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Modulo 1 - Completo

El documento presenta un recorrido histórico sobre la evolución de las máquinas de calcular, desde los primeros conceptos de lógica combinatoria hasta el desarrollo de computadoras modernas. Se destacan figuras clave como Ramón Llull, Charles Babbage, Alan Turing y la invención de la máquina de Herman Hollerith, así como las generaciones de computadoras desde la primera hasta la cuántica. Además, se aborda la influencia de IBM en la informática y la transición de tecnologías como tubos de vacío a transistores.

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El documento presenta un recorrido histórico sobre la evolución de las máquinas de calcular, desde los primeros conceptos de lógica combinatoria hasta el desarrollo de computadoras modernas. Se destacan figuras clave como Ramón Llull, Charles Babbage, Alan Turing y la invención de la máquina de Herman Hollerith, así como las generaciones de computadoras desde la primera hasta la cuántica. Además, se aborda la influencia de IBM en la informática y la transición de tecnologías como tubos de vacío a transistores.

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TecnoPresente en el Aula: Arquitectura de Computadoras.

Una Introducción a Ciencias de la Computación.


Marzo 2026

MÓDULO 1 – PRIMERA PARTE


Historia de las Máquinas de Calcular

TEMAS:
● Evolución de las Computadoras
● IBM en el campo de la informática
● La Máquina de Herman Hollerith 1890
● Generación de Tubos de Vacío y tableros Enchufables o Primera Generación (1945-1955)
● Setun, la primera computadora comercial de lógica ternaria
● Generación de Transistores y de sistemas por lotes o Segunda Generación (1955-1965)
● Generación de Circuitos Integrados y multiprogramación o Tercera Generación (1965-1980)
● Generación de las Computadoras Personales o Cuarta Generación (1980-2008)
● IBM Quantum System - La Supercomputación Cuántica

0
Historia de las Máquinas de Calcular

La historia de las máquinas de calcular está profundamente entrelazada con la


evolución del pensamiento lógico y matemático, abarcando varios siglos y figuras clave en
la ciencia.
A continuación se presenta un mapa conceptual y recorrido desde las primeras ideas
hasta los desarrollos que sentaron las bases de la informática moderna.

Ramón Llull (1232-1315)


Ramón Llull, filósofo y teólogo mallorquín, es a menudo reconocido como uno de los
pioneros de la lógica combinatoria. A través de su obra Ars Magna, desarrolló un sistema
para representar el conocimiento y argumentar de manera mecánica, con el objetivo de
demostrar verdades teológicas. Aunque no creó una máquina física, sus ideas sobre la
combinación de elementos conceptuales influyeron en desarrollos posteriores en la lógica
y el razonamiento automático.

Blaise Pascal (1623-1662)


En el siglo XVII, Blaise Pascal diseñó una de las primeras
máquinas mecánicas de cálculo, la Pascalina, para ayudar a su
padre en las tareas contables. Esta máquina era capaz de realizar
sumas y restas de manera automática mediante el uso de
engranajes, y aunque fue limitada en su alcance, marcó un hito
importante al mostrar la viabilidad de las máquinas para realizar
cálculos matemáticos.

1
Gottfried Wilhelm Leibniz (1646-1716)
Leibniz, matemático y filósofo alemán, avanzó significativamente en la teoría del
cálculo. Además de su trabajo en el cálculo infinitesimal, diseñó una máquina que podía
realizar las cuatro operaciones básicas: suma, resta, multiplicación y división. A su máquina
se le conoció como la Calculadora de Leibniz, y empleaba un mecanismo innovador basado
en cilindros escalonados. Leibniz también desarrolló la lógica binaria, una idea clave para la
informática moderna.

Joseph-Marie Jacquard (1752-1834)


En el siglo XIX, Joseph-Marie Jacquard inventó el telar de Jacquard, una máquina que
revolucionó la industria textil al usar tarjetas perforadas para controlar patrones tejidos
automáticamente. Aunque no era una máquina de cálculo per se, el principio de las tarjetas
perforadas se convertiría en una tecnología fundamental en las primeras computadoras
mecánicas.

El telar Jacquard 1801.

Charles Babbage (1791-1861)


Charles Babbage, considerado el "padre de la computación", diseñó la Máquina
Diferencial y la Máquina Analítica, que son precursoras de las computadoras modernas.
La Máquina Diferencial estaba destinada a calcular tablas matemáticas con gran precisión.
Sin embargo, fue la Máquina Analítica, que nunca se completó, la que introdujo conceptos
fundamentales de la computación, como el uso de una memoria, una unidad de control y la
capacidad de programarse mediante tarjetas perforadas.

Máquina Analítica de Charles Babbage

2
George Boole (1815-1864)
George Boole, matemático británico, es reconocido por desarrollar el álgebra de
Boole, un sistema de lógica simbólica que usa valores binarios (verdadero o falso) para
resolver problemas de lógica. Este sistema se convirtió en el fundamento de la lógica
computacional, ya que permitió traducir operaciones lógicas en procesos mecánicos que
posteriormente serían fundamentales para las computadoras digitales.

Gottlob Frege (1848-1925)


Frege fue un lógico y matemático alemán cuyo trabajo en la lógica formal sentó las
bases de la matemática moderna. Su desarrollo del cálculo proposicional y la lógica de
predicados fue crucial para formalizar el razonamiento matemático, contribuyendo de
manera indirecta a los sistemas de computación y las máquinas de cálculo modernas.

David Hilbert (1862-1943)


David Hilbert, uno de los matemáticos más influyentes del siglo XX, buscó formalizar
todo el conocimiento matemático a través de un sistema coherente de axiomas. Aunque su
famoso programa de Hilbert fue finalmente refutado por Gödel, su trabajo influyó en los
intentos por crear sistemas automáticos de resolución de problemas, allanando el camino
para el desarrollo de la lógica computacional.

Kurt Gödel (1906-1978)


Gödel, a través de sus teoremas de incompletitud, demostró que en cualquier sistema
formal suficientemente potente, siempre habrá proposiciones que no puedan ser probadas
ni refutadas. Este resultado no solo impactó profundamente en la lógica y las matemáticas,
sino que también tuvo implicaciones filosóficas y computacionales, mostrando límites en los
sistemas mecánicos de razonamiento.

