0% encontró este documento útil (0 votos)
4 vistas12 páginas

Comandos

El documento describe los comandos y funcionalidades del software ProModel, utilizado para la simulación de procesos industriales. Se detallan comandos como FILE, NEW, OPEN, MERGE, SAVE, y otros que permiten gestionar modelos, entidades, recursos y ubicaciones dentro del software. Además, se explican conceptos clave como entidades, ubicaciones, redes de caminos, y atributos, que son esenciales para la creación y manejo de modelos de simulación.
Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
4 vistas12 páginas

Comandos

El documento describe los comandos y funcionalidades del software ProModel, utilizado para la simulación de procesos industriales. Se detallan comandos como FILE, NEW, OPEN, MERGE, SAVE, y otros que permiten gestionar modelos, entidades, recursos y ubicaciones dentro del software. Además, se explican conceptos clave como entidades, ubicaciones, redes de caminos, y atributos, que son esenciales para la creación y manejo de modelos de simulación.
Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

INSTITUTO

TECNOLÓGICO
SUPERIOR DE
GUASAVE

GRUPO
601 INGENIERIA INDUSTRIAL

ASIGNATURA
MERCADOTECNIA

TRABAJO
PRACTICA I; Investigación

DOCENTE
Delgado Jiménez Brenda Guadalupe

ALUMNO

Enrique Gutiérrez Montoya 2125010069

FECHA
09/05/2024
COMANDO FILE

El comando “FILE” o “ARCHIVO” es la primera sección en la barra de tareas y consta de 5


secciones principales divididas por las líneas horizontales. File contiene la sección de
gestión de las funciones relacionadas con el modelo de archivos tales como ahorro y
recuperación. El view/print perimte al usuario ver un listado de texto del modelo actual e
imprimir el listado o modelo de diseño. La sección packaging permite al usuario crear e
instalar paquetes de modelo consistente de los modelos con los archivos asociados. Exit
sale de ProModel, y el modelo de historia de la sección, lista los cinco más recientemente
modelos abiertos para una recuperación rápida.

COMANDO NEW
Cuando se crea un nuevo modelo es necesario ponerle un título y especificar en unidades
el tiempo y la distancia con que se desea trabajar. Se pueden definir algunas
especificaciones como:
Background Color: Colores de contorno que se utilizarán.
Grid /Scale: Se puede especificar a que escala se va a trabajar.
Graphics Library Files: El nombre del archivo de la librería que se desea utilizar.
• Initializacion Logic: Instrucciones que se imparten antes que el modelo
inicie su ejecución.
• Termination Logic: Instrucciones que se dan después que el modelo termine.
• Model Notes: Se pueden colocar notas al comienzo del modelo. Por ejemplo: nombre de
quien hizo el modelo, o una breve explicación del mismo.
COMANDO OPEN
Abre un modelo ya creado. Si existe un modelo cargado en memoria lo cierra.
COMANDO MERGE
Mediante esta opción se pueden fusionar dos o más modelos en uno solo.
Existen dos tipos de Merge.
• Model: Se pueden unir dos o más modelos independientes en uno solo.
Asi mismo, une las entidades y atributos que tengan el mismo nombre y los vuelve uno
solo. Si cada modelo emplea una libreria diferente, une las dos librerías en una sola, con un
nuevo nombre.
• Submodel: Esta opción se utiliza cuando un modelo está compuesto por diferentes partes
o submodelos (por ejemplo, una estación de trabajo). Cuando se fusiona un submodelo.
ProModel le coloca un identificador con todas sus características. Por ejemplo: entities,
locations, variables, arrays, etc. El identificador lo puede colocar el usuario antes (prefix) o
después (sufix) despues de las características. En donde dice tag el usuario puede colocar
el identificador del modelo que se va a fusionar.
COMANDO SAVE
Sirve para salvar en una unidad específica, el modelo cargado en memoria con el mismo
nombra con quisa, guardo inicialmente.

