CONDICIONES
La lista presentada más abajo incluye las
condiciones que más pueden aplicar para los
ARREBATADO
personajes en una historia.
Tu personaje está lleno de la gloria de la
amonestación de Dios, la gracia de su
ADICTO (PERSISTENTE) condenación. Encuentra una armonía inquietante
con su Bestia, gracias al fuego de las palabras de
Tu personaje es adicto a algo, ya sean drogas, Longinus. No necesita usar Fuerza de Voluntad
apuestas u otros comportamientos destructivos. para cabalgar la ola, y puede cabalgarla con tres
Algunas adicciones son más peligrosas que otras, éxitos en lugar de cinco.
pero la naturaleza de la adicción es que lentamente Fuentes posibles: El Mérito Ungida.
se apodera de tu vida, afectando tu funcionalidad. Resolución: Caer en frenesí o cabalgar la ola.
Si eres adicto, necesitas satisfacer tu adicción Latido: n/a
regularmente para mantenerla bajo control.
Debe elegirse una adicción específica al adquirir
esta Condición; los personajes pueden tomar esta ASUSTADO
Condición múltiples veces por diferentes
adicciones. Ser incapaz de alimentar tu adicción Algo te ha asustado hasta el punto de que pierdes
puede resultar en la Condición Privado (ver más el pensamiento racional. Tal vez acabas de mirar
abajo). hacia abajo a una caída de cien pisos, o has visto
Fuentes posibles: Alcoholismo, abuso de una tarántula del tamaño de tu puño subiendo por
sustancias, adicción a la Vitae. tu pierna. Sea cual sea el caso, necesitas irte
Resolución: Recupera un punto de Integridad, ahora mismo. Tu única prioridad es largarte a la
pierde otro punto de Integridad, o logra un éxito mierda lejos de la cosa que te asustó — al diablo
excepcional en un punto de quiebre. con tus cosas, tus amigos y tus aliados. Si alguien
Latido: Tu personaje elige satisfacer su adicción intenta detenerte de escapar, pelearás para pasar
en lugar de cumplir una obligación. por encima. No puedes acercarte a la fuente de tu
miedo ni actuar en su contra — y si la única salida
implica ir cerca de la fuente de tu miedo,
AMNESIA (PERSISTENTE) colapsarás en el suelo de terror. Las criaturas
sobrenaturales propensas a la pérdida de control,
Tu personaje ha perdido parte de su memoria. Un incluidos los vampiros, deben tirar para evitar el
periodo entero de su vida simplemente se ha ido. frenesí. Esta Condición dura hasta el final de la
Esto causa enormes dificultades con amigos y escena; puedes suprimir sus efectos por un turno
seres queridos. gastando un punto de Fuerza de Voluntad.
Posibles Fuentes: Trauma físico o psicológico, la Fuentes Posibles: La Disciplina Pesadilla,
Disciplina Dominación. enfrentarse cara a cara con una fobia.
Resolución: Recuperas tu memoria y aprendes la Resolución: El personaje escapa de la fuente de
verdad. Dependiendo de las circunstancias, esto su miedo.
puede constituir un punto de quiebre en un nivel Latido: n/a
determinado por el Narrador.
Latido: Surge algo problemático, como una orden
de arresto olvidada o un viejo enemigo. BESTIAL
Traducido por: Rex Mortuum
Tu personaje actúa por impulsos físicos primarios.
Las cosas aterradoras lo hacen huir. Enfrenta las
CICATRIZ
amenazas agresivas con violencia y enojo. Toma
una penalización de –2 dados en todas las Tu personaje fue sujeto de una mordida violenta
tiradas para resistir frenesí o impulsos físicos. de colmillos de Vástago. Está perturbado,
Además, toma una penalización de –2 dados a la enojado, paranoico y propenso a estallar. Con esta
Defensa debido a acciones impulsivas. Condición, toma un penalizador de –2 dados a
Cualquier tirada para obligar a tu personaje a una cualquier tirada para resistir el miedo, como con la
acción impulsiva, agresiva o de escape logra Disciplina de Pesadilla o la Habilidad de
éxito excepcional con tres éxitos en lugar de Intimidación. Además, cualquier criatura que
cinco. Esto podría aplicarse a Disciplinas como exhiba un aura depredadora que intente asustar o
Pesadilla, o Dominación bajo las circunstancias intimidar a tu personaje recibe un bonificador de
adecuadas. +2 dados.
