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Matematicas Basicas

El artículo describe la actividad 'Mates en Acción', un juego de mesa diseñado para hacer las matemáticas más accesibles y divertidas para estudiantes de secundaria, que ganó el primer premio en la modalidad 'Laboratorio de Matemáticas' en el certamen Ciencia en Acción 2010. El juego combina elementos tradicionales y tecnología, abordando diversas ramas de las matemáticas a través de retos y pruebas de diferentes niveles de dificultad. Los autores, cuatro estudiantes de matemáticas, buscan fomentar el interés por las matemáticas y demostrar que son relevantes en la vida cotidiana.

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Matematicas Basicas

El artículo describe la actividad 'Mates en Acción', un juego de mesa diseñado para hacer las matemáticas más accesibles y divertidas para estudiantes de secundaria, que ganó el primer premio en la modalidad 'Laboratorio de Matemáticas' en el certamen Ciencia en Acción 2010. El juego combina elementos tradicionales y tecnología, abordando diversas ramas de las matemáticas a través de retos y pruebas de diferentes niveles de dificultad. Los autores, cuatro estudiantes de matemáticas, buscan fomentar el interés por las matemáticas y demostrar que son relevantes en la vida cotidiana.

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TECNOLOGÍA

Volumen 7, núm. 3 (septiembre 2011)


5 páginas

[Link] Recibido: 19 de diciembre de 2010


ISSN: 1699-7700 Publicado: 22 de septiembre de 2011

Ciencia en Acción XI
Primer premio (modalidad Laboratorio de Matemáticas), Ex Aequo

Mates en Acción

Ángel Arias Gijón


e-mail: solik_7@[Link]
Universidad de Málaga

Jorge Pablo Ávila Gómez


e-mail: [Link]@[Link]
Universidad de Granada

Ángela Capel Cuevas


e-mail: acapel@[Link]
Universidad de Granada

Pablo Morales Álvarez


e-mail: pablomorales@[Link]
Universidad de Granada

Resumen
El artículo sintetiza la motivación y la implementación de la actividad “Mates en Acción”, merecedora del primer premio (Ex
Aequo) en la modalidad “Laboratorio de Matemáticas” del certamen Ciencia en Acción 2010-Santiago de Compostela.

Mates en Acción
Este proyecto fue creado con la finalidad de acercar las matemáticas, de forma divertida, a públicos
de diferentes edades. Consiste en un juego de mesa que combina el método tradicional del tablero
con la tecnología actual de los ordenadores.

La idea de este proyecto surgió durante el curso pasado de mano de cuatro antiguos alumnos del
proyecto ESTALMAT-Andalucía Oriental. Basado en nuestra propia experiencia de los años
anteriores, pretendíamos elaborar un proyecto que colaborase en la divulgación de las matemáticas
entre alumnos de Secundaria. Muchos alumnos de esos niveles piensan que las matemáticas son
“aburridas” o incluso “imposibles de comprender”, pero eso es porque la mayoría de ellos desconoce
que hay numerosas actividades prácticas divertidas relacionadas con esta rama de la ciencia. Por
ello, decidimos recopilar material (parte del cual habíamos obtenido en las propias sesiones de
ESTALMAT) sobre diferentes aplicaciones de las matemáticas y elaborar con él un juego de mesa.

En el juego tratamos con diferentes ramas de las matemáticas (desde muy prácticas, como los
“puzzles”, hasta más teóricas, como las “mates en la naturaleza”) y, en cada una de ellas, incluimos
pruebas de distintos niveles de dificultad, para que así el juego constituya un reto con el que ir
aprendiendo progresivamente.

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Mates en Acción
A. Arias, J. Ávila, A. Capel, P. Morales

Figura 1. El tablero.

Figura 2. La carta objetivo.

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Mates en Acción
A. Arias, J. Ávila, A. Capel, P. Morales

Sus principales componentes son:

 Un tablero, en forma de Copo de Nieve de Koch.


