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Tutorial Renderizado-Total

El tutorial detalla el proceso de renderizado utilizando Rhino y Vray, abarcando desde la selección de materiales y su mapeado, hasta la configuración de luces y cámaras. Se explican pasos específicos para crear iluminación adecuada con dome light y sun, así como la configuración de la cámara para obtener encuadres óptimos. Finalmente, se abordan las opciones de renderizado y guardado de imágenes en formatos adecuados.

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Tutorial Renderizado-Total

El tutorial detalla el proceso de renderizado utilizando Rhino y Vray, abarcando desde la selección de materiales y su mapeado, hasta la configuración de luces y cámaras. Se explican pasos específicos para crear iluminación adecuada con dome light y sun, así como la configuración de la cámara para obtener encuadres óptimos. Finalmente, se abordan las opciones de renderizado y guardado de imágenes en formatos adecuados.

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Tutorial de renderizado

Rhino + Vray 3.0

RHINO + VRAY – EGPISTONE


Escena GRILLAS MODULADAS

INDICE:
A. Selección y aplicación de material / mapeado
B. Creación de una “vray dome light” con mapa HDRI
C. Determinación de cámara y encuadre (Cuadro seguro)
D. Seteo y opciones de renderizado
E. Guardado

RHINO + VRAY – EGPISTONE


A. Selección y aplicación de material / mapeado

Dentro de la pestaña materiales vamos a seleccionar la carpeta “Wood & Laminates” y


allí nos quedamos, para este ejemplo, con el llamado: “Plywood C 50cm”. Al hacerle
doble click, se incluirá en nuestra lista de materiales. (ESTO ES A MODO DE EJEMPLO,
CADA ALUMNO PUEDE VARIAR EL MATERIAL)

Cabe mencionar que dentro del apartado “Quick settings” podremos modificar los ma-
pas del material pudiendo incluir nuevas texturas que se pueden conseguir en
[Link] (descargar aquellas que digan “Seamless”)

RHINO + VRAY – EGPISTONE


Si clickeamos en el botón de “diffuse color (Mosaico gris y azul)” nos va a mostrar la
textura que compone el material, y aquí podemos ver que tiene proporciones cuadra-
das (1X1) (*).

Por último, en la pestaña “Material List” hacemos botón derecho arriba del material y
damos click en “Apply material to layer: varillas”

Al tratarse de un modelo realizado con bloques, vamos a copiar un nudo y desplazarlo


del modelo, para aplicarle el mapeado.
Al hacerle doble click al nudo, entramos en modo edición para allí ajustar la escala del
mapa.

RHINO + VRAY – EGPISTONE


Al seleccionar una varilla, vamos a la pestaña “propiedades” y allí el botón “mapeado
de texturas”. Entre las opciones del tipo de mapeado, para éste caso usaremos “apli-
car mapeado de caja”.
Sobre el piso tendremos que ingresar 3 medidas: Ancho, alto y largo y usaremos las
proporciones del mapa (*): 1 / 1 / 1. Luego de ingresarlas en la barra de menú nos va a
preguntar “tapado” y damos “sí”.
Ésta primera varilla tiene el mapeado, aunque ajustaremos la escala y la posición (al
tratarse de varillas que están giradas).
Seleccionamos la varilla y tocamos el botón “Mostrar mapeado”.

RHINO + VRAY – EGPISTONE


Luego de mostrar el mapa, seleccionamos el cubo y lo giramos 45 grados en dirección
paralela a la varilla

Ajustamos el “Tamaño XYZ” hasta alcanzar una proporción adecuada del mapa

Repetir el proceso de mapeado con las otras varillas del nudo, realizando las rotacio-
nes siguiendo la dirección de cada elemento y asignando el mismo tamaño XYZ.

