Apuntes de programación en Java (versión ampliada)
INTRODUCCIÓN
Estos apuntes resumen conceptos básicos de Java orientados a desarrollo general.
1. FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE
1.1 Tipos primitivos
- int, long, double, boolean, char.
1.2 Clases y objetos
- Definición básica de clase.
2. ESTRUCTURAS DE CONTROL
2.1 Condicionales
- if, else, switch.
2.2 Bucles
- for, while, do-while.
3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
3.1 Encapsulación
- Uso de modificadores de acceso.
3.2 Herencia
- extends para reutilizar comportamiento.
3.3 Polimorfismo
- Uso de interfaces y clases abstractas.
4. COLECCIONES BÁSICAS
4.1 List, Set, Map
- Uso general de la biblioteca estándar.
OBSERVACIÓN
Esquema personal para repaso de Java.
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INTRODUCCIÓN
Estos apuntes resumen conceptos básicos de Java orientados a desarrollo general.
1. FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE
1.1 Tipos primitivos
- int, long, double, boolean, char.
1.2 Clases y objetos
- Definición básica de clase.
2. ESTRUCTURAS DE CONTROL
2.1 Condicionales
- if, else, switch.
2.2 Bucles
- for, while, do-while.
3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
3.1 Encapsulación
- Uso de modificadores de acceso.
3.2 Herencia
- extends para reutilizar comportamiento.
3.3 Polimorfismo
- Uso de interfaces y clases abstractas.
4. COLECCIONES BÁSICAS
4.1 List, Set, Map
- Uso general de la biblioteca estándar.
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1. FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE
1.1 Tipos primitivos
- int, long, double, boolean, char.
1.2 Clases y objetos
- Definición básica de clase.
2. ESTRUCTURAS DE CONTROL
2.1 Condicionales
- if, else, switch.
2.2 Bucles
- for, while, do-while.
3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
3.1 Encapsulación
- Uso de modificadores de acceso.
3.2 Herencia
- extends para reutilizar comportamiento.
3.3 Polimorfismo
- Uso de interfaces y clases abstractas.
4. COLECCIONES BÁSICAS
4.1 List, Set, Map
- Uso general de la biblioteca estándar.
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- if, else, switch.
2.2 Bucles
- for, while, do-while.
3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
3.1 Encapsulación
- Uso de modificadores de acceso.
3.2 Herencia
- extends para reutilizar comportamiento.
3.3 Polimorfismo
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- if, else, switch.
2.2 Bucles
- for, while, do-while.
3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
3.1 Encapsulación
- Uso de modificadores de acceso.
3.2 Herencia
- extends para reutilizar comportamiento.
3.3 Polimorfismo
- Uso de interfaces y clases abstractas.
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- if, else, switch.
2.2 Bucles
- for, while, do-while.
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3.1 Encapsulación
- Uso de modificadores de acceso.
3.2 Herencia
- extends para reutilizar comportamiento.
3.3 Polimorfismo
- Uso de interfaces y clases abstractas.
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3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
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3.2 Herencia
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1. FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE
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2. ESTRUCTURAS DE CONTROL
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2.2 Bucles
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3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
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1.2 Clases y objetos
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2. ESTRUCTURAS DE CONTROL
2.1 Condicionales
- if, else, switch.
2.2 Bucles
- for, while, do-while.
3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
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3.2 Herencia
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3.3 Polimorfismo
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- if, else, switch.
2.2 Bucles
- for, while, do-while.
3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
3.1 Encapsulación
- Uso de modificadores de acceso.
3.2 Herencia
- extends para reutilizar comportamiento.
3.3 Polimorfismo
- Uso de interfaces y clases abstractas.
4. COLECCIONES BÁSICAS
4.1 List, Set, Map
- Uso general de la biblioteca estándar.
OBSERVACIÓN
Esquema personal para repaso de Java.
Apuntes de programación en Java (versión ampliada)
INTRODUCCIÓN
Estos apuntes resumen conceptos básicos de Java orientados a desarrollo general.
1. FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE
1.1 Tipos primitivos
- int, long, double, boolean, char.
1.2 Clases y objetos
- Definición básica de clase.
2. ESTRUCTURAS DE CONTROL
2.1 Condicionales
- if, else, switch.
2.2 Bucles
- for, while, do-while.
3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
3.1 Encapsulación
- Uso de modificadores de acceso.
3.2 Herencia
- extends para reutilizar comportamiento.
3.3 Polimorfismo
- Uso de interfaces y clases abstractas.
4. COLECCIONES BÁSICAS
4.1 List, Set, Map
- Uso general de la biblioteca estándar.
OBSERVACIÓN
Esquema personal para repaso de Java.
Apuntes de programación en Java (versión ampliada)
INTRODUCCIÓN
Estos apuntes resumen conceptos básicos de Java orientados a desarrollo general.
1. FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE
1.1 Tipos primitivos
- int, long, double, boolean, char.
1.2 Clases y objetos
- Definición básica de clase.
2. ESTRUCTURAS DE CONTROL
2.1 Condicionales
- if, else, switch.
2.2 Bucles
- for, while, do-while.
3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
3.1 Encapsulación
- Uso de modificadores de acceso.
3.2 Herencia
- extends para reutilizar comportamiento.
3.3 Polimorfismo
- Uso de interfaces y clases abstractas.
4. COLECCIONES BÁSICAS
4.1 List, Set, Map
- Uso general de la biblioteca estándar.
OBSERVACIÓN
Esquema personal para repaso de Java.