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Ajedrez

El documento aborda la importancia de la apertura en ajedrez, destacando cómo el ahorro de tiempos y el desarrollo de piezas son cruciales para obtener ventajas posicionales. Se discuten estrategias como el uso de gambitos y la necesidad de seguir principios fundamentales para maximizar la efectividad en las aperturas. Además, se clasifican diferentes tipos de aperturas y se enfatiza la importancia de la elección de repertorios y estilos de juego para el éxito en la partida.

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Ajedrez

El documento aborda la importancia de la apertura en ajedrez, destacando cómo el ahorro de tiempos y el desarrollo de piezas son cruciales para obtener ventajas posicionales. Se discuten estrategias como el uso de gambitos y la necesidad de seguir principios fundamentales para maximizar la efectividad en las aperturas. Además, se clasifican diferentes tipos de aperturas y se enfatiza la importancia de la elección de repertorios y estilos de juego para el éxito en la partida.

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Inicio de la partida

El tiempo en la apertura:

En ajedrez, el tiempo es cada uno de los turnos alternativos de juego. Simplificando,


cuantas más veces ahorremos tiempos o los hagamos perder al contrario, más espacio
ocuparemos y más fuerza tendrán nuestras piezas por una mejor ubicación o por mayor
movilidad. Los tiempos de ganados en la apertura son transformables en ventajas
posicionales.

El primer objetivo en la apertura se centra en general en conseguir un máximo desarrollo de


la agresividad contra los peones no son un desarrollo por sí mismo sino jugadas auxiliares,
aunque muy importantes.

En los primeros movimientos de peones y piezas de la apertura ya resulta necesario


economizar tiempos. De ahí la utilización de los gambitos en casi todas las aperturas.
Debe considerarse a los gambitos y contragambitos de las aperturas como sacrificios para
obtener ventajas de tiempo o posicionales, que influyen en el resto de la partida.

Pero el tiempo que se ganes en la apertura, sin entrega de material y sin restar eficacia al
tipo de desarrollo o estrategia escogidos, es mucho más positivo y con menores riesgos.
Por otro lado a los beneficios obtenidos no hay que restarles el precio que se ha tenido que
pagar con antelación

Ganar y perder tiempos en la apertura:

Los tiempos perdidos por un bando los gana el adversario, y como se trata de movilizar más
las piezas que los peones, se pierden tiempos al:

- jugar peones de flanco en lugar de emplazar piezas en ubicaciones óptimas;

- sacar o descubrir demasiado pronto piezas como la dama o las torres, que por su valor
superior se verán obligadas a retirarse cuando las ataque un peón o una pieza de menos
valor;

- situar una pieza delante de otra del mismo color de modo que se paralicen mutuamente;

-jugar más de una vez una misma pieza;

-atacar una pieza que el contrario trataba de desplazar a otro sitio;

- hacer o aceptar cambios, sobre todo si contribuyen a desarrollar las piezas contrarias o
desmontar un ataque en curso, y

- dar jaques gratuitos que sólo servirán para mejorar la seguridad del rey de su
adversario.

El desarrollo:

Toda la partida se juega mediante sutiles movimientos y golpes tácticos, presionando o


formando combinaciones, según el estilo de juego y de acuerdo con el espíritu de la
apertura.

El hacer caso de las reglas del juego más elementales suele dar lugar a partidas catastróficas
e incluso producir derrotas en plena apertura. Se podría decir que no existen aperturas
buenas ni malas del todo sino que se dan al oponente más o menos facilidades. Por otro
lado, hay que saber aprovechar todas las oportunidades que se presenten, cuidando de no
caer en una celada.

Tartakover decía que << en ajedrez sólo se aprende de los errores>>. Pero no se trata de
experimentarlos, ya que se puede reducir su posibilidad estudiando los que se producen con
más frecuencia en partidas cortas.

La problemática de ganar una partida se presenta por fases. Supongamos que


consideramos la apertura ya terminada. Después del recomendable análisis de posición
previo al medio juego, nos disponemos a valorar:

- la vulnerabilidad de nuestro rey y después la del rey adversario;

- el centro y la estructura y movilidad de los peones existentes;

- la existencia de objetivos, que pueden y van a ser motivo de disputa;

- el desarrollo y ubicación de las piezas conseguido por ambas partes;

- puntos débiles que se pueden explotar o crear;

- actividad y movilidad de las piezas para su consecución, y

- definición del plan de juego a seguir.

En caso de igualdad o de aparente igualdad, el poseedor de la iniciativa tiene ventaja para


desequilibrar la posición en su propio beneficio. Un ataque prematuro o sin suficiente
apoyo está en general condenado al fracaso, y si es tardío también. Debe conservarse una
posibilidad de contraatacar evitando cambiar piezas sin objetivo claro y necesario.

¿Cómo enfrentarnos a una apertura o una variante no conocida? Ante la existencia de una
apertura que desconocemos, o bien que transgrede las reglas, la solución es sencilla: estar
familiarizado con los principios fundamentales del juego.

Los principios fundamentales del juego:

Son el resultado de los conocimientos acumulados a lo largo de los tiempos y


complementarios a la teoría de las aperturas. Todo buen ajedrecista en sentido más
amplio, puede decirse que para poder progresar en el juego, los problemas iniciales, aunque
no los más importantes son los concernientes a las aperturas. Se han demostrado que de
las veces el tipo de desarrollo posterior.

No todos tenemos los mismos gustos ni la misma psicología; las preferencias que sentimos
por determinadas aperturas y líneas de juego no son caprichosas ni accidentales. Influyen
en ello nuestra forma de sentir y de pensar, cualidades que podemos enriquecer aportando
un mínimo de conocimiento y experiencias útiles.

Al iniciarse la partida conviene:

1) Ocupar la parte correspondiente del centro del tablero. Esto se puede lograr
desarrollando los peones <<d>> y <<e>>, que deben convertirse en avanzadillas de
proctección para las piezas.

2) En la apertura, desarrollar las piezas con rapidez y ubicarlas en puntos desde donde
puedan actuar con eficacia, avanzando al menos un caballo, preferentemente hacia el centro
del tablero.

3) Procurar no mover una misma pieza varias veces durante la apertura.

4) Jugar los caballos y alfiles antes que las torres y la dama.


5) No jugar la dama demasiado pronto ni situarla en vanguardia.

6) Prepararse para un pronto enroque, y no efectuarla hasta conocer las intenciones del
contrario.

7) En todo momento la seguridad del rey es de máxima importancia.

8) No iniciar ataques prematuros.

9) El bando que consigue más movilidad para sus piezas tiene mayor ventaja.

10) Si se dispone de varias líneas de juego, elegir la más segura, de conformidad con el
centro de peones conseguido.

La elección de un repertorio de aperturas:

Para el jugador, la apertura es importante e influye en el total de la partida. Si se escoge


una apertura consagrada por la práctica, ya la tendremos impregnada de una estrategia que
recibe el nombre de espíritu de apertura y que hay que respetar. El jugador deberá
competir con un adversario que también dispone de un bagaje técnico, de un arsenal de
elementos de táctica, de planes a desarrollar y objetivos a conseguir, deberá, por tanto,
forzar la situación a su favor.

En sentido estricto, la apertura está constituida por la primera jugada de las blancas, pero en
la práctica se considera como tal la secuencia de jugadas de los dos jugadores que se
pugnan por conservar o hacerse con la iniciativa necesaria para llevar a buen fin su
estrategia y sus primeros objetivos. Las negras, en general, desde su primer movimiento
tienen una referencia para replicar, al disponer de una variada gama de defensas. Según
las preferencias para fijar la propia estrategia. Pero la elección no es fácil. En ello influye
el carácter y el estilo propios, el nivel de preparación y los resultados que se han ido
obteniendo.

La propuesta de gambitos y contragambitos, su aceptación o no, y la existencia de las


celadas que el jugador debe conocer en profundidad, son las problemas que ha de afrontar
el jugador en su período de formación.

Las aperturas, un recurso de superioridad:

Se suele tomar la apertura como una oportunidad única e irrepetible que permite establecer
un elemento de superioridad, si se escoge una buena apertura-defensa; así mismo, se tiene
la posibilidad de adelantar algún elemento táctico comprometedor como, por ejemplo, un
gambito, una ganancia de tiempo o de espacio o el inicio de una manera de peones, etc. La
elección de un repertorio de aperturas y defensas es considerada como la manera más
rápida y segura de disponer de alguna ventaja desde el momento en que se inicia la partida.

Son muchos los jugadores que ven una panacea universal en la aperturas teóricas jugadas
por los Grandes Maestros del momento. Se podría decir que recitan lo que saben de
memoria, y acto seguido juegan pésimamente el medio juego; probablemente es que no han
comprendido el espíritu de la apertura, o bien, faltos de tiempo, no han dejado que ésta se
desarrolle y se ha complicado el medio juego.

El número de aperturas es tan grande que nadie podría contestar a la pregunta sobre cuál es
el mejor comienzo. Al empezar la partida todavía no existe ninguna amenaza, sólo
disponemos de nuestras antelación, como mínima, una apertura bien asimilada y dos
defensas: una contra la salida <<e4>> y otra con la salida <<d4>>. Generalmente se
utilizan para la elección en primera instancia alguno de estos medios:

1.° Aperturas y defensas utilizadas frecuentemente por los campeones y grandes


jugadores actuales.
2.° Consejos y opiniones de los monitores y jugadores de confianza que han analizado
determinadas aperturas en profundidad.

3.° Factores psicológicos propios y particulares de cada persona y de cómo al jugador le


gusta resolver cada situación durante el desarrollo de la apertura.

Los estilos de juego del jugador: el posicional y el de combinación:

Simplificando, en el ajedrez predominan dos estilos o formas de jugar: uno es el estilo


combinativo, el agresivo, predispuesto al ataque decidido con las blancas y al contraataque
con negras, generoso en sacrificios. Otro consiste en la conquista lenta, pero sólida, avara
de las menores ventajas, asegurándose siempre la posibilidad de hacer tablas: es el estilo
posicional.

El jugador que está aprendiendo y también el experimentado mejorarán sensiblemente su


juego si se esfuerzan en tratar cada apertura conforme al espíritu e ideas básicas de la
misma, sin dejarse llevar demasiado por su propio estilo y seguir el plan preconcebido.

Clasificación de las aperturas:

Las aperturas, aun no siendo los más importante de la partida de ajedrez, son el terreno que
presenta las características más complejas. En las aperturas tranquilas, los jugadores
disponen (según Richard Reti de unas setecientas veintinueve variantes si se quieren prever
tres jugadas por cada bando.

El jugador debe guiarse por principios, ideas y elementos estratégicos, y sólo de vez en
cuando se hallará ante celadas concretas. Un jugador experimentado debe conocerlas en
profundidad.

Al iniciarse la partida, las dos armadas están al completo. El espacio entre los adversarios
no está ocupado y el número de posibilidades es muy grande. Las aperturas serán:

A) por su carácter de juego: abiertas, cerradas, semiabiertas;

B) por su reserva de intención: de acoso, psicológicas;

C) por su escuela: primitivas, antiguas, modernas, hipermodernas, agresivas, etc., y

D) por su resultado: mini, cortas, largas, bellas, catastróficas.

Aperturas semiabiertas:

En las aperturas abiertas, ambos bandos avanzan dos casillas su peón de rey. Son las más
antiguas y las que mayor difusión alcanzaron hasta fines del siglo XIX. Las aperturas
abiertas son algo parecidas entre sí, y a menudo se pasa de una a otra con facilidad. ( Por
ejemplo, la Partida Rusa para a la de las Cuatro Caballos, la Vienesa a la Italiana, etc. )
Recogen gambitos en los que, ya en los principios de la partida, se sacrifica un peón o una
pieza con vistas a acelerar el desarrollo. Las aperturas abiertas suelen conducir con mucha
frecuencia a la simplificación prematura del juego.

Apertura cerradas:

Con las aperturas cerradas las blancas inician el juego moviendo cualquier peón que no sea
el rey, o moviendo uno de los caballos. Las división de las aperturas en tres grupos ha
envejecido, y es pura fórmula. Así, el gambito Budapest o el contragambito Albin llevan
ya desde los primeros movimientos a una ardua lucha, característica de las paperturas
abiertas.

Aperturas abiertas:

Las aperturas semiabiertas se han hecho por populares en este siglo. Esta preferencia es
dedicada gran parte a que sus estrategias, por lo común, transcurren posicionalmente, y los
duros choques combinatorios empiezan más tarde que en las aperturas de tipo abierto. Los
principios en que se basan favorecen la variedad de sus sistemas defensivos. Conducen a
una lucha complicada, reduciendo al mínimo la posibilidad de una rápida simplificación.
Permiten al jugador manifestar su creatividad y su espíritu de combate, propio del ajedrez
moderno.

Las aperturas de acoso lateral:

Pueden ser clasificadas dentro de la Escuela Hipermoderna. Como aperturas de flanco


son apreciadas por ser muy activas, de ahí su denominación. Están basadas en estrategias
espectaculares, con muy poco margen de improvisación para ambos bandos. Con tienen
una gran carga psicológica. Desde el primer movimiento prescinden de los habituales
avances <<d4>> o <<e4>>. Son aperturas cuya característica mayor consiste en utilizar
desarrollos inhabituales, con una estrategia muy fuerte y poco conocida. Suelen ser de
carácter agresivo. Las más utilizada es la Apertura Inglesa.

En general están incluidas en los repertorios de muchos jugadores. Son practicadas desde
hace siglos, y exigen saber sobre ellas los suficiente como para utilizarlas con éxito,
conociendo sus refutaciones; cuando las tengan, de modo que sea sólo el adversario quien
se vea obligado a improvisar.

Proporcionando y siguen proporcionando grandes triunfos y satisfacciones contra


adversarios teóricamente superiores. Se caracterizan todas ellas por supeditar el éxito del
ataque del flanco a no perder el dominio o bloqueo del centro, para que no pueda prosperar
un contraataque defensivo negro.

Aperturas psicológicas:

Son las iniciadas con una jugada de espera activa, en un intento de ocultar, a las negras, la
apertura preferida e incluso posponiendo el fijar ésta hasta ver qué primer movimiento
hacen aquéllas. De este modo se extrae un provecho adicional, pues se escoge una
apertura a la cual le incomoda menos el primer movimiento defensivo por las negras.

Lo mismo ocurre con las negras. Por ejemplo, en la Defensa Holandesa, la primera jugada
es <<e6>>, común a muchas defensas, y la jugada <<f5>> se deja para cuando las blanca
hayan jugado <<Cf3>> y, así, evitar el Gambito Staunton o la jugada simétrica <<f4>>.
Las aperturas psicológicas opcionales o de espera son:

1 a3 = Anderssen 1 a4 = Ware 1 b3 = Larsen

1 c3 = Zaragozana 1 d3 = Hannam 1e3 = Van't Kruytz

1 g3 = Barcza 1 h3 = Clemenz 1 Cc3 = Kotroc

1 Cf3 = Reti-Zukertort 1 Ch3 = Amar


Las transposiciones:

Para desorientar al adversario sobre la estrategia que se quiere emplear, los grandes
jugadores recurren a transposiciones de los movimientos más característicos de una
determinada apertura o defensa. Así despistan o esperan al momento más oportuno para
aplicar otra estrategia.

La clasificación alfanumérica:

El sistema Visual Chess que recoge esta Enciclopedia preconiza, con vocación de futuro,
un nuevo sistema de clasificación para las partidas jugadas que merecen guardarse, y para
que su ubicación resulte inalterable a través del tiempo y de las modas.

Está aceptada universalmente la notación alfanumérica para registrar los movimientos de


las piezas en las partidas, gracias a que su notación es más precisa y breve que en los
anteriores sistemas. Resulta racional no desdeñar la ventaja de utilizar estos mismos
símbolos de notificación y el mismo orden natural de las jugadas de cada partida para su
clasificación individualizada.

Por ejemplo:

Una partida que comiense con: 1 b3 Cf6. Observamos inmediatamente que el primer
símbolos corresponde a la pieza que movemos (en el caso del peón, por simplificación, se
omite por sistema en la anotación de las partidas; en Visual Chess también). A
continuación sigue una letra que corresponde a la columna y un número a la fila, que
también aprovechamos. Continúa a la correspondiente a su nuevo emplazamiento.

