Ficha
═════ 𝑬𝒄𝒉𝒐𝒆𝒔 𝒐𝒇 𝑨𝒔𝒄𝒆𝒏𝒕 ═════
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💬 𝗜𝗻𝗳𝗼𝗿𝗺𝗮𝗰𝗶ó𝗻
Nombre: Sir Jean Lemieux
Raza:
Humano
Edad: 22
Años
Clase: Rogue
Trabajo: Criminal
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⚖ 𝗘𝗮𝗱𝗼 𝗱𝗲𝗹 𝗔𝗹𝗺𝗮
Karma: (-0 / +0)
Afinidad:
Reputación: (-0 / +0)
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⚔ Estilo de Combate:
💰 Capital: 💰 100
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🩸 𝗖𝗼𝗻𝗱𝗶𝗰𝗶ó𝗻 𝗩𝗶 𝗮𝗹
❤ Vitalidad: 00/00
⚡ Resistencia: 00/00
🔮 Maná / Éter: 00/00
💪 Voluntad: 3/3 [Otorga un 20 asegurado]
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📊 𝗔𝗧𝗥𝗜𝗕𝗨𝗧𝗢𝗦 & 𝗛𝗔𝗕𝗜𝗟𝗜𝗗𝗔𝗗𝗘𝗦 [120 ᴀ ʀᴇᴘᴀʀᴛɪʀ]
💪 ᴜᴇʀᴢᴀ: « »
↳ ᴜᴇʀᴢᴀ ʙʀᴜᴛᴀ: ᴀᴛʟᴇᴛɪ
ᴍᴏ:
🤹 ᴅᴇ ᴛʀᴇᴢᴀ: « »
↳ ɪɢɪʟᴏ: ᴊᴜᴇɢᴏ
ᴅᴇ ᴍᴀɴᴏ :
ᴀᴄʀᴏʙᴀᴄɪᴀ :
ʀᴇ ʟᴇᴊᴏ :
🛡 ᴄᴏɴ ᴛɪᴛᴜᴄɪᴏ́ɴ: « »
↳ ʜᴘ ᴀᴅɪᴄɪᴏɴᴀʟ:
ʀᴇɢᴇɴᴇʀᴀᴄɪᴏ́ɴ: ʀᴇ ɪ
ᴛᴇɴᴄɪᴀ ᴍᴀ́ɢɪᴄᴀ:
🧠 ɪɴᴛᴇʟɪɢᴇɴᴄɪᴀ: « »
↳ ɴᴀᴛᴜʀᴀʟᴇᴢᴀ:
ᴀᴘʀᴇɴᴅɪᴢᴀᴊᴇ:
ɪɴᴠᴇ ᴛɪɢᴀᴄɪᴏ́ɴ:
ᴍᴇᴅɪᴄɪɴᴀ:
ᴘᴇʀᴄᴇᴘᴄɪᴏ́ɴ: ᴘᴇʀ
ᴘɪᴄᴀᴄɪᴀ:
ᴜᴘᴇʀᴠɪᴠᴇɴᴄɪᴀ:
🗣 ᴄᴀʀɪ ᴍᴀ: « »
↳ ᴇɴɢᴀɴ̃ ᴏ:
ᴘᴇʀ ᴜᴀ ɪᴏ́ɴ:
ɪɴᴛᴇʀᴘʀᴇᴛᴀᴄɪᴏ́ɴ
:
ɪɴᴛɪᴍɪᴅᴀᴄɪᴏ́ɴ:
👁 ᴇɴᴛɪᴅᴏ : « » ↳
ᴀQᴜᴇᴏ: ᴘʀᴇᴄɪ
ɪᴏ́ɴ:
ᴘᴜɴᴛᴇʀɪ́ᴀ/ᴠɪ ᴛᴀ:
ᴏʟ ᴀᴛᴏ: ᴏɪ́ᴅᴏ:
✨ ᴍᴀɢɪᴀ / ᴇ́ᴛᴇʀ: « »
↳ ᴘᴏᴛᴇɴᴄɪᴀ:
ɪɴᴄʀᴏɴɪᴢᴀᴄɪᴏ́ɴ:
ɪɴᴠᴏᴄᴀᴄɪᴏɴᴇ :
↳ 🔥 ᴜᴇɢᴏ | 🌬 ᴀɪʀᴇ | 🗻 ᴛɪᴇʀʀᴀ | 💧 ᴀɢᴜᴀ
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🔮 𝗩𝗶𝗿 𝗱𝗲 , 𝗗𝗲𝗳𝗲𝗰 𝗼 𝘆 𝗛𝗲𝗿𝗲𝗻𝗰𝗶𝗮
✨ Habilidad Única / Heredada:
⤷ [Escribe aquí tu habilidad especial o legado familiar]
🌟 Virtudes Personales (+5 en bono cada una o +20 en una sola)
– [Virtud 1]
– [Virtud 2]
– [Virtud 3]
👀 Conocimientos (cada uno +5 o uno de +20)
– [Conocimiento]
– [Conocimiento]
– [Conocimiento]
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🎒 𝗜𝗻 𝗲𝗻 𝗮𝗿𝗶𝗼 & 𝗘𝗾 𝗶𝗽𝗮𝗺𝗶𝗲𝗻 𝗼
🎽 Equipamiento:
☗ [Equipo]
☗ [Equipo]
📦 Bolsillos
☗ [Objeto pequeño o escondido]
☗ [Objeto pequeño o escondido]
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🜲 𝗛𝗮𝗯𝗶𝗹𝗶𝗱𝗮𝗱𝗲
⚔ Habilidades de Combate
🛡 Artes marciales: ______
📘 Magias: ______
🧿 Rúnicas / Arcanas: ______
🌪 Elementales: ______
⋆⭒ Pasivas & Activas ⋆
✦ [Pasiva o activa 1]
✦ [Pasiva o activa 2]
⋆⭒ Bendiciones / Maldiciones ⋆
☀ [Bendición o maldición 1]
☾ [Bendición o maldición 2]
⋆⭒ Objetos Importantes ⋆
📦 [Objeto 1]
⋆⭒ Reliquias / Objetos Clave ⋆
⚙ [Reliquia 1]
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⋆⭒ 𝗩í𝗻𝗰 𝗹𝗼 ⋆
💠 [Nombre o entidad 1]
💠 [Nombre o entidad 2]
💠 [Nombre o entidad 3]
💠 [Nombre o entidad 4]
═════ ⨳ Fin de la Ficha ⨳ ═════
FICHA EJEMPLO
═════ 𝑬𝒄𝒉𝒐𝒆𝒔 𝒐𝒇 𝑨𝒔𝒄𝒆𝒏𝒕
═════
📖 GUÍA DE CREACIÓN DE PERSONAJE
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💬 INFORMACIÓN
