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Apuntes Programacion Java Extenso

Los apuntes de programación en Java abarcan conceptos fundamentales del lenguaje, incluyendo tipos primitivos, clases y objetos. También se tratan estructuras de control como condicionales y bucles, así como principios de programación orientada a objetos como encapsulación, herencia y polimorfismo. Finalmente, se introducen colecciones básicas como List, Set y Map, junto con un esquema personal para repaso.
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Apuntes Programacion Java Extenso

Los apuntes de programación en Java abarcan conceptos fundamentales del lenguaje, incluyendo tipos primitivos, clases y objetos. También se tratan estructuras de control como condicionales y bucles, así como principios de programación orientada a objetos como encapsulación, herencia y polimorfismo. Finalmente, se introducen colecciones básicas como List, Set y Map, junto con un esquema personal para repaso.
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Apuntes de programación en Java (versión ampliada)

INTRODUCCIÓN
Estos apuntes resumen conceptos básicos de Java orientados a desarrollo general.

1. FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE


1.1 Tipos primitivos
- int, long, double, boolean, char.

1.2 Clases y objetos


- Definición básica de clase.

2. ESTRUCTURAS DE CONTROL
2.1 Condicionales
- if, else, switch.

2.2 Bucles
- for, while, do-while.

3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS


3.1 Encapsulación
- Uso de modificadores de acceso.

3.2 Herencia
- extends para reutilizar comportamiento.

3.3 Polimorfismo
- Uso de interfaces y clases abstractas.

4. COLECCIONES BÁSICAS
4.1 List, Set, Map
- Uso general de la biblioteca estándar.

OBSERVACIÓN
Esquema personal para repaso de Java.

Apuntes de programación en Java (versión ampliada)

INTRODUCCIÓN
Estos apuntes resumen conceptos básicos de Java orientados a desarrollo general.

1. FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE


1.1 Tipos primitivos
- int, long, double, boolean, char.

1.2 Clases y objetos


- Definición básica de clase.

2. ESTRUCTURAS DE CONTROL
2.1 Condicionales
- if, else, switch.
2.2 Bucles
- for, while, do-while.

3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS


3.1 Encapsulación
- Uso de modificadores de acceso.

3.2 Herencia
- extends para reutilizar comportamiento.

3.3 Polimorfismo
- Uso de interfaces y clases abstractas.

4. COLECCIONES BÁSICAS
4.1 List, Set, Map
- Uso general de la biblioteca estándar.

OBSERVACIÓN
Esquema personal para repaso de Java.

Apuntes de programación en Java (versión ampliada)

INTRODUCCIÓN
Estos apuntes resumen conceptos básicos de Java orientados a desarrollo general.

1. FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE


1.1 Tipos primitivos
- int, long, double, boolean, char.

1.2 Clases y objetos


- Definición básica de clase.

2. ESTRUCTURAS DE CONTROL
2.1 Condicionales
- if, else, switch.

2.2 Bucles
- for, while, do-while.

3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS


3.1 Encapsulación
- Uso de modificadores de acceso.

3.2 Herencia
- extends para reutilizar comportamiento.

3.3 Polimorfismo
- Uso de interfaces y clases abstractas.

4. COLECCIONES BÁSICAS
4.1 List, Set, Map
- Uso general de la biblioteca estándar.

OBSERVACIÓN
Esquema personal para repaso de Java.

Apuntes de programación en Java (versión ampliada)

INTRODUCCIÓN
Estos apuntes resumen conceptos básicos de Java orientados a desarrollo general.

1. FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE


1.1 Tipos primitivos
- int, long, double, boolean, char.

1.2 Clases y objetos


- Definición básica de clase.

2. ESTRUCTURAS DE CONTROL
2.1 Condicionales
- if, else, switch.

2.2 Bucles
- for, while, do-while.

3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS


3.1 Encapsulación
- Uso de modificadores de acceso.

3.2 Herencia
- extends para reutilizar comportamiento.

3.3 Polimorfismo
- Uso de interfaces y clases abstractas.

4. COLECCIONES BÁSICAS
4.1 List, Set, Map
- Uso general de la biblioteca estándar.

OBSERVACIÓN
Esquema personal para repaso de Java.