Esta Condición desaparece naturalmente después Fuentes posibles: Una mordida violenta de un
de un número de noches igual a la Potencia vampiro.
Sanguínea del vampiro que la causó. En el caso Resolución: Estallar físicamente, causando tres o
del aura depredadora, este es el vampiro que más niveles de daño letal a alguien.
ganó el conflicto. En el caso de probar el Latido: n/a
desapego, esta es la propia Potencia Sanguínea
del vampiro.
Después de resolver Bestial, tu personaje no COMPETITIVO
puede estar sujeto a esta Condición nuevamente
durante un mes completo. Tu personaje debe afirmar dominio y
Posibles Fuentes: Un conflicto monstruoso de superioridad. O da todo de sí, o flaquea. Cada vez
aura depredadora, enfrentar un punto de quiebre. que esté en competencia directa con otro
Resolución: Causar daño en las tres últimas personaje, sufre una penalización de –2 dados en
casillas de Salud de alguien. cualquier tirada donde no gaste Voluntad. Esto
Latido: n/a incluye tiradas enfrentadas y extendidas. Además,
cualquier tirada para tentarla o forzarla a
competir logra éxito excepcional con tres éxitos
CAUTIVADO en lugar de cinco.
(PERSISTENTE) Esta Condición desaparece naturalmente después
de un número de noches igual a la Potencia
Sanguínea del vampiro que la causó. En el caso
Eres fanáticamente leal a un vampiro, dispuesto a del aura depredadora, este es el vampiro que
llegar a cualquier extremo por él. Aceptas ganó el conflicto. En el caso de probar el
felizmente acciones que amenazan tu propia vida desapego, esta es la propia Potencia Sanguínea
— estrellar un camión a toda velocidad, lanzarte del vampiro.
frente a un psicópata armado o entregar a tu Después de resolver Competitivo, tu personaje no
esposa e hijos para que el vampiro juegue con puede estar sujeto a esta Condición nuevamente
ellos. durante un mes completo.
La compulsión dura una noche por cada punto de Posibles Fuentes: Un conflicto desafiante de aura
Potencia Sanguínea del vampiro. Necesitas gastar depredadora, enfrentar un punto de quiebre.
un punto de Voluntad solo para realizar una Resolución: Ganar o perder una competencia
acción que vaya en contra de las órdenes de tu donde alguien alcance un punto de quiebre.
amo. Hacerlo es un punto de quiebre inmediato en Latido: n/a
Humanidad 1. Si fallas, te acobardas en el último
momento; solo si tienes éxito puedes hacer algo
que el vampiro no quiere que hagas. CONFUNDIDO
Posibles Fuentes: La Disciplina de Majestad.
Resolución: Eres dañado seriamente (más daño Tu personaje no puede pensar con claridad, ya sea
letal que tu Resistencia) al proteger al vampiro, o por algún poder mental o por algún traumatismo
tienes éxito en una tirada de punto de quiebre craneal. Tienes una penalización de –2 dados en
relacionada con la Condición. todas las tiradas de Inteligencia e Astucia.
Latido: Te pones en peligro para proteger al Posibles Fuentes: Un golpe en la cabeza, fallo
vampiro. dramático al usar algunos poderes de Auspex.
Traducido por: Rex Mortuum
Resolución: Tomarte media hora para delirio, o destruyes al vampiro que es la fuente de
concentrarte y despejar tu mente. Recibir tu paranoia.
cualquier cantidad de daño letal. Latido: Te aferras a tu creencia paranoica a pesar
Latido: n/a de la evidencia contraria.
CONMOCIONADO DEPENDIENTE
(PERSISTENTE)
Algo ha asustado severamente a tu personaje.
