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Great Western Trail New Zeland

El documento proporciona instrucciones detalladas para la configuración y el desarrollo de un juego de mesa, incluyendo la disposición de fichas, cartas y recursos. Se describen las fases del juego, las acciones que los jugadores pueden realizar en sus turnos y las reglas para la interacción con el tablero y otros jugadores. Además, se explican las mecánicas de puntuación y los diferentes tipos de acciones disponibles durante el juego.

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El documento proporciona instrucciones detalladas para la configuración y el desarrollo de un juego de mesa, incluyendo la disposición de fichas, cartas y recursos. Se describen las fases del juego, las acciones que los jugadores pueden realizar en sus turnos y las reglas para la interacción con el tablero y otros jugadores. Además, se explican las mecánicas de puntuación y los diferentes tipos de acciones disponibles durante el juego.

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SETUP

1. Coloca el Tablero de Rutas Marítimas.


2. Coloca aleatoriamente 5 de las 8 fichas de Harbourmaster en los espacios del Tablero de
Rutas Marítimas.
3. Coloca aleatoriamente las 8 fichas de Edificios Neutrales en los espacios del Tablero de
Juego. Coloca las 4 fichas de Edificios Neutrales de doble cara hacia arriba.
4. Coloca la ficha de Mercado de Bonificación en el primer espacio circular punteado en la
segunda fila del Mercado de Fichas de Bonificación.
5. Roba 1 ficha de cada tipo de Trabajador de la bolsa A y colócalos boca arriba en los espacios
indicados en la parte superior del Mercado de Trabajo.
6. Luego, de acuerdo con la cantidad de jugadores, roba y coloca la siguiente cantidad de
fichas. (Vuelve a robar si no hay espacio para colocar una ficha sacada, las amenazas se
colocan en sus espacios correspondientes en el Tablero de Juego):

o 2 JUGADORES: saca 12 fichas

o 3 JUGADORES: saca 13 fichas

o 4 JUGADORES: saca 14 fichas

7. Roba 1 ficha de la bolsa B y colócala en el espacio directamente debajo del indicador de


cantidad de jugadores en la fila superior del Mercado de Fichas de Bonificación. Luego,
continúa haciendo esto hasta que se llene esta fila hacia la derecha. Repite este proceso en
la 2ª fila, hasta el espacio anterior al Marcador del Mercado de Fichas de Bonificación.
8. Llena aleatoriamente los 4 espacios de Previsión en Wellington con las fichas indicadas por
letra.
9. Baraja las 37 cartas de Ovejas en un mazo boca abajo en el Mercado. Dependiendo del
número de jugadores, saca la cantidad indicada de cartas de Ovejas y colócalas boca arriba
debajo del Mercado de Ovejas.
10. Baraja las 24 cartas de Objetivo en un mazo boca abajo. Saca 4 cartas y colócalas boca
arriba en una fila visible.
11. Apila las 16 cartas de Ovejas Romney, 12 de Perros Pastores, 14 de Transbordadores y 12
de Pájaros Kotare en pilas separadas boca arriba a la izquierda del Tablero de Juego, con
la Ficha de Cartas Adicionales correspondiente sobre cada pila.
12. Separa las cartas con de cada uno de los 10 conjuntos de Cartas de Bonificación y
saca aleatoriamente 4. Agrega el siguiente número de Cartas de Bonificación
correspondientes a cada carta seleccionada:
o 2 JUGADORES: agrega 2 cartas
o 3 JUGADORES: agrega 4 cartas
o 4 JUGADORES: agrega las 5 cartas

Apila cada conjunto boca arriba de una Ficha de Cartas de Bonificación al lado de cada pila,
en el siguiente orden:

o NÚMERO MÁS BAJO

o 2º NÚMERO MÁS BAJO

o 2º NÚMERO MÁS ALTO

o NÚMERO MÁS ALTO

Apila una cantidad de fichas de Paso naranjas igual al número de jugadores en el espacio
correspondiente junto a la Pista de Exploradores, con el lado ‘+1’ hacia arriba.

Cada jugador elige un color y toma:

• 1 ficha de Conteo de Jugadores, colocada en el lado correspondiente para el número de


jugadores en tu Tablero de Jugador.

• 1 ficha de Tarifa, colocada a la derecha de tu Ficha de Conteo de Jugadores, en el lado que


muestra Monedas.

• 10 edificios: un jugador elige al azar el lado a o b para cada uno, y los demás jugadores
deben hacer coincidir este lado.