El orden para las piezas es el creciente; por lo tanto, hace que el peón se la primera de ellas
(aunque no aparezca escrita). El caballo sería la segunda por ser la pieza con valor
inmediato superior, a continuación vendría el alfil, la torra, la dama. El rey sería la última
pieza a considerar, y por fin, los enroques corto y largo (por su singular naturaleza se
considera como otro movimiento del rey).

Una partida iniciada con 1. a3 b5 2. b4 d5 sería clasificada antes que otra que empezara 1.
b4 b5 2. Ab2 f6, y ésta después de otra que se abriese con 1. b4 b5 2. Cf3 f6.

Los peones en la apertura:

El peón, en principio la pieza de menos valor, es con frecuencia propuesto para un cambio
o un gambito con el fin de obtener ventajas mínimas posicionales o de tiempo. Tiene,
pues, un dudoso valor añadido, pero en el transcurso de que puede llegar a ser decisivo al
de la partida si sobrepasa la sexta fila.

Si en la apertura se avanza un peón de torre en el lado del rey enrocado, para rechazar una
pieza enemiga o para impedir que se situé en columna, además de perder un tiempo, se
debilita el enroque. Por el contrario, después de haber efectuado el enroque corto es muy
habitual avanzar dos pasos el peón de alfil para poner en acción la torre; es una técnica
practicada desde los tiempos de Philidar y Morphy.

Los peones del centro son los más importantes, entre otras cosas porque ofrecen libertad y
movilidad a las piezas. Al ocupar los peones casillas del centro del tablero conseguimos
ganar tiempos para el resto de la partida, dar libertad a más piezas y dominar más espacio.

Siempre que una captura puede llevarse a cabo con dos peones, conviene hacerla con el
peón que se dirija al medio del tablero, si ello no perjudica la seguridad del rey a corto o
largo plazo.
Peones en el centro:

En la fase de apertura, los movimientos de peones formando una estructura condicionarán


el desarrollo de todas la estrategias atacantes y defensivas. O, al revés, los peones deberán
moverse de forma que faciliten ejecutar la estrategia que se quiere imponer. Las estructura
o centro de peones formandos en esta fase produce efectos bloqueados o de movilidad
condicionantes del desarrollo.

La noción clásica del centro de peones responde a la imagen de un par ideal ubicados en
<<d4>> y <<e4>>, o bien <<d5>> y <<e5>> para las negras. Este concepto es recogido
por la teoría básica. En la Apertura Italiana, en el Gambito de Rey y en el Gambito Evans,
las blancas a menudo forman ese tipo de centro, aunque para ello les sea necesario
sacrificar un peón.

En ciertas aperturas cerradas, por ejemplo la Defensa Tarrasch Mejorada o la Defensa


Günfeld, las blancas conforman un sólido centro de peones' mientras las negras tratan de
contener el centro y presionarlo con piezas para luego minarlo, las blancas sólo pueden
confiar en su movilidad.

Las posiciones resultantes de las diferentes aperturas con sistemas característicos y


determinados con factibles de clasificarse de acuerdo con los planes estratégicos a que dan
acceso. Así, las posiciones más típicas podrían agruparse como sigue:

A) centro cerrado (cadenas de peones fijos en el centro), por ejemplo: peones en


<<c4>>, <<d5>> y <<e4>>, en contraposición con los negros en <<c5>>, <<d6>> y
<<e5>>;

B) centro abierto (sin peones), por ejemplo: cuando están despejadas las columnas <<e
y d>>;

C) centro móvil (peones centrales móviles), por ejemplo: peones en <<e4>> y <<d4>>,
contra uno en <<d6>>;

D) centro dinámico (con peones de uno y otro lado que aún no han entrado en contacto),
por ejemplo: un peón en <<d4>> contra otro negro en <<e6>>;

E) centro estratégico (con peones fijos y aislados), por ejemplo: un peón en <<d4>>, en
posición a otro en <<d5>> y ninguno en las columnas <<c y e>>.

Los gambitos tradicionales:

Tienen un rasgo característico: el sacrificio posicional de uno, dos y hasta 3 peónes en una
etapa muy inicial. El propio sacrificio determina la estrategia de toda la partida, mientras
que el sacrificio en la fase final viene determinando por la estrategia que se está
desarrollando y se deriva de las sutilezas posicionales que surgen en el proceso de la
apertura, o de las que lo hacen precisamente como resultado del sacrificio, por lo que éste
aparece en una etapa más tardía.

Los peones en el medio juego:

Suelen actuar formando una estructura fija o móvil, sea en forma de cadena de peones,
centro móvil, falanges, peones colgantes de habilitar un plan para que los resultados
correspondan al espíritu de la apertura o a la estrategia elegida. En varias aperturas, las
piezas se disponen detrás de los peones para minimizar la estrategia de la simplificación y
no entorpecer los ataques por falta de piezas, lo que obliga a una final de peones.
El peón aislado:

El peón aislado, gran parte de su valor depende de su ubicación, de si está en el centro o en


los flancos, se obtendrían forzando un desbloqueo con sacrificio, en busca de movilidad.

El peón pasado:

El peón pasado tiene la particularidad de no tener ni delante, ni a la derecha, ni a la


izquierda ningún peón contrario. El peón pasado es un peón susceptible de promoción.
En ese caso se convierte generalmente en el centro de la batalla, con su bloqueo por el
contrario y su desbloqueo por parte del poseedor.

Los peones colgantes:

Son peones que no tienen apoyo de otro peón y sostiene a otro avanzado. El peón
retrasado es débil y o de la estrategia en su conjunto.

Las cadenas de peones:

Es muy corriente la formación de una cadena o centro móvil de peones para acceder así al
terreno contrario con algún peón móvil pasado, o pareja de peones prometedora. Las
cadenas de peones no pueden ser evaluadas sin considerar el resto de la posición. Gran
parte de su valor depende de su ubicación, de si está en el centro o en los flancos, de las
fuerzas disponibles para la defensa de la base y de los resultados que se obtendrían
forzando una columna abierta, como camino táctico permanente. Por ejemplo, la
formación Maraczy es una peculiar y efectiva formación de peones para las blancas, la cual
puede aparecer en la Apertura Inglesa, en la Defensa Siciliana o en la Apertura Reti.

1. c4 c5 2. Cf3 g6 3. d4 cxd4 4. Cxd4 Cc6 5. e4 Cf6 6. Cc3 d6 7. Ae2 Cxd4

1 e4 c5 2. Cf3 Cc6 3. d4 cxd4 4. Cxd4 g6 5. c4

1 Cf3 c5 2. c4 g6 3. d4 cxd4 4.Cxd4 Cc6 5. e4 Cf6 6. Cc3 d6 7. Ae2 Cxd4

La marea de peones:

La disponibilidad de una legión de peones móviles permite asaltar el campo enemigo <<a
la bayoneta>>.

El arsenal de elementos tácticos:

A diferencia de la jugada aislada que es un acto de nuestra iniciativa o no (existen jugadas


inducidas y otras obligadas), los elementos tácticos son aquellos en los que se aplican las
jugadas voluntarias. Pueden estar formadas por una sola jugada, siempre que no sean de
simple desarrollo o por un conjunto de ellas, unidas por una sola intención. Al contrario de
las combinaciones, surten inmediatos. Son entre otros:

- La amenaza. Como decía Nimzovitch, <<más vale el impacto de la amenaza que su


misma realización>>.
- Batería de fuerzas. Se llama batería de fuerza a la compuesto por la dama y las dos
torres situadas sobre la misma columna. Para que tenga la máxima eficacia, la dama debe
estar en posición central.

- El bloqueo. Es la acción preventiva ante cualquier penetración que pueda volverse


peligrosa.

- El antibloqueo. Es una medida destinada a prevenir o romper el bloqueo.

- La clavada. Elemento táctico consistente en que la acción de una pieza inmoviliza a


otra contraria por estar interpuesta entre la atacante y otra de mayor valor de su mismo
color y que, de ser movida, permitiría su captura. Si esta pieza tapada es el rey, dicho
movimiento sería ilegal.

- La clavada doble. Elemento táctico con un doble enclavamiento recíproco.

- El desvío. Elemento táctico de una pieza estratégicamente situada que, al ser desviada
por un ataque o un sacrificio menor, proporciona una situación privilegiada o necesaria para
un desbloqueo, para atacar al rey o para defenderlo.

- La doble amenaza. Elemento táctico agresivo: agredir simultáneamente con una pieza
o un peón a dos o más piezas del contrario.

- El doble ataque. Es el mismo elemento táctico de la doble amenaza en el que una


pieza amenazadas es el rey y no hay elección en la pieza a jugar: debe ser el rey; por lo
tanto hay una pieza cazada a no ser que se desprecie en beneficio de una red de mate.

- La horquilla. Elemento táctico que pocas veces puede ser efectuado por el peón;
normalmente lo realizan el caballo, el alfil o la dama.

- Jaque. Forma de avisar al contrario de que la casilla ocupada por el rey está
directamente amenazada. Esta jugada, de no corregirla, se convierte en jaque mate.

- Jaque a la descubierta. Es un elemento táctico no muy frecuente, pero muy eficaz, por
el cual se hace jaque al rey al cambiar de ubicación una pieza que lo tapaba. La fuerza de
este jaque radica en que mientras la pieza que estaba en segundo plano hace jaque, la otra
se desplaza libremente a una casilla, capturando impunemente, e incluso cerrando el paso al
rey amenazado.

- Jaque doble. Es el que hace dos piezas simultáneamente el rey. Por lo tanto, una de
ellas da jaque a la descubierta y la combinación de ambas es jaque mate.

- Jugada de espera. Con ella se dispone de un paso intermedio para ganar un tiempo,
conservando así una indefinición, un zugzwang o consiguiendo ganar una posición entre
reyes.

- Jugada intermedia. Cuando una pieza es amenazada, antes de retirarse a una posición
más retrasada, o menos deseable, se recurre a un ataque más fuerte (haciendo jaque, por
ejemplo), que obligue al contrario a efectuar alguna maniobra de la que resulte que la pieza
amenazada deje de estarlo o pueda ir a otra posición mejor que la que tenía. También
puede ser por iniciativa propia para conseguir un objetivo posicional.

- La acción rayos x. Elemento táctico de ataque de defensa que permite actuar a una
pieza a través de otra pieza contraria. Su eficacia es grande y sorprendente.

- El tren. Es una gran fuerza de ataque compuesta por dama y alfil situados en la misma
diagonal.

El medio juego
La estrategia:

Para formarse un juicio cabal la estrategia, es aconsejable leer lo que el famoso táctico
Edward Lasker (no confundir con Emmanuel Lasker, el campeón) escribió en su libro
Schachstrategie (Leipzig, 1911), como resultado de sus estudios sobres el ajedrez: la
estrategia es arte y ciencia que permite definir y prever los objetivos.

La estrategia, técnica que es más veces nombrada que comprendida, y no siempre bien
ejecutada, supone un plan global de adquisición progresiva de objetivos o posiciones
ventajosas (elementos de estrategia) capaces de tener un poder resolutivo en el juego.

Cuando en una partida la estrategia es válidamente concebida y aplicada, la posición, las


tácticas, el desarrollo del juego mismo se convertirán en elementos secundarios,
coadyuvantes y subalternos, aunque se empleen distintos estilos de juego. Hasta los
objetivos lejanos deben atenerse a la estrategia elegida.

Arsenal de elementos estratégicos:

Los elementos estratégicos o ventajas posicionales más frecuentes son ciertas


circunstancias y posibilidades que, bien aprovechadas, facilitan la elaboración y
consecución de una estrategia global u otras escalonadas por etapas. También lo son
aquellas acciones menores (elementos tácticos), pero de cierta entidad, que son parte
constituyente y necesaria de la estrategia misma. Por ejemplo:

- El centro móvil o estructura de peones sin bloquear, necesarios para poder penetrar
mediante una ruptura favorable y tal vez un ataque a la bayoneta. (Esta expresión la acuñó
Chlechter, quien definió así la ofensiva contra el rey enemigo, avanzando los peones del
enroque propio en forma de marea.)

- Máxima coordinación y movilidad entre piezas activas, formando lo que se podría


llamar una buena compostura estratégica.

- Un desarrollo favorable es generalmente fruto de una buena apertura o defensa, cuyo


espíritu ha sido bien asimilado y llevado a la práctica.

- El dominio de la casilla crítica para la maniobra o ataque en curso.

- El dominio del centro o de espacio suficiente que permita las máximas vías de
penetración y por lo tanto elegir, dentro del árbol de variantes, la más adecuada para
nuestros planes de desarrollo, y poder conseguir los objetivos más determinantes para el
éxito o para acometer el ataque final.

- El dominio de alguna gran diagonal o de columna como vía de penetración.

- El dominio de la séptima o la octava fila (pasillo).

- El enroque incorrecto del adversario, elegido a destiempo o mal protegido. El enroque


más natural y rápido es el corto, y hacia él se dirigen casi todas las estrategias de las
diferentes aperturas. Sólo se utiliza el enroque largo, más débil y lento, como recurso
táctico suplementario de defensa e incluso de ataque.

- El enroque contrario sin efectuar.

- La fijación, cuando un jugador logra atraer premeditadamente, en defensa de un peón o


de una casilla crítica, bastantes fuerzas contrarias para neutralizar el ataque, desguarnece
generalmente otras partes del tablero en su perjuicio.

- El concurso de la pareja de alfiles en el medio juego y en la resolución de las partidas,


además de eficaz es espectacular.
- La pareja de caballos, más utilizada en las aperturas y en el medio juego con fines
tácticos, encierra una gran belleza plástica en los finales y es eficaz en los asaltos.

- La torres dobladas en columna abierta o semiabierta ofrecen una extrema eficacia.

- Las torres doradas en séptima u octava fila, si se consigue ese dominio, suelen permitir
acariciar la victoria.

Los análisis:

Estudios más o menos profundos de la posición que deben hacerse varias ocaciones durante
la partida, están justificados cuando se trata de establecer planes de ataques o el adversario
lo inicie o mueva alguna pieza con un fin no demasiado claro. Al valorar con acierto las
diferentes opciones y/o sus ramificaciones, proporcionan mayor seguridad al juego
subsiguiente.

Los planes:

Son las interiores secuenciales y las formas de instrumentación de los objetivos propios del
desarrollo o bien de finalización de la partida. Los análisis de situación son preceptivos.
Como son obligatorios para llevar a cabo la estrategia en curso, nunca deben estar en
desacuerdo con el espíritu de la apertura.

En el medio juego deben ser muy bien sopesados. Tienen que estar dotados de precisión,
y procurar que la situación resultante sea positivamente favorable. Aunque se suele decir
que más vale un plan malo que no tener ninguno, la alternativa, antes que ceder la
iniciativa, es limitarse a eliminar los puntos débiles propios para que el adversario no pueda
desarrollas los suyos. Lo cual no deja de ser un plan de juego pobre de inspiración, pero
un plan en definitiva, y además inteligente.

Las combinaciones

Son una secuencia de jugadas forzadas que permiten llevar a cabo un golpe táctico o
conseguir un objetivo. Pachman las define como una serie de maniobra que la mayoría de
las veces incluyen sacrificio de material y que da a la posición un sorprendente e
inesperado giro; al modificar radicalmente parece vulnerar los principios lógicos del
ajedrez.

Las celadas:

Son astucias o golpes tácticos consistentes en una jugada o combinación atrayente, que
proporciona ventaja material o posicional. Pueden producirse en cualquier momento. Son
más frecuentes en unas aperturas que en otras; algunas constituyen gambitos disimulados.
Los peones envenenados son aquellos que se dejan sin defensa para descolocar una pieza, a
veces la propia dama, la cual puede verse bloqueada, cazada o por lo menos desactivada.

