Ajedrez
Ajedrez
Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja
pequeña pero esencial en los niveles altos de competición, por lo que el color
de las piezas suele sortearse antes de la partida; y en el caso de los torneos se
busca que un jugador tenga la misma cantidad de partidas con las piezas
blancas que con las negras. A partir de entonces ambos jugadores se turnan
para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentará obtener ventaja sobre
su oponente, ya sea material o posicional; aunque el objetivo final es atacar al
rey de modo que no pueda ser defendido, lo que es conocido como jaque mate.
Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando estas
horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8,
comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.
Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando estas
verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la a hasta
la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las
piezas blancas.
Diagonal. Es cada una de las dieciséis líneas que se forman agrupando las casillas
diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se
incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero.
Un tablero puede tener números y letras para identificar las filas, columnas y casillas,
con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que
es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para
poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que
muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la
llamada notación descriptiva.
El tablero de ajedrez también es utilizado para jugar a las damas (cuando es utilizado
para este juego, al tablero se le dice damero).
Piezas de Ajedrez
Las piezas de ajedrez, también conocidas como trebejos, son los elementos
móviles del juego de ajedrez que usan dos jugadores cada uno. Cada
jugador dispone de dieciséis piezas:[2]
Un rey.
Una dama (o reina).
Dos torres.
Dos alfiles.
Dos caballos.
Ocho peones.
La palabra pieza se refiere a cada una de las figuras del ajedrez, incluido
los peones. Para referirse a las piezas que no son peones, normalmente se
usa el término figura.
Los trebejos pueden ser de muy diversas formas y tamaños, pero sobre
todo a nivel de competición se utiliza un modelo estándar
llamado Staunton, diseñado en 1849 por el ebanista Nathaniel Cook y
llamado así en honor del campeón inglés del siglo pasado Howard
Staunton. Este modelo es el único permitido por las reglas de la FIDE para
jugadores con limitaciones visuales.
Colocación inicial de las piezas de Ajedrez
Para la colocación de las piezas, se sitúa el tablero de forma que en la fila más próxima a
cada jugador, la casilla de la derecha sea blanca. En la fila más próxima a cada jugador,
las torres ocuparán las esquinas, a su lado estarán los caballos, y al lado de estos estarán
los alfiles. Las dos casillas centrales estarán ocupadas por la dama, en la casilla de su
color, y por el rey en la casilla del color contrario, de forma que ambas figuras estén
enfrentadas (en la misma columna) que las del adversario. Los peones irán en la fila
inmediatamente siguiente delante de cada una de las figuras.
Si se comienza una partida en que la posición inicial de las piezas era incorrecta, la
partida será anulada y se jugará una nueva. No obstante, si un jugador se da cuenta de
que tiene trebejos mal colocados antes de hacer la primera jugada con ellas, es lícito
«componer» la posición antes de hacer el movimiento y continuar la partida.
Si en el curso de una partida se comprueba que el único error ha sido que el tablero no
se colocó con el cuadrado blanco a la derecha, la partida continuará pero la posición
deberá transferirse a un tablero colocado correctamente.
Si en una partida al que le toca jugar con un color comienza a jugar con el otro color, la
partida continuará salvo que el árbitro decida otra cosa.
Cada tipo de pieza de ajedrez tiene su propio movimiento. Todas las piezas se
mueven siempre a una casilla vacante, excepto cuando captura una pieza del
oponente. A excepción del caballo, las piezas no pueden saltar sobre otras piezas.
Tres piezas pueden moverse tantas casillas como se desee, pero solo en una
dirección en cada turno y limitando su radio de acción por las otras piezas, propias
o ajenas. Estas son:
Peón: 1
Caballo: 3
Alfil: 3
Torre: 5
Dama: 9
Rey: valor abstracto (si el rey es capturado, se pierde el juego)
Esta clasificación permite determinar si en una posición existe equilibrio material;
por ejemplo, si un jugador entrega un caballo a cambio de tres peones, hay un
equilibrio porque la diferencia de material es la misma, independientemente de lo
que represente esta diferencia en la posición de la partida.
