Unidad 2
Unidad 2
ENSEÑANZA DE
MATEMÁTICAS
Aprendizaje y Enseñanza de Matemáticas
Edita
Universidad Internacional de Valencia
Leyendas
Los términos resaltados a lo largo del contenido en color naranja se recogen en el apartado Glosario.
Índice
BIBLIOGRAFÍA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Aprendizaje y Enseñanza de Matemáticas
Unidad de aprendizaje 2
Dicho proyecto estará enmarcado en unas líneas estratégicas y tendrá en cuenta las características del
entorno social, económico, natural y cultural del alumnado del centro, así como las relaciones con agentes
educativos, sociales, económicos y culturales del entorno.
Los contenidos son el conjunto de conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes que permiten llegar a
los objetivos marcados en cada etapa educativa y adquirir las competencias pertinentes. Estos contenidos
se estructuran asignaturas, que se clasifican en materias y ámbitos.
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Unidad de aprendizaje 2. Integración de la comunicación audiovisual y multimedia en la programación
y los materiales didácticos de la materia de Matemáticas
En la estructura de la programación didáctica se deben indicar las estrategias del docente para lograr los
objetivos y qué competencias adquiere el alumno en cada momento. Todo proceso de enseñanza-aprendi-
zaje debe estar marcado por su dinamismo, transversalidad y carácter integral.
El aprendizaje consigue sus objetivos siempre que los conocimientos que se adquieran se apoyen en aque-
llos que ya se poseen. Se ha de relacionar la nueva información con algún elemento de la experiencia del
alumno que le sea conocido. Aun cuando la materia es transversal y se estudia en diferentes cursos, es apro-
piado establecer problemas nuevos en cada nivel que sirvan de repaso a lo estudiado en cursos anteriores,
evitando la mera repetición de contenidos. De esta forma se afianza lo visto y se complementa con alguna
variedad nueva sobre el mismo tipo de ejercicios, de tal forma que el alumno comprueba que usando estra-
tegias y elementos ya conocidos puede resolver problemas similares con algunas modificaciones.
El alumno debe conocer las estrategias heurísticas de resolución de problemas, es decir, realizar
operaciones mentales sobre datos para idear posibles soluciones a los problemas. Estas estrategias
están desarrolladas en cuatro pasos:
1. Comprender el enunciado.
Como elementos de aprendizaje se pueden usar juegos matemáticos y materiales que el alumno
pueda manipular con el objeto de que aprenda matemáticas construyendo. Es también importante
introducir en esta fase la relación con otras materias como Física, Química, Geología, Biología,
Economía, Tecnología o Educación Física mediante la interpretación de tablas estadísticas o conte-
nidos nutricionales de alimentos.
Se debe familiarizar al alumno con las calculadoras y con programas específicos, un campo propicio
para la introducción de elementos multimedia: aplicaciones, libros interactivos, simuladores, cuestio-
narios de evaluación en red, etc.
Asimismo, han de proporcionarse referencias históricas de las diferentes épocas y el contexto en el que
aparecieron los grandes matemáticos y sus aportaciones, destacando la situación cultural y social a la que
se enfrentaban las mujeres, que vieron cómo se ocultaban sus nombres y se les impedía el pleno acceso a
la investigación matemática; el conocimiento de estas situaciones produce un acercamiento más humano
a las matemáticas, permite comparar las diversas épocas de la historia y ayuda a comprender la impor-
tancia que han tenido y siguen teniendo las matemáticas en la evolución de la humanidad.
Se debe enseñar también a generar contenido matemático y a hacer preguntas, a que los alumnos
creen sus propios problemas. En este apartado también son de gran ayuda los contenidos multimedia.
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El trabajo puede consistir en recrear un momento histórico de las matemáticas: los alumnos pueden
representar una conversación en la que dos matemáticos célebres expongan sus descubrimientos. El
diálogo puede grabarse en vídeo, subirse a un canal de YouTube creado a tal efecto y compartirse en
redes sociales.
También es posible crear una especie de programa de entrevistas, en el que un alumno haga el papel
de entrevistador y varios otros los de distintos personajes, o bien un concurso de televisión con
preguntas relacionadas con las matemáticas.
Otra posible actividad es un debate entre dos grupos de alumnos, uno de ellos sin conocimientos
matemáticos, que solicite al otro grupo de estudiantes, que harán el papel de matemáticos ilustres,
que les expliquen sus teorías en un lenguaje comprensible.
Todo ello requiere la búsqueda de información sobre los personajes asignados y la comprensión
detallada de los elementos del temario que los alumnos deben exponer en los diversos juegos.
• Números y álgebra
El objetivo es que el alumno maneje con precisión y soltura operaciones básicas que impliquen el reco-
nocimiento de los distintos tipos de números. Deben ser capaz de realizar las operaciones tanto a mano
como con la calculadora, identificando los pasos del algoritmo en cada resolución. También para esto es
conveniente el uso de software específico o de aplicaciones de dispositivos móviles.
