Silvia Sánchez 2025
2.2.3 Búsqueda
de analogías:
Hacer común lo extraño, hacer extraño lo común.
William Gordon, en el año
de 1961, en su libro
Synectics, se trata, en
palabras de su creador, de
hacer con lo conocido
extraño y hacer extraño lo
conocido.
Consiste en la búsqueda de
soluciones a problemas conceptos o
situaciones apoyándose en la
aplicación de la lógica o
características de otros casos en los
que ha habido una respuesta
satisfactoria con anterioridad
Sinéctica
Sinéctica es un término de origen griego que se traduce como la fusión de
elementos diversos que, a primera vista, parecen irrelevantes.
Este enfoque sugiere abandonar lo familiar y aventurarse en lo
desconocido para fortalecer nuestra capacidad creativa.
Para estimular la imaginación y fluir con ella, trata de conectar entidades
distantes con el fin de descubrir nuevas perspectivas y soluciones que
antes no habíamos considerado, y que nos parecían imposibles de
alcanzar.
Este proceso implica organizar sistemas,
aplicaciones u objetos con características similares
al que se desea diseñar o modificar. A partir de la
información recopilada, se analizan propiedades de
soluciones anteriores aplicadas a un objeto
específico para resolver los problemas planteados.
Análisis o conversión de lo extraño en algo familiar.
Generación de ideas inmediatamente después del análisis.
Búsqueda de analogías para convertirlo familiar en algo
extraño.
Evaluación de las conexiones establecidas para decidir si son válidas y poder
ser ejecutadas
Listado de campos analógicos
1 Astrología 8. Medicina
2. . Jardinería 9. Salud
3. Política 10 Animales
4. Periodismo .1 Telefoníamóvil
5. Pesca 1.
12. Restauración
6. Medio Ambiente 13 Informática
7. Cine .
14. Cerámica
15. Ciencia ficción
Es una técnica de libre asociación que ayuda a revelar descripciones complejas y
fenómenos que pueden no ser accesibles a través de métodos analíticos
convencionales.
Lo más importante a la hora de resolver los problemas son los procesos irracionales y
emocionales, y consiste en darle prioridad al pensamiento creativo y emocional
sobre el puramente analítico
Para profundizar en el proceso de establecer conexiones
pueden emplearse los siguientes tipos de analogías:
Analogías Directas: Analogías Personales:
Comparación directa de dos Identificación personal con los
hechos, conceptos, productos o elementos de un problema (utilizando
situaciones (por ejemplo preguntas como ¿que harías si fueras?
comparar gel con café el objetivo es identificar las emociones
instantáneo). implicadas; empatizar con el problema
y poder describirlo en primera persona.
Analogías simbólicas: Analogías Fantásticas:
Intentan describir un reto mediante una imagen Propuesta de soluciones ideales, como de
que ofrezca una nueva perspectiva. Funcionan ciencia ficción, aunque quizá inaplicables;
como descripciones comprimidas de un Por ejemplo, si planteamos consecuencias
problema, mostrando sus elementos tal como se de que la información de una empresa se
perciben. Por ejemplo, "trébol" se relaciona con transmita telepáticamente.
"buena suerte" así como "laureles" con
"victoria".
2.2.4 LA LISTA DE ATRIBUTOS
Creado por Robert P. Crawford en 1954.
Este método genera ideas creativas para modificar y mejorar
productos, servicios o procesos, buscando su reformulación y
mejora.
Los atributos se refieren a características físicas, de uso o utilidad,
sinónimos, antónimos, elementos parciales y connotaciones.
Aunque hay muchos atributos, es importante acotar el listado y
seleccionar los más relevantes.
Los pasos a seguir son:
1. Identificar el producto, servicio o proceso a mejorar o el reto creativo
a resolver.
2. Analizar y crear una lista de atributos.
3. Diagnosticar cada atributo enfocando la manera de cambiarlo y/o
perfeccionarlo (para ello, podemos utilizar la técnica SCAMPER.
La técnica es más efectiva en problemas que se pueden
descomponer en atributos específicos y definidos, como
en el caso de un producto envasado (forma, color, cierre,
materiales, ilustración, texto).
Sin embargo, mejorar procesos presenta más dificultad
para identificar atributos, aunque el método sigue siendo
aplicable.
Procedimiento en el caso de mejorar un producto:
1 3 5 7 9
Estudio de todas las
Descripción de las posibles modificaciones
Elección del Selección de los Selección del objeto
funciones de cada de estos atributos, de
producto atributos esenciales. nuevo, f ruto de todas
elemento. manera que resulte una las modificaciones de
(atributos) mejora del producto. los atributos.