Apuntes de programación en Java (versión ampliada)

INTRODUCCIÓN
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1. FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE


1.1 Tipos primitivos
- int, long, double, boolean, char.

1.2 Clases y objetos


- Definición básica de clase.

2. ESTRUCTURAS DE CONTROL
2.1 Condicionales
- if, else, switch.

2.2 Bucles
- for, while, do-while.

3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS


3.1 Encapsulación
- Uso de modificadores de acceso.

3.2 Herencia
- extends para reutilizar comportamiento.

3.3 Polimorfismo
- Uso de interfaces y clases abstractas.

4. COLECCIONES BÁSICAS
4.1 List, Set, Map
- Uso general de la biblioteca estándar.

OBSERVACIÓN
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1. FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE


1.1 Tipos primitivos
- int, long, double, boolean, char.

1.2 Clases y objetos


- Definición básica de clase.

2. ESTRUCTURAS DE CONTROL
2.1 Condicionales
- if, else, switch.

2.2 Bucles
- for, while, do-while.

3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS


3.1 Encapsulación
- Uso de modificadores de acceso.
3.2 Herencia
- extends para reutilizar comportamiento.

3.3 Polimorfismo
- Uso de interfaces y clases abstractas.

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4.1 List, Set, Map
- Uso general de la biblioteca estándar.

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1.1 Tipos primitivos
- int, long, double, boolean, char.

1.2 Clases y objetos


- Definición básica de clase.

2. ESTRUCTURAS DE CONTROL
2.1 Condicionales
- if, else, switch.

2.2 Bucles
- for, while, do-while.

3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS


3.1 Encapsulación
- Uso de modificadores de acceso.

3.2 Herencia
- extends para reutilizar comportamiento.

3.3 Polimorfismo
- Uso de interfaces y clases abstractas.

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4.1 List, Set, Map
- Uso general de la biblioteca estándar.

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2. ESTRUCTURAS DE CONTROL
2.1 Condicionales
- if, else, switch.

2.2 Bucles
- for, while, do-while.

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3.1 Encapsulación
- Uso de modificadores de acceso.

3.2 Herencia
- extends para reutilizar comportamiento.

3.3 Polimorfismo
- Uso de interfaces y clases abstractas.

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2.2 Bucles
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3.2 Herencia
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3.3 Polimorfismo
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2.2 Bucles
- for, while, do-while.

3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS


3.1 Encapsulación
- Uso de modificadores de acceso.

3.2 Herencia
- extends para reutilizar comportamiento.

3.3 Polimorfismo
- Uso de interfaces y clases abstractas.
4. COLECCIONES BÁSICAS
4.1 List, Set, Map
- Uso general de la biblioteca estándar.

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1. FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE


1.1 Tipos primitivos
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1.2 Clases y objetos


- Definición básica de clase.

2. ESTRUCTURAS DE CONTROL
2.1 Condicionales
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2.2 Bucles
- for, while, do-while.

3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS


3.1 Encapsulación
- Uso de modificadores de acceso.

3.2 Herencia
- extends para reutilizar comportamiento.

3.3 Polimorfismo
- Uso de interfaces y clases abstractas.

4. COLECCIONES BÁSICAS
4.1 List, Set, Map
- Uso general de la biblioteca estándar.

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2. ESTRUCTURAS DE CONTROL
2.1 Condicionales
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2.2 Bucles
- for, while, do-while.

3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS


3.1 Encapsulación
- Uso de modificadores de acceso.

3.2 Herencia
- extends para reutilizar comportamiento.

3.3 Polimorfismo
- Uso de interfaces y clases abstractas.

4. COLECCIONES BÁSICAS
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- Uso general de la biblioteca estándar.

OBSERVACIÓN
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1. FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE


1.1 Tipos primitivos
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1.2 Clases y objetos


- Definición básica de clase.

