TEMA 37. LOS DEPORTES DE ADVERSARIO.
ASPECTOS TÉCNICOS,
TÁCTICOS Y REGLAMENTARIOS. EJEMPLIFICACIONES SOBRE ALGUNOS
DEPORTES.
0. INTRODUCCIÓN
1. DEFINICIÓN Y CLASIFICACIÓN
1.1. Definición de deporte y deportes de adversario
1.2. Clasificación
1.3. Características de los deportes de adversario
2. ASPECTOS TÉCNICOS, TÁCTICOS Y REGLAMENTARIOS
2.1. Consideraciones técnicas en los deportes de adversario
2.2. Aspectos técnicos en los deportes de adversario
2.2.1. Deportes de lucha
2.2.2. Deportes de raqueta
2.3. Aspectos tácticos de los deportes de adversario
2.3.1. Consideraciones generales y definición de táctica
2.3.2. Tipos de manifestación de la táctica
2.4. Aspectos reglamentarios de los deportes de adversario
2.4.1. Deportes de raqueta y pala
2.4.2. Deportes de lucha
3. EJEMPLIFICACIONES EN ALGUNOS DEPORTES
3.1. Deportes de raqueta: Bádminton
3.1.1. Propuestas para la enseñanza del Bádminton en el marco escolar
3.2. Deportes de lucha: Judo
3.2.1. Propuestas para la enseñanza del Judo en el marco escolar
4. CONCLUSIONES
5. BIBLIOGRAFÍA
0. INTRODUCCIÓN
La educación física y el deporte es sin duda, un medio idóneo para favorecer
el desarrollo personal. Así, este tema, toma la iniciación deportiva como fuente de
armonía entre disciplina y creatividad, idéntico binomio sobre el que se orienta la
cultura. Y es que la actividad deportiva, incluye el estudio de aspectos fisiológicos y
espirituales de la vida, adquiriéndose atributos de índole cultural, sentido del
equilibrio, confianza en uno mismo e independencia del pensamiento. Siendo todos
ellos elementos esenciales para la formación de la personalidad del niño, en
conclusión para su desarrollo personal.
Para discutir el grupo de los deportes de adversario hay que hacer una
correcta introducción para situarlos en el contexto de los duelos singulares. Hay que
destacar los elementos comunes y las diferencias que existen entre las disciplinas
que los componen con objeto de organizarlos en grupos y subgrupos.
Destacan dos grandes grupos: los deportes de adversario en los que el blanco
es material, y los deportes de adversario en los que el blanco es humano. Los
deportes de adversario con blanco material están representados por aquellos que
siguen la estructura de los deportes de raqueta y similares. Los que el blanco es
humano agrupan a las diferentes disciplinas de lucha. Todos ellos se estructuran
en torno a un reglamento y unas técnicas específicas, pero prácticamente se rigen
por la contracomunicación.
1. DEFINICIÓN Y CLASIFICACIÓN:
1.1. Definición de deporte y de deportes de adversario ( Parlebas, Hernández
Moreno, grupo de investigación praxiólogicas)
DEFINICIÓN DE DEPORTE:
Coubertin, en 1922, dice: “el deporte es el cultivo voluntario y habitual del
ejercicio muscular, fundamentado en el deseo de progreso y susceptible de llegar
hasta el riesgo”.
Cagigal (1959) lo define como “divertimento liberal, espontáneo, desinteresado,
en y por el ejercicio físico, entendido como superación propia o ajena y, más o
menos, sometida a reglas”.
Parlebas (1981) “el deporte es una situación motriz de competición reglada e
institucionalizada”.
Hernández (1994) “el deporte es una situación motriz, lúdica, de competición
reglada e institucionalizada”.
Teniendo en cuenta la definición de Hernández, se pueden extraer los rasgos
que permiten una aproximación al concepto deporte: Situación motriz (estructura de
datos que surge de la realización de una tarea motriz), juego, competición, reglas e
institucionalización.
En función de estas definiciones, podemos definir DEPORTES DE ADVERSARIO:
Hernández Moreno: “Los deportes de adversario o de oposición son aquellos en
los que el desarrollo de la acción y situación motriz se da siempre en presencia
de otro, que lo hace en calidad de adversario u oponente, de manera que todo el
comportamiento y la conducta motriz de uno y otro participante tienen objetivos
opuestos”.
Amador (1995). Deportes de adversario y de combate son expresiones
bastantes comunes, en la bibliografía especializada. Él prefiere hablar de
deportes de lucha y los define como “juegos deportivos de confrontación que se
desarrollan en un espacio común estandarizado; con interacción de oposición
práxica, esencial y generalmente directa, y cuyo blanco es siempre el cuerpo del
contrincante, conforme a las reglas de competición de cada modalidad luctatoria”.
Parlebas (1988), “los deportes de adversario son situaciones sociomotrices que
se dividen en cuatro grupos basándose en la existencia o no de compañero y de
la incertidumbre que presenta el medio”. Estos cuatro grupos son los siguientes:
o Sin compañero y con incertidumbre en el medio.
o Con compañero y con incertidumbre en el medio.
o Con compañero y sin incertidumbre en el medio.
o Sin compañero y sin incertidumbre en el medio.
1.2. Clasificación.
Torres Casado (1991) establece su propia clasificación denominando duelos
singulares a los deportes de adversario sin compañero y sin incertidumbre en el
medio, dónde se enfrentan uno contra uno. Establece dos grupos:
o El blanco es material (una zona de terreno): deportes de raqueta.
o El blanco es humano (el cuerpo del adversario): deportes de lucha o
combate.
1. Duelos singulares con blanco material. Actividades con raquetas:
o Situaciones de consigna.
o Deportes de raqueta.
o Deportes de pala.
2. Duelos singulares con blanco humano. Actividades de lucha:
[Link]ún el grado de institucionalización:
i. Situaciones de lucha con consigna.
ii. Deportes de lucha.
iii. Artes marciales.
2.2. Según el criterio motriz:
iv. Basados en la acción de coger.
v. Basados en la acción de tocar:
Tocar con el propio cuerpo.
Tocar con arma.
Respecto a los deportes de lucha, también denominados de combate,
existen diversas clasificaciones, estas están elaboradas en función de distintos
criterios, las más importantes son las siguientes:
1. Si seguimos el criterio diferencia de existencia o no de agarre:
1.1. Deportes de combate con agarre: Aquel conjunto de deportes de
combate que presentan el agarre como acción motriz básica y diferencial.