Nombre: → Nombre de tu personaje
Raza: → Elige de la tabla (afecta stats y habilidades)
Edad: → Solo narrativo (puede influir en rol)
Clase: → Estilo general (guerrero, mago, mixto, etc.)
Trabajo: → Oficio inicial (da ventajas fuera de combate) 📌
Esto define quién eres, no qué tan fuerte eres.
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⚖ ESTADO DEL ALMA
Karma: (— / +)
→ Negativo: acciones oscuras
→ Positivo: acciones nobles
Afinidad:
→ Elemento, energía o estilo (fuego, sombra, divino, etc.)
Reputación: (— / +)
→ Cómo te ve el mundo (NPCs, facciones, etc.)
📌 Esto afecta interacciones, eventos y narrativa.
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⚔ ESTILO DE COMBATE
→ Describe cómo peleas:
Ej: cuerpo a cuerpo, magia, sigilo, mixto
💰 Capital: 100
→ Dinero inicial para equipo o rol
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🩸 CONDICIÓN VITAL
❤ Vitalidad: Vida total
⚡ Resistencia: Energía física (habilidades físicas)
🔮 Maná / Éter: Energía mágica
💪 Voluntad: 3/3
→ Puedes usar 1 para asegurar un resultado alto (tipo 20)
📌 Si te quedas sin recursos, puedes forzarte… pero con consecuencias.
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📊 ATRIBUTOS & HABILIDADES
Tienes 120 puntos para repartir
📌 Regla base:
Cada 10 puntos = +1 al dado
Stats secundarias cada 5 = +1 al dado
💪 FUERZA
Daño físico, levantamiento, impacto
● Fuerza bruta → Golpes fuertes
● Atletismo → correr, escalar
🤹 DESTREZA
Velocidad, precisión, esquive
● Sigilo → moverte sin ser visto
● Juego de manos → robar, manipular
● Acrobacias → movimientos ágiles
● Reflejos → reaccionar rápido
🛡 CONSTITUCIÓN
Resistencia física
● HP adicional → más vida
● Regeneración → recuperación
● Resistencia mágica → defensa vs magia
🧠 INTELIGENCIA
Conocimiento y lógica
● Naturaleza → entorno
● Aprendizaje → adquirir conocimiento ●
Investigación → analizar pistas
● Medicina → curar
● Percepción → notar cosas
● Perspicacia → leer personas
● Supervivencia → sobrevivir
🗣 CARISMA
Interacción social
● Engaño → mentir
● Persuasión → convencer
● Interpretación → actuar
● Intimidación → imponer miedo
👁 SENTIDOS
Detección y precisión
● Saqueo → encontrar objetos
● Precisión → acertar ataques
● Puntería → armas a distancia
● Olfato / Oído → percepción extra
✨ MAGIA / ÉTER
Control mágico
● Potencia → daño mágico
● Sincronización → control
● Invocaciones → criaturas
Elementos:
🔥 Fuego | 🌬 Aire | 🗻 Tierra | 💧 Agua 📌 No
necesitas todos, elige tu enfoque.