Valor de movilidad
El valor de las piezas está condicionado también con el dominio del centro del
tablero, pues su movilidad es mayor en dicha región. De acuerdo con la cantidad de
casillas que puede alcanzar en una jugada, el valor de las piezas es:
Calidad
Artículo principal: Calidad (ajedrez)
Se denomina ventaja de calidad al valor de una torre respecto de una pieza menor
(alfil o caballo), cuando se produce un cambio de estas piezas. Esta ventaja cobra
más valor en la fase final de la partida, donde por lo general las torres valen más
que las piezas menores, mientras que en el medio juego el sacrificio de calidad
puede representar un motivo estratégico, sobre todo si va acompañado de una
compensación (por ejemplo, sacrificar una torre a cambio de un caballo y un peón).
Se llama también calidad mayor a la diferencia de valor entre una torre y una pieza
menor, mientras que también suele llamarse calidad menor a la diferencia de valor
entre un alfil y un caballo, aunque el valor de estas piezas es tan similar que esta
ventaja suele ser muy pequeña, conduciendo a las tablas en la mayoría de
posiciones en que es la única ventaja material.
¿Qué es el Enroque?
Para que el enroque sea válido, se deben cumplir los siguientes requisitos:
Ni el rey ni la torre han debido moverse: Si el rey o la torre elegida se han movido en
algún momento de la partida, ya no es posible enrocar en ese lado.
Casillas entre el rey y la torre despejadas: Las casillas situadas entre el rey y la torre
deben estar vacías; es decir, no puede haber ninguna otra pieza en el camino.
El rey no puede estar en jaque: No se puede enrocar si el rey está en jaque, ya que el
enroque no es un movimiento de escape. Además, el enroque no puede exponer al rey
a jaque ni pasar por una casilla atacada.
Enroque Corto
El enroque corto es el movimiento más común y seguro para proteger al rey. Este
enroque se realiza en el lado del rey, lo que permite situar al rey en una posición
defensiva mientras la torre se coloca cerca del centro del tablero para apoyar el
desarrollo de otras piezas.
¿Cómo se realiza el enroque corto?
Enroque Largo
El enroque largo se realiza en el lado de la dama. Aunque menos común que el enroque
corto, también es útil para asegurar la posición del rey y permite llevar la torre hacia el
centro del tablero, donde puede apoyar las piezas en el ataque o defensa.
¿Cómo se realiza el enroque largo?
Activación de la torre
Además de proteger al rey, el enroque permite que la torre quede activada y preparada para
el juego en el centro del tablero. Las torres son más efectivas cuando se colocan en columnas
abiertas o semiabiertas, y el enroque facilita su colocación en estas posiciones.
Retrasar el enroque puede dejar al rey expuesto en el centro del tablero, lo cual lo
hace vulnerable a ataques. Es recomendable enrocar en las primeras jugadas para
maximizar la seguridad del rey.
Enrocar cuando el rey está bajo amenaza
Simbología
¿Cómo anotar una partida?
Anotar los movimientos de una partida es una tarea sencilla y
muy útil que nos permitirá guardar nuestras partidas y leer
libros de ajedrez sin ninguna dificultad. En este apartado
vamos a aprender cómo se anota una partida y lo haremos con
el método que está homologado por la Federación
Internacional de Ajedrez: el sistema algebraico.
Un tablero de ajedrez se divide en 8 columnas (definidas con
letras, de la 'A' a la 'H') y 8 filas (numeradas del 1 al 8). De esta
forma podemos definir cada casilla del tablero con sólo una
letra y un número. Por ejemplo, las esquinas del tablero son a1,
h1, a8 y h8.
Lo primero que hay que hacer al anotar una jugada es indicar
la pieza que hemos movido. Esto se hace con una simple letra,
veamos cuales se usan:
R : Rey
D : Dama
T : Torre
A : Alfil
C: Caballo
Los peones no tienen una letra que los represente, para anotar su movimiento
simplemente pondremos la casilla a la que han sido movidos. Para anotar el
movimiento del resto de piezas primero indicaremos la letra que las
representa y tras ella indicaremos la casilla a la que se ha movido la pieza, de
esta forma habremos anotado el movimiento completo. Por ejemplo, si
queremos mover la dama a la casilla a4 lo anotaremos como Da4.
En toda jugada se debe indicar la casilla a la que se ha movido la pieza, la cual
siempre debe ir anotada en letra minúscula.
Veamos otros símbolos que nos servirán para anotar una partida:
Por ejemplo, si un caballo toma una pieza que se encuentre en la casilla
e5 lo anotaremos como Cxe5. Además, si con esa jugada hemos dado
jaque al rey lo anotaremos como Cxe5+. Y si con esa jugada hubiésemos
logrado dar jaque mate lo anotaríamos como Cxe5++.
