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Ajedrez

El documento proporciona una introducción al ajedrez, describiendo sus reglas, la historia del juego y la disposición de las piezas en el tablero. Se detalla la evolución del ajedrez desde sus orígenes en la India hasta su forma moderna, así como la importancia de la estrategia en el juego. Además, se explican las características del tablero y las piezas, incluyendo su simbolismo y colocación inicial.

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Ajedrez

El documento proporciona una introducción al ajedrez, describiendo sus reglas, la historia del juego y la disposición de las piezas en el tablero. Se detalla la evolución del ajedrez desde sus orígenes en la India hasta su forma moderna, así como la importancia de la estrategia en el juego. Además, se explican las características del tablero y las piezas, incluyendo su simbolismo y colocación inicial.

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UNIDAD EDUCATIVA

“DR ALBERTO GABRIEL SANCHEZ LUNA”

ALUMNAS: Katherine Quinde


Cintia Camas

LICENCIADO: Edgar Siguencia

CURSO: 10mo “A”

AÑO LECTIVO: 2026 – 2027


INTRODUCCIÒN
Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee
dieciséis piezas, las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su
oponente de color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre
un tablero de ajedrez cuadrado de 8×8 = 64 escaques o casillas también
cuadradas, alternando colores claro y oscuro (32 y 32). Las piezas de cada
jugador al principio de la partida son:
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinará su
potencia y su importancia en el desarrollo del juego.

El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional y de estrategia, ya que


cada jugador decidirá el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo
del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los más
potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles
combinaciones: aunque el juego solo pueda desarrollarse en un tablero con
solo sesenta y cuatro casillas y treinta y dos piezas al comienzo, el número de
diferentes partidas que pueden jugarse excede el número estimado de átomos
en el universo observable (véase: Número de Shannon).

Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja
pequeña pero esencial en los niveles altos de competición, por lo que el color
de las piezas suele sortearse antes de la partida; y en el caso de los torneos se
busca que un jugador tenga la misma cantidad de partidas con las piezas
blancas que con las negras. A partir de entonces ambos jugadores se turnan
para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentará obtener ventaja sobre
su oponente, ya sea material o posicional; aunque el objetivo final es atacar al
rey de modo que no pueda ser defendido, lo que es conocido como jaque mate.

La victoria puede obtenerse, además, si el rival abandona o se le agota el


tiempo. En los torneos también se declara perdedor a quien muestre conducta
antideportiva, por ejemplo al negarse a saludar al comienzo de la partida o si
suena el teléfono móvil durante esta.

Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera de


los siguientes casos:

 Por acuerdo común


 Cuando ningún jugador tiene piezas suficientes para dar jaque mate
 Si se repite tres veces la misma posición de las piezas en el tablero
 Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar en su turno ninguna
jugada legal, lo que se denomina tablas por ahogado.
 Cuando después de cincuenta jugadas consecutivas no se ha hecho ninguna
captura o se ha avanzado un peón.
Historia del Ajedrez
El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir, no solo del
ajedrez europeo sino también del xiangqi, shōgi, janggi, o el makruk, surgió
presumiblemente en la India septentrional como juego para cuatro. Este ajedrez
primitivo se conocería como chaturanga (चतुरङ्ग en sánscrito) en Persia y tras la
conquista por los árabes continuaría desarrollándose siguiendo las expansiones
islámicas.
Los árabes conquistaron entre los años 631 y 651 el imperio Sasánida. Durante ese
tiempo entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos llegó el juego, que solo por
adaptación fonética se llama shatranj, a su primera época de gran esplendor.
Como ajedrecistas de élite se nombra al-Adli (ca. 800-870), quien compuso el primer
manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi (ca. 825-860), Mawardi (en 900), as-Suli (880-
946) y al-Lajlaj (en 970). Importantes fuentes literarias les debemos a Ferdousí y a Al-
Masudi. Se desarrolló mediante una rica colección de aperturas (tabjien) y situaciones
finales (mansuben). Un elemento clave del shatranj son el planteamiento y la
resolución de problemas. Los árabes contribuyeron decisivamente a su expansión.
El juego entró en Europa a través de varios caminos. Uno de los primeros contactos se
produjo a través del Imperio bizantino, especialmente en Constantinopla. El ajedrez
bizantino o zatrikion, se distingue sin embargo del shatranj. Los varegos llevaron el
juego de Constantinopla (Miklagard, para ellos) a Rusia, donde desde comienzos del
siglo VIII comenzó a jugarse. A través de los árabes llegó el ajedrez en el
siglo IX a España. El texto europeo más antiguo, en el que se contienen las reglas del
juego, es un libro del alto medioevo, titulado Versus de Scachis escrito en versos
latinos por un compositor anónimo del siglo X. Procede probablemente de entre los
años 900 y 950 y de Italia septentrional.[18] Del siglo duodécimo procede un poemario
compuesto en hebreo por el filósofo sefardí Abraham ibn Ezra (1089-1164). En el
siglo XIII se compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso X un famoso manuscrito
titulado Libro de los juegos y que trata sobre ajedrez, tablas reales (hoy backgammon)
y dados.
Hacia finales del siglo XV comenzaron a cambiar las reglas de manera decisiva. Se
regularían los movimientos del peón, el alfil y la dama. El peón podría ahora dar dos
pasos en el primer movimiento (hasta entonces uno solo); el alfil, a cualquier
distancia (hasta entonces solo saltaba dos escaques); y la dama, a discreción en
cualquiera de las ocho direcciones.
Mediante estos ajustes se cambió el juego completamente y fue el nacimiento del
ajedrez moderno. El nuevo juego exigía distintas tácticas y aperturas. El ejercicio
ganó en velocidad y, al mismo tiempo, en popularidad. Estas novedades se
introdujeron probablemente en Valencia entre los años 1470 y 1490 y se
manifestaron en el poema valenciano Scachs d′amor, el documento más antiguo
sobre el ajedrez moderno. Los compositores y a la vez famosos ajedrecistas fueron
Francesc de Castellvi, Narcis Vinyoles y Bernat Fenollar. En el año 1495 Francesch
Vicent publicó el primer libro de ajedrez con el título Libre dels Jochs Partits dels
Schacs en Nombre de 100 ordenat e compost. En la actualidad no hay ningún
ejemplar de este incunable, aunque existen razones para creer que debe
conservarse algún ejemplar, de hecho se ofrece una jugosa recompensa a quien
encuentre uno. En el año 2005 el historiador José Antonio Garzón (Chelva, 1966) a
través del estudio de unos manuscritos que se conservan en Italia consiguió
recrear el libro, lo que plasmó en su libro El regreso de Francesch Vicent: La
historia del nacimiento y expansión del ajedrez moderno.

