TOTALLY RANDOM
::.1
Proyecto Final de Máster
TOTALLY RANDOM
Departamentos de escultura y pintura
FBBAA San Carlos de Valencia
Desarrollado por:
PATRICIA ARAGÓN MARTÍN
Dirigido por:
FRANCISCO SANMARTÍN PIQUER
Valencia, diciembre 2010.
Patricia Aragón Martín _www.[Link]
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2.::
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::.3
Agradecimientos
Primero quiero pedir disculpas por todos los errores que puedan encontrar
en este texto, ya que este nunca ha sido mi campo de acción o de trabajo,
y ni mucho menos lo pretendo.
Agradecer a todos aquellos que me han apoyado, aconsejado y ayudado
en la realización de este proyecto. Comenzando por mi director Francisco
Sanmartín por compartir sus conocimientos y su paciencia, a David
Cuartielles por la ayuda recibida en la programación de la Interfaz TANGU,
a todos los integrantes del grupo Laboluz en especial a María José Martínez
de Pisón, Emanuele Mazza y Moisés Mañas por sus consejos y la cesión
del espacio de trabajo, sin olvidar a Dolores Piqueras integrante también del
grupo Laboluz, que amablemente nos cedió el material para los primeros
prototipos de interfaz. A mi compañera del grupo ::resistencias::, Cristina
Ghetti por toda la ayuda recibida en la construcción de la interfaz TANGU.
Al bailarín Santiago de la Fuente por compartir su experiencia y trabajo
en este proyecto siendo así coautor del mismo en varias actuaciones. A
Brenda por su imprescindible furgoneta y a Alberto por sus grabaciones en
el Instituto Francés.
A todas las organizaciones e instituciones que nos han apoyado dejándonos
presentar este proyecto: Generatech (Claudia Ossandón), E.T.S.I.D (Esther
González), LaptopsRus y Medialab Prado (Maite Cajaraville y Shu Lea
Cheang) y [Link].’10 e Instituto Francés (Guillermo Navarro).
Al V.E.G.A.P y la Fundación Arte y Derecho por su financiación en el
prototipo de interfaz TANGU 3.0, y al Consell Nacional de la Cultura i de las
Arts de Barcelona, por su colaboración en este proyecto.
Por último agradecer a toda la Banda Menace (Fosky, Elena, Mery, Giulia,
Brenda, Chiara, Rous, Eva, Sara, Lidia, Espe, en especial a Calzeta), por
todo el equilibrio mental que me transmiten. Y a todos aquellos que han
participado y disfrutado con el proyecto.
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4.::
Índice
0::. Introducción.........................................................................................6
1::. TOTALLY RANDOM. Planteamiento del proyecto...........................10
2::. Todo fluye en el contexto conceptual del Arte Generativo...........14
a::. Aleatoriedad o Azar..............................................................................19
a.1::. Sintaxis de la imagen digital.....................................................25
Como resultado estético de los procesos generativos
a.1.2::. Procesos aleatorios de estética Glitch..........................37
b::. De la interactividad a la metáfora del cuerpo como interfaz................41
b.1::. Interfaces físicas entorno al arte interactivo.............................56
c::. Performance y danza interactiva..........................................................77
3::. TOTALLY RANDOM. Desarrollo del proyecto.................................92
a::. Descripción de la instalación...............................................................94
b::. Referentes particulares del proyecto...................................................98
c::. Desarrollo técnico del proyecto ........................................................101
c.1::. TANGU1.0 y TANGU 2.0........................................................103
c.1.2::. Ensayos y test de usabilidad. Conclusiones...............117
c.2::. TANGU 3.0.............................................................................120
c.3::. Generación visual...................................................................127
d::. Ensayos y actuaciones. Conclusiones...............................................131
4::. Conclusiones Generales.................................................................136
5::. Bibliografía Consultada..................................................................141
a::. Libros y publicaciones periódicas......................................................142
b::. Catálogos...........................................................................................146
c::. Tesis consultadas...............................................................................147
d::. Manuales y textos técnicos................................................................148
d.1::. Off-Line...................................................................................148
d.2::. On-Line...................................................................................149
e::. Direcciones Web y E-Magazines.......................................................150
f::. CD-ROM y DVD.................................................................................156
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::.5
6::. Anexos..............................................................................................157
Anexo a::. Código en Arduino..................................................................158
Anexo b::. Código en Processing.............................................................159
Anexo c::. Presupuesto del proyecto.......................................................168
Anexo d::. Contenido del DVD.................................................................169
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6.:: Introducción
0::.
Introducción
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Introducción ::.7
0::. Introducción
Desde hace algún tiempo, el análisis del fenómeno de herramientas
electrónicas y secuenciadores que aparecen en el contexto del arte y el
trabajo de la sintaxis de imagen y/o audio como arte y artesanía, están
siendo de gran interés para mi. En particular los sistemas e instalaciones
efímeras, mediadas por distintas interfaces entre el cuerpo humano y los
ordenadores, y de otros dispositivos electrónicos. En las que intervienen
operaciones de código creativo, como principio de las imágenes digitales y
procesamiento de la imagen digital.
Comienzo así una investigación teórico-práctica en la que poder estudiar
y analizar diferentes orientaciones que se complementan para definir un
meta-lenguaje audiovisual. Planteando este proyecto dentro del Master de
Artes Visuales y Multimedia de la Universidad Politécnica de Valencia e
inscrito dentro de la línea de investigación de Estética Digital, Interacción y
Comportamientos, específicamente en la interacción humano-computadora,
sistemas dinámicos de interacción y danza y nuevas tecnologías.
Se expondrán diferentes conceptos teóricos aplicados al arte de los
nuevos medios, (Media Art). Centrado en la aplicación de herramientas
tecnológicas y proyectos interactivos donde el público es entendido como
usuario o agente activador de la información y complementador de los
procesos propuestos. El estudio de una mejor integración del público en
los proyectos participativos, es decir, su implementación en proyectos
expositivos y preformativos (performance, danza, teatro) donde los usuarios
modifican, componen, y terminan el proceso propuesto y la dirección emisor
<=> receptor (Performer <=> audiencia <=> espacio) es plural y opcional.
Así como, sus implicaciones teóricas aplicadas a la práctica artística,
a través de casos de estudio y ejemplos que revisen las diferentes
experiencias interactivas modeladas hasta ahora por artistas y técnicos.
Los cuales presentan planteamientos afines a la utilización de dispositivos
electrónicos como elementos expresivos y en las que la participación activa
del espectador sea fundamental, como ya nos señalaron los pensamientos1
1 El espectador completa la obra de arte, Marcel Duchamp. RUS, M., New Media in Late
20th-Century Art by Michael Rush, Thames & Hudson, New York, USA, 1999, pág.15.
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8.:: Introducción
que se manifestaron en el Arte Procesual concernientes al Body Art y al
Performance.
Una de mis prioridades a investigar, estará centrada en el desarrollo de
sistemas o interfaces que puedan permitir una mejor y mayor comunicación,
y mayor accesibilidad a la información. Las interfaces tangibles y sensibles
a la gestualidad corporal aplicadas al arte, que permiten establecer nuevos
principios de organización espacio temporales de los materiales, lo que
habilita otras herramientas para la creación. El estudio de interacciones
cuerpo-tecnología-sociedad, cuerpo-sonido-luz e imagen. El cuerpo
humano considerado como una interfaz de comunicación, conectado y
amplificado por extensiones-prótesis, nexos para una mejor integración en
el entorno socio-cultural en el que esta ubicado.
Estudiando las formas de traducir los impulsos físicos a entornos
visuales basados en procesos de mapas de bits entorno al arte digital,
en su mayor expansión autogenerativos/reactivos. Y partiendo desde la
experimentación que nos ofrece la naturaleza multimedial del ordenador, se
expondrán diferentes conceptos estéticos deducidos del arte digital, como
el metalenguaje del píxel de naturaleza digital, de índole fractal mediante
el código creativo y del error (glitch) subyacente de los referentes del
vídeo experimental, del Screen Art, Live Cinema, arte digital o las últimas
manifestaciones visuales procedentes de los Videojockeys.
La metodología empleada en este proyecto ha sido híbrida, por una parte,
dado el carácter teórico-práctico del proyecto es exploratoria, descriptiva
y cualitativa. Sustentado en la búsqueda y en la selección de referentes
bibliográficos y antecedentes artísticos que cubren el análisis conceptual
de esta investigación. Y por otro lado, dado su carácter práctico, esta
basado en la experiencia y la percepción de una forma empírica. Esto
nos conlleva a la construcción física de una instalación que parte de una
previa experimentación técnica, a partir de la creación de prototipos y de
las pruebas de ensayos realizados.
A modo de conclusión final del proyecto, se describirán las reflexiones
obtenidas de la combinación del análisis teórico, como del planteamiento
práctico propuesto. Obtenidas de las diferentes presentaciones, ensayos
y experimentaciones que han ido surgiendo a lo largo del trascurso del
prototipo experimental. Y tras el análisis de su funcionamiento en relación
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Introducción ::.9
con los usuarios en la exposición. También serán expuestas las futuras
líneas de investigación que emanan de una constante evolución del
proyecto aquí expuesto.
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10.:: TOTALLY RANDOM. Planteamiento del proyecto
1::.
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Planteamiento del
proyecto
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TOTALLY RANDOM. Planteamiento del proyecto ::.11
1::. TOTALLY RANDOM. Planteamiento del proyecto.
El planteamiento del proyecto Totally Random2 nace de la confluencia
del trabajo técnico y teórico que se plantea en esta investigación. Con la
idea de crear estructuras audiovisuales que den forma y significado a los
procesos creativos mediante el uso de la interacción. En el aumento de las
percepciones sensoriales a través de las tecnologías y cómo mediante un
uso compartido de las mismas se crean nuevas formas de significados.
Significados que surgen de acciones performativas, procesuales y
transformativas.
El proyecto Totally Random emplea los sistemas interactivos para facilitar la
participación del público, convertido así en usuario y ampliar las posibilidades
expresivas de estos y de otros artistas, como pueden ser performers
y bailarines. Nuestro interés en este proyecto se basa en la creación de
entornos sensibles interactivos, donde los usuarios o performers, pueden
jugar con diferentes medios y estar inmersos en imágenes generadas por
sus experiencias en el espacio.
Trabajar con las tecnologías audiovisuales en espacios reales nos permite
la exteriorización de sentimientos e ideas que pueden provocar en la
participación ajena de la obra e impregnar al usuario con sensaciones,
recuerdos y memorias que se llevará consigo como proceso vivido.
Sus objetivos son estimular e investigar las implicaciones de la experiencia
espacial, no entendido el espacio como ambiente receptor, externo,
homogéneo, permanente e inerte, sino como generador de percepciones.
Averiguar como los seres humanos experimentan el espacio y perciben
su entorno, para desvelar un conocimiento que es a la vez sensorial y
cinestésico3.
2 Traducción al castellano: Totalmente al azar.
3 Cinestesia o kinestesia, (del griego κινεω, mover y áisthesis, sensación), etimológica-
mente significa sensación o percepción del movimiento. Son las sensaciones nacidas de
la lógica sensorial, que se trasmiten continuamente desde todos los puntos del cuerpo al
centro nervioso de las aferencias sensorias. Abarca dos tipos de sensibilidad: la sensibili-
dad propiamente visceral “interoceptiva” y la sensibilidad “propioceptiva” o postural, cuyo
asiento periférico está situado en las articulaciones y los músculos (fuentes de sensacio-
nes kinestésicas) y cuya función consiste en regular el equilibrio y las sinergias (las accio-
nes voluntarias coordinadas) necesarias para llevar a cabo cualquier desplazamiento del
cuerpo. BERNARD, M., El cuerpo. Ed. Paidós, Barcelona, España, 1985.
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12.:: TOTALLY RANDOM. Planteamiento del proyecto
Basándonos en el siguiente concepto: el movimiento viene antes que el
espacio, que constituye espacialidad. La mente no inyecta formas en el
espacio, asimismo el vació absoluto no es inerte y sólo recibe las formas. Si
fuera así, cada ser pensante y cada forma existiría en su propia perfección,
completamente independiente del espacio.
Por esa razón, mi proyecto explora las aplicaciones de sistemas
dinámicos4 en tiempo real, centrándose también en estrategias evolutivas
e interactivas, comportamientos no-lineales, procesos de movimiento y
eventos algorítmicos. Proporcionando visibilidad a la tensión y expresión
del cuerpo humano en el espacio. Una confluencia de trabajo entre los
dispositivos electrónicos, las interfaces, la sintaxis de las imágenes digitales
y la imagen generativa. Y para que sea un instrumento efectivo, debe tener
como implicados a los propios sujetos o participantes, quienes generan la
obra audiovisual en tiempo real.
Pretende así mejorar e intensificar las experiencias humanas como modo de
explorar el diseño de sistemas dinámicos en tiempo real, para una expresión
espacial performativa. Implicando al participante activo, como coautor de
la obra. E igualmente conseguir la implicación de otros artistas visuales
como pueden ser los bailarines y el arte de la danza. Así, la metodología de
trabajo de generación se potencia exponencialmente con la implicación de
performers u otros artistas que trabajan la expresión corporal.
El proyecto Totally Random se inscribe dentro de las artes de los nuevos
medios (Media Art), concretamente en las prácticas artísticas performativas
multimediales surgidas a finales del siglo XX y principios del siglo XXI. Y
a las artes electrónicas surgidas de los rápidos cambios tecnológicos, que
inciden en la confluencia de diferentes disciplinas como las artes escénicas
y la programación de interactivos. Ya que lleva indicios evidentes de la
afición inicial por el experimentalismo, de la seducción por los medios
digitales y de la incorporación de las nuevas tecnologías a la performance,
caracterizada por la utilización del cuerpo como lugar de producción del
imaginario del sujeto.
4 Un sistema dinámico, es un sistema complejo que presenta un cambio o evolución de
su estado en un tiempo, el comportamiento en dicho estado se puede caracterizar deter-
minando los límites del sistema, los elementos y sus relaciones; de esta forma se puede
elaborar modelos que buscan representar la estructura del mismo sistema. WIKIPEDIA, La
enciclopedia libre. [consulta URL: 17/05/10],
URL: [Link]
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TOTALLY RANDOM. Planteamiento del proyecto ::.13
Pueden tomar como referentes de estas prácticas artísticas, los trabajos
desarrollados por Myron Krueger uno de los pioneros en entornos
interactivos, así como a Peter Weibel, Stelarc, David Rockeby, Rafael
Lozano Hemmer, Christa Sommerer y Laurent Mignonneau, Golan Levin,
Zach Lieberman, Merce Cunnigham, Palindrome o Kónic Thtr.
Este campo de investigación ofrece un nuevo territorio de aplicaciones no
sólo al ámbito artístico sino que repercute en las formas de ocio y transforma
el modo de entender la cultura del entretenimiento.
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14.:: Todo fluye en el contexto conceptual del Arte Generativo
2::.
Todo fluye en el
contexto conceptual
del Arte Generativo
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Todo fluye en el contexto conceptual del Arte Generativo ::.15
2::. Todo fluye en el contexto conceptual del Arte Generativo
Ahora ya toda forma contemporánea de la cultura se asemeja a un dispositivo
RAM. A una memoria de proceso. Su función es tensar la conectividad
e interacción de los sistemas del presente, para producir por su medio
la intelección reciproca y por su efectividad la invención del futuro. Pura
producción inventiva del mundo.
En este entorno la cultura se ha vuelto poiésis, política y performatividad
autogenerante5.
Esquema de conexiones teóricas, conceptos, estética, procesos y técnicas.
Hemos querido reunir todo el planteamiento teórico de este proyecto en
base a una estructura rizomática6, donde existen conexiones sólidas en la
organización de los principales elementos que aquí trabajamos, ya sean
5 BREA, JL,. “Futurotopías. Cultura Ram”, Revista a:minima, nº8. Asturias, España,
2004, pág. 100.
6 Un rizoma es un modelo en el que la organización de los elementos no sigue líneas
de subordinación, sino que cualquier elemento puede afectar o incidir en cualquier otro, la
heterogeneidad y la conexión se fundamenta en ésta idea.
DELEUZE, G., GUATTARI , F., Rizoma. Ed. Pre-textos. Valencia, 2000.
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16.:: Todo fluye en el contexto conceptual del Arte Generativo
teóricos, conceptuales, estéticos o técnicos. Manteniendo una estructura,
donde cualquiera de los elementos tratados puede afectar o incidir en
cualquier otro y que mantienen una afinidad con este primer concepto que
vamos a tratar.
El Arte Generativo es tan antiguo como el mismo arte.7
El proyecto generativo fluye debajo de la dirección del autor (parte mecánica)
y la interactividad depende del lector para fluir (narrativa).8
El término generativo, como modo de producción, ha circulado en diversos
discursos artísticos cerca de más de tres décadas. Las trayectorias de
bifurcación derivadas del concepto Arte Generativo se bifurcan en un
lío enredado cuando es leído a través de las artes, de la música y de la
literatura, hasta la historia reciente.
El termino de Arte Generativo esta próximo al denominado Arte Procesual,
done el artista produce obras plásticas con un mínimo de control, aceptando
las formas dinámicas que el material le revela a él mismo. En ambos
términos, el artista establece métodos de aleatoriedad o azar, o utilizan
sistemas autónomos abstractos para componer las obras. Mayormente
con la finalidad de experimentar y explorar sobre las teorías de sistemas
dinámicos complejos y de caos.
El artista Philip Galanter9, creador del curso “Fundamentos de los sistemas
de Arte Generativo” en la Universidad de Nueva York y profesor de estudios
de postgrado en el Arte Generativo y computación física en Texas A&M
University, define el Arte Generativo de manera inclusiva y comprehensiva,
tras la cual llega a la conclusión de que, el Arte Generativo es tan antiguo
como el mismo arte.
El arte generativo se refiere a cualquier práctica de arte donde el artista crea
7 GALANTER, P., “What is Generative Art?” Complexity Theory as a Context for Art
Theory, Interactive Telecommunications Program. New York University, New York, USA,
2003, pág. 1.
8 JENKINS, H., “Game Design as Narrative Architecture” , [consulta URL: 09/04/10],
URL: [Link]
9 GALANTER, P., [consulta URL: 11/04/10], URL: [Link]
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Todo fluye en el contexto conceptual del Arte Generativo ::.17
un proceso, como un juego de reglas de lengua naturales, un programa
de ordenador, una máquina, u otra invención regida por un determinado
procedimiento, que es puesta en movimiento con algún grado autonomía
contribuyendo o resultando en una obra de arte.10
De forma parecida, Celestino Soddu11, director del Laboratorio de
Diseño Generativo de la Universidad Politécnica de Milán y organizador
de congresos de Generative Art,12 define el Arte Generativo como una
herramienta de procedimiento que capacita al artista o diseñador para
sintetizar una serie de acontecimientos, cuadros, objetos industriales,
arquitectura, obras musicales, ambientes y comunicaciones impredecibles
y en constante cambio.13
Pero es a partir de la llegada del ordenador, cuando realmente se empieza ha
definir el concepto de Arte Generativo. Si estas herramientas, al comienzo de
la era informática, parecía extinguir la creatividad humana, hoy, nos permite
de manera creativa, operar directamente sobre los códigos generativos, por
lo que se convierten en herramientas que abren nuevos campos y mejoran
nuestra comprensión de la creatividad como una indisoluble síntesis entre
el arte y la ciencia.
Tal y como señala Adrian Ward, El arte generativo es un término dado para
trabajar que tiene su origen en los procesos implicados en la elaboración de
una obra de arte, normalmente (aunque no en sentido estricto) automatizado
por el uso de una máquina u ordenador, o usando instrucciones matemáticas
o pragmáticas para definir las reglas por las cuales se realizan tales obras
de arte.14
El elemento más destacado de todos estos intentos por definir el Arte
Generativo, es el empleo de los procesos generativos para la negación
de intencionalidad. En la mayor parte del Arte Generativo (en la música
10 GALANTER, P., “What is Generative Art?” Complexity Theory as a Context for Art
Theory, Interactive Telecommunications Program. New York University, New York, USA,
2003, pág. 4.
11 SODDU, C., [consulta URL: 11/04/10], URL: [Link]
12 GENERATIVE ART, [consulta URL: 11/04/10], URL: [Link]
13 SODDU, C., “What is Generative Art”, [consulta URL: 11/04/10], URL:
[Link]
14 WARD, A., (nacido en 1976 en Bishop Auckland, Inglaterra) es un artista del software
y músico. Él es conocido por su arte generativo en productos de software como Auto-
Illustrator, lanzado a través de su compañía Signwave. Consulta URL: 12/05/10], URL:
[Link]
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18.:: Todo fluye en el contexto conceptual del Arte Generativo
electrónica y en la composición rítmica, en el diseño gráfico y en la
animación por ordenador, en la escena demo, en la cultura VJ y en el
diseño y en la arquitectura industrial), su interés primordial no reside en
el cuestionamiento de las herramientas empleadas, sino en su interés por
los resultados creados en los procesos generativos. El software es sólo
uno más entre otros materiales y los ordenadores son simplemente las
herramientas para su ejecución y almacenamiento en la memoria.
Desde entonces, las técnicas generativas se han utilizado para hacer crecer
la vida artificial basada en los algoritmos genéticos y masivos, de mundos
virtuales. Sin embargo, para apreciar plenamente el código generativo
necesitamos “sentido” en el código, para comprender plenamente lo que
es, lo que estamos experimentando y para construir una comprensión del
código de las acciones.
Por analogía, el código generativo tiene cualidades poéticas, ya que
no opera en un solo momento en el tiempo y el espacio, sino como una
serie consecutiva de “acciones” que son repetibles, cuyo resultado se
puede imaginar en diferentes contextos. El código es una notación de una
estructura interna que el equipo está ejecutando, expresa ideas, lógica, y
decisiones, como una extensión de las intenciones del autor. La forma escrita
no es más que una notación legible por la lógica del ordenador, y es una
representación de este proceso. Sin embargo, el código escrito no es lo que
ejecuta el equipo de verdad, ya que hay muchos niveles de interpretación,
de compilar y enlazar. El código sólo es realmente comprensible en el
contexto de su estructura general, como lo que hace un lenguaje (ya sea en
bytes del código fuente o código máquina, o incluso en bruto). Por lo tanto,
el valor estético del código se encuentra en su ejecución, y no simplemente
en su forma escrita.
El arte puede considerarse una combinación de cálculos. Hay herramientas
y reglas que gobiernan su uso. Si mi teoría es correcta, yo debo poder
demostrar que el producto final –la obra de arte— cambia, si cambian las
herramientas o las reglas.15
15 WEIBEL, P., Arte algorítmico. De Cézanne al ordenador. Seminario on line, Sesión 3:
“Sobre la historia y la estética de la imagen digital”, organizado por el MECAD/ESDI y la
UNESCO , 2004. [consulta URL: 21/02/10], URL: [Link]
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Aleatoriedad o azar ::.19
a::. Aleatoriedad o Azar
Aleatorio, ria.
(Del lat. aleatorĭus, propio del juego de dados).
1. adj. Perteneciente o relativo al juego de azar.
2. adj. Dependiente de algún suceso fortuito.16
En nuestro proyecto la aleatoriedad es sumamente importante, al igual que
muchos otros artistas de arte generativo, utilizamos la aleatoriedad para
generar obras complejas y estimular al usuario activo en la participación
de la obra generativa.
Inevitablemente si vamos a hablar de aleatoriedad o azar, paralelamente
tenemos que hablar de los sistemas complejos de caos. Ya que estos
sistemas caóticos, son los que tienen la capacidad de contener el azar. Y
en muchos casos, un sistema caótico puede parecer al azar debido a que
su comportamiento es tan impredecible.
Lo primero que le suele venir a uno a la mente cuando oye los términos
“aleatorio” o “caos” en un contexto artístico, son ideas como ausencia de
coordinación, alboroto, confusión y sinsentido.17
El matemático Henri Poincaré, define el azar como una causa muy pequeña,
que escapa a nuestro control, produce un efecto considerable que podemos
ver y que decimos entonces que se debe al azar. Si pudiéramos conocer
las leyes de la naturaleza y la situación del universo en un instante inicial,
deberíamos ser capaces de predecir exactamente la situación de ese
mismo universo en un instante posterior. Pero, incluso cuando las leyes
naturales no presentaran secretos para nosotros, sólo seríamos capaces
de conocer la situación inicial aproximadamente.18
Como ya hemos dicho, los artistas generativos a menudo usan la aleatoriedad
16 RAE., Diccionario Real academia Española. [consulta URL: 3/02/10], URL: [Link]
[Link]/draeI/SrvltGUIBusUsual?TIPO_HTML=2&TIPO_BUS=3&LEMA=aleatorio
17 JIMÉNEZ, R., “Caos, aleatoriedad, fractales y audio”, ZEHARmag53. Arteleku, País
Vasco, España, 2004, pág. 20.
18 STEWART, I., ¿Juega Dios a los dados? La nueva mecánica del caos, Grijalbo-Mon-
dadori. Barcelona, España,1991, pág. 299-300.
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20.:: Aleatoriedad o azar
y los científicos hablan de la complejidad del caos. Las teorías del caos
o de los fractales son una consecuencia del proceso aleatorio, y ejercen
una gran influencia a nivel artístico. La naturaleza dinámica del arte tiene
paralelismos eminentes con la naturaleza procesal de la vida, por lo que las
teorías de las ciencia pueden ofrecer un marco idóneo para la investigación
artística. En palabras de Myriam Solar, la aleatoriedad es un factor de
primera importancia en el desarrollo de todo organismo y, por lo tanto, en el
de la forma artística concebida como un organismo vivo que nace, crece, se
desarrolla y/o transforma en el instante de mayor complejidad del proceso,
que es cuando éste se encuentra sujeto a influencias no controladas por
el sistema, perturbando la regularidad de su funcionamiento de acuerdo
a unas leyes. En el arte, los sucesos aleatorios ocurren cuando éste se
concibe en términos de un proceso en el que la predicción exacta es a
menudo imposible, ya que una mínima variación en la condición inicial y
las retroalimentaciones que se generan en su interior corresponden a una
situación de caos equiparable a la naturaleza de la complejidad19.