Cada vez que tome una acción donde ese miedo
Tu personaje se ha obsesionado con un mortal.
pudiera afectarla, puedes optar por fallar la tirada
Esta obsesión es tanto por atención como por
y resolver esta Condición.
sangre. Sufre todos los efectos de un vínculo de
Fuentes posibles: Enfrentar un punto de quiebre,
sangre de segundo nivel (ver p. 100) como si
la Disciplina de Auspex.
estuviera atado al mortal.
Resolución: El personaje cede a su miedo y falla
Posibles Fuentes: Maldición de clan Daeva.
una tirada según lo descrito arriba.
Resolución: Muerte del mortal.
Latido: n/a
Latido: Tu personaje sufre una pérdida porque
evitó una responsabilidad para mantener su
CULPABLE obsesión.
Tu personaje está experimentando sentimientos DESENFRENADO
profundos de culpa y remordimiento. Esta
Condición es comúnmente aplicada después de
Tu personaje desea, solo por el hecho de desear.
una tirada exitosa de desapego, p.108. Mientras el
Está distraído con las tentaciones de excesos e
personaje está bajo los efectos de esta Condición,
indulgencias. Cualquier tirada de Compostura o
recibe un penalizador de –2 dados a cualquier
Aplomo para resistir la tentación sufre un
tirada de Aplomo o Compostura para defenderse
penalizador de –2 dados. Asimismo, el personaje
contra tiradas de Subterfugio, Empatía o
que provocó esta Condición logra un éxito
Intimidación.
excepcional con tres éxitos en lugar de cinco en
Fuentes Posibles: Encontrar un punto de quiebre,
cualquier tirada para tentar a tu personaje. Esto
algunos Méritos de Ghoul.
puede aplicar tanto a tiradas de Majestad como a
Resolución: El personaje confiesa sus crímenes y
tiradas sociales mundanas. Esta Condición
hace restitución por lo que hizo.
desaparece naturalmente después de un número de
Latido: n/a
noches igual a la Potencia Sanguínea del vampiro
que la causó. En el caso de un conflicto de aura
DELIRANTE depredador, este es el vampiro que ganó el
conflicto. En el caso de probar desapego, esta es la
(PERSISTENTE) propia Potencia Sanguínea del vampiro.
Después de resolver Desenfrenado, tu personaje
Crees algo que no es realmente cierto — tal vez no puede ser sujeto nuevamente a esta Condición
pienses que alguien está envenenando tu comida, durante un mes completo.
que un doble ha reemplazado a tu hija, o que algo Fuentes posibles: Un conflicto de aura
vive en las sombras de tu apartamento. No depredadora seductora, enfrentar un punto de
alucinas imágenes que refuercen tu delirio; puedes quiebre.
creer que estás cubierto de arañas, pero con solo Resolución: Incurrir en algo que constituya un
mirarte es suficiente para aclararlo. Los gérmenes, punto de quiebre.
por otro lado... Latido: n/a
No puedes realmente reprimir tu creencia, pero
gastar un punto de Voluntad te permite idear
una explicación (aunque suene psicótica cuando
DISTRAÍDO
la explicas a alguien más) de por qué tu delirio no
aplica a una situación específica. La confusión constante y las distracciones
Posibles Fuentes: La Disciplina Pesadilla. bombardean a tu personaje desde todos los lados.
Resolución: Desmientes completamente tu No puede realizar acciones extendidas, y sufre una
Traducido por: Rex Mortuum
penalización de –2 dados a todas las tiradas que
involucren percepción, concentración y precisión.
EMBELEZADO
Esta Condición no otorga un Latido cuando se
resuelve. Tu personaje está atraído a alguien y es vulnerable
Posibles Fuentes: Estar en un enjambre. con respecto a esa persona. Puede tener las
Resolución: Salir del enjambre. “mariposas en el estómago” o simplemente estar
Latido: n/a constantemente consciente del objeto de su afecto.