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🔮 VIRTUDES, DEFECTOS Y HERENCIA
✨ Habilidad Única:
→ Tu poder especial (debe ser aprobado)
🌟 Virtudes:
→ 3 de +5 o 1 de +20
Ej: valiente, preciso, resistente
👀 Conocimientos:
→ 3 de +5 o 1 de +20 Ej:
alquimia, historia, combate
📌 Esto define tu estilo más que los stats.
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INVENTARIO
🎽 Equipamiento:
→ Armadura, armas, accesorios
📦 Bolsillos:
→ Objetos pequeños ocultos
📌 Todo debe tener sentido narrativo.
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🜲 HABILIDADES
⚔ Habilidades de Combate
→ Define en qué destacas
● Artes marciales
● Magia
● Rúnicas
● Elementales
⋆⭒ Pasivas & Activas ⋆
→ Máx 2 iniciales
● Pasiva → siempre activa
● Activa → requiere uso y coste
⋆⭒ Bendiciones / Maldiciones ⋆
→ Efectos especiales (positivos o negativos)
⋆⭒ Objetos Importantes ⋆
→ Cosas clave para tu personaje
⋆⭒ Reliquias ⋆
→ Objetos raros o únicos
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⋆⭒ VÍNCULOS ⋆
→ Personas, dioses, enemigos, etc.
Ej:
💠 Mentor
💠 Enemigo
💠 Deidad
💠 Organización
📌 Esto genera historia y misiones.
🔥 CONSEJOS FINALES
✔ No intentes ser bueno en todo
✔ Especialízate
✔ Usa tu creatividad
✔ El rol importa más que los números
⚠ REGLA DE ORO
👉 Si está bien narrado, puede funcionar
Mecanicas
⚔ SISTEMA DE COMBATE – FANTASÍA
🎲 REGLAS GENERALES
Turno básico:
● 1 Acción (atacar / habilidad / magia)
● 1 Movimiento
● 1 Reacción (bloqueo, esquive o contra)
Re-Rolls:
● 3 por ficha
● +1 si omite sección (opcional como ya tenías)
Dado de Salvación:
● 1 vez por combate
● Evita muerte, desmembramiento o efecto crítico extremo
⚡ RECURSOS
❤ Vida (HP)
Daño directo
⚡ Stamina
Acciones físicas
🔮 Maná
Magia / habilidades
❗ SIN RECURSOS
Sin Stamina:
→ Igual actúas
→ Lo faltante se convierte en daño a HP
Sin Maná:
● Si tienes +50% → se lanza y quedas en 0 + debilitado ● Si tienes
menos → Consume en HP como si fuera maná (por sobreexigir tu
cuerpo)
⚔ 5. SISTEMA DE COMBATE
🛡 BLOQUEO
● Reduce 40% daño
● Solo ataques directos
🌀 ESQUIVE
● Evita TODO el daño
Fallo:
● Recibes daño
● +2 al siguiente esquive
⚔ CONTRAATAQUE
Tras esquivar:
✔ Éxito:
● +45% daño ● Acción extra ❌ Fallo:
● Recibes +25% daño
🦘 MOVIMIENTO AGRESIVO
● No puedes esquivar
● Si te golpean → +50% daño
🧠 CONCENTRACIÓN
● +10% a un stat
● Máx: +25%
● Dura combate
🩸 HERIDAS CRÍTICAS
● Se activan por daño alto pero se pueden resistir
● Dan desventajas
● Atacarlas → +10% daño
🤼 AGARRE – DOMINACIÓN
Activación:
● Combate cuerpo a cuerpo simultáneo
o
● Intento directo de agarre
Tirada:
→ (Fuerza + Destreza) + 1d20
Resultado:
✔ Si ganas:
→ Aplicas DOMINACIÓN (máx. 2 turnos)
❌ Si pierdes:
→ Quedas AGARRADO por el rival
🩸 ESTADO: DOMINADO
● ❌ No puede esquivar
● 🔻 −20% a Defensa
● 💥 Recibe +25% daño en ataques cercanos
🔓 LIBERARSE
En su turno puede intentar romper el agarre:
→ (Fuerza o Destreza) + 1d20
✔ Si gana → se libera
❌ Si falla → permanece dominado
⚖ DIFERENCIA DE TIRADA
● 8–10 → control firme (+10% adicional al daño cercano)
● 12–16 → puedes derribar o desarmar
● +18 → control total (no puede liberarse ese turno)