La creatividad no puede reducirse simplemente a una actividad de resolución
de problemas o un código que toma decisiones. Una gran parte del arte
generativo parece centrarse en dar al equipo, una forma de inteligencia
limitada para que puedan tomar ciertas decisiones creativas. Sin embargo,
una gran parte de estas decisiones realizadas por artistas, son impulsadas
por casualidad, u otras influencias imperceptibles como el azar. Por ejemplo,
lanzar la pintura en un lienzo no se rige por instrucciones precisas del lugar
donde la pintura vaya, sino simplemente por la decisión de hacerlo. La
decisión fue tomada y la acción era imprevisible. De la misma manera, los
sistemas de código comprometen decisiones, pero la ejecución real es o
puede parecer al azar.
Esta constatación origina una serie de preguntas acerca del papel del azar,
en los actos que implican creatividad en el arte. Aunque consideremos el
azar como un factor esencial en el origen de nuevas ideas o creaciones,
parece evidente que el acto creativo no puede deberse exclusivamente al
azar. No obstante, diversos artistas han intentado subvertir esta evidencia,
utilizando sistemas totalmente aleatorios en su proceso de creación.
19 Solar, M., Arte de la complejidad: aleatoriedad, fractalidad, caos. Aleatoriedad en el
arte. Mecad electronic Journal nº 4. [consulta URL: 3/02/10] URL:
[Link]
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Aleatoriedad o azar ::.21
Los dadaístas, surrealistas y futuristas y en concreto con el automatismo
y el arte cinético. Utilizan el azar con el objetivo de estimular la actividad
colectiva y creativa, disminuyendo así la importancia del artista. Pero es a
partir de los años 60, con el desarrollo tecnológico y la cibernética, cuando
proliferan visiblemente obras artísticas que integran sistemas de azar o
aleatoriedad. Podemos tomar un ejemplo de esto, en la obra “Random
Access20” de Nam June Paik, donde por medio de unas cintas magnéticas
colgadas de la pared y un cabezal de audio móvil. Permite a los usuarios
producir sus propias composiciones de sonido, en relación a la velocidad y
su ubicación.
Nam June Paik, “Random Access”, 1963.
Los sistemas de aleatoriedad repercutieron mayormente, a la hora de crear
experimentaciones sonoras, principalmente en el empleo del azar en la
música electrónica. Uno de los referentes fundamentales que utilizo el azar
en sus trabajos, fue el compositor John Cage en su búsqueda por la “obra
abierta”. Para Cage la obra de arte se tiene que abrir a la vida, y esto trae
como consecuencia la creación de obras en las que el artista se hace a
un lado y deja que los acontecimientos que existen en ellas tengan lugar
simultáneamente, sin que interfieran unos con otros21. De esta manera
Cage, comienza a utilizar técnicas de azar, que determinan cada nota,
silencio o ritmo en la creación de sus obras, para lograr indeterminación
en su música. A través de él, muchos otros artistas adoptaron los procesos
aleatorios como fundamento creativo.
20 [consulta URL: 05/05/09], URL: [Link]
21 [consulta URL: 07/05/09], URL: [Link]
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22.:: Aleatoriedad o azar
También encontramos sistemas aleatorios dentro del “Arte Programmata”,
termino que surgió en el arte cinético, para hacer hincapié a todas aquellas
obras de programación mecánica o manual. En el que el papel del azar fue
integrado en la programación de las secuencias del movimiento. Donde por
un lado, el movimiento es predecible, ya que más o menos sigue las reglas
de los programas de matemáticas, pero en el otro lado, a la vez permite
procesos aleatorios. Es decir, el curso del movimiento fluctúa entre el azar
y lo programado, entre la predisposición precisa y la espontaneidad, y por
lo tanto se produce dentro de un sistema que hoy denominamos, forma
dinámica caótica.
En definitiva la aleatoriedad puede funcionar como un juego, tal vez un
juego de azar, en el que sucede la paradoja de utilizar reglas determinadas
para jugar con la indeterminación. Si observamos el proceso de la obra de
François Morellet, “Random Distribution of 40,00 Squares using the Odd
and Even Numbers of a Telephone Directory22”. Nos seria fácil imaginar,
el juego de construcción que realiza Morellet en su pintura. Con una
distribución al azar de líneas horizontales y verticales para realizar 40.000
cuadrados. Basándose en la lectura de números pares e impares de un
alinea telefónica.
“Random Distribution of 40,00 Squares using the
Odd and Even Numbers of a Telephone Directory”
por François Morellet, 1960.
Pero para no exceder nuestra investigación, reduciremos el concepto
de aleatoriedad, dentro del propio ámbito digital de los ordenadores.
Adentrándonos en los mismos inicios de su aparición y sus primeras
aplicaciones hasta lo que hoy conocemos como “Computer-art”.
Un termino artístico que surgió, para definir cualquier arte donde los
ordenadores juegan un papel en la producción o exhibición de la obra.
22 [consulta URL: 09/05/09], URL: [Link]
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Aleatoriedad o azar ::.23
Donde el factor del azar será un elemento de estudio determinante y
característico. Ya que desde las primeras aplicaciones e investigaciones
de infografía, el ordenador es la unidad a la que se le otorga la función de
decisión y el que determinará lo teóricamente indeterminado.
Muchos artistas tradicionales integran las tecnologías digitales a su obra,
por ejemplo, un artista puede combinar la tradicional pintura con el arte
algorítmico y otras técnicas digitales. A Roman Verostko se le ocurrió
representar gráficamente instrucciones dadas, mediante su propio software
que denomino “pinturas cepilladas”. Trazando sus dibujos, mediante unos
pinceles orientales montados en un plotter de plumilla.
Roman Verostko, “Pathway Series” , 1996 (imagen izquierda). “West-East 2”, 2000
(imagen derecha).
Desde que el ordenador empezó a ser asequible a partir de los 80, fue
entonces cuando los artistas pudieron realmente comenzar a experimentar
con él, como herramienta para crear sus propios trabajos artísticos.
Surgiendo así, los primeros experimentos a partir de la manipulación
procesual del ordenador para generar aleatoriedad en las obras digitales.
Esto marco un paso hacia una nueva generación de artistas digitales,
enfocando su trabajo en las propias facultades estéticas. Que obtenían tras
muchas horas de aprendizaje, en el lenguaje de programación propio de
los ordenadores, con el fin de mostrar una perspectiva diferente hacia las
propiedades intrínsecas de este medio.
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24.:: Aleatoriedad o azar
Ampliaremos este contenido en el siguiente apartado, en el que
profundizamos sobre la sintaxis de la imagen digital, concretamente como
resultado estético de los procesos del código generativo. Y en el que
puntualizaremos el trabajo de los que más afirman, la relevancia de los
elementos aleatorios aplicados al “Computer-art”, ya que el ordenador es
una máquina idónea para simular con cierta facilidad los comportamientos
aleatorios.
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Sintaxis de la imagen digital. Como resultado estético de los procesos generativos ::.25
b::. Sintaxis de la imagen digital. Como
resultado estético de los procesos
generativos
sintaxis.
(Del lat. syntaxis, y este del gr. σύνταξις, de συντάσσειν, coordinar).
1. f. Gram. Parte de la gramática que enseña a coordinar y unir las
palabras para formar las oraciones y expresar conceptos.
2. f. Inform. Conjunto de reglas que definen las secuencias correctas
de los elementos de un lenguaje de programación.23
Hablaremos del estudio y la experimentación de las imágenes puramente
digitales, es decir, creadas a partir de algoritmos matemáticos y entornos
de programación basados en código informático. Y observaremos como
estas han conseguido su singularidad artística dentro del Arte Generativo.
La producción de modelos matemáticos y su relación con el arte moderno
posee una historia fascinante desde el siglo XIX, cuando se crearon
figuras para facilitar la comprensión de problemas geométricos complejos.
A finales de los años 70 el matemático Benoît Mandelbrot descubrió la
Geometría Fractal y acuñó el término Fractal para designar los nuevos
conceptos matemáticos que describen la estructura irregular y caótica del
mundo natural. Los ordenadores han sido una herramienta esencial en la
representación de formas fractales que surgieron en la década de los 80
durante la investigación de sistemas dinámicos no lineales.
La programación es una forma de arte no menos potencial que la pintura,
es sólo el resultado de procedimientos técnicos. Bajo las condiciones de
la obra de arte desmaterializado, ya no es necesario o incluso deseable,
poder hacer arte como un objeto material u objeto final, son el proceso y el
código quienes representan la obra material.
El uso visual del arte generativo es considerablemente reciente. En los
años 70 encontramos, con frecuencia, aplicaciones que repiten de, un
23 RAE., Diccionario Real academia Española. [consulta URL: 3/03/10], URL: [Link]
[Link]/draeI/SrvltGUIBusUsual?TIPO_HTML=2&TIPO_BUS=3&LEMA=sintaxis
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26.:: Sintaxis de la imagen digital. Como resultado estético de los procesos generativos
modo particular (un cuadrado o un círculo), de recolocación arbitraria de la
forma en diferentes posiciones relativas al plano. Pueden ser articulados de
un modo simple, determinando la forma y la posición de los elementos de
modo aleatorio. Muchas de las propuestas presentadas son un reflejo de la
importancia de la aleatoriedad.
Según nos sugiere Inke Arns24, podemos definir que la estética del arte
generativo, se centra en el resultado de algoritmos bellos (código eficaz).
Creado por un proceso generativo con el fin de negar intencionalidad. Que
utiliza el software como herramienta neutral para conseguir un resultado
concreto (la herramienta en sí no se tiene en cuenta). Definimos así la
estética del código generativo, como un proceso por el cual un ordenador
crea trabajos únicos de los parámetros fijos definidos por el artista. El
resultado puede extenderse a una pantalla acoplada, a un solo del jazz o a
un mundo virtual de lujo.
El proceso de generación automática de obras de arte preexistente por
programas de ordenador, comenzó hacerse visible en 1962 con el artista
neoyorquino A. Michael Noll25 uno de los primeros pioneros en usar el
ordenador para crear modelos y animaciones digitales, con la finalidad
de ofrecer un valor artístico y estético a las tecnologías informáticas. Sus
primeros trabajos se desarrollaron en el verano de 1962, mientras trabajaba
en los Laboratorios Bell en Murray Hill, Nueva Jersey.
Michael Noll, “Vertical-
horizontal N º 3” , 1962
(imagen izquierda).
“Gaussian Quadratic”, 1963
(imagen derecha).
24 ARNS, I., “El código como acto de habla preformativo”, Artnodes. Universitat Oberta
de Catalunya. Barcelona, España, 2005.
25 NOLL, M., [consulta URL: 14/04/10], URL: [Link]
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Sintaxis de la imagen digital. Como resultado estético de los procesos generativos ::.27
A continuación se muestran cuatro ejemplos de su trabajo, incluyendo el
trabajo de interpretación del reconocido pintor Piet Mondrian.
“Vertical-horizontal N º 3”. La posición de los puntos extremos de las líneas
fue elegido al azar con una densidad de probabilidad uniforme. Una de las
coordenadas fue modificada a continuación, alternativamente, para crear
las líneas verticales horizontales.
“Gaussian Quadratic”. Noventa y nueve líneas que conectan a cien puntos,
cuyas coordenadas horizontales están basadas en una función gaussiana26.
Y las coordenadas verticales se incrementará de acuerdo a una ecuación
de segundo grado. Esta proporción particular es vagamente similar a la
pintura “Ma Jolie”27 de Picasso.
Michael Noll, “Computer Composition With Lines” , 1964 (imagen izquierda). “Ninety
Parallel Sinusoids With Linearly Increasing Period”, 1960 (imagen derecha).
“Computer Composition With Lines28”. Esta obra imita el cuadro de Piet
Mondrian. Cuando las reproducciones de las dos obras fueron mostradas a
cien personas, la mayoría prefirió la versión del ordenador y se creían que
fue hecho por Mondrian.
Esta investigación de principios de la estética del arte por ordenador, se
ha convertido en un clásico y se describe en el documento publicado
26 Función matemática que se realiza frecuentemente en estadística. Esta función se
visualiza gráficamente con forma de campana. ., [consulta URL: 14/04/10], URL:
[Link]
27 PICASSO, P., “Ma Jolie”, MoMA. [consulta URL: 14/04/10], URL:
[Link]
28 MONDRIAN, P., “Composition with lines “, Florida International University. [consulta
URL: 14/04/10], URL: [Link]
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28.:: Sintaxis de la imagen digital. Como resultado estético de los procesos generativos
por Michael Noll, “Human or Machine: A Subjective Comparison of Piet
Mondrian’s ‘Composition with Lines’ and a Computer–Generated Picture”29
“Ninety Parallel Sinusoids With Linearly Increasing Period”. La sinusoide
se expresó matemáticamente y se repite una y otra vez. El resultado se
aproxima mucho a la pintura op-art por Bridget Riley30.
Paralelamente en los mismos años se conoce el trabajo de los alemanes
Frieder Nake31 (matemático y profesor de infografía) y Georg Ness32
(doctorado en 1969 en “Generative Computer Graphics”), quienes también
realizan sus primeras investigaciones y trabajos usando un ordenador.
Frieder Nake manifiesta en sus trabajos su relación con las matemáticas
y la estética. La mayoría de sus obras se basan en gráficos generados
aleatoriamente, lo que evidencia en su investigación, una estética intuitiva
incluyendo el azar en sus programas.
“Geradenscharen” Frieder Nake, 1965.
La imagen pertenece a la serie de mismo
nombre “Geradenscharen”.
Georg Ness, al igual que los autores anteriormente citados, realiza sus
trabajos utilizando parámetros aleatorios para generar sus estructuras
estéticas. Aunque una de las características estéticas más visible de su
obra, es la repetición de una misma orden programada en sus gráficos.
29 NOLL, M., “Human or Machine: A Subjective Comparison of Piet Mondrian’s ‘Compo-
sition with Lines’ and a Computer–Generated Picture”, The Psychological Record, Vol. 16.
No. 1, Illinois, USA, 1966, pág. 1-10.
30 RILEY, B., [consulta URL: 14/04/10], URL: [Link]
31 NAKE, F., [consulta URL: 14/04/10], URL:
[Link]
32 NEES, G., [consulta URL: 14/04/10], URL:
[Link]
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Sintaxis de la imagen digital. Como resultado estético de los procesos generativos ::.29
Nees, G., “Untitled (graphics based on twenty-three-pointed)”, 1965. Se baso
en el lenguaje de programación Algol y el sistema informático de Siemens
4004, en relación con un plotter controlado por cinta (Zuse-Graphomat).
“Untitled (graphics based on twenty-three-
pointed)” Georg Ness, 1965.
La artista húngara Vera Molnar33, considerada también como pionera en el
arte por ordenador, traslada su sensibilidad minimalista a imágenes creadas
por ordenador. Ella usa el ordenador para ampliar su repertorio dentro de
una vanguardia que trabajan con la aleatoriedad o azar subversivo, con
el fin de crear una estética de choque y ruptura de la sistemática y de la
simétrica.
“Computer-Torah” Vera Molnar, 1976. Una subdivisión de un módulo programado
algorítmicamente, de cuadrados concéntricos incompletos para que se disuelvan al final
en largas filas paralelas.
33 MOLNAR, V., [consulta URL: 13/04/10], URL: [Link]
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30.:: Sintaxis de la imagen digital. Como resultado estético de los procesos generativos
Asimismo uno de los pioneros del vídeo arte, Woody Vasulka34, realiza en
1978 una gran investigación sobre la sintaxis de imágenes binarias (“A
syntax of binary images”35), proporcionando su experiencia personal con el
encuentro de las imágenes digitales, con el fin de apreciar el poder de la
organización y la transformación de un código. Aceptando e incorporando
el código informático, como forma de transformar o codificar los estados
de la energía en tiempo, ya que ellos pueden derivarse de la luz, de la
comunicación molecular del sonido, de un campo de fuerza, de la gravedad,
u otra iniciación física. Estados de codificación y transformación que existen
en muchos dominios del tiempo como la generación, organización, o la
transformación que los códigos requieren de los medios de comunicación
que representan.
“A Syntax of Binary Images”
Woody Vasulka, 1978.
Una mayor disponibilidad de los ordenadores personales en la década de
1980, trajo consigo un florecimiento del arte basado en los ordenadores, que
incluye una amplia gama de la infografía, animación, imágenes digitales,
esculturas cibernéticas, juegos de luces láser, telecomunicación, y eventos
de todo tipo, entorno al arte cinético e interactivo que en ocasiones requieren
la participación del espectador/usuario.
Aunque, en los ochenta la abstracción esta todavía muy viva en el arte por
ordenador. El artista Italiano Edward Zajec36, a diferencia del trabajo anterior,
34 VASULKA, W., [consulta URL: 17/03/10], URL: [Link]
35 VASULKA, W., WEIBEL, P., Buffalo Heads, “A syntax of binary images”, ZKM, Center
for Art and Media Karlsruhe. Alemania, Massachusetts Institute of Technology, Cambridge,
USA, 2008, pág. 420-441.
36 ZAJEC, E., [consulta URL: 12/03/10], URL:
[Link]
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Sintaxis de la imagen digital. Como resultado estético de los procesos generativos ::.31
desarrollado por composiciones visuales de forma autónoma. Y después
de casi 16 años de trabajar en un solo color o con una paleta muy limitada,
por primera vez, muestra una obra completa por 256 paletas de colores.
Los vídeos “Crhomas” del 1984-1987, consisten en motivos de color que de
forma fluida disuelven sus componentes constitutivos y reapareciendo en
diferentes configuraciones. Al igual que, un coreógrafo desarrolla su trabajo
al ritmo de una partitura, en este caso por el compositor Giampaolo Coral
“Seconda Sonata”.
Zajec, E., “Crhomas”, 1984-1987. De izquierda a derecha y de arriba abajo: Cuadro 1/6
de la parte primera, “Con Grande Liberta”, 1984. Cuadro 3/5 de la segunda parte, “Mosso
Continuo”, 1985. Cuadro 6/6 de la tercera parte, “Vivacissimo Scherzando”, 1986. Y
Cuadro 3/6 de la cuarta parte, “Mosso Frenetico”, 1987.
Otros artistas crean, lo que podría llamarse, verdaderas imágenes
generativas híper-reales que derivan de la fantasía o la naturaleza. “The
evolution of the Form”, de William Latham37, 1990. Que el mismo denomina
como “Computer Sculture”, una serie de formas complejas, que se
asemejan a híbridas conchas de mar. Latham fue uno de los primeros en
crear “genéticamente” formas vivas que se asemeja a los organismos vivos,
a través de sus mutaciones que sólo se producen dentro del ordenador.
37 LATHAN, W., [consulta URL: 14/03/10], URL:
[Link]
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32.:: Sintaxis de la imagen digital. Como resultado estético de los procesos generativos
William Lathan “The Evolution of the Form”, 1990.
A final de la década de los 90 se forma el grupo de investigación
Aesthetics+Computation Group del MIT MediaLab38 (Instituto tecnológico
de Massachusetts), bajo un equipo de diseñadores, ingenieros y artistas
dirigidos por el programador y diseñador John Maeda39. Con el objetivo
de trabajar comúnmente, entorno a las practicas artísticas que abarca el
termino Computer-Art.
John Maeda es el precursor de muchos artistas del siglo XXI que trabajan el
Arte Generativo dentro del Computer-Art. El trabajo de Maeda se establece
en la estética de los medios informáticos y en su planteamiento por diseñar
formas orgánicas con el ordenador. Como maestro en programación
para artistas y diseñadores le llevo a elaborar, el entorno y lenguaje de
programación, DbN “Desing by Numbers40”. Basado en un sencillo lenguaje
de programación Java y diseñado para introducir las ideas más básicas
de la programación en el contexto del dibujo. Maeda decidió desarrollar
esta herramienta para que el usuario pudiera entender mejor la naturaleza
del ordenador. DbN es un sencillo software con una ventana donde poder
escribir las ordenes de programación y un lienzo vacío, donde se visualiza su
consecuente respuesta gráfica. Maeda muestra así, una clara dependencia
de las matemáticas para dibujar con un ordenador. Facilitando un lenguaje
simple que permite entender la verdadera naturaleza del ordenador, como
método para controlar realmente la obra.
38 [consulta URL: 22/04/09], URL: [Link]
39 [consulta URL: 22/04/09], URL: [Link]
40 MAEDA, J., Design By Numbers, The MIT Press. Massachusetts, USA, 2001. [consul-
ta URL: 22/04/09], URL: [Link]
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Sintaxis de la imagen digital. Como resultado estético de los procesos generativos ::.33
Imagen de arriba: Interfaz gráfica de DbN . Imágenes de abajo: Cuatro ejemplos de los
resultados gráficos realizados mediante el software DbN.
Dos brillantes discípulos de Maeda, Ben Fry41 y Casey Reas42 diseñan
en 2001 un nuevo software de programación llamado Processing43. Este
programa introduce un nuevo lenguaje para los amantes de los procesos
generativos y aleatorios propios del ordenador. Aunque su lenguaje
también se basa en Java, estos han simplificado su sintaxis para aumentar
su comprensión a todas aquellas personas que no son especializadas en
programación, es decir, diseñadores y artistas. Para que estos puedan
programar sus propios trabajos visuales y comprendan la programación
como una herramienta creativa. Así, el usuario del programa puede crear
trabajos visuales generativos y trabajar también la interactividad mediante
los movimientos del ratón o el propio teclado.
El trabajo de Ben Fry se centra principalmente en las metáforas de las
investigaciones científicas para generar organismos vivos. Lo que el llama
“Diseño de Información Orgánica”, donde los organismos crecen y tienen
partes que se atrofian o que se vuelven activas, metabolizan alimentos y
41 [consulta URL: 24/04/09], URL: [Link]
42 [consulta URL: 24/04/09], URL: [Link]
43 [consulta URL: 24/04/09], URL: [Link]
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34.:: Sintaxis de la imagen digital. Como resultado estético de los procesos generativos
en conjunto tienden al equilibrio. Fry aprovecha esta la simulación de las
propiedades orgánicas para visualizar grandes cantidades de información.
Por ejemplo en su proyecto “Anemone”, basado en un organismo que crece
de manera indeterminada, iniciando su crecimiento como una rama que
brota, una vez que la página es visitada. Con partes que se atrofian y otras
que se vuelven activas, dependiendo de las áreas más usada de la página
web. Las áreas activas se relacionan y acercan, guiadas por instrucciones
de movimiento. A la vez que estas aumentan el grosor de sus ramas, según
las visitas obtenidas de la página web.
Ben Fry, “Anemone”, 1999.
De manera similar, los trabajos generativos de Casey Reas como
“Tissue”, representan gráficamente los movimientos de miles de sistemas
neuronales sintéticos. Los organismos se agregan y dispersan según su
comportamiento programado. El núcleo del proyecto, esta basado en una
estructura reactiva sin forma visual o espacial. Donde habitan cuatro tipos
diferentes de organismos clonados por miles, los cuales crean interacciones
simples entre ellos. Generando estructuras que no han sido programadas
o especificadas.
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Sintaxis de la imagen digital. Como resultado estético de los procesos generativos ::.35
Casey Reas “Tissue”, 2001/2002.
A partir de esto, a principios del siglo XXI se abre una multitud de generación
de artistas, que trabajan en base a los procesos de código generativo,
como herramienta de diseño y forma estética. Mitchell Whitelaw44, Michael
Hansmeyer45, Eno Henze46, Paul Prudence47 o Marius Watz48, son algunos
de los artistas, que hoy nos muestran sus obras sustentadas en estrategias
y sistemas generativos.
Imagen izquierda: Mitchell Whitelaw “Bloom”, 2006. Imagen derecha: Michael Hansmeyer
“Platonics Solids”, 2008.
44 [consulta URL: 26/04/09], URL: [Link]
45 [consulta URL: 11/09/10], URL: [Link]
46 [consulta URL: 11/09/10], URL: [Link]
47 [consulta URL: 11/09/10], URL: [Link]
48 [consulta URL: 11/09/10], URL: [Link]
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36.:: Sintaxis de la imagen digital. Como resultado estético de los procesos generativos
Eno Henze, “ Ambushes”, 2008.
Imagen izquierda: Paul Prudence “Autotrophs”, 2007. Imagen derecha: Marius Watz
“Stock Space”, 2008.
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Procesos aleatorios de estética Glitch ::.37
b.1::. Procesos aleatorios de estética Glitch
Consideramos necesario abrir este apartado, ya que nuestro proyecto se
fundamenta en los procesos generativos y el uso del azar o la aleatoriedad,
con la finalidad de generar resultados estéticos inesperados y fuera de
nuestro control.
El resultado inesperado de un problema técnico o interferencia, se denomina
comúnmente como error. El error u otras discrepancias, son formas de
diferenciación en los sistemas digitales. Por otro lado en palabras de Brian
Smith, las diferencias se reflejan en la forma particular del error o señal de
discrepancia49. Dos de las corrientes de expresión artística más significativas
de este fenómeno son el Arte Generativo y el Glitch Art.
La palabra Glitch fue registrada por la primera vez en inglés en 1962, en
el transcurso del programa americano del espacio, donde la utilizaron para
describir los problemas que fueron ocurriendo. De cierta manera el Glitch
estuvo siempre asociado a la definición de un problema. Sin enbargo, el Glitch
es un elemento del proceso creativo, donde los conflictos inesperados entre
el hardware, el software y los usuarios representan un papel importante en
lo referente a generar un trabajo. El Glitch representa una fuerza cinética
en la relación entre los seres humanos y las máquinas, mientras que el
resultado fluctúa en un estado secular continuo de metamorfosis, pudiendo
ser ajustado o radicalmente modificado. De hecho, el error o Glitch ha
representado una estética destacada en muchas manifestaciones artísticas
de nuestro siglo, recordándonos que el control tecnológico es una ilusión,
revelando que las herramientas digitales son tan perfectas, precisas y
eficientes como los humanos que las han creado.