Bertrand Russell (1872-1970)


Bertrand Russell, junto con Alfred North Whitehead, escribió los Principia
Mathematica, un intento monumental de derivar todo el conocimiento matemático a partir
de un conjunto reducido de axiomas. Russell contribuyó a la lógica formal, sentando las
bases para el desarrollo de la inteligencia artificial y la computación lógica.

Alan Turing (1912-1954)


Alan Turing, el matemático británico considerado como uno de los padres de la
informática moderna, propuso la idea de la máquina de Turing, un modelo teórico que

3
describe un dispositivo capaz de realizar cálculos a través de una serie de reglas simples.
Esta idea es la base de la teoría de la computabilidad y sirvió como modelo conceptual para
la construcción de las primeras computadoras programables.

Alan Turing es una figura clave en la historia de la computación y se le considera uno


de los padres de la informática moderna. Su contribución más significativa en relación con
las computadoras es el concepto teórico de la "máquina de Turing", un modelo matemático
que define los principios fundamentales de la computación y la algoritmia. Turing no solo
sentó las bases teóricas para la existencia de las computadoras modernas, sino que también
influyó en la forma en que entendemos la computación, los algoritmos y la inteligencia
artificial.

Los principales aportes de Alan Turing en el campo de la computación:

● Máquina de Turing (1936):


Turing propuso la idea de una máquina abstracta capaz de ejecutar cualquier tipo de
cálculo algorítmico, lo que hoy conocemos como una "máquina de Turing". Este concepto no
era una máquina física, sino una representación teórica de cómo una computadora podía
procesar instrucciones.
Esencialmente, la máquina de Turing tiene una cinta infinita y una cabeza
lectora/escritora que puede leer símbolos, escribir otros símbolos y moverse a lo largo de
la cinta. Mediante un conjunto finito de reglas (el "programa"), puede realizar cualquier
cálculo computable. Este modelo estableció las bases para la teoría de la computación y
demostró que cualquier problema que pueda resolverse mediante un algoritmo puede
ejecutarse en una máquina de este tipo.

4
● Test de Turing (1950):
Aunque no está relacionado directamente con el diseño de computadoras, Turing
también es conocido por su trabajo sobre la inteligencia artificial. Propuso el "Test de
Turing", una prueba para determinar si una máquina podía mostrar un comportamiento
indistinguible del humano. Si una computadora podía engañar a un evaluador humano
haciéndole creer que estaba interactuando con otro humano, la máquina pasaba la prueba.

● Trabajo en Bletchley Park y Colossus:


Durante la Segunda Guerra Mundial, Turing trabajó en el descifrado de códigos en
Bletchley Park, particularmente en la máquina alemana Enigma. Para esto, diseñó una
máquina llamada "Bombe", que ayudó a descifrar mensajes cifrados.
Aunque no diseñó directamente el Colossus (la primera computadora electrónica
programable), su trabajo influyó en los avances que llevaron a su creación. Colossus se
utilizó para descifrar el cifrado Lorenz de los nazis.
● Modelo de la Computadora Moderna:
Las ideas de Turing sobre la computación, junto con su noción de máquinas
automáticas universales, influenciaron el diseño de las computadoras modernas. El
concepto de una computadora universal programable, donde un dispositivo puede ejecutar
múltiples tareas cambiando sus programas, tiene su raíz en el trabajo teórico de Turing.
● La Máquina de Herman Hollerith 1890
La Máquina de Herman Hollerith, desarrollada en 1890, es uno de los primeros
dispositivos mecánicos utilizados para el procesamiento de datos, especialmente diseñada
para la tabulación de censos. Hollerith, un ingeniero estadounidense, inventó esta máquina
para agilizar el procesamiento de grandes cantidades de datos, que para ese entonces era
una tarea extremadamente manual y lenta. Su invención se utilizó en el censo de Estados
Unidos de 1890, lo que permitió reducir drásticamente el tiempo necesario para tabular los
datos de varios años a solo unos meses.

Características clave de la máquina:

1. Tarjetas perforadas: La máquina usaba


tarjetas perforadas para almacenar
información. Cada perforación en la tarjeta
representaba un dato, y el diseño de
Hollerith permitió que estas tarjetas se
procesaran mecánicamente.
2. Lectura electromecánica: Un mecanismo eléctrico en la máquina leía las tarjetas
perforadas, contando automáticamente los datos a través de circuitos eléctricos que
detectaban las perforaciones.

5
3. Aceleración de procesos: La máquina permitía tabular grandes volúmenes de datos
a una velocidad sin precedentes, resolviendo el problema de la lentitud en el
procesamiento manual.

Máquina de Herman Hollerith 1890, Computing-Tabulating-Recording.

En 1911, Hollerith vendió su compañía, la cual se fusionó con otras empresas para formar
la Computing-Tabulating-Recording Company (CTR), una corporación dedicada a la
fabricación de máquinas para la tabulación de datos, relojes y otras herramientas de oficina.
Esta empresa fue precursora de IBM (International Business Machines Corporation),
que surgiría en 1924 a partir de la reestructuración y renombramiento de CTR.
La máquina de Hollerith es considerada un hito en la historia de la informática porque
representa uno de los primeros pasos hacia la automatización del procesamiento de datos.
Su tecnología, basada en tarjetas perforadas, sería utilizada durante muchas décadas y sentó
las bases para el desarrollo de las primeras computadoras.
Desde las combinaciones conceptuales de Llull hasta los logros lógicos de Boole, Frege y
Russell, y el diseño teórico de máquinas de cálculo por parte de Turing y Babbage, la historia
de las máquinas de calcular muestra un progreso continuo hacia la creación de dispositivos
capaces de realizar operaciones lógicas y matemáticas de manera automática. Este
recorrido no solo es un avance tecnológico, sino también una evolución en la forma en que
entendemos y aplicamos la lógica y el pensamiento matemático a problemas complejos.

IBM en el campo de la informática

El Mark I, también conocido como IBM Automatic Sequence Controlled Calculator (ASCC),
fue uno de las primeras computadoras electromecánicas y es considerada un avance clave
en la historia de la computación. Fue completada en 1944 por un equipo liderado por
Howard H. Aiken, en colaboración con IBM, y se utilizó principalmente en la Universidad de
Harvard.