📌 Reglas rápidas:
● Solo 1 objetivo dominado a la vez
● No se puede mantener indefinidamente (máx 2 turnos)
● Aplica solo en rango cuerpo a cuerpo
Notas:
● Solo 1 objetivo dominado a la vez
● Habilidades pueden romper agarre (según DM)
● Puede escalar a desmembramiento (opcional)
👥 COMBATE EN EQUIPO
● Asistencia: +2
● 3+ jugadores: +4 a +8
🔥 SISTEMA DE HABILIDADES (IMPORTANTE)
Cada habilidad debe tener:
● Tipo (Física / Mágica / Mixta)
● Coste (Stamina o Maná)
● Riesgo (opcional)
👉 Regla clave:
Nada puede superar +75% daño total
💀 HABILIDAD DEFINITIVA
Carga: Acumulaciones / daño / curaciones / etc
Se carga con:
● Daño infligido
● Daño recibido
● Acciones importantes
Tipos:
● 💥 Ofensiva
● 🛡 Defensiva
● 🌿 Soporte
● 🧠 Control
Activación:
● Sin tirada
● Impacto inmediato
⚖ REGLAS DE BALANCE
● Máx daño extra: +75%
● Máx bonus equipo: +8
● 1 reacción por turno
● No Multi × Multi (se suman, no multiplican)
Aclaraciones/reglas
📌 ACLARACIONES & REGLAS CLAVE
🎲 SOBRE LAS TIRADAS
● Siempre se usa: 1d20 + stat
● Gana quien obtenga el número más alto
● En empate → gana el defensor (o se repite si el DM lo prefiere)
⚖ SOBRE LOS BONOS
● Todos los bonos son porcentuales y acumulativos
● ❌ No se multiplican entre sí
✔ Se suman hasta un máximo de +75%
⚔ SOBRE LAS ACCIONES
● Solo puedes hacer 1 acción por turno
● Las acciones extra solo se obtienen por habilidades o efectos
específicos
🛡 SOBRE LAS REACCIONES
● Máximo: 1 reacción por turno
● No puedes esquivar y bloquear al mismo tiempo
🤼 SOBRE EL AGARRE
● Solo funciona en cuerpo a cuerpo
● No puedes agarrar si el objetivo está muy lejos o fuera de alcance
lógico
● Criaturas grandes o superiores pueden tener ventaja narrativa
🎯 SOBRE APUNTAR ZONAS
● Apuntar da ventaja, pero también riesgo
● El DM decide efectos adicionales (ej: cojeo, desarme, etc.)
● No todo golpe implica desmembramiento automáticamente
🩸 SOBRE HERIDAS
● No todas las heridas generan efectos
● Las heridas graves son decisión del DM o por gran
diferencia de tirada
● Se prioriza lo narrativo antes que lo mecánico
⚡ SOBRE LOS RECURSOS
● Stamina = acciones físicas
● Maná = habilidades/magia
📌 Puedes forzar acciones sin recursos, pero:
● Tiene consecuencias (daño, debilidad, etc.)
💀 SOBRE HABILIDADES
● Toda habilidad debe tener:
○ Coste
○ Tipo
● Riesgo es opcional pero recomendado
🔥 SOBRE EL DAÑO
● El daño final nunca puede superar +75% extra
● Bonos por equipo, habilidades o situación se suman
🧠 SOBRE EL ROL
● Las ideas creativas pueden dar ventaja ●
El DM puede otorgar:
○ +5 a +15
○ o efectos narrativos
👥 SOBRE COMBATE EN EQUIPO
● Ayuda directa: +2
● Grupo coordinado: +4 a +8
● No se acumula sin lógica narrativa
⛔ SOBRE ABUSOS
● No se puede repetir la misma acción rota constantemente
● El DM puede limitar acciones poco coherentes
● El sistema favorece variedad y narrativa
🧬 SOBRE DIFERENCIA DE TIRADAS
● No solo importa ganar, sino por cuánto ganas
Esto puede generar:
●Más daño
● Efectos extra
● Ventaja narrativa
🧭 GUÍA RÁPIDA – JUGADORES NUEVOS
Bienvenido a Echoes of Ascent
Este sistema es simple: piensa, actúa y tira el dado
🎲 ¿CÓMO FUNCIONA?
