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Nuestra Siguiente Etapa: Curiosidad: Software

El documento describe la evolución del uso de computadoras en la educación infantil, destacando cómo los niños de tres a cinco años no solo se adaptan rápidamente a la tecnología, sino que también fomentan el juego social y el aprendizaje colaborativo. Se enfatiza la importancia de seleccionar software de alta calidad que sea interactivo, fácil de usar y que apoye el aprendizaje, así como una lista de programas recomendados para diferentes plataformas. Finalmente, se concluye que las computadoras ofrecen un entorno de aprendizaje valioso y compatible con el estilo de aprendizaje de los niños pequeños.

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Nuestra Siguiente Etapa: Curiosidad: Software

El documento describe la evolución del uso de computadoras en la educación infantil, destacando cómo los niños de tres a cinco años no solo se adaptan rápidamente a la tecnología, sino que también fomentan el juego social y el aprendizaje colaborativo. Se enfatiza la importancia de seleccionar software de alta calidad que sea interactivo, fácil de usar y que apoye el aprendizaje, así como una lista de programas recomendados para diferentes plataformas. Finalmente, se concluye que las computadoras ofrecen un entorno de aprendizaje valioso y compatible con el estilo de aprendizaje de los niños pequeños.

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Creación de Ambientes de Aprendizaje

Nuestra siguiente etapa: curiosidad

Al ver a los niños de tres a cinco años de edad trabajando con las computadoras,
nuestro escepticismo se convirtió rápidamente en curiosidad. Primero observamos
que a todos los pequeños les gustaba ir al área de computadoras. Algunos las
usaban más que otros, pero aun los más pequeños (que no llegaban a los tres
años de edad) también planeaban, a veces, ir a esta área. Los niños tuvieron
pocos problemas para usar el teclado normal, el ratón o la palanca de mando y no
obstante nuestro temor por lo contrario, descubrimos que las computadoras no
convirtieron a ningún niño en un ser aislado. En cambio, notamos que estimulan el
juego social. Los pequeños disfrutaban trabajar con compañeros en la
computadora y los niños "expertos" les ayudaban a otros que tenían problemas
con la computadora. Finalmente, nos dimos cuenta de que las máquinas rara vez
se descomponían, a pesar del uso diario en el salón de clases.

Nuestra tercera etapa: entusiasmo


Estas experiencias con las computadoras continuaron a través de los años. Como
resultado, estamos entusiasmados con su uso en los programas infantiles.
Percibimos que después de un año en nuestro preescolar, la mayoría de los
pequeños habían dominado una gran lista de habilidades en computadora:
pueden usar los menús, las teclas importantes del teclado, pueden operar el ratón
y la impresora con éxito, y emplear todas estas habilidades para manejar una
media docena de programas por sí mismos. Mediante estos programas, han
tenido muchas experiencias valiosas de aprendizaje. La mayoría de estos niños
han empleado la computadora para crear atractivos proyectos de arte; para
aprender a reconocer todas las mayúsculas y las minúsculas; para practicar el
conteo, las correspondencias, la comparación y las estrategias de memoria, y
para explorar las relaciones sonido-símbolo del lenguaje escrito.
Descubrimos que los niños pequeños participan en este tipo de actividades de
aprendizaje en computadora por elección propia, sin que nosotros los
presionemos a hacerlo. También notamos que la presencia de las computadoras
no disminuye el uso del material tradicional. Concluimos que el trabajo en
computadora es compatible con el estilo de aprendizaje mediante la manipulación
que se presenta naturalmente en el grupo de esta edad. Ya no pensamos en las
computadoras como una versión abstracta del "mundo real» tan apartado del
pensamiento de los niños pequeños. En cambio, vemos que es un mundo
diferente, con sus propias oportunidades para aprender.

SOFTWARE (PROGRAMAS) DE CALIDAD.