Este agarre mediatiza la finalidad común de estos deportes: el derribo o
proyección (con carácter general) y/o el control en el suelo (con carácter más
específico) del adversario.
A su vez encintramos las siguientes subdivisiones:
- En función del agarre: Inicial e invariable (lucha leonesa), o
susceptible de variación y no se impone al inicio (judo).
- En función de la finalidad: los que realizan lucha en el suelo como
continuación de la de a pie (sambo, lucha libre, judo,...); o los que la
finalidad es sólo el derribo o proyección del adversario (lucha leonesa,
lucha canaria,...).
1.2. Deportes de combate con golpeo: En estos deportes podemos
diferenciar en función de las restricciones en las acciones de golpeo:
- Utilización exclusiva de manos y puños (boxeo).
- Utilización exclusiva de las piernas (savate o boxeo francés).
- Utilización conjunta de manos y pies (Taekwondo, karate,...).
1.3. Deportes de combate con implemento: El objetivo se materializa en el
tocado de las áreas de blanco del cuerpo del adversario que
reglamentariamente se estipulen en las distintas modalidades, pudiendo
también derribarlo y controlarlo en alguna de ellas. (esgrima, kendo,...).
En todos los deportes existe la posibilidad de realizar el combate a tiempo
limitado o puntuación limitada, según la circunstancia que se dé en el primer
lugar.
2. Según el criterio de la distancia de la guardia (Parlebas, 1988):
- Distancia de guardia casi nula (un metro máximo): excepcionalmente podrá
ser nula. Coincide con los deportes con agarre.
- Distancia de guardia reducida (de uno a tres metros): coincide con los
deportes de golpeo sin implemento.
- Distancia de guardia media (de tres a cinco metros): coincide con los de
implemento.
- Gran distancia: No se encuentra ninguno actualmente en práctica.
3. Teniendo en cuenta el criterio de acción motriz (Amador, 1997, basándose en J.
Hernández, 1986):
Deportes de lucha con derribo: En los que se pretende hacer tocar tierra al
adversario.
a. Sin agarre inicial: Sumo, Lucha tradicional africana,...; (aunque con
posterioridad al inicio del enfrentamiento es posible efectuarlo).
b. Con agarre inicial:
A la indumentaria/vestimenta: A la camisa, chaqueta,.. (Judo); a la
camisa y pantalón (Lucha Canaria,...).
A algún tipo de cinturón de distintos tejidos (cuero, algodón,...):
Lucha Glima, Lucha leonesa,... .
Al cuerpo del adversario (en ningún caso a la vestimenta o
cinturón): Lucha grecorromana, Lucha libre olímpica,... .
Deportes de lucha con golpeo: En los que existe en este grupo de deportes de
lucha restricciones de las acciones de golpeo. Así, se puede hablar de los
siguientes tipos según la parte del cuerpo con la que se permite efectuar el
golpe:
o Deportes de golpeo con utilización exclusiva de las manos (puños):
Boxeo.
o Deportes de golpeo con utilización única de las piernas: Savate.
o Deportes de golpeo con utilización de manos y piernas: Full contact,
Tae-kwon-do, karate, ... .
Deportes de lucha con tocado (mediación de implemento): Atendiendo a las
características del implemento podemos considerar entre otros, los siguientes
criterios:
o Implemento metálico: espada, katana, florete.
o Implemento de madera, en los que existe una gran diferencia de tamaño,
por lo que consiguientemente atendiendo a este rasgo, podemos hablar de:
Juegos deportivos con palo/bastón largo: Lucha del garrote.
Juegos deportivos con palo medio: Vara.
Juegos deportivos con palo pequeño: nunchakus, macana, arnés de
mano.
Hay que señalar que, con carácter general, en los deportes de lucha “por
golpeo” normalmente no hay implemento mientras que en los de “tocado” sí lo hay,
(sable, katana,...). Hay una particularidad en algunos juegos deportivos con
utilización de implemento, en los que se trata no de tocar sino de “golpear”, aunque
dicho golpe no se efectúa sino que se marca ficticiamente sin llegar a efectuarlo,
como ocurre en las modalidades del Palo Canario.
1.3. Características de los deportes de adversario
1.3.1. Duelos singulares:
No existe compañeros y si de adversario.
Se desarrollan bajo la oposición pura y regidos por la
contracomunicacción. Esto supone que en su práctica nunca se
emiten códigos gestémicos (pasarse información verdadera) y
siempre se emiten códigos praxémicos (confundir al adversario)
1.3.2. Deportes de adversario con blanco material en el terreno:
Terreno puede ser violable (pelota vasca) o inviolable, la red separa
los espacios (badminton, tenis, ...)
El duelo se establece con un proyectil (pelota, volante).
El duelo se centra sobre un blanco material en una zona de terreno.
1.3.3. Deportes de adversario con blanco humano: actividades de lucha o de
combate:
Son juegos finitos bipersonales.
Presentan un nivel de incertidumbre respecto al resultado.
Son de oposición pero no a la inversa, hay una relación de
inclusión.
Son duelos deportivos simétricos, cuyos sistemas de roles, de los
espacios atribuidos y de las interacciones entre los contendientes
se corresponden por igual para cada luchador.
En general, el espacio es común para ambos contendientes.
Son de carácter sociomotriz y la interacción motriz es siempre de
oposición práxica.
La interacción motriz reviste siempre la forma de duelo singular,
esto es, de un adversario contra un adversario.
La relación del practicante con el medio físico no presenta
incertidumbre ya que esta estandarizado.
La meta o blanco es siempre el cuerpo del adversario.
Para Espartero (1995), los deportes de combate tienen las siguientes
características:
- Hay un enfrentamiento dual y simultáneo entre los adversarios.
- Revisten carácter sociomotor y la interacción motriz es siempre de oposición.
- El objetivo o blanco es siempre el cuerpo del adversario y la demostración de una
superioridad, en la forma que reglamentariamente se determine.
- Existencia de contacto físico permanente o intermitente (con o sin implemento).
- Se desarrolla en un espacio determinado y común para ambos contendientes y
con una duración temporal limitada y reglamentariamente predeterminada.
2. ASPECTOS TÉCNICOS, TÁCTICOS Y REGLAMENTARIOS.
2.1. Consideraciones técnicas en los deportes de adversario.
Consideraciones generales y definición de técnica: (Carratalá y Carratalá, 2000).