Cuando haces una acción:
→ 1d20 + stat
✔ El número más alto gana
✔ El DM decide la dificultad o quién se opone
⚔ TU TURNO
En cada turno puedes hacer:
● ⚔ 1 Acción → atacar, usar habilidad o magia
● 🦶 1 Movimiento → moverte o posicionarte
● 🛡 1 Reacción → (fuera de tu turno) bloquear, esquivar o
contraatacar
🛡 REACCIONES
● 🛡 Bloqueo → reduce daño
● 🌀 Esquive → evita daño (si fallas, te pegan completo)
● ⚔ Contraataque → si esquivas, puedes responder
📌 Solo puedes usar 1 por turno
⚡ RECURSOS
● ❤ Vida (HP) → si llega a 0, estás fuera
● ⚡ Stamina → acciones físicas
● 🔮 Maná → magia
❗ Puedes forzarte, pero recibirás consecuencias
🤼 AGARRE
Puedes intentar sujetar a alguien:
→ Fuerza vs Fuerza/Destreza
✔ Si ganas: lo controlas
❌ Si pierdes: te controla a ti Mientras
esté agarrado:
● No puede esquivar
● Recibe más daño cercano
🎯 APUNTAR
Puedes atacar zonas:
● Cabeza
● Brazos
● Piernas
✔ Más efecto
❌ Más difícil acertar
📈 IMPORTANTE
No solo importa ganar…
👉 Importa por cuánto ganas
Más diferencia =
✔ Más daño
✔ Más impacto
✔ Más efectos
💀 HABILIDADES
Cada habilidad tiene:
● Coste (stamina o maná)
● Tipo (física o mágica)
Algunas tienen riesgo (y eso está bien)
👥 JUEGO EN EQUIPO
Ayudar a otros da bonus:
● +2 ayuda simple
● +4 a +8 en equipo
🧠 CONSEJOS RÁPIDOS
✔ Sé creativo → puede darte ventaja
✔ No repitas siempre lo mismo
✔ Aprovecha el entorno
✔ Piensa antes de actuar
🔥 REGLA MÁS IMPORTANTE
👉 Si es lógico y está bien narrado, puede funcionar
El sistema no busca limitarte… busca
que hagas cosas épicas sin complicarte.
Trabajos
🛠 SISTEMA DE TRABAJOS (INICIAL)
📌 Los trabajos representan tu oficio o pasado
✔ Dan ventajas leves al inicio
✔ No limitan tu estilo de combate
✔ Pueden evolucionar narrativamente
⚖ REGLA GENERAL
Cada trabajo otorga:
● ✔ 1 bono pasivo (+5 o +10 situacional)
● ✔ 1 ventaja práctica (uso real en rol)
● ✔ 1 herramienta o acceso inicial
🧰 LISTA DE TRABAJOS
🍖 Cocinero
Pasiva: Mano experta → +5 en preparación de alimentos
Ventaja: Puede crear comidas que curan levemente fuera de combate
Inicio: Kit de cocina básico
🔨 Herrero
Pasiva: Golpe preciso → +5 en reparación y forja
Ventaja: Puede reparar equipo dañado
Inicio: Herramientas de herrería
🛡 Guardia
Pasiva: Disciplina → +5 en resistencia y control
Ventaja: Reconoce amenazas y mantiene orden
Inicio: Arma básica + armadura ligera
⚕ Médico
Pasiva: Primeros auxilios → +10 en curación básica
Ventaja: Puede estabilizar aliados en combate
Inicio: Kit médico
🏹 Cazador
Pasiva: Rastreador → +10 en seguimiento y supervivencia
Ventaja: Encuentra recursos y presas
Inicio: Arco o arma ligera
💲 Comerciante
Pasiva: Negociador → +10 en comercio
Ventaja: Mejores precios y tratos
Inicio: Bolsa con oro extra
🗡 Mercenario
Pasiva: Experiencia → +5 en combate general
Ventaja: Adaptable a situaciones de pelea
Inicio: Arma a elección
📚 Erudito
Pasiva: Conocimiento → +10 en aprendizaje e investigación
Ventaja: Reconoce magia, historia o símbolos
Inicio: Libro o notas útiles
⛪ Acólito
Pasiva: Fe firme → +5 resistencia mental
Ventaja: Conoce rituales básicos
Inicio: Símbolo religioso
🧵 Artesano
Pasiva: Manos hábiles → +5 en creación
Ventaja: Puede fabricar objetos simples
Inicio: Herramientas básicas
🐎 Mensajero
Pasiva: Velocidad → +5 movimiento
Ventaja: Se desplaza rápido y evita peligros
Inicio: Montura básica o equipo ligero
🍺 Tabernero
Pasiva: Social → +10 en interacción
Ventaja: Obtiene información fácilmente
Inicio: Contactos o favores
🕵 Ladrón
Pasiva: Sigilo natural → +10 sigilo
Ventaja: Puede abrir cerraduras simples
Inicio: Herramientas de robo
🌿 Herbolista
Pasiva: Botánica → +10 en plantas
Ventaja: Crea remedios básicos
Inicio: Kit herbal
⚒ Minero
Pasiva: Resistencia → +5 constitución
Ventaja: Detecta minerales o túneles
Inicio: Pico y equipo
🎭 Artista
Pasiva: Expresión → +10 interpretación
Ventaja: Influye en emociones
Inicio: Instrumento o accesorio
📈 SISTEMA DE EVOLUCIÓN —
RANGOS DE OFICIO
📌 Cada trabajo puede subir de rango según uso, logros y rol
✔ No requiere números complejos
✔ Se basa en acciones + narrativa
✔ Da mejoras claras sin romper el juego
🪜 ESCALA DE RANGOS
1. Novato
2. Aprendiz
3. Oficial
4. Experto
5. Maestro
6. Gran Maestro (Opcional)
⚖ ¿CÓMO SUBIR DE RANGO?