Tal es el caso de muchas de las obras de música experimental. Destacando
a artistas como John Cage, Erik Satie, Edgard Várese, Brian Mackern,
Oriol Rossell, Alva Noto, Autechre, Oval, Ryoji Ikeda, Plaid, Pan Sonic,
Farmersmanual o Tone, entre otros muchos. Y dentro del video y multimedia,
encontramos antecedentes artísticos como a Nan June Paik, Stan
Vanderbeek, Steina y Woody Vasulka, Gary Hill, Pipilotti Rist, u Optimo. Sin
49 SMITH, B., “El azar: la casualidad en los procesos”, Simposio Arte gráfico y nuevas
tecnologías, Fundación BBVA. España, 2002, pág. 51.
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38.:: Procesos aleatorios de estética Glitch
embargo, queremos focalizar en los referentes del contexto visual en el que
nosotros nos encontramos Trabajando con las herramientas de nuestros
días, encontramos artistas dentro de las disciplinas artísticas Game-Art y
[Link] que emplean el error en sus obras, como Jodi, Tom Corby y Gavin
Baily, Mark Essen o Joan Leandre.
Imagen izquierda: “You Found the Grappling Hook!”, Mrak Essen , 2008. Imagen
derecha: “[Link]”, Web oficial de Jodi.
Incluso en la disciplina artística del Software-Art, Adrian Ward50 destaca en
sus proyectos “Auto-Ilustrator” y “Autoshop”, como programas generativos
basados en el uso del azar. Para ridiculizar las herramientas y parodiando
a los programas comerciales de Macromedia.
Imagen izquierda: “Auto-Illustrator” Adrian Ward, 2002. Imagen derecha: “Autoshop”
Adrian Ward, 1999.
50 [consulta URL: 17/10/10], URL: [Link]
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Procesos aleatorios de estética Glitch ::.39
Dependiendo de la naturaleza del error, ya sea en la música, el video o
en los sistemas digitales. Se pueden encontrar características comunes
en los problemas técnicos: la fragmentación (desplazamiento de partes o
elementos de la imagen original, así como cambios de tono), la replicación
/ repetición (la clonación visual o repetición de cualquier parte determinada
de una imagen o sonido), linealidad (como resultado digital de entrelazado y
estructuras de píxeles), la complejidad, (manifestación de la inmensa serie
de código por debajo de cualquier pieza de los medios digitales). Estos
problemas técnicos a veces causan patrones ilegibles al aparecer en la
pantalla o al ser escuchado por monitores de audio. De esta manera el error
puede ser un “objeto” de manifiesto artístico, y donde un artista / usuario /
hacker puede hacer que estas situaciones sucedan deliberadamente.
Imagen izquierda: “BYE BYE ONE” NotTheSameColor, 2006. Imagen derecha: “FDBCK/
AV-Silver” Bas van Koolwijk, 2005.
La palabra Glitch está además asociada a sectores sin ninguna importancia
cuando hablamos del curso estético del Glitch en el arte electrónico: una
estética que, de modo deliberado, utiliza y amplifica “errores” y “ruidos”51
en el desarrollo de una ejecución artística. El concepto del accidente en el
arte merece atención dentro de la estética de Glitch, donde el resultado de
una experiencia o de un descubrimiento accidental puede ser apropiado
por el artista. Siendo así podemos considerar el Glitch puro (o real) como
un artefacto digital no-deliberado, que puede, o no, ver su mérito estético
reconocido.
51 Según la teoría de información básica que se formalizo por Claude Shannon en 1948,
la información puede ser matemáticamente modelada por una variable de cantidades de
ruido. En esencia, el flujo de ruido, es más “información” que hay.
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40.:: Procesos aleatorios de estética Glitch
En consecuencia, encontramos numerosos referentes, en el contexto del
Computer-Art, que en sus practicas artísticas, se han apropiado del glitch/
error como otro camino a seguir para la creación. Carlos Fadon Vicente, Lev
Manovich, Phoenix Perry, Sue y los Musorkians, Chris Musgrave, Brecht
Debackere y Boris Debackere, Martij van Boven, @c, Casey Reas, Meta,
Frank Bretchnelder, Robert Hodgin, Flight404 y Bit Shifer, Tom Schouten,
Bas van Koolwijk, Karl Klomp y Toktek, reMi, NotTheSameColor, Mateusz
Herczka, Daniel Perlin, Lia o Mia Makela (SOLU). Son algunos de los
artistas que trabajan esta disciplina artística en sus proyectos.
Imagen izquierda: “CEC 1311 L” Martij van Boven, 2006. Imagen derecha: “INT.16/54//
SON01/30x1 ” Lia, 2005.
Imagen izquierda: “film me” Sue and the musorkians, 2002. Imagen derecha: “mregh-u-
linea” Chris Musgrave, 2002.
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De la interactividad a la metáfora del cuerpo como interfaz ::.41
c::. De la interactividad a la metáfora del
cuerpo como interfaz 52
Interactividad, cualidad de interactivo. Interactivo, dicho de un programa
que permite una interacción a modo de dialogo entre ordenador y usuario.
Es un concepto ampliamente utilizado en las ciencias de la comunicación,
en informática, en diseño multimedia y en diseño industrial.53
En este apartado hablaremos del concepto de interacción entorno a este
proyecto. En primer lugar, con el fin de acotar la noción de interactividad,
vamos a recurrir a la disciplina de los sistemas hombre-máquina, y por
último, pasaremos a proponer y definir también, la labor y función del
espectador o usuario.
La primera aproximación de la definición de interactivo, se encuentra en el
diccionario de la Real Academia Española:
Interactivo
1. adj. Que procede por interacción.
2. adj. Inform. Dicho de un programa: Que permite una interacción,
a modo de diálogo, entre el ordenador y el usuario.54
Interacción
1. f. Acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos,
agentes, fuerzas, funciones, etc.55
Partiendo de la primera definición, el concepto de arte interactivo se puede
interpretar como aquél que, de una forma u otra, ejerce alguna acción en
52 Interfaz: (Del ingl. interface, superficie de contacto). 1. f. Inform. Conexión física y
funcional entre dos aparatos o sistemas independientes. RAE, Real Academia Española.
[consulta URL: 12/03/10] URL: [Link]
53 WIKIPEDIA, La enciclopedia libre. [consulta URL: 22/03/10],
URL: [Link]
54 RAE., Diccionario Real academia Española. [consulta URL: 3/02/10], URL: [Link]
[Link]/draeI/SrvltGUIBusUsual?TIPO_HTML=2&TIPO_BUS=3&LEMA=interactivo
55 RAE., Diccionario Real academia Española. [consulta URL: 3/02/10],
URL: [Link]
BUS=3&LEMA=interacci%C3%B3n
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42.:: De la interactividad a la metáfora del cuerpo como interfaz
el espectador, y recíprocamente éste en ella. Según esto cabría pensar
que cualquier obra de arte es interactiva, puesto que es capaz de provocar
sensaciones al espectador y esté enriquecer a la obra con su interpretación.
Tal y como señalo Duchamp, considerando que, el espectador completa la
obra de arte56. Sin embargo, esto no ha sido considerado así a lo largo
de la historia del arte, sino que se ha reservado este calificativo para
denominar creaciones en las que el artista solicita una participación física
del espectador o usuario.
En 1963, el pintor Yaacov Agam realiza la obra “Tactile Painting57”.
Presentada como la pintura táctil, Agam alentó a los espectadores para
que reorganizaran la pintura y la compusieran a su gusto. De un modo
conceptual, se considera que esta pieza pueda ser uno de los primeros
intentos hacia la creación del arte interactivo. Efectivamente desdibuja la
noción de autoría artística y sin duda allana el camino para otras formas de
arte participativo.
Yaacov, Agam, “Tactile Painting”, 1963.
En esta línea, los antecedentes más inmediatos se encuentran prolongados
desde el futurismo a principios del siglo XX, con las acciones en vivo, de
los artistas de las primeras corrientes de vanguardia. Donde usaban la
interacción directa con sus audiencias, usando el conflicto y la provocación
para incitar a los espectadores a la acción. Esta participación del público
tuvo su auge en la década de los 60, cuando se proponía al espectador que
56 RUS, M., New Media in Late 20th-Century Art by Michael Rush, Thames & Hudson,
New York, USA, 1999, pág.15.
57 [consulta URL: 21/03/09], URL:
[Link]
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De la interactividad a la metáfora del cuerpo como interfaz ::.43
participara bajo formas que van desde el happening, al arte cinético, a las
performances o en instalaciones en las que el artista pide la intervención
activa del espectador, pasando por el arte conceptual, y el body art. Así
pues, la noción de interacción parte de la idea de participación, que se
desarrolló en los años sesenta con los happenings, el performance y el
movimiento Fluxus58.
Algunas de las obras de aquellos momentos, nos sirven como modelo de
interacción en un nivel de modificación y generación de la obra. Como la
obra de Nam June Paik, “Participation TV” de 1963-1966. En la cual, Paik
se sirve de un televisor, para mostrar en la pantalla un conjunto de líneas
de colores, que se deforman explosivamente hacia fuera, en el momento
en que alguien habla por el micrófono o produzce cualquier otro tipo de
sonido. Dependiendo de la calidad del sonido o el volumen, las señales se
intensifican por un amplificador de sonido de frecuencia. Para producir una
infinita variedad de formaciones de las líneas, que parecen que nunca se
repiten o son de alguna manera impredecibles.
Nam June Paik, “Participation TV”, 1963-1966.
Otra obra de interacción parecida, es la obra “Das magische auge” por Peter
Weibel y Valie Export de 1969. En este caso utilizan una pantalla tratada
electrónicamente, que transformaba la luz y las sombras producidas por
el a sonidos oscilantes. Una luz oscura producía sonidos bajos, y una luz
58 FLUXUS, tiene su origen en la palabra latina que significa flujo. El concepto de fluir
llego a incluir un grupo internacional de artistas e intérpretes entre la década de los sesen-
ta y los setenta del siglo XX, que exploraron los medios de comunicación que van desde
arte de performance a la poesía, la música experimental o el cine. Artistas como, Joseph
Beuys, Wolf Vostell, Nam June Paik, Charlotte Moorman, John Cage, George Maciunas,
quien acuño el término Fluxus, o Adolfas Mekas, Gustav Metzger, Yōko Ono, Paul Sharits,
etc. [consulta URL: 12/03/10], URL: [Link]
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44.:: De la interactividad a la metáfora del cuerpo como interfaz
brillante, sonidos más altos. Puesto que la luz no se medía como la suma
total de toda la pantalla, sino como impulsos individuales emitidos por las
distintas células, en dependencia de la cantidad de luz a la que se veían
expuestas, el resultado final era un collage de sonidos autogenerativos.
Peter Weibel y Valie Export, “Das magische
auge”, 1969.
También tuvieron lugar los primeros grupos de trabajo e investigación
entre artistas e ingenieros. De esta forma se fundo, el EAT “Experimentos
en arte y tecnología59”, en 1967 por el ingeniero sueco Billy Klüver donde
trabajaron artistas como John Cage, Jasper Johns, Andy Warhol, Robert
Rauschenberg, Jean Tinguely o Merce Cunningham. Los cuales realizaron
numerosas experimentaciones entorno al arte y la tecnología, como la
obra “Silver Clouds60” que Warhol presento en 1966. Llenando una sala de
almohadas plateadas, las cuales flotaban por la sala y respondían al tacto
del espectador, dependiendo de las corrientes de aire instaladas en la sala.
O las obras de performance y de ingeniería del evento “9 Evenings61”, el
cual observaremos más detenidamente en el apartado de performance y
danza interactiva. Donde Robert Rauschenberg presento su obra “Oracle”,
concebido como un entorno donde la luz, temperatura, sonido y olor cambian
a medida que una persona entra a través de la instalación.
59 EAT Experimentos en arte y tecnología, [consulta URL: 12/05/09], URL: [Link]
[Link]/artist/eat/biography
60 [consulta URL: 15/05/09], URL: [Link]
61 [consulta URL: 15/05/09], URL: [Link]
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De la interactividad a la metáfora del cuerpo como interfaz ::.45
Imagen izquierda: “Silver Clouds”, Andy Warhol, 1966. Imagen derecha: Robert
Rauschenberg “Oracle” de 1965.
Desde entonces se ha mantenido un conceptualismo a la pregunta del
objeto artístico tradicional, y al “arte del puente y la vida.” Marcando una
transformación de la idea respecto a la obra de arte, la obra de arte como
un conjunto de reglas que son constituidas también por el observador,
enfatizando así, el paso surgido del espectador pasivo al espectador activo.
Como según también define, el teórico italiano Umberto Eco en su ensayo
“Opera Aperta”62, refiriéndose a que, la obra de arte se presenta ante el
espectador sólo parcialmente terminada de forma que cada individuo la
complete y enriquezca con sus propias aportaciones.
Dejando atrás la idea contraria de preservar el aura de un objeto mediante
la distancia garantizada por la visión, mantenida por Walter Benjamín en su
texto, “La obra de arte en la era de la reproductibilidad técnica” de 1936, y
Paul Virilio en “Big Optics” de 1992, interpretando las nuevas tecnologías
relevantes de sus épocas de un modo muy parecido. Ambos consideran
relacionadas naturaleza y distancia espacial entre el observador y el
observado; y ven a las tecnologías como destructoras de la distancia.
La introducción de interactivos en museos y galerías ha provocado cambios
en la relación entre arte y público. La mano del artista ha relegado parte de
su libertad creativa a la mano del visitante. La audiencia se levanta de su
asiento de la contemplación distanciada y se coloca en el centro de atención
con una implicación física subjetiva, abordado como un controlador del
guión gráfico, un actor, co-autor o autoperformer. Las tensiones “clasico-
62 ECO, U., Obra abierta, Planeta-Agostini. Barcelona, España, 1992.
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46.:: De la interactividad a la metáfora del cuerpo como interfaz
tactiles” que reinaban en el museo de arte tradicionales han sido puestos en
libertad, al menos parcialmente, ahora numerosas exposiciones contienen
obras de arte que están destinadas a ser tocadas. Esto no se aplica solo al
arte interactivo de ordenador. Por el contrario, el arte interactivo forma parte
de un fenómeno más amplio que tiene múltiples factores determinantes.
Retomando la segunda definición aportada por la Real Academia Española,
pasamos a centrarnos ahora en los sistemas de interacción persona-
ordenador. Más conocida por sus siglas en ingles HCI (Human Computer
Interaction), es la disciplina que estudia el diseño, implementación, uso y
evaluación de los sistemas interactivos. HCI intenta hacer mas productivas
las tareas relativas a la interacción entre persona-ordenador. Los objetivos
del HCI son desarrollar o mejorar la seguridad, utilidad, efectividad,
eficiencia y usabilidad de sistemas que incluyan ordenadores. Cuando
decimos sistemas no nos referimos tan solo al hardware y al software sino
también a todo el entorno.
La interactividad es sin duda uno de los componentes del arte electrónico,
entendido este dentro del campo de fusión entre el arte y la tecnología,
donde mayormente las obras hacen uso de dispositivos para generar la
interacción del espectador o usuario con la obra. Es a partir de mediados del
siglo XX cuando predomina la interactividad electrónica, con el gran auge
de los medios de comunicación de masas y un público acostumbrado a la
utilización de este lenguaje. Dando pie a la creación de objetos artísticos
con sensores, sistemas de grabación y reproducción de audio y vídeo. E
instalaciones interactivas que ofrecen una apariencia del potencial para
modificar los parámetros de la realidad o de una realidad ficticia.
Sheizaf Rafaeli científico de la computación y uno de los investigadores
más importantes de la comunicación mediada por ordenadores, ha definido
la interactividad como “una expresión extensiva que en una serie de
intercambios comunicacionales implica que el último mensaje se relaciona
con mensajes anteriores a su vez relativos a otros previos”.63
La novedad del arte interactivo, generado a través de nuevas tecnologías,
reside en la posibilidad de diálogo e interacción persona-ordenador
63 RAFAELI, S., “Interactivity: From new media to Communications” Advancing Commu-
nication Science: Merging Mass and Interpersonal Process, Sage Publications. California,
USA, 1988, pág. 110-134.
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De la interactividad a la metáfora del cuerpo como interfaz ::.47
mediante el uso de una interfaz. Fue Marshall McLuhan64 quien se anticipo
e introdujo este concepto en 1962, pensándolas como prótesis corporales
del hombre. Pero hay que tener en cuenta, que esta interacción no puede
ser entendida más que como una metáfora, ya que, hoy por hoy, no existen
máquinas inteligentes capaces de mantener una comunicación de igual a
igual. De echo, a la vez que se ha evolucionado entorno a la definición
de interactividad, han ido surgiendo distintas categorías y niveles de
interactividad, en relación con la apertura del sistema y en relación a la
profundidad de interacción con el usuario.
El primero sería el nivel más básico, el de navegación, surge según el
curso que el usuario toma en la obra. Un segundo nivel intermedio es el
de generación, donde la interacción produce comportamientos emergentes
que determinan el curso de la pieza. Y un nivel más avanzado sería el
de modificación, donde la interacción no solamente permite lecturas
multilineales y comportamientos emergentes, sino que además su resultado
modifica permanentemente la naturaleza de la pieza. Considerando así
que el usuario y el ordenador crean la obra de arte juntos. Como hemos
visto en la obra de Paik “Participation TV”, algunas de estas categorías
pueden parecer superficialmente similares, cruzándose unas con otras con
demasiada facilidad.
También podemos distinguir estos niveles según el comportamiento y la
consciencia del usuario, tal y como señala Peter Weibel. Planteando un
primer nivel cinético o comunicativo entre personas y entre objetos, un
segundo nivel sinérgico de interacción entre estados energéticos, como las
obras que reaccionan al cambio en el entorno. Y un tercer nivel sinestésico
de interacción con los elementos, como la imagen y el sonido.
Por otro lado, Simon Penny en su definición más tecnológica, hace hincapié
en que la interactividad implica tiempo real. Sólo cuando esta interacción
persona-ordenador se realice en tiempo real se logrará un verdadero
intercambio65. La importancia que adquiere el tiempo real en la definición
de interactividad se explica en la inmediatez de la respuesta. Siguiendo la
64 McLuhan, M., The Gutenberg Galaxy: The Making of Typographic Man, University of
Toronto Press. Toronto, Canada, 1962.
65 DIXON, S., “Interactivity”, Digital Performance, The MIT Press. Massachusetts, USA,
2007, pág. 560.
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48.:: De la interactividad a la metáfora del cuerpo como interfaz
definición de tiempo real facilitada Donald Gillies66. Un sistema de tiempo
real es aquel en el que, para que las operaciones computacionales sean
correctas, no solo es necesario que la lógica e implementación de los
programas computacionales sean correctos, sino también el tiempo en el
que dicha operación entrega su resultado. Si las restricciones de tiempo no
son respetadas el sistema se dice que ha fallado.67
Como dijo uno de los principales teóricos del arte interactivo Peter Weibel,
la introducción del cuerpo en el sistema artístico, fue la garantía de que el
arte se realizaba en un tiempo real y en espacio real.68
Mientras otros trabajaban ya sobre la idea de la interactividad ayudada por
dispositivos llevados o sostenidos por algún miembro del cuerpo humano.
(Trabajaremos más extensamente sobre este tema en el apartado: Las
interfaces físicas entorno al arte interactivo).
En la misma década de los años 60 y 70, Myron Krueger69 fue el primer
artista que se centró en la interactividad como un medio para la composición
creativa. Comenzando a trabajar con el cuerpo entero en experiencias de
realidad artificial, quien el mismo acuño este termino en 1973, como una
manera de telecomunicación y un medio de expresión. Usando el propio
cuerpo como una interfaz del ordenador. Para Krueger era más importante
que el ordenador se adaptara al ser humano, y no al contrario. Que esta
percibiera su presencia, escuchara su voz y que respondiera a través de
todos los sentidos humanos. A partir de 1969, Krueger compuso obras
como “Glowflow”, “Metaplay” y “Videoplace”, en colaboración con sus
colegas ingenieros Dan Sandlin, inventor de un procesador de seguimiento
con videocámaras; Jerry Erdman, un escultor minimalista, y Venezsky
Richard, un científico de la informatica. Con el objetivo principal de crear
un entorno de realidad artificial, que responde a los movimientos y gestos
66 Donald Bruce Gillies (1928-1975), fue un matemático canadiense y científico de la
computación, conocido por su trabajo en la teoría de juegos, el diseño por ordenador, y en
los entornos de programación.
67 WIKIPEDIA, La enciclopedia libre. [consulta URL: 12/03/10],
URL: [Link]
68 WEIBEL, P., Arte algorítmico. De Cézanne al ordenador. Seminario online, Sesión
4: “3.6. Iconoclastic Art”, organizado por el MECAD/ESDI y la UNESCO, 2004. [consulta
URL: 02/05/10], URL:
[Link]
SECTION=[Link]
69 KRUEGER, M., Artificial Reality II, Addison-Wesley Publishing Company, Inc. USA,
1991.
Patricia Aragón Martín _www.[Link]
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De la interactividad a la metáfora del cuerpo como interfaz ::.49
del espectador a través de un elaborado sistema de detección de suelos,
gráficos y cámaras de vídeo.
“Glowflow” se exhibió en la Galería del Memorial Union en la Universidad
de Wisconsin en abril de 1969. Consistía en un entorno de luz y sonido
controlado por un ordenador que respondían a las personas dentro del
propio entorno. “Metaplay” de 1970, fue un cambio radical en cuanto a
Glowflow, integrando visuales y sonido. Utilizo un ordenador para crear una
relación única en tiempo real, entre los participantes de la sala y el artista
en otra habitación. Superpuso dos vídeos en una proyección dentro de la
sala, uno con la imagen de vídeo en directo de los participantes y el otro
era una imagen gráfica de ordenador dibujada por el artista. El espectador
y el artista respondían a la vez lo que veían en la pantalla. Una ducha,
una puerta que se abre o cierra cuando el visitante la toca, etc. Una de las
interacciones más interesantes fue la creación de un ambiente, en la que
el espectador podía dibujar. Cuando el visitante movía la mano, el artista
dibujaba una línea en consecuencia. Pareciendo que al mover la mano, se
podría dibujar en la pantalla.
Dibujos de la obra “Metaplay” por Myron Krueger.
A mediados de 1970, Krueger desarrolló “Videoplace”, como una evolución
directa de “Metaplay”. En esta obra, el equipo tenía el control de la relación
entre la imagen del visitante y los objetos en la escena gráfica. Se podía
coordinar el movimiento de un objeto gráfico con las acciones de los
visitantes. Por medio de una cámara digitalizaban la silueta del visitante,
con la que podían analizar su postura y movimiento, en relación a los
elementos gráficos del sistema. Los elementos gráficos eran procesados
para reaccionar ante el movimiento de los visitantes y crear una serie de
reacciones, ya sea visuales o auditivas.
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50.:: De la interactividad a la metáfora del cuerpo como interfaz
Myron Krueger, “Videoplace”, 1970-1974.
Krueger fue desarrollando esta obra durante cuatro años, construyendo
una gran variedad de gráficos e iteraciones por módulos de simulación
diferentes. Incluyendo Critter, Videodesk, Digital Drawing Interaction, Body
Surfacing, Man-Ipulat o Individual Medley, donde los participantes podían
interactuar y obtener diferentes experiencias de realidad artificial.
Consideramos entonces como entornos interactivos, aquellos que gracias
a su interfaz permiten a un usuario interactuar con un sistema informático
o comunicarse con otro usuario a través de la red en la misma manera en
que el hombre interactúa con su entorno. Desde el lado del ordenador y
el software, la inmersión en dicho entorno se entiende mediante una serie
de sensores de impulsos físicos, (fundamentalmente los que delatan la
presencia y el movimiento, individual o múltiple). Desde el plano del usuario,
el propio aporte de su movimiento en el entorno, desencadena todo el
proceso reactivo. Planteando el concepto de interfaz como vehículo, que
permite establecer una retroalimentación (feedback), entre el usuario y/o
usuarios y los entornos que previamente se han diseñado y programado.
Esta idea de arte interactivo está íntimamente ligada a tocar, en palabras
del profesor y arqueólogo del media art Erkki Huhtamo. Una obra de arte
interactiva es algo que necesita ser activado por un usuario. Si el usuario no
hace nada, sigue siendo un potencial de reglas no realizadas, estructuras,
códigos, temas y modelos de comportamiento asumidos, diseñados por el
artista e incluidos en una configuración de software-hardware.70
Tal y como señala Kerckhove en su libro “La piel de la cultura”, a muchos
70 HUHTAMO, E., “Twin-Touch-Test-Redux: Archaeological approach to Art, Interactivity,
and Tactility”, en GRAU, O., Media Art Histories, The MIT Press, Massachusetts, [Link],
2007, pág. 200.
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De la interactividad a la metáfora del cuerpo como interfaz ::.51
educadores y artistas se les ocurrió pensar que el tacto podría ser una de
nuestras herramientas cognoscitivas más importantes71. En los primeros
años de los ordenadores, a Mcluhan también le llevó a la conclusión de
que la informatización nos llevaría hasta el tacto. La asociación de la visión
por el tacto, y la influencia del sentido háptico en nuestro sentido de la
vista, tiene una larga historia. En el manifiesto de 1924, “Tactilism”, de F. T.
Marinetti declara que: El sentido de la vista nace en la punta de los dedos72.