“Los fundamentos técnicos de un deporte hacen referencia a los gestos o
modelos de ejecución específicos que infieren las características propias de un
deporte, para resolver las tareas motrices en las situaciones deportivas. En opinión
de varios autores, la técnica deportiva es la forma más racional y económica de
resolver un problema gestual determinado”.
Grosser y Neumaier (1982) definen la técnica deportiva como el modelo
ideal de un movimiento relativo a la disciplina deportiva. Este movimiento ideal se
puede describir en base a los conocimientos científicos y a las experiencias
prácticas.
Para Harre (1987) la técnica es el elemento que capacita al deportista para
emplear sus acciones motrices con la mayor economía de esfuerzo posible.
Siguiendo a Meinel (1987) podemos definir técnica como un procedimiento
que conduce de una manera directa y económica a la consecución de un alto
resultado. Una técnica correcta implica las siguientes características:
a) Una división en el espacio y en el tiempo bien definida: enseñar las formas de
los movimientos acíclicos significa la elaboración clara de un sistema de fases
en cuyos componentes se definan claramente la fase preparatoria, la fase
principal y la fase del movimiento.
b) Una división dinámica temporal bien señalada: estamos hablando del ritmo de
ejecución del movimiento, y se trata de observar una fluida sucesión de
tensiones y reglamentos.
c) Un buen curso del movimiento: un movimiento bien dominado transcurre
siempre con fluidez.
d) Precisión del movimiento: no sólo en el sentido de la consecución del fin
propuesto, sino también su forma.
Las técnicas que componen los deportes individuales están determinadas por el
espacio en que se desarrollan, los materiales empleados y las normas
reglamentarias establecidas. Se dan múltiples combinaciones y tipos de acciones
técnicas, debiendo cumplir la técnica el principio de eficacia y economía. Se entiende
por eficacia el grado de relación entre el modelo y su realización, tratando de
obtener la mayor similitud entre el modelo y la ejecución. Y por economía la mejor
utilización de la energía de la que disponemos con la atención de alcanzar el
resultado deseado al mayor nivel, con el mínimo gasto energético.
En los deportes de adversario los aspectos técnicos están basados en:
a) la mejora de las cualidades físicas.
b) La adquisición de gestos técnicos (automatismos).
c) El estilo técnico, es decir, la adaptación de los aspectos técnicos de base a
las características del sujeto (edad, sexo, condición física, biotipología).
d) La estabilidad de la técnica frente a: modificaciones internas, como el
cansancio o el equilibrio psicológico; o frente a modificaciones externas, como
el ambiente o las características de la instalación.
En el caso de los deportes de combate la técnica nace de una idea que cristaliza
en el espacio y en el tiempo en un movimiento inteligente, con una intencionalidad,
con una dirección de utilidad fijada y establecida por el propio deportista. Cada
deportista se enfrenta a otro que muestra una conducta determinada y que se debe
prever, analizar, en definitiva, estudiar. En función de esta conducta surge la acción
técnica (intelecto-motora), determinada lógicamente de acuerdo con nuestro
esquema de hábitos técnicos o grupos de movimientos especializados que ,
partiendo del punto primario del agarre, seleccionan automatismos flexibles
adecuados a las posibles acciones o reacciones lógicas del adversario (Cecchini,
1989).
2.2. Aspectos técnicos en los deportes de adversario:
2.2.1. Deportes de lucha:
o En los deportes de lucha con agarre y derribo:
Primer criterio: En función de la parte del cuerpo que con carácter
predominante interviene en la ejecución:
- de piernas
- de entrada a las piernas
- de brazos
- de cadera
- de tronco y brazos
- de hombros.
Segundo criterio: Según su utilización en un momento dado.
Las distintas mañas tienen según este criterio una interpretación puramente
referencial, con significación predominantemente estratégica. Tenemos las
siguientes tipificaciones:
- luchas básicas
- variantes
- contras
- recontras
- luchas combinadas.
Tercer criterio: En función de la manera de controlar al adversario:
Algunos grupos de técnicas corresponden en realidad a un número reducido de
deportes, cuando no son exclusivos de una sola modalidad. Tenemos los
siguientes tipos de técnicas:
- técnicas de inmovilización
- de sujeción
- de estrangulación
- técnicas en función de agarres diferenciados
- técnicas de luxación.
Cuarto criterio: En función del rol sociomotor:
- técnicas de ataque
- técnicas de defensa.
2.2.2. Deportes de raqueta:
o Posiciones fundamentales:
- Posición ante el saque
- Posición defensiva
o Agarres o presas de la raqueta
o Desplazamientos
o Golpeos desde el fondo de la pista:
- Volea
- Dejada
- Remate
o Golpeos desde la red:
- Dejada
- Volea
o Saques o servicio
2.3. Aspectos tácticos de los deportes de adversario.
2.3.1. Consideraciones generales y definición de táctica.
La capacidad de pensamiento táctico desempeña un papel decisivo a la hora
de orientarse los deportistas en situaciones complicadas de competición, al tener
que lograr distintos objetivos tácticos y, especialmente, cuando emprenden acciones
constructivas. Gracias al pensamiento táctico, los deportistas reproducen y evalúan
exactamente la situación, captan su verdadero sentido, descubren las intenciones
del contrincante, prevén el desarrollo de la acción, fijan la posición propia y deciden
las pautas a seguir.
La relación con la táctica aparece cuando el deportista adquiere la capacidad
necesaria para conseguir la finalidad estratégica, utilizando de manera creadora sus
conocimientos técnicos, sus cualidades físicas y psíquicas, conforme a la situación
cambiante, así como a la información concerniente a las particularidades del
adversario (Petrov, 1977). Según esto, la táctica es la parte más elástica de la
preparación del deportista, al encontrarse ligada a la esfera intelectual y operar con
numerosos y variados medios.
Las diferentes técnicas se realizan en torno a una estructura táctica que se
basa en la contracomunicación, es decir en tratar de descubrir las intenciones del
adversario ocultando las propias para confundirlo y sorprenderlo.
En todo proceso táctico se dan cuatro fases:
- Percepción y análisis de la situación
- Solución mental a la misma
- Solución motriz o práctica
- Comprobación de la acción.
Diferencia entre estrategia y táctica de acuerdo a J. Hernández (1987):
- La estrategia (o estrategia general deportiva) orienta y planifica las acciones que se
darán con posterioridad en el juego con el fin de lograr una mayor eficacia
organizativa.