Subes cuando cumples:
● ✔ Uso constante del oficio
● ✔ Logros relacionados
● ✔ Reconocimiento o eventos
● ✔ Aprobación del DM
📌 No es automático → es progresión narrativa
🔓 BENEFICIOS POR RANGO
🟤 NOVATO
(Inicio)
● ✔ Acceso básico al oficio
● ✔ Pasiva inicial
● ✔ Herramienta simple
🟢 APRENDIZ
● ✔ +5 adicional en acciones del oficio
● ✔ Puede realizar tareas sin ayuda
● ✔ Mejora leve en resultados
🔵 OFICIAL
● ✔ +10 total en acciones del oficio
● ✔ Puede crear/reparar/mejorar con calidad media
● ✔ Acceso a encargos o trabajos pagos
🟣 EXPERTO
● ✔ +15 total
● ✔ Resultados más eficientes o rápidos
● ✔ Puede enseñar a otros
● ✔ Gana reputación en su área
🟡 MAESTRO
● ✔ +20 total
● ✔ Puede crear cosas superiores o únicas (limitado)
● ✔ Reduce costes o riesgos
● ✔ Acceso a contactos importantes
🔴 GRAN MAESTRO
● ✔ +25 total
● ✔ Puede hacer creaciones especiales o legendarias
● ✔ Influencia en el mundo (reconocido)
● ✔ Puede modificar o innovar su oficio
🔧 EJEMPLO RÁPIDO
Herrero:
● Novato → arregla armas
● Aprendiz → crea armas simples
● Oficial → crea armas decentes
● Experto → armas de calidad
● Maestro → armas especiales
● Gran Maestro → armas únicas
⚠ REGLAS IMPORTANTES
● ❌ No afecta directamente combate (solo apoyo)
● ✔ Se aplica en contexto lógico
● ✔ Puede dar ventajas indirectas en combate
🧠 BONUS (MUY BUENO)
Puedes permitir:
👉 Tener máx 2 trabajos activos
👉 O cambiar trabajo con narrativa
🔥 OPCIONAL
Especialización:
Al llegar a Maestro puedes elegir:
● Subir aún más tu oficio o
● Crear una variante única
Clases
⚔ CLASES INICIALES
📌 Cada clase te da:
● ✔ 1 enfoque claro
● ✔ 1 ventaja mecánica
● ✔ 1 desventaja real
● ✔ 1 kit inicial con función explicada
🗡 Guerrero
Especialista en combate directo y presión constante
Ventaja: +10% daño físico cercano
Desventaja: −5 en acciones mágicas
Inicio:
● Espada/arma media → daño estable, fácil de usar
● Armadura ligera → defensa sin perder movilidad
📌 Ideal si quieres algo simple y efectivo
🛡 Defensor
Resiste, protege y controla el ritmo del combate
Ventaja: Bloqueo mejora (reduce más daño)
Desventaja: Movimiento limitado
Inicio:
● Escudo → reduce gran parte del daño frontal
● Armadura pesada → alta defensa, menos velocidad
📌 Perfecto para aguantar y proteger aliados
🏹 Tirador
Daño seguro a distancia, posicionamiento clave
Ventaja: +10 precisión a distancia
Desventaja: Vulnerable en melee
Inicio:
● Arco / ballesta → daño a distancia constante
● Munición → limitada, debes gestionarla
📌 Mantente lejos o te complicas
🗡 Asesino
Golpea rápido, letal si no te ven
Ventaja: +15% daño desde sigilo
Desventaja: Baja resistencia
Inicio:
● Dagas → ataques rápidos, poco ruido
● Kit de sigilo → facilita esconderte o escapar
📌 Depende de posicionamiento y timing
🧙 Mago
Alto poder mágico, frágil físicamente
Ventaja: +15% poder mágico
Desventaja: Bajo HP
Inicio:
● Catalizador → canaliza magia, mejora hechizos
● Libro básico → acceso a conjuros iniciales
📌 Daño alto, pero si te alcanzan… problema
🔮 Hechicero
Uso eficiente de magia, más fluido
Ventaja: Menor coste de maná
Desventaja: Riesgo leve al lanzar magia
Inicio:
● Canalizador → reduce gasto mágico
● Núcleo arcano → permite lanzar seguido
📌 Ideal para combates largos
⚔ Espadachín