En el año 1497 apareció un libro de ajedrez del eclesiástico y ajedrecista


español Luis Ramírez de Lucena: Repetición de Amores y Arte de Ajedrez, con 150
juegos de partido, publicado en Salamanca ese mismo año. Pero la caligrafía gótica
con que está escrito solo surge hacia 1500, con lo que la autoría y la datación no
están claras. Contiene doce aperturas según las nuevas reglas y treinta problemas
de ajedrez. Hacia 1512 aparece en Roma el libro de aprendizaje de Pedro
Damiano titulado Questo libro e da imparare giocare a scachi et de le partite. Esta
primera edición marcó el comienzo del ajedrez moderno. Como consecuencia
parece que surgieron círculos ajedrecistas especialmente en la península ibérica y
en Italia. A finales del siglo XVI era Ruy López de Segura el mejor jugador del
mundo. Fue derrotado en 1575 en el primer torneo internacional de la historia
organizado en la corte de Felipe II por el calabrés Giovanni Leonardo da Cutro,
quien a continuación venció también al mejor jugador portugués, El Morro, y de
regreso en Madrid, a su paisano Paolo Boi. De entre los mejores ajedrecistas de su
tiempo destaca también Giulio Cesare Polerio.
El tablero
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en sesenta y cuatro casillas o escaques
iguales (8×8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro.
Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera
tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.
Los elementos básicos del tablero son:

 Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando estas
horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8,
comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.
 Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando estas
verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la a hasta
la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las
piezas blancas.

 Diagonal. Es cada una de las dieciséis líneas que se forman agrupando las casillas
diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
 Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se
incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
 Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
 Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero.
Un tablero puede tener números y letras para identificar las filas, columnas y casillas,
con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que
es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para
poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que
muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la
llamada notación descriptiva.

El tablero de ajedrez también es utilizado para jugar a las damas (cuando es utilizado
para este juego, al tablero se le dice damero).
Piezas de Ajedrez

Las piezas de ajedrez, también conocidas como trebejos, son los elementos
móviles del juego de ajedrez que usan dos jugadores cada uno. Cada
jugador dispone de dieciséis piezas:[2]

 Un rey.
 Una dama (o reina).
 Dos torres.
 Dos alfiles.
 Dos caballos.
 Ocho peones.

Las piezas de un jugador son de color blanco o claro, y se denominan


"blancas", mientras que las del otro jugador son de color negro u oscuro y
se denominan "negras". Además de estas piezas estándar, existen
muchas variantes de ajedrez o ciertos tipos de problemas llamados no
estándar, en los que hay piezas mágicas.

La palabra pieza se refiere a cada una de las figuras del ajedrez, incluido
los peones. Para referirse a las piezas que no son peones, normalmente se
usa el término figura.

El peón simboliza un soldado de infantería: el mote significa "(soldado)


que va a pie". Es la pieza de menos valor y es una figura que representa
una persona estilizada, de estatura pequeña. Cuando se promueve o
"corona" (cuando un peón llega hasta la última línea del tablero) el peón
puede transformarse en la pieza que uno desee, exceptuando al rey u otro
peón.
La torre simboliza una fortificación. Antiguamente se denominaba como
«roque» (palabra de la que proceden enroque y enrocar, y que proviene
del árabe «roc», término que significa "carro"), denominación utilizada en
la Edad Media para referirse a un carro de guerra. Por este motivo, es más
probable que originalmente la pieza representase en realidad a una torre
móvil de las que se usaban en aquella época para asaltar las murallas. El
trebejo es una figura que representa una torre almenada.
El caballo simboliza el arma de caballería y la pieza es una figura que
representa el cuello y la cabeza de un caballo.
El alfil simboliza un oficial del ejército o un funcionario medio, por eso en
algunas lenguas se llama «el obispo». Originalmente esta pieza era
un elefante; de hecho el nombre en castellano proviene del árabe "al fil",
‫الفيل‬, «elefante» (marfil significa hueso de elefante). El trebejo es una
figura que representa una persona estilizada, de estatura media,
normalmente con mitra o yelmo.
La dama simboliza el primer ministro o un alto funcionario, por eso se llama el
«emir» en el mundo árabe, convertido aquí en la mujer del rey. El trebejo es
una figura que representa una persona estilizada, de estatura grande,
normalmente con diadema. Antiguamente recibía el nombre de «alferza».