- La táctica (o estrategia propiamente motriz) es el repertorio de acciones motrices
en situación de lucha, cuya significación es especialmente estratégica y que
incluye a los subroles (representaciones simbólicas del lenguaje decisional) y
praxemas (distintas categorías motrices).
A nuestro juicio, la acción estratégica y táctica en los deportes de adversario
está relacionada con dos aspectos principalmente:
- La personalidad del deportista.
- Los componentes de la planificación, captación y asimilación de la información
para resolver los problemas planteados en el proceso de enseñanza-
aprendizaje, así como la reflexión y la relación motriz.
Por ello, a la hora de proponer las líneas generales que definirán la aproximación
táctica de nuestro deportista, lo haremos planificando todos y cada uno de los
ámbitos de actuación susceptibles de obtener eficacia en el aprendizaje.
Antes de seguir avanzando en el estudio de la táctica, vamos a plantear que se
entiende por táctica según distintos autores:
Weineck (1988) la define como el comportamiento racional, regulado sobre la
propia capacidad de rendimiento del deportista y sobre la del adversario, así como
sobre las condiciones exteriores, en un encuentro individual o en equipo.
Racinowski (año)como un modo pensado, racionalizado, económico y
planificado de realizar la lucha deportiva.
En síntesis la táctica es la adaptación intencional mediante acciones
específicas al entorno dado en cada momento
2.3.2. Tipos de manifestación de la táctica:
o Táctica general, aprendizaje de los fundamentos teóricos generales
de la táctica deportiva, así como de los procedimientos prácticos de
su aprovechamiento en las diversas circunstancias, que en la medida
de lo posible deben ser similares a la actividad deportiva elegida.
o Táctica específica, corresponde a las características específicas de
cada disciplina deportiva.
2.4. Aspectos reglamentarios:
2.4.1. Deportes de raqueta y pala. Los reglamentos determinan aspectos
relacionados con:
o El campo de juego: Es un rectángulo cuyas medidas dependerán del deporte de
raqueta al que nos refiramos. Tienen una red que divide el campo en dos partes
iguales, estando sujeta en sus extremos por dos postes. La anchura de las líneas
de campo también variará con el deporte. Se puede jugar en cualquier tipo de
superficie, pero en general las más utilizadas en nuestro país son el cemento y o la
capa asfáltica.
o La raqueta:
En tenis: El mango o empuñadura se debe acoplar al tamaño de la mano para
evitar un excesiva flexión de los dedos (típica causante de lesiones en muñeca, codo
y espalda). Aunque los mejores cordajes son los de tripa de oveja, se suelen
recomendar los de nylon por ser más baratos y duraderos.
En tenis de mesa: Puede ser de cualquier tamaño, forma o peso, pero la hoja
debe ser de madera, de una sola pieza, de espesor uniforme, plana y rígida.
Además la cara de la hija de la raqueta estará cubierta de dos capas superpuestas:
una de caucho celular y otra de goma con picos en relieve.
En el caso del padel: La pala no debe exceder 45cm de longitud ni 24cm de
anchura de cabeza. Está formada por láminas de madera pegadas entre sí con
resina fenólica y por una cubierta porosa.
o La pelota: Está hecha de goma, recubierta de fieltro con costuras puntadas. Los
colores utilizados suelen ser blancos o amarillos.
En tenis: su diámetro es de 6,35 cm.
En tenis de mesa: su diámetro es de 38mm. Y está hecha de celuloide u otro
material plástico similar.
En padel se utiliza la misma que para el tenis.
o Dimensión del terreno: Dependerá de la modalidad deportiva a la que nos
refiramos:
En tenis: 23,77m x 8,23m.(para individuales) y 23,77m x 10,97m (para dobles).
En tenis de mesa: 274cm x 152,5cm x 76 cm del suelo.
En padel: 20m x 10m.
o Características de la red que separa los terrenos: La red divide al campo en dos
mitades iguales, estando sujeta en sus extremos por dos postes de 1,06m de
altura. La altura de la red en el centro debe ser de 0.91m, debiendo tener una línea
blanca a 6,60m de la misma y otra , perpendicular a la red, que divide la zona de
servicio en dos partes iguales.
o Rebotes permitidos al proyectil: Sólo se permitirá un bote dentro del campo propio,
si el número de botes fuese mayor, se perdería el tanto. Tampoco se permite más
de un golpeo seguido a la pelota, ni golpear en campo contrario. El tanto dejará de
ser válido si bota fuera del campo contrario.
o Formas de puntuar: Variará en función del deporte de raqueta practicado.
Normalmente se juega al mejor de “X” sets, como en el tenis o bádminton.
2.4.2. Deportes de lucha:
o Características generales:
- Los deportes de lucha no están “estrictamente determinados”, es decir, que
presentan en todos los casos un nivel de incertidumbre respecto al resultado.
- Todos los deportes de lucha son de oposición pero no a la inversa, es decir que
entre ambos grupos de deporte existe una relación de inclusión. Los deportes de
lucha, siempre y en todos los casos, el blanco es el cuerpo del adversario, lo que
da lugar a un permanente y/o intermitente contacto corporal, (con o sin
implemento), bajo unas reglas que limitan estrictamente dichos contactos. En los
deportes de oposición el blanco nunca es humano, sino material, en un lugar del
espacio común o diferenciado.
- Los deportes de lucha son duelos deportivos simétricos, cuyos sistemas de roles,
de los espacios atribuidos y de las interacciones entre los contendientes se
corresponden por igual a cada luchador.
- Por lo general, el espacio es común para ambos contendientes.
- Los deportes de lucha son de carácter sociomotriz y la interacción motriz es
siempre de oposición práxica, esencial y generalmente directa.
- La interacción motriz reviste siempre la forma de “duelo singular”, esto es, de un
adversario contra un adversario. Consiguientemente no hay interacción motriz de
cooperación.
- La relación del practicante con el medio físico no presenta incertidumbre ya que
en la práctica totalidad de los deportes de lucha está estandarizado.
- La meta o blanco es siempre el cuerpo del adversario.
o Categorías establecidas: Son cuatro los criterios de categorización en los deportes
de lucha:
- Edad: Existen distintas categorías en referencia a este criterio, tomando
cada modalidad deportiva unas edades comprendidas en ellas. Las
categorías son: benjamines, alevines, infantiles, escolares, cadetes, juveniles,
juniors, promesas y seniors. Los deportes de lucha con agarre agrupan mayor
número de categorías por edad que los de contacto, ya que estos limitan, no
la práctica en sí, sino la competición.