RHINO + VRAY – EGPISTONE


B. Creación de una “vray dome light” con mapa HDRI

En la barra de Vray, dentro de la pestaña “vray lights”, vamos a seleccionar la opción


“dome light”. Al hacer click sobre el piso, aparece un ícono y se abre una ventana de
dialogo para seleccionar un mapa (HDR). Allí vamos a cargar el mapa que hemos
subido, llamado “HDR1”.

Éste tipo de luminaria funciona como una cúpula de cielo que ilumina al modelo en
todas sus direcciones usando información de luz contenida en el mapa HDR. Cada
uno de estos mapas HDR (podremos conseguir más internet) representa una ilumina-
ción contextual pudiendo ser un escenario soleado, nublado, de día o de noche.

Al seleccionar el domo, dentro de la pestaña propiedades, veremos el icono “light”. Al


clickear “Edit in vray Asset Editor” se abrirá el menú del vray con las opciones de confi-
guración del domo.

RHINO + VRAY – EGPISTONE


Aquí lo único que apartado que iremos modificando es la opción “intensity”, aunque al
recién al momento de hacer una prueba de renderizado, volveremos a ésta opción para
ajustar la cantidad de luz que reciba el modelo. Tengamos en claro que habrá que ir y
volver sobre algunos pasos para lograr la mejor configuración ya que cada trabajo y
modelo es diferente.

C. Determinación de cámara y encuadre (Cuadro seguro)

En la primera toma haremos una axonometría parcial, con proporciones cuadradas


(1:1). Es importante saber si haremos una imagen horizontal, vertical o cuadrada.

Dentro del visor “perspectiva”, cliqueamos el triangulito negro para luego en el menú
desplegable, seleccionar “propiedades de vista…”

RHINO + VRAY – EGPISTONE


Allí seleccionamos: “proyección paralela” (axonometria)

Una vez definida la proyección, vamos a ir al “Vray Asset Editor” (opciones de vray) y
dentro de “settings” nos dirigimos hacia el apartado “render output”

RHINO + VRAY – EGPISTONE


En primer lugar, seleccionamos la opción “1:1 – square” (cuadrado) en la sección “As-
pect ratio” y luego, según se muestra, hemos definido 1000 pixeles de ancho y 1000
pixeles de alto para la calidad de imagen. Atención: Al momento del render final y lue-
go de algunas pruebas subiremos ésta resolución al triple.

Vamos a configurar el recuadro de la cámara para poder ver en pantalla el perímetro


cuadrado que saldrá renderizado.

Menú “renderizado”, opción “opciones de marco seguro”

RHINO + VRAY – EGPISTONE


Allí tildamos “mostrar cuadro seguro en vista activa” y dentro de la sección “marcos”,
sólo “área activa”.

Corregimos la posición de la cámara (shift + botón derecho) para centrar el modelo


dentro del cuadro seguro.

En la pestaña “vistas guardadas”, guardaremos la posición de la cámara para múlti-


ples opciones de encuadres.

RHINO + VRAY – EGPISTONE


A su vez voy a cambiar de perspectiva a vista “derecha” y también la guardo para lue-
go realizar un render.

Nuevamente sobre el triangulito negro que designa la vista, vamos a “propiedades de


la vista” y seleccionamos “perspectiva de dos puntos” con una distancia focal de 50
mm, generando así una perspectiva central útil para éste tipo de modelo.

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D. Seteo y opciones de renderizado

Al abrir el “Vray Asset Editor”, en el apartado settings, vamos a controlar algunas varia-
bles, aunque la configuración general es muy simple.