Puede tener múltiples instancias de esta
Condición, reflejando afecto por varios
DOMINADO personajes. Sufres un penalizador de –2 dados a
cualquier tirada que afectaría negativamente al
Un vampiro ha dado a tu personaje una orden personaje a quien te sientes atraído, quien también
específica que no puede desobedecer. No tienes recibe +2 dados en cualquier tirada Social contra
elección de si seguir o no la orden — tu voluntad ti. Si dicho personaje intenta maniobras Sociales
ya no te pertenece. Si tu tarea tiene un final contra el que está Embelezado, el nivel de
natural, como “Sigue a ese hombre hasta que entre impresión se considera uno mayor (máximo
en un apartamento y luego llámame con la perfecto).
dirección,” resuelves la Condición una vez Fuentes posibles: Estar del lado receptor de un
completada; de lo contrario, termina al amanecer. éxito excepcional en una tirada de Persuasión o
Una vez que resuelves esta Condición, no puedes Subterfugio; fracaso dramático al usar la
recordar completamente lo que ocurrió mientras Disciplina de Majestad; ser alimentado de manera
estabas bajo el hechizo del vampiro. no violenta por un vampiro; que otro personaje te
Posibles Fuentes: La Disciplina Dominación. ayude a cumplir tu Vicio (si eres mortal).
Resolución: Recibir más daño contundente o letal Resolución: Tu personaje hace algo por su interés
que tu Resistencia. Experimentar un punto de amoroso que lo pone en peligro, o elige fallar una
quiebre mientras sigues la orden, y tener éxito en tirada para resistir una acción Social del personaje
la tirada relacionada de Resolución + Compostura. especificado.
Seguir la orden del vampiro. Latido: n/a
Latido: n/a
ENCANTADO
DRENADO (PERSISTENTE)
Se han alimentado de tu personaje en exceso y
Has sido encantado por la fuerza de la
sufre pérdida de sangre. Recibes una penalización
personalidad sobrenatural de un vampiro. No
de –2 dados en cualquier acción física y en tiradas
quieres creer que algo de lo que dice sea una
para estabilizarse y sobrevivir a heridas. Además,
mentira, y no puedes leer sus verdaderas
después de cualquier escena en la que se esfuerce
intenciones. El vampiro añade sus puntos de
físicamente, debe hacer una tirada de Resistencia
Majestad a las tiradas de Manipulación contra
o caer inconsciente por una hora o más. La
ti, y cualquier tirada de Ingenio + Empatía o
penalización de Drenado no se aplica a la tirada de
Subterfugio que hagas para detectar sus mentiras o
Resistencia, pero cualquier penalización por
descubrir sus verdaderos motivos sufre una
heridas sí aplica. Recibir daño, que alguien se
penalización igual a sus puntos de Majestad. Usar
alimente de ti o gastar Voluntad en una tirada
medios sobrenaturales para detectar sus mentiras
física cuenta como esfuerzo físico para esta
se convierte en un Choque de Voluntades.
Condición.
Quieres hacer cosas por el vampiro para hacerlo
Posibles Fuentes: Alimentar a un vampiro con tu
feliz. Si él lo pide, harás favores por él como si
sangre.
fuera uno de tus mejores amigos — darle un lugar
Resolución: Curar todo el daño letal por medios
donde quedarse, prestarle las llaves de tu coche, o
normales.
revelar secretos que realmente no deberías. No te
Latido: n/a
sientes engañado ni manipulado a menos que
resuelvas la Condición. Expira normalmente (sin
resolverse) después de una hora por punto de
Potencia Sanguínea del vampiro.
Posibles Fuentes: La Disciplina Majestad.
Traducido por: Rex Mortuum
Resolución: El vampiro intenta dañarte del vampiro para los poderes de Orden Sepultada
seriamente a ti o a alguien cercano a ti, o haces un y Posesión.
sacrificio físico o financiero significativo por él. Posibles Fuentes: La Disciplina de Dominación.
Latido: Revelas un secreto o realizas un favor Resolución: Matar al vampiro que te controla.
para el vampiro. Romper su control mental por medios
sobrenaturales.
Latido: Te hacen hacer algo que normalmente no
ENCARGO harías.