• 10 almacenes, colocados en los espacios en la parte inferior de tu Tablero de Jugador.

• 16 discos, colocados en los espacios de tu Tablero de Jugador.

• 1 marcador de Certificado, colocado en el espacio superior (‘0’) de tu Pista de Certificado.

• 1 marcador de Oro, colocado en el espacio ‘1’ de tu Pista de Oro.

• 1 barco, colocado en el espacio de inicio en el agua del Tablero de Rutas Marítimas.

• 14 cartas de Oveja del Jugador, barajadas en un mazo boca abajo.

Determina aleatoriamente al primer jugador; los otros jugadores siguen en orden en el sentido de las
agujas del reloj. Reciben lo siguiente:
• 1º: 7 monedas y 4 cartas

• 2º: 8 monedas y 5 cartas

• 3º: 9 monedas y 6 cartas

• 4º: 10 monedas y 7 cartas

Descarta hasta tener 4 cartas y coloca 1 Disco Blanco de tu elección desde tu Tablero de Jugador
en el espacio ‘0’ de la Pista de Exploradores.

GAMEPLAY

En cada turno ejecuta las siguientes 3 fases en el orden indicado

PHASE A

Mueve tu Runholder al menos 1 paso hacia adelante en el Sendero, hasta tu Límite de


Pasos.

• Omite cualquier espacio vacío.

• Varios Runholders pueden detenerse en el mismo espacio.

• Si pasas por encima de cualquier mano verde o negra en las fichas de Peligro, paga la
cantidad indicada en tu ficha de Tarifa al suministro. Si las manos están en el Edificio de otro
jugador, en su lugar paga esa cantidad a ese jugador. (si no tienes suficientes monedas,
paga lo que puedas).

• Si llegas a Wellington, termina inmediatamente esta Fase.

PHASE B

Utiliza la(s) Acción(es) de la ubicación a la que hayas llegado (las acciones se pueden realizar y
cualquier orden y siempre son opcionales): En un edificio Neutral o en tus propios edificios puedes
utilizar cualquiera de las acciones de la loseta (y cualquier acción de riesgo adicional representada
junto a la loseta del edificio) en cualquier orden, o 1 sola acción auxiliar.

o En el edificio de otro jugador o en una Loseta de peligro solo puedes utilizar 1 sola acción
auxiliar.

o En Wellington, realice los 4 pasos siguientes y luego devuelva su Runholder al inicio del
sendero.
WELLINGTON

Revela tantas DIFERENTES TIPOS de Cartas de Ovejas como desees (y puedas) de tu mano.
Puedes agregar este valor de Cría con Certificados permanentes desbloqueados en tu Tablero de
Jugador y/o a través de Bonos/Fichas de Maestro de Puerto y/o gastando Certificados temporales.
Obtén esta cantidad en monedas, luego descarta todas las Cartas de Ovejas que revelaste.

Mueve 1 de tus Discos de tu Tablero de Jugador a un Puesto Comercial disponible con un valor igual
o inferior a tu Valor de Cría. Algunos Puestos Comerciales otorgan recompensas inmediatas y
obligatorias cuando colocas un Disco allí; otros requieren también que pagues una cantidad de
monedas al colocar un Disco.

• Cada jugador puede entregar en cada Puesto Comercial solo una vez, con la excepción de
los Puestos Comerciales ‘0’ y ‘21’, que pueden entregarse cualquier número de veces.

• Los Discos Blancos pueden colocarse en cualquier Puesto Comercial/Espacio Comercial de


Lana/Espacio de Puerto.

• Los Discos Negros solo pueden colocarse en Puestos Comerciales Negros/Espacios


Comerciales de Lana/Espacios de Puerto, a menos que no tengas Discos Blancos en tu
Tablero de Jugador.

• Retirar tu Disco Negro de tu Ficha de Conteo de Jugador te da 3 monedas.

• Hay 4 áreas en tu Tablero de Jugador que requieren que pagues monedas antes de poder
retirar ese Disco.

• Si necesitas colocar un Disco, pero no puedes, retira 1 de tus Discos de un Puerto mediano
de tu elección.

Elige 1 de las 2 Fichas en cada columna en los espacios de Previsión y muévela a su sección
correspondiente. Los Peligros deben colocarse en sus espacios correspondientes en el Tablero de
Juego como en la CONFIGURACIÓN. Las Fichas de Trabajador se colocan en el espacio más caro
(es decir, el más alto) de su columna correspondiente en el Mercado de Trabajo. Si no quedan
espacios para Fichas de ese tipo en el Mercado de Trabajo, retira esta Ficha del juego devolviéndola
a la caja. Luego, rellena los 2 espacios de Previsión vacíos.