COMANDO SAVE AS
Se usa para salvar, en una unidad específica, el modelo cargado actualmente en memoria.
Además, da la opción de cambiar el nombre.
COMANDO VIEW TEXT
Presentación preliminar, en pantalla, de toda la información del modelo, como locations,
arrivals, Procesing.
COMANDO PRINT TEXT
Muestra la información que aparece en la presentación preliminar de un archivo o en la
impresora. Si se desea guardar esta información en un archivo se ejecuta la opción To Text
File, y se creará un archivo con extensión .TXT. Si se desea imprimir, se elige la opción To
Printer.
COMANDO PRINT LAYOUT
Se puede imprimir el layout del modelo actual. Da la posibilidad de imprimir los gráficos de
contorno, locations, path networks, resources y variables.
COMANDO CRÉATE MODEL PACKAGE
Con esta opción se puede comprimir el modelo que se encuentra cargado. Sólo se necesita
indicar en dónde se desea guardar la compresión. Si se quiere, no se graban las librerías
para que el tamaño del archivo disminuya. Mediante la opción Protect Model Data. Se
puede proteger el código del programa para que no pueda ser alterado. El archivo quedará
grabado con una extensión .PKG
COMANDO INSTALL MODEL PACKAGE
Con esta opción se puede descomprimir un modelo.
Para instalar un archivo PKG sólo se indica la ruta donde se encuentra el archivo y donde
se desea grabarlo.
COMANDO BUILD
El comando Build o “Construir” es el más utilizado, ya que en el se especifican las
características del modelo; como: locations, entities, Phat Networks, Resources,
Processing, Arrivals, Attributes, Variables.
LOCATIONS
Las locations representan el lugar donde la entidad realizará un proceso o algún otro tipo
de actividad. Por ejemplo, en un modelo de una empresa manufacturera la location es un
torno, o una prensa, o una fresadora; para crear locations se cuenta con una librería de
gráficos.
En primer lugar, se selecciona con el mouse la que desea, luego se selecciona en el layout
y se hace clic con el mouse.
Cuando se crea una location, automáticamente se crea un registro con las características
Icón, Name, Cap, Units, DTs, Stats, Rules, Notes.
Características de una Location (Sitio de trabajo)
Icón: Aparece el gráfico de la location que se seleccionó.
Name: Es el nombre que se puede dar a la location.
Cap.: La capacidad de la location se refiere al número de entidades que puede procesar al
mismo tiempo. Por ejemplo, un punto de inspección puede revisar cinco piezas
simultáneamente, pero generalmente una máquina sólo puede
procesar una sola pieza a la vez.
Unit: Una location puede repetirse varias veces dentro de un proceso. Por ejemplo, en un
banco existen tres cajeros que tienen el mismo trabajo con las mismas características.
DTs: Define los tiempos muertos que puede tener una location. Un tiempo muerto es una
parada de la operación que debe hacer una location. Existen cuatro tipos de paradas:
Clock: Esta parada se ejecuta después que la entidad ha cumplido cierto tiempo
específico. Por ejemplo, en un banco un cajero empieza a trabajar a las ocho de la mañana
v tendrá un descanso a las diez de la mañana durante 15 minutos.
Frequency: Tiempo en el cual está presupuestada la parada.
First Time: Tiempo desde el cual empieza a contabilizarse el tiempo que se le ha dado en
frequency.: Tiempo en el cual empieza a contabilizarse el tiempo que se le ha dado a
frequency.
Priority: Prioridad que el tiempo muerto tiene para que suceda.
Schedule: Si la parada está contemplada dentro de la programación del proceso y no
desea que se tenga en cuenta en las estadísticas, se coloca Yes, de lo contrario, la parada
se considerará en los resultados de la location.
Logic: Se pueden crear instrucciones o procesos que ocurren en el momento de la parada.
Disable: Seleccionar Yes si se desea que la parada no se tenga en cuenta en la simulación,
y No si se desea que se efectúe la parada.
Entry Downtime: Esta parada, se realiza después de un número determinado de entradas
a la location. Continuando con el ejemplo del banco, el cajero puede parar un momento
después de haber atendido a 30 personas.
Frequency: Número de entidades que deben ser procesadas antes de realizar la parada.
First Ocurrente: Tiempo desde el cual empieza a contabilizarse el número de entradas
que se le ha dado en frecuency.
Logic: Permite crear instrucciones o procesos que ocurren al momento de la parada.
Disable: Seleccionar Yes si se desea que la parada no se tenga en cuenta en la
simulación, y No si se desea que se efectúe la parada.
Usage Downtime: Esta parada es muy parecida a la del Clock, pero difiere en que el
tiempo empleado es tiempo efectivo o de uso de trabajo. Por ejemplo, si el cajero entró a
las ocho de la mañana, puede descansar sólo después de haber trabajado una hora
efectiva. Esto quiere decir que sólo va a descansar cuando complete una hora efectiva de
trabajo atendiendo a los clientes, no importa si acaba a las diez o a las nueve de la
mañana.
Frequency: Tiempo efectivo en el cual está presupuestada la parada.
First Time: Momento desde el cual empieza a contabilizarse el tiempo que se le ha dado
en frequency.
Priority: Prioridad que el tiempo muerto tiene para que suceda.
Schedule: Si la parada está contemplada dentro de la programación del proceso y no
desea que se tenga en cuenta en las estadísticas coloque Yes, de lo contrario, la parada se
tendrá en cuenta en los resultados de la location.
Logic: Permite crear instrucciones o procesos que ocurren en el momento de la parada.
Disable: Seleccionar Yes si se desea que la parada no se tenga en cuenta en la
simulación, y No si desea que se efectúe la parada.
Setup Downtime: Puede utilizarse en situaciones en que la location procesa diferentes
tipos de entidades, pero necesita un alistamiento en cada corrida.
Entity: Entidad que se está procesando en el momento en la location.
Prior Entity: Nueva entidad que se va a procesar en la misma location.
Logic: Permite crear instrucciones o procesos que ocurren en el momento de la parada
(por ejemplo, el tiempo de aprestamiento o actividades que se hacen entre una entidad y la
otra).
Disable: Seleccionar Yes si se desea que la parada no se tenga en cuenta en la
simulación, y No si se quiere que se efectúe la parada.
Stats: Al hacer clic en esta opción, aparecen tres niveles:
None: No se recogen estadísticas.
Basic: Solamente se muestra la utilización y el promedio del tiempo.
Time Series: Calcula y gráfica información del modelo en relación con el tiempo.