2. ESTRUCTURAS DE CONTROL
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2.2 Bucles
- for, while, do-while.

3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS


3.1 Encapsulación
- Uso de modificadores de acceso.

3.2 Herencia
- extends para reutilizar comportamiento.

3.3 Polimorfismo
- Uso de interfaces y clases abstractas.

4. COLECCIONES BÁSICAS
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- Uso general de la biblioteca estándar.

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1. FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE


1.1 Tipos primitivos
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1.2 Clases y objetos


- Definición básica de clase.

2. ESTRUCTURAS DE CONTROL
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2.2 Bucles
- for, while, do-while.

3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS


3.1 Encapsulación
- Uso de modificadores de acceso.

3.2 Herencia
- extends para reutilizar comportamiento.

3.3 Polimorfismo
- Uso de interfaces y clases abstractas.

4. COLECCIONES BÁSICAS
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- Uso general de la biblioteca estándar.

OBSERVACIÓN
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1.2 Clases y objetos


- Definición básica de clase.

2. ESTRUCTURAS DE CONTROL
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- if, else, switch.

2.2 Bucles
- for, while, do-while.

3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS


3.1 Encapsulación
- Uso de modificadores de acceso.

3.2 Herencia
- extends para reutilizar comportamiento.

3.3 Polimorfismo
- Uso de interfaces y clases abstractas.

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- Uso general de la biblioteca estándar.

OBSERVACIÓN
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1. FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE


1.1 Tipos primitivos
- int, long, double, boolean, char.

1.2 Clases y objetos


- Definición básica de clase.

2. ESTRUCTURAS DE CONTROL
2.1 Condicionales
- if, else, switch.

2.2 Bucles
- for, while, do-while.

3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS


3.1 Encapsulación
- Uso de modificadores de acceso.

3.2 Herencia
- extends para reutilizar comportamiento.

3.3 Polimorfismo
- Uso de interfaces y clases abstractas.

4. COLECCIONES BÁSICAS
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- Uso general de la biblioteca estándar.

OBSERVACIÓN
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1. FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE


1.1 Tipos primitivos
- int, long, double, boolean, char.

1.2 Clases y objetos


- Definición básica de clase.

2. ESTRUCTURAS DE CONTROL
2.1 Condicionales
- if, else, switch.

2.2 Bucles
- for, while, do-while.

3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS


3.1 Encapsulación
- Uso de modificadores de acceso.

3.2 Herencia
- extends para reutilizar comportamiento.

3.3 Polimorfismo
- Uso de interfaces y clases abstractas.
4. COLECCIONES BÁSICAS
4.1 List, Set, Map
- Uso general de la biblioteca estándar.

OBSERVACIÓN
Esquema personal para repaso de Java.

Apuntes de programación en Java (versión ampliada)

INTRODUCCIÓN
Estos apuntes resumen conceptos básicos de Java orientados a desarrollo general.

1. FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE


1.1 Tipos primitivos
- int, long, double, boolean, char.

1.2 Clases y objetos


- Definición básica de clase.

2. ESTRUCTURAS DE CONTROL
2.1 Condicionales
- if, else, switch.

2.2 Bucles
- for, while, do-while.

3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS


3.1 Encapsulación
- Uso de modificadores de acceso.

3.2 Herencia
- extends para reutilizar comportamiento.

3.3 Polimorfismo
- Uso de interfaces y clases abstractas.

4. COLECCIONES BÁSICAS
4.1 List, Set, Map
- Uso general de la biblioteca estándar.

OBSERVACIÓN
Esquema personal para repaso de Java.

Apuntes de programación en Java (versión ampliada)

INTRODUCCIÓN
Estos apuntes resumen conceptos básicos de Java orientados a desarrollo general.
1. FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE
1.1 Tipos primitivos
- int, long, double, boolean, char.

1.2 Clases y objetos


- Definición básica de clase.

2. ESTRUCTURAS DE CONTROL
2.1 Condicionales
- if, else, switch.

2.2 Bucles
- for, while, do-while.

3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS


3.1 Encapsulación
- Uso de modificadores de acceso.

3.2 Herencia
- extends para reutilizar comportamiento.

3.3 Polimorfismo
- Uso de interfaces y clases abstractas.

4. COLECCIONES BÁSICAS
4.1 List, Set, Map
- Uso general de la biblioteca estándar.

OBSERVACIÓN
Esquema personal para repaso de Java.

