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Curso Inicial Arduino

El curso de Arduino Inicial, impartido por Piorno Chicote Marcos Javier, introduce a los estudiantes a la plataforma Arduino, sus componentes y el entorno de programación IDE. Se abordan temas como la configuración de pines, el uso de sensores y actuadores, y se presentan ejemplos prácticos de programación y circuitos. Además, se exploran estructuras de control y la programación de bucles, así como el funcionamiento del sensor de ultrasonido.

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Curso Inicial Arduino

El curso de Arduino Inicial, impartido por Piorno Chicote Marcos Javier, introduce a los estudiantes a la plataforma Arduino, sus componentes y el entorno de programación IDE. Se abordan temas como la configuración de pines, el uso de sensores y actuadores, y se presentan ejemplos prácticos de programación y circuitos. Además, se exploran estructuras de control y la programación de bucles, así como el funcionamiento del sensor de ultrasonido.

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Curso: Arduino Inicial

Profesor: Piorno Chicote Marcos Javier


Capitulo 1
¿Qué es Arduino?
Arduino es una plataforma de electrónica ([Link]) pensada para facilitar el trabajo con hardware y
software en nuestros proyectos de tecnología.

También se llama así al microcontrolador que nos permitirá trabajar con actuadores y sensores por medio de una
programación, de una forma fácil y con grandes resultados.

La Placa Arduino
A continuación veremos cada una de las partes que componen a una placa de Arduino para que puedas
familiarizarte antes que nada con su ubicación. Luego, en la página siguiente encontraras un listado detallado de las
mismas junto con una breve explicación de su utilidad.

Entrada USB
Se usa para alimentar y cargar programas a nuestro Arduino. También es esencial para la comunicación con el IDE
Arduino, mediante las instrucciones [Link] (), [Link] (), etc.

Alimentación 9V
Por medio de un cable de corriente eléctrica, y su respectivo adaptador, podemos alimentar a nuestro Arduino con
una batería, en este caso, de 9V.
Nota: no uses fuentes de alimentación superiores a 20V ya que pueden dañar la placa. La tensión recomendada es
entre 7v y 12v.
Pines digitales / PWM
Estos pines van del 0 al 13 y se pueden utilizar tanto para entradas digitales (por ejemplo, si se oprime un botón)
como para salidas digitales (como encender un LED). Se usan a través de las funciones digitalWrite () y digitalRead ().

Notaras que cinco de estos pines digitales (3, 6, 9,10 y 11 respectivamente) están señalados con una pequeña onda
(~). Esto significa que son PWM (permiten una salida semi analógica), por lo que pueden usarse con la función
analogWrite ().

Pines analógicos
Estos pines van de A0 a A5 y pueden leer la señal de un sensor analógico (como ser un sensor infrarrojo) y
convertirlo en un valor digital que podemos leer. Se usan a través de analogRead () obteniendo valores de 0 a 1023.

Pines de encendido
Son los suministros de cinco voltios (5V) y tres puntos tres voltios (3.3V) de potencia.

Pines GND
GND es la abreviatura de “tierra”, GROUND en ingles. Hay varios pines GND en el Arduino, cualquiera de ellos puede
ser utilizado para conectar a tierra el circuito.

PIN 13 – LED integrado


Es el único componente que actúa como dispositivo de salida incorporado a la placa Arduino. Este led es muy útil
para la depuración.

Botón reset
Al presionar este botón se conectara temporalmente el pin de reset a tierra, logrando que se reinicie cualquier
código cargado en el Arduino. Esto puede ser muy útil se el código no se repite, pero quieres que se ejecute varias
veces para realizar pruebas.

Led encendido
Este LED debe encenderse cada vez que se conecte la placa Arduino a una toma eléctrica. Si esta luz no se enciende,
hay una alta probabilidad de que algo anda mal.

LEDs RX / TX
Estos LEDs nos darán algunas indicaciones visuales siempre que nuestro Arduino esté recibiendo o transmitiendo
datos (por ejemplo, la carga de un nuevo programa).

Microcontrolador Atmega 328


Sobre el vamos a programar. Este microcontrolador es el cerebro de nuestro Arduino.