 El rey simboliza la cabeza del ejército. La pieza es una figura


representa una persona estilizada, de estatura grande, normalmente con
turbante o corona que culmina en una cruz.
Cuando se empieza a jugar, se sortea el color de las piezas que tendrá cada
jugador, ya que las blancas empiezan a jugar y, por tanto, llevan la
iniciativa del juego, y tienen una ligera ventaja. Si los mismos jugadores
hacen más partidas, van alternando el color con el que juega cada uno.

Los trebejos pueden ser de muy diversas formas y tamaños, pero sobre
todo a nivel de competición se utiliza un modelo estándar
llamado Staunton, diseñado en 1849 por el ebanista Nathaniel Cook y
llamado así en honor del campeón inglés del siglo pasado Howard
Staunton. Este modelo es el único permitido por las reglas de la FIDE para
jugadores con limitaciones visuales.
Colocación inicial de las piezas de Ajedrez

Para la colocación de las piezas, se sitúa el tablero de forma que en la fila más próxima a
cada jugador, la casilla de la derecha sea blanca. En la fila más próxima a cada jugador,
las torres ocuparán las esquinas, a su lado estarán los caballos, y al lado de estos estarán
los alfiles. Las dos casillas centrales estarán ocupadas por la dama, en la casilla de su
color, y por el rey en la casilla del color contrario, de forma que ambas figuras estén
enfrentadas (en la misma columna) que las del adversario. Los peones irán en la fila
inmediatamente siguiente delante de cada una de las figuras.

Si se comienza una partida en que la posición inicial de las piezas era incorrecta, la
partida será anulada y se jugará una nueva. No obstante, si un jugador se da cuenta de
que tiene trebejos mal colocados antes de hacer la primera jugada con ellas, es lícito
«componer» la posición antes de hacer el movimiento y continuar la partida.

Si en el curso de una partida se comprueba que el único error ha sido que el tablero no
se colocó con el cuadrado blanco a la derecha, la partida continuará pero la posición
deberá transferirse a un tablero colocado correctamente.

Si en una partida al que le toca jugar con un color comienza a jugar con el otro color, la
partida continuará salvo que el árbitro decida otra cosa.

Si un jugador desplaza una o más piezas, restablecerá la posición correcta en su propio


tiempo. Si fuera necesario, tanto el jugador como su adversario pueden detener los
relojes y solicitar la asistencia del árbitro. Este puede sancionar al jugador que desplazó
las piezas.
Movimiento de las piezas

Cada tipo de pieza de ajedrez tiene su propio movimiento. Todas las piezas se
mueven siempre a una casilla vacante, excepto cuando captura una pieza del
oponente. A excepción del caballo, las piezas no pueden saltar sobre otras piezas.

Tres piezas pueden moverse tantas casillas como se desee, pero solo en una
dirección en cada turno y limitando su radio de acción por las otras piezas, propias
o ajenas. Estas son:

 La torre se mueve en direcciones ortogonales, es decir, por filas (horizontal) y


columnas (vertical).
 El alfil se mueve en direcciones diagonales, es decir, en la dirección de las casillas
del mismo color.
 La dama se mueve en todas direcciones, tanto ortogonales como diagonales.
Puede hacer jaque con facilidad gracias a sus excelentes movimientos.

 El rey puede moverse en todas direcciones, tanto ortogonales como diagonales,


pero una sola casilla a la vez, mientras no quede en jaque.

 El caballo se mueve en forma de "L", o sea, mueve dos casillas en horizontal y


después una en vertical, o viceversa. El caballo puede saltar sobre cualquier pieza
suya o del adversario, siendo la única pieza que posee capacidad de saltar.
 El peón se mueve hacia adelante una casilla. Si todavía no se ha movido, tiene la
opción de mover dos casillas hacia adelante. No se puede retroceder. También
puede capturar (comer) una pieza adversaria en cualquiera de los casilleros
diagonales en frente.
Las piezas también participan de movimientos especiales como el enroque,
la captura al paso del peón y coronación del peón.

Valor de las piezas


Lo más común es que el valor de las piezas sea establecido de acuerdo con el
material, es decir la diferencia entre la cantidad de piezas propias y las del rival.
Por lo general se establece como unidad de valor material al peón, así que el valor
material de las piezas suele ser:

 Peón: 1
 Caballo: 3
 Alfil: 3
 Torre: 5
 Dama: 9
 Rey: valor abstracto (si el rey es capturado, se pierde el juego)
Esta clasificación permite determinar si en una posición existe equilibrio material;
por ejemplo, si un jugador entrega un caballo a cambio de tres peones, hay un
equilibrio porque la diferencia de material es la misma, independientemente de lo
que represente esta diferencia en la posición de la partida.

Valor de movilidad

Aunque la movilidad de una pieza suele variar de acuerdo con la posición de la


partida, por lo general se calcula sobre un tablero vacío. Debido a que las piezas se
mueven sobre el tablero de maneras diferentes, algunas tendrán más valor que
otras de acuerdo con la cantidad de casillas que pueden controlar. Por ejemplo, una
torre vale más que un alfil porque puede mover a cualquier casilla de una fila o
columna, mientras que un alfil sólo puede moverse sobre diagonales de casillas
blancas o negras.