Apuntes de programación en Java (versión ampliada)

INTRODUCCIÓN
Estos apuntes resumen conceptos básicos de Java orientados a desarrollo general.

1. FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE


1.1 Tipos primitivos
- int, long, double, boolean, char.

1.2 Clases y objetos


- Definición básica de clase.

2. ESTRUCTURAS DE CONTROL
2.1 Condicionales
- if, else, switch.

2.2 Bucles
- for, while, do-while.

3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS


3.1 Encapsulación
- Uso de modificadores de acceso.

3.2 Herencia
- extends para reutilizar comportamiento.

3.3 Polimorfismo
- Uso de interfaces y clases abstractas.

4. COLECCIONES BÁSICAS
4.1 List, Set, Map
- Uso general de la biblioteca estándar.

OBSERVACIÓN
Esquema personal para repaso de Java.

Apuntes de programación en Java (versión ampliada)

INTRODUCCIÓN
Estos apuntes resumen conceptos básicos de Java orientados a desarrollo general.

1. FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE


1.1 Tipos primitivos
- int, long, double, boolean, char.

1.2 Clases y objetos


- Definición básica de clase.

2. ESTRUCTURAS DE CONTROL
2.1 Condicionales
- if, else, switch.

2.2 Bucles
- for, while, do-while.

3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS


3.1 Encapsulación
- Uso de modificadores de acceso.

3.2 Herencia
- extends para reutilizar comportamiento.

3.3 Polimorfismo
- Uso de interfaces y clases abstractas.

4. COLECCIONES BÁSICAS
4.1 List, Set, Map
- Uso general de la biblioteca estándar.

OBSERVACIÓN
Esquema personal para repaso de Java.
Apuntes de programación en Java (versión ampliada)

INTRODUCCIÓN
Estos apuntes resumen conceptos básicos de Java orientados a desarrollo general.

1. FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE


1.1 Tipos primitivos
- int, long, double, boolean, char.

1.2 Clases y objetos


- Definición básica de clase.

2. ESTRUCTURAS DE CONTROL
2.1 Condicionales
- if, else, switch.

2.2 Bucles
- for, while, do-while.

3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS


3.1 Encapsulación
- Uso de modificadores de acceso.

3.2 Herencia
- extends para reutilizar comportamiento.

3.3 Polimorfismo
- Uso de interfaces y clases abstractas.

4. COLECCIONES BÁSICAS
4.1 List, Set, Map
- Uso general de la biblioteca estándar.

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Esquema personal para repaso de Java.

Apuntes de programación en Java (versión ampliada)

INTRODUCCIÓN
Estos apuntes resumen conceptos básicos de Java orientados a desarrollo general.

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1.1 Tipos primitivos
- int, long, double, boolean, char.

1.2 Clases y objetos


- Definición básica de clase.
2. ESTRUCTURAS DE CONTROL
2.1 Condicionales
- if, else, switch.

2.2 Bucles
- for, while, do-while.

3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS


3.1 Encapsulación
- Uso de modificadores de acceso.

3.2 Herencia
- extends para reutilizar comportamiento.

3.3 Polimorfismo
- Uso de interfaces y clases abstractas.

4. COLECCIONES BÁSICAS
4.1 List, Set, Map
- Uso general de la biblioteca estándar.

OBSERVACIÓN
Esquema personal para repaso de Java.

Apuntes de programación en Java (versión ampliada)

INTRODUCCIÓN
Estos apuntes resumen conceptos básicos de Java orientados a desarrollo general.

1. FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE


1.1 Tipos primitivos
- int, long, double, boolean, char.

1.2 Clases y objetos


- Definición básica de clase.