Los objetivos más frecuentes del juego:

Por lo general el objetivo perseguido en los planes de juego es, principalmente, ganar
material. o conseguir más y mejores ventajas posicionales relacionadas anteriormente con
los elementos estratégicos que hacen posible desarrollar la estrategia de la partida o el final
buscado.
Se podrían añadir algunas otras iniciativas operativas, por ejemplo:

- el acoso u hostigamiento a las piezas contrarias, sea para ganar tiempos o


coyunturalmente para desactivarlas;

- un ataque de minoría victorioso;

- centralización de una pieza en un puesto avanzado;

- un devastador ataque por clavada doble (en cruz);

- advertir la existencia o provocar debilidades aprovechables, por ejemplo: un peón


atrasado, o un agujero con abandono de la guardia por la parte del adversario;

- provocar un desarrollo atrasado, sea de piezas o del enroque;

- destrucción de las defensas del rey, consiste en la eliminación de peones y piezas en el


desvío de sus posiciones clave en la defensa;

- lograr desviar alguna pieza importante de la defensa para que pueda fructificar el
ataque;

- jaque continuo, como recurso táctico frustrante para el que ganadora, ya que permite al
abandono más débil obtener tablas, si logra hacer ininterrumpidamente jaques al rey sin que
el bando con ventaja pueda evitarlo;

- posibilidad de dar jaque al rey, bien sea para ganar un tiempo o bien ocupar una
situación ganadora; forzar las tablas, si la posición permite un jaque continuo y se considera
necesario como mal menor;

- lograr un jaque mate que ponga fin a la partida victoriosamente;

- dejar aislado un peón significa debilitarlo; excepto si tiene bastante posibilidades de


convertirse en pasado y promocionarse en dama, en cuyo caso resulta un golpe táctico muy
valiosa, que sólo puede ser impedido por un bloqueo eficaz o bien por un sacrificio de
calidad;

- en la situación de peones doblados, estando uno delante de otro en la misma columna,


queda debilitado uno de ellos por lo menos;

- atacar alguna pieza mayor ahogada u que por su falta de movilidad pueda ser capturada
en un ataque de diversión o gracias a una horquilla;

- atacar un pieza sobrecargada con varias misiones; su existencia crea una debilidad
pasajera fácil de explotar, se es observada, con beneficio de material;

- crear una <<posición acuciada del rey>> (zugzwang) puede ser idóneo con objetivo
mediante un elemento táctico simple, y calculado con anticipación y cuidado los tiempos;

- una ruptura de la cadena de peones contrarios favorable a nuestra estrategia; su


previsión debe ser recogida en las estructuras de peones conseguidas por uno u otro de los
jugadores;

- una simplificación como recurso, por cual el jugador con ventaja suficiente para ganar
la partida provoca o aceptar cambios para precipitar la fase final, eludiendo cuidadosamente
el riesgo de jaque continuo.

El ataque y el contraataque:
Steinitz formuló un postulado: <<Aquel que lleve ventaja en la iniciativa tiene no sólo
derecho a atacar, sino que debe hacerlo. En caso contrario correo riesgo de perder la
partida.>> En ajedrez vence sólo el atacante que lo hace con éxito, y no siempre son las
blancas. Además de la acumulación programada de potencial de ataque, existen otros
elementos decisivos.

La estrategia, o por lo menos un plan en la fase final de la partida, es necesaria para el


ataque. Íntimamente ligado a la posesión de la iniciativa, el ataque es ventajoso en cuanto
obliga al contrario a jugar a la defensiva en lugar de realizar jugadas favorables a sus
planes. Si el contrario tiene oportunidad, intentará hacer jugadas ambivalentes que sirvan
tanto para defenderse como para adelantarse en el desarrollo. De hecho, las combinaciones
de ataque son susceptibles de ser aprendidas hasta cierto punto. La utilización de aperturas
y defensas que forman parte de nuestro repertorio habitual es una fuente de inspiración
muy estimable.

Si en lugar de ir mejorando nuestra posición, u hostigar al contrario en espera de una


ocasión, nos decimos a desencadenar un ataque, éste sólo puede recomendarse si se dispone
de alguna garantías:

A) un objetivo de ataque asequible;

B) las debilidades del adversario son los mejores objetivos;

C) un plan de ataque que determine el momento y los medios necesarios;

D) dispone de fuerzas suficientes y que no puedan ser desviadas;

E) tener prevista la posibilidad de un contraataque rápido o enérgico;

F) que la posición permita disponer de piezas que alteren el ataque en marcha;

G) si se dispone de movilidad, un ataque de diversión suele ser ventajoso;

H) si es necesario algún sacrificio importante, que sea concluyente;

I) no olvidar que nuestra pieza más débil es el rey y la más cara la dama, por lo cual
resulta ser la segunda en debilidad por su valía.

Diferentes estrategias de ataque:

Ataque basculante. Un mismo jugador puede atacar a un adversario sobre un ala y a


continuación sobre otra. No es una estrategia aconsejable sino un plan de juego alternativo
basado en un ataque que no ha prosperado, porque el adversario ha acumulado excesivas
fuerzas ante el primer ataque y ha descuidado sus defensas en la otra ala.

Ataque por concentración. Es el utilizado cuando la partida exige conseguir un objetivo.


EN ese caso hay que acumular el máximo de fuerzas, si es posible hay que sorprender al
contrario con la utilización de un refuerzo de última hora, sea incorporado una pieza tapada,
sea desviado una del oponente.

Ataque por dominación. Se llama así al hecho de introducir las fuerzas en el campo
contrario sólo como elemento de estrategia, como base para desencadenar un ataque, o
como combinación de mate, sin objetivo concreto todavía. Se presiona primero y se
precisa el objetivo después, de acuerdo con la actuación del oponente.

Ataque por alas. El caso más general es cuando los dos jugadores proceden al enroque
corto. Cada uno de ellos ataca por un ala distinta, y, si no se bloquea parte del tablero, se
tiene a un ataque al enroque por un lado y a un ataque a la bayoneta por el otro.
Ataques de flanco. Resultan interesantes y laboriosos. El control de tiempo se convierte
en un problema por ser ataques que se basan en un apoyo de peones. La solución es el
empleo de agudos sacrificios, pero aquí el peligro radica en que los cálculos deben ser
exactos. El entregar material para ganar no permite ningún paso en falso.

Ataque de minorías. Maniobra compleja realizada con los peones en cualquier flanco,
que tiene por objeto provoca el debilitamiento de la estructura de peones contrarios cuando
éstos, pese a ser numéricamente superiores y no estar bloqueados, se encuentran en
posición rígida y se les puede presionar sobre la base.

El sacrificio en la estrategia:

El sacrificio real es la entrega voluntaria de material o un cambio de piezas que empeora la


correlación material de fuerzas. También se hace si es a cambio de un beneficio posicional
o táctico. Exige un cálculo en profundidad y estar en condiciones de poder producir una
transformación de la posición que permita la consecución de un objetivo válido.

Los sacrificios aparentes son aquellos cuya recuperación se da por descontada. La valía
del sacrificio debe estar en consonancia con el riesgo de no poderlo recuperar o con la
oportunidad en la que se produce.

Formalmente, el sacrificio se considera parte de una combinación que revaloriza una


estrategia. Puede contener elementos de riesgo creativo, sobre todo cuando se busca <<la
solución final>>, pues el atacado sacará fuerzas de donde no las tiene para apuntarse alguna
ventaja o la misma victoria.

Los sacrificios para conseguir tiempos. Se hacen a base de sacrificar peones. Son muy
frecuentes los gambitos en el proceso de la apertura, o en cualquier momento, a pesar de
que los peones aunque su valor ante un objetivo concreto. Aunque sea la unidad de
combate más pequeña, no significa que deban ser menospreciados. El Maestro Kotov dijo:
<<Los más difícil en el ajedrez es sacrificar un peón correctamente y en el momento
oportuno.>>

Sacrificio Inmortal. Es la maniobra estratégica de sacrificar la dos torres a fin de alejar e


inutilizar la dama enemiga y así poder realizar un mate bien planificado. Aunque no era la
primera vez que se empleaba, fue gracias a una partida de Anderssen, bautizada como La
Inmortal, que se magnificó y extendió su uso.

Sacrificio Ritual. Fue llamado tradicionalmente El Sacrificio del Calabrés. El simple


aficionado queda deslumbrado por esta combinación eficaz, que no deja de ser banal por lo
frecuente y elemental. Consiste en el sacrificio clásico Axf7+, desencadenante del ataque
al enroque corto. Requiere condiciones previas tales como el caballo defensor no debe
estar ni en <<f6>>, <<g6>> o en <<f8>>; las blancas deben poder jugar Cg5+ y
seguidamente Dh5+. El mismo sacrificio puede hacerse con los colores invertidos Axh2+.

Los sacrificios para desviación o distracción de la defensa. Pueden ceder hasta alguna
calidad o piezas ligeras. Se emplean en el medio juego, y en finales son peligrosos por su
carácter imprevisto.

Los sacrificios de atracción. Son ya propios de finales de partidas o redes de mates.


Disponiendo de una combinación segura se pueden sacrificar piezas mayores, sean torres
y/o damas y todo lo que haga falta para conseguir la victoria.

Sacrificio posicional y de penetración. La utilización de masiva de los sacrificios


posicionales, es decir, los sacrificios que no se someten a un cálculo de seguridad total, fue
introducida en el juego de competición, entre otros, por Tal, Bronstein y Geller. Es el más
estratégico y su validez debe demostrarse durante el juego subsiguiente.

Los sacrificios posicionales son posibles en las tres etapas del juego, y son más
característicos los que se producen en la apertura o en el medio juego.
La gama de los sacrificios posicionales es muy amplia, y va desde la entrega de un peón
hasta la dama. Cuando se sacrifica una dama o una torre, se suele obtener una ventaja
posicional que permite, en las jugadas subsiguientes, recuperar con creces el material
sacrificado, o precipitar la derrota del adversario.

El sacrificio de cambio de calidad o de piezas ligeras. El cambio de una torre por un


caballo o un alfil equivalentea un peón y medio. Al no significar, pues, una gran cesión de
material, debe responder a una combinación o golpe táctico. No obstante, cada caso
presenta características propias, y es en realidad una transformación cualitativa de la
correlación de fuerzas.

Se deben crear las condiciones idóneas para que la pieza fuerte conseguida no pueda
utilizar sus cualidades, y a cambio la pieza más débil tenga la posibilidad de desplegarlas.
Normalmente las torres son las últimas en entrar en juego y son especialmente peligrosas en
los finales. Un sacrificio de cambio de calidad es más recomendable en la apertura o en el
medio juego, antes de que se encuentre a faltar en el final de la partida.

Los sacrificios de piezas ligeras son relativamente frecuentes cuando se llega a posiciones
donde el resultado es casi evidente tras cálculo acertado. Las ventajas obtenidas suelen ser
permanentes, por ejemplo en un desmoronamiento o desvío del dispositivo de defensa. Su
utilización data de los principiosdel ajedrez; recordemos a título de ejemplo famoso
Gambito de Muzio.

Sacrificio posicional de caballo. Final de la partida jugada en Buenos Aires en 1914 entre
Capablanca y Molina y Ruiz (vea el dibujo). 23 Cxh7, un sacrificio posicional de caballo
que conducirá a que las negras se vean casi paralizadas; 25... Tf7, en caso de haberse
jugado 25... Cf7, Capablanca respondería con 26. f6 g5 27. Dh5 Cd8 28. Dh6; 30. b3! Las
blancas trata de obtener un peón pasado en un segundo frente. Es una estrategia clásica
para asegurarse la victoria a pesar de tener una pieza menos.

A B C D E F G H

22. bxc4 23. Cxh7! Cxh7 24. Th3 Ag8 25. Axc4 Tf7 26. Rh1 b5 27.
Ad5 Ta7 28. Tg1 Tf6 29. Ag3 Tf7 30. b3 Df8 31. a4 bxa4 32. bxa4 De8 33.
a5 Cc6 34. a6 Cb4 35. Axf6 Cxd5 36. Axg7+ Txg7 37. Txg7 Rxg7 38.
Dh6+ Rh8 39. Dxd6!!

Final de la partida jugada en Margate, en 1938, entre Alekhine y Bak( vea el dibujo). 10
d5!, las blancas podían continuar con 10. Ca4, pero el rey negro sin enrocar es siempre una
tentación para establecer 11. Cxdd5 Cxd5 12. Td1 Ae6 13. e4 y Alekhine alcanzaba su
objetivo; 13. Td1!, las negras aceptan el sacrificio del caballo, Alekhine confiaba que
tendría éxito al impedir al Ca5 participar en la lucha y así contar con una superioridad
temporal. Sabía que se la lucha y así contar con una superioridad temporal. Sabía que se
estaba arriesgando, pero su temperamento y su confianza en sus recursos le acompañaron;
19... Db6, las blancas tenían preparando un brillante final si 19...Db7 20. De3 Rd8 21.
Dd3+ Rc8 22. Tb1 Dxe4 23. Cf7!!, las negras sólo podrían elegir la clase de mate: Dd8 o
Tb8.

A B C D E F G H

10. d5 Ca5 11. Aa4+ Ad7 12. dxe6 fxe6 13. Td1!! bxc3 14. Txd7 Cxd7 15. Ce5
Ta7

16. bxc3 Re7 17. e4! Cf6 18. Ag5 Dc7 19. Af 4! Db6 20. Td1 g6 21. Ag5! Ag7

22. Cd7! Txd7 23. Txd7+ Rf8 24. e5!!

Los sacrificios de torres. El sacrificio real de alguna torre por motivos posicionales es
poco frecuente, ya que es mucho su valor. En cambio, para atraer al rey e introducirlo en
una red de mate es más eficaz y su valor resulta secundario: el mate o la dama son la
recompensa.

Los sacrificios de dama. Son los más espectaculares. La potencia y la capacidad de esta
pieza son tales que la compensación a obtener debe ser valorada como rigurosidad. Pocas
veces se sacrifica la dama para obtener ventajas solamente posicionales.

El final de la partida

La formación básica del jugador de ajedrez y su conocimiento de las técnicas referidas a


estrategia y tácticas no terminan con la elección de un repertorio de aperturas y defensas,
aunque se vea claro el espíritu de desarrollo. Para disponer de un situación ganadora se
necesita dominar las técnicas de los finales de la partida y de los mates, de lo contrario no
servirá de nada todo lo anterior.

Los peones en los finales de partida:


En la fase final de la partida los peones que han sobrevivido toman tal protagonismo, sobre
todo el peón pasado, que prácticamente todas las demás piezas, incluidas la dama y el
mismo rey, quedan a su servicio. En esta fase del juego es necesario juzgar a las casillas
<<e5>> y <<d5>> con un criterio distinto al empleado en el medio juego. Desestimado ya
el ataque directo al ala del rey, la casilla <<e5>> pierde bastante de su importancia.

A consecuencia de ello, es a la casilla <<d5>> a la que hay que considerar ahora crítica, ya
que haces las veces de puerta de entrada y de empalme para cualquier desplazamiento de
tropas. Si es tomada, procurará retomar la posición con otro peón o con una pieza que
quedará en una situación centralizada muy favorable.

Como norma, un peón aislado en el centro es débil de algún modo, o al menos está
destinado a ser bloqueado para evitar su peligroso avance en la fase cercana al final. En
modo alguno debe creerse que el peón de dama aislado es siempre débil o se halla en una
posición desventajosa. En alguna ocasión puede resultar una ventaja, por ejemplo cuando
puede usarse para apoyar puestos avanzados en <<e5>> o en <<c5>>. Cuando el puesto
avanzado está en <<e5>>, este peón puede ser la base para un ataque en el flanco del rey, y
cuando está en <<c5>>, para una irrupción en el flanco de la dama.

A veces, una falange de peones móviles está tan cerca de la última horizontal que el puede
entregar una pieza, incluso la dama, para abrir paso a algún peón procedente de tal falange,
que probablemente podrá ser promocionado.

Conseguir un peón pasado resulta un enfoque estratégico que debe resolverse con
procedimientos tácticos. Las forma más usual es hacer valer la mayoría de peones; la más
simple e inevitable es forzar un cambio de figuras, por ejemplo cuando se quiere eliminar
una molesta pieza centralizada. Unas aperturas en las que se produce con frecuencia el caso
del peón aislado son la Defensa Tarrasch contra el Gambito de Dama rehusado, la Apertura
Inglesa, la defensa Caro-Kann (Variante Panov) y también la Defensa Nimzoindia.

La promoción del peón:

La coronación de un peón a dama no es tan categórica como el jaque mate, pero es muy
espectacular y casi siempre proporciona una superioridad que decide por sí misma la
partida de ajedrez. Su consecución da lugar por lo general a una lucha previa, lenta y
laboriosa por ambos lados. El peón a promocionado llega a la octava fila, pero después de
haber sido objeto de amenazas, ataques, obstrucciones y bloqueos. De ahí que logra dicha
promoción demuestra un gran conocimiento de toda suerte de tácticas, y sólo es posible
después de un desarrollo magistral.

Regla del cuadrado:

En un final de rey y peón contra rey existe un medio práctico de saber si es posible capturar
un peón antes de ser promocionado: es la llamada regla del cuadrado.

5
4

A B C D E F G H

1. Rg1.

El cuadrado obtenido desde las esquinas <<b3 y b8>> a las otras esquinas <<g8 y g3>> es
llamado el cuadro del peón <<b3>>. Si les toca jugar a las negras, el rey negro puede entrar
en el cuadrado y capturar el peón.