Velocidad y precisión sobre fuerza
Ventaja: +10% velocidad en combate
Desventaja: Defensa baja
Inicio:
● Espada ligera → rápida, encadena ataques
● Ropa de combate → movilidad alta
📌 Golpea antes de que te golpeen
🥊 Luchador
Combate sin armas, adaptable
Ventaja: Buen daño sin armas
Desventaja: Difícil contra armaduras
Inicio:
● Guantes/vendajes → protegen y potencian golpes
● Cuerpo entrenado → no dependes de armas
📌 Nunca te quedas sin forma de pelear
🧿 Invocador
Controla el campo con criaturas
Ventaja: Invocaciones de apoyo
Desventaja: Dependencia de ellas
Inicio:
● Foco de invocación → mantiene criaturas activas
● Invocación básica → ayuda en combate
📌 No peleas solo
⚗ Alquimista
Preparación y utilidad
Ventaja: Puede crear consumibles
Desventaja: Necesita preparación
Inicio:
● Kit alquímico → crea pociones/bombas simples
● Frascos → efectos rápidos (curar, daño leve)
📌 Planifica antes de actuar
🧠 Estratega
Control del combate y apoyo
Ventaja: +10 en acciones tácticas
Desventaja: Bajo daño directo
Inicio:
● Mapas / herramientas → mejora decisiones
● Conocimiento → anticipa movimientos
📌 Hace fuerte al equipo
⛪ Devoto
Fe, resistencia y control espiritual
Ventaja: Resistencia mental
Desventaja: Limitado por creencias
Inicio:
● Símbolo sagrado → activa habilidades espirituales
● Oraciones → efectos de soporte o protección
📌 Fuerte contra magia oscura
🌪 Combatiente Mixto
Equilibrio entre físico y magia
Ventaja: Versátil
Desventaja: No sobresale
Inicio:
● Arma básica → combate físico
● Foco mágico → acceso a hechizos
📌 Flexible pero no especializado
🐺 Salvaje
Agresividad pura
Ventaja: +15% daño en estado agresivo
Desventaja: Menor control
Inicio:
● Arma improvisada → daño irregular
● Instinto → mejora en combate cercano
📌 Más peligroso cuanto más se descontrola
🕶 Pícaro
Sigilo, engaño y oportunidad
Ventaja: +10 sigilo y evasión
Desventaja: Bajo daño frontal
Inicio:
● Herramientas de robo → abrir, robar, manipular
● Arma ligera → rápida pero precisa
📌 Juega sucio… y funciona
⚖ REGLA CLAVE
👉 Las clases NO te encierran
👉 Solo te dan un punto de partida
🔥 CONSEJO FINAL
Si no sabes qué elegir:
● Combate directo → Guerrero / Espadachín
● Sigilo → Asesino / Pícaro
● Magia → Mago / Hechicero
● Soporte → Devoto / Estratega
Razas
🎲 Tabla de Razas (d20)
1. 🧑 Humano
Bonos: +5 a todos los atributos
Pasiva: Versatilidad → Gana 1 habilidad extra
Activa: Superación → Repite una tirada fallida (1/día)
2. 🧝 Semi-elfo
Bonos: +10 Carisma, +10 Destreza
Pasiva: Encanto híbrido → +5 en interacciones sociales
Activa: Mirada clara → Detecta ilusiones o engaños
3. 🪓 Semi-orco
Bonos: +15 Fuerza, +10 Constitución
Pasiva: Duro de matar → Sobrevive con 1 HP (1/día) Activa: Furia
orca → +15% daño físico (3 turnos)
4. ⛏ Enano
Bonos: +10 Constitución, +10 Fuerza
Pasiva: Fortaleza pétrea → Resistencia a venenos y empujes
Activa: Martillo firme → Ignora defensa (1 golpe)
5. 🌿 Elfo
Bonos: +15 Destreza, +10 Sentidos
Pasiva: Sentidos agudos → +10 percepción
Activa: Paso veloz → Doble movimiento (1 turno)
6. ⚙ Gnomo
Bonos: +15 Inteligencia, +10 Destreza
Pasiva: Ingenio → +10 en creación/inventos
Activa: Ilusión menor → Distracción rápida
7. 🔥 Semi-demonio
Bonos: +15 Magia/Éter, +10 Carisma