Algo diferente es la anotación cuando la pieza que realiza la
captura es un peón. Primero se ha de indicar la columna en la que se
encontraba el peón antes de realizar la captura y después se pondrá la
casilla donde se realiza dicha captura. Veamos un ejemplo que aclare
este concepto:
Si el peón blanco captura al negro se anota exf5. Si la captura la
realiza el peón negro se anota fxe4
Dentro de la capturas del peón está la posibilidad de tomar al paso. Se anotaría
como sigue. En el diagrama inicial el peón negro está en su posición inicial y se
mueve a f5. En el segundo diagrama se ve como el peón blanco captura al paso al
peón negro:
. La anotación es muy sencilla: 1º se pone la columna de la que procede el peón
blanco y a continuación la casilla en que se captura: exf6, si se desea se puede
poner a.p. (al paso)
Hay jugadas que requieren especial atención a la hora de ser anotadas. Por
ejemplo, si dos piezas iguales pueden ir a la misma casilla habrá que distinguir
cuál de las dos hemos decidido mover. Veamos un ejemplo, las dos torres
blancas pueden acudir a la casilla c1, ¿cómo anotaríamos la jugada en cada
caso?:
Si queremos mover la torre de a1 a c1 lo anotaremos como Tac1. Si
deseamos mover la de f1 se anotará como Tfc1.
También es posible que ambas torres se encuentren en la misma columna y puedan
moverse a la misma casilla, en este caso se anotaría como sigue:
Podemos mover las dos torres blancas a la casilla h4. Con la de h5 se anotaría T5h4, si
movemos la de h2 se anotaría T2h4
Algo similar a lo que acabamos de ver ocurre con el caballo. Se pueden dar situaciones
donde dos caballos puedan ir a la misma casilla, en ese caso lo anotaremos como hemos
visto con las torres.
Otra situación que requiere una explicación aparte es la coronación de un peón. Con
un ejemplo nos quedará claro: si un peón llega a la casilla e8 y corona dama se
anotará e8=D, si corona torre se anotará e8=T, etc.
En algunos libros encontraréis anotaciones del tipo 1...Ce5, esto querrá decir que el
movimiento Ce5 lo han hecho las negras. Es decir, cuando veáis tres puntos
suspensivos, cómo por ejemplo 7..., querrá decir que estamos en la séptima jugada y
que el movimiento lo han realizado las negras.
Otros símbolos que también se pueden usar, pero no son imprescindibles, son:
! : jugada buena
? : jugada mala
!! : jugada excelente
?? : error grave
!? : jugada interesante
?! : jugada dudosa
+- : ventaja de las
blancas
-+
: ventaja de las
=
negras
: posición igualada
Al anotar una partida también debemos incluir una serie de datos sobre la misma, lo
habitual es poner el nombre de ambos jugadores, fecha, torneo y lugar de juego. Veamos
un ejemplo de como se debe anotar una partida, siempre numerando las jugadas. La
lucha duró sólo 4 jugadas, que fue lo que Gibaud tardó en cazar la dama de su rival:
Gibaud - Lazard
París, 1924
1. d4 Cf6
2. Cd2 e5
3. dxe5 Cg
4
4. h3
Ce
5. Aband
3
.
Jaque y Mate
La locución jaque mate (o simplemente mate) hace referencia a una posición
del ajedrez en la que el rey se encuentra amenazado (en jaque) y esta situación no puede
cambiarse mediante ninguna jugada legal. El jugador que consiga poner en jaque mate al
rey adversario, será el ganador de la partida. La expresión procede del persa شاه مات
(shāh māta), que significa «el rey está atrapado» o «el rey no tiene escapatoria».
Más allá de su definición técnica, el jaque mate representa el objetivo fundamental del
ajedrez y el punto culminante de toda estrategia. En la enseñanza del juego se utiliza
como concepto central para introducir nociones de coordinación de piezas, control del
espacio y cálculo táctico. En la cultura popular, la expresión «jaque mate» también se
emplea metafóricamente para indicar el desenlace definitivo de una situación o
conflicto, extendiendo su significado más allá del ámbito del tablero.
En el ajedrez, el rey nunca es realmente capturado: el jugador pierde tan pronto como su
rey recibe jaque mate. Un movimiento de jaque mate se registra en notación
algebraica usando el símbolo de almohadilla "#" o bien anotando dos cruces
consecutivas "++" por ejemplo: 34.Dg3# (igualmente valido es 34.Dg3++).