En cambio, si juegan las blancas, el cuadrado se empequeñece, y son sus esquinas <<b4,
b8, f8>> y <<f4>>. Al quedar imposibilitado de entrar, el rey no podrá alcanzarlo. Así:

1. ...Rg4 2. b5 Rf5 3. b6 Re6 4. b7 Rd7 5. b8=D, etc.

Intercepción y oposición:

La intercepción de un peón que está en camino de promocionarse adquiere la máxima


importancia. En el medio juego se suele utilizar una pieza menor para su bloqueo. En loa
finales de partida, esta misión recae en última instancia en el rey contrario y con éxito en
determinadas circunstancias, mediante las reglas de la oposición entre los dos reyes. Son
tan numerosos los casos que se pueden presentar que es obligado estudiarlos en una obra
especializada en finales de peones. Veamos algunos ejemplos:

Intercepcción:

A B C D E F G H
1. Td5 Rxd5 2. d7 Rd6 3. d8=D

Oposición 1:

A B C D E F G H

1. ...Rc8 2. Rd6 Rd8 c7+ Rc8!! 4. Rc6

Ya que el rey blanco no ha podido colocarse delante del peón para abrirse camino, esta
posición lleva siempre a las tablas.

Oposición 2:

1
A B C D E F G H

1. Rc4 Rd6 2. Rb5 Rc7 3. Rc5 Rd7 4. Rb6 Rc8 5. c4 Rb8 6. c5 Rc8 7. Rc6
Rd8 8. Rb7!!

Para que el peón pueda promocionarse en esta posición el rey blanco debe ponerse delante
de él tomando la oposición:

si 1. ...Rb6 2. Rd5 Rc7 3. Rc5!; 4. Rb6, con este avance las casillas <<c5, c6 y c7>> están
controladas por el rey blanco, sólo queda dominar la casilla <<c8>>; 7. Rc6 y no por
7. ...Rc8 que sería tablas: 8. c7+ Rc8 9. Rc6.

Oposición 3 (el peón de caballo):

A B C D E F G H

1. Ra6 Ra8 2. b6 Rb8 3. b7! Rc7 4.Ra7!!

No. 1. Rc6?, por 1. ...Ra7 2. Rc7 Ra8 3. b6 y tablas.

El peón asesino y el peón envenenado:

La importancia de un solo peón en el resultado de una partida no s limita a su posible


coronación. A veces es el propio asesino del rey o bien al ser comido por la dama le cuesta
a ésta la vida o la partida.

El mate y el estudio de los finales:

El estudio de las situaciones finales no es el mismo cuando existe una posibilidad de


proporcionar un peón a dama que cuando se ha logrado una superioridad de material
suficiente como para desmoralizar al adversario. Cuando la ventaja sea poca o mínima, el
análisis de las configuraciones de mate y sus técnicas resulta decisivo. Con frecuencia, la
composición del tablero no facilita la labor. La escasez de piezas o su falta de movilidad
específica pueden hacernos creer que dicha configuración de mate no es posible. La
asimilación de la técnicas correspondientes debe acometerse gradualmente, empezando por
las más sencillas y profundizado en las más difíciles, si bien no está de más tener una visión
de conjunto.

Los mates de técnicas obligadas, un conocimiento de lo que es un final de peones y los


mates más populares se encuentran descritos en este capítulo.

La red de mate:

Una de las situaciones más peligrosas se produce cuando el rey tiene restringida su libertad
de movimientos. Será difícil salirse de ella con éxito, por la cual se ha de poner siempre la
máxima atención para prevenirla anticipadamente.

La red de mate es una secuencia de jugadas en la que la primera puede ser producto de un
golpe táctico, con sacrificio incluido, dominio absoluto de la iniciativa e inclusión de todo
el material que haga falta.

Las redes de mate no derivan en general de ataques por concentración. Las más
espectaculares son las ejecutadas por piezas menores más que por piezas mayores, o bien
las conseguidas mediante sacrificios que se anticipan con mucha antelación al mate final.

Los mates más populares:

Como parte integrante del estudio de los finales de partida es imprescindible retener por lo
menos los mates más populares, por la frecuencia con que se pueden aplicar. Debe
procurase no dejar escapar la más mínima oportunidad para ello, e incluso provocar
situaciones en las que puedan llevarse a cabo.

- Mate ahogado. A cargo del caballo, requiere que el rey adversario se haya colocado en
posición de ahogado. El mate puede afectuarse de maneras muy diversas.

- Mate de Anastasia. Su nombre procede de la obra Anastasia und das Schachspiel. Briefe
aus Italien (Anastasia y el juego de ajedrez. Cartas de Italia), de Wilhenlm Heinse,
publicada en 1803. Se produce con el ataque coordinado de torre y caballo contra el rey en
su rincón, y con la casilla de escape ocupada por su peón de caballo.

- Mate de Andressen. La coordinación del alfil con la dama y una torre en el ataque contra
el rey enrocada, puede, aun no estando la columna de torre abierta, derivar en una figura de
mate con sacrificio de pieza.

- Mate árabe. El caballo y la torre no han visto modificados sus movimientos en la reforma
del siglo xv, y este típico mate ya lo efectuaban los árabes. Para poder ejecutarlo el rey
debe estar encerrado en la octava fila por una torre en séptima. El caballo colabora no sólo
controlando la casilla de escape sino que apoya a la torre para que actúe mortalmente.

- Mate de Birg. Figura de mate que se consigue con alfil y caballo y con la colaboración
involuntaria de piezas que ocupan las casillas de escape del rey en jaque.

- Mate de Blackburne. Figura de mate lograda con la colaboración de dos alfiles en


paralelo, apoyados por un caballo contra el rey enrocado. Suele provocarse con ayuda
combinatoria.

- Mate de Boden. Figura de mate conseguida con sólo dos alfiles cruzados, siempre que las
casillas de escape estén ocupadas por piezas del mismo bando. Es más frecuente contra el
enroque largo.

- Mate del Calabrés. Ver Sacrificio Ritual más adelante.


- Mate de las charreteras. Las figuras de este mate son muy variadas. Tienen en común la
mala situación en que queda el rey cuando sus casillas de escape están ocupadas por sus
mismas piezas y se halla sin posible retirada ante el jaque cercano de la dama. Puede
ocurrir en cualquier parte del tablero.

- Mate de Damiano. Más que una figura de mate es la aportación de un peón a la


consecución de un mate.

- Mate de Greco. Es la figura de mate que ofrece el rey enrocado y arrinconado, sin su peón
de alfil y teniendo la diagonal que amenaza la casilla del caballo en poder del adversario.
Es atacando con éxito por la columna de torre, bien sea por la dama o bien por una torre.

- Mate Legal. Kermur de Legal, asiduo concurrente al famoso café. Las Régence de París,
jugó en 1750 con blancas esta miniatura: 1. e4 e5 2. Cf3 d6 3. Ac4 Ag4 4. Cc3 g6 5. Cxe5!
Axd1 6. Axf7 Re7 7. Cd5++. A partir de entonces se dio su nombre a este mate con piezas
menores después del sacrificio de la dama. Es una combinación que se practica, con
algunas variantes, por jugadores de todas las categorías. Pueden darse el caso de que, al
rehusar el sacrificio, el adversario resulte beneficiado. Hay que ser, pues, prudentes.

Aunque el concepto fundamental de este mate es la entrega de la dama, la posición puede


variar en cuanto a los detalles. La línea más conocida es:

1. e4 e5 2. Cf3 d6 3. Ac4 Ag4 4. Cc3 g6 5. Cxe5 Axd1 6. Axf7+ Re7 7. Cd5++.

- Mate del Loco. Mate elemental conocido desde muy antiguo. Es prácticamente un suicidio
que se produce del modo siguiente:

1. f3 e5 2. g4 Dh4++.

- Mate de Lolli. Figura de mate característica del rey fianchetado sin su alfil, en la que se
puede aplicar de mate de Morphy o el de Pillsbury.

- Mate del Malon. Mate espectacular por jaque doble a la descubierta pues son dos jaques
simultáneos y concentrados. Se consigue con el sacrificio de una pieza mayor que posibilita
sorprendentemente una figura de mate todavía no existente.

- Mate de Morphy. Puesto en práctica por Morphy en una partida contra Paulsen. Es una
figura de mate muy fácil de advertir, por lo que debe apelarse a la sorpresa mediante un
golpe táctico o una combinación con sacrificio incluido. Las piezas ejecutantes son el alfil y
la torre coordinadas. Mientras el alfil ataca al rey casi inmovilizado, la torre amenaza su
posible casilla de escape.

- Mate del Pasillo. También se la llama Mate de la coz. A pesar de la facilidad con que
puede percibirse, se presenta con frecuencia. EL rey debe estar enrocado y sin escape
abierto, o estar éste bajo amenaza. La imposibilidad de impedir este mate en la octava fila o
pasillo resulta bastante cruel para el que lo sufre. Casi nunca es por sorpresa.

- Mate del Pastor. Conocido en Gran Bretaña como The Scholar’s Mate. Existen leyendas
para todos los gustos sobre este mate tan frecuente entre principiantes. Por su sencillez se
utiliza como primera elección de humildad. Se trata de un mate elemental. Las blancas
contravienen uno de los principios de la teoría de las aperturas al desarrollar la dama con
prontitud, en tanto que las negras no alcanzan a percibir el grave peligro que corre su rey.

Tiene un gran valor pedagógico al señalar las casillas críticas <<f7>>o <<f2>> como muy
débiles y accesibles. La idea de atacar <<f7>> con dos piezas para producir mate puede
ocultarse tras alguna complicada combinación y con piezas distintas. Es más frecuente
utilizar dicha posibilidad con amenaza para fin táctico.

1. e4 e5 2. Ac4 Ac5 3. Df3 d6 4. Dxf7++.

1. e4 e5 2. Ac4 Cc6 3. Df3 Cd4 4. Dxf7++.


- Mate de Pillsbury. Es el mismo mate de Morphy, pero en este aso es la torre la que ataca,
mientras el alfil corta el posible escape.

- Mate del <<suicidio negro>>. Es el propio de mate con colaboración.

- Mate de Tchigorin. Figura de mate que se consigue con dos caballos en contacto entre sí y
jaqueando, siempre y cuando esté interpuesto entre ellos y el rey una pieza que no ataque al
caballo que da jaque ni deje atacar a los caballos.

Los mates técnicos:

Existe una serie de mates cuya consecución no depende de la inspiración del jugador
atacante, por muy artista que sea. Son los mates técnicos, los cuales no se podrán
materializar son la correspondiente y concreta técnica. En cambio, si se conocen se logran
infaliblemente y en plazo mínimo de tiempo.

Mate técnico de dama contra rey negro solitario. Las blancas llevan a su rey hacia el centro
del tablero reduciendo el terreno libre del rey negro, y obligando a éste, con ayuda de
algunas jugadas de dama, a situarse en el borde del tablero, donde se efectuará el mate.

La dama necesita, contrariamente al caso de las dos torres, el concurso del rey blanco. La
técnica es la misma que la empleada por el rey y torre contra rey: oposición, jaque y
ganancia de terrerno. 6. ...Rg6, 9. Rg6 Rg8 10. Dc8++, en algunos casos puede simplificar
ganando algún tiempo.

A B C D E F G H

5
4

A B C D E F G H

1. Da4 Rc5 2. Rg2 Rd5 3. Rf3 Re5 4. Dc4 Rf5 5. Dd5+ Rf6 Rf4 Rg6 7. Df5+
Rg7 8. Rg5 Rh8 9. Rg6 Rg8 10. Dc8++.

Mate técnico de una torre contra el rey negro solitario. El mate con la torre es más difícil
que con la dama. La dama posee los movimientos combinados de torre y alfil. Las blancas
conducen su rey al centro del tablero y entonces tratan de reducir el terreno libre del rey
negro, buscando su confinamiento de una banda. Nótese que en la cuarta, cuando los dos
reyes se enfrentan recíprocamente (horizontal o verticalmente) el jaque de la torre reduce el
área de movilidad del rey negro.

4. Rc4 Re4 5. Te1+ Rf5, aprovechando las ocaciones en que los dos reyes están en
oposición, la torre da jaque y el rey negro se ve obligado a retrocedes, viendo reducido su
territorio; 7. ...Rg5, el rey negro rehúye la posición, el rey blanco lo sigue; si llega al borde
del tablero, tiene que retroceder o quedar en oposición y la torre le devuelve a hacer perder
terreno; 14. Rf7 Rh7, la última oposición y finalmente el último jaque: 15. Th1++.

A B C D E F G H

1. Rb2 Rd4 2. Rc2 Re3 3. Rc3 Re5 4. Rc4 Re4 5. Te1+ Rf5 6. Rd4 Rf4 7. Tf1+
Rg5 8. Re4 Rg6 9. Re5 Rg5 10. Tg1+ Rh5 11. Rf4 Rh6 12. Rf5 Rh7 13. Rf6
Rh8 14. Rf7 Rh7 15. Th1++.

Mate técnico de dos torres contra rey negro solitario. La técnica consiste en hacer
retroceder al rey negro hasta el borde del tablero, y el último jaque es mate. Así: 1. Tb4+
Rg5; 4. Ta7+ Rd8 5. Tb8++.
8

A B C D E F G H

1. Tb4+ Rg5 2. Ra5+ Rg5 Tb6+ Re7 4. Ta7+ Rd8 5. Tb8++

Mate con piezas menores:

Son muy fíciles, pero el dominio de su técnica estan necesario como en los demás.

Mate técnico de dos alfiles contra rey negro solitario. No resulta difícil obligar al rey a
dirigirse a una esquina; es ahí donde se complica el ataque por el riesgo de que produzcan
tablas por ahogo.

A B C D E F G H

1. Ae3 Re5 2. Rf2 Rd5 3. Rf3 Re5 4. Ac4 Rf5 5. Af4 Rf6 6. Re4 Re7 7. Rf5
Rd7 8. Ad5 Re7 9. Ae6 Rd8 10 Rf6 Re8 11. Ac7 Rf8 12. Ad7 Rg8 13. Rg6
Rh8 14. Ad6 Rg8 15. Ae6+ Rh8 16. Ae5+
1. Ae3, al hacer barrera los alfiles, el rey negro ve mermado más el espacio disponible. Esta
manera de restringir el territorio del rey negro y el acercamiento del rey blanco constituirán
la técnica para conseguir el mate; 9. ...Rd8 finalmente llega al borde del tablero; 12. Ad7,
tablas serían si 12. Af7??; 13. ..Rh8, igualmente con 13. ...Rf8, el final estaría asegurado
con 14. Ad6+ Rg8 15. Ae6+ Rh8 16 Ae5++.

Mate técnico de alfil y caballo contra rey negro solitario. Es el mate más difícil de todos
los mates técnicos simples. Hasta para jugadores con gran experiencia exige mucha
atención. Es de espera que, a partir de la posición más desfavorable para el atacante, con 36
jugadas se pueda conseguir mate, pero son necesarias 10 jugadas adicionales por cada
imprecisión cometida.

Hay que respetar dos reglas: 1.a llevar al rey negro a la banda; 2.a el mate se produce en
uno de los rincones cuya casilla es del mismo color que el del alfil atacante.

A B C D E F G H

1. Cb3+ Rc6 2. Rb4 Rd5 3. Af3+ Rd6 4. Cb4 Re5 5. Rc4 Rf6 6. Rd5 Rf7
7. Cf5 Rf6 8. Cd6 Rg6 9.Re5 Rg7 10. Ae4 Rg8 11. Rf6 Rh8 12. Cf7+ Rg8
13. Af5 Rf8 14. Ah7 Re8 15. Ce5 Rf8 16. Cd7+ Re8 17. Re6 Rd8 18. Rd6
Re8 19. Ag6+ Rd8 20. Ah5 Rc8 21. Cc5 Rd8 22. Cb7+ Rc8 23. Rc6 Rd8 24.
Rb6 Rc8 25. Ag4+ Rb8 26. Af5 Ra8 27. Cc5 Rb8 28. Ca6+ Ra8 29. Ae4++.

1. Cb3, primer acoso para llevar al rey hacia una banda; 5. Rc4 Rf6, el rey blanco defiende
al caballo; el rey negro elige el rincón que más le favorece; Re5 Rg7, después de ganar el
centro, el rey blanco va tratando de llevar al adversario a uno de los bordes del tablero. Otro
problema será reconducirlo al rincón favorable; 12. Cf7+ Rg8, obligando, el rey negro
emprender el camino fatal.