ENTITIES
La entidad es la materia prima de un producto o servicio que va ser procesada en una
location. Las entidades se pueden transformar durante la simulación.
Por ejemplo, en un centro de distribución, la entidad principal es una caja, pero las cajas se
pueden agrupar (Group) en una estiba, que es otra entidad. Cada entidad tiene sus
propiedades.
Icon: Aparece el gráfico de la entidad seleccionada.
Name: Nombre que se puede dar a una entidad.
Speed (mpm/fpm): Velocidad a la cual la entidad se desplaza dentro del modelo. El valor
predeterminado es 150 fpm o 50 mpm (este dato es opcional).
Stats: Al hacer clic en esta opción, aparecerán tres niveles:
None: No se recogen estadísticas
Basic: Solamente se muestra la utilización y el promedio del tiempo.
Time Series: Calcula y gráfica información del modelo con respecto al tiempo.
PATH NETWORKS
Todo proceso necesita un diagrama de recorrido para los recursos (personas, máquinas,
etc.) que se utilizan para movilizar las entidades (papeles, piñones, cajas, entre
otros).También se usa para informar al modelo cuánto tiempo se demora de una location a
otra.
ProModel® tiene la capacidad de calcular de manera automática la distancia de una
location a otra.
Graphic: Puede cambiar el color a la red o dejarla visible o invisible durante la simulación.
Name: Nombre que se da a la red que se crea.
Type: Hay tres tipos de redes: Passing. Non-passing y Crane. La Passing se utiliza cuando
los recursos se pueden mover libremente por la red, sin ningún tipo de restricción. Non-
pussing es una red que tiene restricciones; por ejemplo, un tipo de vehículo que no puede
adelantar. Crane es especial para grúas y puentes grúas.
T/S: Se puede trabajar con dos tipos de unidades básicas de distancias: en tiempo o
velocidad y distancia.
Interfaces: Cada location debe tener un nodo que la relaciona.

Mapping: Cuando se tenga una red conformada por varios nodos, ProModel®
automáticamente buscará el camino más corto para ir del nodo N 1 al nodo N2.
Si no se está de acuerdo con el camino propuesto por ProModel®, se podrá proponer uno
diferente para desplazarse del nodo N1 al N2.
RESOURCES: Un recurso puede ser una persona, un equipo o un vehículo que puede
desempeñar o realizar diferentes operaciones a las entidades, como transporte de un nodo
a otro y operaciones puntuales a la entidad.
Para utilizar los recursos, previamente se debió definir una red (Path Network).
Units: Número de recursos que desea tener. Esta cantidad es fija, es decir, no puede variar
durante la simulación.
DTs: El recurso puede tener paradas al igual que las locations.
Stats: Al hacer clic en esta opción, aparecen tres niveles:
- None: No se recogen estadísticas.
- Basic: Solamente se muestra la utilización y el promedio del tiempo.
- Time Series: Calcula y gráfica información del modelo en relación con el tiempo.
Specs: En este campo se pueden asignar al recurso una red y otras propiedades.
Search: Puede elegir entre dos opciones: Work Search y park Search.
- Work Search: Crea una lista de locations donde la entidad puede esperar un
recurso.
Park Search: Crea una lista de nodos a los cuales pueden enviarse si no están trabajando
y están esperando otro trabajo.
Logic
Permite crear instrucciones o procesos en el momento de la parada (por ejemplo, el tiempo
de aprestamiento o actividades que se hacen entre una entidad y la otra).
Especificaciones del recurso
En el cuadro de las especificaciones, se puede introducir al recurso diferentes tipos de
información; por ejemplo:
Si desea que regrese siempre que este desocupado al nodo especificado en home.
- Nodo de donde parte por primera vez
- Nodo donde espera mientras le toca su turno (shift).
- Nodo de espera en una parada.
- Velocidad cuando esta sin peso y con peso.
- Medida de aceleración y desaceleración.
- Tiempo que se demora en tomar y dejar una entidad.
PROCESSING
El menú de proceso es uno de los más importantes debido a que en él se programa la
operación. Normalmente todo proceso tiene un diagrama de proceso o de operaciones:
esta información se transcribe del diagrama al computador.
Antes de diseñar el proceso se deben crear entidades, recursos. Locations y path network
que necesita el modelo. Se debe de tener claro como es el proceso que se va a simular.