Mark I

6
Algunas características clave del Mark I incluyen:

● Tecnología electromecánica: Usaba relés y engranajes mecánicos en lugar de


válvulas de vacío o transistores. Era una máquina muy grande, de unos 15 metros de
largo y 2,4 metros de alto, con unos 760,000 componentes separados.
● Capacidad de cálculo: Podía realizar cálculos básicos como la suma, resta,
multiplicación y división de forma automática, además de cálculos más complejos
como raíces cuadradas.
● Programación: El Mark I era programado mediante cintas perforadas. Aunque su
funcionamiento era automático, la programación requería considerable intervención
humana.
● Velocidad: Aunque era un avance para la época, su velocidad era bastante lenta
comparada con las máquinas modernas. Podía realizar una multiplicación en
aproximadamente 6 segundos.
● Contribución en la guerra: Se utilizó durante la Segunda Guerra Mundial para
realizar cálculos relacionados con la artillería y la balística.
● El Mark I fue una de las primeras computadoras programables, marcando el inicio de
una nueva era en el procesamiento automático de información, aunque su tecnología
fue rápidamente superada por los computadores electrónicos, como el ENIAC en
1945.

Generación de Tubos de Vacío y tableros Enchufables o Primera Generación (1945-


1955)
Las máquinas utilizaban tubos de vacío y tableros enchufables. Los programas
estaban atados con alambres.

Tubos de Vacío

7
Generación de Tubos de Vacío y tableros Enchufables o Primera Generación (1945-
1955)

En 1952, la empresa introdujo el IBM 701, El primer computador de tubos al vacío. Los
tubos eran mucho más eficientes que los conmutadores mecánicos del Mark I. El IBM 701
ejecutaba 17000 instrucciones por segundo.

La primera computadora electrónica. IBM 701.

Setun, la primera computadora comercial de lógica ternaria

Setun fue una computadora experimental desarrollada en la Unión Soviética en 1958


por Nikolái Brusentsov en la Universidad Estatal de Moscú. Fue el primer ordenador
comercial en usar lógica ternaria, es decir, una lógica que emplea tres estados (–1, 0, +1) en
lugar de la binaria tradicional (0 y 1) utilizada en la mayoría de las computadoras hasta la
fecha.

Características principales:
1. Lógica ternaria: En lugar de los dos estados binarios (0 y 1) de la lógica
convencional, Setun utilizaba tres estados: negativo (–1), neutro (0) y positivo (+1).
Esto ofrecía una mayor eficiencia teórica, ya que la lógica ternaria puede representar
más información con menos recursos comparada con la lógica binaria.
2. Eficiencia: En teoría, las computadoras ternarias podrían ser más eficientes que las
binarias en términos de uso de hardware, energía y almacenamiento. Se creía que
Setun podría realizar cálculos más rápidos con menos componentes físicos.
3. Tecnología: La máquina empleaba relés magnéticos, lo que, en combinación con la
lógica ternaria, le daba ciertas ventajas en la capacidad de procesamiento y eficiencia
en la representación de números. Sin embargo, la tecnología de fabricación en esa

8
época no estaba lo suficientemente avanzada como para explotar completamente el
potencial del diseño.
4. Aplicaciones limitadas: Aunque Setun tenía ventajas conceptuales, la falta de
software compatible y la necesidad de desarrolladores con conocimiento en lógica
ternaria limitaron su adopción. También competía contra los ordenadores binarios,
que ya dominaban la industria.
5. Legado: Aunque no se convirtió en un producto comercial ampliamente distribuido,
Setun es un hito importante en la historia de la informática. Inspiró investigaciones
posteriores sobre la lógica ternaria, que sigue siendo un área de interés teórico y
práctico en campos como el procesamiento de datos cuánticos y el diseño de chips
avanzados.

Setun 1958.

Generación de Transistores y de sistemas por lotes o Segunda Generación (1955-


1965)
La Segunda Generación de Computadoras se caracteriza principalmente por el uso de
transistores en lugar de tubos de vacío, lo que permitió importantes avances en velocidad,
eficiencia y tamaño de los equipos. Durante este período, también surgieron los sistemas de
procesamiento por lotes. En 1959 llegó la era del transistor reemplazando a los tubos de
vacio.

9
Características principales de la Segunda Generación:

● Uso de transistores: Los transistores reemplazaron a los tubos de vacío, lo que


hizo que las computadoras fueran más rápidas, más pequeñas y más confiables. Además,
consumían menos energía y generaban menos calor.
Esto también permitió que las máquinas fueran más accesibles y pudieran ser utilizadas en
más industrias y áreas de investigación.
● Lenguajes de alto nivel: Durante esta generación, se desarrollaron los primeros
lenguajes de programación de alto nivel, como FORTRAN (1957) y COBOL (1959). Estos
lenguajes permitieron a los programadores escribir código de una manera más cercana al
lenguaje humano, simplificando el desarrollo de software.
● Memoria y almacenamiento: Las memorias magnéticas (cintas y tambores) se
usaron para almacenamiento secundario, aunque las memorias principales también
evolucionaron con nuevas tecnologías, como los núcleos de ferrita, que ofrecían mayor
velocidad y capacidad.
● Sistemas por lotes: El procesamiento por lotes fue una de las innovaciones de
esta época. Los sistemas por lotes permitían a varios usuarios enviar sus programas (o
lotes de tareas) para ser ejecutados en secuencia, uno tras otro. Esto era gestionado por un
sistema operativo primitivo, aunque aún no interactivo, lo que significaba que el usuario
no podía interactuar directamente con la máquina durante el procesamiento.
Los trabajos se ingresaban a través de tarjetas perforadas y se acumulaban hasta que el
sistema los procesara en bloques, lo cual era más eficiente que el procesamiento individual
de cada tarea.
Ventajas de los sistemas con transistores y el procesamiento por lotes:
● Mayor fiabilidad: Los transistores eran más resistentes y menos propensos a fallos
que los tubos de vacío.
● Velocidad incrementada: El uso de transistores permitió a las computadoras
operar más rápido, procesando más instrucciones por segundo.
● Ahorro de energía: Con menos consumo de electricidad y menos generación de
calor, se redujo también la necesidad de sistemas de refrigeración.
● Accesibilidad mejorada: Aunque todavía eran costosas, las computadoras de esta
generación comenzaron a ser adoptadas por más empresas e instituciones.
Algunos ejemplos de computadoras de la segunda generación incluyen la IBM 7090 y la
UNIVAC II, que marcaron un hito en la evolución de la informática industrial y científica.