El rey blanco tendrá mucho cuidado de no salir de la fila 6.a para no perder la posición; 15.
Ce5 Rf8, tiempo de espera del caballo, que el preso aprovecha para retroceder; 16. Cd7+
Re8, nuevamente el caballo le hace reemperder la buena marcha; 19. Ag6+, por ahí no hay
salida; 21. Cc5, otro tiempo de espera a cargo del caballo, igual que antes (jugada 15); 24.
Rb6, posicionamiento definitivo del rey blanco; 26. Af5, la salida está sellada y el rey
negro se refugia en su última morada, cree poder morir por asfixia; pero 27. Cc5, es el
tiempo de espera necesario; 27. ...Rb8 28. Ca6+ y la red de mate no falla.
Mate técnico de alfil y caballo contra rey negro solitario. Es un ejemplo de trayecto a
seguir por el caballo y el rey para lograr el mate a partir de que el caballo controla el rincón
malo, o sea de distinto color al alfil. El caballo tiene que situarse en <<b7>>, en un trayecto
en diente de sierra. El rey blanco tiene finalizar en <<b7>>, siempre por la sexta fila.

A B C D E F G H

1. Ae4 Rf8 2. Ah7 Re8 3. Ce5 Rd8 4. Re6 Rc7 5. Cd7! Rc7 7. Ae4 Rd8 8.
Rd6! Re8 9. Ag6+ Rd8 10. Cd5! Rc8 11. Ah5 Rd8 12. Cb7+ Rc8 13. Rc6
Rb8 14. Rb6 Rc8 15. Ag4+ Rb8 16. Cc5 Ra8 17. Ah3 Rb8 18. Ca6+ Ra8
19. Ag2++.

1. Ae4, un movimiento de espera resulta necesario; 3. ...Re8, si 3. ...Rf8 4. Cd7+ Re8 5.


Re6 Rd8 6. Rd6!; 5. Cd7! Rc6, ¿se nos escapa el rey? 6. Ad3!, no; 11. Ah5! otro
movimiento de espera obligado; 13. Rc6 Rb8, es el ataque final; 17. Ah3, no se han de
olvidar los tiempos de espera.

Finales de peones:

Los mates con sólo uno o varios peones constituyen otro problema. Para hacerlos posibles
es condición necesaria poder promocionar previamente algún peón de dama y así pasar a
una final de rey y dama.

La situación de los reyes entre sí, con respecto a los peones y la situación de éstos, y la
aplicación correcta de la técnica de la oposición son determinantes del éxito de la
ejecución. Al existir infinidad de casos particulares, materialmente sólo puede generalizarse
en unos pocos casos en los que se presenta alguna circunstancia común. Se aconseja
ampliar el estudio en alguna obra especializada.

Reglas de la FIDE Internacional de Ajedrez


Este reglamento entro en vigencia el 1 de enero del año 1993. Las leyes del Ajedrez no
puede regular todas las situaciones que aparecen durante una partida, como tampoco
regular todas las cuestiones de organización.

Artículo 1. El tablero

La partida de ajedrez se realizará en un tablero cuadrado entre dos contrincantes que


mueven sus piezas.

1.1 El tablero se compone de sesenta y cuatro casillas, todas ellas de dimensiones y colores
idénticos, alternativamente claras ( casillas blancas ) y oscuras ( casillas negras ).

1.2 El tablero se coloca entre los dos jugadores, de manera que la casilla correspondiente al
ángulo derecho de cada uno de ellos se blanco.

1.3 Las ocho hileras de las casillas verticales se llaman columnas.

1.4 Las ocho hileras de las casillas horizontales se llaman filas.

1.5 Los conjunto de casillas del mismo color, enlazados entre sí en línea recta se llama
diagonales.

Artículo 2. Las piezas

2.1 El momento de iniciarse la partida, un jugador tiene dieciséis piezas de color claro
( piezas blancas ) y el otro tiene dieciséis piezas de color oscuro ( negras ).

2.2 Las piezas son las siguientes:

Un rey
repersentado habitualmente por 0R
Blanco

Una dama
0D
Blanca --- --- ---

Dos torres
0T
Blancas --- --- ---

Dos alfiles
0A
Blancos --- --- ---

Dos
cabalos 0C
--- --- ---
Blancos
Ocho
peones --- --- 0P
---
Blancos

Un rey
--- --- --- 0R
Negro

Una dama
--- --- --- 0D
Negra
Dos torres
--- --- --- 0T
Negras

Dos alfiles
--- --- --- 0A
Negros
Dos
caballos --- --- --- 0C
Negros
Ocho
peones --- --- --- 0P
Negros

2.3 La posición inicial de las piezas en el tablero es la siguiente:

A B C D E F G H

Artículo 3. El orden del juego

3.1 El jugador que tiene las piezas blancas inicia la partida. La jugadas se realizan
alternativamente -una jugada por cada jugador- hasta que se termina la partida.

3.2 Se dice que a un jugador le <<toca jugar>> cuando el oponente ha completado su


jugada. (véase el articulo 6)

Artículo 4. Definición general de la jugada

4.1 Salvo al enroque ( articulo 5.1 B ), una jugada consiste en trasladar una pieza de una
casilla a otra que este libre o ocupada por otra pieza del oponente.

4.2 Salvo al enroque, al efectuar el enroque ( articulo 5.1 B ), y el caballo ( articulo 5.5 )
ninguna pieza puede saltar por encima de otra.

4.3 Una pieza jugada a una casilla ocupada por otra del oponente captura ésta como parte
de la jugada. La pieza capturada debe ser retirada del tablero por el jugador que efectúa la
jugada ( par la captura al paso, véase el artículo 5.6 C ).
Artículo 5. El movimiento de las piezas

5.1 El rey

A) Salvo al enroque, el rey se puede desplazar de su casilla a cualquiera casillas


continuas, siempre que no esté atacado por una pieza del oponente.

B) El enroque en el que intervienen el rey y unas de las torres, se considera una sola
jugada (del rey), y se efectúa de la siguiente forma: se desplaza al rey, desde la casilla de
origen, dos casillas a la izquierda o a la derecha de la primera fila; a continuación se pasa la
torre por encima del rey y se coloca en la casilla que el rey acaba de franquear.

C) Si un jugador toca primero una de las torres y después del rey, no puede efectuar el
enroque con la torre mencionada; el caso seguirá por los artículos 7.2 y 7.3.

D) Si un jugador toca primero el rey, o simultáneamente el rey y una torre, con la


intención de enrocar, y seguidamente se pone de manifiesto que este enroque es ilegal,
podrá escoger entre mover el rey o enrocar con la otra torre, siempre que ello sea posible.
Si el rey no dispone de jugadas legalmente posibles, el jugador es libre de efectuar
cualquier otra jugada legal.

E) enroque ilegal:

I) si el rey se a movido:

II) si se a movida la torre con la que se pretende enrocar.

F) El enroque esta impedido temporalmente:

I) si la casilla original del rey, o la casilla que ha de ocupar al hacer el enroque, están
ocupadas por una pieza del oponente; o bien

II) si hay una pieza entre el rey y la torre con la cual se quiere efectuar el enroque.

5.2 La dama.

La dama se puede desplazar a cualquier casilla ( con la salvedad especificada en el artículo


4.2 ) de la fila, columna y diagonal en que se encuentre.

5.3 La torre.

La torre se puede desplazar en cualquier casilla ( con la salvedad especificada en el artículo


4.2 ) de la fila o columna que se encuentre.

5.4 El alfil.

El alfil se puede desplazar en cualquier casilla ( con salvedad especificada en el artículo 4.2
) de las diagonales que se encuentre.

5.5 El caballo.

El movimiento del caballo se realizan en dos pasos: primero avanza en línea recta hasta una
casilla continua de la misma fila en que se encuentra, y después ésta hasta una casilla
igualmente contigua, pero situada en diagonal. No importa que la casilla del primer paso
esté ocupada.

5.6 El peón.

A) El peón solo puede avanzar hacia delante.


B) En su primer movimiento, excepto en caso de efectuar una captura, el peón puede
avanzar dos casillas, siempre que estén libres, de la columna que se encuentre. En el resto
de sus movimientos de avance, sólo puede avanzar una casilla, siempre que este libre, de la
misma columna que se encuentre. Para capturar, el peón avanza una diagonal hasta una
casilla contigua a la suya.

C) Un peón puede capturar otro peón del oponente que haya avanzado dos casillas en la
jugada inmediata anterior, a lo largo de una columna contigua, como si hubiera avanzado
una sola casilla. Esta captura sólo puede hacerse como respuesta inmediata al citado
avance, y se la conoce con el nombre de captura al paso.

D) Cuando un peón llega a la octava casilla debe de cambiar inmediatamente, como parte
integrante de la misma jugada, por una dama, una torre, un alfil, o un caballo del mismo
color, a elección del jugador, e independientemente de las piezas que todavía queden en el
tablero. Se dice que el peón se ha <<promocionado>>, y los efectos de las pieza
promocionada son inmediatos para el juego.

E) En una competición, si el jugador no tiene inmediatamente a su disposición una nueva


pieza para la disposición, puede parar el reloj y solicitar la asistencia del árbitro. El jugador
debe completar su jugada correctamente en la forma especificada en el artículo 5.6 D.

Artículo 6. Jugada completa.

Una jugada queda completa:

6.1 En caso de traslado de una pieza a una casilla que esté libre, cuando la mano del
jugador suelta la pieza.

6.2 En el caso de una captura, cuando la pieza capturada ha sido retirada del tablero, y el
jugador; después de colocar su pieza en la nueva casilla, a soltado la pieza de su mano.

6.3 En el caso del enroque, cuando el jugador a soltado la torre en la casilla flanqueada por
el rey. Cuando al jugador a soltado el rey, la jugada no esta aún completa, pero ya no tiene
derecho a hacer otra jugada a este enroque, siempre que éste sea legal.

6.4 En el caso de promoción de un peón, cuando este ha sido retirado del tablero y la mano
del jugador, después de situar la nueva pieza en la casilla de promoción, la a soltado. Si la
mano del jugador suelta el peón, una vez que éste ha sido promocionado, el movimiento no
se habrá completado todavía, pero el jugado no tendrá ya derecho a el peón a otra casilla.

6.5 Cuando se compruebe si se a hecho el número de jugadas prescrito en el tiempo


estipulado, la última jugada no se considera hasta que el jugador no haya detenido su reloj.
Esto rige todas las situaciones, salvo a las previstas en los artículos 10.1, 10.2 , 10.4, 10.5
10.6.

Artículo 7. Pieza tocada.

7.1 El jugador a quien le corresponda jugar puede ajustar la posición de una o varias piezas
en sus casillas siempre que exprese previamente la intención de hacerlo ( por ejemplo,
diciendo <<compongo>> ).

7.2 A exención del caso anterior, si un jugador al cual le corresponde jugar toca
deliberadamente sobre el tablero:

A) una o más piezas del mismo color, tiene que mover o capturar la primera pieza que
pueda mover o capturar, o bien
B) una de sus piezas y una de las piezas del contrario, tiene que capturar ésta con la
suya; o si ello fuera ilegal, tiene que mover o capturar la primera pieza tocada que pueda
mover o capturar. Si es imposible establecer qué pieza fue tocada en primer lugar, la pieza
tocada por el jugador debe ser considerada la pieza tocada.

7.3 Si ninguna de las piezas tocadas dispone de una jugada legal ( o si ninguna de las piezas
contrarias puede ser capturada legalmente ), el jugador es libre de hacer la jugada legal que
prefiera.

7.4 Si alguna jugador quiere denunciar que su adversario a violado el artículo 7.2 debe
hacerlo antes de que él mismo toque una pieza.

Artículo 8. Posiciones legales.

8.1 Si durante una partida se comprueba que se a hecho una jugada ilegal, se restablecerá la
posición existente antes de producirse ésta. A la jugada que se debe de hacer en sustitución
de la ilegal, se le aplicará las reglas del artículo 7; después se continuará la partida. Si no
fuese posible restablecer la posición, la partida será declarada nula y se jugará una nueva.
Esto es válido para todas las secciones de juego y para todas las partidas que esperen una
decisión para ser adjudicadas.

8.2 Si durante la partida una o más piezas son desplazadas accidentalmente de sus casillas y
vueltas a situarse incorrectamente, se deberá restablecer la posición anterior a este
desplazamiento, y se continuará la partida.

8.3 Si un jugador mueve y, al hacerlo, se hace caer involuntariamente una o varias piezas,
debe restablecer la posición con su propio tiempo.

8.4 Si después de un aplazamiento la posición de la partida es reconstruida incorrectamente,


se tendrá que restablecer la posición existente en el momento del aplazamiento y continuar
la partida.

8.5 Si durante una partida se comprueba que la posición inicial de las piezas era incorrecta,
se anulará la partida y se jugará una nueva.

8.6 Si una partida ha comenzado con los colores invertidos y a transcurrido la cuarta parte
del tiempo total señalado a ambos jugadores para el primer control de tiempo, la partida
deberá continuar. Con anterioridad el árbitro puede decidir que se juegue una nueva partida
con los colores correctos, si el horario del torneo no resulta excesivamente afectado.

8.7 Si durante una partida se comprueba que el tablero no ha sido colocado con el artículo
1.2 , se transferirá la posición existente a un tablero dispuesto correctamente y se continuará
la partida.

Artículo 9. El jaque.

9.1 El rey esta jaque cuando la casilla que ocupa es atacada por una o dos piezas del
contrarias. En este caso se dice que la pieza o las piezas están dando <<jaque al rey>>. Un
jugador no puede hacer un movimiento que deje a su rey en una casilla atacada por otra
pieza del oponente.

9.2 Todo jaque debe ser contrarrestado en la jugada inmediata. Si algún jaque no puede ser
parado, se dice <<jaque mate>> o <<mate>>> ( véase el artículo 10.1 ).

9.3 No es obligatorio anunciar el jaque.


Artículo 10. Partida acabada.

10.1 La partida es ganada por el jugador que da mate al rey contrario. Esto comporta en
fin inmediato de la partida.

10.2 La partida es ganada por el jugador cuyo oponente abandona. Esto comporta el fin
inmediato de la partida

10.3 La partida acabada en tablas cuando el rey del jugador al cual le corresponde jugar no
está jaque y el mencionado jugador no puede realizar ninguna jugada legal. Entonces se
dice que el rey está <<ahogado>>. Esto comporta al fin inmediato de la partida.

10.4 La partida acabada en tablas cuando se produce uno delos siguientes finales:

A) rey contra rey.

B) rey con sólo alfil o caballo contra rey, y

C) rey y alfil contra rey y alfil, siempre que los alfiles se muevan por diagonales del
mismo color. Esto significa, inmediatamente, el fin de la partida.

10.5 A un jugador a quien sólo le quede el rey no puede ganar la partida. El resultado de la
partida será tablas si el oponente sobrepasa el límite de tiempo, según, los artículos 10.13 y
10.14, o ha sellado un movimiento ilegal ( artículo 10.16 ).

10.6 La partida acaba en tablas por acuerdo entre los dos jugadores. Esto comporta el fin
de la partida.

10.7 Un jugador sólo puede proponer tablas, de acuerdo con las condiciones previstas en el
artículo 10.6, inmediatamente después de mover n pieza. Formulada la propuesta, el
jugador mencionado pondrá en marcha el reloj de su oponente, el cual puede aceptar o
rechazar las tablas, bien oralmente o bien realizando una jugada. La propuesta de tablas es
considerada siempre como incondicional. La oferta de tablas es válida hasta que el
oponente la haya aceptado o rechazado.

10.8 Si un jugador propone tablas mientras el reloj de su oponente está en marcha, y dicho
oponente está reflexionando su jugada, éste puede aceptarlas o rechazarlas. El jugador que
ha propuesto tablas de esta forma puede ser penalizado por el árbitro ( artículos 15.1 D y
16.5 ).

10.9 Si un jugador propone tablas cuando su reloj está en marcha o después de realizar la
jugada secreta, el oponente puede posponer su decisión hasta ver la jugada de su adversario.

10.10 La partida será tablas a petición del jugador al cual corresponde jugar, cuando la
misma posición por tercera vez:

A) va a producirse, y el jugador en cuestión declara al árbitro su intención de hace la


jugada que la produce y la anotación en su plantilla; o bien

B) acaba de producirse, y el jugador hace el mismo movimiento cada vez.