El clan, alianza o familia de tu personaje le asignó
una tarea, y la responsabilidad le pesa. Obtienes la
EXTÁSIS
cualidad de repetir el 8 en todas las tiradas
relacionadas con el encargo. Cualquier tirada que Tu Bestia ha sido temporalmente saciada
no tenga que ver con la tarea pierde la cualidad de mediante el uso de hechicería de sangre. Mientras
repetir el 10. la Bestia esté en calma, el personaje puede
Fuentes posibles: El mérito Miembro de la alimentarse como si su Potencia Sanguínea fuera
Dinastía tres puntos menor que su puntuación (mínimo
Resolución: Completar la tarea; fallar la tarea. uno) y tiene un bono de +2 dados para evitar el
Latido: n/a frenesí.
Posibles Fuentes: Éxito excepcional en un ritual
de Crúac.
ENERVADO Resolución: Alimentarse, dormir o resistir un
frenesí.
(PERSISTENTE) Latido: n/a
El personaje se encuentra en la segunda etapa de
pérdida del alma. El esfuerzo de su instinto por FIRME
reforzar su Voluntad cediendo a sus impulsos han
fallado, su Integridad se ha ido y su Voluntad Tu personaje está confiado y resuelto. Cuando
ahora se desvanece. Además de los efectos de Sin- falles una tirada, puedes elegir resolver esta
Alma, ya no puede recuperar Voluntad mediante Condición para tratar la acción como si hubieras
su Virtud, solo a través de su Vicio. obtenido un solo éxito. Si la tirada es un dado de
Satisfacerse a sí misma trae rendimientos oportunidad, puedes resolver esta Condición y
decrecientes: cada vez que lo hace, su Voluntad tirar un solo dado normal.
permanente se reduce en un punto antes de Fuentes posibles: Enfrentar un punto de quiebre.
recuperar puntos de Voluntad hasta el nuevo Resolución: La confianza del personaje lo
máximo. sostiene y se evita lo peor; la Condición se
Posibles Fuentes: Pérdida del alma. resuelve como se describe arriba.
Resolución: El personaje recupera su alma. Latido: n/a
Latido: Pierde un punto de Voluntad permanente.
ESCLAVIZADO FUGA (PERSISTENTE)
(PERSISTENTE) Algo terrible ocurrió. En lugar de lidiar con ello o
dejar que te quiebre, tu mente lo bloquea. Eres
Estás totalmente Cautivado al vampiro que te ha propenso a pérdida de conocimiento y
impuesto esta Condición. Ya no puedes distinguir temporalidad. Cada vez que las circunstancias se
cuándo terminan sus instrucciones y comienzan vuelven demasiado similares a la situación que
las órdenes emitidas por Dominación. Ella te dice llevó al personaje a obtener esta Condición, el
que hagas algo y tú lo haces. Te dice lo que jugador tira Resolución + Compostura. Si fallas
recuerdas, y eso recuerdas. la tirada, el Narrador controla a tu personaje
Esta Condición cuenta como la Condición durante la siguiente escena; tu personaje, dejado a
Mesmerizado para los propósitos de la Disciplina su suerte, buscará evitar el conflicto y alejarse del
de Dominación. Ya no necesita mirarte para emitir área.
una orden, mientras puedas oír su voz. No aplicas Fuentes Posibles: Trauma psicológico, encontrar
tu Aplomo como penalizador a la reserva de dados un punto de quiebre, algunos Méritos de Ghoul.
Traducido por: Rex Mortuum
Resolución: Recuperar un punto de Integridad,
perder otro punto de Integridad, o lograr un éxito
INTOXICADO
excepcional en un punto de quiebre.
Latido: Entras en un estado de fuga como se Tu personaje está borracho, drogado o de alguna
describe arriba. forma embotado ante el mundo a su alrededor.
Aunque probablemente no esté alucinando, sus
inhibiciones y reacciones están más bajas de lo
HUMILLADO que deberían.
Tu personaje sufre un penalizador de –2 dados a
Tu personaje ha sentido el toque de lo divino y ha todos los grupos de dados de Destreza y Astucia.
temblado. Se siente indigna y miserable. Los personajes que usen maniobras Sociales
Mientras dure la Condición, sufre un penalizador contra ella enfrentan dos Puertas menos de lo
de –2 dados a las tiradas de Aplomo y no puede usual.
recuperar Fuerza de Voluntad de su Réquiem. Fuentes Posibles: Consumo fuerte de alcohol o
Fuentes Posibles: Fracaso dramático en un ritual drogas.
de Hechicería Tebana. Resolución: Te quedas dormido, o enfrentas un
Resolución: El personaje recupera Fuerza de punto de quiebre.