Mates básicos
A continuación se presentan los mates fundamentales más comunes, en donde un bando
solo tiene a su rey y el otro, además de su rey, tiene el mínimo material para forzar al
jaque mate al contrario.
Dos caballos no pueden forzar un jaque mate a un rey solitario si el bando defensor
juega con precisión. Paradójicamente, aunque de elevada dificultad técnica, sí que es
posible en ciertas posiciones, si el bando defensor cuenta con material adicional,
típicamente un peón, para no ahogar al rey contrario.
Mate frontal con dama y rey.
En la segunda posición, los reyes están en oposición y la dama hace mate desde un flanco
del rey.
Mate con dos torres.
Mate con dos torres
Véase también: Dos torres y rey contra rey
Este es el primer mate que debe practicar el principiante, ya que es el más
sencillo y fácil de comprender. Se debe llevar al rey enemigo a la banda con dos
torres usando el método conocido como «la escalera». No es indispensable usar
el rey para conseguir al mate. Similar es el mate con dama y torre, y el jaque
mate con tres damas.
Mate con rey, caballo y alfil. El rey del bando defensor está en un escaque
junto a una esquina.
Tablas
Tablas es el nombre que recibe un empate en ajedrez. En los torneos, este resultado
otorga medio punto a cada jugador, expresado generalmente como «0,5-0,5» o «½-½».
Hasta 1867, las partidas de torneos que terminaban en tablas debían ser jugadas
nuevamente. El torneo de París de 1867 tuvo muchas partidas terminadas en tablas que
debieron repetirse, lo que causó problemas a los organizadores. En 1868 la Asociación
Británica de Ajedrez estableció otorgar a cada jugador medio punto en lugar de repetir
la partida.
En partidas de alto nivel (disputadas entre jugadores con Elo mayor a 2500), el
porcentaje de tablas puede llegar al 35 %.[] En el caso de las partidas entre programas de
ajedrez, dicho porcentaje puede ser aproximadamente del 36 %.
Por Ahogado
Insuficiencia de materia
Posición muerta
Posición muerta. Ninguno de los jugadores puede progresar en la posición, por lo que
no se puede dar jaque mate. Tablas
La insuficiencia de material es causa más frecuente de lo que en las leyes del ajedrez se
considera una «posición muerta», es decir, aquella en la cual es imposible que ningún
jugador dé jaque mate a su oponente con cualquier serie de movimientos legales (art.
5.2.2).
No obstante, existen ejemplos de posiciones muertas donde ambos jugadores tienen
material suficiente para dar mate, pero la disposición de las piezas es tal que no se
puede producir el jaque mate mediante ninguna serie de movimientos legales. Según
las Leyes del Ajedrez, la partida es tablas de forma inmediata si se alcanza una posición
muerta (art. 5.2.2)
Las tablas por acuerdo pueden terminar en ofertas de tablas en pocas jugadas en
plena apertura, lo cual es visto como falta de espíritu competitivo. Por esta razón, los
organizadores de torneos tienen la autonomía de prohibir las tablas por acuerdo (art.
9.1.1), implantando reglas como la llamada «regla de Sofía» (del Torneo M-
Tel de Sofía (Bulgaria), en el cual se prohibían las ofertas de tablas antes de la jugada
30), o proponer otros sistemas para dirimir los empates.
Una posición se repite sólo cuando las piezas del mismo tipo y color ocupan las mismas
casillas, y si aplican las mismas reglas de movilidad de las piezas. Es decir, no se
considera una posición idéntica si:
Ejemplo B: Tras las jugadas 1.e4 e6 2.d4 d5 3.e5 c5 4.Cf3 Cc6 5.c3 Db6 6.Ad3 cxd4
7.cxd4 Ae7 8.Ac2 Ca5 9.Ad3 Cc6 10.Ac2 Ca5 11.Ad3 Ab4+ 12.Re2 Ae7 13.Re1 Cc6, a
pesar de que la posición se repite visualmente, el turno de enroque se ha perdido,
por lo cual la regla no aplicaría.
✋ Lo primero, que es un detalle que en las partidas informales se puede pasar por alto, es
el hecho de que el movimiento de las piezas debe hacerse con una sola mano. Esto
es que las dos manos no pueden invadir el tablero. Piensa que solo puedes mover una
figura a la vez y los movimientos deben ser claros, por lo que lo habitual es hacer los
movimientos con la mano dominante.