El valor de las piezas está condicionado también con el dominio del centro del
tablero, pues su movilidad es mayor en dicha región. De acuerdo con la cantidad de
casillas que puede alcanzar en una jugada, el valor de las piezas es:

 Peón: 1 (general), 2 (posición inicial), 3 o 4 (captura)


 Caballo: 2 (esquinas), 3, 5 (bordes), 8 (centro)
 Alfil: 9, 11, 13
 Torre: 14
 Dama: 21, 27
 Rey: 3, 5, 8
Aparte del valor teórico de las piezas sobre un tablero vacío, la movilidad de las
piezas se ve afectada por la posición en general de una partida. Por ejemplo, los
alfiles tienen mayor valor que los caballos porque su movilidad en posiciones con
diagonales abiertas es mayor, pero si existen peones sobre las diagonales en las
que se mueve el alfil, su valor es inferior al de los caballos que pueden saltar sobre
las cadenas de peones.

Calidad
Artículo principal: Calidad (ajedrez)
Se denomina ventaja de calidad al valor de una torre respecto de una pieza menor
(alfil o caballo), cuando se produce un cambio de estas piezas. Esta ventaja cobra
más valor en la fase final de la partida, donde por lo general las torres valen más
que las piezas menores, mientras que en el medio juego el sacrificio de calidad
puede representar un motivo estratégico, sobre todo si va acompañado de una
compensación (por ejemplo, sacrificar una torre a cambio de un caballo y un peón).

Se llama también calidad mayor a la diferencia de valor entre una torre y una pieza
menor, mientras que también suele llamarse calidad menor a la diferencia de valor
entre un alfil y un caballo, aunque el valor de estas piezas es tan similar que esta
ventaja suele ser muy pequeña, conduciendo a las tablas en la mayoría de
posiciones en que es la única ventaja material.

¿Qué es el Enroque?

El enroque es un movimiento único en el ajedrez que involucra a dos piezas en la


misma jugada, el rey y la torre, y presenta un doble objetivo: la activación de la torre y
mejorar la seguridad del rey. Sin embargo, es importante saber que el enroque solo se
puede realizar bajo ciertas condiciones.

Condiciones para enrocar:

Para que el enroque sea válido, se deben cumplir los siguientes requisitos:
 Ni el rey ni la torre han debido moverse: Si el rey o la torre elegida se han movido en
algún momento de la partida, ya no es posible enrocar en ese lado.
 Casillas entre el rey y la torre despejadas: Las casillas situadas entre el rey y la torre
deben estar vacías; es decir, no puede haber ninguna otra pieza en el camino.
 El rey no puede estar en jaque: No se puede enrocar si el rey está en jaque, ya que el
enroque no es un movimiento de escape. Además, el enroque no puede exponer al rey
a jaque ni pasar por una casilla atacada.

Si se cumplen todas estas condiciones, entonces el enroque es un movimiento válido.


Veamos ahora cómo se realiza cada tipo de enroque y las diferencias entre el enroque
largo y el enroque corto.

Enroque Corto
El enroque corto es el movimiento más común y seguro para proteger al rey. Este
enroque se realiza en el lado del rey, lo que permite situar al rey en una posición
defensiva mientras la torre se coloca cerca del centro del tablero para apoyar el
desarrollo de otras piezas.
¿Cómo se realiza el enroque corto?

Para hacer el enroque corto:

 El rey se mueve dos casillas hacia la torre del lado rey.


 La torre se coloca justo al lado del rey, ocupando la casilla por la que este acaba
de pasar.

Ejemplo: En el enroque corto de las blancas, el rey de e1 se mueve a g1 y la torre


de h1 se coloca en f1. En el caso de las negras, el rey de e8 va a g8 y la torre
de h8 se mueve a f8.

Enroque Largo
El enroque largo se realiza en el lado de la dama. Aunque menos común que el enroque
corto, también es útil para asegurar la posición del rey y permite llevar la torre hacia el
centro del tablero, donde puede apoyar las piezas en el ataque o defensa.
¿Cómo se realiza el enroque largo?

Para hacer el enroque largo:

 El rey se desplaza dos casillas hacia la torre del lado dama.


 La torre se coloca a un lado del rey, en la casilla por la que el rey ha pasado.

Ejemplo: En el enroque largo de las blancas, el rey se mueve de e1 a c1 y la torre de a1 se


coloca en d1. Para las negras, el rey se mueve de e8 a c8 y la torre de a8 se coloca en d8.

Beneficios estratégicos del enroque

El enroque es fundamental en la mayoría de las partidas de ajedrez porque aporta varias


ventajas estratégicas.

Activación de la torre

Además de proteger al rey, el enroque permite que la torre quede activada y preparada para
el juego en el centro del tablero. Las torres son más efectivas cuando se colocan en columnas
abiertas o semiabiertas, y el enroque facilita su colocación en estas posiciones.

Errores comunes al enrocar

Aunque el enroque es un movimiento poderoso, es importante saber cuándo


realizarlo para evitar errores que puedan poner al rey en una situación vulnerable.