En el menú “renderer” desactivamos interactive y progressive, defiendo Medium como


opción de calidad (quality).
Lo siguiente que vamos a controlar es el Exposure Value. Valores más altos reducen la
exposición de la imagen (la vuelve más oscura y sin zonas quemadas) y aquellos me-

RHINO + VRAY – EGPISTONE


nores la harán más brillante e iluminada. Aquí se deberá buscar un equilibrio y una sin-
tonía con el nivel de intensidad lumínica aportada por el domo.
Dentro de la sección camera, en la parte de Depth of field, podremos agregar profundi-
dad de campo. En este modelo (de varillas) posiblemente sirva, ya que pueden apere-
cer en foco las primeras piezas y desenfocados los nudos del fondo. Para usarlo: cli-
ckeamos pick focal point hacemos click en la alguna varilla de adelante y el programa
calcula la distancia a la cámara. Con un valor para el defocus (desenfoque) de entre
0,10 o hasta 0,30 podremos medir los resultados y variar éste parámetro para que lo-
grar un aspecto natural. Éste desenfoque de cámara sólo funciona en vistas perspecti-
vicas.
En la sección Render Output, vamos a definir el tamaño de la imagen en pixeles. Nin-
gún render debería salir en menos de 2000 pixeles en su lado más corto.

Por último, al clickear el ala derecha del “Asset Editor” veremos alguna opción más de
configuración.

Dentro de Global Illumination usaremos Irradiance map y Light Cache. Éstos dos moto-
res de iluminación regirán sus resultados según la definición de calidad asignada. No
haremos cambios sobre ellos.
Por último, y siendo una sección importante, nos dirigimos a Render Elements.
Aquí podremos pedirle a vray que además del render, nos entregue imágenes donde
se muestren solamente las sombras, o el brillo, o los reflejos, etc. Estas imágenes nos
servirán para mejorar los resultados usándolas como capas adicionales dentro de
Photoshop.

RHINO + VRAY – EGPISTONE


En la imagen se muestran los mapas más usados, siendo Render ID uno casi impres-
cindible, el cual, al asignarle un color a cada elemento, dentro de Photoshop y con la
varita mágica, podremos seleccionarlo fácilmente para modificar su aspecto.

E. Guardado

Si dejamos presionado el botón izquierdo sobre el icono de guardado se despliega una


opción que nos permitirá guardar todos los canales del render (incluyendo el render
original). Usaremos SIEMPRE para guardar, el formato PNG.

RHINO + VRAY – EGPISTONE


Escena VOLUMEN

INDICE:
A. Selección y aplicación de material / mapeado
B. Creación de una “vray sun” y configuración de día y hora
C. Creación de una superficie de piso para perspectivas exteriores
D. Determinación de cámara y encuadre (Cuadro seguro). perspectiva
interior con gran angular
E. Seteo y opciones de renderizado
F. Guardado

RHINO + VRAY – EGPISTONE


A. Selección y aplicación de material / mapeado

Dentro de la pestaña materiales vamos a seleccionar la carpeta “Concretes” y allí nos


quedamos, para este ejemplo, con el llamado: “Concrete_Simple_B01_2m”. Al hacerle
doble click, se incluirá en nuestra lista de materiales. (ESTO ES A MODO DE EJEMPLO,
CADA ALUMNO PUEDE VARIAR EL MATERIAL)

Si clickeamos en el botón de “diffuse color (Mosaico gris y azul)” nos va a mostrar la


textura que compone el material, y aquí podemos ver que tiene proporciones cuadra-
das (1X1) (*).

RHINO + VRAY – EGPISTONE


Por último, en la pestaña “Material List” hacemos botón derecho arriba del material y
damos click en “Apply material to layer”: “Vol base” (o la capa en la se halle el volu-
men).
Cambiamos la opción de visualización y pasamos a “renderizado” (para poder ver el
mapa)

Una vez aplicado el material, seleccionamos el modelo y en la pestaña propiedades


clickeamos “mapeado de textura”

Usaremos nuevamente “aplicar mapeado de caja” y nos pedirá las 3 dimensiones. Por
tratarse de un cubo iremos seleccionando los vértices del mismo hasta completar las
3 medidas.

RHINO + VRAY – EGPISTONE


En la imagen se ve cómo vamos haciendo clicks hasta completar el ancho, largo y la
altura del mapa.
Luego de ingresarlas en la barra de menú nos va a preguntar “tapado” y damos “sí”.
Ajustamos el “Tamaño XYZ” hasta alcanzar una proporción adecuada del mapa.