10
IBM-360 primera serie de computadoras construida con circuitos integrados. (1964)

Características:

❖ Los sistemas operativos evolucionaban a la par de la arquitectura de las computadoras


❖ Division de memoria en varias secciones, con un trabajo distinto en cada partición para
uso completo del CPU
❖ Manejo de varios dispositivos simultáneamente
❖ Sistema multiusuario y transparente
❖ Multiprogramación - time Sharing

Generación de Circuitos Integrados y multiprogramación o Tercera Generación


(1965-1980)
La Tercera Generación de Computadoras (1965-1980) es una etapa crucial en la
evolución de la informática, caracterizada por la incorporación de circuitos integrados (ICs)
y el desarrollo de la multiprogramación.

IBM-1401: arquitectura orientada al procesamiento de datos bancarios.

11
Generación de Circuitos Integrados
Los circuitos integrados o chips fueron una revolución tecnológica en la tercera
generación. Un IC es un conjunto de circuitos electrónicos que se fabrican en un pequeño
chip de material semiconductor (generalmente silicio), lo que permitió un aumento
exponencial en la velocidad y capacidad de procesamiento de las computadoras. Los
beneficios principales incluyen:

● Miniaturización: Se podían integrar cientos o miles de transistores en un solo chip,


lo que redujo el tamaño de las máquinas.
● Reducción de costos: A medida que los ICs se producían en masa, los costos de
producción disminuyeron drásticamente.
● Aumento de la fiabilidad: Al integrar más componentes en un solo chip, se
redujeron las conexiones físicas y, por ende, los fallos por desgaste.
● Mayor velocidad y eficiencia: Los ICs permitieron que los procesadores realizaran
cálculos más rápido y con menos consumo de energía.

Multiprogramación
La multiprogramación fue un avance en la administración del tiempo y los recursos
de las computadoras, introducido durante esta generación. Este concepto se refiere a la
capacidad de una computadora para ejecutar varios programas al mismo tiempo. En
lugar de procesar una tarea a la vez, los sistemas multiprogramados gestionaban el uso de
la CPU para que cuando un programa necesitaba esperar (por ejemplo, por una operación
de E/S), otro pudiera ser procesado en su lugar. Las ventajas de la multiprogramación
incluyen:

● Mejor uso de los recursos: La CPU ya no quedaba inactiva mientras un programa


esperaba, lo que mejoraba la eficiencia del sistema.
● Mayor rendimiento: Aumentó la productividad, ya que varios procesos podían
avanzar simultáneamente.
● Soporte para sistemas multitarea: La multiprogramación sentó las bases para el
desarrollo de sistemas operativos más avanzados, capaces de manejar múltiples
usuarios y tareas simultáneamente.

Impacto General de la Tercera Generación:

● Evolución de los sistemas operativos: La multiprogramación permitió el desarrollo


de sistemas operativos más complejos y eficientes, como el UNIX, que nació en este
periodo.

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● Computación más accesible: Las computadoras se volvieron más pequeñas, más
baratas y más poderosas, lo que hizo posible su uso en negocios y universidades,
expandiendo el acceso a la tecnología.
● Desarrollo de lenguajes de programación: En esta generación, se consolidaron
lenguajes de programación como FORTRAN, COBOL, y se introdujeron nuevos
lenguajes como Pascal.

IBM-7094: orientada al procesamiento de cálculo numérico

La combinación de circuitos integrados y multiprogramación marcó el inicio de la


era moderna de la computación, permitiendo avances que hicieron las computadoras más
eficientes y accesibles a una audiencia más amplia.

Generación de las Computadoras Personales o Cuarta Generación (1980)

En 1981 IBM lanza la computadora personal PC.

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La Cuarta Generación, también conocida como la Generación de las Computadoras
Personales (1980), representa un período crucial en la evolución de la informática. Durante
esta etapa, se produjo la consolidación de las computadoras como herramientas accesibles
para el usuario común, tanto en el ámbito personal como profesional. Algunos de los
principales hitos y características de esta generación son:

Uso de Microprocesadores

● El desarrollo de los microprocesadores fue el avance tecnológico más significativo


de esta generación. Los microprocesadores son chips que contienen la unidad central
de procesamiento (CPU), lo que permitió la creación de computadoras más pequeñas,
rápidas y económicas.
● Uno de los primeros microprocesadores fue el Intel 8088, usado en la IBM PC
lanzada en 1981, un hito en la popularización de las computadoras personales.

Popularización de las Computadoras Personales (PC)

● Las PCs se volvieron más accesibles al público en general gracias a la reducción de


costos y al desarrollo de interfaces gráficas de usuario (GUI) que simplificaron su uso.
● Marcas como Apple, con la Apple II y posteriormente la Macintosh, y IBM con su
IBM PC, lideraron la revolución de las computadoras personales.
● La Macintosh de Apple, lanzada en 1984, fue pionera en el uso de interfaces gráficas
que se controlaban mediante un ratón, lo que facilitó la interacción del usuario con la
máquina.

Sistemas Operativos Importantes

● En este período emergieron sistemas operativos fundamentales como MS-DOS, que


fue el sistema operativo dominante en las PCs de IBM y compatibles.
● Posteriormente, Windows de Microsoft se convertiría en el sistema operativo más
popular a partir de la versión 3.0 en 1990, y más aún con el lanzamiento de Windows
95.

Reducción del Tamaño y Aumento de la Potencia

● Las computadoras durante la Cuarta Generación fueron reduciendo su tamaño y


aumentando su capacidad de procesamiento. Pasamos de los grandes mainframes a
dispositivos que podían caber sobre un escritorio, hasta llegar a las primeras laptops
y computadoras portátiles.

14
Desarrollo de Internet

● Aunque el Internet se había gestado durante las décadas previas, fue durante la
Cuarta Generación que se desarrolló de manera exponencial y se hizo accesible al
público general.
● El World Wide Web (WWW), creado por Tim Berners-Lee en 1989, sentó las bases
para la expansión masiva de Internet en la década de 1990.