 Un poliedro de doce caras, que utilizamos como dado.
 Una carta objetivo, en la que ver las pruebas a realizar por cada jugador.
 El Sorteador, un formulario de ordenador que selecciona aleatoriamente la prueba concreta a
realizar por cada jugador.
 Fichas, para desplazarse por el tablero.
 Puzzles y materiales necesarios para realizar las pruebas.

El juego comienza cuando un jugador lanza el dado y obtiene un número del 1 al 12. Con ese
número, el jugador mira la carta objetivo para ver las categorías y los niveles de las pruebas que le
han sido asignadas.

Las categorías en las que se dividen las pruebas a realizar durante el juego son:

 Puzzles: En cada prueba se les proporcionan unas piezas a los jugadores y se les muestra
una figura (plana o en tres dimensiones) que deben realizar con las mismas. Con la
resolución de los puzzles propuestos en el juego se pretende que los jugadores adquieran
visión espacial y agudeza mental, a la vez que descubren de forma involuntaria las distintas
formas geométricas elementales con las que se puede recubrir el plano o el espacio.

 Juegos Topológicos: En este caso, al jugador se le da un juego de alambres, del que tiene
que separar un alambre o una pieza concreta, sin romper las demás. En dos de las pruebas
se trabaja con cuerdas en vez de alambres. Contribuye notablemente al aumento del ingenio
de los jugadores, ya que éstos se deben encargar de la separación de las piezas sin
romperlas ni deformarlas. Como enseñanza secundaria se puede obtener que a veces los
problemas físicos se resuelven por caminos más sencillos que los empleados más a menudo.
Es un buen ejemplo para el popular refrán: “Más vale maña que fuerza”.

 Criptografía: Las pruebas de esta categoría conducen a los jugadores al descifrado de un


mensaje encriptado. Para ello, se usan diferentes técnicas del cifrado de mensajes que se
han usado a lo largo de la historia. Se pretende mostrar un conocimiento bastante básico del
funcionamiento de la encriptación de mensajes a lo largo de la historia y de los diversos
procesos que se usan actualmente para proteger la información informática. Se intenta
enseñar que estos procesos comenzaron siendo muy simples y han tenido que aumentar
progresivamente de dificultad debido al avance del ser humano (últimamente, sobre todo, al
avance en el mundo de la tecnología).

 Acertijos: En esta categoría, los jugadores se encuentran con los conocidos acertijos de
pensamiento lateral, pero que en este caso poseen un cariz matemático. En algunos también
se exige algo de lógica. Se pretende que los jugadores adquieran algunas habilidades en la
resolución de problemas de matemáticas y lógica para cuya resolución no hacen falta
excesivos conocimientos de matemáticas, sino sólo ingenio y tener un poco de suerte.

 Juegos: Esta categoría propone diversos juegos cortos para dos jugadores. Se trata de que
el jugador de Mates en Acción busque una estrategia ganadora que le conduzca siempre a la
victoria, indicando si, para ello, debe comenzar el juego en primera o segunda posición.
Mostramos con ello que muchos de los juegos tradicionales que se conocen no se basan sólo
en azar, como se suele pensar, sino que existen estrategias que pueden permitir a un jugador
ganar siempre. Se busca incentivar a los jugadores a que las descubran y a que en un futuro
intenten buscarlas en cualquier tema ajeno al juego. A la vez, los jugadores aprenderán
juegos cortos y sencillos con los que pueden pasar un rato divertido en compañía.

 Mates en la Naturaleza: En esta categoría se exponen conocimientos curiosos sobre


distintas formas de matemáticas que se pueden encontrar en la naturaleza. Después, el
jugador debe responder alguna pregunta sobre lo que se le ha explicado. Se pretende

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Mates en Acción
A. Arias, J. Ávila, A. Capel, P. Morales

mostrar que las matemáticas se encuentran a nuestro alrededor por todas partes, aunque en
ocasiones no nos percatemos de ello. Así, el jugador puede conocer las múltiples formas de
la naturaleza que se rigen por leyes matemáticas y descubrir por qué muchas cosas son de
una forma determinada.

Una vez que el jugador sabe ya de qué categoría y nivel es la prueba que le corresponde realizar,
introduce los datos en el Sorteador. Éste contiene una base de datos con varias preguntas de cada
categoría y nivel, y selecciona la que le toca realizar al jugador de forma aleatoria. Posteriormente, la
muestra por pantalla.