Voluntad usando su Máscara. Latido: n/a
Latido: n/a
LÁNGUIDO
INSENSIBLE
Tu personaje siente el llamado del letargo. Sus
Tu personaje no tiene interés en las formas de los acciones se vuelven lentas cada noche que pasa,
vivos. Evita la sociedad mortal y solo actúa para hasta que eventualmente cae en el sueño de las
mejorarse a sí mismo. Debido a esto, su Bestia eras. Cada noche que pasa con esta Condición,
toma un control más fuerte sobre sus acciones. aplica un penalizador acumulativo de –1 dado a
Cualquier tirada para resistir frenesí sufre como todas las acciones. Asimismo, levantarse del
límite sus puntos de Humanidad, y no puede sueño diurno requiere un punto de Vitae por cada
gastar Fuerza de Voluntad para contener el punto de Potencia Sanguínea.
frenesí. Todavía puede cabalgar la ola.
Fuentes Posibles: Falla de desapego. Fuentes Posibles: Perder una Piedra Angular.
Resolución: Interacción significativa con una Resolución: Caer en letargo.
Piedra Angular. Latido: n/a
Latido: n/a
LETÁRGICO
INSPIRADO
Tu personaje está drenado y letárgico, sintiendo el
Tu personaje está profundamente inspirado. peso de la falta de sueño. Con esta Condición, tu
Cuando tu personaje hace una acción relacionada personaje no puede gastar Fuerza de Voluntad.
con esa inspiración, puedes resolver esta Además, por cada seis horas que pase sin dormir,
Condición. Un éxito excepcional en esa tirada toma un penalizador acumulativo de –1 dado a
requiere solo tres éxitos en lugar de cinco y ganas todas las acciones. En cada intervalo de seis horas,
un punto de Fuerza de Voluntad. haz una tirada de Resistencia + Aplomo (con el
Fuentes Posibles: Éxito excepcional en Pericias o penalizador) para resistir quedarte dormido hasta
Expresión, el Mérito Inspirador, la Disciplina la siguiente puesta del sol.
Auspex. Fuentes Posibles: Pelear contra el sueño diurno.
Resolución: Gastas la inspiración para impulsarte Resolución: Dormir un día completo.
a mayor éxito, resolviendo la Condición como se Latido: n/a
describe arriba.
Latido: n/a
Traducido por: Rex Mortuum
Si resuelves esta Condición, ganas un bonificador
MANCHADO de +3 dados para resistir intentos adicionales de
Mesmerizar en la misma escena; tampoco puedes
Tu personaje cometió diablerie y ahora conserva recordar bien lo que pasó mientras estabas bajo el
rastros del alma de su víctima. Una vez por hechizo del vampiro.
capítulo, la víctima puede volver para acechar a tu Esta Condición se desvanece naturalmente
personaje e intentar forzar su destrucción. Esta después de una escena, lo cual no cuenta cómo
manifestación breve penaliza cualquier reserva de resolverla.
dados por los puntos de Potencia Sanguínea de la Fuentes Posibles: La Disciplina Dominación.
víctima, o agrega esos puntos a una reserva que se Resolución: Recibir cualquier cantidad de daño
oponga a tu personaje. Esto toma la forma de contundente o letal.
manifestaciones sutiles o susurros que incitan y Experimentar un punto de quiebre como parte de
distraen. Tu personaje puede tener múltiples una orden vampírica.
instancias de esta Condición, reflejando distintas Latido: n/a
víctimas.
Fuentes posibles: Diablerie.
Resolución: Pasa un número de meses igual a la OBSESIÓN
Potencia Sanguínea de la víctima. Cada nivel de
daño agravado que tu personaje reciba reduce este
(PERSISTENTE)
tiempo en un mes.