El IDE de Arduino
El entorno de programación o IDE (Entrono Integral de Desarrollo), es un software pensado para programar, el cual
viene preparado para asistir al programador en la creación de nuevos códigos. Es decir que el entrono nos permite
escribir nuestras programaciones, compilarlas y ejecutarlas de una forma cómoda y simple.
[Link]
Carga de programación
A continuación veremos la forma adecuada de realizar la carga de una programación en el entrono IDE Arduino.

Escritura
Lo primero que debemos hacer es desarrollar el código en su totalidad. Es recomendable verificar el código antes de
subirlo a la placa.

Debemos estar atentos a la declaración de variables, apertura y cierre de llaves y paréntesis, el uso de puntos y
comas, etc.
Verificación de Placa
Ingresando a Herramientas/Placa elegimos “Arduino/Genuino Uno”

Verificación de puerto
Es importante que seleccionemos el puerto USB que vamos a usar para la carga de datos. Ingresando a
Herramientas/Puerto, elegimos el que diga “Arduino/Genuino Uno”.

Glosario de programación Arduino


En este apartado encontraras listadas en orden alfabético las instrucciones de programación utilizadas a lo largo del
curso junto con una breve reseña de su utilidad.
Sensores Arduino
Un sensor es un dispositivo electrónico que recoge datos analógicos del mundo real y los transforma en datos
digitales con los que alimenta de información a Arduino. Después de esta recogida de datos Arduino procesará estos
datos y responderá en consecuencia dependiendo del programa que hayamos cargado Arduino.

Algunos ejemplos de sensores: pulsador, interruptor, sensor de presión, sensor de temperatura, sensor de humos,
micrófono, GPS, potenciómetro, inclinómetro, LDR…

Actuadores Arduino
Un actuador es un dispositivo electrónico conectado a Arduino que sirve para que este se comunique en mundo
real actuando de forma consecuente al programa cargado.

Algunos ejemplos de actuadores: LEDs, zumbador, altavoz, display digital, motor de corriente continua, servomotor…
Diodo LED
Si tenemos que dar una definición concreta, un LED es un diodo emisor
de luz, lo que en ingles se conoce como Light Emitting Diode. Cada LED
está formado por un encapsulado y tienen dos terminales o patas;
generalmente una pata es más larga que la otra para facilitar su
distinción. La más larga se denomina ánodo (polo positivo) y la más corta
es el cátodo (polo negativo).

La protoboard
Como el nombre lo indica, se trata de una tableta para montar prototipos, lo que significa que estos montajes son
eventuales, por lo que probamos y volvemos a desmontar los componentes, quedando así la protoboard libre y lista
para el próximo experimento.

La estructura de una protoboard está compuesta por 3 regiones, si observamos con detenimiento veremos que los
orificios están etiquetados con números en forma horizontal (1, 2,3,….) y con letras (a, b, c, d,….) en forma vertical.
Esto es así para evitar errores en la interconexión de los diferentes elementos del circuito.

1. Canal Central: es la región localizada en el medio de la tableta. Se utiliza para colocar los circuitos
integrados.

2. Buses: estos se localizan en ambos extremos de la protoboard. Las líneas rojas representan los buses
positivos (5V), mientras que las líneas azules representan los buses negativos o tierra (0V).

3. Pistas: estas se localizan en la parte central de la tableta y, a diferencia de los buses, conducen según la
hilera en que se encuentran. Es decir que, mientras los buses recorran la proto de manera horizontal, las
pistas lo hacen de manera vertical.
Para que se entienda mejor, en el siguiente diagrama veremos el
sentido en el que viaja la corriente eléctrica a través de la tableta
perforada ya que estas vías están determinadas por una serie de
laminillas que se encuentran recubiertas por el plástico de la
carcasa.

Primer trabajo con la protoboard y programación


En nuestro primer trabajo vamos a construir un circuito en el cual vamos a prender y apagar un led. Para este
ejemplo usaremos un led rojo, moderando el voltaje con una resistencia de 270Ω.
Funciones estructurales
Veremos la estructura básica del lenguaje de programación de Arduino. El lenguaje de Arduino es bastante simple y
se compone de dos partes o funciones fundamentales, las cuales deben estar siempre presentes en nuestro código
para que nuestra programación funcione, tanto así que al crear un proyecto nuevo el programa nos brinda estas dos
funciones por defecto.

La función pinMode
Esta instrucción es utilizada en la parte de configuración setup () y sirve para configurar el modo de trabajo en un PIN
pudiendo ser INPUT (entrada) u OUTPUT (salida). Los pines que podemos declarar como entradas o salidas a través
de esta función van del 0 al 13.