Enrocar demasiado tarde

Retrasar el enroque puede dejar al rey expuesto en el centro del tablero, lo cual lo
hace vulnerable a ataques. Es recomendable enrocar en las primeras jugadas para
maximizar la seguridad del rey.
Enrocar cuando el rey está bajo amenaza

Algunos jugadores olvidan que el enroque no se puede realizar si el rey está en


jaque o si alguna de las casillas de enroque está amenazada. Antes de enrocar,
asegúrate de que las casillas involucradas no estén bajo ataque.

Descuidar el lado enrocado

Al enrocar, es fundamental mantener una estructura de peones sólida en el lado del


rey. Si avanzas demasiado estos peones, puedes dejar al rey sin protección y abrir
caminos de ataque para el oponente.

Simbología
¿Cómo anotar una partida?
Anotar los movimientos de una partida es una tarea sencilla y
muy útil que nos permitirá guardar nuestras partidas y leer
libros de ajedrez sin ninguna dificultad. En este apartado
vamos a aprender cómo se anota una partida y lo haremos con
el método que está homologado por la Federación
Internacional de Ajedrez: el sistema algebraico.
Un tablero de ajedrez se divide en 8 columnas (definidas con
letras, de la 'A' a la 'H') y 8 filas (numeradas del 1 al 8). De esta
forma podemos definir cada casilla del tablero con sólo una
letra y un número. Por ejemplo, las esquinas del tablero son a1,
h1, a8 y h8.
Lo primero que hay que hacer al anotar una jugada es indicar
la pieza que hemos movido. Esto se hace con una simple letra,
veamos cuales se usan:
R : Rey
D : Dama
T : Torre
A : Alfil
C: Caballo

Los peones no tienen una letra que los represente, para anotar su movimiento
simplemente pondremos la casilla a la que han sido movidos. Para anotar el
movimiento del resto de piezas primero indicaremos la letra que las
representa y tras ella indicaremos la casilla a la que se ha movido la pieza, de
esta forma habremos anotado el movimiento completo. Por ejemplo, si
queremos mover la dama a la casilla a4 lo anotaremos como Da4.
En toda jugada se debe indicar la casilla a la que se ha movido la pieza, la cual
siempre debe ir anotada en letra minúscula.
Veamos otros símbolos que nos servirán para anotar una partida:
Por ejemplo, si un caballo toma una pieza que se encuentre en la casilla
e5 lo anotaremos como Cxe5. Además, si con esa jugada hemos dado
jaque al rey lo anotaremos como Cxe5+. Y si con esa jugada hubiésemos
logrado dar jaque mate lo anotaríamos como Cxe5++.
Algo diferente es la anotación cuando la pieza que realiza la
captura es un peón. Primero se ha de indicar la columna en la que se
encontraba el peón antes de realizar la captura y después se pondrá la
casilla donde se realiza dicha captura. Veamos un ejemplo que aclare
este concepto:
Si el peón blanco captura al negro se anota exf5. Si la captura la
realiza el peón negro se anota fxe4
Dentro de la capturas del peón está la posibilidad de tomar al paso. Se anotaría
como sigue. En el diagrama inicial el peón negro está en su posición inicial y se
mueve a f5. En el segundo diagrama se ve como el peón blanco captura al paso al
peón negro:
. La anotación es muy sencilla: 1º se pone la columna de la que procede el peón
blanco y a continuación la casilla en que se captura: exf6, si se desea se puede
poner a.p. (al paso)
Hay jugadas que requieren especial atención a la hora de ser anotadas. Por
ejemplo, si dos piezas iguales pueden ir a la misma casilla habrá que distinguir
cuál de las dos hemos decidido mover. Veamos un ejemplo, las dos torres
blancas pueden acudir a la casilla c1, ¿cómo anotaríamos la jugada en cada
caso?:
Si queremos mover la torre de a1 a c1 lo anotaremos como Tac1. Si
deseamos mover la de f1 se anotará como Tfc1.
También es posible que ambas torres se encuentren en la misma columna y puedan
moverse a la misma casilla, en este caso se anotaría como sigue:

Podemos mover las dos torres blancas a la casilla h4. Con la de h5 se anotaría T5h4, si
movemos la de h2 se anotaría T2h4
Algo similar a lo que acabamos de ver ocurre con el caballo. Se pueden dar situaciones
donde dos caballos puedan ir a la misma casilla, en ese caso lo anotaremos como hemos
visto con las torres.
Otra situación que requiere una explicación aparte es la coronación de un peón. Con
un ejemplo nos quedará claro: si un peón llega a la casilla e8 y corona dama se
anotará e8=D, si corona torre se anotará e8=T, etc.
En algunos libros encontraréis anotaciones del tipo 1...Ce5, esto querrá decir que el
movimiento Ce5 lo han hecho las negras. Es decir, cuando veáis tres puntos
suspensivos, cómo por ejemplo 7..., querrá decir que estamos en la séptima jugada y
que el movimiento lo han realizado las negras.
Otros símbolos que también se pueden usar, pero no son imprescindibles, son:

! : jugada buena
? : jugada mala
!! : jugada excelente
?? : error grave
!? : jugada interesante
?! : jugada dudosa
+- : ventaja de las
blancas
-+
: ventaja de las
=
negras
: posición igualada

Al anotar una partida también debemos incluir una serie de datos sobre la misma, lo
habitual es poner el nombre de ambos jugadores, fecha, torneo y lugar de juego. Veamos
un ejemplo de como se debe anotar una partida, siempre numerando las jugadas. La
lucha duró sólo 4 jugadas, que fue lo que Gibaud tardó en cazar la dama de su rival:
Gibaud - Lazard
París, 1924
1. d4 Cf6
2. Cd2 e5
3. dxe5 Cg
4
4. h3
Ce
5. Aband
3
.