Pasiva: Sangre infernal → Resistencia al fuego
Activa: Llama oscura → Daño mágico con leve quemadura
8. 🐉 Semi-dragón
Bonos: +15 Fuerza, +15 Magia/Éter
Pasiva: Escamas dracónicas → +10 defensa natural
Activa: Aliento elemental → Ataque en área (1/día)
9. 🐺 Hombre-bestia
Bonos: +15 Constitución, +15 Fuerza
Pasiva: Instinto animal → +10 percepción en combate
Activa: Furia salvaje → +15% daño físico (3 turnos)
10. 🧚 Hada
Bonos: +20 Magia/Éter, +10 Carisma
Pasiva: Ligereza → Ignora caídas leves
Activa: Encanto feérico → Confunde o atrae a 1 objetivo
11. 🦎 Hombre-lagarto
Bonos: +15 Constitución, +10 Sentidos
Pasiva: Regeneración → Cura leve cada 3 turnos
Activa: Mordida salvaje → Ataque físico adicional
12. 🌑 Drow
Bonos: +15 Destreza, +15 Magia/Éter
Pasiva: Visión en sombras → +10 en oscuridad
Activa: Látigo de sombras → Ataque mágico preciso
13. 🩸 Vampiro
Bonos: +20 Carisma, +15 Destreza
Pasiva: No-muerto → Resistencia a veneno/fatiga
Activa: Drenar sangre → Cura parte del daño infligido
14. ☠ Ángel caído
Bonos: +20 Magia/Éter, +15 Carisma
Pasiva: Aura corrupta → +10 intimidación / marcado por la iglesia
Activa: Luz corrompida → Daño en área (oscuro/radiante)
15. 🌀 Cambiante
Bonos: +15 Sentidos, +15 Destreza
Pasiva: Mimetismo → Puede alterar su apariencia
Activa: Forma alterada → +20 a 1 stat (3 turnos)
16. ✨ Semidiós menor
Bonos: +20 Fuerza, +20 Carisma, +10 Magia/Éter
Pasiva: Divinidad menor → Resistencia mental
Activa: Milagro → Éxito automático (1 uso)
17. 🐲 Dragón humanoide
Bonos: +25 Fuerza, +20 Constitución, +20 Magia/Éter
Pasiva: Sangre dracónica → Defensa alta / objetivo de cazadores
Activa: Aliento ancestral → Gran ataque elemental
18. 🗿 Titán menor
Bonos: +30 Fuerza, +20 Constitución
Pasiva: Colosal → +15 en fuerza
Activa: Ira del coloso → +50% daño (3 turnos)
19. 🌟 Avatar divino
Bonos: +20 a todos los atributos
Pasiva: Presencia divina → Aliados +5 a tiradas
Activa: Juicio celestial → Ataque masivo en área
20. 🌌 Entidad primordial
Bonos: +40 Magia/Éter, +25 Sentidos, +20 Constitución
Pasiva: Eterno → Inmune a muerte instantánea
Activa: Ruptura de realidad → Alteración del campo (1/día)
📊 BONOS POR RAZA (SEPARADO)
1. 🧑 Humano
+5 Fuerza
+5 Destreza
+5 Constitución
+5 Inteligencia
+5 Carisma
+5 Sentidos
+5 Magia/Éter
2. 🧝 Semi-elfo
+10 Carisma
+10 Destreza
3. 🪓 Semi-orco
+15 Fuerza
+10 Constitución
4. ⛏ Enano
+10 Constitución
+10 Fuerza
5. 🌿 Elfo
+15 Destreza
+10 Sentidos
6. ⚙ Gnomo
+15 Inteligencia
+10 Destreza
7. 🔥 Semi-demonio
+15 Magia/Éter
+10 Carisma
8. 🐉 Semi-dragón
+15 Fuerza
+15 Magia/Éter
9. 🐺 Hombre-bestia
+15 Constitución
+15 Fuerza
10. 🧚 Hada
+20 Magia/Éter
+10 Carisma
11. 🦎 Hombre-lagarto
+15 Constitución
+10 Sentidos
12. 🌑 Drow
+15 Destreza
+15 Magia/Éter
13. 🩸 Vampiro
+20 Carisma
+15 Destreza
14. ☠ Ángel caído
+20 Magia/Éter
+15 Carisma
15. 🌀 Cambiante
+15 Sentidos
+15 Destreza
16. ✨ Semidiós menor
+20 Fuerza
+20 Carisma
+10 Magia/Éter
17. 🐲 Dragón humanoide
+25 Fuerza
+20 Constitución
+20 Magia/Éter
18. 🗿 Titán menor
+30 Fuerza
+20 Constitución
19. 🌟 Avatar divino
+20 Fuerza
+20 Destreza
+20 Constitución
+20 Inteligencia
+20 Carisma
+20 Sentidos
+20 Magia/Éter
20. 🌌 Entidad primordial
+40 Magia/Éter
+25 Sentidos
+20 Constitución