Tal como observa Huhtamo73, el trabajo interactivo reta al espectador a
someterse en la transformación de un usuario como agente activo. Donde
se desarrolla un peculiar diálogo. Además de la interacción mental que es
una condición previa a la recepción del arte en general, se lleva a cabo
una acción física corporal que implica algo más que el movimiento de los
ojos. Uno toca el trabajo, a menudo varias veces, ya sea física; por pisar
una plataforma de presión, manoseando una pantalla táctil, haciendo clic
en un ratón, manejando una interfaz, o de cualquier otra forma remota. O
mediada por una videocámara, sonido, o sensores de luz, de calor, y así
sucesivamente. Tan inofensivos como puede parecer estos actos, tienen
consecuencias de largo alcance, en la noción del arte como hemos llegado
a conocerlo. No sólo en el énfasis, de que el tacto va en contra de la idea
habitual del objeto artístico como algo intocable, sino que nos desafía a
comparar el arte con una amplia gama de otras actividades humanas, desde
el trabajo hasta el juego, donde se espera el contacto físico. El énfasis está
en situaciones tecnológicamente mediadas, donde la interacción ocurre a
través de una interfaz, un dispositivo de hardware-software diseñado para
este propósito.
Las interfaces se puede utilizar para referir al hardware, a la conexión de
dos sistemas tecnológicos, dispositivos hardware (teclado y ordenador,
mouse y ordenador), para hablar de software, de las interfaces gráficas de
usuario, (de la relación entre el ordenador y el escritorio), o a la relación
entre el usuario y la interfaz gráfica. El concepto de interfaz se extendió al
software cuando aparecieron las primeras interfaces gráficas de usuario, de
71 KERCKHOVE, D., La piel de la cultura: investigando la nueva realidad electrónica,
Gedisa. Barcelona, España, 2000, pág. 72.
72 MARINETTI, F. T., “Tactilism”, Selected writings, Farrar, Straus, and Giroux. New York,
USA, 1972, pág. 109-112.
73 HUHTAMO, E., “Twin-Touch-Test-Redux: Archaeological approach to Art, Interactivity,
and Tactility”, en GRAU, O., Media Art Histories, The MIT Press, Massachusetts, [Link],
2007, pág. 199-201.
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52.:: De la interactividad a la metáfora del cuerpo como interfaz
los objetos y los íconos que representan información y acciones disponibles
en la interfaz.
Peter Weibel considera que el diseño de la interfaz es uno de los campos
más importantes del arte digital del futuro. En este contexto, señala que un
horizonte artificial dominado por tecnologías de interfaz ya ha sustituido el
horizonte natural de producir y contemplar imágenes74.
Como ya hemos comentado anteriormente, la interacción solo puede ser
entendida como una metáfora, Carlos Scolari nos explica, en su segundo
capítulo de su libro “Hacer Clic. Hacia una sociosemiótica de las interacciones
digitales”, las diferentes metáforas que han ido adquiriendo las interfaces
según los dispositivos utilizados en la interacción. Cada uno de estos
dispositivos ha generado una metáfora de la interfaz, una construcción
retórica que ilumina algunas propiedades del objeto interfaz y esconde
otras. La metáfora funciona como agente modelador de la percepción,
guiando las acciones de diseño y el uso del sistema de las interfaces.75 Lo
que Scolari busca a través de sus metáforas, es desmontar el mito de la
transparencia de las interfaces, vistas en un primer momento por Mcluhan
como prótesis o extensiones del cuerpo humano. Para pensar en términos
de una interfaz como metáfora conversacional, cuando en esta hay un
dialogo entre la persona y el ordenador y su entorno de interacción es el
alfanumérico. O una metáfora instrumental, cuando esta intenta mejorar el
diseño de las interfaces, como extensiones o prótesis del cuerpo. Como por
ejemplo la invención del dataglove76 en 1982.
Scott Fisher77, “Telepresence”, 1985. (Data glove, head
mounted display, 3d headphones).
74 WEIBEL, P., Arte algorítmico. De Cézanne al ordenador, “Sessión 1. Algunas no-
tas sobre la obra de Peter Weibel”, “1.6 Instalaciones”. Seminario online, organizado por
el MECAD/ESDI y la UNESCO, 2004. [Link]
ID=26907&URL_DO=DO_TOPIC&URL_SECTION=[Link]
75 SCOLARI, C., Hacer Clic. Hacia una sociosemiótica de las interacciones digitales, Ed.
Gedisa. Barcelona, España, 2004, pág. 82.
76 Se considera que el guante de datos o DataGlove es una invención simultánea que
corresponde por una parte a T. Zimmerman (NASA) y por otra a D. Sandi, T. DeFanti y G.
Sayers (Universidad de Illinois en Chicago). La característica principal del DataGlove es
el uso de fibras ópticas para medir el grado de flexión de las articulaciones de los dedos,
señal que el ordenador traduce como objetivos de desplazamiento del usuario.
77 Artísta y técnico sobre la realidad virtual (RV) y maestro de la telepresencia: la proyec-
ción del yo en un entorno digital.
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De la interactividad a la metáfora del cuerpo como interfaz ::.53
También plantea una metáfora superficial, cuando el usuario reconoce
su función o propiedad a través de su diseño o affordance78, adaptando
su estética y diseño entre el cuerpo humano y el ordenador. Y una última
metáfora espacial como lugar o entorno de interacción entre persona-
ordenador, donde el usuario colabora en la construcción del mundo virtual,
en palabras de Scolari: “el autor del dispositivo de interacción y de su interfaz
es el urbanista de este lugar, el que lo plasma y hace posible frecuentarlo;
el usuario es el visitante, el habitante que ofrece su propia finalidad y sus
propias energías, su propia actividad”79.
Una interfaz no es un instrumento o cualquier otro dispositivo que facilita
la comunicación e interactividad entre el humano y la máquina o cualquier
otro sistema. Interfaz viene de la palabra inglesa interface, que nos viene
a decir, superficie de contacto o que forma una frontera común entre dos
cosas. Esta definición tan amplia ha permitido numerosas investigaciones
e ideas respecto a este concepto, como la realizada por Otto Rössler80 en
su libro o texto “Endophysics: The World As A Interface”. Rössler reflexiona
a través de le endofísica la idea del mundo como interfaz. Basado en uno
de los fundamentos de la mecánica cuántica, la cual viene a decir, que no
existe una realidad objetiva de la materia, si no una realidad creada por la
continua presencia y observación del hombre.
La endofísica81 es una ciencia que investiga el aspecto de un sistema
cuando el observador se vuelve parte de él. Y muestra hasta qué punto
la realidad objetiva depende necesariamente del observador. Desde la
78 Affordance es un concepto que acuño James J. Gibson en la década de los 70, para
indicar esa capacidad en la que los objetos nos informan su función mediante su superfi-
cie.
79 SCOLARI, C., Hacer Clic. Hacia una sociosemiótica de las interacciones digitales, Ed.
Gedisa. Barcelona, España, 2004, pág. 86.
80 RÖSSLER, O., Endophysics: The World As an Interface, World Scientific Publishing
Company. Singapore, 1998.
81 La endofísica se desarrolló a partir de la teoría cuántica y del caos (a la que Otto
Rössler viene contribuyendo desde 1975, sobre todo con su famoso Atractor Rössler de
1976). Otro aspecto de la endofísica es la reinterpretación de temas relacionados con la
física cuántica, que ha introducido en la física el problema del observador. La endofísica
difiere de la exofísica en que las leyes físicas de lo que uno está observando suelen ser
diferentes de las leyes extraídas desde un punto de vista externo imaginado o real. Por el
contrario, el teorema de la indefinición de Gödel sólo es válido internamente, dentro del
sistema. Un observador explícito ha de entrar en el mundo modelo de la física con el fin
de volver accesible la realidad existente. La endofísica aporta una “aproximación doble”
al mundo. Aparte del acceso directo al mundo real (mediante la interfaz de los sentidos),
se abre una segunda posición de observación a partir de una posición imaginaria de ob-
servador.
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54.:: De la interactividad a la metáfora del cuerpo como interfaz
introducción de la perspectiva en el Renacimiento, y de la teoría de grupos
en el siglo XIX, se sabe que los fenómenos del mundo dependen de una
manera reglamentada de la localización del observador.
Para la endofísica, la posición de un observador externo sólo es posible
en cuanto a un modelo, fuera de un universo complejo, no en el interior de
la realidad misma. En este sentido, la endofísica ofrece una aproximación
a un modelo general de teoría de la simulación, así como a las realidades
virtuales en la era del ordenador.
O como Weibel señala, El arte electrónico desplaza al arte desde un estadio
centrado en el objeto a un estadio dirigido al contexto y al observador.
Desde el mundo de la necesidad a un mundo de variables manipuladas por
el observador, desde la monoperspectiva a la perspectiva múltiple, desde
la hegemonía al pluralismo, del texto al contexto, de la localidad a la no
localidad, de la totalidad a lo particular, de la objetividad a la relatividad
del observador, de la autonomía a la covariación, de la dictadura de la
subjetividad al mundo inmanente de la máquina.82
A lo largo de este apartado hemos hablado sobre las categorías de
interacción o incluso las diferentes metáforas aportadas por Scolari, que
pueden adquirir las interfaces. Estas aportaciones nos han sido útiles para
describir las diferentes formas de arte interactivo en relación a los niveles
y la profundidad de interacción, así como su acogida e incorporación de
las aportaciones creativas propias de los usuarios. Sin embargo podemos
argumentar que existe un elemento que unifica estos paradigmas
interactivos, el juego. Las obras interactivas fomentan una fascinación
lúdica, infantil por el placer de la causa y efecto, donde un simple movimiento
de mano o facial provoca un efecto dominó, como una onda a través del
tiempo y del espacio que directamente afecta y transforma algo fuera de
uno mismo. Reavivando sentimientos de la infancia por la conexión intima
de un inexplicable y maravilloso mundo.
Podemos decir entonces que la interactividad se ha utilizado para explorar
la posibilidad de distanciarnos de nuestro entorno personal. Para jugar con
nuestra propia identidad.
82 WEIBEL, P., “El mundo como interfaz.”, Elementos. Ciencia y cultura. Benemérita Uni-
versidad Autónoma de Puebla. Nº 40, Vol. 7, México, 2001, pág. 24.
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De la interactividad a la metáfora del cuerpo como interfaz ::.55
Una de las aportaciones esenciales de las tecnologías contemporáneas
fue, en un primer momento, para hacernos conscientes de nuestro
propio cuerpo, para reflexionar sobre nuestro modos de percepción, para
preguntarnos sobre la naturaleza del espacio en el que nos encontramos,
en definitiva: para redefinirnos nosotros mismos como seres humanos83.
El arte interactivo se concibe para que la subjetividad del espectador se
exprese lo más libremente posible a través de sus elecciones, sus gestos,
o su mirada. Si la iniciativa primera viene del autor y tiene una intención
real de arte, debe saber compartir esta intencionalidad con el coautor.
Porque si el coautor no es conducido hábilmente a entrar al juego con toda
la conciencia y la disponibilidad que la experiencia exige para “hacer arte”,
no hará más que llenar los vacíos dejados por el autor. Es evidente que
esta actitud no se adquiere de un día para otro, y que es necesaria una
educación progresiva del público.
Esto nos plantea la cuestión de la interfaz como vehículo. Una interfaz
que permite establecer un feedback entre el usuario y los entornos que
se han diseñado y programado previamente. Al igual que nuestro cuerpo,
por medio de nuestros propios sentidos, puede ser considerado como el
vehiculo que nos pone en contacto con el mundo real exterior.
La relación entre el espacio, cuerpo y mente es infinita y de una interacción
continua. De ahí que obtengamos cierta semejanza en proyectos interactivos,
donde se registra el cuerpo como una entrada en el espacio propuesto. El
acento está, no sólo en la interacción y la colaboración creativa y simultánea
entre varios usuarios, sino en la posibilidad de utilizar el propio cuerpo y el
de otras personas como interfaz entre el mundo físico y el virtual. Donde
finalmente el cuerpo es la verdadera interfaz.
83 POISSANT, L., “The Passage from Material to Interface”, en GRAU, O., Media Art
Histories. The MIT Press. Massachusetts, USA, 2007, pág. 242.
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56.:: Interfaces físicas entorno al arte interactivo
c.1::. Interfaces físicas entorno al arte interactivo
La relación persona-ordenador se ha expresado mediante diferentes
dispositivos de interacción (instrucciones alfanuméricas a través del
teclado, manipulación de objetos virtuales en las pantallas, inmersión en
entornos virtuales, etc.). Esta mezcla de hardware y software mediante los
cuales el usuario se comunica con los programas hipermedia, realidades
virtuales (RV) o realidades aumentadas (RA), se denomina interfaz
persona-ordenador. Conviene diferenciar la interfaz de hardware, el sistema
periférico, nombrada comúnmente como interfaz física. De la de software
o navegación, la forma específica de interacción de cada aplicación que es
denominada como interfaz gráfica, (GUI, Graphical User Interface).
En nuestro proyecto, nos centraremos en las interfaces físicas que conectan
al usuario con el sistema. Con las que el usuario pueda percibir al sistema
y también para transmitir al sistema lo que el usuario hace. Las interfaces
físicas están formadas por dispositivos que puedan traducir los fenómenos
del exterior, en información digital procesable, es decir, la interfaz física son
los sentidos del sistema. Por lo tanto, son capaces de conectar el cuerpo
del usuario con el sistema, de forma que éste pueda conocer sus elecciones
y movimientos.
Para mejorar la comprensión sobre el tema que hemos estado tratado,
en relación a la interacción y sus interfaces. Vamos analizar mediante
referentes artísticos, algunos de los dispositivos electrónicos que funcionan
como interfaz física, en el ámbito artístico. Analizando tanto sus metáforas
como los niveles de interacción que estas pueden llevar consigo, dentro del
contexto del usuario como actuador, coautor u autor.
Basándonos en obras de interacción de lenguaje natural (NLI, Natural
language interaction), donde el ordenador y el usuario interaccionan de una
manera natural entre ellos sin obstáculos de relación. Utilizando dispositivos
de interfaz física como puede ser un micrófono o una cámara. Como ya
hemos visto en las obras desarrolladas por Myron Krueger, donde utiliza
una cámara como sistema de detección y seguimiento de los usuarios.
Como también aquellas obras, que utilizan un sistema de interfaz tangible,
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Interfaces físicas entorno al arte interactivo ::.57
(TUI, Tangible user interface). O Bits tangibles84, como las denomina Hiroshi
Ishii, uno de los pioneros en estas interfaces tangibles. Describiéndolas como
interfaces de usuario, en la que una persona interactúa con la información
digital a través del medio físico. El objetivo es cambiar el “bits pintados” de
GUI (Graphical User Interfaces) a “bits tangibles”, aprovechando la riqueza
multimodales de los sentidos humanos y habilidades desarrolladas a través
de nuestra vida de interacción con el mundo físico85. Aumentando así la
explotación del sentido del tacto y de la sinestesia.
A continuación presentamos los referentes a modo de fichas.
84 Ishii, H., “Tangible bits: towards seamless interfaces between people, bits and atoms”,
MIT Media Laboratory, Tangible Media Gropup. Cambridge, USA, 1997.
85 [consulta URL: 06/06/10], URL: [Link]
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58.:: Interfaces físicas entorno al arte interactivo
“Mesh” de Gary Hill, 1978-1979.
URL: [Link]
“Mesh” de Gary Hill, 1978-1979. Fotografías de la exposición “Sons et Lumières, Une
Histoire du son dans l’art du Xxe Siècle,” en el Centre Georges Pompidou, Paris, 2005.
Naturaleza: Analógica y digital.
Dispositivo: Instalación interactiva y CCTV (Circuito cerrado de TV).
Técnica de recogida de datos: Vídeo e interfaz.
Modo de almacenamiento: Sesión usuario.
Recursos: Escultura.
Modelo de interacción: Externo.
Sistema de comunicación: Bidireccional.
Tiempo: Híbrido.
Nivel de interacción: Modificación.
En esta instalación el usuario participa en la obra, en un proceso de
conectividad que se relaciona con la interacción de ambos y con el juego del
espacio-tiempo. Cuando un sujeto entra en el espacio, activa la pieza, es
captado por la cámara que lo transforma según los osciladores (sensores)
de las capas de alambre. Es decir, la imagen digital se codifica, produciendo
un efecto en la rejilla. Cada persona que se incorpora en el espacio genera
una nueva imagen.
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Interfaces físicas entorno al arte interactivo ::.59
“Very Nervous System” de David Rokeby, 1986-1990.
URL: [Link]
Naturaleza: Digital.
Dispositivo: Instalación interactiva, instalación audiovisual y CCTV (Circuito
cerrado de TV).
Técnica de recogida de datos: Vídeo.
Modo de almacenamiento: Sesión usuario.
Recursos: Sonido.
Modelo de interacción: Externo.
Sistema de comunicación: Bidirecional.
Tiempo: Tiempo real.
Nivel de interacción: Generación.
Tracking Vídeo.
Un sistema de sonido para crear un espacio en el que, los movimientos del
cuerpo crean el sonido y/o la música. El ingrediente activo de este trabajo
es su interfaz. La interfaz es inusual porque es invisible, muy difusa y ocupa
un largo volumen en el espacio, mientras que otras interfaces están bien
definidas e intencionadas. La obra se convierte en un claro ejemplo de
metáfora espacial, ofreciendo una zona de experiencia en donde hay un
encuentro multidimensional.
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60.:: Interfaces físicas entorno al arte interactivo
“Hallucination” de Jim Campbell, 1990
URL: [Link]
Naturaleza: Analógica.
Dispositivo: Instalación audiovisual, instalación interactiva, CCTV (Circuito
cerrado de TV).
Técnica de recogida de datos: Vídeo.
Modo de almacenamiento: Sesión usuario
Recursos: Imagen en movimiento.
Modelo de interacción: Externo.
Sistema de comunicación: Bidireccional.
Tiempo: Hibrido.
Nivel de interacción: Generación.
El trabajo consiste en una gran pantalla de proyección trasera de vídeo y
una cámara apuntando al espectador. La imagen se presenta en vivo en
una pantalla creando un efecto de espejo. Procesa la imagen en vivo de
los espectadores de manera que el “espejo” establece al espectador en un
vídeo que contiene imágenes de fuego.
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Interfaces físicas entorno al arte interactivo ::.61
“The legible city” de Jeffrey Shaw, 1990.
URL: [Link]
Naturaleza: Digital.
Dispositivo: Instalación interactiva, instalación audiovisual, objetual.
Técnica de recogida de datos: Interfaz, sensores.
Modo de almacenamiento: Base de datos.
Recursos: Imagen de síntesis.
Modelo de interacción: Externo.
Sistema de comunicación: Bidireccional.
Tiempo: Hibrido.
Nivel de interacción: Navegación.
Un ejemplo de interfaz tangible, (TUI, Tangible user interface).
El interés de esta instalación consiste en su metáfora instrumental por la
utilización de un vehiculo cotidiano, como es la bicicleta, para interactuar
con la obra. Shaw propone al espectador transitar por una “ciudad” digital,
mediante la utilización de una bicicleta.
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62.:: Interfaces físicas entorno al arte interactivo
“A-Volve” de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau, 1994.
URL: [Link]
Naturaleza: Digital.
Dispositivo: Instalación interactiva, instalación audiovisual, CCTV.
Técnica de recogida de datos: vídeo.
Modo de almacenamiento: Base de datos, sesión usuario.
Recursos: Imagen de síntesis.
Modelo de interacción: Externo.
Sistema de comunicación: Bidireccional.
Tiempo: Hibrido.
Nivel de interacción: Modificación y Generación.
Tracking Vídeo.
Un ejemplo de interfaz tangible, (TUI, Tangible user interface).
Christa Sommerer y Laurent Mignonneau son investigadores y artistas,
pioneros en la creación de instalaciones interactivas y media-art desde los
90. Su trabajo esta enfocado al desarrollo de nuevas interacciones persona-
ordenador. En esta instalación, los usuarios interactúan con criaturas
artificiales, mediante un sistema de detección de movimiento, que captura
las posiciones de las manos, de los usuarios.
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Interfaces físicas entorno al arte interactivo ::.63
“TexRain” de Romy Achituv y Camille Utterback, 1999.
URL: [Link]
Naturaleza: Digital.
Dispositivo: Instalación interactiva, instalación audiovisual, CCTV.
Técnica de recogida de datos: Vídeo.
Modo de almacenamiento: Sesión usuario.
Recursos: Imagen de síntesis y texto.
Modelo de interacción: Externo.
Sistema de comunicación: Bidireccional.
Tiempo: Hibrido.
Nivel de interacción: Modificación.
Tracking Vídeo.
En la instalación da la impresión de que el texto, fuera lluvia o nieve, como si
cayese sobre las cabezas y los brazos de los participantes. El texto responde
a los movimientos de los participantes y es posible atraparlo, levantarlo y
volverlo a dejar caer. El texto que cae “aterrizará” sobre cualquier superficie
que esté más oscura que un umbral determinado y “caerá” en cuanto se
retire ese obstáculo. Si los participantes reúnen suficientes letras sobre
sus propios brazos extendidos o a lo largo de la silueta de cualquier objeto
oscuro, lograrán atrapar a veces una palabra entera, o incluso una frase
del poema.
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64.:: Interfaces físicas entorno al arte interactivo
“Murmuring Fields”, Monika Fleischmann, 1998-2000.
URL: [Link]
Naturaleza: Digital.
Dispositivo: Instalación interactiva, instalación audiovisual, CCTV.
Técnica de recogida de datos: Vídeo.
Modo de almacenamiento: Sesión usuario.
Recursos: Sonido.
Modelo de interacción: Externo.
Sistema de comunicación: Bidireccional.
Tiempo: Tiempo real.
Nivel de interacción: Generación.
Tracking Vídeo.
En el espacio acústico de “Murmuring Fields”, mientras el espectador
mueve su cuerpo, este parece tocar un instrumento en este espacio virtual-
acústico.
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Interfaces físicas entorno al arte interactivo ::.65
“Uzume” (aplicación Cave) , de Roland Blach y Nicolaj Kirisits, 2002.
URL: [Link] D=12298
Naturaleza: Digital.
Dispositivo: Instalación interactiva, instalación audiovisual, Multipantalla.
Técnica de recogida de datos: Sensores
Modo de almacenamiento: Sesión usuario.
Recursos: Imagen de síntesis y sonido.
Modelo de interacción: Externo.
Sistema de comunicación: Bidireccional.
Tiempo: Hibrido.
Nivel de interacción: Modificación.
Un sistema virtual inmersivo para CAVE86. El espacio es sensitivo y dinámico,
responde con sensibilidad al visitante. Se basa en la representación
espacial, de la conducta temporal de los llamados “atractores extraños”.
Cuando el visitante se mueve en el espacio de proyección, se cruzan los
atractores y por lo tanto cambia el estado respectivo de su entorno.
86 Un sistema basado en multipantallas, que sumerge a las personas en realidades vir-
tuales, y que pueden interactuar en tiempo real. [consulta URL: 21/04/09], URL:
[Link]
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66.:: Interfaces físicas entorno al arte interactivo
“Screen Series” de Scott Snibbe, 2002-2003.
URL: [Link]
Naturaleza: Digital.
Dispositivo: Instalación interactiva, instalación audiovisual, CCTV.
Técnica de recogida de datos: Vídeo.
Modo de almacenamiento: Sesión usuario.
Recursos: Imagen de síntesis.
Modelo de interacción: Externo.
Sistema de comunicación: Bidireccional.
Tiempo: Hibrido.
Nivel de interacción: Generación y modificación.
Tracking Vídeo.
Diferentes juegos con sistemas diferentes. Efectos de descomposición,
aurale y transformaciones geométricas.
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Interfaces físicas entorno al arte interactivo ::.67
“Aegis Hyposurface” de Sial, 2003.
URL: [Link]
Naturaleza: Digital.
Dispositivo: Instalación interactiva.
Técnica de recogida de datos: Sensores
Modo de almacenamiento: Sesión usuario.
Recursos:
Modelo de interacción: Externo.
Sistema de comunicación: Bidireccional.
Tiempo: Hibrido.
Nivel de interacción: Modificación.
Esta obra se caracteriza por utilizar sensores mecánicos hidráulicos que
transforman el objeto con la presencia del usuario. Su interés radica en la
metáfora espacial.
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68.:: Interfaces físicas entorno al arte interactivo
“Messa di voice” de Zach Lieberman y Golan Levin, 2003.
URL: [Link]
Naturaleza: Digital.
Dispositivo: Instalación interactiva, instalación audiovisual, monocanal.
Técnica de recogida de datos: Vídeo y audio.
Modo de almacenamiento: Sesión usuario.
Recursos: Imagen de síntesis y sonido.
Modelo de interacción: Externo.
Sistema de comunicación: Bidireccional.
Tiempo: Hibrido.
Nivel de interacción: Modificación.
Tracking Vídeo.
Messa di Voce es un espectáculo audiovisual en el que el discurso, los
gritos y canciones de dos vocalistas son transformados en complejos, y
sutiles gráficos expresivos. Estas imágenes no sólo muestran las voces,
sino que mediante sus cuerpos pueden también manipular los gráficos.
Un ciclo de interacción que integra plenamente a los artistas intérpretes o
ejecutantes, en un ambiente que consiste en el sonido, los objetos virtuales
y el proceso a tiempo real.
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Interfaces físicas entorno al arte interactivo ::.69
“Manual Input Sessions” de Zach Lieberman y Golan Levin, 2004.
URL: [Link]
Naturaleza: Digital.
Dispositivo: Instalación interactiva, instalación audiovisual, monocanal.
Técnica de recogida de datos: Vídeo.
Modo de almacenamiento: Sesión usuario.
Recursos: Imagen de síntesis y sonido.
Modelo de interacción: Externo.
Sistema de comunicación: Bidireccional.
Tiempo: Tiempo real.
Nivel de interacción: Modificación y generación.
Consiste en una serie de viñetas audiovisuales que explora las posibilidades
expresivas de los gestos y movimientos de los dedos.
Durante la actuación, un sistema de visión las manos de los usuarios, para
generar gráficos y sonidos sintéticos que están estrechamente vinculadas a
las formas y los movimientos de las acciones de los usuarios. Lo que resulta
en una forma casi mágica, la realidad del juego de sombra-aumentada.
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70.:: Interfaces físicas entorno al arte interactivo
“Under Scan”, Rafael Lozano Hemmer, 2005.
URL: [Link]
Naturaleza: Analógica.