Latido: n/a Algo está en la mente de tu personaje y
simplemente no puede sacarlo. Gana la cualidad
de repetir el 9 en todas las tiradas relacionadas con
MEMORIAS FALSOS perseguir su obsesión. En tiradas que no están
(PERSISTENTE) relacionadas con su obsesión, pierde la cualidad
de repetir el 10. Obsesión puede ser una cualidad
temporal con aprobación del Narrador.
La forma en que recuerdas las cosas no coincide Fuentes Posibles: El Mérito Sentidos Agudos.
con cómo sucedieron. Tal vez recuerdes un hijo Resolución: El personaje deja o purga su fijación.
que nunca existió, que tu padre alcohólico te Latido: El personaje falla en cumplir una
maltrataba a pesar de haber sido criado como obligación debido a perseguir su obsesión.
huérfano, o que nunca te casaste. Crees que tus
recuerdos son verdaderos sin importar qué;
incluso pruebas concluyentes tienen dificultades PRIVADO
para llegarte. Enfrentarte a pruebas de que tu
memoria es falsa es un punto de ruptura para ti, en Tu personaje sufre de una adicción. Sin embargo,
un nivel establecido por el Narrador. es incapaz de obtener su dosis, quedando irritable,
Posibles Fuentes: La Disciplina de Dominación. ansiosa e incapaz de concentrarse. Resta uno de
Resolución: Enfrentar pruebas de que tu memoria sus reservas de dados de Resistencia, Aplomo y
es falsa y tener éxito en el punto de quiebre. Compostura. Esto no influye en los rasgos
Latido: Tu personaje confía en alguien o toma derivados; solo afecta tiradas que usen estos
una acción arriesgada basándose únicamente en Atributos.
sus recuerdos falsos. Posibles Fuentes: Tu personaje es Adicto pero no
puede obtener su dosis.
MESMERIZADO Resolución: Tu personaje se entrega a su
adicción.
Latido: n/a
La voluntad de tu personaje está subordinada a la
de un vampiro. No estás hipnotizado de manera
obvia— estás un poco callado y reservado ROTO (PERSISTENTE)
comparado con lo normal, pero nada fuera de lo
ordinario. Cuando el vampiro que infligió esta Aquello que hiciste o viste rompió algo dentro de
Condición te da una orden, no puedes resistirte. Si ti. Apenas puedes reunir la voluntad para hacer tu
es algo que normalmente no harías, podrías trabajo, y cualquier cosa más intensa
parecer hipnotizado o como si estuvieras emocionalmente que alzarte la voz te hace
sonámbulo, pero en general actúas normalmente. encogerte y retroceder. Aplica una penalización de
Traducido por: Rex Mortuum
–2 dados a todas las tiradas Sociales y tiradas SUBDITO (PERSISTENTE)
que involucren Aplomo, y una penalización de –5
dados a todo uso de la Habilidad Intimidación. El personaje ha sucumbido por completo a los
Posibles Fuentes: Tremendo trauma psicológico, efectos de la falta de alma. No puede gastar
la Disciplina Pesadilla, algunos Méritos de Ghoul. puntos de Fuerza de Voluntad por ninguna razón,
Resolución: Recupera un punto de Integridad, no puede usar su Defensa en combate, no puede
pierde otro punto de Integridad, o logra un éxito gastar Experiencias, y además sufre todos los
excepcional en un punto de quiebre. efectos de la Condición Roto. El jugador solo
Latido: Te echas atrás en una confrontación, o debería continuar interpretando a un personaje con
fallas una tirada debido a esta Condición. esta Condición si existe la posibilidad de
recuperar el alma.
SACIADO Fuentes posibles: Pérdida del alma.
Resolución: El personaje recupera su alma.
Latido: El personaje es victimizado como
Tu personaje le dio a su Bestia una valvula de resultado de su Condición.
escape que evitó que la llevara al frenesí. Hasta
que resuelva esta Condición, tiene un modificador
de +1 dado a las tiradas para resistir el Frenesí. SUBYUGADO
Fuentes posibles: La Disciplina de Animalismo.