Su sintaxis correcta es:

Modalidad INPUT (entrada)


INPUT configura el modo de trabajo de pin digital, donde “pin” es una variable con el valor correspondiente al
número del pin a utilizar y se elige el modo de trabajo. Si configuras el pin como INPUT, solo podrás usarlo para leer
si hay 5V o OV en el pin.

Su sintaxis correcta es:

Ejemplo:

Modalidad OUTPUT (salida)


Si declaras un pin como OUTPUT, solo podrás usarlo para activarlo aplicando 5V en el pin, o desactivarlo aplicando
0V. Cuando estos pines establecidos como salida están activados pueden proporcionar 40mA (miliamperios) de
corriente eléctrica a otros dispositivos y circuitos. Esta corriente es suficiente para alimentar un LED, pero no alcanza
para alimentar cargas de mayor consumo, como motores, relés o solenoides.

Su sintaxis carreta es:

Ejemplo:

Constantes
El lenguaje de programación de Arduino tiene unos valores predeterminados llamados constantes. Estas constantes
se utilizan para hacer programas más fáciles de leer y esta clasificada en grupos.

 TRUE/FALSE (cierto/falso): es una constante booleana que distingue un valor verdadero de uno falso. FALSE
está asociado a LOW o 0 mientras que TRUE se asocia a HIGH o cualquier valor distinto de cero.

 HIGH/LOW (alto/bajo): estas constantes definen los niveles de salida altos o bajos y se utilizan para la lectura
o la escritura digital de los pin. Alto se define en la lógica como nivel 1, ON, o 5 voltios, mientras que BAJO
según la lógica es nivel 0, OFF, o 0 voltios.

 INPUT/OUTPUT (entrada/salida): estas constantes son utilizadas para definir, al comienzo del programa, el
modo de funcionamiento de los pines mediante la instrucción pinMode de tal manera que el pin puede ser
una entrada INPUT o una salida OUTPUT.
Variables
A diferencia de las constantes, una variable debe ser declarada y, opcionalmente, asignarle un valor. Como su
nombre lo indica, el valor de una variable puede cambiar continuamente; esto nos sirve para nombrar y almacenar
un valor numérico para su uso posterior en el programa. En función del lugar en donde se lleve a cabo la definición
de la variable esto determina en que partes del programa se podrá hacer uso de ella.

Todas las variables tienen que declararse antes de que puedan ser utilizadas. Para declarar una variable s comienza
por definir su tipo, es decir, el tipo de dato con el que trabajaremos:

Una vez definido el tipo de variable el siguiente paso obligatorio es darle un nombre. Para que sea ms sencillo seguir
el programa se recomienda que cada variable tenga un nombre descriptivo que facilite leer el código y entender que
hace.

Ejemplo: “contactoSensor”;”pulsador”, “variableEntrada”, etc.

Funciones digitales
Los pin, además de poder configurarse como entradas o salidas, pueden
tener un funcionamiento analógico o digital según donde los conectemos
en la placa Arduino.

Los pin digitales e conectan en los puertos de la derecha desinados como


“digital”, numerados del 0 al 13.

 digitalRead (significa “lectura digital”): sirve para leer el valor de un pin definido como digital, dando un
resultado HIGH o LOW. El pin se puede especificar de dos maneras, ya sea como una variable definida
previamente o como unas constante (es decir un valor entero entre 0 a 13).
 digitalWrite (significa “escritura digital”): esta función envía al pin definido previamente como OUTPUT el
valor HIGH o LOW según lo definamos en la salida. El pin puede especificarse como una variable o una
constante.

Programación en Arduino
En la siguiente imagen vemos nuestro primer sketch terminado en la cual creamos una variable y definimos su tipo,
inicializamos el pin, le damos un valor de 0 (setup ()), y por ultimo programamos que se encienda y apague por 3
segundos.

Actividad 1:

a) Crear un sketch en el cual se enciendan al mismo tiempo 2 leds por 2 segundos y estén apagados por al
menos 4 segundos. Realizar las conexiones necesarias tanto en la placa Arduino como protoboard.
b) Modificar la programación para que el primer led se encienda por 4 segundos y al apagarse se encienda el
segundo por 2 segundos.
Estructuras de control
Recordamos que en un programa las instrucciones se ejecutan secuencialmente, comenzado por las de arriba y
ejecutando una por una hasta llegar abajo. Las estructuras de control nos permitirán alterar ese flujo normal,
pudiendo armar estructuras lógicas que alteren el comportamiento de nuestro programa.