Software y Aplicaciones

● Se produjo un boom en el desarrollo de software para diversas aplicaciones:


procesadores de texto, hojas de cálculo, bases de datos y, más tarde, software
multimedia y de navegación por la web.
● Aplicaciones como Microsoft Word, Excel, y PowerPoint se convirtieron en
estándares en oficinas, escuelas y hogares.

Expansión del Mercado de Juegos y Gráficos

● El desarrollo de tarjetas gráficas más avanzadas y la aparición de consolas y PCs más


potentes dieron pie al crecimiento del mercado de los videojuegos. Empresas como
Atari, Nintendo y Sega contribuyeron enormemente a la popularización del
entretenimiento digital.

Conectividad y Redes

● Durante este período, comenzaron a popularizarse las redes locales (LAN) y la idea
de interconectar computadoras dentro de empresas y oficinas.
● El uso del correo electrónico y servicios como AOL, CompuServe y más tarde
Netscape Navigator e Internet Explorer introdujeron a los usuarios al mundo
online.

Impacto de la Cuarta Generación


La Cuarta Generación marcó un cambio fundamental en la sociedad, al poner las
computadoras al alcance de millones de personas y facilitar la era digital. Las tecnologías
desarrolladas durante este período sentaron las bases para las innovaciones que vendrían
en la siguiente generación, como el desarrollo de la informática móvil, la computación en la
nube y el auge de los smartphones.

15
IBM Quantum System - La Supercomputación Cuántica

IBM Quantum System es una parte clave de la estrategia de IBM para democratizar el acceso
a la computación cuántica. Aquí hay algunos aspectos importantes sobre este sistema:

*Arquitectura: IBM Quantum System se basa en qubits superconductores, que son la unidad
básica de información en computación cuántica. Estos qubits son extremadamente sensibles
y requieren condiciones de operación muy específicas, como temperaturas cercanas al cero
absoluto.

*Acceso a la Nube: IBM ha desarrollado una plataforma en la nube llamada IBM Quantum
Experience que permite a investigadores, desarrolladores y empresas acceder a sus
computadoras cuánticas. Esto permite que un amplio rango de usuarios experimenten y
desarrollen aplicaciones cuánticas sin necesidad de tener el hardware en sus instalaciones.

*Software y Herramientas: IBM proporciona herramientas de software como Qiskit, un


marco de trabajo de código abierto que permite a los desarrolladores escribir programas
cuánticos. Qiskit incluye bibliotecas para simulación, optimización y creación de algoritmos
cuánticos.

*Investigación y Desarrollo: IBM está comprometido con la investigación en computación


cuántica, trabajando en mejorar la fidelidad y la estabilidad de los qubits. También están
explorando nuevas arquitecturas y algoritmos que podrían llevar a aplicaciones prácticas
en áreas como la criptografía, la simulación de materiales y la optimización.

*Colaboraciones: IBM colabora con universidades, laboratorios de investigación y empresas


para avanzar en el campo de la computación cuántica. Estas asociaciones buscan desarrollar
aplicaciones cuánticas y promover la educación en este nuevo paradigma.

*IBM Quantum Advantage: La compañía está trabajando hacia lo que se conoce como
"ventaja cuántica", que se refiere a la capacidad de una computadora cuántica para resolver
problemas que serían prácticamente imposibles de resolver para las computadoras clásicas.
Esto incluye tareas complejas en química, logística y aprendizaje automático.

16
La computación cuántica es un campo en rápido desarrollo y el IBM Quantum System juega
un papel importante en la exploración de sus posibilidades y en la expansión de su
accesibilidad.

Clementina (1961)

Fue la primera computadora para fines científicos llevada a Argentina. Funcionó en el


Instituto del Cálculo dependiente de la Universidad de Buenos Aires.

Características:
• Modelo Mercury, fue una computadora comercial diseñada por Ferranti.

• Funcionaba a válvulas electrónicas y diodos de cristal de germanio.

• Más de 5000 componentes activos y memoria de núcleos magnéticos de 4 KWords


(de 10 bits)

17
• Ocupaba una habitación entera a lo que debía sumarse otra habitación donde se
encontraban los 5 racks de fuentes de poder.

• Estaba constituida por 14 gabinetes de 60 cm que tenían las funciones de procesador


y memoria de trabajo; y 4 gabinetes de cilindros magnéticos con una capacidad total
de 64 KWords (de 10 bits)

"Serafín" (2021)

Serafín es la computadora más potente del país, se encuentra en el Centro de


Computación de Alto Desempeño (CCAD) de la Universidad Nacional de Córdoba (UNC).

Centro de Computación de Alto Desempeño, UNC.


Características:

Puede ser descripta como una colección de 60 computadoras muy potentes que funcionan
de manera interconectada.

Cada nodo incluye:

• 2 AMD EPYC 7532 de 200W con 32 núcleos de micro arquitectura Zen2.

• 128 GB de RAM DDR4-3200, dispuestos en 16 módulos de 8 GB para completar los


8+8 canales de memoria que disponen los dos procesadores.

• Placa de red Infiniband HDR100, NVIDIA MCX653105A-ECAT-SP ConnectX-6.

• Almacenamiento SSD de 1.92TB

La historia del cálculo, desde los primeros dispositivos mecánicos hasta la


prometedora computación cuántica, refleja el ingenio humano en la búsqueda de soluciones
cada vez más eficientes para procesar información. Desde las antiguas calculadoras como la
Pascalina y la máquina de Babbage, hasta la revolución digital con las primeras
computadoras electrónicas y el surgimiento de la inteligencia artificial, cada avance ha sido

18
un paso hacia la mejora de la capacidad de procesamiento y la reducción de tiempos y
recursos. Con la computación cuántica en el horizonte, nos encontramos ante una nueva era,
donde la capacidad de realizar cálculos a una escala inimaginable plantea nuevas
posibilidades y desafíos, ampliando los límites de lo que las máquinas pueden lograr y, en
última instancia, transformando nuestra manera de interactuar con el mundo.