Se considera que es la misma posición cuando las piezas del mismo tipo y color ocupan las
mismas casillas y las jugadas posibles de todas las piezas son las mismas, incluido el
derecho a enrocar o a capturar un peón al paso.

10.11 Si un jugador efectúa una jugada sin haber reclamado tablas, aduciendo alguna de las
razones especificadas en el artículo 10.10, pierde el derecho a hacerlo. Este derecho, no
obstante, le es restituido si se produce de nuevo la misma posición y le corresponde jugar al
mismo jugador.

10.12 La partida acaba en tablas cuando un jugador, en el momento en que le toca jugar, las
reclama y demuestra que cada parte ha hecho, al menos, cincuenta jugadas consecutivas sin
que se haya movido ningún peón. El número de cincuenta jugadas se puede aumentar en
determinadas posiciones, siempre que ambos elementos -número de jugadas y posiciones-
hayan sido anunciados con toda claridad por los organizados antes de iniciarse el torneo.

Anexo al artículo 10.12

El centro de Estudios de la FEDA y el Comité de Árbitros recomiendan a los a


organizadores de torneos y árbitros la inclusión en las bases de las competiciones del texto
siguiente:

El número de cincuenta jugadas según el artículo 10.12 será aplicado a setenta y cinco en
las posiciones siguiente:

A) rey, torre y alfil contra rey y torre;

B) rey y dos caballos contra rey y peón siempre que:

I) el peón no este bloqueado por un caballo,

II) el peón no debe haber pasado de:

a4, b6, c5, d4, e4, f5, g6 o h4 ( para negras ) o

a5, b3, c4, d5, e5, f4, g3 o h5 ( para blancas );

C) rey, torre t peón contra rey, alfil y peón, si:

I) las blancas tienen el peón en h2, las negras lo tienen el h3 y el alfil es de diagonales
negras, o

II) las blancas tienen el peón en h2, las negras lo tienen en h3 y el alfil es de diagonales
blancas, o

III) se dan las condiciones de I o II con los colores cambiados, es decir: hay un peón h7 o
a7, y un peón blanco en h6 con alfil de diagonales negras, o a6 con alfil de diagonales
blancas;

D) rey, dama y un peón situado una casilla antes de la promoción, contra rey y dama;

E) rey y dama contra rey y dos caballos;

F) rey y dama contra rey y dos alfiles, y

G) rey y dos alfiles contra rey y caballo.

10.13 Si un jugador exige tablas, de acuerdo con las condiciones previstas en los artículos
10.10 o

10.12, el árbitro debe detener seguidamente los relojes y mantenerlos así mientras se
examina la validez de la petición. En ausencia del árbitro, el mismo jugador puede parar los
relojes para reclamar la presencia de aquél; se ofrecen, entonces, tres posibilidades:

A) Si se comprueba la petición es correcta, la partida acaba en tablas;

B) Si se considera que la petición es incorrecta, el árbitro deberá cargar cinco minutos el


reloj del demandante. ( Sin con ello este jugador sobrepasa el límite de tiempo, habrá
perdido la partida. En caso contrario, la partida continuará y el jugador haya iniciado la
jugada, según el artículo 10.10, estará obligado a ejecutar sobre el tablero ).
C) Un jugador que formula una petición, de acuerdo con estos artículos, no la puede
retirar.

10.14 Pierde la partida el jugador que no ha complementado el número de jugadas prescrito


en el tiempo establecido, excepto si a su oponente tan sólo le queda el rey. En este caso la
partida acaba en tablas ( véase los artículos 6.5 y 10.5 ).

10.15 Pierde la partida el jugador que comparece ante el tablero con más de una hora de
retraso, ya sea para comenzar la partida o para reemprenderla si ésta ha sido aplazada. El
tiempo de retraso se contabiliza a partir del comienzo de la sesión de juego. No obstante,
en caso de una partida aplazada, si el jugador que retrasa es el mismo que ha hecho la
jugada secreta, la partida puede decidirse de otro modo si:

A) el jugador ausente gana la partida, porque la jugada secreta da jaque mate; o

B) el jugador ausente obtiene tablas porque la jugada secreta las provoca por ahogo o,
como consecuencia de la jugada secreta, se produce una de las posiciones especificada en el
artículo 10.4; o

C) el jugador presente pierde la partida, de acuerdo con el artículo 10.14, por haber
sobrepasado su límite de tiempo.

10.16 Pierde la partida el jugador que pone bajo sobre una jugada secreta:

A) que es ambigua, o

B) que resulte ser una jugada falsa cuyo significado real es imposible de determinar, o

C) que resulte ser una jugada secreta ilegal, salvo lo que se añala el artículo 10.5.

10.17 Pierde la partida el jugador que, en transcurso de la partida, rehuse cumplir las
normas. Si ambos jugadores rehusan cumplirlas o comparecieran ante el tablero con más
de una hora de retaso, la partida será acabada para ambos.

Artículo 11. La notación de la partida.

11.1 En el transcurso de la partida, ambos jugadores tiene la obligación de anotar jugada


tras jugada y las de su oponente, de la manera más clara y legible posible, según el sistema
algebraico, en la planilla prescrita para la competición. El jugador puede hacer primero su
jugada y después anotarla en la planilla, o en orden inverso. ( La Comisión de Reglas de la
FIDE, del Congreso de Manila de 1992, es la partidaria de que el árbitro sólo intervenga
cuando el retraso en la anotación en la planilla sea de más de un movimiento, tanto para las
blancas como para las negras.)

11.2 Si un jugador dispone en su reloj de menos de cinco minutos para llegar al control de
tiempo, no está obligado a cumplir las exigencias del artículo 11.1. El jugador en cuestión,
no obstante, deberá completar la anotación de la partida, añadiéndole las jugadas que le
falten a la planilla, tan pronto como el dispositivo adecuado a su reloj ( por ejemplo una
banderita ) indique el fin del tiempo establecido para el control.

11.3 Si ninguno de los jugadores puede llevar el control del número de jugadas, el árbitro o
su delegado ha de procurar estar presentes y realizar dicho control. El árbitro no debe
intervenir salvo que caiga una de las banderitas, y hasta entonces de ninguna manera debe
indicar cuantas jugadas se han hecho.

11.4 Si al margen de la situación prevista en el artículo 11.2 un jugador se niega a anotar la


partida de acuerdo con el artículo 11.1, entonces se le aplicara el artículo 10.17.

11.5 Si un jugador no se niega a cumplir el requerimiento del árbitro de completar su


planilla pero manifiesta no poder hacerlo sin consultar la planilla del oponente, ésta se
deberá pedirse al árbitro, el cual decidirá si se puede completar la planilla antes del control
de tiempo, sin molestar al otro jugador. Este último no podrá negar a facilitar su planilla,
ya que está es propiedad de la organización de la prueba y la reconstrucción de la partida se
hará cargo de su adversario. En todos los demás casos, las plantillas sólo se puede
completar después del control de tiempo.

11.6 Si una vez superado el control de tiempo uno de los jugadores tiene que completar su
plantilla, la hará antes de efectuar un nuevo movimiento y con su reloj en marcha, si el
oponente ya a jugado.

11.7 Si superado el control de tiempo, los dos jugadores tienen que completar sus plantillas,
el árbitro parará los dos relojes hasta que aquéllas estén rellenadas, si es necesario con
ayuda de la plantilla del árbitro ( si ello fuese posible ) y/u otro tablero bajo el control del
árbitro el cual deberá haber anotado previamente la posición actual en el tablero.

11.8 Si al aplicar el artículo 11.6 el árbitro comprueba que no se puede reconstruir la


partida con la única ayuda de las plantillas, entonces actuará de acuerdo al artículo 11.7.

11.9 Si es imposible reconstruir las jugadas de acuerdo al artículo 11.7, se continuará la


partida. En este caso, el movimiento siguiente se considerará como el primero del siguiente
control de tiempo.

Artículo 12. El reloj del ajedrez.

12.1 Cada uno de los jugadores que efectuar un número determinado de jugadas en un
período determinado de tiempo. Ambos factores -el número de jugadas que hay que hacer
y el tiempo asignado- se especificará con anterioridad.

12.2 El control de tiempo correspondiente a cada jugador se realizará mediante un reloj


dotado de una bandera ( o algún otro dispositivo adecuado ). Se considera que la bandera a
caído cuando este hecho es advertido por el árbitro o cuando éste considera que ha sobre
pasado el tiempo establecido, apesar de que, por un defecto, la bandera no haya caído en el
momento en que la punta el minutero haya sobre pasado el extremó de la bandera. En caso
de que el árbitro no esté presente, se considera que a caído la bandera cuando el jugador
adversario efectúa la reclamación de este hecho.

12.3 En el momento fijado para el comienzo de la partida, el reloj del jugador que lleva las
piezas blancas es puesto en marcha. Durante la partida, cada jugador, tras completar su
jugada, detiene su reloj y pone en marcha el de su oponente.

12.4 Toda indicación facilitada por el reloj es considerada válida o incluyente, siempre que
no existan defectos evidentes. El jugador que desee denunciar uno de estos deberá hacer
tampronto como lo observe y, como máximo, inmediatamente después de que su bandera
haya caído en el control de tiempo. El reloj que presente un efecto evidente deberá ser
sustituido por otro, y el nuevo se indicará -con mayor precisión posible- el tiempo
consumido por cada jugador hasta el momento en que se pudo irrumpir la partida. El
árbitro deberá utilizar su mejor criterio para determinar los tiempos que se ha de marcar en
el nuevo reloj. Si se decidirá añadir tiempo consumido por el reloj de uno de ambos
jugadores, no podrá en ningún caso ( salvo lo dispuesto en el artículo 10.13 B ), dejar a un
jugador con:

A) menos de cinco minutos para llegar al control de tiempo;

B) menos de un minuto por cada jugada para poder llegar al control de tiempo.

12.5 Si es necesario irrumpir el juego por alguna causa que requiera la actuación del
árbitro, éste deberá parar ambos relojes.

Esta medida procede, por ejemplo, cuando se debe de corregir una posición ilegal; cuando
se cambia un reloj defectuoso; cuando se promociona un peón, el jugador no tiene a su
disposición la pieza que manifiesta desear a cambio, o cuando se reclama tablas por
repetición de posición de cincuenta jugadas. Si el árbitro no está presente, el jugador
mismo deberá de parar ambos relojes para reclamar su presencia..

12.6 En el caso de los artículos 8.1 y 8.2, cuando no es posible determinar el tiempo
consumido por cada jugador hasta el momento que se a producido la irregularidad, a cada
jugador se le asignará un tiempo proporcional al marcado por su reloj cuando se produjo la
irregularidad.

Ejemplo: después de la jugada treinta de las negras. se comprueba que en la jugada veinte
se produjo un irregularidad. Si, una vez realizadas estas treinta jugadas, el reloj de las
blancas marca noventa minutos y el de las negras sesenta minutos, la fórmula de los
tiempos consumidos por los dos jugadores en las veintes primeras jugadas es la siguiente:

Blancas = ( 90 X 20 ): 30 = 60 minutos.

Negras = ( 60 X 20 ): 30 = 40 minutos.

Esta regla no debe emplearse para dejar a un jugador con menos de cinco minutos para el
control de tiempo, o menos de un minuto por cada jugada que le falte para llegar a dicho
control. ( En caso más común en que se produce esta situación es el momento
inmediatamente posterior a un aplazamiento, cuando los tiempos pueden ajustarse
fácilmente, recurriendo a los indicados en el sobre del movimiento sellado. )

12.7 La pérdida de una partida por abandono y las tablas por mutuo acuerdo ( artículos 10.2
y 10.6 ) son válidas incluso cuando después se pone en manifiesto que la bandera había
caído.

12.8 Si las dos banderas han caído -virtualmente- al mismo tiempo y al árbitro le es
imposible determinar -claramente- cuál ha sido la primera en hacerlo, la partida debe
continuar. En este caso, si las plantillas no pueden ser actualizadas para demostrar que se
ha superado el control de tiempo, la jugada siguiente que se realice será considerada como
la primera del siguiente control de tiempo.

12.9 El árbitro deberá abstenerse de hacer las siguientes indicaciones:

- a un jugador, que su oponente ha efectuado una jugada;

- que a un jugador se le ha olvidado parar el reloj después de realizado un jugada, y

- a uno de los jugadores, el número de jugadas que ha hecho.

Artículo 13. El aplazamiento de la partida.

13.1 Si una partida no a finalizado al concluir el tiempo prescrito para la sesión de juego, el
jugador el cual corresponde mover debe realizar las acciones siguientes:

- escribir su jugada secreta, de forma clara y precisa, en su plantilla;

- meter su plantilla y la de su oponente dentro de un sobre;

- sellar el sobre; y sólo entonces,

- detener su reloj, sin poner en marcha el de su oponente.

Hasta que no se han detenido los relojes, el jugador conserva el derecho de poder cambiar
la jugada secreta.

Si después de que el árbitro le haya dicho que anote su jugada secreta, el jugador ejecuta
una jugada en el tablero, debe también anotar ésta en su plantilla como una jugada secreta.
B) Al tiempo consumido por un jugador ( al cual corresponde jugar ) que aplaza la
partida antes del final de la sesión del juego, habrá que añadir en su reloj el total del
tiempo restante para el final de la sesión prevista.

13.2 En el sobre se harán contar los datos siguientes:

A) los nombres de los dos jugadores;

B) la posición inmediatamente anterior a la jugada secreta;

C) el tiempo consumido por cada jugador;

D) el nombre del jugador que ha hecho la jugada secreta, y

E) el número de la jugada secreta.

13.3 El árbitro es el responsable de la custodia del sobre, y deberá comprobar que la


información contenida en éste es correcta.

Artículo 14. La reanudación de la partida.

14.1 Cuando se reanuda la partida se debe poner el tablero la posición inmediata anterior a
la jugada secreta, e indicar en los relojes el tiempo consumido por cada jugador hasta el
momento del aplazamiento.

14.2 El sobre que contiene la jugada secreta sólo será abierto en presencia del jugador al
que corresponde contestar a dicha jugada secreta. El reloj de este jugador será puesto en
marcha después de que haya ejecutado en el tablero la jugada secreta.

Si antes de abrir el sobre:

A) los dos jugadores acuerdan tablas y lo comunican al árbitro, o

B) uno de los jugadores en una partida aplazada manifiesta al árbitro que abandona; en
ambos casos, si al abrirse el sobre se comprueba que la jugada secreta no es válida según el
artículo 10.16, entonces:

- en el supuesto de A), el acuerdo de tablas se mantiene

- en el opuesto de B), el abandono sigue siendo válido.

14.3 Si el jugador que tiene que corresponder a la jugada secreta está ausente, su reloj será
puesto en marcha, pero el sobre que contiene la jugada secreta sólo será abierto aquel
llegue. Entonces el reloj del jugador será parado y de nuevo puesto en marcha después que
la jugada secreta haya sido efectuada sobre el tablero.

14.4 Si el jugador que ha realizada la jugada secreta está ausente, el jugador al cual
corresponde mover no está obligado a contestar sobre el tablero a la jugada secreta.

Tiene derecho a:

- anotar la jugada de respuesta en su plantilla;

- sellar ésta en un sobre;

- detener su reloj, y

- poner en marcha el del oponente.


14.5 Si el sobre que contiene la jugada secreta, de acuerdo con el artículo 13., ha
desaparecido:

A) la partida se reanudará a partir de la posición existente en el momento del


aplazamiento y con los tiempos de reloj correspondientes a dicho momento;

B) si resulta imposible reconstruir la posición, la partida será anulada y deberá jugar una
nueva;

C) si no se puede determinar el tiempo consumido en el momento del aplazamiento, el


árbitro deberá decidir sobre esta cuestión.

En los casos A y C, el jugador que ha de realizado la jugada secreta deberá efectuarla sobre
el tablero.

14.6 Si al reanudar la partida se han colocado incorrectamente el tiempo de alguno de los


relojes, y uno de los jugadores lo denuncia antes de efectuar su primer movimiento, el error
será corregido. Si el error no es denunciado, la partida continuará sin ninguna corrección,
salvo que el árbitro considere que las consecuencias puedan ser demasiado graves.

14.7 La duración de cada sesión correspondiente a la partida aplazada será controlada por el
reloj de pared, y se anunciará previamente la hora de su comienzo y la de su terminación.

Artículo 15. La conducta de los jugadores.