Como vemos, el tamaño nos va a figurar en 15,15,15 que es la medida del cubo. En el
caso de este mapa y este modelo lo ajustaremos a 10, 10, 10, pudiendo seguir reali-
zando ajustes inclusive al momento de hacer un render interior donde se ve el mapa
en un primer plano y quizá requiera reajustar el tamaño.

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B. Creación de una “vray sun” y configuración de día y hora

Dentro de la barra de Vray, vamos a la pestaña “vray lights” y allí seleccionamos “vray
sun”. Al colocarlo, se nos abrirá un cuadro de dialogo preguntándonos la posición del
sol, pero que, por el momento, daremos click en aceptar.

Al abrir el “vray asset editor” vamos a la sección “Lights”. Allí veremos “Rhino Docu-
ment Sun” y, la nueva, “Sun Light”. Al clickear sobre la primera luz, nos vamos a asegu-
rar de desactivarla.

Por último, dejaremos configurada la luz conforme se muestra en la primera imagen.

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Dentro del modelo, al seleccionar el icono de la luz, podremos ir al panel propiedades,
lights y allí “change sun angle”.

Al abrirlo, podremos desactivar “control manual” para acceder a un menú que nos
otorga una franja horaria y un calendario mensual. En el apartado “ubicación” (más
abajo) seleccionaremos “Buenos Aires, Argentina”.

Esto nos va a permitir realizar diferentes renders, variando la longitud de sombra, así
como la intensidad y color de la luz.

C. Creación de una superficie de piso para perspectivas exteriores

Dentro de la barra de vray, vamos a la pestaña “vray objects” y seleccionamos “infinite


plane”. Hacemos click sobre alguna parte del espacio y se creará un plano de piso infi-
nito y aquí tendremos que asegurarnos de tener el modelo perfectamente apoyado
sobre dicho plano, para lo cual nos vamos a valer de las vistas laterales haciendo
zoom sobre el punto de contacto entre el modelo y el plano de piso.

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Para lograr tener una sombra arrojada sobre el piso y que éste aparezca transparente
(así nos permite colocar el render sobre un fondo blanco o de color), deberemos crear
un material especial.

Volvemos al “vray asset editor” y nos dirigimos a “materials”. Allí creamos un material
“generic”

Volvemos a pulsar el botón para agregar un nuevo material y en este caso vamos por
“wrapper”

RHINO + VRAY – EGPISTONE


Seleccionamos éste último material y al abrir el ala derecha, lo vamos a editar según la
siguiente imagen.

Por último, debemos asignar éste material (Wrapper) al piso, para ello, seleccionamos
el piso (dentro del visor perspectiva), y botón derecho arriba del material y “Apply ma-
terial to selection”.

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D. Determinación de cámara y encuadre (Cuadro seguro). Perspectiva inte-
rior con gran angular

En la primera toma haremos una perspectiva exterior, con proporciones cuadradas


(1:1).

Dentro del visor “perspectiva”, cliqueamos el triangulito negro para luego en el menú
desplegable, seleccionar “propiedades de vista…”

Veremos de estar trabajando en proyección “perspectiva” y con un objetivo de 50 mm.

Una vez definida la proyección, vamos a ir al “Vray Asset Editor” (opciones de vray) y
dentro de “settings” nos dirigimos hacia el apartado “render output”.
En primer lugar, seleccionamos la opción “1:1 – square” (cuadrado) en la sección “As-
pect ratio” y luego, según se muestra, hemos definido 1000 pixeles de ancho y 1000
pixeles de alto para la calidad de imagen. Atención: Al momento del render final y lue-
go de algunas pruebas subiremos ésta resolución al triple.