Si el alumno completa su aprendizaje de forma satisfactoria y efectiva, debe ser capaz de identi-
ficar errores en la resolución de problemas. Si la calculadora le devuelve un error de operación, debe
entender dónde se encuentra el fallo: una raíz negativa, una división entre cero, la falta de un signo en
operaciones combinadas, etc. Es también un buen momento para incidir nuevamente en la importancia
de comprobar la compatibilidad de las soluciones obtenidas con los requerimientos de los enunciados.
• Geometría
Se trata de un contenido propicio para que el alumno “vea y toque” las matemáticas, ya que es
propenso a la experimentación, manipulación y visualización de objetos. Además, aquí los recursos
digitales no son solo un complemento de la enseñanza, sino un actor principal de esta.
A través de aplicaciones específicas o software adecuado como por ejemplo GeoGebra, pueden
estudiarse las diferentes figuras, establecer sus características y propiedades, ver cómo se repre-
sentan en el plano o el espacio, etc. Además, pueden apreciarse mejor las aplicaciones de las mate-
máticas en la arquitectura, el arte, el marketing o incluso en ciertos conceptos culturales y en la
historia de las diferentes comunidades autónomas.
En un pequeño concurso de fotografía los alumnos pueden aportar imágenes de elementos geomé-
tricos que encuentren en la vía pública del lugar donde residan. Incluso pueden hacerse prácticas de
cálculo de áreas o volúmenes de objetos reales mediante desarrollos y descomposiciones de figuras,
para evitar un ejercicio de mera memorización de fórmulas.
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y los materiales didácticos de la materia de Matemáticas
Si se tienen los medios adecuados, una práctica muy útil y que puede ser de gran ayuda en cursos
sucesivos consiste en realizar un mapa matemático del entorno del alumno: la población, el barrio o
incluso el propio edificio del centro educativo.
• Funciones
Se trabaja con tablas y gráficos, por lo que es muy fácil encontrar información en medios de comu-
nicación o internet para las prácticas. También es un contenido adecuado para realizar prácticas
de laboratorio matemático. El alumno puede adquirir soltura en el uso de calculadoras gráficas o
software específico.
El alumno aprende a crear funciones y obtener resultados, así como a interpretar tablas ya confec-
cionadas y a identificar elementos como máximos y mínimos, intervalos de crecimiento, puntos de
inflexión o de corte, zonas de dominio, funciones pares o impares, etc. Todo ello es especialmente útil
para poder efectuar predicciones de resultados a partir de los datos analizados.
Se comienza con las funciones lineales y se avanza hacia las funciones cuadráticas, donde se
detectan los puntos característicos de vértices y la forma de la parábola.
• Estadística y probabilidad
Por último se aborda el análisis de datos, un contenido eminentemente práctico en el que puede
llevarse a cabo un estudio estadístico completo. Existen múltiples fuentes de datos para la realización
de las prácticas, pero es aconsejable utilizar datos que los alumnos puedan identificar como útiles y
cercanos, como los relativos a algún deporte al que sean aficionados. Igualmente, puede buscarse
información sobre la venta de videojuegos en los últimos años, el consumo de vídeos de YouTube o
los contenidos que se suben a las diferentes redes sociales.
Aquí se pone de manifiesto lo aportado por las teorías de enseñanza-aprendizaje sobre el cono-
cimiento personal de los alumnos. Resolver ejercicios sobre conceptos que les sean familiares y
cercanos puede hacer que aumente su interés y motivación por los ejercicios que realizar y la inter-
pretación que se desprenda de los resultados.
Una vez que el alumno entienda la parte teórica relacionada con estos ejemplos, estaremos en condiciones
de ampliar y completar la materia del currículo de obligado cumplimiento, con el alumno mostrándose más
receptivo hacia los nuevos conocimientos, puesto que habrá visto anteriormente su uso práctico y le será
más fácil de entender.
El aprendizaje de estos contenidos debe ser transversal y gradual, ya que la materia se encuentra en dife-
rentes cursos. El alumno debe tener la sensación de ir incorporando nuevos elementos a su conocimiento
de la materia, más allá de limitarse a una repetición con mayor o menor dificultad de los mismos conceptos.
Por ejemplo, se debe comenzar en primer curso con la parte básica, como la recogida de los distintos
tipos de datos. Su visualización se lleva a cabo a través de la confección de tablas o gráficos apropiados.
En cursos posteriores se puede introducir el cálculo de medidas estadísticas, como las de centralización,
dispersión y posición. En este momento se pueden usar de nuevo recursos digitales y calculadoras.
