Hechizos
TAH CDSH
1d20 +7 15
Trucos Conocidos: 4
Luz—Haz que un objeto que toques emita luz brillante.
Resistencia—Mejora la defensa de una criatura.
Llama Sagrada—Quema a una criatura con fuego
sagrado.
Taumaturgia—Crea un efecto mágico menor e
inofensivo.
Enano Clérigo
Nivel 5 Personaje Jugador (Antecedentes de Acólito, Ranuras de Hechizo de 1er Nivel: 4 rrr
Servidor del altar) Bendecir—Mejora el ataque y la defensa de varias
criaturas.
CA PD DD BC Mandato—Obliga a una criatura a obedecer una orden
sencilla.
16 30 3d8 +3
Curar Heridas—Usa magia divina para sanar las
heridas de una criatura.
Puntuaciones de Habilidad
Detectar el Bien y el Mal—Sabe si hay criaturas buenas
FUE DES CON INT SAB o malas cerca.
CAR Detectar Magia—Discierne auras mágicas en tu
entorno.
14(+2) 10(+0) 15 (+2) 8 (−1) 18 (+4) 12
(+1)
Ranuras de Hechizo de 2º Nivel: 3 rr
Sujetar Persona—Paraliza a un Humanoide durante la
Tiradas de Salvación
duración del hechizo.
FUE DES CON INT SAB Restauración Menor—Libera a una criatura de un
CAR efecto dañino menor.
Silencio—Hace que un área sea completamente
+2 +0 +2 −1 +7 +4
silenciosa.
Arma Espiritual—Conjura un arma espectral que lucha
Tipos de Habilidades
por ti.
Perspectiva +7 Persuasión +4 Zona de Verdad—Obliga a las criaturas en un área a
Medicina +7 Religión +2 decir solo la verdad.
Capacidades Ranuras de Hechizo de 3er Nivel: 2 r
Faro de Esperanza— Otorga esperanza y vitalidad a las
Todas las Armaduras Armas Simples criaturas a tu alrededor.
Escudos Herramientas de Herrero Revivir— Devuelve a la vida a una criatura que ha
muerto recientemente.
Equipamiento Envio— Envía un mensaje secreto a otra criatura que
Cota de Malla con Hombreras† Mochila del Sacerdote conoces.
Ropajes Comunes Palos de Incienso (5) Guardianes Espíritus— Invoca espíritus para
Símbolo Sagrado† Martillo de Guerra† protegerte.
Libro de Otaciones 15 Piezas de Oro (En
bolsa) Características de la Clase
†Estos artículos están representados por piezas de Divinidad del Canal (recarga después de un descanso
LEGO. largo): Elige entre Preservar la Vida o Ahuyentar a los
No Muertos
Ataque Favorito Rasgo del Dominio de la Vida: Discípulo de la Vida
Martillo de guerra. Ataque con arma cuerpo a Rasgo del Dominio de la Vida: Destruir a los No
cuerpo: Muertos
1d20 + 5, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d8 +
2 de daño contuso, o 1d10 + 2 de daño contuso Otras Características
cuando se usa
con ambas manos.
Lenguaje: Habla Común, Dracónico, Enano y Gnomo Arcos Largos Hondas
Velocida: 25 pies Espadas Largas
Visión en la oscuridad: 60 pies
Pericia con piedras Equipamiento
Foco Arcano (Vara)† Ropajes Comunes
Mochila de Erudito Libro de Hechizos†
Pergamino de Hechizo de Armadura de Mago†
Pergamino de Hechizo de Misil Mágico†
Pergamino de Hechizo de Invisibilidad†
5 Perlas (Para Hechizos de identificación)
10 Piezas de Oro (En bolsa)
†Estos artículos están representados por piezas de
LEGO.
Ataques Favoritos
Toque Helado. Ataque Mágico a Distancia: 1d20 + 7,
alcance 120 pies, una criatura. Impacto: 2d8 de daño
necrótico, y el objetivo no puede recuperar puntos de
golpe hasta el inicio de tu próximo turno. Además, si el
objetivo es no-muerto, tiene desventaja en las tiradas
de ataque contra ti hasta el final de tu próximo turno.