Jaque y Mate
La locución jaque mate (o simplemente mate) hace referencia a una posición
del ajedrez en la que el rey se encuentra amenazado (en jaque) y esta situación no puede
cambiarse mediante ninguna jugada legal. El jugador que consiga poner en jaque mate al
rey adversario, será el ganador de la partida. La expresión procede del persa ‫شاه مات‬
(shāh māta), que significa «el rey está atrapado» o «el rey no tiene escapatoria».

Más allá de su definición técnica, el jaque mate representa el objetivo fundamental del
ajedrez y el punto culminante de toda estrategia. En la enseñanza del juego se utiliza
como concepto central para introducir nociones de coordinación de piezas, control del
espacio y cálculo táctico. En la cultura popular, la expresión «jaque mate» también se
emplea metafóricamente para indicar el desenlace definitivo de una situación o
conflicto, extendiendo su significado más allá del ámbito del tablero.

En el ajedrez, el rey nunca es realmente capturado: el jugador pierde tan pronto como su
rey recibe jaque mate. Un movimiento de jaque mate se registra en notación
algebraica usando el símbolo de almohadilla "#" o bien anotando dos cruces
consecutivas "++" por ejemplo: 34.Dg3# (igualmente valido es 34.Dg3++).

Si el jugador no se encuentra en jaque, pero no posee movimientos legales para realizar


por parte de su rey, se trata entonces de un rey ahogado, y la partida concluye con un
empate o tablas.

Mates básicos
A continuación se presentan los mates fundamentales más comunes, en donde un bando
solo tiene a su rey y el otro, además de su rey, tiene el mínimo material para forzar al
jaque mate al contrario.

 El jaque mate con la dama es el más elemental y no presenta dificultades técnicas. El


único peligro que se debe evitar es la posibilidad de ahogo.
 El segundo jaque mate en escala de dificultad, aunque también elemental, es el que
se realiza con la torre.
 Los mates con dos alfiles y con un alfil y un caballo se presentan rara vez en la
práctica y, de los dos, el más frecuente es el mate con un alfil y un caballo. El mate
con dos alfiles es muy fácil de realizar, pero el mate con alfil y caballo requiere
precisión.

Dos caballos no pueden forzar un jaque mate a un rey solitario si el bando defensor
juega con precisión. Paradójicamente, aunque de elevada dificultad técnica, sí que es
posible en ciertas posiciones, si el bando defensor cuenta con material adicional,
típicamente un peón, para no ahogar al rey contrario.
Mate frontal con dama y rey.

Mate con dama y rey.


La dama actúa como torre.
Mate con dama
Véase también: Dama y rey contra rey
Estos diagramas muestran la posición básica de jaque mate con una dama, la cual puede
ocurrir en cualquier orilla del tablero. Obviamente, la posición exacta puede variar del
diagrama. Siendo el turno de las negras, el mate puede ser forzado (en no más de diez
movimientos) a partir de cualquier posición inicial de las piezas.

En la primera posición, la dama está directamente enfrente del rey enemigo.

En la segunda posición, los reyes están en oposición y la dama hace mate desde un flanco
del rey.
Mate con dos torres.
Mate con dos torres
Véase también: Dos torres y rey contra rey
Este es el primer mate que debe practicar el principiante, ya que es el más
sencillo y fácil de comprender. Se debe llevar al rey enemigo a la banda con dos
torres usando el método conocido como «la escalera». No es indispensable usar
el rey para conseguir al mate. Similar es el mate con dama y torre, y el jaque
mate con tres damas.

Mate con rey y torre.


Mate con torre
Véase también: Torre y rey contra rey
A continuación, se presenta la posición básica de mate con una torre, el
cual puede ocurrir en cualquier orilla del tablero. Siendo turno de las
negras, el mate puede forzarse en no más de 16 jugadas a partir de
cualquier posición inicial de las piezas.
Mate con rey, caballo y alfil. El rey del bando defensor está en una esquina.

Mate con rey, caballo y alfil. El rey del bando defensor está en un escaque
junto a una esquina.
Tablas
Tablas es el nombre que recibe un empate en ajedrez. En los torneos, este resultado
otorga medio punto a cada jugador, expresado generalmente como «0,5-0,5» o «½-½».

Hasta 1867, las partidas de torneos que terminaban en tablas debían ser jugadas
nuevamente. El torneo de París de 1867 tuvo muchas partidas terminadas en tablas que
debieron repetirse, lo que causó problemas a los organizadores. En 1868 la Asociación
Británica de Ajedrez estableció otorgar a cada jugador medio punto en lugar de repetir
la partida.

En partidas de alto nivel (disputadas entre jugadores con Elo mayor a 2500), el
porcentaje de tablas puede llegar al 35 %.[] En el caso de las partidas entre programas de
ajedrez, dicho porcentaje puede ser aproximadamente del 36 %.

¿Cuándo concluye una partida en tablas?


Según el reglamento del ajedrez, las situaciones en las que una partida se declara
terminada en tablas son las siguientes:

Por Ahogado

Artículo principal: Ahogado (ajedrez)


Se presenta cuando un jugador en su turno, sin estar en jaque, no puede realizar ningún
movimiento legal. Esta situación se llama «ahogado» y la partida concluye
automáticamente en tablas.