- El sexo: Existen las categorías masculina, femenina o mixta.
- El peso: Este criterio es utilizado por la mayoría de deportes de lucha,
estableciendo cada modalidad el peso comprendido en cada categoría y las
propias categorías.
- El nivel técnico: Cada vez es más utilizado este criterio, estableciendo cada
modalidad sus delimitaciones. Por ejemplo en boxeo, existe la categoría de
aficionado y de profesional, accediéndose a la segunda tras haber logrado un
amplio palmarés en la primera. En Judo, Karate, Taekwondo,... viene
delimitado por el color del cinturón, por los kyus o danes.
o Valoraciones de las ejecuciones técnicas o sistemas de puntuación: En los
deportes de lucha las puntuaciones se establecen en base a los siguientes
parámetros:
a) Asignar puntuación única máxima y límite: sólo hay una forma de
ganar, finaliza el combate. El enfrentamiento no se divide en partes sino que
es único y continuo, aunque reglamentariamente puedan establecerse pausas
de descanso, cuya continuación no significa nunca el inicio de otro asalto,
sino la continuidad del anterior.
b) Establecer una puntuación máxima pero no única, ni límite: en este
caso el reglamento de cada modalidad luctatoria estipula diversas formas de
conseguir puntuar. En caso de conseguir la máxima puntuación, se debe
continuar, ya que son varias las veces que debe obtenerse esta puntuación.
c) Reglamentar puntuaciones submáximas, por acciones, penalizaciones
o por ambas circunstancias. O bien acumulando puntuaciones submáximas
hasta obtener una máxima y límite; o bien aún consiguiendo una puntuación
máxima por acumulación de submáximas no finaliza el combate.
d) Los que combinan puntuación límite y tiempo límite. El combate se
divide en asaltos, en número de tres normalmente. Los competidores pueden
conseguir puntuaciones máximas en cada asalto, contabilizándose al final del
combate, la suma de puntos en cada asalto.
o Espacio:
- Está estandarizado, codificado y perfectamente delimitado.
- Suele establecer márgenes mínimos y máximos en sus dimensiones.
- El espacio es de participación simultánea para los competidores o lo que es lo
mismo, es común para ambos contendientes.
- Existe por lo general un reducido número de subespacios, que sin embargo
suelen estar altamente diferenciados, lo cual viene determinado en la normativa
reglamentaria al describir denominaciones, medidas y posibilidad o prohibición
de uso.
En cuanto a la forma puede ser:
- Circular: debida a la disposición circular que adoptan las gentes de la aldea,
los cuales (los espectadores) observan el desarrollo del combate animando a su
luchador.
- Cuadrangular: Respondiendo a la concepción moderna de “deportivización”
del espacio, surgiendo en Gran Bretaña en el siglo XIX.
o Formas de resolver el combate:
- Competición individual: Realizada por participantes pertenecientes a una
misma categoría de peso.
- Competición por equipos:
5 competidores sin límite de peso.
8 competidores con clasificación por pesos.
4 competidores con clasificación por peso.
o Golpes y proyecciones: Los luchadores reciben una información importantísima
en el momento del contacto corporal, del impacto con algún segmento (brazos o
piernas), o del toque con un implemento. Esta información bien interpretada,
influye en su comportamiento motor subsiguiente, que le hará pasar al rol de
atacante o defensor, según la situación.
o Faltas graves: Con las que se restará un punto o incluso pueden restar un asalto,
combate o competición al infractor
o Prohibiciones relacionadas con técnicas y acciones que atentan contra la
seguridad de los participantes: Tendrán penalización de medio punto y/o por
sumación llevarán a una falta grave
3. EJEMPLIFICACIONES EN ALGUNOS DEPORTES
3.1. Deportes de raqueta: Badminton
Origen.
Es difícil señalar la fecha exacta del nacimiento del bádminton. Así, un juego
parecido se practicaba en china hace mas de 2000 años. Otros precursores podrían
ser juegos similares practicados por los japoneses o por los incas. Con más
exactitud podemos decir que en el siglo XVII y en Europa existía un juego similar .
Sin embargo actualmente, se piensa que es el juego de la Poona el origen del
bádminton moderno. Se trata de un juego practicado en la India y traído a Inglaterra
por oficiales ingleses a finales del siglo pasado. Fue en 1873, en Badminton House,
dominio del condado de Gloucestershire, perteneciente al ducado de Beaufort,
donde algunos propusieron jugar a la Poona aprovechando unas raquetas de tenis e
improvisando unos volantes con tapones de corcho de champán a los que se les
incrustó algunas plumas.
Desde Barcelona 1992 es un deporte olímpico.
Aspectos técnicos:
Es necesario conocer y aprender a través del entrenamiento, los movimientos y
los golpes básicos que hacen posible el juego eficaz y divertido. Aunque
posteriormente cada jugador le de su estilo personal, no cabe duda que existen unos
gestos o habilidades específicas que todos deben aprender.
- Presa de raqueta:
Como principio metodológico, no es conveniente enseñar a los principiantes
diferentes presas, sino que la iniciación se hará utilizando una de las presas básicas
de golpe del lado derecho.
Debemos acostumbrarnos a mantener el agarre de la raqueta con la mínima
tensión y solamente un momento antes de ejecutar el golpe se aprieta con firmeza.
También es importante aclarar, sobre todo cuando realizamos golpes fuertes, que el
movimiento que ejecuta la muñeca nunca es de flexión. Al final del movimiento lo
que ayuda a la intensidad es la rotación del antebrazo utilizando los supinadores
como músculos protagonistas en los golpes del lado derecho y los pronadores para
los golpes del lado de revés (para un diestro).
- Posiciones básicas:
Según la situación de juego, el jugador debe adoptar la posición más idónea
para entrar en acción rápidamente y ejecutar los golpes lo más eficazmente posible.
Dado a que el badminton exige momentos de gran velocidad de reacción y golpes
muchas veces explosivos, es importante que estas posiciones se aprendan lo antes
posible pues esto ayudará a avanzar en otras habilidades.
Las posiciones más utilizadas son:
a) La posición básica de juego: Coloca al jugador en una posición de espera
dinámica que le permita entrar en acción hacia cualquier parte del campo. Los
pies estarán a la misma altura y separados, las piernas ligeramente
flexionadas y el peso del cuerpo repartido sobre ambos pies.
b) Posición ante el saque: Es ligeramente distinta si se trata de recibir un saque
en el juego de individuales o bien en el de dobles.
c) La posición defensiva: Se adopta cuando el jugador espera el ataque del
contrario y entonces la posición básica se modifica de la siguiente forma: las
piernas se separan y se flexionan más y la raqueta se coloca delante del
cuerpo cubriendo todos los golpes del revés dirigidos al cuerpo o al lado
contrario.
