas en MS-DOS. Windows 3
convirtió al IBM PC en un serio competidor para el Apple Macintosh.
Por otra parte, Windows NT (Nueva Tecnología) aparece previamente a Windows 95. Fue concebido como una nueva línea de
sistemas operativos orientados a estaciones de trabajo y servidores de red. Un sistema operativo con interfaz gráfica propia,
estable y con características similares a los sistemas de red UNIX. Las versiones publicadas de este sistema son: 3.1, 3.5, 3.51 y
4.0. Windows NT se distribuía en dos versiones dependiendo de la utilidad: "Workstation" para ser utilizado como estación de
trabajo y "Server" para ser utilizado como servidor.
Características de Windows NT: Incorpora el sistema de ficheros NTFS. Multitarea, multiusuario y multiprocesador. Compatible
con otros sistemas de red.
MacOs
Sistema operativo de Mac perteneciente a las computadoras Macintosh de la empresa Apple. Macintosh es una gama de
computadoras realizada por dicha empresa, inicialmente basada en procesadores de la serie 68000 de Motorola, y hoy en
procesadores PowerPC.
Linux
A principios de la década del '90, un hacker finlandés estudiante de la universidad de Helsinki llamado Linus Torvalds, de 21 años de
edad, comenzó a trabajar sobre los listados de MINIX, una pequeña versión de UNIX desarrollado por Andy Tenenbaum, para lograr
un UNIX mínimo, capaz de correr sólo un shell y un compilador al menos.
La primera versión de LINUX fue la 0.02, ya que la 0.01 nunca logró ser compilada con éxito. Luego, Linus anunció su proyecto a través
de la Internet, de la siguiente manera: "Si suspiras al recordar aquellos días en que los hombres eran hombres y escribían sus propios
drivers... Si te sientes sin ningún proyecto interesante y te gustaría tener un verdadero sistema operativo que pudieras modificar a
placer; si te resulta frustrante tener sólo Minix... Entonces este artículo es para ti."
Linux fue liberado en Internet y la respuesta de los programadores y usuarios de Unix fue contundente, ya que todos quisieron
aportar sus conocimientos para que la incipiente criatura fuera un sistema operativo estable, robusto y potente. Finalmente,
llegó la primera versión estable del Kernel, la 1.0. De allí en adelante, Linux fue evolucionando a un ritmo vertiginoso hasta
hacer tambalear a todos los sistemas operativos del mercado.
Linux es un sistema operativo derivado del UNIX, creado por
un grupo de hackers liderado por Linus Torvalds en la
universidad de Helsinki, Finlandia en el año 1991. Posee todas
las características estándares del UNIX, como multitareas,
multiprogramación, multiusuario, es un sistema flexible, y
tiene todas las características del TCP/IP del UNIX. Este
sistema operativo está bajo la licencia de la GNU (GNU - no es
UNIX - General Public License), que pone el código fuente de
Linux gratis. Linux está registrado bajo la licencia GPL (GNU Public License) que otorga el derecho a utilizar el software y a
distribuirlo a cualquier persona junto con su código fuente; por tanto, es posible modificarlo para añadirle mejoras, siempre
que la distribución se realice bajo la licencia GPL. En la actualidad, Linus Torvalds continúa con el desarrollo de Linux, pero el
autor principal es un gran grupo de programadores (posiblemente más de 1000) que ha contribuido para su desarrollo en
Internet.
El Proyecto GNU comenzó en 1984 para desarrollar un sistema operativo tipo Unix completo y libre: El sistema GNU. Variantes
del sistema GNU, utilizando Linux como kernel, se usan ampliamente y, aunque frecuentemente se llaman "Linux", más
exactamente habría que llamarlas sistemas GNU/Linux.