Referencias Bibliográficas

 Blanco, J. y Ilcic, A. (2024). Curso: Filosofía de la computación. Facultad de Matemática, Astronomía,


Física y Computación. Universidad Nacional de Córdoba.
 Colaboradores de Wikipedia. (n.d.). Archivo:[Link] - Wikipedia, la enciclopedia libre.
[Link]
 Colaboradores de Wikipedia. (2024b, September 16). Tabuladora. Wikipedia, La Enciclopedia Libre.
[Link]
 Cunoticias. (n.d.). Setun, el primer ordenador comercial de lógica ternaria.
[Link]
 IBM - México. (n.d.). [Link]
 Introducción — sisop 0.0.1 documentation. (n.d.). [Link]

19
TecnoPresente en el Aula: Arquitectura de Computadoras.
Una Introducción a Ciencias de la Computación.
Marzo 2026

MÓDULO 1 – SEGUNDA PARTE


¿Cómo funciona un procesador?

Introducción
Durante este módulo, trataremos de explicar brevemente cómo es el proceso por el
cual una computadora funciona, desde el diseño histórico de su arquitectura, hasta la
programación a bajo nivel y el código de máquina.

Pensar en el proceso de funcionamiento de una computadora, nos lleva a “abrir la caja


negra” que es el microprocesador, tarea que llevaremos a lo largo de todo el curso.

Durante el siguiente módulo, trabajaremos sobre los conceptos básicos de la


construcción de un procesador (componente fundamental de una computadora), para eso
debemos entender la noción básica de cómo funciona el componente más pequeño y
funcional de una máquina que computa, la compuerta lógica.

¿Qué es el Álgebra de Boole?

El Álgebra de Boole es un sistema matemático que trabaja con valores binarios: 0 (falso) 1
(verdadero).

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Fue desarrollado por George Boole en el siglo XIX y es la base de la lógica digital y el
diseño de circuitos electrónicos.

Valores y Variables
● Las variables booleanas sólo pueden tomar dos valores: CERO o UNO.
● Las operaciones se hacen sobre estos valores para modelar decisiones lógicas.

Veamos un ejemplo:

Podemos decir que al interruptor A, cuando lo presionamos es igual a UNO, y cuando


no lo presionamos es igual a CERO. Si A es UNO, se cierra el circuito y se prende la lámpara
C, si no está presionado (CERO), la lámpara C estará apagada. Entonces podemos ver (en la
siguiente tabla) que:

A C

0 0

1 1

Es un circuito muy simple, y es el que todos tenemos en nuestras casas para prender la
luz, por ejemplo. En ese sentido, la relación es directa entre A y C. Ahora veamos un circuito
más complejo:

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Este circuito tiene dos interruptores (A y B) y solo se prenderá la lámpara C cuando A
y B estén presionados (ambos tengan valor de UNO). Este circuito es conocido como la
compuerta lógica AND (palabra inglesa para referirse al conector Y).

La denominamos compuerta Y (AND) porqué solo si A Y B son UNO, C va a ser igual a


UNO. Veamos la tabla con todas las combinaciones posibles, podemos ver como funcionaria
este circuito:
A B C
0 0 0
0 1 0
1 0 0
1 1 1

Este tipo de tablas son muy comunes en lógica y se les denomina “Tablas de verdad”.
Tomemos la segunda compuerta lógica más sencilla:

En esta compuerta, podemos ver que cuando A o B están presionadas (UNO) se cierra
el circuito y se enciende la lámpara C. Este circuito es representado como la compuerta
lógica OR (la letra O en español). Su tabla de verdad es:

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A B C
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 1

En este caso solo si los dos interruptores están sin apretar, la lámpara no se prenderá,
en cualquier otra de las posibilidades, tendremos UNO (la lámpara encendida). Ahora
veamos la última compuerta que estudiaremos:

Esta compuerta es un interruptor que cuando lo presionamos (UNO) desconecta la


alimentación y apaga la luz de la lámpara C, y cuando lo soltamos (CERO) hace contacto y
deja pasar electricidad para prender la lampara C. su tabla de verdad es muy sencilla,
simplemente la salida C al revés de la entrada A:

A C

0 1

1 0

Llamaremos a esta compuerta lógica como compuerta NOT (NO en castellano) y


simplemente hace lo contrario a su entrada. Con estas compuertas lógicas podríamos
construir:
 una compuerta NAND (NOT AND) que es una compuerta AND a la que le
agregamos una compuerta NOT a la salida para invertir todas sus salidas C.

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Esta compuerta NAND (que no estudiaremos, pero si utilizamos) es considerada una
compuerta universal porque sumando varias, podemos construir todo el resto de
compuertas lógicas que existen (incluyendo, AND, OR y NOT y más compuertas). Con cuatro
compuertas NAND podemos representar la última compuerta que veremos (ya solo como
su símbolo lógico sin verla como circuito) que es la compuerta XOR.

Esta compuerta tiene el siguiente símbolo:

y la siguiente tabla de verdad:

A B C
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 0

Esta compuerta solo será UNO , si una sola entrada es igual a UNO, en cualquier otro
caso, el resultado será CERO.
Con estas compuertas lógicas, combinándolas y uniéndose entre sí podemos armar los
componentes básicos que conforman una computadora a través de su microprocesador
lógico matemático.

Sumador Binario
Pensemos un ejemplo real, imaginemos que queremos sumar dos valores A y B siendo
A=1 y B=9.

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Si recordamos cómo se hace una suma (en sistema decimal), veremos que 1+9 nos da
un acarreo donde nos llevamos 1 al espacio de las decenas y el resultado nos queda 10.
En el sistema binario no tenemos tantos dígitos (solo 1 y 0) por lo tanto 1+1 nos
pasamos, y tenemos que hacer un acarreo a las decenas, haciendo que el resultado sea 10
(si, en sistema binario 1+1=10).

Ahora con compuertas lógicas podemos hacer una representación electrónica de un


sumador binario que tenga acarreo de entrada y acarreo de salida (para así después poder
unir varios circuitos y poder sumar los números que necesitemos).

Este circuito permite hacer sumas de 1 bit (con acarreo de entrada y acarreo de salida)
y es un componente básico de un procesador (de hecho los microprocesadores pueden tener
cientos de estos sumadores para hacer muchas cosas en su comportamiento interno).

LMC (Little Man Computer), la computadora de la persona pequeña


El Little Man Computer (LMC) es un modelo educativo simplificado de un computador
inventado por el Dr. Stuart Madnick en los años 60. Fue diseñado para enseñar los principios
básicos de la arquitectura de computadoras y la programación a bajo nivel.

¿Para qué sirve?

