Calculadora Ley de Ohm y Ley de Watt
Ohm’s Law and Watt’s Law Calculator
Autor (es): Becerra Cristopher, Duran Roberto, Gualotuña Erick, Simba Luis, Soria Efraín.
Universidad Tecnológica Israel, Ecuador.
Carrera: Ingeniería en Electrónica y Automatización.
País: Ecuador.
Ciudad: Quito.
Resumen
El siguiente proyecto, fue realizado para facilitar los cálculos relacionados con la Ley de
Ohm o Ley de Watt, su uso es muy sencillo e interactivo, el proyecto se encuentra al
alcance de cualquier persona, ya que es de libre registro para interactuar con el mismo.
Los cálculos que permite realizar son los de Voltaje, Corriente, Resistencia y Potencia.
Palabras clave
Cálculos.
Interactivo.
Voltaje.
Potencia.
Corriente.
Abstract
The following project was made to facilitate the calculations related to Ohm's Law or
Watt's Law, its use is very simple and interactive, the project is available to anyone, since
it is free to register to interact with it. The calculations that it allows to carry out are those
of Voltage, Current, Resistance and Power.
Keywords
Calculations.
Interactive.
Voltage.
Power.
Stream.
Introducción
Definiciones de Ley de Ohm y Watt.
1.1. Ley de Ohm
La ley de Ohm establece la relación que guardan la tensión y la corriente que circulan por
una resistencia. Se basa precisamente en la intensidad de corriente eléctrica que circula
por un conductor y que es directamente proporcional al voltaje aplicado en sus extremos
e inversamente proporcional a su resistencia. (Alberto, 2021)
Se compone de las siguientes variables:
I = Intensidad de corriente eléctrica (A).
V = diferencia de potencial o voltaje (V.)
R = resistencia del conductor (Ω).
Es una ecuación muy simple que normalmente se representa por un triángulo, donde
podemos observar las distintas variables las cuales se pueden juntar para formar las
formulas a continuación. Figura 1.
Figura 1. Triangulo Ley de Ohm.
1.2. La Ley de Watt
Hace referencia a la potencia eléctrica de un componente electrónico o un aparato y se
define como la potencia consumida por la carga es directamente proporcional al voltaje
suministrado y a la corriente que circula por este. La unidad de la potencia es el Watt. El
símbolo para representar la potencia es “P”.
Para encontrar la potencia eléctrica (P) podemos emplear las siguientes formulas:
Conociendo el voltaje y corriente:
P=VxI
Si la potencia eléctrica es positiva (+P) quiere decir que el componente electrónico está
consumiendo energía. Si la potencia eléctrica es negativa (-P) quiere decir que el
componente electrónico produce o genera energía (Baterías, generadores…).
En la industria se expresa la potencia eléctrica mediante hp(E) que corresponde a caballos
de fuerza eléctrico (Electrical horse-power). La equivalencia de esta unidad con el watt
es: 1 hp = 745.699 871 582 270 22 W
Es común redondear a: 1 hp = 746 W
Triángulo de la ley de Watt
El triángulo de la ley de watt permite obtener las ecuaciones dependiendo de la variable
a encontrar, es una forma visual y fácil de interpretar. (MecatrónicaLatam, 22)
Figura 2. Triangulo Ley de Watt.
Metodología
Construcción de calculadora.
2.1. Programar en Visual Studio
Es muy importante mencionar que el programa que utilizaremos para la programación de
esta calculadora es el que se ha venido ocupando durante este ciclo de estudio, Visual
Estudio, Xamarin.
Novedades de Xamarin.
Herramienta para los desarrolladores de aplicaciones móviles, y la novedad de esta
herramienta es la capacidad que tiene para que el desarrollador permite escribir una app
en lenguaje C# y el mismo código es traducido para ejecutarse en iOS o Android.
MVVM con Xamarin Forms
Los patrones de diseño son soluciones para problemas típicos y recurrentes que nos
podemos encontrar a la hora de desarrollar una aplicación. Aunque nuestra aplicación sea
única, tendrá partes comunes con otras aplicaciones: acceso a datos, creación de objetos,
operaciones entre sistemas etc. En lugar de reinventar la rueda, podemos solucionar
problemas utilizando algún patrón, ya que son soluciones probadas y documentadas por
multitud de programadores.
Construcción de base de datos
Una base de datos es una recopilación organizada de información o datos estructurados,
que normalmente se almacena de forma electrónica en un sistema informático.
Normalmente, una base de datos está controlada por un sistema de gestión de bases de
datos (DBMS). En conjunto, los datos y el DBMS, junto con las aplicaciones asociadas a
ellos, reciben el nombre de sistema de bases de datos, abreviado normalmente a
simplemente base de datos.
Los datos de los tipos más comunes de bases de datos en funcionamiento actualmente se
suelen utilizar como estructuras de filas y columnas en una serie de tablas para aumentar
la eficacia del procesamiento y la consulta de datos. Así, se puede acceder, gestionar,
modificar, actualizar, controlar y organizar fácilmente los datos. La mayoría de las bases
de datos utilizan un lenguaje de consulta estructurada (SQL) para escribir y consultar
datos.
Sistemas de gestión de base de datos
Los principales DBMS más utilizados son:
• MySQL.
• MariaDB.
• SQLite.
• PostgreSQL.
• Microsoft SQL Server.
• Oracle.
Lenguaje SQL
SQL es un lenguaje de consulta, usado como interfaz para comunicarse con bases de datos
y realizar operaciones de acceso y manipulación de la información almacenada.