Dispositivo: Instalación interactiva, instalación audiovisual, monocanal.
Técnica de recogida de datos:
Modo de almacenamiento: Sesión usuario.
Recursos: Imagen en movimiento.
Modelo de interacción: Externo.
Sistema de comunicación: Bidireccional.
Tiempo: Simulado.
Nivel de interacción: Navegación.
“Under Scan” es una instalación de arte público basado en la auto-
representación. Miles de “vídeo-retratos” se proyectan en el suelo, en
un primer momento, los retratos no son visibles porque el espacio está
inundado por la luz blanca procedente de un proyector de alta potencia.
Como la gente camina por la zona, sus sombras se echan en el suelo,
mostrando el vídeo-retratos en secuencias cortas.
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Interfaces físicas entorno al arte interactivo ::.71
“The Khronos Projector” de Alvaro Cassinelli, 2005.
URL: [Link]
Naturaleza: Analógica.
Dispositivo: Instalación interactiva, instalación audiovisual, monocanal.
Técnica de recogida de datos: Vídeo.
Modo de almacenamiento: Sesión usuario.
Recursos: Imagen en movimiento.
Modelo de interacción: Externo.
Sistema de comunicación: Bidireccional.
Tiempo: Simulado.
Nivel de interacción: Navegación.
Un ejemplo de interfaz tangible, (TUI, Tangible user interface).
“The Khronos Projector” es una instalación interactiva que permite a los
usuarios, explorar el contenido de una película pregrabada, de una manera
totalmente nueva. Al tocar la pantalla de proyección, el usuario es capaz de
enviar partes de la imagen hacia adelante o hacia atrás en el tiempo. Pero
lo más interesante de esta obra de Cassinelli, es la metáfora superficial
que esta adquiere. Debido a que el tejido de la pantalla es deformable,
reacciona sutilmente y de manera natural, a través de la retroalimentación
táctil, lo cual se aproxima al estudio de las interfaces tangibles.
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72.:: Interfaces físicas entorno al arte interactivo
“Ecce Homology”, (Varios artitas y científicos), 2005.
URL: [Link]
Naturaleza: Digital.
Dispositivo: Instalación interactiva, instalación audiovisual, CCTV (Circuito
cerrado de televisión).
Técnica de recogida de datos: Vídeo.
Modo de almacenamiento: Sesión usuario.
Modelo de interacción: Externo.
Recursos: Imágenes de síntesis.
Tiempo: Hibrido.
Sistema de comunicación: Bidirecional
Nivel de interacción: Generación y Modificación.
Tracking vídeo.
El proyecto utiliza su software propio para visualizar los datos genéticos
como pictogramas luminosos que recuerdan a la caligrafía china o sánscrita.
A través de sus movimientos por el espacio de la instalación, los usuarios
dibujan sus propios caracteres caligráficos y seleccionan genes del genoma
humano.
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Interfaces físicas entorno al arte interactivo ::.73
“Reactable” de Sergi Jordà, Günter Geiger, Martin Kaltenbrunner y Marcos
Alonso, 2005.
URL: [Link]
Naturaleza: Digital.
Dispositivo: Instalación interactiva, instalación audiovisual, CCTV (Circuito
cerrado de televisión).
Técnica de recogida de datos: Vídeo.
Modo de almacenamiento: Sesión usuario.
Modelo de interacción: Externo.
Recursos: Sonido.
Tiempo: Tiempo real.
Sistema de comunicación: Bidirecional
Nivel de interacción: Generación y Modificación.
Un ejemplo de interfaz tangible, (TUI, Tangible user interface).
El “Reactable” es un nuevo instrumento musical electrónico con un diseño
sencillo e intuitivo, que permite a los músicos experimentar con el sonido,
cambiar su estructura, controlar sus parámetros y ser creativos de una
manera directa, refrescante y no visto. Utiliza una interfaz de sobremesa
tangibles, que permite a los artistas para controlar el sistema mediante la
manipulación de objetos tangibles y con los dedos.
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74.:: Interfaces físicas entorno al arte interactivo
“Breezeway” (Para el Rockefeller Center) de Electroland, 2006.
URL: [Link]
Naturaleza: Digital.
Dispositivo: Instalación interactiva, CCTV (Circuito cerrado de televisión).
Técnica de recogida de datos: Vídeo.
Modo de almacenamiento: Sesión usuario.
Modelo de interacción: Externo.
Recursos: Luz y sonido.
Tiempo: Tiempo real.
Sistema de comunicación: Bidirecional
Nivel de interacción: Generación.
Esta obra involucra a los peatones en un encuentro efímero interactivo, en
el que se trazan su posición y caminos por avatares de colores. Los sonidos
ambientales acompañar a los diferentes patrones de luz y refuerzan la
relación interactiva. Cada visitante se le asigna una “personalidad” por el
software de seguimiento. De carácter metafórico espacial.
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Interfaces físicas entorno al arte interactivo ::.75
“SHO[U]T”, de Vincent Elka, 2007.
URL: [Link]
Naturaleza: Digital.
Dispositivo: Instalación interactiva, instalación audiovisual.
Técnica de recogida de datos: Audio.
Modo de almacenamiento: Sesión usuario.
Modelo de interacción: Externo.
Recursos: Imagen en movimiento, imagen de síntesis y sonido.
Tiempo: Tiempo real.
Sistema de comunicación: Bidireccional
Nivel de interacción: Navegación.
Esta obra basada en el reconocimiento de emociones, “SHO[U]T” reacciona
ante la voz del usuario y su respuesta potencial es un vídeo elegido con
relación a una entrada dada. El usuario se implica por lo tanto en la
participación y navegación de la obra. Al mismo tiempo que, experimenta
en la metáfora conversacional que plantea Elka, haciendo hincapié en las
emociones de las palabras más allá del sentido intelectual que pueden
contener.
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76.:: Interfaces físicas entorno al arte interactivo
“Braun Tube Jazz Project” de Ei Wada, 2010.
URL: [Link]
Naturaleza: Analógica.
Dispositivo: Instalación interactiva, instalación audiovisual.
Técnica de recogida de datos:
Modo de almacenamiento: Sesión usuario.
Modelo de interacción: Externo.
Recursos: Imagen en movimiento y sonido.
Tiempo: Tiempo real.
Sistema de comunicación: Bidireccional
Nivel de interacción: Generación.
Un ejemplo de interfaz tangible, (TUI, Tangible user interface).
Wada utiliza los televisores analógicos y unas citas de vídeo manipuladas,
con patrones visuales de sonido, que los usuarios pueden utilizar a modo de
percusión. Este sistema de tecnología, es básicamente como un Theremin87
87 Instrumento musical electrónico. Inventado en 1919, por el físico y músico Lev Ser-
guéievich Termen. [consulta URL: 21/04/09], URL:
[Link]
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Performance y danza interactiva ::.77
d::. Performance y danza interactiva
Lo que se puede decir a favor de todas las formas del arte de acción,
es que creó el arte algorítmico, que es el arte de las instrucciones para
los espectadores participativos, tanto en obras de teatro, como en
instalaciones interactivas. Mediante estas prácticas, las representaciones
sociales pudieron adquirir el estatus de arte. Estas prácticas sustituyeron
el objeto estético cerrado por campos y a prácticas abiertas significativas,
permitiendo, así, que el espectador creara relaciones plurales y múltiples.88
Las formas del teatro, la danza y la performance, han sido siempre
interdisciplinar o multimedia. Durante siglos, el teatro y la danza han estado
íntimamente ligados a la música y han incluido en sus escenarios elementos
visuales, decorados, vestuarios e iluminaciones para mejorar el cuerpo en el
espacio. El teatro se ha apresurado en reconocer y utilizar las posibilidades
dramáticas y estéticas de las nuevas tecnologías: dispositivos mecánicos,
la introdución del gas o los dispositivos eléctricos, efectos de iluminación
y sonido, han sido utilizados de manera que han creado increíbles efectos
visuales y auditivos.
Aúnque personalmente, no tengamos una fuerte investigación o practica en
las disciplinas artisticas del teatro, la danza o la performance. Trataremos
de resolver en este apartado, las representaciones en las que incidieron
las tecnologias y la interactidad desde las vanguardias hasta nuestros
dias. Limitando nuestro discurso a la performance interactiva y la danza
interactiva. Considerando el termino performance según la definición
proporcionada por Andreas Broeckmann. Ya que en nuestra practica
pretendemos involucrar a otros artistas y disciplinas como la danza. Y
hablaremos de algunos ejemplos de aplicaciones informaticas, que han
abierto nuevas perspectivas en el mundo de la danza digital.
Consideramos la performance como el dominio del arte en vivo y como
término general para la música, la danza, el teatro, y sus variaciones
experimentales. Puede ser entendida como la presentación en vivo de
88 WEIBEL, P., Arte algorítmico. De Cézanne al ordenador. Seminario on line, Sesión 3:
“Sobre la historia y la estética de la imagen digital”, organizado por el MECAD/ESDI y la
UNESCO , 2004. [consulta URL: 21/02/10], URL: [Link]
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78.:: Performance y danza interactiva
los movimientos del cuerpo, las imágenes y sonidos. Y en muchos casos,
implica la presencia de los actores o jugadores en el escenario89.
La performance digital es una extensión mas, de la continua historia de la
adopción y adaptación de las tecnologías. Para incrementar la performance
y el efecto estético de las artes visuales y el sentico del espectáculo, su
impacto emocional y sensorial, su juego de significados y asociaciones
simbolicas, y su poder intelectual90.
El primer antecedente que debemos tener en cuenta, esta ubicado en un
lugar de apertura, en un espacio de producción pre-vanguardias históricas
y pre-surgimiento del modernismo en la danza. Como precursora, pero a la
vez como un intermedio no resuelto entre artes escénicas, teatro y danza.
Nos referimos a la bailarina Loïe Fuller (1862-1928).
Fuller se movía en un ambiente en donde, ciencia y tecnología modulan una
forma de trabajo planteada desde lo híbrido y lo intermedio, un formato que
se cruza constantemente, y que se mantiene en constante movilización.
Loïe Fuller fue pionera en introducir la iluminación, los efectos especiales y
el uso de grandes telas en sus coreografías, en las que representaba una
flor o una mariposa, con sedas flotantes y juegos de luces de colores. A
partir de 1889, realiza experimentos extraordinarios utilizando la energía
eléctrica y el uso de enormes trajes diáfanos convertidos en una especie
de pantalla. Mientras ella bailaba, en las túnicas ondulantes de su traje,
se proyectaban los juegos de luces multicolor.
Fuller disminuía la carnalidad del cuerpo con
el fin de transformarse en una metamorfosis
inmaterial.
Imágenes de las
actuaciones de
Loïe Fuller.
89 BROECKMANN, A., “Performance” en GRAU, O., Media Art Histories, The MIT Press.
Massachusetts, USA, 2007, pág. 199.
90 DIXON, S., Digital Performance “The historical lineage of digital performance”, The
MIT Press. Massachusetts, USA, 2007, pág. 40.
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Performance y danza interactiva ::.79
En los años 60 y 70 la performance fue un tema importante, no solo porque
los modelos estáticos del arte modernista estaban siendo quebrantados
por el Situacionismo, Fluxus e intermedia, sino también por los gestos y en
parte, las mecanizadas actuaciones pictoricas de los artistas como George
Mathiey o Jackson Pollock.
Asimismo el grupo de artistas, interpretes, performers y músicos, Fluxus.
Comenzaron a crear trabajos cuasi-algoritmicos, confiando en una
ejecución de tareas, basadas en modelos predeterminados e instruciones,
e hicieron que la participación del público fuese un tema clave en su
trabajo. E innegablemente, la performance volvió a salir a la luz a través
de la aparición de equipos, y el impulso que dieron los sistemas digitales, a
nuevas formas de actuación en vivo en la danza y la música.
No hay que eludir, que ese momento comenzo con la performance,
“Homage to New York91”. A Jean Tinguely, se le pidió en 1960 producir un
trabajo para el Jardín de Esculturas del Museo de Arte Moderno de Nueva
York. Junto con el ingeniero Billy Klüver y el artista Robert Rauschenberg,
originaron una inmensa escultura con numerosas máquinas y dispositivos
que acabaria por autodestruirse asi misma. La acción que presento la
instalación de Tinguely, era un homenaje a la energia de la ciudad y un
ejemplo de las diferentes contradiciones, entre los artistas e ingenieros, de
cómo deberian funcionar las máquinas.
Jean Tinguely y Billy Klüver “Homage to New York”, 1960.
91 DIXON, S., Digital Performance “Billy Klüver and U.S Partnerships Between Artist and
Scientists”, The MIT Press. Massachusetts, USA, 2007, pág. 96.
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80.:: Performance y danza interactiva
El ingeniero Klüver demostró un gran interés por colaborar con artistas y
era fácil ver su nombre junto con el de algún artista de la época. De estas
colaboraciones nacen las obras de John Cage “Variations V92” y “Variations
VII93”, con la colaboración también del bailarín Merce Cunningham. En
“Variations V”, Klüver desarrollo un sistema complejo por el cual, unas células
fotoeléctricas registran los movimientos de los bailarines en el espacio.
Este fenómeno fue procesado para crear paisajes sonoros. Mediante la
disposición de las fotocélulas y su conexión a diversas cintas de grabación
y radios de onda corta, los movimientos bailarines cortaban los rayos de luz
disparando así los sonidos. A la vez que se producían distorsiones de las
imágenes televisadas por Paik y el cineasta Stan VanDerBeek.
Imagen izquierda: Klüver, Cage y Cunningham “Variations V” de 1965. Imagen derecha:
Cage, Klüver y Tudor “Variations VII” de 1966.
Para “Variations VII” de John Cage, David Tudor moduló en vivo los sonidos
captados a través de líneas telefónicas, micrófonos, y diversas bandas de
comunicación. Con la finalidad de crear una indeterminada composición
musical. Cage también contaba con la modulación en vivo de generadores
de frecuencia y varios electrodomésticos.
Esta actuación fue la segunda obra representada en “9 Evenings: Theater
and engineering94”, que se llevó acabo en el 69 aniversario del “Regiment
Armory”, en la ciudad de New York del 13-23 de Octubre de 1966, organizado
por Robert Rauschenberg y Billy Klüver. Este gran acontecimiento artístico
congregó a artistas, ingenieros y científicos, trabajando juntos en la produción
92 DIXON, S., Digital Performance “Billy Klüver and U.S Partnerships Between Artist and
Scientists”, The MIT Press. Massachusetts, USA, 2007, pág. 97.
93 [consulta URL: 21/04/09], URL: [Link]
94 [consulta URL: 21/04/09], URL: [Link]
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Performance y danza interactiva ::.81
de obras innovadoras utilizando las tecnologías emergentes. Estas
actuaciones representaron la culminación de un período de extraordinaria
energía creativa en el arte, la danza y la música a finales de los años 50 y
comienzos de los años 60, y también señaló como los artistas empezaron
a utilizar las nuevas tecnologías en su trabajo.
Otro ejemplo de performance que participo en este evento, es la que realizó
Robert Rauschenberg con “Open Score (Bong)”, durante la actuación el
artista visual Frank Stella jugo un partido de tenis con la tenista Kanarek
Mimi. Las raquetas estaban preparadas con transmisores y microfonos
de contacto, para amplificar y transmitir los sonidos producidos por los
golpes en todo el espacio. El juego termino en la oscuridad de la noche,
monitorizando al público que se adentro en el campo de juego, iluminados
por cámaras y luces infrarrojas.
Imagen izquierda: Cartel “9 Evenings”, 1969. Imagen Derecha: Robert Rauschenberg
“Open Score (Bong)”, de 1966.
El éxito de “9 Evenings” llevo a deliberar a Kluver, Rauschenberg, Robert
Whitman y Fred Waldhauer, a establecer una organización donde pudiesen
colaborar artistas e ingenieros. Formando así, el grupo de Experiments in
Art and Technology95 (E.A.T) en 1967, fundado por Kluver como presidente
hasta su muerte. Kluver publicito el E.A.T vigorosamente, para contratar
ingenieros dispuestos a ofrecer sus experiencias en proyectos artísticos.
Esta misión, de la organización para unir a artistas con técnicos, es reflejada
en organizaciones a gran escala, como el ZKM96 en Alemania establecida
95 DIXON, S., Digital Performance “Billy Klüver and U.S Partnerships Between Artist and
Scientists”, The MIT Press. Massachusetts, USA, 2007, pág. 97.
96 [consulta URL: 17/05/10], URL: [Link]
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82.:: Performance y danza interactiva
1989, donde los artistas están invitados a colaborar con técnicos, ingenieros,
informáticos y diseñadores. O la companía The Wooster Group97 que
realizan trabajos para el teatro y la danza desde 1975.
“Reunión: John Cage, Marcel Duchamp, Música
Electrónica y Ajedrez” de 1968.
A partir de entonces, comienzan a ser cada vez más visibles las acciones y
performances que incorporan la tecnología. Como la célebre performance
“Reunión: John Cage y Marcel Duchamp, Música Electrónica y Ajedrez98”,
en la que los juegos de ajedrez determinaron la forma y el ambiente
acústico del acontecimiento musical. O las obras de Nam June Paik junto
con la violonchelista Charlotte Moorman, la cual empezó a interesarse
y participar activamente en el arte multimedia y la performance. Juntos
crearon performances como “Opera Sextronique99”, una actuación que
fue interrumpida por las autoridades y le costó la detención a Moorgan
por representar la actuación semidesnuda. Sin embargo, este acto sirvió
para aprobar una nueva ley en [Link], donde los artistas pudieran tener
mayor libertad en cuanto a sus representaciones artísticas. Paik llego a
construir a Moorman, un violonchelo formado por televisores al que llamó
TV Cello. Igualmente colaboraron en la obra “TV Bra for Living Sculpture100”,
donde Paik construyo un sujetador con dos televisores, para demostrar con
esa prenda tan intima, la humanidad de la electrónica y de la tecnología.
97 [consulta URL: 17/05/10], URL: [Link]
98 [consulta URL: 02/05/09], URL:
[Link]
99 DIXON, S., Digital Performance “Sexy Technology”, The MIT Press. Massachusetts,
USA, 2007, pág. 95.
100 DIXON, S., Digital Performance “Sexy Technology”, The MIT Press. Massachusetts,
USA, 2007, pág. 96.
Patricia Aragón Martín _www.[Link]
TOTALLY RANDOM
Performance y danza interactiva ::.83
Y estimular la fantasía de los espectadores en busca de nuevas formas
imaginativas y humanistas en la utilización de la tecnología.
Imagen izquierda: TV Cello de Paik para Moorman. Imagen central: Charlotte Moorman y
Nan June Paik “Opera Sextronique” de 1967. Imagen derecha: Charlotte Moorman y Nan
June Paik “TV Bra for Living Sculture” de 1969.
Paik además fue de los primeros pioneros en experimentar entorno a la vídeo-
danza. Colaborando con el bailarín Cunningham realiza el vídeo “Merce by
Merce by Paik101”, como homenaje a Duchamp y al mismo Cunningham.
Un vídeo collage con una gran variedad de efectos de vídeo, incluyendo
el chromakey, que forman una relación entre los gestos cotidianos y los
conceptos formales de la danza.
Nan June Paik y Merce Cunnigham “Merce by Merce by Paik”, 1975.
Los Vasulka102 pioneros en el trabajo multimedia, en 1971 fundaron en
New York “The Kitchen”103, un pequeño teatro con medios electrónicos que
se convirtió en un importante centro de la vanguardia para el vídeo, las
101 DIXON, S., Digital Performance “Sexy Technology”, The MIT Press. Massachusetts,
USA, 2007, pág. 96.
102 VASULKA, [consulta URL: 17/03/10], URL: [Link]
103 THE KITCHEN, [consulta URL: 17/03/10], URL: [Link]
[Link]
Patricia Aragón Martín _www.[Link]
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84.:: Performance y danza interactiva
performances , la música y la danza. Dedicado a producir y exhibir trabajos
basados en medios de comunicación electrónicos. El objetivo de este
proyecto era generar sensaciones en los espectadores a través de sonidos
e imágenes que ellos llaman “Image and sound Compositions”. Para ellos,
no se trataba de entretener sino de crear emociones para que la gente
se entregara a los sonidos como cuando escuchan el océano y miran el
atardecer.
Woody Vasulka, durante los noventa construyó seis instalaciones de gran
escala, su máquina “The Brotherhood”, (teatro de híbridos autómatas).
Diseñados para actuar de manera coordinada entre si o de forma individual,
eran capaz de producir, componer y mostrar diversas estructuras acústicas
o visuales.
Cabe recalcar también la últimas performances realizadas por Steina
Vasulka, aprovechando sus habilidades con el violín para generar nuevas
formas de interacción. Realizando performances con un violín que genera
y controla, digitalmente, progresiones de imágenes. Donde el sonido del
violín determina la distorsión del vídeo.
“Violin power the
performance” Steina
Vasulka, 1992-hasta
ahora.
En 1991, después de haber interconectado experimentalmente mi violín
acústico con un reproductor de casetes de vídeo de velocidad variable,
compré un violín MIDI y un disco de Pioneer Player. La interconexión de
estos instrumentos con un ordenador me dio un acceso instantáneo a
cualquier fotograma de vídeo en el disco, así como el acceso a rápido-lento
y movimientos hacia adelante y hacia atrás. “Violin Power” es un proyecto
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Performance y danza interactiva ::.85
en curso continuo con un repertorio cada vez mayor. Hasta ahora he hecho
cinco videodiscos y puedo cambiar el programa para cada actuación.104
Las tecnologías digitales, empezaron a entrar lentamente, pero con firmeza,
en las artes del espectáculo, y primeramente, en la danza. Hasta finales
del siglo XX, hubo una proliferación del uso de proyecciones, de medios
de comunicación, y del uso de los ordenadores dentro de la danza y la
performance. En nuestro país fueron muy representativas las performances
y actuaciones de La Fura Dels Baus105, un grupo de teatro formado por el
artista Marcel·lí Antúnez Roca en 1979. La base de su trabajo está formada
por una gama de recursos escénicos que incluyen música, movimiento, uso
de materiales naturales e industriales, aplicación de nuevas tecnologías y
la implicación del espectador directamente en el espectáculo. Durante los
años noventa la compañía ha extendido sus proyectos artísticos al teatro
de texto, el teatro digital, la ópera o la realización de grandes eventos, entre
otras actividades.
“Epizoo” Marcel·lí Antúnez Roca de 1994.
Su fundador Marcel·lí Antúnez Roca, desarrolla ahora sus trabajos en
solitario, manteniendo el uso de las tecnologías en sus performances e
instalaciones. Donde Antúnez demuestra su especial ineteres por la
104 VASULKA, S., [consulta URL: 17/03/10], URL:
[Link]
105 [consulta URL: 22/05/10], URL: [Link]
Patricia Aragón Martín _www.[Link]
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86.:: Performance y danza interactiva
creación de artefactos o mecanismos complejos, como protesis electronicas
de su propio cuerpo expandido. En su primera obra en soliatrio “Epizzo”,
que el mismo la denomina como una performance mecatrónica, permite
al espectador controlar el cuerpo de Marcel.lí a través de un sistema
mecatrónico106. Antúnez se sostiene al cuerpo un mecanismo robótico con
el que, el usuario puede controlar, gracias al ratón, la luz, las imágenes, el
sonido y el cuerpo del artista.
“Epizoo” es en el mundo del arte, un ejemplo temprano de la aplicación de
la tecnología informática relativa al cuerpo humano. Esta performance es
probablemente, el primer dispositivo que permitió el control telemático del
espectador del dispositivo escénico, incluyendo el cuerpo del performer107.
La relativa inmediatez y facilidad de uso de la tecnología de vídeo y de la
informática, llevó a muchos artistas y grupos, a explorar las posibilidades de
la integración de los medios audiovisuales y tecnologías digitales, dentro de
su trabajo en vivo. A lo que Claudia Giannetti define como “Metaformance”,
para generar un contexto que confirma la imposibilidad de establecer
parámetros o límites entre las diferentes manifestaciones preformativas
multimediales.
La Metaformance no apunta exclusivamente a la versión expandida de la
performance; se refiere también a la versión que se beneficia de todo el
instrumental electrónico, telemático, de digitalización y manipulación de
la imagen, de simulación corporal y espacio temporal. Utilizando sistemas
electrónicos y multimedia, crea otros espacios de actuación que integran
y simultáneamente desintegran el cuerpo en nuevas manifestaciones
audiovisuales. El lenguaje preformativo emplea el lenguaje mediático para
trascenderse a sí mismo108.
Asimismo, artistas y performers comenzaron a desarrollar una serie de
aplicaciones de software, que han sido importanes e influyentes en la
performance y danza digital. Principalmente por la utilización y adaptación
106 [consulta URL: 22/05/10], URL:
[Link]
107 [consulta URL: 22/05/10], URL:
[Link]
108 GIANNETTI, Cl., “Metafromance-el sujeto-proyecto”, Luces, cámara, acción (...)
“¡Corten! Videoacción: el cuerpo y sus fronteras”. IVAM Centre Julio Gonzalez, Valencia,
España, 1997, pág.9.
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Performance y danza interactiva ::.87
creativa, de sofisticados programas comerciales como Max/MSP109, Live
Forms110, MidiDancer e Isadora111 o EyeCon112.
Merce Cunningham113 fue tutor del software Life Forms, un paquete de
figuras de animación, que permite a los coreógrafos usar el ordenador como
un tablero de dibujo. Concibiendo los movimientos y secuencias animadas
de los bailarines, antes de entrar al estudio. Y utilizar estas animaciones
como bailarines mismos, o como proyeciones en el escenario, siendo así
un elemento vivo más dentro de performance o la danza. Con el cual,
Cunningham realiza la obra “Merce Cunningham: Cyber Dances with life
forms”, en 1997.
El trabajo de Cunningham con Life Forms y otras aplicaciones, como las
de la compañía Riverbed en su obra “BIPED” de 1999. Donde utilizando
las tecnicas de captura de movimiento, para generar complejas y bellas
animaciones de los bailarines dibujadas a mano. Permitiendo a los bailarines
a interrelacionarse con los bailarines virtuales, representados de una forma
cinética en relación con el espacio.