Para la introducción de la probabilidad contamos con la inestimable ayuda de los eventos deportivos. Mediante
ejemplos, el alumno puede visualizar e identificar la diferencia entre población, muestra y elemento, así como
hacer cálculos sencillos de probabilidad: de que un jugador falle un penalti, de que acierte un tiro libre, etc.
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Aprendizaje y Enseñanza de Matemáticas
Una vez visualizados y comprendidos casos sencillos, se puede avanzar en experimentos aleatorios e intro-
ducir la inferencia en cursos superiores, siempre con la ayuda de medios digitales. También tenemos la opor-
tunidad de enseñarles a entender encuestas y gráficos reales obtenidos de los medios de comunicación.
• Empezar con algunas preguntas para evaluar los conocimientos iniciales de los alumnos con relación
al tema que vamos a tratar. Pueden hacerse de forma oral o escrita.
• A continuación se desarrolla la unidad introduciendo los conceptos teóricos con sus explicaciones e
ilustrando la teoría con supuestos prácticos que ayuden a su comprensión.
• Las actividades se planifican de forma que sean lo más asequibles posible para los alumnos.
Todo debe desarrollarse en un entorno de trabajo agradable y estimulante para profesor y alumnos, reali-
zando preguntas constructivas, solicitando alternativas o relacionando lo estudiado con temas anteriores,
siempre aportando ejemplos prácticos.
Los elementos que componen la unidad didáctica son: presentación, contextualización, objetivos didácticos,
contenidos, actividades y evaluación.
Presentación
En este apartado hemos de presentar la unidad didáctica, donde resolveremos las siguientes cuestiones:
• ¿Por qué? La importancia de los aprendizajes que el alumnado ha de adquirir, desde las dos vertien-
tes, la construcción del conocimiento y su aplicación para desarrollar la competencia.
• ¿Para qué? Su relación con otros tópicos de las matemáticas y de otras áreas de conocimiento.
Contextualización
Hemos de referenciar al alumno en que punto de su aprendizaje se encuentra, es decir, cuál es su hoja de
ruta, hacia donde le proponemos ir.
• ¿Qué sabemos? Se trata de establecer una línea base sobre aquello que conoce el alumno de los
contenidos de la nueva unidad didáctica.
• ¿Qué necesitamos saber antes de empezar? Se trata de aquellos conocimientos que debe poseer
el alumno para trabajar la nueva unidad didáctica.
• ¿Qué aprenderemos? Hace referencia a los contenidos que se va a trabajar el alumno en la nueva
unidad didáctica.
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y los materiales didácticos de la materia de Matemáticas
Objetivos didácticos
A la hora de establecer los objetivos didácticos debemos distinguir entre qué es lo que yo quiero enseñar y
qué es lo que el alumno tiene que aprender. Ha de ser esta segunda opción la que marque nuestra progra-
mación didáctica.
Según Goñi et al., 2011 la formulación de los objetivos tiene que responder a los siguientes apartados:
• Tipo de operación que el alumnado tiene que realizar: identificar, clasificar, definir, formular, deducir,
inducir, sintetizar, planificar, aplicar. Esta acción es importante expresarla en forma de verbo infinitivo.
• El contenido sobre el que queremos que el alumnado ejerza la operación anteriormente mencionada.
• La tecnología a través de la que se le pide al alumnado que realice el trabajo en Matemáticas, hoy en
día conviene que se precise los recursos tecnológicos que se van a utilizar a la hora de realizar los
procedimientos, sobre todo como es lógico los algoritmos.
• La actitud tiene que ver con la forma de actuación o de comportamiento que le pedimos al alumnado
a la hora de desarrollar el objetivo.
Actividades
Debemos plantear tareas que promuevan que el alumnado alcance con éxito los objetivos didácticos
propuestos. Los tipos de tareas más habituales en las clases de Matemáticas son las siguientes: ejercicios,
experiencias, investigaciones, juegos, problemas y actividades de elaboración de la información.
• Agrupamiento: cómo se podrá distribuir a nuestro alumnado para que la tarea se realice mejor.
• Tiempo: hace referencia al tiempo destinado a que el estudiante consiga alcanzar el aprendizaje indi-
cado en los objetivos.
• Recursos materiales: son aquellos que los estudiantes necesitan para poder desempeñar la actividad.
A continuación se muestra un ejemplo esquematizado de descripción del desarrollo de una sesión de la asig-
natura de Matemáticas (de Lis, A., 2016):
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Aprendizaje y Enseñanza de Matemáticas
Duración
Actividad Contenido Metodología Recursos Agrupamiento Espacios
(minutos)
Cuestionarios
Cuestionario Conocimien-
Evaluativa Útiles de escri- Individual Aula 25
inicial tos previos
tura
Pizarra tradi-
cional
Revisión del Cuestionarios
Conocimien-
cuestionario y Participativa Útiles de escri- Individual Aula 20
tos previos
dudas tura
Cuaderno de
clase
Pizarra digital
Concepto y
Sitio Google
Introducción aplicaciones Expositiva
Presentación de Individual Aula 15
unidad de la Progra- Participativa
PowerPoint
mación lineal
Internet
Tabla 1. Ejemplo de actividades, contenidos, metodología, recursos, agrupamientos, espacios y duración de las activi-
dades de la primera sesión de una unidad didáctica.