El LMC simula el comportamiento interno de una CPU y su interacción con la memoria,


ayudando a entender conceptos clave como:

● Instrucciones máquina (suma resta, saltos condicionales)


● Ejecución secuencial
● Registro acumulador
● Dirección de memoria
● Entrada y salida

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La idea de LMC es pensar en la metáfora de una persona en una habitación que tiene
un escritorio con una calculadora, una caja donde ponen las entradas, una caja con las
salidas, un contador de casilleros (para no olvidarse en que casillero tiene que buscar los
papeles) y, detrás suyo, una estantería con 100 casillas (numeradas del 0 al 99) para guardar
papeles que pueden tener un número del 000 al 999.

Esta pequeña personita tiene que hacer siempre los siguientes pasos, siempre en el
mismo orden:

1. Comprueba el contador de programa, que tiene un número de caja que contiene una
instrucción de programa (por ejemplo, cero)
2. leer el casillero marcado en el contador de casilleros (que siempre empieza en 00)
y agarrar el papel que esté ahí
3. Incrementar el contador de casilleros en 1
4. ver el papel y decodificar la instrucción que trae el papel (que puede ser una
instrucción de 000 a 999)
5. Ejecutar la instrucción (pueden ser 10 instrucciones)
6. volver a empezar

Las instrucciones se componen de un número de tres cifras, donde las centenas son las
posibles instrucciones que tiene que hacer nuestra personita, y las decenas y unidades son
las dirección de un casillero. Las instrucciones que puede ejecutar nuestra personita son 10
(del 0 al 9), nosotros solo vamos a usar cuatro para este ejercicio, así que nos concentramos
en estas instrucciones:

Código Nombre Función Descripción

Suma el casillero XX al valor de XX es el casillero de donde tiene


la calculadora. que sacar el papel. Ese papel tiene
1XX ADD un valor , y ese valor se suma con
lo que ya hay en la calculadora

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Resta el casillero XX al valor de XX es el casillero de donde tiene
la calculadora. que sacar el papel. Ese papel tiene
2XX SUB
un valor , y ese valor se resta con
lo que ya hay en la calculadora

Almacena el valor de la Lee la calculadora y toma ese


3XX STA calculadora en el casillero XX valor, lo escribe en un papel y lo
guarda en el casillero XX

Carga la calculadora con el Lee el casillero xx y toma ese


5XX LDA valor del papel del casillero XX valor, lo escribe la calculadora (si
hay un valor, lo sobreescribe)

000 HTL Deja de trabajar Para todo y se toma un café

Sumar Dos Valores con LMC


Veamos un ejemplo bien concreto, sumamos dos números dándole las instrucciones a
nuestra pequeña personita, en este caso queremos sumar 9 + 14:

Casillero Contenido Representación descripción

Lee el casillero 10, toma ese


00 510 LDA 10
valor y lo escribe la calculadora

Suma contenido del casillero 11


01 111 ADD 11 al valor ya almacenado en la
calculadora

Almacena el valor de la
02 312 STA 12
calculadora en el casillero 12

Termina su jornada laboral, se


03 000 HLT
detiene, se toma un cafe

…. …. ….

10 009 El valor 009

11 014 El valor 014

Analicemos estas instrucciones:

1. la personita empieza en cero con el contador de casilleros, así que se fija en el


casillero 00 y lee el contenido, en nuestro ejemplo el casillero tiene un papel con el
contenido 510.

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2. incrementa el contador de casilleros (ahora 01).
3. decodifica la instrucción que acaba de leer (510). La instrucción es el 5, eso significa
que tiene que leer el casillero 10 y poner ese valor en la calculadora. Entonces
vemos el casillero 10, tomamos un papel con el contenido 009 y lo ponemos en la
calculadora.
4. Vuelve a leer el contador (ahora es 01) , lee el contenido de ese casillero y saca un
papel con el valor 111.
5. incrementa el contador de casilleros (ahora 02).
6. decodifica la instrucción que acaba de leer (111), la instrucción es el 1 que
significa sumar el contenido que leamos del casillero 11 a la calculadora. Vemos el
casillero 11, tomamos el papel con contenido 014 y lo sumamos con la calculadora
(ahora la calculadora tiene el valor 023).
7. Vuelve a leer el contador (ahora es 02) , lee el contenido de ese casillero y saca el
valor 312.
8. incrementa el contador de casilleros (ahora 03).
9. decodifica la instrucción que acaba de leer, al ser 312, la instrucción es el 3 que
significa que debe guardar el valor de la calculadora, que es 023, en el
casillero 12.
10. Vuelve a leer el contador (ahora es 03), lee el contenido de ese casillero y saca el
valor 000.
11. incrementa el contador de casilleros (ahora 04).
12. decodifica la instrucción que acaba de leer, la instrucción 000, lo que significa que la
personita deja de trabajar y se va a tomar un café.

Veamos algunas cosas interesantes sobre LMC:

1. La personita no puede sumar dos números al mismo tiempo, si o si tiene que tomar
un número del casillero y ponerlo en la calculadora, luego tomar otro número de otro
casillero y recién ahí puede sumar, la suma es un proceso de varios pasos. Todo debe
salir o almacenarse en los casilleros.
2. Los casilleros almacenan valores que son las instrucciones que tiene que ejecutar la
personita pero… también esos casilleros almacenan valores (datos) que necesita la
personita para, por ejemplo, sumar dos valores.
3. Al incrementar el contador de casilleros, la personita va avanzando por el mueble de
casilleros y avanzando en el programa.
4. Los casilleros 10 y 11 se usan para almacenar los valores que queremos sumar y el
casillero 12 es donde vamos a almacenar el resultado.
5. Si por algún motivo la personita leyera los casilleros 10, 11 y 12, la personita trataría
de ejecutar las instrucciones que encontrará, en nuestro ejemplo no son instrucciones

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que tienen sentido, pero podría ser un valor que efectivamente si hiciera algo. Los
datos y las instrucciones son lo mismo para la personita, solo cambia en función
de cómo lo lee.
6. La personita solo sabe sumar y restar, por lo tanto para multiplicar tiene que hacer
sumas de sumas hasta llegar al valor indicado, para divisiones hace restas de restas.
No es muy inteligente que digamos.

Aunque parezca una rareza, técnicamente así funciona un procesador real de una
computadora, a una velocidad de vértigo, pero solamente haciendo operaciones sencillas.
En este ejemplo no vimos que también podríamos cambiar el valor del contador de
casilleros y tomar decisiones de saltos condicionales, pero no es necesario verlo por ahora.