15.1 Prohibiciones:

A) durante la partida, a los jugadores se le está prohibido:

-utilizar material manuscrito, impreso o registrado por cualquier otro procedimiento.

-analizar la partida en algún otro tablero.

-recurrir a consejos, avisos u opiniones de terceros, independientemente del hecho de que


lo hayan solicitado o no.

B) les está prohibido igualmente usar notas, hechas durante jugadas y los tiempos
indicados en los relojes.

C) en las salas de juego no está permitido realizar análisis durante la partida o durante las
sesiones de las partidas aplazadas.

D) está prohibido distraer o molestar al oponente de cualquier manera. Esto incluye la


solicitud persistente de tablas.

15.2 Las infracciones de las normas contenidas en el artículo 15.1 pueden comprobar
sanciones que lleguen hasta la pérdida de la partida ( véase artículo 16.5 ).

Artículo 16. El árbitro.

Para dirigir la competición se debe nombrar a un árbitro.

Sus funciones son:

16.1 -Velar por el cumplimiento escrito en las Leyes.

16.2 -Supervisar el desarrollo de la prueba.


-Determinar si los jugadores han sobre pasado el límite de tiempo prescrito.

-Fijar el orden de la reanudación de la partida aplazada.

-Velar por el cumplimiento de las disposiciones contenidas en el artículo 13 ( serciorándose


de que es correcta la información que figura en el sobre ).

- Conservar el sobre que contiene la jugada secreta hasta que se reanude la partida, etc.

16.3 -Hacer que se cumplan las decisiones que haya podido tomar en los casos de litigio
surgidos en el transcurso de la competición.

16.4 -Actuar en mejor beneficio de la prueba, a fin de mantener un buen ambiente de juego
y para evitar que los jugadores no se molesten unos a otros ni sean molestados por el
público.

16.5 -Imponer sanciones por cualquier falta infracción de las Leyes. Estas sanciones
pueden incluir una amonestación, una penalización ya con adición de tiempo al utilizarlo el
jugador, o favorecer el tiempo del adversario.

Artículo 17. La puntuación.

En una partida ganada, el jugador obtiene 1 ( un ) punto y el perdedor 0 ( cero ) puntos. En


caso de tablas cada jugador obtiene 1/2 ( medio ) punto.

Artículo 18. Interpretación de las leyes.

En caso de dudas acerca de la aplicación de las leyes, la FIDE examinará las pruebas y
emitirá decisiones oficiales.

Las resoluciones y reglas publicadas son obligatorias para todas las federaciones afiliadas.

Todas las propuestas y consultas sobre interpretaciones deberá ser por las federaciones que
son miembros de la FIDE con los datos completos.

Artículo 19. Vigencia.

El texto en ingles es la versión auténtica de las leyes del Ajedrez, adoptadas por el
Congreso de la FIDE en 1884, con las enmiendas adoptadas en los Congresos de 1988 y
1992. Estas Leyes entraron en vigor el día 1 de enero del 1993.

Este documental fue proporsionado por la Enciclopedia Visual del Ajedrez, Enciclopedias
Planeta, 1995.
Aperturas
La apertura es la jugada o secuencia de jugadas a partir de las cuales se inicia la partida.

Nota: Los símbolos º, ºº y ººº que aparecen a lo largo de esta parte del curso representan las
jugadas específicas que dan nombre a las variantes mencionadas.

Apertura Alapin: fue jugada por primera vez en el Torneo de Manchester de 1890. Su
movimiento característico la colocación del caballo rey en <<e2>> tiene dos defectos
evidentes: la renuncia al ataque del peón de rey negro y el retraso en la salida del alfil de
rey blanco. Por el contrario conserva la posibilidad blanca de <<f4>> con desarrollo
originales y algunas celadas

1. e4 e5 2. Ce2

Apertura Alekhine: 1. e4 Cf6. Ya era conocida y fue mencionada en el Tratado de Allgaier


de 1795. Esta apertura, un tanto extraña como defensa, fue utilizada en el torneo de Londres
en 1862. Alekhine la introdujo como recurso en Budapest 1921. Una idea atrevida y muy
original, propia del genio de Alekhine. Es un contraataque audaz que rompe con las ideas
tradicionales.

Rápidamente fue adoptada por Euwe, Flohr, Reshevsky y Fine. Según Em. Lasker no era
suficientemente satisfactoria. En el año 1925 fue calificada de extravagante. Con el paso
del tiempo se ha convertido en una apertura perfecta normal.

Considerada como estratégica incorrecta por los teóricos de la época, éstos no tuvieron en
cuenta que, tras los elementos tácticos de acoso de las blancas, se abría la posibilidad
estratégica para las negras de dominar el centro gracias a la debilidad que las piezas blancas
iban adquiriendo con su avance, carente de desarrollo y apoyo.

Si las blancas, conocedoras de tal propósito, renuncia al despliegue; lo correcto es aceptar


el desafío. Tartakover hace notar que las blancas se hallan ante el problema de defender la
iniciativa y si consigue armonizar su centro de peones, a posición de las negras queda muy
restringida.

Apertura Abierta de Alfil de Rey: línea de juego de la antigua apertura de Alfil de Rey, que
cuenta con más de medio siglo de experiencias; parece agotada la posibilidad de encontrar
alguna novedad en relación con ella. A las negras no les resulta difícil equilibrar el juego.

1. e4 e5 2. Ac4º 3. d4 exd4 4. Cf3.


Apertura de Alfil: Llamada también Ataque de Londres.

1. d4 Cf6 2. Cf3 3. b6 Af4.

1. d4 Cf6 2. Cf3 3. Cc6 Af4.

Apertura Amar: 1. Ch3. De carácter psicológico, se inicia con una jugada de espera que se
recupera con dificultad a lo largo de la partida.

Apertura de Anderssen: 1. a3. La utilizó Anderssen en París en 1858, en una partida contra
Morphy. Calificada de psicológica por no dar una idea clara del desarrollo posterior del
juego. Las negras deben hacer de blancas con una jugada de retraso, optando por otra
jugada de espera para definir su juego. La jugada es buena frente a todas las aperturas,
excepto ante el Gioci Piano. Esto conlleva modificaciones de la teoría de las aperturas. Las
negras no pueden utilizar la apertura Española ( <<e6>> ya está jugado.) El célebre
campeón contestaba con <<2. c4>> y de esta forma jugaba una defensa Siciliana <<1. e4
c5>> con los colores cambiados y un tiempo de ventaja.

Apertura Barcza: 1. g3 o bien 1. Cf3 d5 2. g3. Es una Defensa de Rey Invertida, con un
tiempo de ventaja. También se la conoce como Ataque Indio de Rey. La idea de esta
apertura es retrasar el desarrollo de los peones del centro hasta que las negras hayan
definido su postura y su estructura de peones. Entonces las blancas actuarán en
consecuencia.

Apertura Benkö: 1. g3. Conocida como Apertura de Fiacheto de Rey. De carácter


psicológico, puede ser considerada como una jugada de espera. Fue empleada ya por Reti
en 1925 contra Alekhine en el Torneo de Baden-Baden. Los análisis de Botvinnik y de
Benkö han potenciado su difusión.

Apertura Berlinesa: quizá la apertura más antigua. Practicada con frecuencia desde el siglo
XVIII, y la preferencia de Philidor. Actualmente se prefiere sacar los caballos antes que los
alfiles. El segundo movimiento de las blancas no es de ataque inmediato sino de desarrollo,
y la iniciativa para, por consiguiente, a las negras. No obstante, e una fuerte jugada, ya que
instala el alfil en la diagonal Italiana.

1. e4 e5 2. Ac4.

Apertura Betbeder: llamada también Veresov. El peón <<c2>> bloqueando resta elasticidad
al desarrollo de las blancas, lo que debe superarse con imaginación.

1. d4 d5 2. Cc3.

Apertura Bird: 1. f4. Su espíritu es análogo al que anima a la Apertura Inglesa, sólo que
ahora la acción transcurre en el flanco de rey. Las blancas desean una lucha viva, y eluden
los sistemas de acción central.

El movimiento<<f4>> como primer movimiento da lugar a un juego de acoso lateral muy


agresivo. Fue introducida por el holandés Elías Mein (1879) y adoptada con éxito por el
jugador británico E. Harry Bird en numerosas partidas. Empleada con cierta predilección
entre los años veinte y treinta.

El objetivo inmediato es la presión lateral sobre el centro, tratando de dominar el flanco de


rey desde el primer momento. Esta manera de controlar la casilla <<e5>> no ha gozado de
gran respetabilidad. Las cercanías del rey, al igual que en el gambito de Rey, quedan
debilitadas, por culpa de los holes <<e3>> y <<e4>>. No obstante, la Defensa Holandesa
promete un combate vivo y apreciado por los jugadores que aman salirse de la líneas
clásicas. Sus practicantes más distinguidos en sus inicios fueron, entre otros, Bird, Colle,
Nimzovitch, Tartakover, Pelikan, Ljubojevic, Antoshin, Ivkov, Radulov, Capablanca,
Pillsbury, etc.

Por otra parte de las negras pueden emplearse todos los planteamientos conocidos, desde la
defensa India de Dama a la réplica simétrica, llamada Defensa Holandesa, pasando por un
gambito específico muy famoso, el Gambito From, que, como la mayoría de los gambitos,
es muy eficaz y al mismo tiempo arriesgado, pero que proporciona una partida muy distinta
a la deseada inicialmente por las blancas, que luchan desesperadamente por defender a su
rey.

Apertura Catalan: esta apertura fue presentada por Tartakover en el Torneo Internacional
de Barcelona de 1929, con gran éxito, y se incluye en el repertorio de muchos jugadores de
élite.

El orden de las jugadas <<Cf3>> y <<g3>> es indiferente. Se utiliza mucho la


transposición de sus primeras jugadas.

1. d4 d5 2. c4 c6 3. g3 Cf6 4. Ag2.

1. d4 d5 2. c4 e6 3. g3 Cf6.

1. d4 d5 2. g3 c6 3. Cf3 Cf6 4. Ag2.

1. d4 d5 2. g3 Cf6 3. Ag2 g3 4. Cf3 Ag2.

1. d4 Cf6 2. c4 c5 3. Cf3 cxd4 4. Cxd4 e6 5. g3.

Apertura del Centro: fue muy popular en el siglo XIX. Casi no se usa en partidas de torneo
por culpa de la prematura salida de la dama. De espíritu combatido, de rápida agresión
sobre el centro, es promesa a la creación de gambitos, es decir, a ceder peones para ganar
aún más tiempos. En el atractivo Gambito Danés, las blancas sacrifican dos peones por
tener dos amenazadores alfiles apuntando al enroque.

Consecuente con su espíritu se come el peón: 2. d4 exd4 3. c3!. Las blancas ofrecen otro
peón, por ver movilizadas sus piezas, y su adversario ninguna, a cambio de dos peones.

1. e4 e5 2. d4 3. c3 dxc3 4. Ac4 cxb2 5. Axb2!.

Apertura Clemenz: 1. h3. Apertura típicamente psicológica o de espera que conduce el


juego con mentalidad defensiva, dejando la apertura a las negras.

Apertura de los Cuatro Caballos: esta célebre apertura tuvo mucho éxito entre los primeros
maestros del juego posicional. Las negras pueden fácilmente nivelar la lucha. Ésta es la
razón principal característica de este sistema defensivo radica en las muchas facilidades
para ambos jugadores de simplificar el juego y alcanzar unas tablas.

El despliegue tan temprano de los caballos no inicia ninguna estrategia. Son más bien
jugadas de espera. Las blancas cuidan más su propia seguridad que de tomar iniciativas.

Si las negras aspiraran a más, eludirían los Cuatro Caballos y se quedarían en la Apertura
de los Tres Caballos, jugando en la tercera jugada: <<d6>>, <<d5>>, <<g3>>, <<Af4>> o
<<Ag5>>, según gustos, ganado en virulencia.

1. e4 e5 2. Cc3 Cc6 3. Cf3 Cf6.

Apertura Durkin: 1. Ca3. Apertura psicológica, con jugada de espera muy poco frecuente,
que busca que las negras jueguen como si fueran las blancas, llevando la iniciativa, pero
con un tiempo menos.

Apertura Escocesa: una apertura impaciente. El planteo escocés pertenece a la concepción


romántica del ajedrez. La apertura ha sido absorbida por la Apertura Española dotándola de
mayor fundamento. Las blancas saben lo importante que es dominar el centro. Esto supone
una lucha táctica y el cambio de peones. Como en todas las aperturas abiertas; el más
conocida es: 4. Ac4, llamado precisamente Gambito Escocés. Se inicia rápidamente una
lucha viva de carácter táctico. El gambito de peones mantiene escasamente el objetivo
blanco.
Apertura Española: también conocida como la Apertura de Ruy López, quien la divulgó en
1561 en una obra denominada Libro de la inversión y arte del juego del ajedrez. Es el
olimpo de la teoría ajedrecista, y ha conquistado justamente su prestigio no solamente por
mantener el ímpetu de la iniciativa sino también por la riqueza y consistencia de su
acertado planteamiento.

Es la más popular y veterana de las aperturas, muy activa y fecunda, con muchas variantes
y líneas de gran valor teórico. Es una apertura muy aguda y se presta poco al resultado de
tablas. En el momento actual se prefieren las variantes cerradas, con las que las negras
obtienen mejor defensa. Trata de mantener la ventaja de tensión de ataque aunque los
recursos defensivos son muchos.

La línea defensiva más recomendada es: 3 ... a6, la Defensa Morphy. Las Blancas
desarrollan preferentemente sus piezas del flanco del rey. Habilitan el refugio inmediato del
rey en el enroque corto y levantan sus amenazas sobre el centro, una simple amenaza de
ganancia de peón, previa eliminación del caballo que lo defiende. Lo importante para las
blancas, en casi todas sus variantes, es sostener la tensión en el centro, sin prisa, y que sean
negras las que hagan la ruptura. Para las negras el mejor y primer objetivo es suprimir el
alfil español si crearse debilidades.

1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ab5.

Apertura Gorb: 1. g4. Es llamada también Apertura del Clavo. Fue popularizada por el
Maestro Internacional suizo-austríaco Herny Gorb (1904-1974), quien la analizó en
profundidad. Los mayores éxitos de Gorb fueron, entre otros, el primero Kex aequo con
Fine y Keres en el Torneo de Ostende de 1937 y el primero de el Torneo de Montreux de
1936.

Unos de los primeros en jugar esta apertura insólita fue Carl Ahlhausen (1835-1892).
También Tartakover (1887-1956) la eligió para competiciones de partidas simultáneas,
llamándola Apertura Genovesa. En los años ochenta, el gran Maestro Internacional Michael
Basman le dio nuevo impulso: la hizo seguir con un rápido <<c4>>.

La Apertura Grob contiene muchas trampas tácticas y buenas ocasiones de ataque por
ambos lados. Las blancas se desenvuelven en un estilo hipermoderno con el control de gran
diagonal <<h1-a8>>; procura buenos resultados sobre <<Cf6>> y si captura del peón
<<g4>> lleva a una jugada tramposa con un rápido desarrollo de las blancas.

En el ajedrez de alto nivel esta apertura es muy poco habitual porque debilita el ala del rey
inmediato. Por ejemplo, <<h4>> ya se ha convertido en un agujero y <<f4>> se ha
debilitado.

Apertura Inglesa: 1. c4. Es la apertura de acoso lateral y de apoyo al centro más utilizada
por los jugadores de élite. Fue introducida por el inglés Staunton y se difundió
inmediatamente a causa de su extrema adaptación a la lucha de maniobras. Es de carácter
cerrado y deriva con frecuencia hacia Defensas Indias, al Gambito de Dama, Benoni,
Tarrasch, etc. Un planteamiento serio de apoyo al centro constituye su desviación.

Con <<c4>> no se plantea ocupar de inmediato el centro, sino acosar desde los flancos,
generalmente con el fiancheto de rey <<g3>> y <<Ag2>>, pero sin definir de momento su
acción en el centro. Es audaz en su planteo. Desde el primer movimiento prescinde de los
habituales avances <<d4>> o <<e4>>.

La Apertura Inglesa es una Defensa Siciliana jugada por las blancas con la ventaja de un
tiempo; por eso es muy parecido el contenido estratégico de ambos sistemas. Hace más de
un siglo que el campeón del Mundo oficioso entre 1810 y 1851, el inglés Howard Staunto,
la utilizaba con asiduidad; de ahí procede el hombre de la apertura. Adquirió carta de
naturaleza a causa de su carácter sólido y su extrema fluidez; se adapta muy bien a la lucha
de maniobra, y evita cambios prematuros.