Las Fichas de Bonificación siempre deben colocarse en la fila con la Ficha del Mercado de
Bonificación, de izquierda a derecha.

• Si colocas una Ficha de Bonificación en el espacio con la Ficha del Mercado de Bonificación,
muévela hacia abajo una fila.
• Si la Ficha del Mercado de Bonificación pasa una flecha amarilla, vuelve a llenar el Mercado
de Ovejas como en la CONFIGURACIÓN.

• Si la Ficha del Mercado de Bonificación pasa la flecha turquesa, voltea las 4 Fichas Neutrales
al lado B.

• Si la Ficha del Mercado de Bonificación se sale de la parte inferior del Tablero de Juego,
esto desencadena el final del juego. La recolectas, luego cada otro jugador obtiene 1 Turno
final, y luego realiza la PUNTUACIÓN FINAL.

ACCIONES

MOVER BARCO

Al mover tu Barco, muévelo hasta un número de pasos igual al número de Marineros que tienes.

• Cada espacio de Ruta Marítima puede acomodar cualquier cantidad de Barcos.

• Una vez que decides detener tu Barco, pierdes cualquier paso de movimiento adicional que
te haya sobrado.

• Si te detienes en un espacio de conexión de Puerto y tienes al menos 1 paso de movimiento


y aún no has mejorado ese Puerto, puedes usar 1 paso de movimiento y pagar el costo de
mejora para MEJORAR EL PUERTO. Esto concluye el movimiento de tu Barco con esta
Acción.

PUERTO PEQUEÑO
Paga el costo de mejora y coloca 1 Almacén cualquiera (verifica si has
desbloqueado un Bono en tu Tablero de Jugador) y obtén la Carta de Bono
indicada (si está disponible) en tu pila de descarte.

PUERTO MEDIANO
Paga el costo de mejora y coloca 1 Disco, y obtén la Carta de Bono indicada (si está
disponible) en tu pila de descarte. Luego (y solo en este momento) puedes retirar 1
Ficha de Trabajador de cualquier espacio más a la derecha en una fila de tu Tablero
de Jugador y ponerla en lugar de la Ficha de Maestro de Puerto (si todavía está
disponible) para adquirirla. Obtén su bono inmediato representado en la parte
superior de la Ficha y consérvala para usar la parte inferior de la Ficha para la PUNTUACIÓN
FINAL.

PUERTO GRANDE
Coloca 1 Almacén cualquiera (verifica si has desbloqueado un Bono en tu Tablero
de Jugador). Esto te otorgará una opción adicional para un futuro Comercio o
entrega de Lana.

Si mejoras un Puerto al final de una Ruta Marítima, debes reiniciar tu Barco en el espacio de
inicio.

ADVANCE ON THE PATHFINDER TRACK

Algunos espacios en la Pista de Explorador otorgan recompensas cuando llegas a ellos:

• Los espacios 2, 4 y 7 otorgan opciones adicionales para la ubicación de Edificios Privados.

• Los espacios 3 y 8 otorgan 1 Oro.

• En el espacio 11, puedes girar tu Ficha de Paso al lado de '+2' o girar tu Ficha de Tarifa al
lado que ignora todas las manos negras/verdes.

• El espacio 4 o 6 (dependiendo de la cantidad de jugadores) otorga un Paso adicional. Cada


avance adicional cuando estás en la Ficha que está colocada con el lado '+1' hacia arriba en
tu Ficha de Conteo de Jugador.

• El espacio 16 otorga 1 moneda.

HIRE A WORKER

Elige 1 ficha de trabajador del Mercado de Trabajo, paga el costo de contratación de ese
trabajador, aplicando cualquier modificación (si aplica) en el ícono de Acción. Luego coloca la
ficha en el espacio disponible más a la izquierda de tu Tablero de Jugador; si cubre una Acción,
puedes realizarla de inmediato o la pierdes.

Paga 4 monedas, obtén 1 carta de oveja Hampshire O 1 carta de oveja Ryeland y colócala
en tu mazo de robo.

