PROGRAMACIÓN
Y ROBÓTICA
LA PROGRAMACIÓN ES UNA
HERRAMIENTA, NO UN FIN.
N O E S E N S E Ñ A R P R OGR A M A CI ÓN P A R A CON V E R T I R LE S
E N LOS ME JOR E S P R OGR A MA DOR E S DE L MU N DO;
I GU A L QU E N O S E E N S E Ñ A A E S CR I BI R P A R A QU E LOS
A LU M N OS Y A LU M N A S S E A N E S CR I TOR E S , E N S E Ñ A M OS
P R OGR A MA CI ÓN P OR QU E N OS P R OP OR CI ON A U N
C O N J U N TO D E V A L O R E S E X TR A COM O E L
P E N S A MI E N TO COMP U TA CI ON A L , MA TE MÁ TI CO Y
CI E N TÍ F I CO .
[Link]
Se trata de una organización sin
ánimo de lucro, cuyo objetivo
principal es fomentar la
programación. Esta plataforma recoge
multitud de herramientas, desde
aplicaciones ya desarrolladas para
ponerlas en práctica en el aula,
recursos para docentes, vídeos
prácticos sobre la programación en en resumen, una gran
bloques, actividades de revisión sobre plataforma para comenzar a
adentrarnos en el mundo de la
los vídeos vistos…
programación.
CODING FOR CARROTS
Creado por Google, se trata de un juego basado en la correcta
utilización de secuencias de programación, para conseguir como
objetivo final que el protagonista, un conejo, alcance su objetivo
final, la zanahoria. Esta aplicación puede utilizarse en las primeras
etapas, no aparece código como tal en forma de bloques, sino que se
utilizan elementos visuales, tales como flechas.
LIGHTBOT
Similar a la anterior, se lleva a
cabo una programación por bloques,
donde cada uno de estos aparece
representado de forma gráfica a
través de flechas, giros y otras
acciones, esta vez protagonizadas
por un robot.
Constituyen una buena forma para comenzar a programar, puesto
que ayuda a la comprensión de la creación de algoritmos
complejos a través de secuencias de acciones concretas.
LA ACADEMIA DE LA TORTUGA
Esta plataforma [Link] permite comenzar el
aprendizaje de la programación a través de comandos, introducidos a
través del teclado, se trata de instrucciones sencillas, normalmente
formadas por un verbo (que describe la acción a realizar: adelante,
girar, borrar,…) y un valor (una variable que determina el grado de
giro o la distancia que se debe desplazar). LA protagonista en esta
ocasión eS una tortuga. Esta plataforma permite comenzar a
familiarizarse con la programación escrita, y utiliza el lenguaje de
programación Logo.
TINKERCAD
Tinkercad es una herramienta
online gratuita, desarrollado por
la empresa Autodesk. Constituye una
interfaz de trabajo amigable y fácil
de utilizar, a través de la cual es
posible crear casi cualquier tipo de
diseño de piezas para ser impresas a
través de una impresora 3D.
Entre sus ventajas destaca la facilidad de uso, lo que la
convierte en una herramienta indicada para iniciarnos en
el diseño 3D desde casi cualquier edad.
Scratch es una herramienta gratuita que permite programar tus propias historias
S interactivas, juegos y animaciones y, compartir tus creaciones con otros en la comunidad
online. Además, ayuda a los jóvenes a aprender a pensar de forma creativa, a razonar
C sistemáticamente, y a trabajar de forma colaborativa.
R También se ha realizado una adaptación de esta herramienta para los más pequeños,
conocida como ScratchJr que es posible usar a partir de los 5 años. Su creación radica en
A la necesidad de herramientas para la enseñanza de la programación adaptadas para niños,
que permitan un acercamiento al mundo digital y empezar a desarrollar el pensamiento
T computacional.
C Otro aspecto destacable de la
plataforma Scratch es la
H adaptabilidad al aprendizaje de diversas
asignaturas
y no únicamente a la programación.
APP INVENTOR
entorno de desarrollo de software gratuito, a través de una plataforma web, para la
elaboración de aplicaciones móviles bajo el sistema operativo de Android, de forma
fácil e intuitiva.
permite crear aplicaciones a través de bloques, similares a los de Scratch.
PONENCIA ROBÓTICA
-PRESENCIAL (LUGAR DONDE SE PUEDA PROYECTAR, WIFI Y
MESAS GRANDES PARA HACER A MODO DE ISLAS ESTACIONES
DE PRUEBA, ETC.)
-2 HORAS SEGUIDAS.
-MATERIAL CONVENIENTEMENTE DESINFECTADO (EN QUÉ
NOS GUSTARÍA INCIDIR). PROPUESTAS:
1 Robótica y programación: presentación y algo de teoría
2 Materiales de programación Digital
3 Materiales de programación no Digital (juegos de mesa)
4 Bee bot: útil en infantil, potente en primaria.
5 Lego WeDo 2.0 o más
6 Dash and dotación
7 Placas makey makey: sacar el mundo Digital al mundo real
8 Ozobot