Otro punto destacable sobre el uso de la mano es que al enrocar el jugador debe mover
primero el rey y luego mover la torre con la misma mano.
El ajedrez es un juego cuadriculado en la que las normas se cumplen a raja tabla. Por lo
tanto, si eres principiante lo mejor es aprender ya las normas de los torneos oficiales y
empezar a jugar así desde siempre.
✋ Lo primero, que es un detalle que en las partidas informales se puede pasar por alto, es
el hecho de que el movimiento de las piezas debe hacerse con una sola mano. Esto
es que las dos manos no pueden invadir el tablero. Piensa que solo puedes mover una
figura a la vez y los movimientos deben ser claros, por lo que lo habitual es hacer los
movimientos con la mano dominante.
Otro punto destacable sobre el uso de la mano es que al enrocar el jugador debe mover
primero el rey y luego mover la torre con la misma mano.
El ajedrez es un juego cuadriculado en la que las normas se cumplen a raja tabla. Por lo
tanto, si eres principiante lo mejor es aprender ya las normas de los torneos oficiales y
empezar a jugar así desde siempre.
✋ Lo primero, que es un detalle que en las partidas informales se puede pasar por alto, es
el hecho de que el movimiento de las piezas debe hacerse con una sola mano. Esto
es que las dos manos no pueden invadir el tablero. Piensa que solo puedes mover una
figura a la vez y los movimientos deben ser claros, por lo que lo habitual es hacer los
movimientos con la mano dominante.
Otro punto destacable sobre el uso de la mano es que al enrocar el jugador debe mover
primero el rey y luego mover la torre con la misma mano.
Conducta y deportividad
Aunque quizás este apartado no es en lo primero que pensamos al estudiar las reglas de
ajedrez, lo mejor es conocerlo desde el principio; ya que como todo deporte tiene unos
códigos de conducta que más vale asumir desde el principio; si no da igual lo bueno que
sea que acabarás descalificado.
Sobra decir que no se puede utilizar fuente externa de información. Si hay público, estos
no pueden dar consejos ni comentar la partida de tal forma que condicione a los
jugadores.
Si hay varias competiciones al mismo tiempo, no se pueden mirar las jugadas de los
demás mientras nosotros estamos compitiendo.
Darse la mano
Es ritual que los jugadores se den la mano antes y después del juego.
No hablar
Los jugadores no deben hablar durante el juego, a menos que tengan que abandonar la
partida o señalar alguna irregularidad. Estos y otros consejos te contamos en la guía
sobre como jugar al ajedrez.
Parece una cosa insignificante y sin embargo puede acarrear grandes consecuencias
para el juego. Si no tienes claro tu movimiento, aleja las manos del tablero, ya que una
vez que roces una pieza tienes que actuar.
Si tocas una de las piezas del oponente, tienes que capturar la primera pieza del
oponente tocada que pueda ser capturada.
Si tocas una pieza propia y otra del oponente, o viceversa, debes capturar la pieza del
oponente con la tuya siempre que el movimiento esté permitido. Si no es posible, debes
mover o capturar la primera pieza tocada.
Si ninguna de las piezas tocadas, propias o del oponente, puede ser movida o capturada
con un movimiento permitido, el jugador puede realizar cualquier otro movimiento.
Tu objetivo es derrotar al rey contrario: es decir, debes mover tus piezas para que el rey
pueda ser capturado durante tu próximo turno. Tu contrincante deberá optar por
moverlo o protegerlo. Si no puede, ¡jaque mate y habrás ganado la partida!
También se puede producir un empate (tablas) si ningún jugador puede dar jaque mate.
Se suele dar este caso cuando solo quedan los dos reyes o cuando tu contrincante solo
tiene el rey y se queda bloqueado pero sin llegar a darle jaque mate.
A lo largo del juego, tu objetivo será capturar las piezas de tu oponente para que pierda
los medios para derrotar a tu rey y liberar el tablero.
♟ El peón puede avanzar una casilla y capturar en diagonal. Puede avanzar dos
espacios durante su primer movimiento.
♜ La torre puede avanzar horizontal y verticalmente.
♞ El caballo se mueve en «L», es decir, 2 cuadrados en línea recta, luego un
cuadrado perpendicularmente. Puede saltar otras piezas.
♝ El alfil puede capturar en diagonal a la distancia que desee.
♚ La dama puede moverse horizontal, vertical o diagonalmente.
♛ El rey solo puede avanzar una casilla, pero en todas las direcciones.