Figura 3. El sorteador, programa de selección de las preguntas.

Figura 4. Final de Ciencia en Acción en Santiago de Compostela.

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Mates en Acción
A. Arias, J. Ávila, A. Capel, P. Morales

Cada prueba a realizar durante el juego es de un nivel superior a la anterior. El juego termina cuando
un jugador consigue realizar todas las pruebas que le han sido asignadas.

Después de meses elaborando el proyecto, no sólo de forma teórica sino también construyendo los
componentes físicos que se iban a utilizar, como el tablero o las fichas, lo enviamos para concursar
en Ciencia en Acción y conseguimos llegar a la final, que se celebró en Santiago de Compostela del 1
al 3 de octubre. La experiencia allí fue maravillosa, no sólo por los proyectos de gran calidad que
vimos y lo que aprendimos, sino porque se nos dio la posibilidad de exponer nuestro proyecto a un
público y ver cómo éste se interesaba y participaba en lo que habíamos elaborado, sobre todo los
niños.

Podemos concluir que conseguimos nuestro objetivo. Queríamos que a los visitantes de Ciencia en
Acción les interesase nuestro proyecto y, en cierta medida, así fue. Sin duda, parte de nuestra
recompensa se la lleva el premio, no podemos negarlo. Pero es aún más importante ver cómo
algunos niños disfrutaron jugando a Mates en Acción.

Sobre los autores


Ángel Arias nació en Granada en 1992. Cursó la Enseñanza Primaria en el CP Federico García Lorca
y la Secundaria en el IES Pedro Soto de Rojas, ambos de Granada. Fue alumno de la primera
promoción de ESTALMAT-Andalucía Oriental. Actualmente, estudia Grado en Ingeniería de
Tecnologías Industriales en la Universidad de Málaga. Fue tercero en la fase local de Granada de la
Olimpiada Matemática Española en 2009.

Jorge Ávila nació en Sevilla en 1992. Estudió Secundaria en el IES Luis Bueno Crespo. Fue alumno
de la primera promoción de ESTALMAT-Andalucía Oriental. Actualmente, estudia Grado en Química
en la Universidad de Granada. Fue quinto en la fase local de Granada de la Olimpiada Matemática
Española en 2009 y 2010.

Ángela Capel nació en Linares (Jaén) en 1992. Cursó la Enseñanza Primaria en el CP Marqueses de
Linares y la Secundaria en el IES Huarte de San Juan, ambos de Linares. Fue alumna de la primera
promoción de ESTALMAT-Andalucía Oriental. Actualmente, estudia Licenciatura en Matemáticas y
Grado en Física, ambos en la Universidad de Granada. Fue quinga clasificada en la fase local de Jaén
de la Olimpiada Matemática Thales y obtuvo el Premio Regional “Paco Anillo” en 2005. Quedó cuarta,
primera, primera y segunda en la Olimpiada Matemática Garasa en los años 2005, 2006, 2007 y 2008,
respectivamente. Fue primera en la fase local de Jaén de la Olimpiada Matemática Española en 2009.
También fue primera en la fase local de Jaén de la Olimpiada Española de Física, en cuya fase
nacional consiguió Mención de Honor, y segunda en la fase local de Jaén de la Olimpiada Nacional de
Química, en cuya fase nacional obtuvo Medalla de Bronce, en el año 2009. Ese mismo año, obtuvo el
Premio Extraordinario de Bachillerato.

Pablo Morales nació en Granada en 1992. Cursó la Enseñanza Primaria en el en el CP Sierra Nevada
y la Secundaria en el IES Pedro Soto de Rojas. Fue alumno de la primera promoción de ESTALMAT-
Andalucía Oriental. Actualmente, estudia Grado en Matemáticas en la Universidad de Granada. Fue
segundo y primero en la fase local de Granada de la Olimpiada Matemática Española en los años 2009
y 2010, respectivamente, consiguiendo ambos años Medalla de Bronce en la fase nacional.

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