Como se ha especificado, en esta planificación deben tener cabida elementos multimedia según las direc-
trices del centro, que es el encargado de aportar los materiales adecuados para la ejecución de la planifi-
cación. Las aplicaciones multimedia varían en función de cómo se planifiquen los contenidos, la forma de
acceder a la información, la interactividad entre el alumno y el material.
A la hora de diseñar materiales didácticos multimedia, se ha de tener en cuenta la efectividad del proyecto,
y para ello es fundamental fijar objetivos que se deben perseguir, guiándonos por las competencias especí-
ficas de la materia que proporciona el currículo de esta. También es importante diseñar el acceso al mate-
rial y tomar decisiones sobre cuestiones técnicas y posibles errores o pausas que se puedan producir en la
ejecución. Se ha de tener siempre presente lograr la atención de los usuarios, que en este caso son alumnos
menores de edad y se tiende a la dispersión de la atención.
El uso del material debe ser un complemento de la enseñanza, una forma de comunicar el aprendizaje, otro
medio de llevar información y propiciar que los alumnos aumenten su interés por la materia.
Así, un proceso de incorporación de material multimedia podría seguir las siguientes fases:
• Análisis de los grupos de incidencias. Hacia quién va dirigido, edad y entorno sociocultural de los
alumnos. Número de alumnos. Es la base del resto de fases. Además, debe valorar si el alumnado al que
va dirigido tiene los conocimientos y las habilidades para acceder al material.
• Formulación de objetivos específicos. Los recursos y los medios de enseñanza siempre deben
estar al servicio de metas educativas (Area 2000, 9).
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Desarrollo
• Determinación de estrategias.
Implementación
Puesta en práctica. El docente debe guiar la instrucción y dar las indicaciones para el correcto funciona-
miento del programa.
Evaluación
Análisis del resultado de la acción. Es recomendable realizar una prueba piloto y valorar seriamente el resul-
tado de todo el proceso.
La validación del material didáctico permite realimentar el proceso de su diseño con la finalidad de hacer
propuestas de mejora, “de desarrollo, de evolución en los recursos, en las estrategias y en los enfoques que
se hayan aplicado” (Duart y Sangrá, 2000).
Se le plantea al docente la utilidad de realizar una encuesta de valoración para los alumnos sobre la progra-
mación realizada.
• Las editoriales suelen aportar versiones electrónicas de sus libros de texto y múltiples enlaces a solu-
cionarios. También suelen disponer de plataformas con diferentes recursos y espacios colaborativos.
• Proyección de películas o documentales. Existe un buen número de películas recomendables con en-
foque matemático, como por ejemplo Figuras ocultas, que además expone la importancia de la mujer
en los cálculos que fueron fundamentales para llegar a la luna en el Apolo XI.
• Herramientas de cálculo, calculadora física y en línea, además de hojas de cálculo de software gratuito.
• Software para visualizar figuras geométricas, sobre todo en el espacio, para comprobar sus propieda-
des y analizar la intersección entre diferentes figuras.
“Poseer habilidad para comprender, juzgar, hacer y usar las matemáticas en una variedad de contextos intra
y extra matemáticos y situaciones en las que las matemáticas juegan o pueden tener un protagonismo.”
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Aprendizaje y Enseñanza de Matemáticas
“Capacidad individual para identificar y comprender el papel que desempeñan las matemáticas en el
mundo, emitir juicios bien fundados, utilizar las matemáticas y comprometerse con ellas, y satisfacer las
necesidades de la vida personal como ciudadano constructivo, comprometido y reflexivo.”
“La competencia matemática implica la capacidad de aplicar el razonamiento matemático y sus herra-
mientas para describir, interpretar y predecir distintos fenómenos en su contexto. La competencia mate-
mática requiere de conocimientos sobre los números, las medidas y las estructuras, así como de las
operaciones y las representaciones matemáticas, y la comprensión de los términos y conceptos mate-
máticos… La competencia matemática incluye una serie de actitudes y valores que se basan en el rigor,
el respeto a los datos y la veracidad. Así pues, para el adecuado desarrollo de la competencia matemá-
tica resulta necesario abordar cuatro áreas relativas a los números, el álgebra, la geometría y la estadís-
tica, interrelacionadas de formas diversas.”