Merce Cinningham “BIPED” de 1999.
109 Software para entornos interactivos multimedia. Creado por la compañía Cycling ’74
[consulta URL: 17/04/09], URL: [Link]
110 Software para coreografías en 3D, animaciones y vídeo. De la compañía Credo Inte-
ractive. [consulta URL: 17/04/09], URL:
[Link]
111 Software interactivo con herramientas para el control de medios digitales y vídeo en
tiempo real. Por la compañía Troikatronix. [consulta URL: 17/04/09], URL:
[Link]
112 Software que facilita a actuaciones interactivas e instalaciones, en las que utilizan el
movimiento para activar o controlar otros medios (música, sonidos, fotos, películas, cam-
bios de iluminación, etc.). Por la compañía Palindrome. [consulta URL: 17/04/09], URL:
[Link]
113 [consulta URL: 08/05/10], URL: [Link]
Patricia Aragón Martín _www.[Link]
TOTALLY RANDOM
88.:: Performance y danza interactiva
Esto le aseguró su posición, como uno de los pioneros en la danza digital.
Como hemos observado, su participación artística con la tecnología se
remonta mucho mas atrás. En su relación con el E.A.T y los espectáculos
de “9 Evenings” en New York. Casi cuatro décadas más tarde su
experimentación sique siendo evidente, como percibimos en su reciente
trabajo “Split Sides” en 2003 y “Fluid Canvas” en 2002, utilizando el sistema
de captura de movimientos, para generar animaciones y visuales gráficas.
Imagen Izquierda: Merce Cunningham
“Split Sides”, de 2003. Imagen derecha:
Cunningham “Fluid Canvas”, de 2002.
Ya son numerosas las experiencias digitales en el campo de la danza. Que
han creado, otras formas de relación entre el compositor y coreógrafo e
intérprete, interponiendo diferentes operadores mecánicos en el proceso
creativo. Y es evidente, las influencias que han marcado algunos artistas o
ingenieros, en sus investigaciones de aplicaciones o sistemas de software
que accionan o controlan otros medios. Como Myron Krueger y su sistema
de captura de movimiento, para generar animaciones, o David Rokeby con
el mismo sistema para modular y generar música.
En esta línea se sitúan las investigaciones del grupo Palindrome Intermedia
Performance114 a través de su sistema EyeCon. Concentrando su trabajo
en una coherencia gestual o perceptiva, vinculados a sonidos. Es decir,
traducen los gestos y movimientos de los bailarines, para generar sonidos
114 [consulta URL: 10/04/10], URL: [Link]
Patricia Aragón Martín _www.[Link]
TOTALLY RANDOM
Performance y danza interactiva ::.89
según el movimiento de los bailarines. En la pieza interactiva “Seine
Hohle Form”, establecen completamente la colaboración entre la música
y la coreografía, donde el bailarín se convierte en músico y compositor
coreógrafo.
“Seine Hohle Form” de Palindrome Intermedia Performance, 2001.
O los proyectos del grupo Konic Thtr115, estableciendo su trabajo en las
creaciones escénicas que combinan la tecnología y la danza. Como una
manera de liberar al ejecutante de las ataduras de la coreografía escénica
y generar el contenido del vídeo y el sonido en tiempo real. A través de,
la manipulación de imágenes videográficas y entornos sonoros digitales
a tiempo real, usando para ello unas herramientas de software diseñadas
específicamente para las performances, el sistema VideoDáctil. Con el
que, los performers generan objetos 3D y procesan audio a tiempo real
mediante la gestualidad de sus manos y el movimiento coreografiado frente
a una cámara de vídeo. El vídeo y el sonido se complementan y se rigen
por la acción de los performers.
“Videodáctil”, grupo KONIC THTR, Rosa Sanchez y Alain Baumann, 2003.
115 [consulta URL: 22/04/09], URL: [Link]
Patricia Aragón Martín _www.[Link]
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90.:: Performance y danza interactiva
Del mismo modo, encontramos esta técnica de detección de movimiento
mediante una cámara, en la obra de Klaus Obermaier, “Apparition116”, donde
además utiliza cálculos cualitativos de ciertas dinámicas del movimiento,
como la velocidad, la dirección, la intensidad y el volumen. “Apparition”
acentúa las resonancias entre el ejecutante virtuoso y el cómputo de los
sofisticados procesos de otros medios, contribuyendo específicamente
al desarrollo estético, en el género de las artes escénicas interactivas.
Estos dos campos principales de investigación, el sistema como pareja
de actuación y espacio cinético inmersivo, han proporcionado un marco
para desarrollar un material que enlaza de cerca el sistema interactivo, las
representaciones visuales generadas en tiempo real y la actuación.
Klaus Obermaier “Apparition”, de 2004.
116 [consulta URL: 19/04/10], URL: [Link]
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TOTALLY RANDOM
Performance y danza interactiva ::.91
De forma parecida la compañía Random Dance Company117 del bailarín
y coreógrafo Wayne McGregor. Utiliza estos mismos sistemas como una
exploración de la complejidad entre los organismos vivos y virtuales.
Consiguiendo extraordinarios gráficos generados, que fluyen e incluso
se fusionan, con los bailarines en vivo. Enredándose y cruzándose los
organismos virtuales con los bailarines.
Random Dance Company “Aeon”, de 2000. “Far” de 2010.
117 [consulta URL: 19/04/10], URL: [Link]
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92.:: TOTALLY RANDOM. Desarrollo del proyecto
3::.
TOTALLY RANDOM
Desarrollo del
proyecto
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TOTALLY RANDOM
TOTALLY RANDOM. Desarrollo del proyecto ::.93
3::. TOTALLY RANDOM. Desarrollo del proyecto
Superficie de contacto para aplicaciones interactivas de baile.
Dispositivo electrónico + procesos generativos de imagen digital.
Este proyecto se constituye en una instalación interactiva audiovisual de
composiciones visuales algorítmicas, generadas en tiempo real, en un
marco de arquitecturas virtuales o líquidas , en particular como resultado
de las interacciones corporales, como una proyección del movimiento del
cuerpo en el espacio.
En este proyecto se plantea la idea del cuerpo como instrumento, al cual
se le confiere un papel protagonista en el proceso de creación de la obra, a
través de su interacción con el objeto artístico o con los medios tecnológicos
que la constituyen.
La existencia de la obra depende exclusivamente de la presencia y la
acción del visitante, ya que es su movimiento el que genera la imagen en el
espacio. El cuerpo del espectador es utilizado como metáfora de la interfaz
entre la obra en potencia y la obra como proceso en el espacio/tiempo real.
Por tanto el dispositivo central que se plantea en este proyecto es el
propio sujeto que da salida a la construcción de experiencias en proyectos
expositivos y preformativos, donde los usuarios modifican, componen, y
terminan el proceso propuesto, así la dirección emisor <=> receptor es
plural y opcional.
De esta manera el cuerpo tiende a ser evidentemente reemplazado por el
sujeto o sujeto-proyecto que actúa en y mediante la tecno-presentación,
transformado su imagen en imagen-acción. La instalación invita así, a un
acercamiento intimo y directo mediante nuestra presencia y permite que el
espectador forme parte del proceso creativo y generativo de la obra.
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94.:: TOTALLY RANDOM. Desarrollo del proyecto
a::. Descripción de la instalación
Instalación audiovisual multiusuario, controlada mediante presión.
Uno de los objetivos principales de esta instalación, es desarrollar una
interfaz mediante la cual, (los) usuario(s) activan, de manera aleatoria, los
diferentes procesos visuales programados. La interfaz en cuestión, es una
superficie rectangular, extendida en el suelo y que reacciona mediante la
presión ejercida de los performers o bailarines.
Imagen: Esquema general de la instalación.
Los usuarios serán capaces de reconocer visualmente y de una manera
intuitiva el funcionamiento de la instalación. Con el sencillo acto humano
de caminar sobre la interfaz situada en el suelo, el usuario accionará
automáticamente una serie de imágenes y animaciones digitales que serán
proyectadas dentro de su campo de visión. Creando así, una composición
visual generativa dependiendo de la posición de los usuarios en la interfaz.
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TOTALLY RANDOM
TOTALLY RANDOM. Desarrollo del proyecto ::.95
Diseñamos el circuito del entramado eléctrico de la interfaz, en base a
una matriz de interruptores que será controlada por el microcontrolador
Arduino. Un microcontrolador es un circuito integrado o chip que incluye
en su interior las tres unidades funcionales de una computadora: unidad
central de procesamiento, memoria y unidades de E/S(entrada/salida).118
Imagen Izquierda: Logotipo Arduino. Imagen derecha: Placa Arduino.
Arduino es una plataforma de hardware y software open source119, basada
en una sencilla placa de entradas y salidas y un simple software que
implementa un lenguaje de programación basado en Processing/Wiring.
Arduino se puede utilizar para desarrollar objetos interactivos autónomos o
puede ser conectado a un software del ordenador (por ejemplo: Macromedia
Flash, Processing, Max/MSP, Pure Data). Diseñado por D. Cuartielles y M.
Banzi, entre otros.120
Los microcontroladores tienen tres funciones: recibir información desde los
sensores, controlar dispositivos que generen cambios y enviar información
a los ordenadores u otros dispositivos. De esta manera, Arduino recibirá la
información de la ubicación del usuario y enviará directamente esos datos
a un ordenador y mediante determinados softwares podemos dar como
respuesta diferentes salidas de computación, tanto a nivel de audio, como
de imagen generada, etc.
118 WIKIPEDIA, La enciclopedia libre. [consulta URL: 02/02/10],
URL: [Link]
119 OPEN SOURCE, es un tipo de licencia abierta, es decir, puede utilizarse libremente
para desarrollar cualquier tipo de proyecto sin tener que adquirir ningún tipo de licencia.
Tanto su diseño como su distribución son abiertos ofreciendo una total libertad de modi-
ficación, uso y distribución bajo la regla implícita de no modificar dichas libertades hacia
el futuro. Existen diferentes hardwares y softwares bajo este modelo de licencia, como
Arduino, Processing, Pure data o el sistema operativo Linux.
120 ARDUINO. [consulta URL: 09/10/10], URL: [Link]
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TOTALLY RANDOM
96.:: TOTALLY RANDOM. Desarrollo del proyecto
En lo que respecta a este proyecto, centraremos en particular esas
respuestas de salida, en composiciones algorítmicas basadas en la sintaxis
de la imagen digital. Siendo estas diseñadas y programadas previamente
con software open source (software de código abierto), como Processing121,
que nos permitirá diseñar diversas animaciones e imágenes digitales que
contengan diversos rangos de aleatoriedad.
Imagen Izquierda: Logotipo del software Processing. Imagen derecha: Vista del entorno
del software Processing.
Los diferentes rangos de aleatoriedad son programados para que cuando
el usuario o los usuarios transiten dentro del espacio de la instalación, no
solo se activen las imágenes y animaciones previamente diseñadas, sino
que estas contengan una elevada posibilidad de cambios generacionales
en la composición de la imagen final y global que los usuarios construyen
según sus movimientos. De esta manera obtenemos ese carácter lúdico
que presentan los juegos interactivos de hoy en día, con el propósito de
atraer y recrear al usuario mientras este experimenta la obra.
Pueden observar el siguiente diagrama de flujo, donde se refleja la
trayectoria de las interacciones y las acciones de elementos descritos.
121 Processing es un lenguaje y entorno de programación de código abierto basado en
Java, de fácil utilización, y que sirve como medio para la enseñanza y producción de pro-
yectos interactivos multimedia de diseño digital. Fue iniciado por Ben Fry y Casey Reas
a partir de reflexiones en el Aesthetics and Computation Group del MIT Media Lab. PRO-
CESSING. [consulta URL: 03/02/10], URL: [Link]
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TOTALLY RANDOM. Desarrollo del proyecto ::.97
Imagen: Diagrama de flujo.
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98.:: Referentes particulares del proyecto
b::. Referentes particulares del proyecto
En este apartado vamos a observar diferentes obras referenciales, que por
su determinada analogía o estructura, tiene relevancia en la propuesta del
proyecto aplicado que presentamos.
En cuanto a la utilización de una plataforma de suelo interactivo, podemos
destacar las obra de Peter Weibel, “Zur Rechtfertigung Der Hypothetischen
Natur Der kunst Und Der Nicht-Identität In Der Objektwelt”122.
“Zur Rechtfertigung Der Hypothetischen Natur Der kunst Und Der Nicht-Identität In Der
Objektwelt”, de Peter Weibel, 1992.
Una interfaz que asumía la forma de una plataforma en el suelo,
implementada con sensores, que junto con varios programas definía cuatro
mundos virtuales diferentes. Cuando el espectador se movía sobre esta
plataforma, podía escoger entre un mundo de signos con letras, un mundo
de arquitectura, un mundo de objetos, y un mundo de gas.
De este mismo carácter técnico se presenta la obra de Miroslaw Rogala,
“Lovers Leap123”, un entorno interactivo donde el usuario es fundamental ya
que activa y genera la obra. Con mayor aproximación a nuestro proyecto
aplicado, no solo por la utilización de una plataforma de suelo interactiva,
sino también por generar composiciones sonoras y visuales, formadas
por algoritmos y procesos de sintaxis de la imagen digital. Encontramos
122 [consulta URL: 12/07/10], URL: [Link]
[Link]?module=pagemaster&PAGE_user_op=view_page&PAGE_id=113
123 [consulta URL: 02/09/10], URL: [Link]
Patricia Aragón Martín _www.[Link]
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Referentes particulares del proyecto ::.99
interesente la obra de Sonia Cillari, “Se Mi Sei Vicino124”, donde además
utiliza metafóricamente el cuerpo como interfaz.
Imagen izquierda: “Lovers Leap” de Miroslaw Rogala, 1995. Imagen derecha: “Se Mi Sei
Vicino” de Sonia Cillari, 2006/07.
La obra “TRiCKSTR125” de Sibylle Hauert y Daniel Reichmuth, también se
desarrolla tecnológicamente en base a una plataforma de piso interactiva,
que reacciona con el movimiento de los usuarios. Sin embargo en vez
de generar composiciones visuales, procedentes de la naturaleza del
ordenador, el cuerpo de los usuarios desencadenan composiciones de luz
y sonido, manifestadas en una gran pared de luz pixelada. A demás cuando
ya no queda nadie en ella, el proyecto entra en un estado generativo.
“TRiCKSTR”, de Sibylle Hauert y Daniel Reichmuth, 2008.
Otro entornos sensibles que utilizan estrategias evolutivas e interactivas,
como en nuestro proyecto son las obras “Gravicells-gravity and resistance126”
124 [consulta URL: 02/04/10], URL: [Link]
125 [consulta URL: 28/05/10], URL: [Link]
126 [consulta URL: 24/10/10], URL:
[Link]
Patricia Aragón Martín _www.[Link]
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100.:: Desarrollo técnico del proyecto
de Seiko Mikami y Sota Ichikawa, y “Op_era127” de Rejane Cantoni y Daniela
Kutschat. Aunque estas obras no tengan afinidad con el dispositivo de
interacción utilizado en nuestro proyecto, ambas representan un espació
dinámico generado y transformado por el movimiento de los usuarios.
En “Gravicells-gravity and resistance”, los usuario son capaces de sentir
su gravedad y resistencia en el espacio de un modo diferente y así, tener
una nueva percepción de su cuerpo. Todos los movimientos realizados
por los usuarios se transforman en movimientos de imágenes de sonido
y geometría. Al igual que “Op_era” presenta un espacio inmersito para
producir estímulos auditivos y visuales a los usuarios. Un sistema identifica
la ubicación de los usuarios y activa sus desplazamientos, como una fuerza
gravitacional a una dimensión virtual interconectada. En esta dimensión
virtual, el usuario distingue su forma en el espacio y su posición relativa en
el mismo.
Imagen izquierda: “Gravicells-gravity and resistance” de Seiko Mikami y Sota Ichikawa,
2004. Imagen derecha: “Op_era : Haptics for the 5th Dimension” de , Rejane Cantoni y
Daniela Kutschat, 2001-2003.
127 [consulta URL: 24/10/10], URL: [Link]
Patricia Aragón Martín _www.[Link]
TOTALLY RANDOM
Desarrollo técnico del proyecto ::.101
c::. Desarrollo técnico del proyecto
Desglosaremos aquí todo el desarrollado técnico en tres partes
fundamentales. En una primera parte, se describen detalladamente la
realización de dos prototipos iniciales de interfaz física, TANGU128 1.0 Y
TANGU 2.0, basadas en dos superficies con interruptores de contacto. Una
segunda parte, que describe el prototipo de interfaz final, TANGU 3.0 y
una tercera y última parte, para el desarrollo de la producción visual como
imagen generada.
Lo primero aclarar, que el proyecto de interfaz ha sido realizado junto con el
grupo ::resistencias::129, (formado por Cristina Ghetti y yo, Patricia Aragón)
que deciden formar este grupo a raíz de inquietudes comunes. Dedicando
su trabajo a la creación de interfaces interactivas de bajo coste y empleando
open source. A continuación detallamos algunos de los objetivos del grupo.
Imagen izquierda: Logotipo del grupo
“::resistencias::”. Imagen derecha: Vista
del blog “::resistencias::”.
128 TANGU, La alfombra mágica de Tangu, también llamada alfombra del príncipe Hus-
sein, era una alfombra sin ningún valor aparente procedente de Tangu (Persia) que funcio-
naba como alfombra mágica y aparece en cuentos de Las mil y una noches. Una alfombra
mágica, también llamada alfombra voladora, es una legendaria alfombra que puede usarse
para transportar personas, de forma que lleguen instantánea o rápidamente a su destino.
129 Toda la información del desarrollo de trabajo del grupo pueden obtenerla en su blog,
“::resistencias::”, [consulta URL: 16/01/10], URL: [Link] Tam-
bién se incluye información en los Anexos y DVD.
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102.:: Desarrollo técnico del proyecto
• Investigación y elaboración de interfaces participativas con utilización
de programas de código abierto, y materiales de bajo coste.
• Intervención en espacios para modificar sus características
arquitectónicas, conceptuales o audiovisuales.
• Diseño y realización de interfaces de contacto, de fácil usabilidad y
aprendizaje.
• Modularidad. Conceptos de multi-autoria y de obra abierta o work
in progress. Que permitan ser concebidas para ser utilizadas en
múltiples proyectos artísticos y no para uno sólo.
Precisando también que el grupo ::resistencias:: solo se dedica a la creación
del proyecto de interfaz denominado TANGU y el proyecto descrito aquí
pertenece solo a mi autoria.
Nos decidimos a realizar dos prototipos iniciales debido a que, teníamos el
material suficiente para ello y así pudimos trabajar y experimentar con dos
interfaces iniciales de dimensiones diferentes.
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TANGU 1.0 y TANGU 2.0 ::.103
c.1::. TANGU 1.0 y TANGU 2.0
Superficies con interruptores de contacto.
En nuestras investigaciones en cuanto al proceso de construcción de
una interfaz de suelo sensible a la presión, hemos observado el alto
coste que estas conllevan. Debido a la falta de medios para poder utilizar
ciertos sensores industriales que miden la presión o proximidad a la zona
interesada, nos decidimos por construir dichos sensores de una manera
básica y casera. Con la ayuda del libro de Mins130, que nos enseña como
poder realizar sensores con materiales y utensilios comunes de nuestra
vida diaria. Pudimos solventar este problema diseñando nuestros propios
interruptores, los cuales nos proporcionan dos valores de estado boleanos
0/1 en cada uno de estos. Generando así una red de interruptores o botones.
Dibujo de los prototipos TANGU 1.0 Y TANGU 2.0 y sus conexiones.
Para la realización de estos dos prototipos iniciales, recibimos la noble
donación de parte del material utilizado, nos referimos a la espuma
y las chapas metálicas. Que fueron derivadas de una pieza de Dolores
130 MIMS, FORREST M., Engineer’s Mini-Notebook. Sensors Projects. Ed. Radio Shack,
Fort Worth, Texas, USA, 1996, pág. 10 y 27.
Patricia Aragón Martín _www.[Link]
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104.:: TANGU 1.0 y TANGU 2.0
Piqueras131, y que nosotros reutilizamos para realizar estos dos prototipos.
Utilizamos entonces como material principal, dos espumas flexibles de 125
x 150 cm para el prototipo TANGU 1.0 y 65 x 300 cm para el prototipo
TANGU 2.0, cada una de 2 cm de grosor.
A cada una de estas espumas, se le han aplicado 46 perforaciones en
TANGU 1.0 y 50 perforaciones en TANGU 2.0, en forma de cuadrado de
1,5 cm de lado, distribuidas por toda la superficie e intercaladas en filas
de dos en dos. Estas perforaciones nos sirven, para encajar e inmovilizar
una serie de chapas cuadradas de 4 cm de lado de metal conductor, las
cuales, tienen una pequeña hendidura de la misma forma y medida que
aplicamos en las perforaciones de las espumas. Al ser menor profundidad
de la hendidura que hemos aplicado en las chapas, que el grosor de la
espuma, estas solo se tocaran si hay presión sobre ellas, haciendo así la
función de un interruptor de contacto.
Imagen izquierda: Detalle de las chapas utilizadas. Imagen central: Boceto del
funcionamiento del interruptor. Imagen derecha: Detalle de una de las chapas ubicada y
cosida en una de las perforaciones de una de las espumas.
Procedimos a colocar una chapa a cada lado o cara de cada una de las
espumas, situadas justo donde están las perforaciones y cosidas a la
espuma con hilo de nylon para mantener reforzada su ubicación. Para
poder coser estas chapas, previamente se le han realizado dos pequeños
agujeros en dos de los lados de cada chapa.
En total TANGU 1.0 tiene 46 chapas en cada cara, colocadas justo una
enfrente de la otra, haciendo un total de 92 chapas. A su vez TANGU 2.0
tiene 50 chapas en cada cara de la espuma, haciendo un total de 100
chapas. Es decir, TANGU 1.0 adquiere un total de 46 interruptores y TANGU
2.0 dispone de 50 interruptores.
131 PIQUERAS, D., becaria F.P.I del grupo de investigación Laboluz de la Universidad
Politécnica de Valencia, a la que pertenece este proyecto de investigación de master.
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TANGU 1.0 y TANGU 2.0 ::.105
Fotografías del proceso de construcción de los prototipos de interfaz. Imagen izquierda:
TANGU 2.0, imagen derecha: TANGU 1.0.
Una vez tenemos colocada las chapas en cada espuma, soldamos un cable
fino de 10m de largo a cada una de las chapas. Y protegemos cada chapa
soldada con un poco de cinta americana, lo suficientemente ancha como
para que abarque toda la superficie de cada una de las chapas, evitando
así el paso de la corriente.
Aplicamos esto a todas las chapas de ambas caras, tanto las que han
quedado en la cara de arriba como las que han quedado en la cara de abajo
de la espuma. Mientras que al mismo tiempo, organizamos y alineamos bien
cada cable, adhiriendo estos a la espuma con un poco de cinta adhesiva y
recogiendo el total del cableado con un recogecables helicoidal, evitando
así su movimiento y que estos queden enredados entre ellos.
Imagen izquierda: Detalle del cableado en cada chapa. Imagen derecha: Detalle de la
sujeción y organización del cableado.
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106.:: TANGU 1.0 y TANGU 2.0
Todos estos cables junto con su chapa correspondiente, formaran el lado
positivo y negativo del circuito eléctrico, es decir todas las chapas de una
cara de la espuma harán la función de polo positivo y las de la otra cara, la
función de polo negativo. Con motivo de poder diferenciar cada cable y el
polo al que pertenecen, se colocaron en cada extremo final de cada uno de
los cables, una pequeña etiqueta con el numero del interruptor y las siglas
“a” para el polo positivo y “b” para el polo negativo.
Imagen izquierda: Fotografía del proceso de construcción de los prototipos (arriba),
TANGU 1.0 y (abajo) TANGU 2.0. Imagen derecha: Detalle de la numeración del
cableado en el extremo final de cada uno.
Como ya hemos dicho anteriormente, el prototipo TANGU 1.0 consta de
50 interruptores o botones y el prototipo TANGU 2.0 de 46 interruptores o
botones reactivos mediante su presión. Por último, había que pensar una
manera de cubrir estos dos prototipos de interfaz. Lo que llevo a construir
dos fundas a medida de tela negra provistas de cremalleras, para que por
una parte, no fuera visible todo el entramado eléctrico y se mantuviera
la total seguridad en su práctica con los usuarios, y por otro lado que
permitiera el acceso a los interruptores en el caso de tener que realizar
alguna reparación.
Estas fundas de tela, no tendrán porque ser el acabado final, en cuanto
a su diseño estético, sino que, dependiendo de las necesidades de cada
proyecto, permiten añadir a modo de cubierta, cualquier otro material ligero
para cambiar su aspecto estético exterior. Por ejemplo, nosotros utilizamos
en uno de los ensayos que más adelante describiremos, una cubierta de
tarlatana verde.
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TANGU 1.0 y TANGU 2.0 ::.107
Imagen: Fotografía de la interfaz TANGU 1.0.
Imagen: Fotografía de la interfaz TANGU 2.0.
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108.:: TANGU 1.0 y TANGU 2.0
Una vez que tenemos realizadas las superficies de presión se procede a
desarrollar el circuito electrónico para conectar cada interruptor o botón a la
placa Arduino, quien nos enviara la información de que interruptores están
activos y cuales no.
En un primer momento se pensó realizar el ensamblado de las interfaces
a través de la manipulación de un teclado convencional, esto nos evitaría
tener que utilizar un microcontrolador, ya que el teclado se conecta
directamente al ordenador por el puerto convencional USB. Pero pronto se
descarto esta idea, ya que según nuestras investigaciones, hay que tener
en cuenta que los teclados traen consigo determinados problemas de los
denominados efectos ghosting132 y blocking133. Decidimos entonces utilizar
la placa Arduino para evitar estos problemas.