ARRÍVALS (LLEGADAS)
Todo sistema tiene un punto de partida a donde llega material (información, personas, etc.)
para que el proceso pueda empezar a desarrollarse. Si tomamos como ejemplo un banco,
éste necesita que los clientes (entities) lleguen a determinada hora, en cierta cantidad y con
determinada frecuencia al proceso para que puedan fluir a través de él. Cuando una
entidad nueva llega al sistema, se produce un arrival.
Entity: Nombre de la entidad que llega al sistema.
Location: Nombre de la location a donde llega la entidad.
Qty each: Número de entidades que llegan a la vez (lote).
First Time: Tiempo de la primera llegada.
Ocurrences: Número de veces que puede llegar una entidad de esas características.
Frequency: Intervalo de tiempo entre una llegada y otra.
Logic: En este campo se pueden definir operaciones que se ejecuten en el momento de la
llegada de la entidad al sistema.
Disable: En este campo se activa o desactiva la llegada al sistema.

VARIABLES
Se pueden emplear variables de tipo global y local. Las variables son útiles para calcular o
guardar información numérica, ya sea real o entera. El valor de una variable global se
puede utilizar en cualquier parte de la simulación, mientras que el de una variable local sólo
se podrá utilizar dentro del bloque (logic) en el que se colocó.
Icon: Si el campo dice Yes, muestra las variables por pantalla; de lo contrario no lo hará.
ID: Nombre que se da a la variable.
Type: La variable puede ser de tipo entera o real.
Stats: Al hacer clic en esta opción, aparecerán tres niveles:
• None: No se recogen estadísticas.
• Basic: Solamente se muestra la utilización y el promedio de tiempo.
• Time Seríes: Calcula y gráfica información del modelo con relación al tiempo.

ATTRIBUTES (ATRIBUTOS)
Los atributos son muy parecidos a las variables. El atributo es un tipo de variable del
sistema que solo guarda la información en memoria de un location o entidad particular. Los
atributos pueden contener números reales y enteros.
Con los atributos se pueden diferenciar entidades. Por ejemplo, si se está simulando el
descargue de dos tipos de vehículos, un tracto mula de 30 toneladas y un furgón de 12
toneladas, el procedimiento para descargar un vehículo u otro es el mismo, sólo varía la
cantidad de mercancía que puede transportar cada vehículo. El atributo se puede utilizar
para almacenar la cantidad de mercancía que trae cada camión (entidad). La diferencia
entre un atributo y una variable es que el atributo guarda información de cada entidad que
llega al sistema, mientras que la variable no. El atributo es una condición inicial, una marca,
que se puede dar a una entidad o a una location y después no se puede modificar, mientras
que las variables si pueden cambiar su valor dentro del proceso.

COMANDO SIMULATION

Ejecuta los modelos que has creado en el software. Esto permite observar cómo se
comporta tu sistema en diferentes condiciones y evaluar su desempeño. Puedes analizar
datos como tiempos de espera, utilización de recursos y otros parámetros importantes para
la toma de decisiones.
Output Path: Ingresa el lugar donde se desea almacenar el modelo. Utilizar en lo posible.
Define Run Length by date: Si desea que el modelo corra en determinada fecha
calendario, hay que elegir esta opción. Es necesaria cuando se asignan tumos (shifts).
Run Hours: Tiempo en horas que se va a simular.
Warmup Hours: Tiempo en horas de precalentamiento.
Hay otras opciones que se explicarán a medida que se utilicen; por ejemplo, cómo
desactivar la animación si no se necesita. El modelo corre mucho más rapido sin
animación. También se puede activar el análisis de costos cuando se requiera.
BIBLIOGRAFIA

- Darío, J. C. R. (2013, 16 julio). Aplicación de promodel en problemas de producción y logística

para su implementación en el laboratorio de simulación en la Universidad Pontificia

Bolivariana de Bucaramanga. [Link]

También podría gustarte