“La competencia matemática consiste en la habilidad para utilizar y relacionar los números, sus opera-
ciones básicas, los símbolos y las formas de expresión y razonamiento matemático, tanto para producir
e interpretar distintos tipos de información, como para ampliar el conocimiento sobre aspectos cuanti-
tativos y espaciales de la realidad, y para resolver problemas relacionados con la vida cotidiana y con el
mundo laboral.”
Además, en ella se explicita cuáles son los aspectos necesarios para la adquisición de la competencia
matemática:
• La capacidad y destreza para interpretar datos, informaciones y argumentaciones, así como expre-
sarlos con claridad y precisión. El desarrollo de estas habilidades promueve la posibilidad de continuar
aprendiendo a lo largo de la vida.
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Dependiendo del autor la competencia matemática se divide en distintas dimensiones. Nosotros seguiremos
la propuesta presentada por Competencia Matemática. Educación Secundaria Obligatoria. Departamento de
Educación, Universidad e Investigación. Gobierno Vasco donde se divide en cuatro bloques:
1. Cantidad
– Utilizar los conocimientos numéricos para interpretar, comprender, producir y comunicar informa-
ciones y mensajes presentes en diferentes contextos de la vida cotidiana y para resolver problemas.
– Realizar cálculos en los que intervengan distintos tipos de números, utilizando las propiedades más
importantes y aplicando con seguridad el modo de cálculo más adecuado.
– Aplicar el conocimiento de la medida y sus magnitudes para interpretar y comprender textos rela-
cionados con la medida y para resolver situaciones problemáticas en diferentes contextos de la
vida cotidiana.
2. Espacio y forma
Esta dimensión incluye los aspectos relativos al campo geométrico, pero entendidos de una manera
integradora y aplicativa, esto es: entender la posición relativa de los objetos; aprender a moverse a
través del espacio, así como a través de las construcciones y las formas; comprender las relaciones
entre las formas y las imágenes o representaciones visuales, etc.
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Aprendizaje y Enseñanza de Matemáticas
– Utilizar el conocimiento de las formas y relaciones geométricas para interpretar, describir y resolver
situaciones cotidianas.
En esta dimensión incluimos aquellos elementos que pueden describirse mediante relaciones senci-
llas y que en algún caso pueden ser formuladas por medio de funciones matemáticas elementales.
El componente relativo a la incertidumbre está vinculado a los datos obtenidos (o de los que se
dispone) y al azar; dos elementos objeto de estudio matemático a los que se responde desde la esta-
dística y la probabilidad, respectivamente.
En esta dimensión se incluyen los aspectos relacionados directamente con la llamada resolución
de problemas, esto es: traducir las situaciones reales a esquemas o modelos matemáticos; plan-
tear, formular y definir diferentes tipos de problemas (matemáticos, aplicados, de respuesta abierta,
cerrados, etc.); resolver los diferentes tipos de problemas planteados mediante la selección de las
estrategias adecuadas y comprobando si las soluciones obtenidas son las adecuadas.
– Resolver problemas diversos utilizando un modelo heurístico: analizando el enunciado, eligiendo las
estrategias adecuadas, realizando los cálculos pertinentes y comprobando la solución obtenida.
Desde otras áreas también se contribuye al desarrollo de la competencia matemática (se reco-
mienda ver Competencia Matemática. Educación Secundaria Obligatoria. Departamento de
Educación, Universidad e Investigación. Gobierno Vasco).
La programación didáctica se puede complementar con contenidos transversales, con el fin de poner de
manifiesto la importancia e influencia de las matemáticas en otras áreas de conocimiento o de formación de
la persona.
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De hecho, el currículo oficial prevé promover el desarrollo de nuevas actitudes y valores y recoge las nuevas
necesidades formativas en lo que se denomina enseñanzas comunes.
Se trata de la educación en valores que recoge aspectos formativos de índole personal y hace referencia
a aspectos cívicos, medioambientales, de consumo, de la salud, de igualdad de género, convivencia y
educación vial.
Además, los contenidos incluyen aspectos destacables respecto a la expresión oral y escrita, la compren-
sión, la comunicación audiovisual y la incorporación de las nuevas tecnologías.
Se aportan una serie de aspectos que los profesores pueden usar como guía genérica y adaptar al nivel del
curso, la edad de los alumnos o las diferentes situaciones socioculturales.
• Transacciones comerciales.
• Planificación de presupuestos.
• Tratamiento estadístico de la información relativa a los intereses del consumidor: consumo, evolución
de precios y mercados, inflación, situaciones económicas de empresas o instituciones.
• Estudio estadístico de la incidencia de ciertas enfermedades en comparación con los hábitos de los
pacientes, los lugares en los que viven, las condiciones higiénicas generales, su estado físico habitual.
• Estudio de la ley electoral en vigor en España y comparación con otros procedimientos de reparto
(proporcional al número de votantes, etc.).