Resolución: Frenesí, o resistir una provocación (PERSISTENTE)
significativa al frenesí (una situación con un
modificador de –3 o más para resistir). Un vampiro ha presionado tu voluntad, y te resulta
Latido: n/a difícil resistirte a hacer lo que quiere incluso
cuando no usa sus poderes sobrenaturales de
mando. Puede darte órdenes como si estuvieras
SIN ALMA Mesmerizado incluso cuando no tienes esa
(PERSISTENTE) Condición. Puedes gastar un punto de Fuerza de
Voluntad para resistir sus órdenes, pero ella puede
simplemente Mesmerizarte y ordenártelo de todas
El personaje está en la primera etapa de pérdida formas. Aún necesita usar Dominación para
del alma. Sin un alma, no puede intentar alterar tu memoria. Esta Condición desaparece
abjuración, resguardo o atadura (ver el libro de naturalmente después de una semana, a menos que
Las Crónicas de las Tinieblas). También es más el vampiro la aplique de nuevo durante ese
susceptible a la posesión —cualquier reserva de tiempo.
dados para resistir ser tomada por otra entidad Fuentes posibles: La Disciplina de Dominación.
sufre un penalizador de –2 dados. Los efectos en Resolución: Sufrir más daño letal del que tienes
Integridad y Fuerza de Voluntad, sin embargo, son en Resistencia mientras sigues la orden del
más severos. Mientras tenga esta Condición, no vampiro. Experimentar un punto de quiebre
recupera Fuerza de Voluntad por rendirse o mientras sigues la orden y tener éxito en la tirada.
descanso, y el uso de Virtud y Vicio se invierte: Latido: El vampiro te hace que hagas algo que
puede recuperar un punto de Fuerza de Voluntad normalmente no harías.
por escena cumpliendo su Virtud sin arriesgarse, y
recupera toda su Fuerza de Voluntad una vez por
capítulo cumpliendo su Vicio de forma que la TEMEROSO
ponga en peligro.
Recuperar Fuerza de Voluntad por su Vicio, sin Tu personaje ha visto algo sobrenatural —no lo
embargo, ahora es un punto de quiebre con un suficientemente obvio para aterrorizarle, pero sí
penalizador de –5 dados a menos que el personaje inconfundiblemente de otro mundo. Cómo
haya llegado a Integridad 1. Para un vampiro, es responde depende de ti, pero le cautiva y domina
un punto de quiebre a Humanidad 2. su atención.
Fuentes posibles: Pérdida del alma. Fuentes posibles: El Mérito Sentido de lo No-
Resolución: El personaje recupera su alma. Visto, la Devoción Sueño Húmedo.
Latido: El personaje pierde Integridad porque se Resolución: Esta Condición se resuelve cuando el
entregó a su Vicio. miedo y fascinación de tu personaje la llevan a
hacer algo que obstaculiza al grupo o complica las
cosas (se va sola a investigar un ruido extraño, se
Traducido por: Rex Mortuum
queda toda la noche investigando, huye en vez de
mantener su posición, etc.).
Latido: n/a
TENTADO
Tu personaje estuvo cerca de perder el control. Su
Bestia fue hacia ella, y se negó a responder el
llamado. Ahora, la Bestia permanece cerca de la
superficie. Obtiene un penalizador de –1 dado a
cualquier tirada para resistir el frenesí. Hasta que
se deshaga de esta Condición, cada vez que resista
el frenesí, el penalizador aumenta en uno. Por
ejemplo, después de tres resistencias exitosas,
anota esta Condición como “Tentado –3” en tu
hoja de personaje.
Fuentes posibles: Resistir exitosamente un
frenesí.
Resolución: Matar. Caer en frenesí. Tener una
conexión significativa con una Piedra Angular.
Latido: n/a
TROPIEZO
Tu personaje ha encontrado una complicación al
intentar un ritual de hechicería de sangre. Cada
tirada sucesiva en la acción extendida sufre un
penalizador de –3 dados. Esta Condición no
otorga un Latido cuando se resuelve.
Fuentes posibles: Fracaso dramático en un ritual
de hechicería de sangre.
Resolución: El ritual termina.
Latido: n/a
Traducido por: Rex Mortuum