2. ESTRUCTURAS DE CONTROL
2.1 Condicionales
- if, else, switch.

2.2 Bucles
- for, while, do-while.

3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS


3.1 Encapsulación
- Uso de modificadores de acceso.

3.2 Herencia
- extends para reutilizar comportamiento.

3.3 Polimorfismo
- Uso de interfaces y clases abstractas.

4. COLECCIONES BÁSICAS
4.1 List, Set, Map
- Uso general de la biblioteca estándar.

OBSERVACIÓN
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Estos apuntes resumen conceptos básicos de Java orientados a desarrollo general.

1. FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE


1.1 Tipos primitivos
- int, long, double, boolean, char.

1.2 Clases y objetos


- Definición básica de clase.

2. ESTRUCTURAS DE CONTROL
2.1 Condicionales
- if, else, switch.

2.2 Bucles
- for, while, do-while.

3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS


3.1 Encapsulación
- Uso de modificadores de acceso.

3.2 Herencia
- extends para reutilizar comportamiento.

3.3 Polimorfismo
- Uso de interfaces y clases abstractas.

4. COLECCIONES BÁSICAS
4.1 List, Set, Map
- Uso general de la biblioteca estándar.

OBSERVACIÓN
Esquema personal para repaso de Java.

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Estos apuntes resumen conceptos básicos de Java orientados a desarrollo general.
1. FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE
1.1 Tipos primitivos
- int, long, double, boolean, char.

1.2 Clases y objetos


- Definición básica de clase.

2. ESTRUCTURAS DE CONTROL
2.1 Condicionales
- if, else, switch.

2.2 Bucles
- for, while, do-while.

3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS


3.1 Encapsulación
- Uso de modificadores de acceso.

3.2 Herencia
- extends para reutilizar comportamiento.

3.3 Polimorfismo
- Uso de interfaces y clases abstractas.

4. COLECCIONES BÁSICAS
4.1 List, Set, Map
- Uso general de la biblioteca estándar.

OBSERVACIÓN
Esquema personal para repaso de Java.

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INTRODUCCIÓN
Estos apuntes resumen conceptos básicos de Java orientados a desarrollo general.

1. FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE


1.1 Tipos primitivos
- int, long, double, boolean, char.

1.2 Clases y objetos


- Definición básica de clase.

2. ESTRUCTURAS DE CONTROL
2.1 Condicionales
- if, else, switch.

2.2 Bucles
- for, while, do-while.
3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
3.1 Encapsulación
- Uso de modificadores de acceso.

3.2 Herencia
- extends para reutilizar comportamiento.

3.3 Polimorfismo
- Uso de interfaces y clases abstractas.

4. COLECCIONES BÁSICAS
4.1 List, Set, Map
- Uso general de la biblioteca estándar.

OBSERVACIÓN
Esquema personal para repaso de Java.

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INTRODUCCIÓN
Estos apuntes resumen conceptos básicos de Java orientados a desarrollo general.

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1.1 Tipos primitivos
- int, long, double, boolean, char.

1.2 Clases y objetos


- Definición básica de clase.

2. ESTRUCTURAS DE CONTROL
2.1 Condicionales
- if, else, switch.

2.2 Bucles
- for, while, do-while.

3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS


3.1 Encapsulación
- Uso de modificadores de acceso.

3.2 Herencia
- extends para reutilizar comportamiento.

3.3 Polimorfismo
- Uso de interfaces y clases abstractas.

4. COLECCIONES BÁSICAS
4.1 List, Set, Map
- Uso general de la biblioteca estándar.

OBSERVACIÓN
Esquema personal para repaso de Java.

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INTRODUCCIÓN
Estos apuntes resumen conceptos básicos de Java orientados a desarrollo general.

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- int, long, double, boolean, char.

1.2 Clases y objetos


- Definición básica de clase.

2. ESTRUCTURAS DE CONTROL
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- if, else, switch.

2.2 Bucles
- for, while, do-while.

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3.1 Encapsulación
- Uso de modificadores de acceso.

3.2 Herencia
- extends para reutilizar comportamiento.

3.3 Polimorfismo
- Uso de interfaces y clases abstractas.

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4.1 List, Set, Map
- Uso general de la biblioteca estándar.

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- int, long, double, boolean, char.