La gran mayoría de los programas comerciales sigue el modelo centralizado y cerrado donde sólo hay un equipo trabajando en
el mismo proyecto, y no se comercializa una nueva versión hasta que esté totalmente probada y libre de errores, una situación
que da lugar a largos períodos de tiempo entre versiones. Casi siempre, la última versión de este tipo de software es de mejor
calidad para el público, pero la velocidad de desarrollo es lenta. Por el contrario, el desarrollo de Linux sigue un modelo abierto
y distribuido, lo que significa que la versión está actualmente en desarrollo y siempre está disponible para que, el que lo desee,
pueda usarla. Presenta el riesgo de que en cuanto se añada una nueva funcionalidad y se obtenga una nueva versión, ésta
tendrá errores, pero con la ventaja de que serán detectados y corregidos rápidamente ya que hay mucha gente que
permanentemente trabaja en ello.
Android
Se trata de un sistema operativo móvil basado en Linux que se utiliza en dispositivos móviles como teléfonos inteligentes
(smartphones), tabletas, Google TV, entre otros.
Fue desarrollado inicialmente por Android Inc. compañía de Palo Alto, California fundada en 2003, que luego fue adquirida
por Google en 2005. Es el principal producto de la Open Handset Alliance (liderada por Google), un grupo de fabricantes y
desarrolladores de hardware, software y operadores de servicio.
Los dispositivos vendidos de teléfonos inteligentes con Android están en el primer puesto a nivel mundial, ya que alcanzó
una cuota de mercado del 50,9% durante el cuarto trimestre de 2011, más del doble que el segundo sistema operativo (iOS de
iPhone). Cabe aclarar que la Open Handset Alliance, además está compuesta por Texas Instruments, Broadcom Corporation,
Nvidia, Qualcomm, Samsung Electronics, Sprint Nextel, Intel, LG, Marvell Technology Group, Motorola, y T-Mobile.
Versiones de Android
1.0 de septiembre de 2008.
1.1 de febrero de 2009.
1.5 (Cupcake) de abril de 2009.
1.6 (Donut) de setiembre de 2009.
2.0 -de noviembre de 2009- y 2.1 (Eclair) de enero de 2010. Basadas en el kernel de Linux 2.6.29
2.2 (Froyo) de junio de 2010. Basada en el kernel de Linux 2.6.32. Con soporte para redes WiFi N, para radio FM, para Flash
10.1, Tethering por USB y WiFi (para compartir red 3G con otros dispositivos), posibilidad de instalar y de mover
aplicaciones a la memoria SD, mejoras y opciones avanzadas en la gestión de energía.
2.3 (Gingerbread) de diciembre de 2010. basada en el kernel de Linux [Link] Con llamadas VoIP integradas, mejora del
teclado y mutitouch, mejora de la interfaz, "HotSpot" Modem Wi-Fi, comandos por voz y NFC que permite leer información de
etiquetas con la cámara.
3.0 / 3.1 / 3.2 (Honeycomb) de enero a mayo de 2011. Sistema optimizado para tabletas, multitarea (multitasking) para
cambiar de aplicaciones en uso dejando las demás en espera visibles en una columna, soporte Flash y DivX, aparte de los
navegadores web tradicionales agrega Dolphin, home page personalizable y widgets.
4.0 (Ice Cream Sandwich). Noviembre de 2011. Para todas los smartphones, tabletas y netbooks de todos los tamaños,
soporta la pantalla principal con imágenes 3D, barras de estado y widgets redimensionables, reconocimiento facial, mejora de
reconocimiento de voz; soporte USB para teclados y controles para PS3.
4.1 (Jelly Bean) de junio de 2012 y 4.2 también Jelly Bean (octubre de 2012). Mejoran la interfaz táctil y las transiciones de
pantalla, tipiado gestual, fotografías panorámicas y Photo Sphere con un ángulo de 360°, filtros, marcos y efectos de contraste.
Más número de notificaciones y accionables para más aplicaciones, se puede responder directamente, nueva aplicación del
reloj (reloj mundial, cronómetro y temporizador).
4.2 Jelly Bean (Gummy Bear) 29 de octubre de 2012, el primer dispositivo en utilizar Android 4.2 fue el Nexus 4 de LG y el
Nexus 10 de Samsung, los cuales fueron lanzados el 13 de noviembre de 2012.