O BIEN toma exactamente 2 cartas de oveja con un valor de PV de 2 cada una del Mercado
de Ovejas O gana 1 carta de oveja Hampshire O 1 carta de oveja Ryeland; colócala(s) en
tu pila de descarte.
INVEST IN A BONUS TILE

Elige 1 ficha de bonificación del Mercado de Fichas de Bonificación (no puedes invertir en
una ficha de bonificación de la fila con el Token del Mercado de Fichas de Bonificación),
paga el costo de inversión de la ficha de bonificación, aplicando cualquier modificación (si aplica) en
el ícono de Acción. Coloca la ficha de bonificación en tu área de jugador, obteniendo cualquier
recompensa inmediata.

SHEEP MARKET

Al realizar esta acción, adquieres nuevas cartas de oveja gastando la cantidad indicada de
monedas, dependiendo del número de pastores que tienes en tu Tablero de Jugador. Las cartas de
oveja recién adquiridas se colocan boca arriba en tu pila de descarte. Cada pastor solo puede usarse
una vez durante esta acción.

En su lugar, puedes usar 1 pastor para añadir 2 cartas de oveja a la exhibición del Mercado de
Ovejas desde el mazo del mercado.

Cuando compras una carta de oveja Suffolk, también obtienes 1 ficha de intercambio.

SHEEP MARKET

Puedes revelar hasta la misma cantidad de TIPOS DIFERENTES de cartas de oveja de tu


mano que esquiladores tienes. Suma los valores de lana de cada carta de oveja revelada; puedes
añadir a este valor total de lana la lana permanente desbloqueada en tu Tablero de Jugador y/o de
las fichas de Bonificación/jefe del Puerto. Gana esta cantidad en monedas y luego descarta todas
las cartas de oveja que revelaste.

Puedes mover 1 de tus discos desde tu Tablero de Jugador a un Puesto de Comercio de Lana
disponible con un valor igual o menor a tu valor total de lana. Algunos puestos de comercio de lana
otorgan recompensas inmediatas y obligatorias cuando colocas un disco allí, y algunos también
requieren que pagues una cantidad de monedas al colocar un disco.

• Cada jugador puede entregar lana a cada puesto de comercio de lana solo una vez, con
la excepción del puesto de comercio de lana ‘13’, al cual se puede entregar cualquier
cantidad de veces.

PLACE A BUILDING

Elige 1 de tus edificios no colocados y colócalo en cualquier espacio vacío de edificio en


el Tablero de Juego, o reemplaza 1 de tus edificios ya colocados.
Cada uno de tus edificios tiene un costo en número mínimo de artesanos requeridos en tu
Tablero de Jugador para colocarlo. Paga la cantidad indicada en monedas en el ícono de
Acción por cada artesano usado.

Al reemplazar un edificio ya colocado, deduce el costo del edificio reemplazado del nuevo edificio
colocado y paga solo la diferencia. Esto te permite colocar un edificio usando más artesanos de los
que tienes disponibles. Luego, elimina del juego la ficha del edificio reemplazado.

Hay 4 espacios de edificio en el Sendero que, como condición para construir en ellos,
requieren un cierto avance (2, 4 o 6) en el Pathfinder Track. Algunos de estos también te
recompensan con oro al construir allí.

GOLD

El oro es un recurso que se registra en tu Tablero de Jugador y es independiente del dinero, que
se registra en fichas de monedas.

En cualquier momento de la FASE A o B, puedes gastar oro para comprar 1 de las 4 cartas de
bonificación para tu pila de descarte.

• Costo: 3 oro

• Costo: 4 oro

• Costo: 5 oro

Cada vez que te muevas de 1 a 2 en la Pista de Certificados, gana 1 oro.

PHASE C

Roba cartas de tu mazo hasta el tope de tu mano (4, 5 o 6) que se indica en tu tablero de jugador.
FINAL SCORING

**PUNTUACIÓN FINAL**

- Gana 1 PV por cada 5 monedas.

- Gana PV por cada uno de tus edificios colocados.

-Gana/pierde PV por discos en puestos comerciales.

- Gana PV por discos y almacenes en puertos pequeños y medianos.

- Gana PV por tu posición en la pista de exploración.

- Gana PV por cada peligro y carta de bonificación recolectados.

- Gana PV por ovejas compradas y/o cartas de bonificación.

- Gana/pierde PV por cartas de objetivo (como se describió anteriormente).

- Gana PV por losetas de maestro del puerto.

- Gana 4 PV por cada trabajador colocado en la 5ª columna de tu tablero de jugador.

- Gana 2 PV y/o 4 PV si has despejado el par correspondiente de almacenes en tu tablero de jugador.

- Gana 3 PV si has despejado este espacio en tu tablero de jugador.

- Gana 5 PV si has recogido la ficha de mercado de empleo de bonificación.

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