1.2 Clases y objetos


- Definición básica de clase.
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2.1 Condicionales
- if, else, switch.

2.2 Bucles
- for, while, do-while.

3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS


3.1 Encapsulación
- Uso de modificadores de acceso.

3.2 Herencia
- extends para reutilizar comportamiento.

3.3 Polimorfismo
- Uso de interfaces y clases abstractas.

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4.1 List, Set, Map
- Uso general de la biblioteca estándar.

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Apuntes de programación en Java (versión ampliada)

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1.1 Tipos primitivos
- int, long, double, boolean, char.

1.2 Clases y objetos


- Definición básica de clase.

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2.1 Condicionales
- if, else, switch.

2.2 Bucles
- for, while, do-while.

3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS


3.1 Encapsulación
- Uso de modificadores de acceso.

3.2 Herencia
- extends para reutilizar comportamiento.
3.3 Polimorfismo
- Uso de interfaces y clases abstractas.

4. COLECCIONES BÁSICAS
4.1 List, Set, Map
- Uso general de la biblioteca estándar.

OBSERVACIÓN
Esquema personal para repaso de Java.

Apuntes de programación en Java (versión ampliada)

INTRODUCCIÓN
Estos apuntes resumen conceptos básicos de Java orientados a desarrollo general.

1. FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE


1.1 Tipos primitivos
- int, long, double, boolean, char.

1.2 Clases y objetos


- Definición básica de clase.

2. ESTRUCTURAS DE CONTROL
2.1 Condicionales
- if, else, switch.

2.2 Bucles
- for, while, do-while.

3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS


3.1 Encapsulación
- Uso de modificadores de acceso.

3.2 Herencia
- extends para reutilizar comportamiento.

3.3 Polimorfismo
- Uso de interfaces y clases abstractas.

4. COLECCIONES BÁSICAS
4.1 List, Set, Map
- Uso general de la biblioteca estándar.

OBSERVACIÓN
Esquema personal para repaso de Java.

Apuntes de programación en Java (versión ampliada)

INTRODUCCIÓN
Estos apuntes resumen conceptos básicos de Java orientados a desarrollo general.

1. FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE


1.1 Tipos primitivos
- int, long, double, boolean, char.

1.2 Clases y objetos


- Definición básica de clase.

2. ESTRUCTURAS DE CONTROL
2.1 Condicionales
- if, else, switch.

2.2 Bucles
- for, while, do-while.

3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS


3.1 Encapsulación
- Uso de modificadores de acceso.

3.2 Herencia
- extends para reutilizar comportamiento.

3.3 Polimorfismo
- Uso de interfaces y clases abstractas.

4. COLECCIONES BÁSICAS
4.1 List, Set, Map
- Uso general de la biblioteca estándar.

OBSERVACIÓN
Esquema personal para repaso de Java.

Apuntes de programación en Java (versión ampliada)

INTRODUCCIÓN
Estos apuntes resumen conceptos básicos de Java orientados a desarrollo general.

1. FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE


1.1 Tipos primitivos
- int, long, double, boolean, char.

1.2 Clases y objetos


- Definición básica de clase.

2. ESTRUCTURAS DE CONTROL
2.1 Condicionales
- if, else, switch.

2.2 Bucles
- for, while, do-while.
3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
3.1 Encapsulación
- Uso de modificadores de acceso.

3.2 Herencia
- extends para reutilizar comportamiento.

3.3 Polimorfismo
- Uso de interfaces y clases abstractas.

4. COLECCIONES BÁSICAS
4.1 List, Set, Map
- Uso general de la biblioteca estándar.

OBSERVACIÓN
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1.2 Clases y objetos


- Definición básica de clase.

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2.1 Condicionales
- if, else, switch.

2.2 Bucles
- for, while, do-while.

3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS


3.1 Encapsulación
- Uso de modificadores de acceso.

3.2 Herencia
- extends para reutilizar comportamiento.

3.3 Polimorfismo
- Uso de interfaces y clases abstractas.

4. COLECCIONES BÁSICAS
4.1 List, Set, Map
- Uso general de la biblioteca estándar.
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