Agarre Impactante. Ataque Mágico Corpo a Corpo:
1d20 + 7 (con ventaja si el objetivo lleva armadura de
metal), alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 2d8 de
daño por rayo, y el objetivo no puede realizar
reacciones hasta el inicio de su próximo turno.
Hechizos
Elfo Mago TAH CDSH
Nivel 5 Personaje Jugador (Antecedentes de Sabio) 1d20 +7 15
CA PD DD BC Trucos Conocidos: 5
Salpicadura Ácida—Salpica a una o dos criaturas con
13 22 3d6 +3
ácido.
Toque Helado—Ver “Ataques Favoritos” arriba.
Puntuaciones de Habilidad
Mano Mágica—Crea una mano espectral flotante que
FUE DES CON INT SAB dura 1 minuto.
CAR Prestidigitación—Crea un efecto mágico menor e
inofensivo.
8(+1) 16(+3) 10 (+0) 18 (+4) 13 (+1) 12
Agarre Impactante—Ver “Ataques Favoritos” arriba.
(+1)
Ranuras de Hechizo de 1er Nivel: 4 rrr
Tiradas de Salvación
Identificar—Gasta una perla para conocer las
FUE DES CON INT SAB propiedades de un objeto mágico.
CAR Saltar—Permite al destinatario dar grandes saltos
durante 1 minuto.
−1 +3 +0 +7 +4 +1
Armadura de Mago—Cubre a una criatura con una
armadura mágica durante 8 horas.
Tipos de Habilidades
Misil Mágico—Ataca a los enemigos con dardos
Arcana +7 Percepción +4 mágicos que nunca fallan.
Historia +7 Religión +7
Investigación +7 Ranuras de Hechizo de 2.º Nivel: 3 rr
Golpe—Abrir mágicamente una puerta, contenedor u
Capacidades otro objeto cerrado.
Invisibilidad—Hacer que una criatura sea invisible
Dagas Bastones
durante la duración del hechizo.
Dardos Arcos Cortos
Levitar—Hacer que una criatura u objeto se eleve
Ballestas Ligeras Espadas Cortas
verticalmente Capacidades
Todas las Armaduras Armas Simples
Ranuras de Hechizo de 3er Nivel: 2 r
Armas Marciales Vehiculos Terrestres
Disipar Magia: Termina el efecto de otro hechizo.
Herramientas de Artesano
Bola de Fuego: Envuelve objetos y criaturas en una
Set de Juegos(Ajedrez de Dragones)
enorme bola de fuego.
Características de la Clase Equipamiento
Recuperación Arcana Ropajes Comunes Espada Larga†
Escuela de Evocación Tradición: Mago de la Evocación Mazo de Cartas Escudo†
Escuela de Evocación Tradición: Esculpir Conjuros Juego de Ajedrez de Dragones Honda(20 Piedras)
Armadura de Media Cota† 10 Piezas de Oro (En
Otras Características
bolsa)
Lenguaje: Habla común, dracónico, enano, élfico y orco †Estos artículos están representados por piezas de
Velocidad: 30 pies LEGO.
Visión en la oscuridad: 60 pies
Ascendencia feérica
Trance
Ataques Favoritos*
Espada larga. Ataque cuerpo a cuerpo: 1d20 + 7,
alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 1d8 + 4 de daño cortante, o 1d10 + 4 de
daño cortante si se usa con dos manos.
Honda. Ataque de arma a distancia: 1d20 + 4,
alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 1d4 + 1 de
daño contundente.
*Puedes atacar dos veces en cada uno de tus turnos, y
tus ataques con armas obtienen un golpe crítico con
un resultado de 19 o 20.
Gnomo Guerrero Características de la Clase
Nivel 5 Personaje Jugador (Antecedentes de Soldado)
Impulso de Acción (se recarga después de un descanso
CA PD DD BC corto o largo)
Estilo de Lucha: Defensa (incluido en la CA del
17 44 2d10 +3
Guerrero)
Segundo Aliento (se recarga después de un descanso
Puntuaciones de Habilidad
corto o largo)
FUE DES CON INT SAB
CAR Otras Características
18(+4) 12(+1) 14 (+2) 15 (+2) 8 (−1) 10 Lenguaje: Habla Común y Gnómico
(+0) Velocidad: 25 pies
Visión en la oscuridad: 60 pies
Tiradas de Salvación Ilusionista natural (conoces un truco menor):
Ilusión menor— Crea un sonido o imagen que dura 1
FUE DES CON INT* SAB*
minuto.