Bucles
A pesar de nuestra función loop () trabaja repitiendo la programación, muchas veces tendremos que programar
repeticiones, ya sea una cantidad determinada de veces o hasta que se cumpla una condición. Para esto contamos
con las estructuras de repetición while y for.

While esta estructura significa “mientras, nos permite repetir las líneas de programación hasta que se deje
de cumplir la condición especificada en su parámetro. Esto significa que mientras se cumpla la condición
detallada en el parámetro de la función esta estructura va a repetir el código que le ingresemos entre las
llaves.

for esta estructura nos ayuda a ejecutar acciones solo una determinada cantidad de veces que le
especifiquemos y luego saldara de la función.

La inicialización de una variable local se produce una sola vez y la condición se testea cada vez que se
termina la ejecución de las instrucciones dentro del bucle. Si la condición sigue cumpliéndose, las
instrucciones del bucle se vuelven a ejecutar.

En este ejemplo inicia el entero i en el 0, y la condición es probar que el valor es inferior a la CANTIDAD que
pongamos. Si es cierto, i se incremente en 1 y se vuelven a ejecutar las instrucciones que hay entro de las llaves.
Cuando la condición deja de cumplirse sale del bucle y continúa con el programa.

Las estructuras de control requieren mucha práctica y siempre trabajan con comparaciones numéricas y operaciones
lógicas para determinar qué camino deben tomar. Tanto las operaciones lógicas como las comparaciones solo
pueden arrojarnos dos posibles valores, verdadero (true) o falso (false):

Comparaciones numéricas
Son expresiones lógicas que nos permiten establecer la diferencia o igualdad entre dos valores numéricos. Tenemos
seis operadores diferentes:
Operaciones lógicas
Nos permiten comparar dos valores o expresiones devolviendo un único resultado lógico. Para estas estructuras
podemos usar tres operadores lógicos:

Operaciones aritméticas
Dentro de las declaraciones de nuestros programas también podemos realizar operaciones aritméticas. Los
operadores aritméticos que se incluyen en el entorno de programación son suma, resta, multiplicación y división.

Asignaciones compuestas
Combinar operaciones aritméticas con variables asignadas nos permite crear asignaciones compuestas. Estas
asignaciones compuestas son comúnmente utilizadas en los bucles y pueden ser:
Actividad 2

a) Vamos a utilizar la instalación de los 2 leds de la actividad 1 y vamos a programar que el led rojo prenda 3
veces y el verde 5 veces, para esto vamos a utilizar el ciclo for.

b) De la misma manera vamos a programar ahora pero con un ciclo while.

c) Crear un semáforo en el cual encienda el led rojo por 2 segundos, se apague y pase al siguiente.

a) Resuelto
b) Se resuelve el primer while del led rojo, falta realizar el del led verde.
Sensor de ultrasonido
Este sensor nos permite medir la distancia a la que se encuentra el mismo de un objeto a través de ondas de sonido
de alta frecuencia. Estas ondas tienen una velocidad (v) estable, por lo que si medimos el tiempo (t) que demora en
ir y volver hasta un objeto, podemos calcular la distancia (d) que lo separa del mismo. Sin embargo, al resultado hay
que dividirlo en dos, ya que el tiempo que se tomo fue de ida y vuelta.

La capacidad de detección varía según la ubicación que


tenga el objeto dentro del campo de visión del sensor.

El ángulo efectivo para este sensor es de 15⁰, esto indica


que el sensor podrá detectar objetos a un rango de 30⁰,
15⁰ hacia la derecha e izquierda el ángulo cero.

Más información sobre su funcionamiento


La interacción con Arduino se logra mediante dos pines digitales: el
pin de trigger (disparador) y echo (eco).

El primero (trigger) recibe un pulso de habilitación de parte del


microcontrolador, mediante el cual se le indica al modulo que
comience a realizar la medición de distancia.

A través de un segundo pin (echo), el sensor “muestra” al


microcontrolador un pulso cuyo ancho es proporcional al tiempo que
tarda el sonido en viajar del transductor al obstáculo y luego de vuelta
al modulo.