LA CLAVE DEL ÉXITO

La elección del software de alta calidad es esencial para ofrecer este tipo de
oportunidades de aprendizaje a los niños de preescolar y del jardín de niños.
Desde que comenzamos con nuestro experimento con las computadoras, la
disponibilidad de buenos programas ha aumentado hasta el punto en el que ahora
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contamos, al menos, con cinco programas buenos para cada área principal de
experiencia clave. Para seleccionar los programas de alta calidad, les sugerimos
buscar las siguientes características:

♦ Fáciles de usar. Seleccionar programas cuyas actividades empiezan tan


pronto como la computadora se encienda o que inicia con un simple menú
con imágenes. Las instrucciones han de ser breves y al nivel de los niños.
Los programas deben requerir el uso de una tecla a la vez por parte del
usuario.
♦ Interactivos. Los mejores programas requieren reacciones, decisiones o
alimentación creativa frecuente por parte de los niños.
♦ A prueba de niños. Los diseñadores de un buen software saben que los
pequeños experimentarán con todas las teclas. Los buenos programas
soportan dedos inquietos y un codazo ocasional sin trabarse.
♦ Diseñado con secciones especiales para maestros y padres. Buscar que los
adultos puedan utilizar códigos para controlar el sonido, añadir nuevos retos
o revisar lo que el niño hizo cuando utilizó el programa. Un buen software
ofrece tales opciones a los adultos.

♦ De contenido concreto. Si no se puede intervenir en el contenido del


aprendizaje, probablemente el programa sea débil. Los programas que
valen la pena dan la sensación de tratarse de algo: formas, palabras,
modelos, clasificación, números, por ejemplo.

SOFTWARE VALIOSOS PARA LA PRIMERA INFANCIA

Para Apple II y compatibles

♦ Alfabeto animal y otras cosas (Animal Alphabet and Other Things) ,


McGraw-Hill Media.
♦ Coloréame (color me), Mindscape Educational Software.
♦ Contando (Counting Critters), MECC.
♦ Calle Fácil (Easy Street), MindPlay.
♦ Series de explora una historia (Explore a Story Series), D. C. Heath & Co.
♦ Festival de máscaras (Mask Parade), Queue Inc.
♦ La villa de los muppets (Muppetville), Sunburst Communications, Inc.
♦ Observación y clasificación (Observation and ClassiFication), Picture
Chompers MECC.

Para IBM y compatibles

♦ Coloréame (Color me), Mindscape Educational Software.


♦ Cosas de niñas (Kid's Stuff) , Stone & Assoc.

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♦ Festival de máscaras (Mask Parade) , Queue Inc.


♦ Las matemáticas y yo (Math and Me), Davidson and Assoc. Inc.
♦ Mamá ganso confundida (Mixed-Up Mother Goose), Sierra On-line. . Los
muppets en el escenario (Muppets on Stage) , Sunburst Communications,
Inc.
♦ La ganja de los números (Number Farm) , DLM.
♦ El salón de juegos (The Playroom), Broderbund Software.

Para Macintosh

♦ Tiempo de niños (Kid's Time), Greot Wove Software.


♦ El salón de juegos (The Ployroom) , Broderbund Software.

♦ Controlables por el niño. Un programa no debe dejar que el niño se


sienta atrapado en una actividad continua hasta terminarla. Debe
facilitarle hacer una pausa, terminar rápidamente, continuar con otro
nivel de actividad, o bien, detener todo (por ejemplo, la tecla ESCAPE
proporciona una forma rápida y fácil para salir de una actividad).
♦ Diseñados para asistir el aprendizaje. Las imágenes claras y los
sonidos interesantes relacionados con la actividad de aprendizaje, no
sólo fanfarrias de color y sonido, son signo de un buen programa. Los
programas superiores son los que ofrecen una novedad cada vez que
se utilizan y los que proporcionan retroalimentación cuando se triunfa
o se falla. Algunos programas incluso se ajustan automáticamente al
desempeño del niño, regresan a un nivel para ayudar a quien comete
errores reiteradamente y avanzan un nivel para quien está listo para
un reto mayor.
♦ Que valgan el precio. El precio del programa debe ser sopesado
contra lo que se obtiene por el dinero que se paga. Hay que verificar si
el precio está arriba o abajo del promedio de precios de programas,
cuántas actividades se obtienen por el dinero que se paga y lo que
incluye el paquete del programa. También hay que considerar la
longevidad: por cuánto tiempo va a acaparar el interés del niño o
cuánto uso tendrá en el salón de clases.

Ejemplo del dictado de un niño

El dibujo del niño y la descripción que dictó para acompañarlo, nos da a conocer
su experiencia con la computadora en el centro de demostraciones de High
Scope.

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