Imagen izquierda: Vista de un teclado desmontado. Imagen derecha: Detalle del
microchip.
Arduino recibe la información de los interruptores y nos envía estos datos
inputs al ordenador, a través de la conexión USB, estos mismos serán
devueltos por la programación adecuada como outputs, dando salida en
este caso, a una composición aleatoria de imagen digital en tiempo real.
Necesitamos entonces 50 entradas (inputs) para los interruptores de
presión, que en la primera parte ya hemos construido. Digo 50 porque el
circuito electrónico será el mismo para las dos superficies de presión. Esta
132 Ghosting, se denomina este efecto, a la capacidad para registrar pulsaciones adicio-
nales mientras están pulsadas varias teclas, fenómeno común en este tipo de periféricos.
Es decir, si se pulsan varias teclas al mismo tiempo, nos aparece también pulsada otra
tecla no deseada.
133 Blocking, este efecto fue diseñado para prevenir el efecto ghosting, pero puede im-
pedir que una tecla utilizada intencionadamente se registre.
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TANGU 1.0 y TANGU 2.0 ::.109
independencia del circuito electrónico y las dos interfaces construidas,
se pensó para mantener así una economía de recursos y poder utilizar el
mismo circuito para TANGU 1.0 y TANGU 2.0.
Arduino normalmente, solo dispone de 14 entradas digitales o analógicas. Si
queremos ampliar estas entradas, necesitaremos hacer una multiplexación134
de las entradas de Arduino. Construyendo un circuito mayor con 9 circuitos
integrados 74LS138, estos proporcionan 8 entradas más, por una entrada
de la placa Arduino. Es decir,
tendremos un total de 64 entradas
con tan solo utilizar 8 de las entradas
de Arduino.
Arriba imagen izquierda: Esquema
de conexiones de los circuitos
integrados. Arriba imagen
derecha: Fotografía del circuito
integrado 74LS138. Abajo imagen
izquierda: Prueba de conexión
en una protoboard135 del circuito
electrónico a Arduino.
Pero desestimamos esta opción ya que, hacia poco acababa de salir una
nueva placa Arduino, con un número mayor de entradas o salidas. Nos
134 La multiplexación es la combinación de dos o más canales de información en un solo
medio de transmisión usando un dispositivo llamado multiplexor. WIKIPEDIA, La enciclo-
pedia libre. [consulta URL: 13/06/09]
URL: [Link]
135 Una placa de pruebas, también conocida como protoboard o breadboard, es una
placa de uso genérico reutilizable o semipermanente, usado para construir prototipos de
circuitos electrónicos con o sin soldadura. [consulta URL: 09/03/10]
URL: [Link]
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110.:: TANGU 1.0 y TANGU 2.0
referimos a Arduino Mega136, equipado con 54 entradas/salidas las cuales
pueden ser digitales/analógicas.
Imagen izquierda: Fotografía de la placa Arduino Mega. Imagen derecha: Esquema de
conexiones de una multiplicación de un circuito interruptor.137
Decidimos entonces, cambiar el diseño del circuito electrónico utilizando
esta placa, porque así obtenemos un diseño del circuito electrónico más
sencillo, limpio y organizado. Construimos el diseño del circuito electrónico,
en base a una multiplicación de una simple conexión de un circuito
interruptor. Esta conexión de un interruptor a Arduino seria la siguiente: Se
conecta uno de los polos del interruptor a los 5v (voltios) de Arduino y el
otro polo, se conecta a una resistencia de 1kw (de ¼ W) y a su vez a una
de las entradas de Arduino, mientras que el otro extremo de la resistencia
se conecta a GND (Ground), de la placa Arduino que conduce a tierra.
Solo tenemos que hacer esta operación multiplicada, por el total de los
interruptores que vamos a utilizar, o sea 50.
136 ARDUINO. [consulta URL: 03/02/10],
URL: [Link]
137 ARDUINO MEETS PROCESSING. [consulta URL: 03/02/10], URL:
[Link]
sing/instructions/[Link]
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TANGU 1.0 y TANGU 2.0 ::.111
Procedemos a realizar una serie de pruebas en la protoboard, para confirmar
que los botones responden según este esquema de conexión. Para ello
cargamos a Arduino Mega el ejemplo de programación blink138 basado en
el parpadeo de un led139, pero modificando la programación según nuestras
necesidades. La cual adecuamos, para mapear de forma binaria todos
los interruptores, es decir, que al estar desactivados pasarán un cero y al
estar activados pasaran un uno, informándonos de que interruptores están
activos y cuales no.
Imagen izquierda: Prueba de conexión en una protoboard del circuito electrónico a
Arduino Mega. Imagen derecha: Ensayo del circuito electrónico con los interruptores que
fabricamos.
Una vez verificadas las pruebas y viendo que el resultado es positivo,
montamos todo el circuito en una placa de montaje. Realizando previamente,
un estudio sobre el diseño de la organización, de todos los elementos de
los que se compone el circuito, para que la placa de montaje no sea mayor
al tamaño de Arduino Mega y pueda ser ubicada justo encima de esta,
mediante la conexión de unos pines a los pines del microcontrolador.
138 Pueden encontrar este ejemplo dentro del mismo software de Arduino. File > Exam-
ples > Digital > Blink.
139 Diodo de material semiconductor que emite luz al aplicar una tensión eléctrica, y que
se utiliza para componer imágenes en pantallas de diversos instrumentos, como calcu-
ladoras, relojes digitales, etc. RAE, [consulta URL: 15/10/10], URL: [Link]
draeI/SrvltGUIBusUsual?TIPO_HTML=2&TIPO_BUS=3&LEMA=led
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112.:: TANGU 1.0 y TANGU 2.0
Imagen: Bocetos previos de la construcción del circuito electrónico.
Como podemos observar en la imagen de arriba, se determino por hacer un
circuito que pudiera ser ensamblado encima del Arduino Mega. Con el fin
de evitar riesgos innecesarios en la placa Arduino y facilitar su acceso en
las reparaciones que puedan surgir dentro del circuito sin dañar el Arduino,
o en caso contrario, poder sustituir este fácilmente en caso de avería. En
la construcción del circuito se aprovecho la organización de los pines de
Arduino, utilizando las distintas posiciones de los pines GND (ground) que
están próximas a las entradas de los interruptores, y agrupamos el polo
positivo de todos los interruptores en una única conexión al pin de 5v del
Arduino, economizando así todo el circuito.
Fotografías de la construcción del circuito electrónico ensamblado a Arduino Mega.
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TANGU 1.0 y TANGU 2.0 ::.113
Fotografías de la construcción del circuito electrónico ensamblado a Arduino Mega.
Con el fin de poder conectar indistintamente cualquier prototipo al circuito
electrónico, se utilizaron unos conectores de 62 pines. Se coloco un
conector hembra en el circuito y un conector macho a cada uno de los
prototipos, dejando agrupadas las conexiones a 5v en un solo conector en
los diferentes prototipos TANGU.
Fotografías del circuito terminado y de tus conexiones con los prototipos TANGU.
Por último le asignamos al Arduino Mega la programación necesaria para
que pueda reconocer que interruptores están activos y cuales no. Y este a su
vez, nos envíe esta información al software Processing el cual utilizaremos
para generar las imágenes.
Ya hemos hablado, que Arduino se comunica con el ordenador a través
del puerto serial USB, transformando la señal en bytes los cuales son
reconocidos por un ordenador. Un byte son ocho bits, es decir, un tren
de ocho pulsos de voltaje legible por un ordenador, o como una serie
de ocho unos o ceros, que representan un número entero entre 0 y 255.
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114.:: TANGU 1.0 y TANGU 2.0
Observando esto y mediante la ayuda recibida que David Cuartielles140 nos
ofreció en su seminario del master, se decidió orientar la programación
utilizando la información en bits para cada interruptor, permitiendo el envió
de la información de manera más económica, es decir, obtenemos menos
pulsos para la misma cantidad de información, procedentes de un byte. Lo
cual nos ayuda a aumentar la velocidad de comunicación que es importante
en la interacción en tiempo real.
Imagen: Esquema de la programación propuesta por David Cuartielles.
Para ello, primero declaramos todos pines, que hemos utilizado para los
interruptores, como Inputs (entradas), mediante la función pinMode(),
asignamos a todos estos el valor high (alto), declarando así que están
activos, si estos reciben 5v al ser presionados. Por último la función
digitalRead() nos permitirá leer el valor de los pines asignados, pudiendo
ser high (alto) o low (bajo). Pueden ver los detalles de dicha programación
en la imagen siguiente.
140 Cuartielles, D., es ingeniero y uno de los creadores del microcontrolador Arduino. In-
vitado en los seminarios del Master Artes Visuales y Multimedia por la UPV, para el curso
09/10. A quien le agradecemos su inestimable ayuda en la programación de este proyecto.
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TANGU 1.0 y TANGU 2.0 ::.115
Imagen: Programación asignada a Arduino Mega.
(Ver dicha programación en el Anexo a::. Código en Arduino).
Aprovechamos para realizar seguidamente la programación en Processing,
la cual recoge los datos obtenidos en bytes, derivados de la información
por los pines de Arduino. Esta programación realizan una lectura de todos
los interruptores y reconoce cada uno de estos. Asignamos una variable
boolean a cada interruptor, estableciendo el valor true cuando el interruptor
este activo y el valor false cuando no este activo. Para que, cuando el
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116.:: TANGU 1.0 y TANGU 2.0
programa reconozca que un interruptor esta activo, haga visible la imagen o
animación programada. Estas visuales han sido programadas como objetos
(object141), las cuales son llamadas en instancias por clases (class142).
A esta programación le agregamos un test a modo de gráfico, que facilita
la comprobación de los interruptores creados para los prototipos, de una
forma más rápida y visual. Diseñando una cadena de bolas o circunferencias
numeradas, las cuales corresponden a cada interruptor. Si estos se activan
de manera correcta con la presión, su correspondiente circunferencia
aparecerá coloreada en rojo.
Imagen izquierda: Fotografía testeando los prototipos. Imagen derecha: Fotografía del
test gráfico.
141 Los objetos son instancias de clases.
142 Una clase es una combinación de datos (variables y constantes) y los métodos (fun-
ciones) que pueden crear una instancia como objetos.
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Ensayos y test de usabilidad. Conclusiones ::.117
c.1.2::. Ensayos y test de usabilidad. Conclusiones
Con motivo de la finalización de la creación de los prototipos de interfaz,
decidimos utilizar una project room143 para realizar los primeros ensayos y
test con los usuarios, realizando un llamamiento a todas aquellas personan
que quisieran participar en el ensayo.
Efectuamos el ensayo con una programación básica, formada por una serie
de líneas de colores como imágenes fijas, que atribuimos a cada uno de los
interruptores de los prototipos TANGU. Así cuando los usuarios transiten
por la interfaz, ellos mismos componen una imagen variable y cambiante,
de líneas de colores verticales y horizontales.
Fotografía obtenida del ensayo con TANGU 1.0 y TANGU 2.0.
Se ubicaron en la sala ambos prototipos TANGU, para intercambiar el
ensayo con los dos prototipos, se colocó una proyección delante de los
usuarios, al alcance de su vista y se ambiento el espació con música
de fondo, con el fin de invitar a moverse o bailar a los usuarios sobre las
143 Sala habilitada para el uso de proyecciones e instalaciones a disposición de los
alumnos de la Universidad de Bellas Artes de Valencia.
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118.:: Ensayos y test de usabilidad. Conclusiones
interfaces. Manteniendo el resto del equipo técnico, nos referimos al circuito
y al ordenador, oculto en otra sala continua para no distraer a los usuarios
y generar así el carácter mágico de los juegos.
Fotografías obtenidas de los ensayos con TANGU 1.0 y TANGU 2.0.
Las interfaces TANGU se mantuvieron activas durante todo un día para
comprobar la estabilidad de su funcionamiento. Durante toda la jornada
aparecieron a intervalos, un considerable número de usuarios, en algunos
momentos hubo hasta 8 o 10 usuarios simultáneamente experimentando
con las interfaces. En ningún momento las interfaces se colapsaron,
ni dejaron de funcionar. No se observo ningún fallo y la reacción de las
interfaces fue más rápida de la que esperábamos, esto nos resulta de gran
importancia al trabajar sobre interactividad en tiempo real.
Los usuarios mostraron una actitud totalmente intuitiva en su funcionamiento
y la mayoría de estos se entretuvieron de una manera divertida a modo de
juego con el proyecto. Aún así observamos inconvenientes en cuanto al
diseño de los prototipos, debido la escasa proximidad entre los interruptores
y su pequeño tamaño, surge la posibilidad de que el usuario se distraiga
intentando buscar estos y en ocasiones no llegue a accionarlos. Esto limita
en cierta manera el movimiento de los usuarios y este puede sentirse
frustrado al ver que no aparece nada y no evoluciona en el juego, lo que
lleva a su desinterés en la obra.
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Ensayos y test de usabilidad. Conclusiones ::.119
Fotografías obtenidas de los ensayos con TANGU 1.0 y TANGU 2.0.
Ya que es algo que se venia observando en la construcción de las TANGU y
teniendo en cuenta que la obra quiere tener un carácter de implicación con
los artistas de la danza u otros artistas de expresión corporal. Se decidió
por construir un tercer prototipo más grande en cuanto espacio, con el
diseño de unos interruptores más amplios y sin espacio alguno entre ellos.
Para resolver los problemas surgidos y facilitar de espacio a los artistas que
pretendemos involucrar.
(Pueden ver el vídeo grabado durante el ensayo en el Anexo d::. Contenido
del DVD.)
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120.:: TANGU 3.0
c.2::. TANGU 3.0
Instalación interactiva multiusuario controlada por una interfaz de suelo.
Interfaz creada en colaboración con el
grupo ::resistencias::, (Patricia Aragón
y Cristina Ghetti). TANGU 3.0 ha sido
financiado por el Fondo Asistencial y Cultural de VEGAP.
Como se puede derivar de las conclusiones obtenidas, en los ensayos con
los primeros prototipos TANGU. Necesitábamos confeccionar una interfaz
que permita mayor superficie de contacto y un aumento del tamaño de
esta.
En un primer momento, se desarrolló la idea de realizar una superficie de
suelo compuesta por módulos, que pudieran ser ensamblados unos con
otros, formando una superficie modular de 9 metros cuadrados. Con el
motivo de facilitar el transporte y embalaje de la pieza.
Imagen: Boceto inicial de la interfaz modular.
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TANGU 3.0 ::.121
Para ello se realizó una primera experimentación utilizando cajas de cartón
y unas tiras de acero inoxidable que nos servían de conductor para los
interruptores. Se cortaron dos trozos de cartón de 35cm en cada uno de sus
lados, perfilando estos a modo de puzzle para así ensamblar los módulos.
A cada módulo de cartón se le adhirieron cuatro tiras de metal inoxidable de
30 x 1,30 x 0,02 cm aproximadamente, dispuestas en los cartones paralelas
unas a otras. A estas cintas de metal les aplicamos las soldaduras de dos
cables finos, uno para cada cartón haciendo así de polo negativo y positivo.
Por último, unimos las dos caras de los cartones, con el lado de las tiras de
metal enfrentadas y separadas por unos trozos de cinta adhesiva gruesa
de doble cara.
Imagen izquierda: Detalle de la construcción de un módulo. Imagen Central: Detalle del
módulo abierto. Imagen derecha: Detalle del módulo cerrado.
Comprobamos el éxito de su funcionamiento utilizando de nuevo, el ejemplo
blink que nos ofrece el software Arduino. Pero descartamos esta idea, ya
que al ser modular y realizar el cableado de una manera independiente,
complica el montaje y desmontaje de la pieza, a la vez que aumenta la
fragilidad de la obra. Definimos por tanto realizar esta interfaz, de un solo
módulo al igual que las anteriores, con materiales más consistentes y con
zonas reactivas más amplias utilizando una malla fina de metal. Tal y como
se explica a continuación.
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122.:: TANGU 3.0
Imágenes: Previa experimentación con los materiales que utilizamos para la construcción
de TANGU 3.0.
TANGU 3.0 es una interfaz de suelo de (3 x 3 metros), formado por una red
de 49 interruptores o botones que reaccionan por presión, cuyo uso hace la
misma función que un botón convencional, generando dos valores on/off.
Imagen: Boceto de la interfaz TANGU 3.0. Detalle de la disposición de sus interruptores.
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TANGU 3.0 ::.123
Imagen: Bocetos del interior de TANGU 3.0 y detalle de los interruptores.
Hemos utilizado dos planchas de espuma Icolén (espuma de célula
cerrada), se elige este material por tener mayor densidad que la espuma
de goma. De 300 x 300 x 0,3 cm y 300 x 300 x 0,5 cm cada una. A cada
una de estas planchas se le adhieren 49 trozos de fina malla metálica de
35 x 35 cm, distribuidos en una cuadricula de 7 filas y 7 columnas. Cosidos
con hilo de nylon y pegados con cinta americana en los extremos de sus
lados. Estos cuadrados de malla metálica harán la función de interruptor,
soldando un cable fino de unos 10 m, uno a modo de polo positivo y otro
para el negativo.
Imagen izquierda: Detalle de las superficies de Icolén. Imagen derecha: Detalle de los
interruptores con malla metálica.
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124.:: TANGU 3.0
Arriba imagen izquierda: Detalle de los interruptores en una de las caras del Icolén.
Arriba imagen derecha: Detalle de la goma que separa los interruptores. Abajo imagen
izquierda: Detalle del interior las dos caras de la interfaz. Abajo imagen derecha: Detalle
de la interfaz montada.
Las dos caras de la interfaz se han trabajado de manera independiente,
organizando el cableado sobre la misma superficie. Al terminar este proceso,
se unen ambas superficies confrontando las caras sobre las que se ha
añadido la malla metálica. Formando así, un sándwich con una espuma
Icolén encima de la otra. Y aislando el metal conductor de la malla metálica,
con trozos de goma de alta densidad autoadhesiva entre las dos capas.
Para qué, al colocar una malla metálica sobre otra y presionar se unan las
mallas de metal, generando el valor on/off.
Una vez enfrentadas las caras de las mallas metálicas, vemos coincidir
perfectamente la red de cuadriculas y el acabado externo es una superficie
lisa y completamente aislada para su uso. Ya que todo su entramado
electrónico y cableado queda en su interior. Haciendo salir solo, por una
esquina de la superficie todo el cableado aunado. Por ultimo, se pegan con
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TANGU 3.0 ::.125
cinta americana los extremos, cerrando así su interior y se le agrega en la
cara superior, una cubierta de plástico negro, para dar un mejor acabado y
un mayor deslizamiento a los usuarios o bailarines. Ya que contamos con
la contribución de su uso para la actuaciones de danza.
Imagen grande: Fotografía de la interfaz terminada.
Imagen pequeña: Detalle de la conexión de TANGU
3.0 con el circuito electrónico.
Como en los prototipos anteriores diseñamos un único circuito para ambos
prototipos, decidimos utilizarlo de igual modo con este. Considerando que
su diseño ya ha sido perfectamente estudiado. Añadimos entonces el
mismo conector de 62 pines y el único conector de 5v, al cableado de este
último prototipo. Para así, poder conectar esta TANGU 3.0 con el circuito
de la placa Arduino.
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126.:: TANGU 3.0
Imagen izquierda: Fotografía del circuito con Arduino. Imagen derecha: Detalle del
conector de 62 pines. (Ver detalles de su construcción en el apartado c.1::.TANGU1.0 y
TANGU 2.0)
Una vez hemos terminado de construir la interfaz física para la instalación,
comprobamos si Processing recibe bien la información de los interruptores
a través de la placa Arduino Mega. Para ello utilizamos la prpogramación y
test que ya confeccionamos.
(Ver dicha programación en el Anexo a::. Código en Arduino).
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Generación visual ::.127
c.3::. Generación visual
Uno de nuestros objetivos de esta instalación TOTALLY RANDOM, es
contribuir a que los propios usuarios produzcan la composición visual
generativa, a través de la interfaz TANGU 3.0. Mediante la presión física
que los usuarios aplicaran en la interfaz, podrán activar de manera aleatoria,
una serie de imágenes y animaciones digitales, definidas previamente y
con distintos rangos de aleatoriedad. Así, la metodología de trabajo de
generación y aleatoriedad se potencia exponencialmente.
Aunque la interfaz solo consta de 49 interruptores, lo cual ya es un gran
numero de visuales generadas. Intentamos potenciar al máximo el carácter
de aleatoriedad, ofreciendo varias posibilidades a las visuales previamente
ya generadas. Para que así, la composición visual pueda tener una mayor
evolución en el tiempo. De la misma forma que, si en un juego el usuario no
tiene un elevado carácter de evolución, el usuario termina de jugar mucho
más rápido. Pero si le permites poder tener avances continuos y de manera
casi infinita, contribuimos a aumentar su entretenimiento. Ofreciendo un
nuevo territorio de aplicaciones no sólo al ámbito artístico sino que repercute
en las formas de ocio y en la transformación del modo de entender la cultura
del entretenimiento.
Con el software Processing, creamos diversas animaciones e imágenes
digitales, tantas como botones tiene la interfaz. Creadas por procesos
algorítmicos de diseño computacional. Elementos visuales como el punto,
la línea, y el plano, se combinan con las ideas de cálculo de las variables
y declaraciones condicionales para generar imágenes. Este lenguaje
introduce las ideas básicas de la programación en el contexto del dibujo.
Generando formas visuales que evolucionan según el tiempo, donde estas
pueden generarse o no mientras el interruptor este presionado, o pueden
generarse dentro del procesador del ordenador y ser visibles cuando el
interruptor este presionado.
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TOTALLY RANDOM
128.:: Generación visual
Fotografías: Detalle de algunas de las visuales programadas para los interruptores de la
interfaz TANGU 3.0.
Como hemos explicado, cada una de estas visuales que asignamos a la
interfaz, tienen distintos rangos de aleatoriedad programada. Hablamos
de rangos de aleatoriedad de color, posición en el escenario, de forma
y de tiempo. Estos rangos de aleatoriedad no solo influyen en la imagen
generada a la que se le aplica este rango, sino que contienen parámetros
que afectan en la programación general. Lo que produce una aleatoriedad
aún mayor, ya que se pueden atribuir a todas las visuales y a su vez en la
composición general que se crea a tiempo real. Es decir, los parámetros
fijados de una y de otra, influyen entre ellas si se presionan más de un
interruptor a la vez. Cosa que es fácil ya que no existe una separación entre
uno y otro, y los usuarios desconocen donde termina uno y comienza otro
interruptor.
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Generación visual ::.129
Aunque previamente se han diseñado estas visuales, no podemos
determinar como evolucionara su diseño y su estética en la composición
final. Al tener un rango de aleatoriedad tan elevado, se hace casi imposible
controlar el proceso final e inevitablemente se producen determinados
errores en la programación. Los cuales provocan visuales de estética Glitch
y modifican constantemente el diseño de la composición global en tiempo
real. Veamos algún ejemplo de estas transformaciones que pueden llegar
a surgir en algunas visuales.
Imagen izquierda: Detalle de una de las visuales en su programación original. Imagen
central e imagen derecha: Detalle de las transformaciones de aleatoriedad que puede
sufrir esta imagen.
Imagen izquierda: Detalle de una de las visuales en su programación original. Imagen
central e imagen derecha: Detalle de las transformaciones de aleatoriedad que puede
sufrir esta imagen.
La composición global que se genera al presionar varios interruptores,
es un computo total de las diferentes aleatoriedades que contienen
cada una, independientemente de los parámetros previamente fijados a
cada interruptor. Generando una composición visual variable y aleatoria,
asociadas al movimiento del cuerpo en el espacio.
(Pueden ver toda la programación de cada una de las visuales en el Anexo
b::. Código en Processing).
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130.:: Ensayos y actuaciones. Conclusiones
Imagen: Detalle de la composición generada en una actuación, realizada el 8 de Julio de
2010, en el Instituto Francés de Valencia.
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Ensayos y actuaciones. Conclusiones ::.131
d:. Ensayos y actuaciones. Conclusiones
En cuanto se desarrollaron algunas de las visuales, decidimos hacer dos
ensayos a modo de test, con el último prototipo ya terminado, TANGU 3.0.
El motivo por el que realizamos dos ensayos diferentes fue, para poder
ofrecer la instalación a la experimentación de los usuarios y otra para poder
experimentar la instalación con bailarines. Ofreciéndonos dos visiones
diferentes de la instalación, que parten de experiencias distintas como
metáforas de usabilidad.
Para ello volvimos a contar con una de las salas de project room para montar
la instalación, del mismo modo que hicimos con los prototipos iniciales.
Para el ensayo con bailarines, contamos con la presencia del bailarín y uno
de los directores de la compañía La Coja Dansa144, Santiago de la Fuente.
Al no tratarse este proyecto, de un estudio especifico sobre las tecnologías
y los medios audiovisuales entorno a la danza u otras artes escénicas.
No hemos trabajado inicialmente esta instalación para actuaciones que
contengan, más o menos una coreografía especifica. No queremos decir
con esto que no pueda utilizarse en ese caso, sino que la organización en
el espacio de las visuales generadas, no mantienen ninguna pauta respecto
a una coreografía en concreto. Con esto queremos decir, que el bailarín
trabaja bajo una improvisación absoluta y no se ha mantenido en cuenta
su posición en el espacio respecto a que visuales genera. Nos parece más
interesante trabajar de esta manera ya que, no nos garantiza ningún control
sobre la composición visual que genera el bailarín.
144 Compañía de danza interesados por la búsqueda de nuevas dramaturgias para la
danza y el uso del audiovisual como elemento coreográfico. [consulta URL: 07/09/10],
URL: [Link]
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132.:: Ensayos y actuaciones. Conclusiones
Fotogramas del ensayo con el bailarín Santiago de la Fuente.
La improvisación fue satisfactoria en varios sentidos, habíamos superado
los errores y problemas derivados de los prototipos iniciales de interfaz.