Los otros pines restantes GND (negativo) y VCC (positivo) se encargan de manejar la corriente eléctrica que ingresa
al sensor para permitir que trigger y echo cumplan con su función.

Función pulseIn
Esta función lee un pulso que ingresa por un pin determinado y entra como resultado el tiempo en microsegundos
que dura dicho pulso.

En nuestro caso, el sensor ultrasónico, usando el pin “echo”, envía al Arduino un pulso cuyo ancho es proporcional al
tiempo que tarda el sonido en ir desde el sensor al obstáculo y luego de vuelta al sensor.

El valor puede ser HIGH o LOW dependiendo del tipo del pulso que se quiera medir. Como resultado, devuelve el
tiempo en microsegundos que duro el pulso. Ejemplo:

Funciones del puerto serie de Arduino


A continuación veremos cómo se puede programar este puerto según lo que deseemos hacer y de esa manera por
ejemplo obtener valores de los distintos sensores:

 [Link]: ([Link]) esta instrucción va dentro del setup () y sirve para abrir el puerto y fijar la
velocidad de transmisión de datos en serie. El valor típico para conectarse con un ordenador es de 9600
baudios. [Link] (9600);
 [Link]: ([Link]) esta función va dentro del loop () y sirve para enviar un valor o una cadena de
caracteres al puerto serie; es decir que sirve para imprimir un valor en el puerto.
[Link] (dato, tipo de dato);

No es obligatorio aclarar el tipo de dato (HEX, DEC, OCT, BIN, etc.). Si no se aclara el tipo de dato a utilizar, el
mismo será presentado en ASCII.
 [Link]: ([Link] con línea LN) su uso es prácticamente el mismo que [Link] solo que
incluye un salto de línea o enter entre cada valor para facilitar su lectura en el monitor serie.
[Link] (dato, tipo de dato);

 [Link]: ([Link]) esta función va dentro de la función loop () y sirve para leer la información que se
encuentra en el puerto serie. Es decir que esta función devuelve el siguiente carácter que se encuentra en el
puerto serie y, en caso de no haber ninguno, devuelve -1.
[Link] ();

Diseño y programación sensor ultrasónico


Estructuras condicionales
También hay estructuras condicionales con las que podemos trabajar dentro del código para darle instrucciones a
nuestro trabajo y controlar así el flujo de información que recibe.

La estructura “if”
La primera estructura condicional que veremos es “if”, que significa “si”. Dentro de un programa se usa para
corroborar si se ha alcanzado una determinada condición. Si esta se cumple (true) el programa ejecutara las
instrucciones correspondientes que se encuentran entre llaves. Si la condición no se cumple (false) el programa
ignorara las instrucciones que le siguen y saldrá al siguiente paso.

La estructura “if… else”


La segunda opción es “if…. Else”, que significa “si… sino”. Esta alternativa de la función if funciona como una
bifurcación ya que el proyecto tendrá la instrucción de que si se cumple la condición haga una cosa y, si no la
cumple, haga otra.
Actividad 3

a) Crear una alarma en la cual al acercarse un objeto a menos de 10 cm del sensor se encienda un led rojo y al
estar fuera de esa distancia se encienda el led verde.
En esta actividad el valor distancia es el que se tendrá que evaluar dependiendo la acción a realizar
utilizaremos relacionales vistos en el capítulo 4.
Sensor Humedad Suelo
El higrómetro de suelo, es un sensor que mide la humedad del suelo.
Son ampliamente empleados en sistemas automáticos de riego para
detectar cuando es necesario activar el sistema de bombeo. Es un
sensor sencillo que mide la humedad del suelo por la variación de su
conductividad. No tiene la precisión suficiente para realizar una
medición absoluta de la humedad del suelo, pero tampoco es necesario
para controlar un sistema de riego.

Al estar conectado el sensor y en el aire nos va a dar la mayor medición


que es de 1023, al sumergirlo en agua se va a acercar al valor 0.

Placa Acondicionadora de señal


La placa acondicionadora de señal, la cual utiliza un LM393, que trabaja entre 3.3V y 5v.

Las dimensiones del sensor son: 4.3 cm x 1.4 cm x 0.8 cm y pesa 6g.

El preset de 10K nos permitirá seleccionar el nivel de disparo o activación de la salida digital DO (Digital Output).

La salida AO (Analog Output) nos entregara un nivel analógico que nos permitirá leer el nivel de humedad por
ejemplo con Arduino.