CAR*
Hablar con bestias pequeñas
+7 +1 +5 +2 −1 +0
*Como gnomo, tienes ventaja en estas tiradas de
salvación.
Tipos de Habilidades
Acrobático +4 Intimidación +3
Atlético +7 Supervivéncia +2
Acrobático +10 Percepción +5
Atlético +3 Juego de Manos +7
Engaño +4 Sigilo +10
Capacidades
Kit de Disfraces Dagas
Kit de Falsificación Espadas Cortas
Ballestas de Mano Armas Simples
Armadura Ligera Herramientas de Ladrón
Espadas Largas
Equipamiento
Equipo de Ladrón Armadura de Cuero
Capa† Ballesta Ligera†(20
Daga (2)† Espada Corta
Kit de Disfraces Herramientas de Ladrón
Kit de Falsificación 15 Piezas de Oro (En
bolsa)
†Estos artículos están representados por piezas de
LEGO.
Ataques Favoritos*
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia:
1d20 + 7, alcance 5 pies o a distancia 20/60 pies, un
objetivo. Impacto: 1d4 + 4 de daño perforante.
Espada corta. Ataque cuerpo a cuerpo: 1d20 + 7,
alcance 1,5 m, un objetivo.
Impacto: 1d6 + 4 de daño perforante.
Ballesta ligera. Ataque a distancia con arma: 1d20 +
7, alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 1d8 + 4
de daño perforante.
Características de la Clase
Orco Pícaro Acción Astuta
Nivel 5 Personaje Jugador (Antecedentes de Charlatán) Pericia (en Acrobacias y Sigilo; contabilizado en “Tipos
de Habilidades” izquierda)
CA PD DD BC Ataque Furtivo (+3d6 de daño una vez por turno)
15 28 3d8 +3 Arquetipo de Ladrón: Manos Rápidas
Arquetipo de Ladrón: Trabajo en Segunda Planta
Puntuaciones de Habilidad Evasión Sobrenatural
FUE DES CON INT SAB Otras Características
CAR
Lenguaje: Habla Común, Orco y Cantos de Ladrones
10(+0) 18(+4) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) Velocidad: 30 pies
13(+1) Visión en la oscuridad: 60 pies
Descarga de adrenalina: Te permite Correr y ganar PD
Tiradas de Salvación +2 Temporales como Acción de Bonificación o obtener
FUE DES CON INT SAB Visión Oscura ampliada, alcanzando un rango de 120
CAR pies.(3 usos que se recargan después de un descanso
largo)
+0 +7 +0 +4 +2 +1 Construcción Poderosa: Eres un tamaño más grande
para propósitos de levantar y cargar.
Tipos de Habilidades
Resistencia implacable: Cuando eres reducido a 0
puntos de golpe, puedes caer a 1 punto de golpe en su
lugar.(se recarga después de un descanso largo)
Cubo Gelatinoso
Cieno Grande, Sin Alineamiento
CA PD DD
13 13 2d8+4
FUE DES CON INT SAB
CAR
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (−2) 8 (−1) 5 (−3)
Velocidad: 30 pies
Percepción Pasiva: 9
Visión en la oscuridad: 60 pies
Inmunidad al Daño: Veneno
Inmunidad a Estados: Cansancio, Envenenado
Vulnerabilidad al daño: Contundente
Lenguaje: Entiende los idiomas que conoció en vida,
pero no
puede hablar.
Desafio: 1/4 (50EXP)
Esqueletos Acciones
Muerto Viviente Mediano, Legal Malvado
Espada Corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+4
al
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5
1d6 +2 de daño perforante.
Arco Corto. Ataque con arma a distancia: +4 al
impactar,
alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 5
1d6 +2 de daño perforante.