Análisis de los Identificación y
Estudio de todas las
Identificación de atributos. Decidir selección de los
posibilidades del objeto
sus componentes cuales son atributos esenciales
como consecuencia de
físicos. esenciales y cuales susceptibles de ser
la substitución de los
accesorios. mejorados.
atributos.
2 4 6
8
Puntos fuertes: Puntos débiles:
Es una técnica eficaz. Es el punto de La identificación de atributos en procesos
partida de otros métodos. No hay que complejos requiere un gran esfuerzo de
tener mucha preparación para usarlo. Es análisis, consumiendo mucho tiempo al
muy práctico en la mejora de productos. evaluar todas las posibilidades de cada
atributo.
Sustancia
Estructura
Marketing
Color
Forma Fabricación
Textura Descriptivos Procesos
Venta
Sonido
Sabor Función
Olor Tiempo
Espacio LISTAS PREFABRICADAS DE
ATRIBUTOS
Compras en línea
Responsabilidad
Tiendas
Política Sociales Precio
Bazares
Tabúes
Boca a boca
2.2.5 LA LLUVIA DE IDEAS
Osborn formuló la técnica en "Imaginación aplicada" (1953),
sugiriendo grupos de 6 a 12 personas lideradas por un líder,
provenientes de diversas disciplinas y áreas de conocimiento.
Se trata de generar la mayor cantidad de ideas en poco tiempo
para encontrar la adecuada para una cuestión propuesta. Esta
técnica se utiliza en procesos de innovación, resolución de
problemas y toma de decisiones.
PROCESO
1 Introducción a la sesión:
.
• Se comunica el problema que se quiere resolver.
• Se anotan las partes relevantes del problema de manera visible.
• Se indican las reglas de la dinámica.
• Se establece el resultado final que se persigue en número de ideas.
• Se establece el limite de tiempo para la puesta en común. Para los
principiantes se realizan calentamientos de 10 minutos sobre temas
sencillos.
2. Generación de ideas
Es la fase productiva hasta alcanzar entre 40 y 50 propuestas una hora y entre 100 y 200 en dos
horas.
Si se alenta el flujo de ideas el líder deberá fomentar la participación, mediante preguntas como
¿Qué otras características se podrían añadir?, o ¿Que otras ideas inspira esto?
3. Descubrimiento de las soluciones:
Se evalúa la validez de las ideas. Todas las propuestas deben de ser analizadas meticulosamente, de
acuerdo a criterios fijados por el grupo.
Considerando rentabilidad, factibilidad, puesta en marcha, etc
No se admite la critica. Ya sea positiva o
1 negativa, hasta que se suspenda la sesión se
valorarán con tranquilidad
Se promueve y anima la deshinibisión Entre
2 mas descabellada, mejor será la idea, "es
más fácil domar que inventar"
El objetivo es la cantidad.
La cantidad contribuye a encontrar calidad,
3 las últimas 50 ideas sugeridas mejor calidad
LAS 4 REGLAS DEL a las 50 primeras.
BRAINSTORMING
Se promueve la mejora y combinación de ideas
(Deben ser recordadas
al inicio de la sesión)
4 anteriores, creando propuestas de segunda
generación llamadas "hitch-hikes".
CONDICIONES NECESARIAS
1 2 3 4 5 6 7 8
Reunión Ambiente de
Lugar Pintarrón o Todas las ideas
informal a Prevalecer la tolerancia, Sin
espacioso y lugar donde Mesa redonda tienen el
manera de rivalidad confianza y expectadores
cómodo escribir mismo valor
juego agrado
2.2.6 SINÉCTICA, LA UNIÓN DE ELEMENTOS DISTINTOS Y
APARENTEMENTE IRRELEVANTES
Creado por William Gordon, psicólogo y elaboró tres preceptos
fundamentales en los cuales basó su teoría:
1. Las personas pueden ser más creativas si comprenden los procesos
psicológicos que se encuentran en la base de la creatividad.
2. En el proceso creativo el componente emocional es más importante que el
intelectual, y el lado irracional más importante que el racional.
3. Para aumentar las probabilidades de tener éxito en el proceso creativo,
hay que comprender y trabajar en conjunto con los elementos emocionales
e irracionales.
Los mecanismos psicológicos
de la sinéctica
De estos principios teóricos básicos, surgieron los dos elementos más
interesantes que constituyen la verdadera esencia de la sinéctica en la
práctica:
Volver conocido lo extraño.
Volver extraño lo conocido
FIN