• Estudio del comportamiento cívico de un grupo de ciudadanos ante una cierta situación, clasificán-
dolos por grupos de edades, sexo, etc.; representación gráfica.
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Aprendizaje y Enseñanza de Matemáticas
• Realización de estudios sociales con perspectiva de género (trabajo en una cierta actividad, remune-
ración) e interpretación de posibles discriminaciones entre sexos.
• Búsqueda de información sobre ecuaciones que rigen el crecimiento de ciertas especies animales; de-
terminación del aumento o disminución de la población de dichas especies en cierto periodo de tiempo.
• Estudios estadísticos sobre desastres ecológicos que hayan tenido lugar en diferentes zonas.
• Estudios sobre datos de generación y gestión residuos por habitante, reciclaje, etc.
• Búsqueda de la expresión analítica del movimiento de un vehículo que circula a cierta velocidad.
• Estudio estadístico de accidentes de tráfico, estableciendo relaciones con la edad del conductor del
automóvil, la época del accidente, el lugar, las condiciones atmosféricas, etc.
• Estudio de las figuras geométricas básicas en las señales de tráfico y relación de cada tipo de figura
con el tipo de mensaje (peligro, información, prohibición, obligatoriedad).
De este modo, podemos establecer una relación de influencia de las matemáticas en otras áreas de conoci-
miento, al igual que en otras materias de los diferentes cursos.
Es importante poner ejemplos de asignaturas ajenas a las ciencias, que obviamente utilizan las matemáticas
como herramienta. En la asignatura de inglés, por ejemplo, pueden compararse las unidades de medida del
Sistema Internacional y las del sistema anglosajón.
A continuación se especifican con mayor precisión aquellos recursos didácticos y materiales multimedia de
los que se dispone para la enseñanza de Matemáticas, con énfasis en el software gratuito o de más fácil
acceso para cualquier centro.
Por ejemplo, se ha visto cómo potenciar la comprensión de la asignatura a través de la realización de vídeos,
diferentes juegos matemáticos o incluso una especie de programa concurso de preguntas; para estos
métodos simplemente es necesario un dispositivo móvil o bien un ordenador con cámara que el centro
puede aportar. Si la actividad se realiza en el centro, se debe evitar que sean los alumnos quienes usen sus
propios móviles para grabar a sus compañeros. También se debe seguir la política de protección de datos
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Unidad de aprendizaje 2. Integración de la comunicación audiovisual y multimedia en la programación
y los materiales didácticos de la materia de Matemáticas
que establezca el centro y solicitar las oportunas autorizaciones para la participación de los menores en
estas actividades. Si la grabación de vídeos no es posible, se puede sustituir por la de audios con los alumnos
representando, igualmente, a los matemáticos.
Miguel Ángel Luengo (2001) define método como plan o proyecto que realiza el profesor tras considerar el
conjunto de decisiones tomadas respecto a la presentación y transmisión de conocimiento y en relación también
con las tareas que los alumnos han de realizar para conseguir los objetivos (mencionados en el apartado anterior).
Las metodologías descritas en el apartado anterior también pueden emplearse en el desarrollo del proceso
educativo de las Matemáticas. Por otra parte, Luengo destaca las siguientes metodologías:
1. La enseñanza expositiva: el profesor presenta la información, en su forma final, para que el alumno
pueda aprender con un cierto grado de significatividad. Está basada en la teoría del aprendizaje asi-
milativo de Ausubel.
2. La enseñanza por descubrimiento guiado: es un método de enseñanza que ayuda al alumno a apren-
der descubriendo.
A este respecto, el profesor Juan A. García expone en el documento “La Didáctica de las Matemáticas: Una
visión general” (García, J. A., 1999), que ya en los años ochenta, el National Council of Teachers of Mathe-
matics (NCTM) afirmó que se debía poner el foco en la resolución de problemas durante la enseñanza de la
matemática escolar.
¿Qué significa poner el enfoque en la resolución de problemas? García discute que caben al menos
tres interpretaciones de lo comentado por el NCTM:
La enseñanza por problemas es una de las más utilizadas y relevantes dentro de la enseñanza de las Matemá-
ticas. Destacamos los siguientes pasos a la hora de enseñar un concepto por medio de un problema:
Destacamos la importancia que tiene el uso de elementos multimedia en el aprendizaje de las matemáticas.
Para reforzar los conceptos matemáticos podemos utilizar algunos programas o aplicaciones informáticos
que nos permiten visualizar y analizar los resultados obtenidos.
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Aprendizaje y Enseñanza de Matemáticas
• Libros de texto y materiales impresos, como fichas o formularios. El libro de texto es el elegido por el
departamento y sirve de guía para el seguimiento de la asignatura. No obstante, es posible sustituirlo
por fichas diseñadas expresamente por los docentes del departamento para un seguimiento más es-
pecífico y concreto de los temas tratados.