Insuficiencia de materia

Tablas por insuficiencia de material.


Se llega a esta situación cuando ninguno de los jugadores tiene material suficiente para
dar mate al rey contrario. Esto ocurre cuando en el tablero solo quedan:

 Rey contra rey


 Rey y caballo contra rey
 Rey y alfil/es contra rey (si los alfiles controlan casillas del mismo color. Alfiles
adicionales debidos a promoción de peones no alteran la situación)
 Rey y alfil/es contra rey y alfil/es (si los alfiles controlan casillas del mismo color.
Alfiles adicionales debidos a promoción de peones no alteran la situación)

Posición muerta

Posición muerta. Ninguno de los jugadores puede progresar en la posición, por lo que
no se puede dar jaque mate. Tablas
La insuficiencia de material es causa más frecuente de lo que en las leyes del ajedrez se
considera una «posición muerta», es decir, aquella en la cual es imposible que ningún
jugador dé jaque mate a su oponente con cualquier serie de movimientos legales (art.
5.2.2).
No obstante, existen ejemplos de posiciones muertas donde ambos jugadores tienen
material suficiente para dar mate, pero la disposición de las piezas es tal que no se
puede producir el jaque mate mediante ninguna serie de movimientos legales. Según
las Leyes del Ajedrez, la partida es tablas de forma inmediata si se alcanza una posición
muerta (art. 5.2.2)

Tablas por acuerdo


Se producen cuando ambos jugadores están de acuerdo en declarar el empate. Las tablas
por acuerdo están permitidas siempre y cuando ambos jugadores hayan efectuado al
menos un movimiento. Un jugador puede ofrecer tablas a su oponente después de
realizar su jugada, y si este acepta dicha oferta, la partida se declara tablas.

Las tablas por acuerdo pueden terminar en ofertas de tablas en pocas jugadas en
plena apertura, lo cual es visto como falta de espíritu competitivo. Por esta razón, los
organizadores de torneos tienen la autonomía de prohibir las tablas por acuerdo (art.
9.1.1), implantando reglas como la llamada «regla de Sofía» (del Torneo M-
Tel de Sofía (Bulgaria), en el cual se prohibían las ofertas de tablas antes de la jugada
30), o proponer otros sistemas para dirimir los empates.

Triple repetición de posición


La partida es tablas si en el turno del reclamante se repite la posición (o va a repetirse)
al menos por tres veces en la partida, no necesariamente por repetición de jugadas (art.
9.2.1).

Una posición se repite sólo cuando las piezas del mismo tipo y color ocupan las mismas
casillas, y si aplican las mismas reglas de movilidad de las piezas. Es decir, no se
considera una posición idéntica si:

 Al principio de la secuencia un peón pudiera haber sido capturado al paso


 Un rey tuviera derecho al enroque con una torre que no se ha movido, pero perdiera
este derecho después de moverse. El derecho al enroque se pierde sólo después de
mover el rey o la torre.
A continuación dos ejemplos para entender mejor esta regla:
 Ejemplo A: 1.Rb2 Dc3+ 2.Rc1 De1+ 3.Rb2 Dc3+ 4.Rb1 De1+ 5.Rb2. En esta partida,
se ha producido un jaque continuo, que a su vez provoca la repetición de la posición
tres veces, aun cuando las jugadas intermedias no han sido las mismas, Rb2
completa la tercera posición, cumpliendo el hecho de que vuelve a ser el turno de las
negras y no hay posibilidad de enroque ni de captura al paso.

 Ejemplo B: Tras las jugadas 1.e4 e6 2.d4 d5 3.e5 c5 4.Cf3 Cc6 5.c3 Db6 6.Ad3 cxd4
7.cxd4 Ae7 8.Ac2 Ca5 9.Ad3 Cc6 10.Ac2 Ca5 11.Ad3 Ab4+ 12.Re2 Ae7 13.Re1 Cc6, a
pesar de que la posición se repite visualmente, el turno de enroque se ha perdido,
por lo cual la regla no aplicaría.

Reglas del Ajedrez


Antes de convertirte en el futuro campeón mundial de ajedrez, tendrás que empezar por
aprender los conceptos básicos de este juego. Deberás entender que en el ajedrez cada
pieza tiene sus propios movimientos y, por lo tanto, su propia capacidad
para capturar las piezas o derrotar al rey contrario.
Colocaciòn del Tablero
Una vez que el tablero esté en su lugar (la casilla blanca inferior en la derecha), coloca
las piezas en el tablero de ajedrez de modo que esta fila (la primera) esté formada por: la
torre, el caballo, el alfil, la reina, el rey, el alfil, el caballo y la otra torre. La segunda fila
estará formada por 8 peones. Tenemos un artículo para la colocación del tablero de
ajedrez en que se explica pormenorizadamente

Normas en torneos oficiales


El ajedrez es un juego cuadriculado en la que las normas se cumplen a raja tabla. Por lo
tanto, si eres principiante lo mejor es aprender ya las normas de los torneos oficiales y
empezar a jugar así desde siempre.

✋ Lo primero, que es un detalle que en las partidas informales se puede pasar por alto, es
el hecho de que el movimiento de las piezas debe hacerse con una sola mano. Esto
es que las dos manos no pueden invadir el tablero. Piensa que solo puedes mover una
figura a la vez y los movimientos deben ser claros, por lo que lo habitual es hacer los
movimientos con la mano dominante.