- Desplazamientos:
Los desplazamientos deben permitir llegar al punto de golpe antes de que
éste se produzca de forma que tengamos una buena posición para poder conseguir
la mayor precisión posible. Para ello los desplazamientos se entrenarán no sólo
durante el período de iniciación, sino también en las etapas de perfeccionamiento y
de alta competición pues siempre se puede mejorar la velocidad lo que permitirá en
cualquier situación llegar y anticiparse a la jugada.
Como regla general todos los desplazamientos se inician siempre dando el
primer paso con el pie del lado hacia donde se va a realizar el movimiento.
Los desplazamientos básicos en badminton son: adelante, a derecha e
izquierda; laterales, a derecha e izquierda y atrás, a derecha e izquierda. En general
cuando se realizan desplazamientos hacia atrás debemos evitar golpes del revés,
golpeando al volante por encima de la cabeza y realizando el mismo
desplazamiento que si fuera un golpe al lado derecho.
- Golpes básicos:
Como en el resto de los deportes el badminton requiere de sus jugadores el
aprendizaje de una serie de habilidades que hace posible el poder golpear con
eficacia el volante de distintas formas y más adelante unir varias habilidades a través
de desplazamientos específicos que hacen que el jugador vaya puliendo su técnica,
reduciendo el tiempo necesario para realizar los golpes, aumentando así la eficiencia
y la efectividad. A base de repeticiones de esos numerosos elementos, podemos
llegar a dominar el juego desde el momento en que sepamos unirlos y utilizarlos
adecuadamente. Estos movimientos debemos considerarlos siempre y desde el
principio como destrezas dinámicas de golpeo y lanzamiento.
1. Servicio:
Los saques en badminton a pesar de ser golpes defensivos (en el momento del
golpe la cabeza de la raqueta está por debajo de la cintura), adquieren gran
importancia ya que son necesarios para poder anotar puntos (para marcar punto hay
que estar en posesión del mismo) y además permiten, si están bien hechos, que el
contrario se mantenga en actitud defensiva. Por eso a la hora de realizar este
movimiento hay que tener en cuenta que lo principal es la regularidad, evitando
siempre fallos directos.
Según sea su ejecución pueden ser saques con golpes del lado derecho, o bien
de revés o del lado izquierdo. Según la trayectoria los saques pueden ser: cortos, en
drive, con trayectoria tendida o con trayectorias altas. El saque de revés tiene una
utilización exclusiva para el juego de dobles, así como el saque alto para el juego de
individuales.
2. Clear (de derecho) o Volea:
Es un golpe defensivo dirigido a ganar tiempo que se realiza normalmente desde
el fondo de una pista, aunque también se puede realizar de mano baja cerca de la
red, y se dirige con trayectoria parabólica al fondo de la otra. Las voleas según la
altura de su trayectoria, pueden ser ofensivas y defensivas, siendo estas últimas
más altas.
Clear de revés ( golpe del lado izquierdo por encima de la cabeza )
Clear desde la red:
Es un golpe defensivo que se realiza desde la red y se dirige siempre al fondo de
la pista. En función de la altura del impacto pueden ser voleas a media altura y
voleas de mano baja. En función de la trayectoria del volante pueden ser voleas
defensivas o voleas ofensivas, voleas en línea y voleas cruzadas o en diagonal.
3. Dejadas altas ( golpe en la red por el lado derecho )
Es un golpe que se realiza desde el fondo de la pista, aunque como en el caso
de la volea se puede hacer desde la red. El objetivo de una buena dejada es que el
volante caiga lo más cerca posible de la red, tanto en altura como en distancia. Está
considerado como un golpe ofensivo, ya que su trayectoria es inclinada, pudiéndose
hacer en cualquier lugar de la pista , aunque lo normal es que sea desde el fondo.
Dejadas bajas ( golpe en la red por el lado derecho )
El jugador esta en posición de espera, con los pies paralelos y separados a la
anchura de los hombros. La raqueta se sostiene con la mínima tensión delante del
hombro derecho, con los brazos flexionados y con las manos a l altura del pecho.
Dejadas desde la red:
Es un golpe que se realiza muy cerca de la red, buscando que el volante pase
con una trayectoria muy ceñida a la misma, tanto en altura como en distancia.
4. Lob ( golpe bajo en la red del lado derecho )
El jugador esta en posición de espera, con los pies paralelos y separados a la
anchura de los hombros. La raqueta se sostiene con la mínima tensión delante del
hombro derecho, con los brazos flexionados y con las manos a l altura del pecho.
Lob de revés ( golpe bajo en la red del lado izquierdo )
5. Remate o Smash ( derecho o de revés )
El remate normalmente se ejecuta desde el fondo de la pista aunque se
puede realizar desde cualquier parte. La trayectoria del remate es siempre
descendente desde el momento del impacto; se golpea más o menos fuerte, pero
siempre es un golpe ofensivo y que se realiza buscando golpear lo más alto posible
para conseguir mayor ángulo de caída o bien tratando de conseguir un golpe
potente. Es el movimiento de ataque por excelencia que se utiliza en el juego de
individuales, siempre que el contrario haya cometido previamente un fallo, y en el
juego de dobles se utiliza siempre que sea posible.
6. Drive ( golpe por el lado derecho a la altura del hombro )
Es un golpe considerado como ofensivo y se utiliza de forma generalizada en
el juego de dobles y el de mixtos.
Drive de revés ( golpe del lado izquierdo a la altura del hombro )
Aspectos tácticos
INDIVIDUALES DOBLES
Paciencia, colocación y resistencia Atacar llevando la iniciativa
PRINCIPIOS GENERALES
Situar al contrario fuera de zona central Ganar la red
Utilizar el remate si el punto es seguro Jugar con mayor precisión y rapidez
Volver al centro tras cada golpeo Variar el juego
Anticiparse en el juego en la red Efectuar un buen saque
Realizar variaciones, efecto sorpresa
Lanzar el volante al lado no dominante
Globo y juego en la red para ralentizar ritmo
En distancia: enviar volante al fondo de Adelante-atrás: delantero volantes
pista cortos y trasero los largos
SISTEMAS DE JUEGO
Cuatro esquinas: mover al oponente
Repeticiones: varios golpes + cambio En paralelo: cada uno se ocupa de un
brusco lado del campo (izq-der)
Punto débil: diferente en cada rival
Fintas: esconder el golpe el máximo tiempo Mixto: adelante-atrás para atacar y en
paralelo para defender
Juego paralelo + cruzado bruscamente
Aspectos reglamentarios:
- El campo de juego: es un rectángulo de 13,40 x 6,10, definido mediante líneas
de 40 mm de ancho.