Instalación en la placa Arduino


Funciones analógicas

A diferencia de las funciones digitales (digitalRead y digitalWrite),


donde podemos usar ambas con todos los pins del 0 al 13, aquí
deberemos tener en cuenta lo siguiente:

 analogWrite: significa “escritura analógica” y sirve para enviar un valor analógico a través de un proceso de
modulación por ancho de pulso (PWM) a alguno de los pin de Arduino marcado como PWM.
Que un pin sea capaz de entregar una salida analógica, significa que además de poder generar una salida
digital (1/0) tiene la capacidad de enviar valores entre 0 y 255.

 analogRead: significa “lectura analógica”. Solo sirve para realizar lecturas en los pines analógicos. Estos
están ubicados a la izquierda e la placa Arduino e identificados con valores que van desde el A0 al A5.
Por lo tanto, todo valor analógico intermedio es expresado con un valor entre 0 y 1023.

Programación

Actividad 4

a) Crear un programa en el cual nos muestre por medio del puerto serial 3 valores; si el sensor supera los 1000
que nos informe que esta “desconectado”, menor de 600 que está “bajo el agua” y si no que esta “regando”.
Fotorresistencias
Una fotorresistencia es un componente electrónico cuya resistencia disminuye con el aumento de intensidad de luz
incidente. También puede ser llamado fotorresistor, célula fotoeléctrica o LDR (Light Dependent Resistor). Su cuerpo
está formado por:

La variación del valor de la resistencia tiene cierto retardo; su tiempo de respuesta típico esta en el orden de una
decima de segundo. Esto hace que los LDR no sean apropiados para aplicaciones en las que la señal luminosa varía
con rapidez, mientras que en otras la lentitud de su detección no es importante (para saber si es de día o de noche).

Otra función útil


delay (retardo): lo que hace esta instrucción es detener la ejecución del programa durante determinada cantidad de
tiempo, la cual debe expresarse en milisegundos. 1.000ms = 1seg.

Instalación y conexión en la placa y protoboard


Actividad 5

a) En esta actividad vamos a programar la fotorresistencia para que dependiendo como incide la luz solar nos
determine por medio del puerto serie si es “mañana” (iluminación de un lateral), “mediodía” ( iluminación
desde arriba), “tarde o noche” (iluminación prácticamente nula)
Sensor Humedad y Temperatura Ambiente

El DHT11 es un sensor digital de temperatura y humedad relativa de


bajo costo y fácil uso. Integra un sensor capacitivo de humedad y un
termistor para medir el aire circundante, y muestra los datos
mediante una señal digital en el pin de datos (no posee
salida analógica). Utilizado en aplicaciones académicas relacionadas al
control automático de temperatura, aire acondicionado, monitoreo
ambiental en agricultura y más.

En cuanto al hardware, solo es necesario conectar el pin VCC de alimentación a 3-5V, el pin GND a Tierra (0V) y el
pin de datos a un pin digital en nuestro Arduino. Si se desea conectar varios sensores DHT11 a un mismo Arduino,
cada sensor debe tener su propio pin de datos. Quizá la única desventaja del sensor es que sólo se puede obtener
nuevos datos cada 2 segundos.

Librerías en Arduino
Las librerías son trozos de código hechas por terceros que usamos en nuestro sketch.

Esto nos facilita mucho la programación y permite la abstracción haciendo que nuestro programa sea más sencillo de
hacer y de entender. En este apartado también veremos cómo escribir o modificar librerías.

Disponemos de infinidad de librerías a nuestra disposición para facilitarnos el trabajo, todas ellas son open source y
disponemos de su código.

Las librerías normalmente incluyen los siguientes archivos comprimidos en un archivo ZIP o dentro de un directorio.
Estas siempre contienen:

 Un archivo .cpp (código de C++)


 Un archivo .h o encabezado de C, que contiene las propiedades y métodos o funciones de la librería.
 Un archivo [Link], que contiene las palabras clave que se resaltan en el IDE (opcional).
 Muy posiblemente la librería incluye un archivo readme con información adicional de lo que hace y con
instrucciones de cómo usarla.
 Directorio denominado examples con varios sketchs de ejemplo que nos ayudará a entender cómo usar la
librería (opcional).

Se deja la librería DHT que vamos a utilizar en formato *zip


Para incluir la librería al sketch:
Nuestro circuito queda de la siguiente manera:

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