TANGU 3.0 no presento fallo alguno en su funcionamiento, su rapidez de
respuesta y su gran sensibilidad tangible fue ampliamente sorprendente,
seduciendo así al bailarín y de mas participantes. En ningún momento
ni el bailarín, ni los usuarios dejan de activar alguno de los interruptores,
siempre que estos se mantengan dentro del espacio de la interfaz, claro.
Esto crea un experiencia de espacio envolvente y generacional hasta que
los usuarios deciden marcharse, pero sin dejar de experimentar al máximo
la instalación.
Hay que tener en cuenta que en este caso, no hubo tiempo para desarrollar
todas las visuales y se probaron en el momento, lo que hubo problemas entre
algunas de las visuales. Debido a que estas eran demasiado complejas y
su carácter de aleatoriedad entre ellas resulto excesivo. Lo cual provoco
colapsos en su desarrollo, obstruyendo el flujo de información y afectando
al correcto funcionamiento de la instalación. Se eliminaron todas aquellas
Patricia Aragón Martín _www.[Link]
TOTALLY RANDOM
Ensayos y actuaciones. Conclusiones ::.133
visuales que generaban problemas para poder realizar los ensayos y se
tubo en cuenta la necesidad de simplificar las visuales en la continuación
del trabajo de estas.
Respecto a las impresiones obtenidas con el bailarín Santiago de la Fuente.
Nos revelo la comodidad que a él le supuso experimentar la pieza, al no
tener que depender sus movimientos respecto a la generación visual. Y
poder jugar a tiempo real con la experimentación de su cuerpo y a la misma
vez con la composición que iba generando.
Fotogramas del ensayo con los usuarios. (Pueden ver el vídeo de este ensayo en el
Anexo d::. Contenido del DVD).
Para el ensayo con los usuarios, volvimos a realizar un llamamiento a todas
aquellas personas que quisieran participar. Ambientando la instalación con
música de fondo para incitarles a moverse. Aunque en esta ocasión solo
hubo entre 10 y 15 participantes, al menos 6 estuvieron experimentando la
instalación durante toda la jornada del ensayo. Afirmando que no podían
dejar de moverse, experimentando con su cuerpo y la interfaz, para ver lo
que visualmente generaban. La instalación les atrajo de una manera muy
divertida y llena de sensaciones.
Después de seguir investigando y trabajando en el desarrollo de las visuales,
decidimos ofrecer una actuación, en el auditorio del Instituto Francés de
Patricia Aragón Martín _www.[Link]
TOTALLY RANDOM
134.:: Ensayos y actuaciones. Conclusiones
Valencia145. Gracias al apoyo y el interés de los organizadores del evento
“[Link].’10 CU-V146”. Ofreciéndonos participar el día de la inauguración,
con la actuación del proyecto TOTALLY RANDOM. Para la cual volvimos a
contar con el bailarín Santiago de la Fuente.
En esta ocasión el espacio del que disponíamos para la instalación, era
un auditorio, con un pequeño escenario. Donde en el centro de este,
se instalo la interfaz TANGU 3.0, dejando a un extremo del escenario el
circuito electrónico conectado al ordenador. El auditorio estaba provisto de
instalación visual y sonora, con un proyector colocado en medio de la sala
frente al escenario y varios monitores de sonido colocados en las paredes
laterales. El tipo de actuación que presentamos, lo llevamos a cabo del
mismo modo improvisado que en el anterior ensayo.
Imagen: Cartel de la primera actuación del proyecto TOTALLY RANDOM.
145 Institut Français Valencia, [consulta URL: 19/7/10],
URL: [Link]
146 Exposición sobre interactivos y audiovisuales, fruto de la colaboración entre el Ins-
tituto Francés de Valencia y la Facultad de Bellas Artes de Cuenca, en la cual obtuve mi
licenciatura.
Patricia Aragón Martín _www.[Link]
TOTALLY RANDOM
Ensayos y actuaciones. Conclusiones ::.135
Fotogramas de la actuación en el Instituto Francés de Valencia, el 8 de Julio de 2010.
(Pueden ver el vídeo en el Anexo d::. Contenido del DVD).
Patricia Aragón Martín _www.[Link]
TOTALLY RANDOM
136.:: Conclusiones generales
4::.
Conclusiones
generales
Patricia Aragón Martín _www.[Link]
TOTALLY RANDOM
Conclusiones generales ::.137
4::. Conclusiones generales
Manifiesto generativo.
La situación en la que nos encontramos como investigador y artista en
el contexto de la revisión de este proyecto se caracteriza no por haber
llegado a una conclusión concreta, sino mas bien por la de estar inmerso en
un amplio paisaje de conocimiento y con el estímulo para afrontar nuevas
etapas de investigación. Es por eso que me planteo ahora nuevos retos,
como por ejemplo observar la rápida definición de las múltiples y diferentes
tendencias ( glitch-art, píxel-art, software-art, genetic-art, algorithmic-art... )
creadas desde el Arte Generativo. Pienso que es una sugerente propuesta
de investigación, ya que se trata de materias muy actuales y recientes, en
continuo proceso de definición por sus variantes, en las que la tradicional
separación entre fondo y forma, entre contenido y técnica empiezan a
confundirse.
En esta tesis se presentan suficientes argumentaciones para afirmar que
el Arte Generativo y el azar ha significado una nueva manera de enfocar el
Patricia Aragón Martín _www.[Link]
TOTALLY RANDOM
138.:: Conclusiones generales
trabajo por parte del artista. Y vemos cómo el Arte Generativo surge cómo
interés que conforma el proceso de la evolución del conocimiento humano.
A través del motivo del azar he conocido unos pensamientos y prácticas
artísticas, que han propiciado tener una visión muy amplia de lo que supone
trabajar mediante las teorías de caos, los algoritmos genéticos o la dinámica
no-lineal. Hemos analizado el factor random (aleatorio) en el arte, y visto
como la aleatoriedad es aplicada en los trabajos creativos que basan su
función y existencia en el ordenador. Utilizando el ordenador no solo como
medio, sino como participante de la obra.
Seria difícil comprender el desarrollo de la actividad artística a través del
ordenador, sin tener en cuenta el valor y la importancia que ha significado
la interactividad. Entendiendo como funciona esta dentro del ámbito de
los ordenadores y sus aplicaciones artísticas, llegamos a comprender su
importancia y su función en el desarrollo del Arte Generativo. Y hemos
observado como todos aquellos ingenieros-artistas basaron la concepción
y la elaboración de sus obras interactivas en algún elemento aleatorio.
El análisis sobre la sintaxis de la imagen digital, como resultado estético de
los procesos generativos, representa descubrir los objetivos e inquietudes
de una pequeña selección de todos aquellos artistas que forman parte del
origen de la historia del Computer-art. El criterio de selección de todos ellos
ha seguido los parámetros propios del hilo conductor de toda esta tesis,
es decir, el Arte Generativo y su relación con el azar. Con ello, muchos
de los primeros trabajos creativos giraron alrededor de la idea de poder
generar aleatoriedad, siendo esta determinante en el desarrollo y en las
metodologías de trabajo de la mayoría de ellos. Aquí, en este apartado
se presentan los que han evidenciado más esta idea de la presencia del
azar en sus creaciones digitales. Y como a través de la utilización del azar,
nace la corriente artística Glitch-art. Un proceso creativo que se apodera y
amplifica el error, como desarrollo para la ejecución artística. Demostrando
ser la estética propia o real de los procesos generativos y aleatorios.
Por último, hemos analizado como las disciplinas artísticas de la performance
y la danza han sido siempre interdisciplinar y multimedia. Añadiendo
otros medios como la interactividad, la música, la tecnología y elementos
Patricia Aragón Martín _www.[Link]
TOTALLY RANDOM
Conclusiones generales ::.139
visuales, para mejorar el cuerpo en el espacio y el efecto estético en las
artes escénicas. Concluyendo en la imposibilidad de establecer limites
entre estas manifestaciones artísticas.
TOTALLY RANDOM representa la parte visual de este proyecto. El hecho
de poder presentar estas dos partes como integrantes de todo el proyecto
responde a la necesidad de implicar mi actividad como creativo visual
con la de investigador del panorama artístico. Para esto, concluimos en
desarrollar una instalación interactiva con la que los usuarios, y sobretodo
aquellos profesionales que trabajan con el cuerpo, puedan generar
composiciones visuales totalmente indeterminadas. Es decir con el mayor
grado de aleatoriedad posible, aunque en la base exista un mínimo de
control programado.
De las relaciones entre el planteamiento conceptual y teórico propuesto en
este proyecto. Podemos decir, que hemos conseguido cumplir los objetivos
que nos habíamos planteado, incluyendo a los usuarios como co-autores
de la obra que generan la composición visual totalmente aleatoria. Y por
su carácter técnico o dispositivo de interacción, podemos concluir en
denominarlo como sistema de interfaz tangible, en el que el cuerpo del
usuario se convierte metafóricamente en la verdadera interfaz.
Sin embargo, esto no representa que la obra haya llegado a su fin. En
un futuro inmediato, continuaremos trabajando en las visuales generadas,
para satisfacer mejor su armonía visual. E intentaremos hacer esto mismo
pero a través de la representación sonora, para que de la misma forma, los
usuarios puedan generar sus propias composiciones musicales.
En cuanto a los prototipos iniciales que construimos, TANGU 1.0 y TANGU
2.0, debido a sus características de dimensión y especialidad. Se esta
barajado las diferentes posibilidades artísticas que estos pueden llevar
acabo. Como la recientemente realizada en Generatech 3.
El proyecto ha sido doblemente satisfactorio, por un lado con nuestra
participación y creación del grupo ::resistencias:: hemos podido llevar a
cabo el proyecto de interfaz TANGU. Con el que se han hecho numerosas
presentaciones en al ámbito artístico, comenzando por las jornadas de
Patricia Aragón Martín _www.[Link]
TOTALLY RANDOM
140.:: Conclusiones generales
Generatech147 en Valencia o en las jornadas LaptopsRus148 en el MediaLab
Prado de Madrid. Y con el que, conseguimos el apoyo y la financiación del
Fondo Asistencial y Cultural de VEGAP, para el prototipo TANGU 3.0.
Por otro lado este proyecto TOTALLY RANDOM, esta realizando sus
primeras actuaciones y recientemente también ha recibido el apoyo y
colaboración del Consell Nacional de la Cultura i de las Arts, Co NCA de
Barcelona.
147 Pueden ampliar esta información en el blog del grupo ::resistencias::. [consulta URL:
17/09/10], URL: [Link]
148 Pueden ampliar esta información en el blog del grupo ::resistencias::. [consulta URL:
17/09/10], URL: [Link]
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TOTALLY RANDOM
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6::.
Anexos
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158.::
Anexo a::. Código en Arduino
/****************************************************************************************************************
*
* Codigo para 50 botones, enviando su estado on/off a processing
* Creado con la ayuda inestimable de David Cuartielles
*
*****************************************************************************************************************
#define MIN_PINES 2 // define el comienzo de lectura de los pines
#define MAX_PINES 52 //define el final de los pines-modificar segun botones alfombra
// para mostrar datos en formato legible por un humano, cambia DEBUG a 1
#define DEBUG 0
// Declaramos los botones con su conexión de pin
int switchPin[MAX_PINES-MIN_PINES]; // switchPin[] es un array con todos los pines
void setup() {
// Declaramos los botones como input u output
for (int i = MIN_PINES; i <= MAX_PINES; i++) { // todos los pines
pinMode(i, INPUT); // switchPin como INPUT
digitalWrite(i, HIGH); //asignación del valor alto
}
[Link](9600); // Comienza la comunicación serial por el puerto 9600
}
void loop() { //loop
// variable boolean asignando los pines como falso
boolean checkNew = false;
for (int i = MIN_PINES; i <= MAX_PINES; i++) //le permite repetir un bloque de código un número determinado de
{
//varaible asignando un valor numerico
int val = digitalRead(i);
if (switchPin[i-MIN_PINES] != val) checkNew = true;
switchPin[i-MIN_PINES] = val;
}
// funciones para imprimir en la consola los valores que son enviados
if (checkNew)
{
if (!DEBUG)
[Link](128 + MAX_PINES-MIN_PINES,BYTE); // comando de principio de mensaje
else
{
for (int i = 0; i < MAX_PINES-MIN_PINES; i++)
{
[Link](i%10);
}
[Link]();
}
int i = 0;
for (i = 0; i < MAX_PINES-MIN_PINES; i+=7)
{
int datos = 0;
for (int j = 0; j < 7; j++)
Patricia Aragón Martín _www.[Link]
TOTALLY RANDOM
::.159
Anexo b::. Código en Processing
/**
* Lectura Suelo Interactivo
*/
import [Link].*;
Serial myPort; // Create object from Serial class
int val; // Data received from the serial port
int NUM_BOTONES = 49; // numero del pin por el que termina
int MIN_PINES = 2; //numero del pin por el que comienza
BotonSuelo[] botones = new BotonSuelo[NUM_BOTONES];
boton2 b2; // variable clase
boton3 b3;
boton4 b4;
boton5 b5;
boton6 b6;
boton7 b7;
boton8 b8;
boton9 b9;
boton10 b10;
boton11 b11;
boton12 b12;
boton13 b13;
boton14 b14;
boton15 b15;
boton16 b16;
boton17 b17;
boton18 b18;
boton19 b19;
boton20 b20;
boton21 b21;
boton22 b22;
boton23 b23;
boton24 b24;
boton25 b25;
boton26 b26;
boton27 b27;
boton28 b28;
boton29 b29;
boton30 b30;
boton31 b31;
boton32 b32; // variable clase
boton33 b33;
boton34 b34;
boton35 b35;
boton36 b36;
boton37 b37;
boton38 b38;
boton39 b39;
boton40 b40;
Patricia Aragón Martín _www.[Link]
TOTALLY RANDOM
160.::
boton41 b41;
boton42 b42;
boton43 b43;
boton44 b44;
boton45 b45;
boton46 b46;
boton47 b47;
boton48 b48;
boton49 b49;
void setup()
{
size (1280,800);
colorMode(HSB, 360, 100, 100);
background(0);
frameRate(30);
println([Link]());
// I know that the first port in the serial list on my mac
// is always my FTDI adaptor, so I open [Link]()[0].
// On Windows machines, this generally opens COM1.
// Open whatever port is the one you’re using.
String portName = [Link]()[0];
myPort = new Serial(this, portName, 9600);
for(int i = 0; i < 10; i++)
{
for (int j = 0; j < 5; j++)
{
if (i*5+j < NUM_BOTONES)
botones[i*5+j] = new BotonSuelo(30, j*35 + 35, i*35 + 35, i*5+j);
}
}
b2 = new boton2(0); // carga classe
b3 = new boton3(0);
b4 = new boton4(0);
b5 = new boton5(0);
b6 = new boton6(0);
b7 = new boton7(0);
b8 = new boton8(0);
b9 = new boton9(0);
b10 = new boton10(0);
b11 = new boton11(0);
b12 = new boton12(0); // carga classe
b13 = new boton13(0);
b14 = new boton14(0);
b15 = new boton15(0);
b16 = new boton16(0);
b17 = new boton17(0);
b18 = new boton18(0);
b19 = new boton19(0);
b20 = new boton20(0);
b21 = new boton21(0);
b22 = new boton22(0);
b23 = new boton23(0);
b24 = new boton24(0);
b25 = new boton25(0);
Patricia Aragón Martín _www.[Link]
TOTALLY RANDOM
::.161
b26 = new boton26(0);
b27 = new boton27(0);
b28 = new boton28(0);
b29 = new boton29(0);
b30 = new boton30(0);
b31 = new boton31(0);
b32 = new boton32(0); // carga classe
b33 = new boton33(0);
b34 = new boton34(0);
b35 = new boton35(0);
b36 = new boton36(0);
b37 = new boton37(0);
b38 = new boton38(0);
b39 = new boton39(0);
b40 = new boton40(0);
b41 = new boton41(0);
b42 = new boton42(0);
b43 = new boton43(0);
b44 = new boton44(0);
b45 = new boton45(0);
b46 = new boton46(0);
b47 = new boton47(0);
b48 = new boton48(0);
b49 = new boton49(0);
void draw()
{
if ( [Link]() > 0) { // If data is available,
val = [Link](); // read it and store it in val
if (val >= 128)
{
int totalPinesDatos = val - 128;
int totalBytesDatos = (totalPinesDatos / 7) + ((totalPinesDatos % 7 >
0)?1:0);
println(“total Pines: “ + totalPinesDatos); // imprime el total de pines
println(“total Bytes: “ + totalBytesDatos); // imprime total de bytes
for(int i=0; i<totalBytesDatos;i++)
{
while([Link]() <= 0);
val = [Link](); // read it and store it in val
for(int j = 6; j >= 0; j--)
if (i*7+6-j < NUM_BOTONES)
{
botones[6-j + i*7].activo = (((val >> j) & 0x01) == 1);
switch (6-j + i*7 + MIN_PINES) { //mapea el total de pines
case 2: // si es el 2
if (botones[6-j + i*7].activo) //y esta activo
[Link] = true; //hace visible animación oso
else //si no
[Link] = false; // no.
break; // rompe lista
case 3:
if (botones[6-j + i*7].activo) //y esta activo
[Link] = true; //hace visible animación oso
Patricia Aragón Martín _www.[Link]
TOTALLY RANDOM
162.::
else //si no
[Link] = false; // no.
break;
case 4: //si es el 4
if (botones[6-j + i*7].activo) //y esta activo
[Link] = true; //hace visible animación oso
else //si no
[Link] = false; // no.
break; //rompe lista
case 5:
if (botones[6-j + i*7].activo)
[Link] = true;
else //si no
[Link] = false;
break;
case 6:
if (botones[6-j + i*7].activo)
[Link] = true;
else //si no
[Link] = false;
break;
case 7:
if (botones[6-j + i*7].activo)
[Link] = true;
else //si no
[Link] = false;
break;
case 8:
if (botones[6-j + i*7].activo)
[Link] = true;
else //si no
[Link] = false;
break;
case 9:
if (botones[6-j + i*7].activo)
[Link] = true;
else //si no
[Link] = false;
break;
case 10:
if (botones[6-j + i*7].activo)
[Link] = true;
else //si no
[Link] = false;
break;
case 11:
if (botones[6-j + i*7].activo)
[Link] = true;
else //si no
[Link] = false;
break;
case 12:
if (botones[6-j + i*7].activo)
[Link] = true;
else //si no
[Link] = false;
Patricia Aragón Martín _www.[Link]
TOTALLY RANDOM
::.163
break;
case 13:
if (botones[6-j + i*7].activo)
[Link] = true;
else //si no
[Link] = false;
break;
case 14:
if (botones[6-j + i*7].activo)
[Link] = true;
else //si no
[Link] = false;
break;
case 15:
if (botones[6-j + i*7].activo)
[Link] = true;
else //si no
[Link] = false;
break;
case 16:
if (botones[6-j + i*7].activo)
[Link] = true;
else //si no
[Link] = false;
break;
case 17:
if (botones[6-j + i*7].activo)
[Link] = true;
else //si no
[Link] = false;
break;
case 18:
if (botones[6-j + i*7].activo)
[Link] = true;
else //si no
[Link] = false;
break;
case 19:
if (botones[6-j + i*7].activo)
[Link] = true;
else //si no
[Link] = false;
break;
case 20:
if (botones[6-j + i*7].activo)
[Link] = true;
else //si no
[Link] = false;
break;
case 21:
if (botones[6-j + i*7].activo)
[Link] = true;
else //si no
[Link] = false;
break;
case 22:
Patricia Aragón Martín _www.[Link]
TOTALLY RANDOM
164.::
if (botones[6-j + i*7].activo)
[Link] = true;
else //si no
[Link] = false;
break;
case 23:
if (botones[6-j + i*7].activo)
[Link] = true;
else //si no
[Link] = false;
break;
case 24:
if (botones[6-j + i*7].activo)
[Link] = true;
else //si no
[Link] = false;
break;
case 25:
if (botones[6-j + i*7].activo)
[Link] = true;
else //si no
[Link] = false;
break;
case 26:
if (botones[6-j + i*7].activo)
[Link] = true;
else //si no
[Link] = false;
break;
case 27:
if (botones[6-j + i*7].activo)
[Link] = true;
else //si no
[Link] = false;
break;
case 28:
if (botones[6-j + i*7].activo)
[Link] = true;
else //si no
[Link] = false;
break;
case 29:
if (botones[6-j + i*7].activo)
[Link] = true;
else //si no
[Link] = false;
break;
case 30:
if (botones[6-j + i*7].activo)
[Link] = true;
else //si no
[Link] = false;
break;
case 31:
if (botones[6-j + i*7].activo)
[Link] = true;
Patricia Aragón Martín _www.[Link]
TOTALLY RANDOM
::.165
else //si no
[Link] = false;
break;
case 32:
if (botones[6-j + i*7].activo)
[Link] = true;
else //si no
[Link] = false;
break;
case 33:
if (botones[6-j + i*7].activo)
[Link] = true;
else //si no
[Link] = false;
break;
case 34:
if (botones[6-j + i*7].activo)
[Link] = true;
else //si no
[Link] = false;
break;
case 35:
if (botones[6-j + i*7].activo)
[Link] = true;
else //si no
[Link] = false;
break;
case 36:
if (botones[6-j + i*7].activo)
[Link] = true;
else //si no
[Link] = false;
break;
case 37:
if (botones[6-j + i*7].activo)
[Link] = true;
else //si no
[Link] = false;
break;
case 38:
if (botones[6-j + i*7].activo)
[Link] = true;
else //si no
[Link] = false;
break;
case 39:
if (botones[6-j + i*7].activo)
[Link] = true;
else //si no
[Link] = false;
break;
case 40:
if (botones[6-j + i*7].activo)
[Link] = true;
else //si no
[Link] = false;
Patricia Aragón Martín _www.[Link]
TOTALLY RANDOM
166.::
break;
case 41:
if (botones[6-j + i*7].activo)
[Link] = true;
else //si no
[Link] = false;
break;
case 42:
if (botones[6-j + i*7].activo)
[Link] = true;
else //si no
[Link] = false;
break;
case 43:
if (botones[6-j + i*7].activo)
[Link] = true;
else //si no
[Link] = false;
break;
case 44:
if (botones[6-j + i*7].activo)
[Link] = true;
else //si no
[Link] = false;
break;
case 45:
if (botones[6-j + i*7].activo)
[Link] = true;
else //si no
[Link] = false;
break;
case 46:
if (botones[6-j + i*7].activo)
[Link] = true;
else //si no
[Link] = false;
break;
case 47:
if (botones[6-j + i*7].activo)
[Link] = true;
else //si no
[Link] = false;
break;
case 48:
if (botones[6-j + i*7].activo)
[Link] = true;
else //si no
[Link] = false;
break;
case 49:
if (botones[6-j + i*7].activo)
[Link] = true;
else //si no
[Link] = false;
break;
}
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TOTALLY RANDOM
::.167
}
}
}
}
background(0);
for(int i = 0; i < NUM_BOTONES; i++) botones[i].display();
[Link](); //activa animacion
[Link]();
[Link]();
[Link]();
[Link]();
[Link]();
[Link]();
[Link]();
[Link]();
[Link]();
[Link]();
[Link]();
[Link]();
[Link]();
[Link]();
[Link]();
[Link]();
[Link]();
[Link]();
[Link]();
[Link]();
[Link]();
[Link]();
[Link]();
[Link]();
[Link]();
[Link]();
[Link]();
[Link]();
[Link]();
[Link]();
[Link]();
[Link]();
[Link]();
[Link]();
[Link]();
[Link]();
[Link]();
[Link]();
[Link]();
[Link]();
[Link]();
[Link]();
[Link]();
[Link]();
[Link]();
[Link]();
[Link]();
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TOTALLY RANDOM
168.::
Anexo c::. Presupuesto del proyecto
• 2 microcontrolador Arduino Mega: 154€
• 4 Placas de montaje 77x90mm: 20,82€
• 60 Resistencias 1k (1/4w): 5,03€
• 3 Adhesivo de montaje: 12,75€
• 2 Espumas 125x150cm y 65x300cm: 48€
• 200 chapas metal: 432€
• 60 Pin de paso Macho: 10, 08€
• 30m Goma negra EPDM 20x5 autoadhesiva: 64,02€
• 12m de Icolen negro (0,5mm de grosor x 1,50cm de alto): 192€
• 11m Tela metálica: 107€
• Gel soldadura Flux: 7,25€
• 2 cables USB: 6,43€
• Mac Mini + adaptadores, para su uso en la instalación: 1279,99€
• 3 Conector hembra 62 pin: 56,40€
• 6m Roxé negro (1,40cm de alto x 0,3mm de grosor): 70,24€
• 300m Cable fino cruzado de 8 colores (Total 800m): 226,62€
• 1 Conector macho 62 pin: 18,80€
• 3 Carcasa Conector 62 pin: 24,12€
• 15 Rollos de cinta Americana de 30m: 97,35€
• 2 Carrete de hilo de estaño de diferentes grosores: 14,90€
• 18m Cinta recoge cables helicoidal: 22,65€
• Proyector Epson EH-TW2900: 1.299€
• 3 Conector + 1 base recta 2,54mm: 0,92€
• Diversas herramientas de trabajo: 250€
• Cola blanca vinilica: 4,80€
• 4 cajas protectoras para los circuitos: 64€
• 200m Hilo de nylon: 10,24€
• 2 Fundas tela negra: 110€
• 2 Tarlatana verde: 54€
• 1 caja de embalaje prototipo 3.0: 350€
• 1 caja de embalaje prototipo 2.0: 200€
• 1 caja de embalaje prototipo 1.0: 250€
TOTAL: 5.503,9 €
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TOTALLY RANDOM
::.169
Anexo d::. Contenido del DVD
• Texto del Proyecto TOTALLY RANDOM
• Vídeo ensayo TANGU 1.0 y TANGU 2.0
• Vídeo del proyecto TOTALLY RANDOM
• Animaciones Processing
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170.::
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TOTALLY RANDOM
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TOTALLY RANDOM
172.::
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