RHINO + VRAY – EGPISTONE


Vamos a configurar el recuadro de la cámara para poder ver en pantalla el perímetro
cuadrado que saldrá renderizado.

Menú “renderizado”, opción “opciones de marco seguro”.

Allí tildamos “mostrar cuadro seguro en vista activa” y dentro de la sección “marcos”,
sólo “área activa”.

Corregimos la posición de la cámara (shift + botón derecho) para centrar el modelo


dentro del cuadro seguro.

En la sección “camera” – “Effects” – “Vertical Tilt”, podremos ajustar la verticalidad de


las aristas en los renders interiores y exteriores. El ajuste de valor ha de ser mínimo y
tener en cuenta que este resultado no se visualiza en pantalla, sino al momento de
renderizar, por lo cual deberemos hacer pequeñas pruebas para obtener el resultado
indicado.

RHINO + VRAY – EGPISTONE


En la pestaña “vistas guardadas”, guardaremos la posición de la cámara para múlti-
ples opciones de encuadres.

Para operar en una toma interior, volvemos a cliquear el triangulito negro del visor
“perspectiva” para luego en el menú desplegable, seleccionar “propiedades de vista…”
Ahora vamos a selección un objetivo de 12 mm e iremos colocando la cámara en el
interior del modelo

Una vez definida la proyección, vamos a ir al “Vray Asset Editor” (opciones de vray) y
dentro de “settings” nos dirigimos hacia el apartado “render output”.
En primer lugar, seleccionamos la opción “Custom” (personalizado) en la sección “As-
pect ratio” y luego, colocamos “2” en “Aspect Width” (podríamos ingresar 2,5 para ha-

RHINO + VRAY – EGPISTONE


cerla más horizontal o hasta 0,5 si quisiéramos una perspectiva vertical) según se
muestra. Al introducir 1000 pixeles de ancho (image width) automáticamente asigna
500 en “image height”. Atención: Al momento del render final y luego de algunas prue-
bas subiremos ésta resolución al triple.

E. Seteo y opciones de renderizado

Al abrir el “Vray Asset Editor”, en el apartado settings, vamos a controlar algunas varia-
bles.
En el menú “renderer” desactivamos interactive y progressive, defiendo Medium como
opción de calidad (quality).

RHINO + VRAY – EGPISTONE


Lo siguiente que vamos a controlar es el Exposure Value. Valores más altos reducen la
exposición de la imagen (la vuelve más oscura y sin zonas quemadas) y aquellos me-
nores la harán más brillante e iluminada. Tomar nota que, para una perspectiva exte-
rior, el valor del “shutter speed” será más alto que para una interior. En éste ejemplo se
utilizó un valor de 250 para exterior y 100 para interior. No obstante, colocar un valor
bajo en render output (para realizar renders de forma rápida) y así tener pruebas cons-
tantes para lograr un equilibrio de iluminación.

En la sección Render Output, vamos a definir el tamaño de la imagen en pixeles. Nin-


gún render debería salir en menos de 2000 pixeles en su lado más chico.

Dentro de Global Illumination usaremos Irradiance map y Light Cache. Éstos dos moto-
res de iluminación regirán sus resultados según la definición de calidad asignada. No
haremos cambios sobre ellos.

Por último, y siendo una sección importante, nos dirigimos a Render Elements.
Aquí podremos pedirle a vray que además del render, nos entregue imágenes donde
se muestren solamente las sombras, o el brillo, o los reflejos, etc. Estas imágenes nos
servirán para mejorar los resultados usándolas como capas adicionales dentro de
Photoshop.

RHINO + VRAY – EGPISTONE


En la imagen se muestran los mapas más usados. Los mismos los podremos usar
como capas complementarias dentro de Photoshop.

F. Guardado

Si dejamos presionado el botón izquierdo sobre el icono de guardado se despliega una


opción que nos permitirá guardar todos los canales del render (incluyendo el render
original). Usaremos SIEMPRE para guardar, el formato PNG.

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