- Los postes: tienen una altura de 1,55 m. Serán fijados de forma que
mantengan la vertical y la red estirada. Serán colocados sobre las líneas
laterales de dobles.
- La red : estará fabricada con cuerda fina de color oscuro y de un grosor
uniforme, con una cuadrícula no menos de 15mm y no más de 20mm. Tendrá
una anchura de 760 mm (malla delgada). Tendrá una banda blanca en su parte
superior de 75mm de anchura, doblada sobre una cuerda.
- El volante: puede ser de un material natural o sintético, mientras mantenga las
características de vuelo similares a las de un volante de plumas natural, con
una base redonda de corcho recubierta de una capa fina de cuero blanco. El
volante tendrá 16 plumas fijadas en la base. El de plumas se utiliza para las
competiciones oficiales y lo recomendamos para el badminton recreativo. El de
nylon debe utilizarse debe utilizarse a nivel de iniciación y dentro del campo
escolar.
- La raqueta: La superficie de golpeo de la raqueta será plana y consistirá en un
dibujo de cuerdas sintéticas sujetas a una marco y entrelazadas
alternativamente. En general el dibujo de las cuerdas será uniforme y en
particular, será de igual densidad en el centro que en las otras partes de la
superficie. La empuñadura debe adaptarse siempre al tamaño de la mano
- Cambios de campo: Los jugadores cambiarán de campo: 1) al finalizar el
primer juego. 2) antes de empezar el tercer juego. 3) en el tercer juego, cuando
un jugador alcance la puntuación de 6 en un juego de 11, o, 8 en un juego de
15. Si los jugadores olvidan cambiar de campo, lo harán inmediatamente que
se descubra el error y la puntuación conseguida hasta entonces se mantendrá.
- Puntuación: Los oponentes jugarán al mejor de tres set. Se anotará los puntos
únicamente el lado que saca. En el juego de dobles y en el individual
masculino, gana aquel que obtiene primero 15 puntos. En individuales femenino
el juego es ganado por la jugadora que alcance primero los 11 puntos. Si se
empata en un juego a 13 o 14 puntos (9 iguales o 10 iguales en individual
femenino), el jugador o pareja que antes ha alcanzado 13 o 14 (9 o 10) tiene la
opción de elegir la muerte súbita o no. La elección tiene que realizarse antes
del siguiente servicio. Si un jugador no eligió la prolongación del juego en un
primer empate, puede hacerlo, si se produce otro empate a 14 (10 iguales en
femenino) aunque no haya tomado dicha decisión por él mismo o por el otro
jugador en el 13 iguales.
Al realizar la muerte súbita se empieza el juego a cero y el primero en
alcanzar los puntos gana el juego.
El jugador o equipo ganador, realizará el primer saque en el siguiente
juego.
- Servicio o saque: Quien realiza el servicio y quien lo recibe se colocan en
diagonales opuestas, cada cual dentro de su área de servicio y sin tocar las
líneas que la delimitan.
3.1.1. Propuesta para la enseñanza del bádminton en el marco escolar
Desde el punto de vista de desarrollo psicomotor del alumno, el bádminton permite la
mejora de la coordinación oculo-manual, el equilibrio, la percepción espacio
temporal, el dominio del esquema corporal y una velocidad en la toma de decisiones.
En cuanto al desarrollo de la condición física, atiende fundamentalmente a trabajar
cualidades como la fuerza , tanto de extremidades superiores e inferiores como de
tronco, flexibilidad, velocidad de reacción y de ejecución, resistencia y agilidad.
Una progresión para la enseñanza del bádminton podría ser la que presentamos a
continuación siguiendo a Fraile (2008):
Ejercicios orientados a la familiarización con la raqueta y el volante
Reconocimiento del terreno de juego a través de formas jugadas
Práctica de habilidades específicas (técnica): saque, golpes de fondo de
pista, golpes de red.
Práctica para mejorar el juego de individuales, observando al contrario y
actuando a través del feedback (táctica)
Práctica para mejorar el juego de dobles con ejercicios basados en juegos
de grupo
Práctica del juego en situaciones modificadas: campos poco profundos y
anchos (amplitud), campos profundos y estrechos (profundidad), campos
diagonales (mejora del saque).
Práctica del juego en situaciones reales, mediante una competición
organizada por los alumnos
Análisis de una situación real para conocer las formas propias de
actuación y las del resto de compañeros
3.2 Deportes de lucha o combate: Judo
Deporte de combate con agarre en el que se intenta vencer al contrario utilizando
fundamentalmente técnicas de proyección y control. Fue creado por Jigoro Kano en
1882 (Japón). Su pretensión original fue utilizarlo como método de desarrollo
personal, más allá del enfrentamiento físico, que es un pretexto para que el
practicante aprenda a enfrentarse a las adversidades y se contribuya a la formación
de su personalidad.
Kano estableció 2 principios fundamentales que guían al judo:
1. La “máxima eficacia con el mínimo esfuerzo” (Sei Ryoku Zen Yo)
2. La “prosperidad y beneficio mutuos” (Jita Kyoei)
Se pretende que estos principios no sólo guíen el entrenamiento y el combate sino
que se transfieran a la vida cotidiana contribuyendo al perfeccionamiento personal y
social. Es importante señalar la existencia de una terminología específica en
japonés.