4.3 Jelly Bean (Michel) Google lanzó Jelly Bean 4.3, bajo el lema "Una forma aún más dulce Jelly Bean" el 24 de julio de
2013. La versión hizo su debut en la nueva generación de segundo Nexus 7 que se estrenó el 30 de julio del 2013.
Usos de Android
El sistema operativo Android se utiliza en teléfonos inteligentes, notebooks, netbooks, tabletas, Google TV, relojes de pulsera,
auriculares, TV Box como Android TV y otros dispositivos. La plataforma de hardware principal de Android es la arquitectura
ARM (ver luego en el tema “Hardware”). Hay soporte para x86 en el proyecto Android-x86, y Google TV utiliza una versión
especial de Android x86. El primer teléfono disponible en el mercado para ejecutar Android fue el HTC Dream, dado a conocer
el 22 de octubre de 2008. Hoy existen más de 450.000 aplicaciones para Android y se estima que unos 550.000 teléfonos
móviles se activan diariamente. iOS y Android 2.3 "Gingerbread" pueden ser configurados para un arranque dual en un iPhone
o un iPod Touch liberados con la ayuda de OpeniBoot y iDroid.
PLUG-IN
Un plug-in es un programa accesorio que corre en paralelo con un programa principal, ofreciendo funciones adicionales al
programa principal. El concepto de los plug-ins es similar a comprar accesorios para un automóvil. Por ejemplo, algunos
editores digitales de audio no incluyen efectos específicamente para guitarra como trémolo y emulación de un amplificador.
Un plug-in le puede ofrecer esa clase de procesadores de efectos.
El uso de plug-ins no es como correr dos programas simultáneamente. Estos se integran a la aplicación principal, y pueden ser
ejecutados desde los menús del programa principal.
Windows Media, Flash (para archivos .swf), Acrobat (para .pdf) y QuickTime (para .mov) pueden instalarse como plug-ins en los
navegadores de internet (Firefox, Chrome, Safari, Internet Explorer y Opera). Aunque todos pueden ser al mismo tiempo programas
independientes. Photoshop permite instalar plug-ins para aumentar sus funciones en filtros (efectos especiales). QuarkXPress
(programa de maquetación) también admite plug-ins, que en este caso se denominan Xtensions (precisamente: extensiones).
Alfa.
Es la primera versión del programa, la cual es enviada a los verificadores para probarla.
Algunos equipos de desarrollo utilizan el término alfa informalmente para referirse a una fase donde un producto todavía es
inestable, todavía hay que eliminar los errores o a la puesta en práctica completa de toda su funcionalidad, pero satisface la
mayoría de los requisitos.
Beta.
Una versión beta o lanzamiento beta representa generalmente la primera versión completa del programa informático o de
otro producto, que es muy probable que sea inestable pero útil para que las demostraciones internas y las inspecciones previas
seleccionen a clientes. Algunos desarrolladores se refieren a esta etapa como inspección previa (preview) o como una
inspección previa técnica (technical preview). Las versiones beta están en un paso intermedio en el ciclo de desarrollo
completo. Los desarrolladores las lanzan a un grupo de probadores beta o betatesters (a veces el público en general) para una
prueba de usuario. Los probadores divulgan cualquier error que encuentran y características, a veces de menor importancia,
que quisieran ver en la versión final.
Versión
Se llama así a cada nuevo modelo de un programa de computación que sale al mercado con ciertos cambios como una
continuación o mejora de un modelo anterior; estos cambios están motivados por un proceso lógico de adaptación al desarrollo
tecnológico, mejoras en su rendimiento o corrección de errores.
Cada modelo de un programa se identifica mediante un código compuesto por un número de tres dígitos y, en ciertos casos,
una letra: Versión [Link].
➢ Cuando las modificaciones son muy notorias se cambia el número ubicado a la izquierda del punto. Por ejemplo, de
5.02 a 6.00.