El lenguaje SQL sirve para el acceso a la información almacenada en las bases de datos.
Es un lenguaje sencillo de consulta, que permite realizar operaciones de selección,
inserción, actualización y borrado de datos, así como operaciones administrativas sobre
las bases de datos.
SQLite
El trabajo con datos en dispositivos móviles se ha convertido ya en algo común y habitual
en el desarrollo de aplicaciones. Existe una gran variedad de tipos de datos y formas de
almacenamiento:
• Archivos de texto. Texto plano o html cacheado en el espacio de almacenamiento
aislado de la aplicación.
• Imágenes. En el espacio de almacenamiento aislado de la aplicación o
almacenadas en directorios conocidos del sistema.
• Archivos serializados. Archivos XML o Json con objetos serializados.
• Bases de datos. Cuando se requieren datos estructurados, obtener información más
compleja con consultas avanzadas entre otro tipo de necesidades, la posibilidad
de las bases de datos es la elección idónea.
SQLite es un motor de base de datos Open Source utilizado en todas las plataformas
móviles y adoptado tanto por Apple como Google como Microsoft. El uso de SQLite en
aplicaciones móviles es una gran opción ya que:
• La base de datos es pequeña y fácil de portar.
• La base de datos se concentra en un pequeño archivo.
• Implementa la mayor parte del estándar SQL92.
2.2. Plan de construcción.
Se ha propuesto la construcción de una calculadora que permita realizar los cómputos de
la Ley de Ohm y Ley de Watt, después de haber analizado la problemática, llegamos a la
conclusión que en primer lugar es necesario dar múltiples opciones las cuales permitan
elegir el valor que necesitamos obtener, para esto es necesario tener dos valores, sean
estos cualquiera de los siguientes: Voltaje, Corriente, Resistencia o Potencia.
Como segundo punto se ha propuesto que para el ingreso a la calculadora se utilice un
usuario con si respectiva contraseña, con el fin de conocer cuantas personas utilizan
nuestro proyecto.
Como tercer pues necesitamos una pantalla que nos permita realizar los cálculos
dependiendo de los valores ingresados.
Al haber analizado todos los puntos anteriores se llegó a la conclusión que: en primer
lugar, se encontrara una ventana de Login, en segundo lugar, un Menu y por ultimo las
distintas ventanas de Calculo.
Para hacer un programa que cumpla con las características requeridas en la ventana de
Login, colocaremos tres botones, que serán los siguientes: Botón de Registro, Botón de
ingreso a la Calculadora y Botón para administrar los Usuarios. En la pantalla de registro
solo existirá cuadros de texto que permitan registrar el usuario y al final un botón que
guarde los datos. En la pantalla para administrar los usuarios encontraremos el nombre y
el usuario y una vez se ingrese en uno de ellos lo podremos actualizar o eliminar
dependiendo del requerimiento. En la pantalla Menú encontraremos 6 botones que nos
permitirán diferentes cálculos dependiendo de la necesidad, cada uno de ellos nos
permitirá desplegar diferentes opciones. Los cálculos se realizarán de la siguiente manera:
Para encontrar el voltaje, (V): V = I x R
Para encontrar la corriente, (I): I = V /R
Para encontrar el voltaje, (R): R = V / I
Para encontrar la potencia, (P): P = I x V
Para encontrar la corriente, (I): I = P / V
Para encontrar el voltaje, (V): V = P / I
Resultados
Implementación de la calculadora.
3.1. Resultados de la construcción de la calculadora.
Una vez se implementó la programación antes mencionada, se pudo detectar los
siguientes inconvenientes; es importante que el Usuario y Contraseña que se introduce
para administrar las cuentas creadas, sea diferente al que se utiliza para ingresar a la
calculadora, esto se consiguió asignando un usuario y contraseña fija que solo conoce el
administrador. Otro inconveniente es que dependiendo las pantallas donde se ejecute la
programación se necesita de SCROLL para poder visualizar toda la información, por este
motivo fue necesario utilizar este comando en todas las páginas que contenían gran
información.
Obviando estos inconvenientes el programa funciona correctamente y todos los
problemas fueron corregidos, dejando como resultado una excelente herramienta que
facilite los cálculos de estas Leyes.
3.2. Evidencia
Las siguientes imágenes muestran el programa en ejecución y permiten observar el
trabajo que se llevo a cabo y como este funciona correctamente según lo que se necesita.
Es importante mencionar que también se encuentra una vista de todas las ventanas que
fueron creadas para interacción, aunque dentro de la programación y el entorno se
encuentra mucha más información y trabajo de por medio.
A continuación las imágenes del proyecto:
Conclusiones
Una vez concluida la fase de construcción de la calculadora mas la fase de pruebas,
podemos decir que su proceso es muy simple, pero a la vez útil para un rápido aprendizaje,
como se menciono en un principio trata de ser interactiva.
Podemos mencionar de igual forma que este proyecto beneficio el aprendizaje que se
llevó a cabo durante el curso.
Como ultimo punto se puede concluir que la programación con este tipo de herramientas,
puede ser muy practica no solo para la creación de este tipo de proyectos, si no para
programas aun mas avanzados, por lo que considero que si es muy útil el aprendizaje de
este tipo de programación, en especial en nuestro entorno actual.
Referencias
Alberto, C. (15 de 06 de 2021). Laplacianos. Obtenido de [Link]
de-ohm/
MecatrónicaLatam. (2021 de 04 de 22). Obtenido de
[Link]