• Medios audiovisuales informáticos. Los medios no informáticos están en desuso por el avance de las
nuevas tecnologías y la facilidad de acceso a estas.
– Sensavis. Aplicación para reforzar conceptos de geometría y otras asignaturas. No es gratuito, pero
tiene una versión de prueba.
– FluidMath. Aplicación que convierte la escritura manual en fórmulas matemáticas; también permite
graficar funciones.
– MyScript Calculator. Calculadora que permite introducir texto a mano y lo traduce a formato digital
Es un software similar a Cabri, esto es, es un procesador geométrico y algebraico. Dado que con
Geogebra se pueden trabajar contenidos de geometría, cálculo y álgebra, puede utilizarse en
otras disciplinas, no solo en Matemáticas, como puede ser Física. Geogebra se puede categorizar
como software de geometría dinámica.
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– Derive: [Link]
Derive es un software de cálculo matemático para la resolución de problemas, dado que permite manejar
expresiones algebraicas, ecuaciones, funciones, trigonometría, matrices y vectores. Con su uso se simpli-
fica la resolución de problemas aritméticos y simbólicos y los resultados obtenidos se pueden representar
en dos dimensiones, en forma de gráficos o en tres dimensiones, como superficies.
– Scilab: [Link] Scilab es un software libre cuya utilidad es realizar análisis numéri-
co. Es desarrollado por la empresa Scilab Enterprises, bajo la licencia CeCILL y es compatible con
la GNU General Public License. Este software de cálculo numérico permite realizar operaciones en
las que intervienen matrices, polinomios y ecuaciones lineales y diferenciales, trazar gráficas en dos
y tres dimensiones y programar funciones.
– LaTeX. Es un sistema para la preparación de textos de alto nivel que trabaja a partir de comandos. Se
utiliza para la edición de textos donde hay un alto contenido de simbolismo matemático. La utilización del
programa es ligeramente más complicada que el uso de procesadores de texto clásicos como el Micro-
soft Word. LaTeX ([Link] consultada 25–02–2020) nos permite que no nos
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preocupemos demasiado por el aspecto de nuestros documentos, sino que nos concentremos
únicamente en que el contenido sea correcto. Podemos encontrar para preparar nuestras presenta-
ciones el paquete Beamer ([Link] consultada 25–02–
2020) que es de fácil uso (si ya trabajamos con LaTeX) y nos permite un diseño interesante que podemos
emplear durante las clases.
– Wiris. Se trata de un programa para aprender álgebra computacional, puede usarse en línea y no
necesita ser instalado en el ordenador. En la actualidad, WIRIS ofrece servicios a comunidades edu-
cativas en varios idiomas, además WIRIS está integrada, entre otras, en la plataforma Moodle. Lo
cual hace que su uso sea bastante sencillo.
– Desmos. Desmos se trata de una calculadora gráfica implementada como una aplicación de nave-
gador y una aplicación móvil, su manejo es bastante sencillo e intuitivo. Permite visualizar diferentes
ecuaciones y gráficas a gran tamaño.
– Editor de ecuaciones de Word. Mejorado en las últimas versiones de este programa, nos permite la
edición del simbolismo matemático. El editor de ecuaciones (Microsoft Equation 3,0) se incluyó en
versiones anteriores de Word, sin embargo, fue retirado de todas las versiones de la actualización
pública 2018 de enero (PU) y se ha reemplazado con un nuevo editor de ecuaciones. Es de fácil
manejo y visualmente agradable. Es de fácil manejo y visualmente agradable.
– Microsoft Excel. Por último, podemos trabajar la estadística y el tratamiento de la información con el
programa Excel.
• Recursos didácticos. Moya Martínez (2010) define recursos didácticos como “todos aquellos apoyos
pedagógicos que refuerzan la actuación docente, optimizando el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Entendemos por recursos didácticos todos aquellos materiales, medios didácticos, soportes físicos,
actividades, etc. que van a proporcionar al formador ayuda para desarrollar su actuación en el aula.”
– Flipped classroom.
– Summarizer and Paraphraser. Aplicación que permite tomar apuntes. Puede resumir un texto y loca-
lizar las partes importantes, ayuda a reordenarlo y, sobre todo, cuenta con una herramienta llamada
Student bot, una gran base de datos que contiene enlaces a sitios, libros y artículos para consultar.
[Link]
– Agenda del Estudiante. Como su nombre indica, se trata de una agenda móvil para el estudiante.
[Link]
• Espacios colaborativos en la nube. Puede ser interesante crear un espacio colaborativo para tener en
un solo lugar todos los recursos de los que se disponga para la clase a través de carpetas virtuales
como Google Drive, OneDrive, o Dropbox. En esas carpetas los alumnos pueden presentar sus traba-
jos, hacer comentarios y comunicarse entre ellos.