Otro punto destacable sobre el uso de la mano es que al enrocar el jugador debe mover
primero el rey y luego mover la torre con la misma mano.

Normas en torneos oficiales

El ajedrez es un juego cuadriculado en la que las normas se cumplen a raja tabla. Por lo
tanto, si eres principiante lo mejor es aprender ya las normas de los torneos oficiales y
empezar a jugar así desde siempre.

✋ Lo primero, que es un detalle que en las partidas informales se puede pasar por alto, es
el hecho de que el movimiento de las piezas debe hacerse con una sola mano. Esto
es que las dos manos no pueden invadir el tablero. Piensa que solo puedes mover una
figura a la vez y los movimientos deben ser claros, por lo que lo habitual es hacer los
movimientos con la mano dominante.

Otro punto destacable sobre el uso de la mano es que al enrocar el jugador debe mover
primero el rey y luego mover la torre con la misma mano.

Normas en torneos oficiales

El ajedrez es un juego cuadriculado en la que las normas se cumplen a raja tabla. Por lo
tanto, si eres principiante lo mejor es aprender ya las normas de los torneos oficiales y
empezar a jugar así desde siempre.

✋ Lo primero, que es un detalle que en las partidas informales se puede pasar por alto, es
el hecho de que el movimiento de las piezas debe hacerse con una sola mano. Esto
es que las dos manos no pueden invadir el tablero. Piensa que solo puedes mover una
figura a la vez y los movimientos deben ser claros, por lo que lo habitual es hacer los
movimientos con la mano dominante.

Otro punto destacable sobre el uso de la mano es que al enrocar el jugador debe mover
primero el rey y luego mover la torre con la misma mano.

Conducta y deportividad
Aunque quizás este apartado no es en lo primero que pensamos al estudiar las reglas de
ajedrez, lo mejor es conocerlo desde el principio; ya que como todo deporte tiene unos
códigos de conducta que más vale asumir desde el principio; si no da igual lo bueno que
sea que acabarás descalificado.

No tener fuentes de información externa

Sobra decir que no se puede utilizar fuente externa de información. Si hay público, estos
no pueden dar consejos ni comentar la partida de tal forma que condicione a los
jugadores.

No observar otros tableros

Si hay varias competiciones al mismo tiempo, no se pueden mirar las jugadas de los
demás mientras nosotros estamos compitiendo.

Darse la mano

Es ritual que los jugadores se den la mano antes y después del juego.

No hablar
Los jugadores no deben hablar durante el juego, a menos que tengan que abandonar la
partida o señalar alguna irregularidad. Estos y otros consejos te contamos en la guía
sobre como jugar al ajedrez.

Regla de la pieza tocada

Parece una cosa insignificante y sin embargo puede acarrear grandes consecuencias
para el juego. Si no tienes claro tu movimiento, aleja las manos del tablero, ya que una
vez que roces una pieza tienes que actuar.

 Si tocas una pieza propia


Si tocas una de sus piezas durante su turno como si tuviese la intención de moverla,
entonces esa pieza deberá ser movida; siempre y cuando pueda ser movida con un
movimiento permitido.

Un movimiento no permitido sería si el movimiento de esa pieza deja al rey en jaque, ya


que ese movimiento sería ilegal. Si con torpeza tocamos varias piezas propias, la primera
pieza tocada que pueda realizar un movimiento permitido es la que se mueve.

Cuidado pensar las jugadas toqueteando el tablero. Foto de Getty Images.


 Si tocas una pieza del oponente

Si tocas una de las piezas del oponente, tienes que capturar la primera pieza del
oponente tocada que pueda ser capturada.

 Si tocas una pieza propia y una pieza el oponente

Si tocas una pieza propia y otra del oponente, o viceversa, debes capturar la pieza del
oponente con la tuya siempre que el movimiento esté permitido. Si no es posible, debes
mover o capturar la primera pieza tocada.

Si ninguna de las piezas tocadas, propias o del oponente, puede ser movida o capturada
con un movimiento permitido, el jugador puede realizar cualquier otro movimiento.

Reglas esenciales de cada pieza

Tu objetivo es derrotar al rey contrario: es decir, debes mover tus piezas para que el rey
pueda ser capturado durante tu próximo turno. Tu contrincante deberá optar por
moverlo o protegerlo. Si no puede, ¡jaque mate y habrás ganado la partida!

También se puede producir un empate (tablas) si ningún jugador puede dar jaque mate.
Se suele dar este caso cuando solo quedan los dos reyes o cuando tu contrincante solo
tiene el rey y se queda bloqueado pero sin llegar a darle jaque mate.

A lo largo del juego, tu objetivo será capturar las piezas de tu oponente para que pierda
los medios para derrotar a tu rey y liberar el tablero.
 ♟ El peón puede avanzar una casilla y capturar en diagonal. Puede avanzar dos
espacios durante su primer movimiento.
 ♜ La torre puede avanzar horizontal y verticalmente.
 ♞ El caballo se mueve en «L», es decir, 2 cuadrados en línea recta, luego un
cuadrado perpendicularmente. Puede saltar otras piezas.
 ♝ El alfil puede capturar en diagonal a la distancia que desee.
 ♚ La dama puede moverse horizontal, vertical o diagonalmente.
 ♛ El rey solo puede avanzar una casilla, pero en todas las direcciones.

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