Un ejemplo con un microprocesador real


El MOS Technology 6502 es un microprocesador de 8 bits lanzado en 1975, famoso por
su bajo costo y alto rendimiento para la época. Fue clave en la historia de la informática
personal y los videojuegos. Es un microprocesador relativamente sencillo, que apenas podía
hacer operaciones con 8 bits (del 000 al 255 valores) y capacidad de almacenar esos valores
en 65.536 casilleros de 8 bits (64 Kbytes).

Este microprocesador fue el “cerebro” de varias de las computadoras y videojuegos


más populares de la década del setenta y ochenta. Computadoras como las APPLE Iie,
COMMODORE VIC y consolas como la ATARI 2600 o el FAMILY GAME.

Este microprocesador tiene paralelismos con nuestra personita que computa, dado
que trabaja de la misma forma el proceso de sumar, aunque a diferencia de la personita, el
MOS 6502 trabaja con sistema binario (además el MOS 6502 tiene muchas más
instrucciones que hacen cosas especiales, además de tener más registros, no solo una
calculadora).
Veamos una comparación:

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6502 - Instrucciones Equivalentes a LMC (nuestra personita)

📥 Carga / Almacenamiento
Instrucción Función Comentario

LDA $addr Cargar desde memoria Igual que LDA de LMC

STA $addr Guardar en memoria Igual que STA de LMC

➕ Aritmética
Instrucción Función Comentario

ADC $addr Suma con carry Similar a ADD

SBC $addr Resta con carry Similar a SUB

Ahora el mismo ejemplo de suma pero con un microprocesador MOS6502

💾 Programa en Ensamblador 6502

Casillero Contenido Instrucción Descripción

$00 A5 10 LDA $10 Cargar el contenido de $10 al acumulador

$02 65 11 ADC $11 Sumar el contenido de $11 al acumulador

$04 85 12 STA $12 Guardar el resultado en $12

En los microprocesadores reales los valores se dan en sistema binario, por eso tenemos
que aclarar si el número que estamos viendo es binario, hexadecimal o decimal. En este caso,
los números que empiezan con $ son valores decimales.

En la columna contenido están los valores que en programación se llaman códigos de


operación (OP Code, en inglés), en este caso vemos que A5 es un valor hexadecimal (un
sistema de numeración que va del 0 a la F ) y representa la instrucción LDA, el
microprocesador MOS 6502 tiene muchas más instrucciones que nuestra personita, eso le
permite ser más eficiente a la hora de hacer algunos cálculos específicos, sin embargo el LMC
podría (con tiempo suficiente y memoria suficiente) hacer todo lo que este microprocesador
hace (y cualquier microprocesador diseñado actualmente), aunque menos eficientemente.

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Vemos algunas cosas interesantes de este proceso, por ejemplo 65 es el número (en
hexadecimal) que representa la suma (en LMC sería el valor 1). $02 es la representación del
espacio en memoria (el casillero de LMC) y 11 es el valor que deberíamos sumar al
acumulador (el acumulador es la calculadora en LMC).
Programar en lenguaje de máquina, es un proceso complejo y requiere una enorme
cantidad de instrucciones para hacer cualquier cálculo sencillo. En general, se agrupan
grandes cantidades de instrucciones ensamblador para hacer una instrucción más compleja
que permita hacer algo más concreto en una computadora. Así nacieron los lenguajes de alto
nivel como C/C++, JAVA y Python.
Decimal, binario y hexadecimal

Introducción a los Sistemas Numéricos: Binario, Decimal y Hexadecimal

En nuestra vida cotidiana usamos el sistema decimal, pero en informática es común


trabajar con otros sistemas numéricos, especialmente el binario y el hexadecimal.
Entender cómo funcionan es fundamental para comprender cómo las computadoras
almacenan y procesan información.

Sistema Decimal (Base 10)

El sistema decimal es el que usamos todos los días. Se basa en diez dígitos (0 al 9).
Cada posición de un número representa una potencia de 10:

Ejemplo:
345 = 3×10² + 4×10¹ + 5×10⁰
= 300 + 40 + 5

Este sistema funciona bien para humanos, pero no tanto para las computadoras.

Sistema Binario (Base 2)

Las computadoras trabajan con electricidad: encendido (1) y apagado (0). Por eso,
utilizan el sistema binario, que solo tiene dos dígitos posibles: 0 y 1.

Cada posición representa una potencia de 2:

Ejemplo:
1011₂ = 1×2³ + 0×2² + 1×2¹ + 1×2⁰
= 8 + 0 + 2 + 1 = 11 en decimal

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Los bits (binary digits) son la unidad básica de información. Agrupaciones de 8 bits
forman un byte, y ahí es donde entra el siguiente sistema.

Sistema Hexadecimal (Base 16)

El sistema hexadecimal usa 16 símbolos:


0–9 y A–F, donde:

HEXADECIMAL DECIMAL BINARIO


0 0 0000

1 1 0001

2 2 0010

3 3 0011

4 4 0100

5 5 0101

6 6 0110

7 7 0111

8 8 1000

9 9 1001

A 10 1010

B 11 1011

C 12 1100

D 13 1101

E 14 1110

F 15 1111

Es útil para representar grandes cantidades de datos binarios de forma compacta.


Cada dígito hexadecimal equivale a 4 bits (medio byte), por eso se usa mucho en
programación, memoria, colores y direcciones.

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Ejemplo:
1A₁₆ = 1×16¹ + A×16⁰ = 1×16 + 10 = 26 decimal

También se puede convertir directamente desde binario:

Binario: 11010111
Agrupamos de 4: 1101 0111
1101 = D, 0111 = 7 → Resultado: D7₁₆

Comparación rápida

Decimal Binario Hexadecimal

10 1010 A

15 1111 F

255 11111111 FF

La computadora sólo puede manejarse en sistema binario, es más, solo entiende de


tensiones eléctricas que nosotros representamos cómo ceros y unos. Con tan escueto y
modesto panorama, se vuelve impresionante saber que las computadoras pueden hacer
todos los cálculos que en la actualidad hacen y que esta mecánica de trabajo ha permanecido
más o menos inmutable a lo largo de las décadas.

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