CA PD DD
6 84 3d10+20
FUE DES CON INT SAB
CAR
14 (+2) 3 (−4) 20 (+5) 1 (−5) 6 (−2) 1 (−2)
Velocidad: 15 pies Lenguaje: −
Percepción Pasiva: 8
Visión Ciega: 60 pies (Ciego más allá de este radio)
Inmunidad a Estados: Asustado, Cansancio, Cegado,
Derribado, Ensordecido, Hechizado
Vulnerabilidad al daño: Contundente
Desafio: 2 (450EXP)
Acciones
Transparente. Es necesario pasar una prueba de
Sabiduria (Percepción) CD 15 para detectarlo.
Pseudópodo. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 al
impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 Contemplador
2d6 de daño de ácido. Aberración Grande, Legal Malvado
Absorber. El cubo se mueve hasta su velocidad. Si al
hacer el movimiento entra en el espacio de una
criatura, esta deberá realizar una tirada de salvación
de Destreza CD 12. Si a tenido exito, la criatura puede
elegir ser empujada o no, en caso afirmativo se
desplaza 5 pies.
CA PD DD
13 59 2d10+15
FUE DES CON INT SAB
CAR
20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (−4) 12 (+1) 7
(−2)
Velocidad: 40 pies
Percepción Pasiva: 13
Visión en la oscuridad: 60 pies
Lenguaje: −
Desafio: 3 (700EXP)
Percepción: +3 Vista y Olfato agudos: Tiene ventaja
en las pruebas de Sabiduría (Percepción).
Acciones
Oso Lechuza Ataque Múltiple. El Oso Lechuza realiza dos ataques
Monstruosidad Grande, Sin alineamiento
simultáneos, uno con su pico y otro con su garra.
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a
impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 10
1d10 + 5 de daño perforante.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a
impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 14
1d8 + 5 de daño cortante.
CA PD DD
18 180 3d10+52
FUE DES CON INT SAB
CAR
10 (+0) 14 (+2) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 17
(+3)
Volar: 20 pies. (Levitar) Visión en la oscuridad:
120 pies
Percepción pasiva: 22 Percepción: +9
Tiradas de salvación: INT +8, SAB +7, CAR +8
Inmunidad a Estados: Derribado
Vulnerabilidad al daño: Contundente
Lenguaje: Habla de las profundidades, Infracomún.
Desafio: 13 (10.000EXP)
Acciones
Cono Antimagia. El ojo central crea una zona antimagias,
un cono horizontal de 150 pies. Al principio de turno decide
en que dirección apunta el cono. Esta zona queda fuera de
los rayos del contemplador.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 14 Mimeto
4d6 de daño perforante. Monstruosidad Mediana (Cambiformas), Neutral
Rayos Oculares. [Link] Cautivador. La criatura objetivo
deberá hacer una TS de SAB CD 16, si Falla estara 1 turno
cautivado. [Link] Paralizador. La criatura objetivo deberá
hacer una TS de CON DC 16, si falla estara 1 Min. Paralizado. [Link]
Ralentizador. La criatura deberá hacer una TS de DES CD 16, si falla
su velocidad se vera ralentizada a la mitad y solo podrá hacer una
acción por turno.
CA PD DD
13 85 3d10+15
FUE DES CON INT SAB
CAR
18 (+14) 15 (+2) 16 (+3) 6 (−2) 12 (+1) 8
(−1)
Velocidad: 40 pies
Percepción Pasiva: 11
Visión en la oscuridad: 60 pies
Lenguaje: −
Desafio: 3 (700EXP)
Acciones
Evitar. Si la bestia es víctima de un efecto podrá
hacer una TS para recibir solo la mitad del daño o
librarse del efecto.
Desplazamiento. La bestia proyecta una ilusión
Bestia Trémula mágica de si misma en una ubicación cercana a donde
Monstruosidad Grande, Leal Malvado esta. Si es impactada por un ataque deja de funcionar,
hasta el final del siguiente turno. Esta acción no
funciona si la bestia esta incapacitada o su velocidad
esta a 0.
Ataque Múltiple. La bestia realiza 2 ataques con sus
tentáculos. Cubo Gelatinoso
Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a
Dragón Gargantuesco, Caótico Malvado
impactar, alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 7
1d6 + 4 de daño contundente y 3 1d6 de dño
perforante.
CA PD DD
12 58 3d8+12
FUE DES CON INT SAB
CAR
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 5 (−3) 13 (+1) 8
(−1)
Velocidad: 15 pies Sigilo: +5
Percepción Pasiva: 11 Lenguaje: Común.