➢ Cuando las modificaciones son importantes, pero no son fácilmente advertidas por el usuario por ser esencialmente
técnicas, se cambia el primer número ubicado a la derecha del punto. Por ejemplo, de 3.0 a 3.3
➢ Cuando las modificaciones solo incluyen pequeños ajustes técnicos, se cambia el segundo número ubicado a la
derecha del punto. Por ejemplo, de 6.2 a 6.22
➢ Si el cambio es mínimo, sólo se le agrega una letra al código de la versión anterior. Por ejemplo, de 6.01 a 6.01a
También están las versiones BETA de los programas, que son versiones preliminares al programa definitivo antes de lanzarlo
al mercado.
MALWARE
Malware no es lo mismo que software defectuoso, ya que este último tiene Bugs –o errores- peligrosos, pero no de forma
intencionada. Entonces malware (término combinado que proviene del inglés malicious-software), o badware, es un software
malicioso o malintencionado cuyo propósito es el de infiltrarse para dañar una computadora. El término incluye al software
molesto y hostil. Se en esta categoría a los virus, gusanos, troyanos, spyware, adware intrusivo y otros softwares indeseables.
Virus informáticos
Este término, en el ambiente informático, designa a un programa o porción de código ejecutable por la computadora, que
tiene al menos las siguientes características:
• Generalmente es programado anónimamente e intentando disfrazar su presencia ante la computadora y el usuario.
• Puede realizar copias de sí mismo (autorreproducirse) en un archivo, disco o PC distinto al que ocupa.
• Consigue ejecutarse sin intervención del usuario, ya sea adosándose a los programas ejecutables o modificando sus
instrucciones. Es activado involuntariamente por el usuario cuando éste ejecuta el programa que lo porta.
Otros malware
• ADWARE: todo tipo de programa que incluye publicidad a cambio de su uso gratuito.
HIJACKERS: técnicas maliciosas relacionadas con la configuración del navegador, programas que se ejecutan al inicio del
sistema, etc.
• SPYWARE: programas que, sin avisar, monitorean las acciones de quienes utilizan los productos de una determinada
compañía. Varias empresas han utilizado o utilizan todavía algún tipo de software para recoger información sobre los
hábitos y las acciones de sus clientes. Esta práctica es condenada en casi todos los países, y más cuando se hace en
forma clandestina y sin dar mayores datos de qué tipo de información o qué uso se le dará a la misma.
• SPAM: correo electrónico que se recibe sin haber sido solicitado, también conocido como “correo basura”. Un envío
masivo de “spam” puede provocar un colapso en la computadora que los recibe, en este caso se les denomina
“mailbombing”. Los spammers (individuos o empresas que envían spam) utilizan diversas técnicas para conseguir las
largas listas de direcciones de correo que necesitan para su actividad, generalmente a través de robots o programas
automáticos que recorren internet en busca de direcciones. Algunas de las principales fuentes de direcciones para
luego enviar el spam son:
Las propias páginas web, que con frecuencia contienen la dirección de su creador, o de sus visitantes (en foros,
weblogs, etc.).
Los grupos de noticias de usenet, cuyos mensajes suelen incluir la dirección del remitente.
Listas de correo: les basta con apuntarse e ir anotando las direcciones de sus usuarios.
Correos electrónicos con chistes, cadenas, etc. que los usuarios de internet suelen reenviar sin ocultar las
direcciones, y que pueden llegar a acumular docenas de direcciones en el cuerpo del mensaje.
Páginas en las que se solicita tu dirección de correo (o la de "tus amigos") para acceder a un determinado servicio
o descarga.
Compra de bases de datos de direcciones de correo a empresas o particulares (ilegal en la mayor parte de los
países).
Entrada ilegal en servidores.
Por ensayo y error se generan aleatoriamente direcciones y se comprueba luego si han llegado los mensajes. Un
método habitual es hacer una lista de dominios y agregarles "prefijos" habituales. Por ejemplo, para el dominio
[Link], probar info@[Link], webmaster@[Link], staff@[Link], etc.