Aspectos reglamentarios
a) Espacio de competición: Tatami (colchonetas que amortiguan las caídas) de
9x9 metros más una zona de seguridad de 1 metro alrededor de la zona de
combate.
b) Traje: Judogui, de tela resistente para favorecer los agarres y tracciones.
c) Posiciones: Se inicia el combate situándose a 4 metros del otro competidor y
a la voz del árbitro “Hajime” se saludan ritualmente y comienzan el combate
(además del árbitro hay otros dos jueces).
d) Duración temporal: Entre 3 y 5 minutos, no hay asaltos.
e) Puntuación: Hay varios caminos para conseguir la victoria. La manera más
directa es con un “Ippon” (que puede lograrse por proyectar con control,
fuerza y velocidad considerable al adversario sobre su espalda), una
inmovilización de 25 sg o por abandono ante una técnica de luxación o
estrangulación. También puede lograrse acumulando puntos parciales
conseguidos cuando el árbitro marca, de mayor a menor puntuación:
“Wazari”, “Yuka” o “Koka”. Pueden acumularse puntos también por
infracciones del contrario, que van desde una simple advertencia hasta la
pérdida del combate. Algunas causas de infracción pueden ser intentar luxar
una articulación que no sea el codo, adoptar una actitud permanentemente
defensiva o poner un pie en la cara del contrincante intencionadamente.
f) Categorías: Se establecen por pesos. El color del cinturón marca el grado de
maestría del competidor (blanco, amarillo, naranja, verde, marrón y negro;
después se suman grados en forma de “Dan”, 1º, 2º...).
Aspectos técnicos
El que ataca es denominado “Uke” y el que recibe el ataque “Tori”.
El agarre supone un menor riesgo de lesiones. Además modifica la estética
del enfrentamiento frente a otros deportes de combate que no existe.
Postura natural de combate.
Principios de la dinámica en judo pie: desequilibrio, preparación y proyección.
Caídas (“Ukemi”): las básicas son hacia atrás, lateral, frontal y hacia delante
rodando. Su fin es aprender a caer sin dañarse, reduciendo la violencia del
combate.
Técnicas de proyección en judo pie (“Nage waza”): para intentar enviar al
suelo al adversario. Hay técnicas de diversos tipos: de brazo, de cadera, de
sacrificio...(ejemplos: O soto otoshi, O soto gari, O goshi...)
Técnicas de control en el suelo (“Katame waza”): inmovilizaciones, luxaciones,
estrangulaciones.
Salidas de inmovilizaciones: buscando el lado débil de “Uke”, mediante
movimientos rápidos y cambios de movimiento bruscos en dirección
contraria.
Aspectos tácticos
El principio estratégico-táctico general es en ataque dominar al adversario
mediante proyecciones o controles, y en defensa evitar se proyectado o
controlado.
Contracomunicación motriz
El cuerpo del adversario como espacio a conquistar
Alternancia de fases de trabajo y de pausa
Llevar la iniciativa, porque además de jugar a favor del reglamento, permite
crear situaciones favorables y reducir las posibilidades de ataque del
oponente.
La secuencia para llegar a una situación de ataque sería: conseguir el agarre
adecuado - desplazar el centro de gravedad del adversario - iniciar el ataque.
Defensa estática: oponiendo resistencia flexionándose, enganchándose o
girándose.
Defensa dinámica: cambios de posición, realizar movimientos que me lleven a
un nuevo ataque o a un contraataque.
3.2.1. Propuestas para la enseñanza del Judo en el marco escolar
Las propuestas del profesor de la FCAD de la Universidad de Valencia, V. Carratalá
(1998), parten de la consideración de que las actividades de lucha, en cuanto que
desconocidas por la inmensa mayoría de los alumnos, necesitan una metodología
adecuada que garantice un aprendizaje basado en la propia capacidad resolutiva
del practicante. Así, se trata de proponer situaciones de lucha en las primeras clases
y, de forma progresiva, ir instruyendo al alumno ofreciéndole posibles soluciones a
las situaciones que genera la lucha. En esta contextualización, la principal
característica de este tipo de actividades para el autor, radicaría en la constante
necesidad de adaptarse a los diferentes adversarios y situaciones, a la vez que se
exploran las acciones con las que se pueden obtener un mayor rendimiento. Factor
este último que obligará a la elección entre los múltiples recursos en función de las
posibilidades propias y las imposiciones del adversario. Todo lo cual va a determinar
la necesidad de que el profesor ofrezca una variedad suficiente de situaciones de
trabajo que faciliten la exploración personal del alumno. En suma, estos
planteamientos culminarían en una propuesta que realizara conjuntamente con el
profesor E. Carratalá (Carratalá y Carratalá, 2000), en la que partiendo de una
iniciación genérica y multidisciplinar, se pretendería la adaptación de estos
planteamientos al judo.
Por otro lado, la Asociación para el Estudio del Judo (AEJ) propone una progresión
en cuanto a contacto y grado de enfrentamiento, que sería la que sigue:
● Del tratamiento en gran grupo a las propuestas de trabajo por parejas.
● Del contacto en cooperación al contacto en oposición.
● Del contacto esporádico, en oposición, al contacto constante.
● Del contacto mediatizado por objetos al contacto corporal directo.
● De las habilidades genéricas de lucha con agarre al judo.
● De la lucha por espacios y objetos a la lucha por el cuerpo o alguna de sus
partes.
● De los grandes espacios a espacios reducidos.
4. CONCLUSIONES:
- Los deportes de adversario son juegos deportivos de confrontación que se
desarrollan en un espacio común, con interacción de oposición práxica, esencial
y generalmente directa. Siendo los dos grandes grupos recogidos en ellos, los
deportes de lucha y los deportes de raqueta. En los primeros el blanco es el
cuerpo del contrario y en los segundos marcar en el territorio del contrario.
- Los deportes de adversario pueden ser vistos con diferentes intencionalidades
por su riqueza de contenidos que engloban. Siendo para el ámbito de la
enseñanza, un vehículo perfecto para divertir, trabajar la capacidad física, la
implicación cognitiva, el fomento de la personalidad autónoma y sobre todo un
medio de integración social.
- Por último, es de vital importancia hacer saber a nuestros alumnos que el
contrario, y en este caso más claramente por referirnos a deportes de adversario,
debe ser un medio para hacerles mejorar en lugar de una búsqueda del triunfo
por encima de cualquier cosa.
5. BIBLIOGRAFÍA:
Amador, F. (1992).La enseñanza de los deportes de lucha. En Blázquez, D.
(Ed.), La iniciación deportiva y el deporte escolar (351-368). Barcelona: Inde
Atencia, D. (2000). Deportes de lucha. Zaragoza: Inde.
Carratalá, V. y Carratalá, F. (2000). La actividad Física y Deportiva
Extraescolar en los centros educativos. Madrid: M.E.C.
Hernández, M. (1989). Iniciación al Bádminton. Madrid: Gymnos.
Hernández, M. (1998). Deportes de Raqueta. Madrid: Ministerio de Educación
y Cultura.
Mitchell, D. (1992). Libro completo de las Artes Marciales. Barcelona:
Paidotribo.