Visión en la oscuridad: 60 pies
Inmunidad al Daño: Ácido
Inmunidad a Estados: Derribado
Desafio: 1/4 ( 50EXP)
Acciones
Adhesivo. El mimeto se adhiere a la criatura que
toque o que le toque, esas criaturas estaran agarrada
para liberarse deberan hacer una TS de DES CD 13 Araña Gigante
para escapar. Bestia Gigante, Sin Alineamiento
Apresador. El mimeto tiene ventaja en las tiradas de
ataque contra las criaturas que tenga agarradas.
Pseudópodo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5
a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 7
1d8 + 3 de daño contundente.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 7
1d8 + 3 de daño perforante y 4 1d8 de daño de ácido.
CA PD DD
18 178 3d12+68
FUE DES CON INT SAB
CAR
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (−2) 8 (−1) 5
(−3)
Velocidad: 40 pies Volar. 80 pies
Trepar. 40 pies Percepción
Pasiva: 18
Visión en la oscuridad: 120 pies Visió Ciega. 30
pies
Percepció: +8 Sigilo: +4
Tirada de Salvación: DES +4, CON +9, SAB +4, CAR
+8
Inmunidad al Daño: Fuego
Lenguaje: Común, Dracónico.
Desafio: 10 (5900EXP)
Acciones
Ataque Múltiple. El dragón hace 3 ataques 1 con su
mordisco y 2 con sus garras.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a
impactar, alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 17
2d10 + 6 de daño perforante y 3 1d6 de daño de fuego.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar,
alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 13
2d6 + 6 de daño cortante.
Aliento de Fuego (Recarga 5-6). El dragón exhala
fuego en un cono horizontal de 30 pies. Todas las criaturas
en la zona deberan hacer una TS de DES CD 17, sufriendo 56
16d6 de daño de fuego si fallan o la mitad de ese daño si la
superan.
CA PD DD
14 26 1d10+4
FUE DES CON INT SAB
CAR
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (−4) 11 (+0) 4
(−3)
Velocidad: 30 pies
Trepar. 30 pies
Percepción Pasiva: 10
Visión en la oscuridad: 60 pies
Visió Ciega. 10 pies
Sigilo: +7
Lenguaje:−
Desafio: 1 (200EXP)
Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 7
1d8 + 3 de daño perforante. La criatura debe hacer una TS
de CON CD 11, sufriendo 9 2d8 de daño de veneno si la falla
o la mitad si tiene exito.
Telaraña (Recarga 5-6). Ataque con arma a distancia: +5
a impactar, alcance 30/60, una criatura. Impacto: El objetivo
esta apresado por la telaraña. Dicha criatura puede gastar su
acción para hacer una prueba de FUE CD12, rompiendo la
telaraña si tiene exito.
CA PD DD
10 58 2d8+18
FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 15 (+2)
Velocidad: 30 pies Resistencia al Daño:
Veneno
Percepción Pasiva: 13 Lenguaje: Común,
Dracónico.
Visión en la oscuridad: 60 pies Manejo de
Animales: +5
Bonificación de Combate: +2 Supervivéncia: +5
Desafio: 2 (450EXP)
Acciones
CAR - Carisma (CHA)
TAH - Tirada de Ataque con Hechizo
CDSH - Clase de Dificultad para Salvar con Hechizo
TS - Tirada de Salvación
r - Dados
DC - Dificultad de Combate
AM - Armadura de Mago
Guia Manual del Jugador Características Extras
CA - Clase de Armadura (AC) Caracteristica Tipos....
PD - Puntos de Daño (Hit Points)
DD - Daño de Dados (Hit Dice) Fuerza Atlético
BC - Bonificación de Combate (Prof. Bonus)
Destreza Acrobático, Juego de Manos, Sigilo
3d8 - 3 Dados de 8
FUE - Fuerza (STR) Inteligencia Arcana, Historia, Investigación,
DES - Destreza (DEX) Naturaleza, Religión
CON - Constitución (CON)
INT - Inteligencia (INT) Sabiduría Medicina, Percepción, Perspectiva,
SAB - Sabiduria (WIS) Supervivéncia, Manejo de Animales
Carisma Engaño, Interpretación,
Intimidación, Persuasión