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y los materiales didácticos de la materia de Matemáticas
• Blog del departamento. Cada vez es más habitual que los centros dispongan de webs propias con
espacios para los departamentos. En ellos, los docentes ofrecen información y se comunican con los
alumnos y sus padres. En esos espacios se puede colgar material de apoyo, enunciados de trabajos,
artículos de divulgación, etc. En caso de que el centro disponga de plataforma de campus virtual, to-
dos los recursos didácticos se encontrarán en ese espacio. Los alumnos tendrán acceso a los mate-
riales teóricos y ejercicios de la asignatura e incluso realizar pruebas de evaluación en línea. La
plataforma más conocida para ello es Moodle.
Además de los recursos expuestos anteriormente, contamos con otras propuestas para complementar
la adquisición de los estándares de aprendizaje. Estas propuestas pueden ponerse en práctica de modo
convencional o adaptarse a un formato digital. Entre ellas destacan:
Se comienza explicando las reglas del juego para posteriormente elaborar estrategias que permitan llegar
a conceptos generales. Con el desarrollo del juego conseguimos que el alumno desarrolle su creatividad
y recupere la motivación por la materia. Si es capaz de avanzar en el juego y relacionarlo con el temario
planteado, entenderá que, si es factible jugar, el problema es resoluble. Mediante los elementos lúdicos se
consigue una actitud positiva hacia las matemáticas y se potencia el razonamiento lógico.
Es importante diseñar juegos en los que los alumnos se involucren y participen activamente, y que el
avance en el juego se produzca mediante técnicas de memorización sin un fuerte componente intelectual.
El alumno debe jugar de forma inteligente, es decir, debe buscar estrategias que le proporcionen
ventajas, siguiendo una serie de pasos:
– Buscar una estrategia para ganar (explorar estrategias para resolver un problema).
– Anotar, con sus propios códigos, las jugadas que realizar y buscar relaciones en cada jugada (usar
lenguaje aritmético para plantear el problema).
– Analizar las distintas opciones del juego (decidir qué método usar para resolver el problema).
– Si usa la estrategia adecuada e implementa la mejor opción de juego, ganará (realizar los cálculos y
resolver el problema).
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Aprendizaje y Enseñanza de Matemáticas
También es útil si no se gana: la explicación de por qué se ha perdido la partida implica que un alumno
entienda el error cometido, lo que lleva implícita la capacidad de resolverlo de forma satisfactoria la
próxima vez; de este modo, se ha adquirido el aprendizaje.
Se puede dedicar un tiempo a que los alumnos expliquen de forma oral lo que se ha estudiado en la
sesión de clase y calificar las exposiciones. De esta forma se fomenta, por un lado, el interés de los
alumnos en las explicaciones, ya que luego deberán realizar un resumen, para lo que será necesario
que tengan una percepción global de la materia explicada; y, por otro lado, la mejora de la expresión
oral y la cercanía con el lenguaje matemático, uno de los objetivos planteados en las competencias.
c. Expresión oral. Vocabulario específico, discurso fluido con las debidas pausas, claridad y volumen
adecuado.
d. Expresión corporal. Dominio de la escena, control de balanceos, sin dar la espalda al resto de los
compañeros ni apoyarse en la pared o la pizarra, evitando tics, etc.
• Resolución de problemas
Se trata de que un alumno resuelva un problema en la pizarra. El profesor puede ayudar para que
la práctica sea más fluida. El objetivo no es solo la resolución del problema, sino que el alumno sea
capaz de explicar el proceso al resto de la clase. Debe presentar los datos del ejercicio, establecer
las diferentes opciones para resolverlo, explicar aquellas que rechace y por qué y expresar oralmente
de forma razonada el proceso seguido hasta la solución. El profesor puede invitar al resto de la clase
a realizar alguna cuestión sobre el ejercicio para aclarar conceptos y comprobar si el alumno que
está en la pizarra es capaz de contestar a las dudas de sus compañeros.
• Escape room
Se trata de un juego colaborativo. Para ponerlo en práctica se forman equipos de cinco o seis
alumnos. El profesor diseña una serie de preguntas que el equipo debe resolver, ya que en cada solu-
ción se encuentran unos números que conformarán un código que les permitirá “salir” de la clase.
Esta dinámica puede tener una duración de unos 10 minutos, y cada día puede participar un equipo.
Al final ganará el equipo que resuelva más rápidamente el código. Los problemas propuestos deben
estar relacionados con el tema que se esté tratando en ese momento.
Anexo legislativo
El detalle de la legislación educativa vigente, incluidos los correspondientes enlaces al BOE, se puede
consultar en el documento “Anexo legislativo”. En él, también se presentan, sucintamente, las materias
relacionadas con el área que están presentes en los actuales currículos oficiales.
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Bibliografía
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