La elasticidad de esta apertura permite escoger el camino más conveniente en el momento


más preciso y puede utilizar desarrollos novedosos con una estrategia muy fuerte. Es una de
las más adaptadas a las modernas ideas estratégicas que se fundamentan en el juego de
maniobras presionando antes de entrar en golpes resolutivos.

No es una apertura minoritaria; en general suele estar incluida en los repertorios de muchos
jugadores del más alto nivel.

Apertura Italiana: llamada con frecuencia Gioco Piano. Desde que Lolli propagó en 1763
esta planteamiento (juego tranquilo), se fue practicando más y más hasta alcanzar su
apogeo en la época romántica. Los gambitos factibles con esta apertura daban a la partida
una emoción muy al gusto de aquel tiempo. Actualmente se sigue jugando, aunque no entre
la élite.

Tradicionalmente las blancas destinan la casilla <<f7>> para un posible sacrificio a la


primera ocasión operativa. Modernamente este concepto es dudoso, pues las negras tienen
sus propias oportunidades para igualar pronto la lucha.

La línea de juego más prometedora para las blancas se inicia con el Sistema Central <<4 ...
c3>>.

1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ac4 Ac5.

Apertura Kotroc: 1. Cc3. Apertura de caballo de dama empleada con frecuencia por el
ajedrecista que le dio su nombre, pero planteo de peón de dama, en el que el peón de alfil
de dama no puede apoyar ofensivamente.

Apertura Larsen: el movimiento de peón 1. b3 es correcto, pero neutro: las blancas quieren
llevar su alfil a <<b2>> y apoderarse de la gran diagonal. Sin embargo, las negras tienen un
buen contrajuego avanzando sus peones centrales. La idea de desarrollar rápidamente el
alfil fianchetándolo fue empleada por Nimzovitch, si bien precediendo esta jugada, aunque
el orden de los movimientos no altera la posición.

Apertura Nimzovitch: línea de juego de la Apertura Reti, llamada también Apertura Larsen
Diferida. Es de carácter psicológico y, por lo tanto, destinada a derivar por transposición a
líneas correspondientes a otras aperturas.

1. Cf3 d5 2. b3.

Apertura Ponziani: fue estudiada por el conocido teórico italiano del siglo XVIII Domenico
Ponziani. El inglés Staunton y el ruso Tchigorin también contribuyeron a su análisis. El
motivo de dejar de emplearse en la actualidad es por considerarse pasivo el tercer
movimiento, lo cual permite a las negras tomar la iniciativa.

1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. c3.

Apertura Reti: el malogrando maestro checoslovaco Richard Reti, y decimos malograda


pues murió pocos días después de haber cumplido cuarente años, en Praga, víctima de la
escarlatina, cuenta con partidas y escritos que inspiran todavía a los grandes maestros, por
su lógica y por sus desarrollos bien cimentados.

Esta original apertura 1. Cf3, difundida por el talentoso maestro, parte del movimiento de
apertura <<Cf3>>, preferido también por Zukertort. Es de gran contenido psicológico y
estratégico.

Este movimiento va a menudo unido con 2. c4, la Apertura Inglesa Diferida. También
puede convertirse en otras buenas aperturas a condición de que se tenga un plan claro, ya
que puede resultar demasiado pasiva.

Constituyó una sensación en el orden teórico moderno y de concepción cerrada. Cobró


fama inmediata tras emplear Reti en el Torneo de Carlsbad, contra Rubinstein, en 1923. La
reiteró con gran éxito, durante el famoso Torneo de Nueva York de 1924, contra Yaques y
Capablanca. En ese mismo año Reti derrotó con su apertura a Bogoljubov. El propio
Capablanca la aplicó con éxito contra Marshall en 1925 y contra Lilienthal en 1936.
La idea está basada en ofrecer el engañoso e incómoda gambito que lleva su nombre. El
espíritu de la partida descansa en técnicas de juego posicional de marcado carácter cerrado.
Generalmente las blancas dominan el centro o lo ocupan sólidamente. Las negras pueden
incurrir en debilidades graves si desconocen el tratamiento de maniobras complejas para
lograr ventajas mínimas y con escaso espacio disponible. La ruptura a su favor por le centro
les es casi imposible.

En la actualidad se han consolidado varios planteamientos:

Apertura Nimzovitch-Larsen: 1. Cf3 Cf6 2. b3.

Ataque Santasierre: 1. Cf3 Cf6 2. b4.

Sistema Inglés: 1. Cf3 Cf6 2. c4.

Gambito de Reti: 1. Cf3 d5 2. c4.

Apertura Danesa: 1. Cf3 Cf6 2. d4.

Variante India: 1. Cf3 Cf6 2. g3.

Apertura de Rey: 1. e4 e5. Ha gozado durante mucho tiempo de la preferencia de los


jugadores. Frente a la intención generalizada de las blancas de querer dominar el centro con
sus peones, las negras tratan generalmente de impedirlo controlando la casilla <<d4>> con
un peón en <<e5>> e iniciando un tipo de juego llamado abierto. Una respuesta de las
negras distinta define el juego como semiabierto. Así:

1. e4 a6 Defensa Miles.

1. e4 b5 Defensa Polaca.

1. e4 b6 Defensa Owen.

1. e4 c5 Defensa Siciliana.

1. e4 c6 Defensa Caro-Kann.

1. e4 d5 Defensa Escandinava.

1. e4 d6 Defensa Pirc.

1. e4 e6 Jugada de espera.

1. e4 g6 Defensa Moderna.

1. e4 Cc6 Defensa Nimzovitch de Peón de Rey.

1. e4 Cf3 Defensa Alekhine.

Las blancas, después de <<e4>>, tienen para sus peones dos métodos, no sencillos por otro
lado, para aprovechar de que cuenta con la iniciativa. Uno de ellos es <<f4>> (gambito de
Rey), el otro es <<d4>> (Gambito Central), que proporciona un ataque más sólido sin
debilitar la situación de su propio rey, el peón de dama queda defendido por la propia dama.

Las estrategias de esta apertura parten más de la influencia central que ejercen los dos
peones, y que permiten un rápido desarrollo de las piezas de ataque, que del hecho de que
el tablero quede partido en dos zonas bien definidas.

Apertura Sokolsky: 1. b4. Hunt, jugador inglés de comienzos de siglo, bautizó con su
nombre esta apertura que usó con frecuencia. Es conocida popularmente como Apertura
Orangután. Los ajedrecistas eslavos siempre la han llamado por el nombre del maestro
soviético Sokolsky, quien la analizó en profundidad y a la cual le consagró un libro en
1963.

Según se cuenta, el Gran Maestro polaco Xavier Tartakover, tras una visita al zoolóico
durante el Torneo de Nueva York, de esta apertura con la escala que vio de los monos. Esta
Polaca, en reconocimiento a la primera patria de tartakover, quien la practicó con
frecuencia.

El espíritu de la Apertura Sokolsky es parecido al de la Apertura Inglesa: obtener espacio


en el flanco de dama, presionando y apoyando al centro.

El gran matemático ruso Bugajev, y también distinguido ajedrecista a finales del siglo
pasado, la introdujo en las competiciones precisamente por esta analogía.

La ventaja de espacio que las blancas toman en el ala de la dama tratan de compensarla las
negras con el dominio del centro.

La espectacularidad de la Apertura Sokolsky hizo que tuviera inmediatamente sus adeptos,


entre los cuales se hallaban los maestros vieneses Englisch y Schlechter. Los
enfrentamientos más destacados en los que se utilizó esta apertura fueron:

1888. Bugajev-Solowzev. 1892. Fleissig-Schlechter.

1896. Schlechter-Tarrasch. 1906. Delmar-Marshall.

1910. Tartakover-Reti. 1924. Tartakover-Maroczy.

1923. Alekhine-Drewitt. 1923. Nimzovitch-Reti.

1924. Reti-Capablanca 1926. Tartakover-Calle, etc.

Apertura de los Tres Caballos: la salida prematura del caballo (3. Cc3) como desarrollo da
lugar a partidas con oportunidades no siempre iguales para ambos jugadores, como puede
ocurrir con la Apertura de los Cuatro Caballos, si bien constituye un planteamiento sólido.

1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Cc3.

Apertura Ufimtsev: 1. e4 g3. También se la conoce como Apertura Balogh. Su creador fue
Wilfred Paulsen. Es un sistema defensivo que lleva a las misma posiciones que se logran
con <<1. e4 d6>>, pero tiene una personalidad más definida, de otra forma se podría obviar
el fianchetado rey.

Apertura Valenciana: 1. d3. Se debe al jugador valenciano doctor Lafora y no tiene


aceptación ni como jugada de espera. También se la conoce con el nombre del jugador
Hannam, quien la empleó bastante.

Apertura Van’t Kruytz: 1. e3. También llamada Apertura Danesa. Es una jugada de espera
psicológica que deja aparentamente la iniciativa a las negras, y que deriva hacia otras
aperturas sin complicaciones.

Apertura Vienesa: También llamada Hamppe, por quien fue analizada. Tuvo gran
aceptación en la época romántica por las interesantes posiciones combativas a que
conducen los gambitos derivados de ella. En ese sentido la apertura puede estimarse de
contenido psicológico.

El movimiento 2. Cc3 no es más que una jugada de desarrollo sin ninguna amenaza, propia
de un desarrollo más lento y modesto. Hizo su aparición en el Torneo DE Viena de 1873 y
fueron los jugadores vieneses que la adoptaron poniéndole de moda. Conduce a un juego
simple lleno de celadas.

Con frecuencia las blancas, al seguir esta apertura, en apariencia pacífica, querían
sorprender a su adversario con un espectacular gambito. El Gambito Vienés ( 3 ... Cc6 4. f4
exd4) venía a ser una variante del famoso Gambito del rey, con el que se iniciaba una lucha
muy viva y peligrosa.

1. e4 e5 2. Cc3.

Apertura Ware: 1. a4. Poco usual y de carácter psicológico. Como jugada de espera da
lugar a líneas de juego alejadas de las habitudes, por ejemplo la Defensa Siciliana con los
colores cambiados (el movimiento <<a6>>, aquí <<a3>>, ya está jugando). Continuaciones
suyas son el Gambito Ware y el Ataque Hay.

Apertura Winawer: 1. e4 f6. Muy poco utilizada.

Apertura Zaragozana: 1. c3. Debe su nombre al aficionado de Zaragoza José Juncosa,


quien organizó un torneo en el cual era obligatorio esta apertura. Pero el rendimiento no
corresponde pondió a lo esperado y ha sido abandonada. La idea fundamental es solidificar
el jugo con la instalación del triángulo central, o Zaragozano.

Apertura Zukertort: 1. Cf3. Se le asigna el carácter de apertura a pesar de que el primer


movimiento no es jugado por un peón. Se considera capaz de iniciar una verdadera
estrategia de juego, transformable en otras aperturas, que en principio quedan definidas por
los peones del centro.

Zukertort preconizó en 1880 este salto de caballo por razones psicológicas. Hasta entonces
la apertura habitual era 1. e4 e5. No abundaban los practicantes de 1. d4 d5, con su gran
diversidad de variantes, y Zukertort quería una apertura sin el movimiento <<d4>>, o por
lo menos retardándolo por ser tan importante. Esta picardía daba ocasión a adoptar una
defensa negra no totalmente correcta o débil para un ataque todavía no definido, al cual se
entraba con la variante más sólida o superior.

Hay que reconocer que estas sutilezas psicológicas no son propias de un maestro. Son
posibles e incluso podrían en tela de juicio su formación. Pero cada día los jugadores se
reclutan más jóvenes y algunos están todavía verdes.

Celadas
La celada es una trampa o golpe táctico que se puede esperar del contrincante en culaquier
momento, aunque son más propias y frecuentes en las aperturas; consiste en una jugada o
combinación que proporciona una ventaja material o posicional.

Nota: Los símbolos º, ºº y ººº que aparecen a lo largo de esta parte del curso representan las
jugadas específicas que dan nombre a las variantes mencionadas.

Celada de Alekhine, La: los profesionales del ajedrez que dan secciones de simultáneas
suelen utilizar aperturas ricas en celadas que les simplifiquen la tarea. Alekhine se servía de
vez en cuando de este recurso. Esta celada es una línea de juego de la Apertura Blake.

1. e4 e5 2. Cc3 Cc6 3. Ac4 Ac5 4. Dg4 Df6?.

Celada del Calabrés: Es un contragambito de interés histórico por haber sido jugado por
Greco, apodado el Calabrés. Habían sido ensayado por Poleri. Afines del siglo XVIII se
volvió a practicar.

1. e4 e5 2. Ac4 f5 3. exf5.

Celada de Duisburg: línea de juego que continúa el Gambito Duisburgºº recomendada por
el francés Ronanci contra la Defensa Tarraschº. Su corrección es dudosa, pero tiene veneno.

1. d4 d5 2. c4 e6 3. Cc3 c5º 4. cxd5 cxd4ºº 5. dxe6 dxc3? 6. exf3+ Re7 7. fxg8=C+ Re8 8.
Dxd8 Rxd8 y con 9. Ag5+ Re8 10. bxc3 y las blancas están mejor.
Celada de Marshall: línea de juego que continúa la Defensa Marshallº, Variante de
Cambioºº.

1. d4 d5 2. c4 Cf6º 3. xd5 Cxd5ºº 4. e4 Cf6 5. Ad3 e5!! 6. dxe5 Cg4!! 7. Cf3 Cc6 8. Cf4?
Cb4 9. Ae2 Dxd1+ 10. Axd1 Cd3+ 11. Re2 Cxf4+.

Celada Semi-Tarrasch: línea de juego contra el Ataque Pillsbury.

1. d4 d5 2. c4 e6 3. Cf3 Cf6 4. Cc3 c5 5. Ag5 cxd4 6. Cxd4 e5 7. Cf3! e4? 8. Cxd5! exf3 9.
Cxf6+ gxf6 10. Dxd8+ Rxd8 11.Axf6+ y come torre.

Celada Smyslov: línea de juego de la Defensa Cerradaº.

1. e4 c5 2. Cc3 Cc6 3. g3 g6 4. Ag2 Ag7 5. d3º e6 6. Ae3 Cd4? 7. Cce2!.

Celeda Spassky: línea de juego contra la Defensa Polacaº, con el espíritu de la Apertura de
Sokolsky, pero con los colores cambiados.

1. d4 d5º 2. e4 Ab7 3. Axb5 f5 4. exf5 Axg2 5. Dh5+ g6 6. fxg6 Cf6 7. g7+ Cxh5 8.
gxh8=D Cf6 9. Ah6!.

Contragambitos
Un contragambito es el contra juego que se opone a un gambito, sin aceptarlo.

Nota: Los símbolos º, ºº y ººº que aparecen a lo largo de esta parte del curso representan las
jugadas específicas que dan nombre a las variantes mencionadas.

Contragambito Albin: un planteamiento agresivo correcto que produce partidas de gran


emoción y notable interés teórico. No supone demasiado riesgo para las negras. El peón
cedido está muy compensado y además no es difícil su eventual recuperación.

Las negras deben orientar su desarrollo en busca del juego abierto. La intención de las
negras con el avance 3 ... d4 es crear un puesto avanzado en el campo adversario que,
aunque es un estorbo, compensa el sacrificio posicional. Un plan muy apropiado para
temperamentos agresivos.

1. d4 d5 2. c4 e5 3. dxe5 d4.

Contragambito Tarrach: línea de jueg contra la Defensa Tarraschº.

1. d4 d5 2. c4 e6 3. Cc3 c5º 4. cxd5 exd5 5. dxc5.

Contragambito Volga: línea de juego que continua la Defensa Benoni Declinada. Es


llamado también Contragambito Benkö.

1. d4 Cf6 2. c4 c5 3. d5 a6 4. Cf3 b5.

1. d4 Cf6 2. c4 c5 3. d5 b5 4. cxb5.

1. d4 Cf6 2. CF3 c5 3. d5 b5.

Contragambito winawer: Winawer lo jugó en el Torneo de París en 1900. Se estima


favorable a las blancas.

1. d4 d5 2. c4 c6 3. Cc3 e5.

Gambitos
El gambito es el elemento táctico empleado en algunas aperturas en cuyas jugadas iniciales
se sacrifica un peón, a veces dos, e incluso alguna pieza mayor, con el objetivo estratégico
de aventajar al enemigo por el rápido desarrollo y crear un ataque peligroso.

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